JP2004097661A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【目的】リーチを構成する識別情報毎及びリーチ演出毎の大当りへの期待度を異ならせることにより、演出効果を向上させる遊技機を提供する。
【構成】遊技制御手段は、特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、変動パターン決定手段は、リーチ状態を形成する識別情報毎にリーチ変動パターンのそれぞれについての振分率が定められて、振分率が各テーブル毎に異なるリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cと、リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cを選択する振分テーブル選択手段と、リーチ変動パターンの種類を決定するリーチ変動パターン決定手段と、を含み、表示制御手段は、振分率に関する情報を可変表示装置44で表示する振分情報表示手段を備えたことにより、リーチの大当りへの期待度を変化させることができる。
【選択図】 図5
【構成】遊技制御手段は、特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、変動パターン決定手段は、リーチ状態を形成する識別情報毎にリーチ変動パターンのそれぞれについての振分率が定められて、振分率が各テーブル毎に異なるリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cと、リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cを選択する振分テーブル選択手段と、リーチ変動パターンの種類を決定するリーチ変動パターン決定手段と、を含み、表示制御手段は、振分率に関する情報を可変表示装置44で表示する振分情報表示手段を備えたことにより、リーチの大当りへの期待度を変化させることができる。
【選択図】 図5
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の識別情報の可変表示を行なって表示結果を導出表示する可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御を行なう機能を有する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、識別情報の可変表示を行い、その表示結果が特定表示態様となった場合に大当たりとする可変表示装置を備えたものが数多く提供されており、このような可変表示装置においては、表示結果を導出する前にリーチ表示を行い、このリーチが大当りとなる期待度を報知するものがある。従来、例えば、リーチを構成する識別情報の違いにより大当りへの期待度を異ならせると共に、この期待度を所定条件の成立時に変化させ、表示結果に対応した期待度を報知するもの(例えば、特許文献1)が提案されている。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−113179号公報(第4,5頁、図3)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した特許文献1に記載されたものの場合、リーチを構成する識別情報によって大当りへの期待度が異なるものの、リーチ演出毎における大当りへの期待度が一定であるため、大当りになり易い識別情報でリーチとなる場合には、大当りになり易いリーチ演出が必然的に選択され、リーチ演出に偏りが発生して単調な演出となってしまうという欠点があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、リーチを構成する識別情報毎及びリーチ演出毎の大当りへの期待度を異ならせることにより、リーチ演出の偏りをなくして演出効果を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、複数種類の識別情報の可変表示を行なって表示結果を導出表示する可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御を行なう機能を有する遊技機であって、前記遊技制御手段は、遊技状態を前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、該特定遊技状態決定手段による決定に基づいて識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、該変動パターン決定手段は、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての振分率が定められている複数のテーブルであって、リーチ変動パターンの振分率が各テーブル毎に異なる複数のリーチ変動パターン振分テーブルと、所定条件が成立したときに前記複数のリーチ変動パターン振分テーブルの何れかを選択する振分テーブル選択手段と、該振分テーブル選択手段によって選択されたリーチ変動パターン振分テーブルに基づいて、リーチ状態を形成したときにおけるリーチ変動パターンの種類を決定するリーチ変動パターン決定手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記振分テーブル選択手段によって選択された前記リーチ変動パターン振分テーブルに基づく振分率に関する情報を前記可変表示装置で表示する振分情報表示手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、リーチの大当りへの期待度を、リーチを構成する識別情報とリーチ演出の種類との組み合わせにより様々に変化させることができるため、リーチ演出の偏りを無くすことができると共に、大当りへの期待度を明確に認識することができ、演出効果の向上を図ることができる。
【0006】
また、請求項2の発明においては、前記表示制御手段は、前記特定遊技状態における演出の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行う特定遊技状態時表示手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の視線が可変表示装置に向き易い特別遊技状態において、可変表示装置に大当りへの期待度が表示されるため、遊技者が期待度の表示に対して注目させることができると共に、特別遊技状態中における演出効果を向上させることができる。
【0007】
また、請求項3の発明においては、前記表示制御手段は、遊技機において遊技が実行されていない客待ちデモ演出の表示の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行うデモ演出時表示手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者は、遊技を始める前にどの識別情報とリーチ演出との組み合わせが大当りとなり易いかを確認した上で遊技を始めることができるため、遊技中に組み合わせについて混乱することがなく、遊技に集中することができる。
【0008】
また、請求項4の発明においては、前記表示制御手段は、リーチ表示の大当りへの割合である期待度を演出するためのキャラクタ画像データが複数記憶されているキャラクタ画像記憶手段を備え、前記振分情報表示手段は、前記キャラクタ画像記憶手段から前記振分率に応じたキャラクタ画像データを読み出すと共に、読み出したキャラクタ画像データに対応するキャラクタ画像を前記可変表示装置で表示する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、大当りへの期待度の表示に変化を持たせることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【0009】
また、請求項5の発明においては、前記表示制御手段は、前記複数種類のリーチ変動パターンの何れかが実行されることが決定したことを条件として、前記振分情報表示手段による表示を行うリーチ変動パターン実行時表示手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、実行されたリーチ演出の大当りへの期待感を遊技者に持たせることができると共に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度を認識することができる。
【0010】
また、請求項6の発明においては、前記振分テーブル選択手段は、前記特定遊技状態となったことを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブルを選択する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、大当りとなる毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、次回のリーチ演出の大当りへの期待度に対しても期待を持つことができ、演出効果を持続することができる。
【0011】
また、請求項7の発明においては、前記振分テーブル選択手段は、前記可変表示装置における可変表示が実行されることを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブルを選択する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、可変表示装置において可変表示が実行される毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、可変表示装置において可変表示が実行されることに対しても期待をもつことができ、演出効果を持続することができる。
【0012】
更に、請求項8の発明においては、前記振分テーブル選択手段は、前記遊技機の電源が投入されたことを契機として、前記リーチ変動パターン振分テーブルを選択する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、遊技機の電源が投入される毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、遊技者は、例えば、ホールの開店時等では、どのように大当りへの期待度が設定されるかに期待を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。まず、図1乃至図4を参照して実施形態に係る遊技機としての弾球遊技機1の全体の構成について説明する。弾球遊技機1は、図1及び図3に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠2と、該外枠2の一側に開閉自在に軸支され且つ弾球遊技機1の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠3と、該前面枠3の前面上部に開閉自在に設けられる前面開閉枠4とから構成されている。また、前面枠3に設けられる主要構成部としては、上記した前面開閉枠4、遊技盤40、上皿19、下皿27、灰皿29、操作ハンドル30、機構板100、球発射装置87がある。また、図示の実施形態では、弾球遊技機1の側方に遊技者に遊技球を貸し出すためのカードユニット装置31が付設されている。
【0014】
前面開閉枠4には、後述する遊技盤40の遊技領域41をほぼ透視し得る円形透視窓5が開設され、該円形透視窓5の裏面から複層ガラス板が装着されている。また、前面開閉枠4の上側には、円形透視窓5の外周に沿って、遊技効果ランプとしての装飾ランプ6〜8,15,16が臨んでいる。この装飾ランプ6〜8,15,16は、遊技状態に応じて点灯又は点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知すると共に遊技の雰囲気を盛り上げるものである。また、円形透視窓5の外周には、払い出すべく賞球が不足したこと(後述する球切れスイッチ115が作動したとき)を報知する球切れランプ9や、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する賞球ランプ10(なお、賞球未払出分がある場合に報知する方式でもよい)が設けられ、更に、前面開閉枠4の上部左右に遊技の進行に応じた効果音を発生するスピーカ12a,12bが設けられている。なお、各ランプ6〜8,9,10,15,16の前方は、それぞれ透光性を有する赤色、緑色等のランプカバーで被覆されるようになっている。特に、球切れランプ9の点灯を赤色発光で行い、賞球ランプ10の点灯を緑色発光で行うことにより、遊技者に対して状況を報知するようになっている。また、スピーカ12a,12bの前面には、パンチメタル11が取り付けられてスピーカ12a,12bから発生される音声を通すようになっている。また、スピーカ12a,12bの近傍(パンチメタル11の裏面側)には、それぞれ光装飾用の遊技効果LEDとしての装飾LED37,38が前面開閉枠4に取り付けられている。
【0015】
次に、前面開閉枠4の下側に取り付けられる上皿19の構成について説明すると、上皿19は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿19の開放側の上方には、球抜き操作レバー21が設けられている。この球抜き操作レバー21は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリング(図示しない)の付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿19に貯留されていた遊技球を裏面側に形成される球抜き路(図示しない)を流下させて下皿27に誘導するものである。
【0016】
上記した上皿19について、さらに詳細に説明すると、上皿19は、その上流側に形成される賞球払出口20から払い出された賞球を一旦貯留した後、発射位置に遊技球を供給するものである。また、上皿19には、弾球遊技機1に隣接して設けられるカードユニット装置31を介して遊技球を借り受ける際に操作する操作部が設けられている。この操作部は、球貸スイッチ24と返却スイッチ25(共に図4に符号のみを記載)と表示LED(図示しない)が実装される残高表示基板23(図4に符号のみを記載)からなり、該残高表示基板23が上皿19の上面に臨むように設けられている。また、上皿19の開放側には、前面開閉枠4を前面枠3に対して施錠し且つ前面枠3を外枠2に対して施錠する施錠装置(図示しない)を操作するためのシリンダー錠26が臨んでいる。
【0017】
また、前面枠3の下部に取り付けられる下皿27は、前記上皿19から溢れた賞球であって余剰球通路(図示しない)を介して接続樋93(図3参照)から排出される余剰の賞球を貯留するものであり、その下皿27の前面壁には、球抜き操作レバー28がスライド可能に取り付けられるようになっている。この球抜き操作レバー28を操作することにより、下皿27に貯留されていた賞球を下方に球抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿27の左側には、灰皿29が設けられ、右側には、操作ハンドル30が設けられている。操作ハンドル30は、図3に示す球発射装置87の発射装置電動機88(ステッピングモータ)の駆動を一時的に停止させるための単発発射スイッチ91及び遊技者が操作ハンドル30を触れていることを検知するタッチセンサ(図示しない)を内蔵していると共に、弾発力を調節する指掛け部32(図1参照)を備えるものである。
【0018】
一方、弾球遊技機1の背面には、図3に示すように、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払い出すための各種の機構を装備した機構板100が設けられると共に、前記操作ハンドル30に対応する裏面には、発射装置電動機88及び打球槌(図示しない)を有する球発射装置87が固着され、その球発射装置87の側方には、機構板100の余剰球通路から流下してきた遊技球を前記下皿27に誘導する接続樋93が固着されている。上記した構成のうち、球発射装置87には、発射制御基板90が付設されており、この発射制御基板90によって球発射装置87が駆動制御されるようになっている。
【0019】
以上で、弾球遊技機1の全体の概略構成を説明したが、以下、弾球遊技機1を構成する要素のうち、遊技盤40と、機構板100の詳細な構成について順次説明する。
【0020】
まず、主に図2を参照して遊技盤40について説明する。遊技盤40は、前面枠3の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部(図示しない)に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板(図示しない)により形成され、その表面には、円形うず巻き状に誘導レール42が取り付けられ、該誘導レール42の内側が遊技領域41とされて発射された打球が落下するものである。遊技領域41には、図示の場合、可変表示装置44、特別可変入賞球装置48、入賞口としての普通可変入賞球装置58、通過球検出器61bを内蔵する通過口61a等が設けられると共に、単に打球を入賞とする入賞口、打球の流下方向,速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘が設けられ、また、遊技領域41の最下方には、いずれの入賞装置にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口69が設けられている。
【0021】
遊技領域41の構成をその遊技動作に従ってより詳細に説明すると、可変表示装置44の下方に普通可変入賞球装置58が設けられ、この普通可変入賞球装置58の両側方には、それぞれ通過球検出器61bを内蔵する通過口61aが設けられている。この通過球検出器61bは、遊技領域41を落下する打球の通過を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置48の右側方に設けられる上下一対のLEDからなる普通図柄表示器63を可変表示(点灯移動)して表示結果を導出する(上下いずれか一方のLEDのみを点灯表示する)。しかして、普通図柄表示器63の表示結果が予め定められた当りLEDの点灯(図示の場合は、上方のLED)である場合に、普通可変入賞球装置58が所定時間開放される。なお、普通図柄表示器63の可変時間は、後述する非特別遊技状態のときに相対的に長く(例えば、30秒)、後述する特別遊技状態のときに相対的に短く(例えば、3〜5秒)設定されている。また、後述する装飾部材161の上部には、普通図柄表示器63の可変表示中に通過球検出器61bを通過した打球数を記憶表示する普通図柄記憶表示LED64(最高4個まで記憶表示する)が設けられている。
【0022】
普通可変入賞球装置58は、遊技領域41のほぼ中央に配置される可変表示装置44と遊技領域41の前記アウト口69の上部に配置される特別可変入賞球装置48との間に配置され、ソレノイド59(図4に符号のみを記載)によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置58には、始動球検出器60が内蔵され、開放中又は閉成中に受け入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動球検出器60によって検出されると可変表示装置44が可変表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置58の開放時間は、非特別遊技状態のときに相対的に短く(例えば、0.5秒)、特別遊技状態のときに相対的に長く(例えば、2秒)設定されている。また、普通可変入賞球装置58が開放していない場合でも打球を受け入れるようになっている。
【0023】
可変表示装置44は、図2に示すように、識別情報を可変表示する画像表示部160を有した液晶タイプの表示器であり、この画像表示部160は、左・中・右の3つの表示領域に識別情報170を表示すると共に、その下方に予告識別情報171a〜171c及び期待度172a〜172cを表示する態様(図5,図6参照)に表示制御されるものである。
【0024】
上記した画像表示部160の前方外周には、横長形状の窓開口が開設された装飾部材161が設けられる。この装飾部材161の外周には、装飾部材161を遊技盤40に取り付けるための取付穴164が穿設されている。そして、可変表示装置44の変動停止時における図柄の組合せが予め定めた大当り図柄の組合せ(例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合)である特定表示結果となった場合に、特定遊技状態となって特別可変入賞球装置48を次に説明する所定の態様で開閉駆動するものである。ただし、特定表示結果の一部は、特別表示結果として設定され、この特別表示結果で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示器63における当り(当りLEDの点灯)の出現確率や可変表示装置44における大当り図柄の出現確率が高くなる遊技者に有利な特別遊技状態となるように設定されている。これに対し、特別表示結果以外の特定表示結果は、特別遊技状態よりも遊技者に不利な非特別遊技状態となる非特別表示結果として設定されている。また、可変表示装置44の近傍には、前述したような普通図柄記憶LED64に加えて、画像表示部160の外周部分を光装飾する飾りLED45(図4に符号のみを記載)と、可変表示装置44の可変動作中に前記始動球検出器60によって検出された球数を記憶表示する特別図柄始動記憶表示LED46(最高4個まで記憶表示する)と、が設けられている。なお、可変表示装置44は、液晶タイプのものに限らず、CRT,ドットマトリクス,LED,7セグメント,ドラム等により構成されるものであっても良い。また、装飾部材161の構成については後に詳述するものである。
【0025】
特定遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置48は、ソレノイド50(図4に符号のみを記載)によって開閉駆動される開閉板49を有し、その開閉板49に受け入れられた打球を検出する入賞個数検出器52が設けられている。また、特別可変入賞球装置48内(開閉板49の内側)には、打球の検出(V入賞検出)に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定球検出器51が設けられており、該特定球検出器51の上方には、一旦V入賞検出があると次に開閉板49を開放するまでは打球が特定球検出器51を通過しないようにするVシャッター53が設けられている。このVシャッター53は、ソレノイド43(図4に符号のみを記載)によって開閉駆動が行われる。なお、Vシャッターの他の例として、例えば、左右に並んだV入賞口と通常の入賞口の前面側に掛け渡されるシーソー状の可動部材により構成されるものがある。この可動部材の中心には、支点が設けられると共に、その一端には、ソレノイドが接続され、このソレノイドが駆動することにより、可動部材の両端が支点を中心に上下動するものである。このようなVシャッターの動作は、ソレノイドがOFFした状態では、可動部材のV入賞口側が下降してV入賞に遊技球が入賞し得る状態となる。この状態でV入賞口に遊技球が入賞すると、ソレノイドがONして可動部材のV入賞口側が上昇し、可動部材がV入賞口の前面側に位置して遮り、遊技球が入賞し難くなる。一方、可動部材の通常の入賞口側が下降して通常の入賞口へ遊技球の入賞がし易くなるというものである。
【0026】
しかして、特定遊技状態となった場合には、一定時間(例えば、28秒)が経過するまで又はその一定時間内に所定個数(例えば、10個)の入賞球が入賞するまで開閉板49を開放(以下、この開放を開放サイクルという)し、その開放サイクル中に受け入れられた打球が特定球検出器51によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に所定回数(例えば、最高16回)の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【0027】
以上説明した本実施形態において、打球が入賞する入賞口及び入賞装置には、入賞球を検出するための信号が導出される入賞球検出器51,52,55a,55b,65a,65bがすべて設けられている。これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払い出すために使用されるものである。しかして、これらの入賞球検出器51,52,55a,55b,65a,65bは、図4に示すように、主基板151(遊技制御手段,特定遊技状態決定手段,変動パターン決定手段,振分テーブル選択手段,リーチ変動パターン決定手段)に接続されている。
【0028】
遊技盤40の遊技領域41には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは飾りランプや飾りLED等の電気的部品が多数設けられるが、これらは、主基板151や電飾制御基板80に接続されるようになっている。即ち、図4に示すように、遊技盤40に設けられる各スイッチ51,52,55a,55b,65a,65b,61b及び各ソレノイド43,50,59は、主基板151に接続され、遊技盤40に設けられる飾りランプ56,67a(共に図4に遊技効果ランプとして符号のみを記載)、遊技盤40に設けられる飾りLED45(図4に遊技効果LEDとして記載)、特別図柄始動記憶LED46、普通図柄始動記憶LED64は、電飾制御基板80に接続されている。
【0029】
一方、遊技盤40の裏面には、図3に示すように、前記可変表示装置44の裏面が突出して設けられている。この可変表示装置44の裏面部分には、表示制御基板75(表示制御手段,振分情報表示手段,特定遊技状態時表示手段,デモ演出時表示手段,キャラクタ画像表示手段,リーチ変動パターン実行時表示手段)が表示制御基板カバー74に被覆されて取り付けられている。表示制御基板75は、可変表示装置44の可変表示動作を主基板151からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものである。
【0030】
また、上記した可変表示装置44裏面の周囲には、カバー体70が取り付けられ、このカバー体70に連通するようにその下部に入賞球誘導カバー体71が取り付けられている。カバー体70には、その中央に前記可変表示装置44が挿入される窓孔72が形成されると共に、情報端子基板78が取り付けられている。なお、カバー体70は、窓孔72の外周部分に穿設された取付穴(図示しない)が遊技盤40の裏面にビス止めされることで取り付けられる。情報端子基板78は、弾球遊技機1の営業管理上必要な遊技情報(例えば、特定遊技状態中である旨を報知する大当り1情報、特別表示結果で特定遊技状態となり、その特定遊技状態中及びその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り2情報(特定遊技状態中と確率変動中に出力され続ける信号)、特別表示結果による特定遊技状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動球検出器をONした打球の数を報知する始動口情報、可変表示装置44の可変動作回数を報知する図柄確定回数1情報、普通可変表示装置の可変動作回数を報知する図柄確定回数2情報、及び普通可変入賞球装置58の開閉回数を報知する役物回数情報)を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子を有し、これらの情報が主基板151から与えられるようになっている。
【0031】
また、入賞球誘導カバー体71の後面側には、電飾制御基板80及び効果音制御基板82を収容する制御基板ボックス79が取り付けられている。電飾制御基板80は、図4に示すように、遊技盤40の遊技領域41(必ずしも遊技領域41の内部に設けられなくてもよく、遊技盤40に設けられていれば良い)に設けられる飾りランプや飾りLED、及び前面枠3や前面開閉枠4に設けられる飾りランプや飾りLED等を主基板151からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。また、効果音制御基板82は、前記スピーカ12a,12bを駆動制御するものであり、主基板151からの情報信号に応じて遊技内容に対応した効果音を発生させるものである。また、効果音制御基板82には、音量を切り替える音量スイッチ83(図4に符号のみを記載)が設けられている。
【0032】
次に、弾球遊技機1の背面に設けられる機構板100の構成について図3を参照して説明する。図3において、機構板100は、遊技球を貯留する貯留タンク105と該貯留タンク105に貯留された賞球を下流側に整列しながら誘導する球整列レール部材108及びカーブレール部材111と、カーブレール部材111からの遊技球を誘導する球通路114と、入賞に基づく賞球を払い出す球払出装置116と、主として遊技盤40に打ち込まれた入賞球を含む打球を処理する処理機構と、が機構板主体101上に設けられる。球整列レール部材108の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する情報端子基板132が設けられる。情報端子基板132に設けられる外部接続端子133からは、外部(例えば、管理コンピュータ)へ貯留タンク105にて遊技球が不足している旨の球切れ情報と貸球情報と賞球情報とが出力される。
【0033】
また、カーブレール部材111の下流側には、垂直状に球通路部材が設けられる。具体的には、左右2列の球通路114から球通路部材が構成され、該2列の球通路114には、それぞれ球切れスイッチ115が通路に臨むように設けられている。この球切れスイッチ115は、図4に示すように、主基板151に接続され、球切れスイッチ115が遊技球を検出しなくなったときには、球払出装置116の作動を停止して遊技球の払出を不能動化させるようになっている。球払出装置116は、ほぼ直方体形状をなすケースの内部に収納されて機構板主体101の前面側に着脱自在に取り付けられるようになっている。
【0034】
また、機構板100の下部後面側には、電圧の異なる複数の電源を生成する電源ユニット基板137を収容する電源ユニットボックス136と、遊技盤40に設けられる可変表示装置44や特別可変入賞球装置48等の遊技装置の動作を制御する主基板151を収容する主基板ボックス150と、前記球払出装置116の動作を制御する払出制御基板144を収容する払出制御基板ボックス143が設けられる。電源ユニット基板(電源生成基板)137は、DC30V、DC21V、DC12V、DC5V、AC24Vの5種類の電圧を生成し、各制御基板に所定の電源を供給する。
【0035】
以上、弾球遊技機1の構成、遊技盤40の構成、及び機構板100の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図4を参照して説明する。主基板151には、遊技盤40に設けられる各球検出器(スイッチ)51,52,55a,55b,61b,65a,65b及び始動球検出器60、また、満タンスイッチ129及び球切れスイッチ115、更に、払い出された賞球を検出する賞球カウントスイッチ120からの信号が入力されるものである。
【0036】
また、主基板151は、遊技盤40に設けられるソレノイド43,50,59を駆動制御すると共に、外部情報端子基板78へ遊技情報を出力する。また、主基板151は、電飾制御基板80、効果音制御基板82、表示制御基板75、払出制御基板144と接続され、制御信号を主基板151から各制御基板80,82,75,144への一方向通信によりそれぞれ出力する。電飾制御基板80は、主基板151から入力される電飾制御信号に応じて、各種ランプ6〜10,15,16,56,67a及び各種LED37,38,45を表示駆動制御し、効果音制御基板82は、主基板151から入力される効果音制御信号に応じてスピーカ12a,12bを駆動制御する。また、表示制御基板75は、主基板151から入力される表示制御信号に応じて可変表示装置44、普通図柄表示器63の表示結果を導出するように制御する。払出制御基板144は、主基板151から入力される払出制御信号に応じて球払出装置116を駆動制御すると共に、発射制御基板90へ発射制御信号を出力する。また、払出制御基板144は、カードユニット装置31、残高表示基板23と接続され、貸球払出の制御を行う。発射制御基板90は、払出制御基板144からの発射制御信号に応じて発射装置87の制御を行う。また、外部情報出力基板132は、主基板151、払出制御基板144と接続され、外部へ遊技情報を出力する。
【0037】
次に、本実施形態に係る画像表示部160で行なわれる可変表示の表示態様の一例について、主基板151及び表示制御基板75で行なわれる制御の順に沿って図5乃至図12を参照して説明する。図5は、期待度をキャラクタ画像で表したリーチ変動パターン振分テーブルを示す図であり、図6は、期待度を数値で表したリーチ変動パターン振分テーブルを示す図であり、図7乃至図9は、可変表示の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部160でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図であり、図10乃至図12は、デモ演出の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部160でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【0038】
まず、画像表示部160で行なわれる可変表示の表示態様の説明に先だって、図5及び図6で示すリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fについて説明する。図5において、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての大当りへの期待度が異なることを示す、リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cが示されている。このリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cでは、期待度がキャラクタ画像によって表わされており、「太陽」を模したキャラクタ画像は、期待度が100%であり、「月」を模したキャラクタ画像は、期待度が20%であり、「稲妻」を模したキャラクタ画像は、期待度が0.4%であることを示している。また、表中のリーチ変動パターンにおいて、リーチAは、通常のリーチを示し、リーチBは、リーチ状態における中図柄の変動速度がリーチAよりも高速な高速リーチを示し、リーチCは、リーチ状態における中図柄の変動速度がリーチAよりも低速な低速リーチを示している。
【0039】
そして、リーチ変動パターン振分テーブル171a(テーブル1),171b(テーブル2),171c(テーブル3)では、テーブル毎に期待度の設定が異なっている。例えば、リーチ変動パターン振分テーブル171aでは、「0」の図柄でリーチ状態となった場合の大当りへの期待度は、リーチAが「太陽」、即ち、100%であり、リーチBが「稲妻」、即ち、0.4%であり、リーチCが「月」、即ち、20%となっている。これに対して、同じ「0」の図柄でリーチ状態となった場合、リーチ変動パターン振分テーブル171bあるいはリーチ変動パターン振分テーブル171cでは、各リーチについてそれぞれ20%、0.4%、100%及び100%、20%、0.4%となっている。ただし、図柄「2」及び「5」でリーチ状態となった場合は、リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cのいずれも各リーチについてそれぞれ0.4%、20%、100%で統一されている。このように、リーチ変動パターンの期待度は、それぞれのリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171c毎に異なるように設定されいる。なお、リーチ変動パターン振分テーブルは、上記のようにキャラクタ画像によって期待度を示したものに限らず、図6に示すように、数値によって示したものであってもよい。
【0040】
なお、期待度とは、リーチ変動パターン振分テーブルに基づく振分率に関する情報を示すものである。この振分率は、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについて定められている。そこで、以下に具体的な振分率の算出について説明する。例えば、図6に示すリーチ変動パターン振分テーブル171dにおいて、大当りの確率が1/300とした場合、「7」で大当りとなる確率は、1/300(大当り確率)×1/10(「0」〜「9」の10種類ある図柄のうちの「7」が選択される確率)=1/3000(=10/30000)となる。この確率をリーチA,リーチB,リーチCについてそれぞれ1/30000,8/30000,1/30000に振り分ける。
【0041】
次に、リーチ確率を1/10とした場合、「7」によるハズレリーチが発生する確率は、299/300(ハズレ確率)×1/10(リーチが実行される確率)×1/10(「0」〜「9」の10種類ある図柄のうちの「7」が選択される確率)=299/30000となる。この確率をリーチA,リーチB,リーチCについてそれぞれ0/30000,32/30000,267/30000に振り分ける。
【0042】
そして、上記の振分率から、リーチAの場合、大当り及びハズレの振分率がそれぞれ1/3000,0/3000であるため、「7」でリーチAとなった場合には、必ず大当りとなり、期待度が100%となる。また、リーチBの場合、大当り及びハズレの振分率がそれぞれ8/3000,32/3000であるため、「7」でリーチBとなった場合の期待度は、{8/(8+32)}×100=20%となる。また、リーチCの場合、大当り及びハズレの振分率がそれぞれ1/3000,267/3000であるため、「7」でリーチCとなった場合の期待度は、{1/(1+267)}×100≒0.4%となる。このように、リーチ変動パターン振分テーブル171dにおける「7」で構成されるリーチの期待度は、図6に示すように、リーチA,リーチB,リーチCでそれぞれ100%,20%,0.4%となる。
【0043】
次に、図7乃至図9を参照して、可変表示の実行中及び特定遊技状態における演出中に、リーチ変動パターン振分テーブルを表示する場合について説明する。弾球遊技機1において、普通可変入賞球装置58に球が入賞すると始動球検出器60による検知信号に基づいて可変表示の指令信号が主基板151から表示制御基板75に送信される。表示制御基板75では、指令信号が受信されると、図7(B)に示すように、画像表示部160で識別情報170を可変表示させるステップが実行される。画像表示部160で識別情報170の可変表示が行なわれ、所定時間が経過すると、図7(C)に示すように、画像表示部160の下部にリーチ変動パターン振分テーブル171aを表示することにより、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての大当りへの期待度を報知するステップが実行される。
【0044】
画像表示部160にリーチ変動パターン振分テーブル171aが表示されて所定時間が経過すると、図8(D)に示すように、左の表示領域で識別情報170が表示されるステップが実行される。左の表示領域で識別情報170が表示された後、所定時間が経過すると、図8(E)に示すように、右の表示領域での可変表示が停止して識別情報170が表示されるステップが実行される。このとき、図8(E)に示すように、左の識別情報170と同一の識別情報「7」が表示された場合、即ち、リーチとなった場合には、中央の表示領域にリーチ表示173が表示されるステップが実行される。このように、「7」でリーチとなり、このリーチがリーチA、即ち、通常のリーチである場合には、リーチ変動パターン振分テーブル171aからその期待度は、「太陽」のキャラクタ画像で表わされる100%となる。また、リーチがリーチBあるいはリーチC、即ち、高速リーチあるいは低速リーチである場合には、リーチ変動パターン振分テーブル171aよりその期待度は、それぞれ「稲妻」のキャラクタ画像で表わされる0.4%あるいは「月」のキャラクタ画像で表わされる20%となる。この場合、現在実行されているリーチ変動パターンとリーチを構成する識別情報170との組み合せが一目でわかるよう、表示されたリーチ変動パターン振分テーブル171の該当するブロックを色分けするようにしてもよい。
【0045】
左右の表示領域で識別情報170が表示された後、所定時間が経過すると、図8(F)に示すように、中央の表示領域での可変表示が停止して識別情報170が表示されるステップが実行される。このとき、図8(F)に示すように、左右の識別情報170と同一の識別情報「7」が表示された場合、即ち、大当りとなった場合には、リーチ変動パターン振分テーブル171aが消滅すると共に、大当り表示174が表示されるステップが実行される。大当りとなり、大当り表示174が表示された後、所定時間が経過すると、図9(G)に示すように、3つの識別情報170が画像表示部160の左側方に寄ると共に、中央にはキャラクタ175が、右側方には、特別遊技状態のラウンド数を示すラウンド表示176が表示されるステップが実行される。このとき、同時に画像表示160の下部に、次回リーチ状態が発生したときに適用されるリーチ変動パターン振分テーブル171aが表示されるステップが実行される。
【0046】
次に、図10乃至図11を参照して、デモ演出の実行中及び特定遊技状態における演出中に、リーチ変動パターン振分テーブルを表示する場合について説明する。弾球遊技機1において、図10(A)に示すように、弾球遊技機1が稼動されていない状態で電源が投入されると、画像表示部160では、図10(B)に示すように、弾球遊技機1の機種名等を表示するデモ演出172が表示すると共に、デモ演出172の下方にリーチ変動パターン振分テーブル171cを表示することにより、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての大当りへの期待度を報知するステップが実行される。このように、遊技が実行されていない客待ちデモ演出の際には、表示制御基板75のCPU(デモ演出時表示手段)によって、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての大当りへの期待度が報知される。
【0047】
画像表示部160にデモ演出172及びリーチ変動パターン振分テーブル171cが表示された後、所定時間が経過すると、図10(C)に示すように、画像表示部160の左・中・右の表示領域にそれぞれ識別情報170が表示されるステップが実行される。この状態で、普通可変入賞球装置58に球が入賞すると始動球検出器60による検知信号に基づいて可変表示の指令信号が主基板151から表示制御基板75に送信される。表示制御基板75では、指令信号が受信されると、図11(D)に示すように、画像表示部160で識別情報170を可変表示させるステップが実行される。画像表示部160で識別情報170の可変表示が行なわれ、所定時間が経過すると、図11(E)に示すように、左の表示領域で識別情報170が表示されるステップが実行される。左の表示領域で識別情報170が表示された後、所定時間が経過すると、図11(F)に示すように、右の表示領域での可変表示が停止して識別情報170が表示されるステップが実行される。このとき、図11(F)に示すように、左の識別情報170と同一の識別情報「7」が表示された場合、即ち、リーチとなった場合には、中央の表示領域にリーチ表示173が表示されるステップが実行される。このように、「7」でリーチとなり、このリーチがリーチA、即ち、通常のリーチである場合には、図10(B)で示したリーチ変動パターン振分テーブル171cからその期待度は、「太陽」のキャラクタ画像で表わされる100%となる。また、リーチがリーチBあるいはリーチC、即ち、高速リーチあるいは低速リーチである場合には、リーチ変動パターン振分テーブル171aよりその期待度は、それぞれ「月」のキャラクタ画像で表わされる20%あるいは「稲妻」のキャラクタ画像で表わされる0.4%となる。
【0048】
左右の表示領域で識別情報170が表示された後、所定時間が経過すると、図12(G)に示すように、中央の表示領域での可変表示が停止して識別情報170が表示されるステップが実行される。このとき、図12(G)に示すように、左右の識別情報170と同一の識別情報「7」が表示された場合、即ち、大当りとなった場合には、大当り表示174が表示されるステップが実行される。大当りとなり、大当り表示174が表示された後、所定時間が経過すると、図12(H)に示すように、3つの識別情報170が画像表示部160の左側方に寄ると共に、中央にはキャラクタ175が、右側方には、特別遊技状態のラウンド数を示すラウンド表示176が表示されるステップが実行される。このとき、同時に画像表示160の下部に、次回リーチ状態が発生したときに適用されるリーチ変動パターン振分テーブル171bが表示されるステップが実行される。
【0049】
なお、上記した実施形態において、リーチ表示大当りへの割合である期待度を演出するためのキャラクタ画像は、表示制御基板75のキャラクタROM(キャラクタ画像記憶手段)にデータとして複数記憶されており、表示制御基板75のCPU(振分情報表示手段)がキャラクタ画像記憶手段から期待度に応じたキャラクタ画像データを読み出すと共に、読み出したキャラクタ画像データに対応するキャラクタ画像を可変表示装置44で表示するようになっている。
【0050】
また、上記した実施形態においては、3種類のリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cが表示されるものを示したが、3種類表示されるものに限らず、1種類,2種類あるいは、4種類以上の任意の数であってよい。
【0051】
また、上記した実施形態においては、リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cは、キャラクタ画像により期待度が表示されるものを示したが、このようなものに限らず、図6で示したような、期待度を数値により表示するものであってもよい。なお、リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cの振分率及び期待度は、本実施形態に示す数値に限るものではなく、設計により適宜変更することができる。
【0052】
なお、特別遊技状態として、普通図柄表示器63における当りの出現確率や可変表示装置44における大当り図柄の出現確率が高くなるいわゆる確率変動、及び可変表示装置44及び特別図柄普通図柄表示器63における可変時間の短縮や普通可変入賞球装置58の開放時間の延長いわゆる時短が行なわれるが、このように、確率変動及び時短の双方が行なわれるものに限らず、次のようなものが考えられる。
【0053】
▲1▼ 特別遊技状態で確率変動が行なわれるのに対し、非特別遊技状態で時短が行なわれる。
【0054】
▲2▼ 特別遊技状態で確率変動が行なわれるのに対し、非特別遊技状態では確率変動及び時短のいずれも行なわれない。
【0055】
▲3▼ 特別遊技状態で次回大当りまで時短が行なわれるのに対し、非特別遊技状態で特別図柄の所定回数の可変表示が行なわれるまでの時短が行なわれる。
【0056】
▲4▼ 特別遊技状態で時短が行なわれるのに対し、非特別遊技状態では確率変動及び時短のいずれも行なわれない。
【0057】
上記のように、特別遊技状態と非特別遊技状態との組み合わせは、様々なものが考えられるが、上記したものに限らず、特別遊技状態が非特別遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態として構成されていればよい。
【0058】
なお、確率変動は、普通図柄表示器63における当りの出現確率と可変表示装置44における大当り図柄の出現確率の何れか一方又は両方を高くするものであればよく、また、時短は、可変表示装置44における可変時間の短縮、特別図柄普通図柄表示器63における可変時間の短縮、普通可変入賞球装置58の開放時間の延長のいずれか1つあるいは複数の組み合わせの何れかであればよい。
【0059】
次に、本実施形態にかかる可変表示の制御について図13及び図14を参照して説明する。図13は、電源投入時の処理プロセスを示すフローチャートであり、図14は、遊技制御処理プロセスを示すフローチャートである。まず、図13において、ステップ1で弾球遊技機1に電源を投入すると、ステップ2で必要な初期設定、ステップ3で初期化を行った後、ステップ4で主基板151のCPU(振分テーブル選択手段)によって複数のリーチ変動パターン振分テーブル(図中、振分テーブルと記載)171a〜171cの何れかの選択が行われる。このように、主基板151のCPU(振分テーブル選択手段)は、弾球遊技機1の電源が投入されたことを契機としてリーチ変動パターン振分テーブルを選択する。ステップ4で何れかのリーチ変動パターン振分テーブルが選択されると、ステップ5の遊技制御処理が実行される。なお、弾球遊技機1の遊技に関するデータをバックアップし、電源断前の状態に復帰可能な構成としてもよい。
【0060】
図14において、遊技制御処理のステップ10で始動入賞があったか否か、即ち、普通可変入賞球装置58に球が入賞して始動球検出器60による検知信号があったか否かが判別される。具体的には、大当り判定用乱数から乱数が抽出され、記憶される。ステップ10で始動入賞がないと判別された場合、ステップ11でデモ表示が実行されると共に、ステップ12で表示制御基板75のCPU(振分情報表示手段)によって期待度が表示された後、ステップ10へ戻る。このように、弾球遊技機1の稼動開始後、始動入賞するまでの間には、表示制御基板75のCPU(デモ演出時表示手段)によって、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての大当りへの期待度が報知される。
【0061】
一方、ステップ10で始動入賞があると判別された場合、ステップ13で当りであるか否か、即ち、遊技状態を特定遊技状態とするか否かが主基板151のCPU(特定遊技状態決定手段)によって決定される。具体的には、大当り判定用乱数から抽出された乱数が当りを示す値であるか否かが判別される。主基板151のCPU(特定遊技状態決定手段)によって遊技状態を特定遊技状態とするか否かが決定されると、この決定に基づいて主基板151のCPU(変動パターン決定手段)により識別情報の変動パターンが決定される。ステップ13で当りでないと判別された場合、ステップ14でリーチ表示を実行するか否かが判別される。具体的には、リーチ決定用乱数から抽出された乱数がリーチを実行する値であるか否かが判別される。ステップ14でリーチ表示を実行しないと判別された場合、ステップ16で主基板151のCPU(変動パターン決定手段)によってリーチを行わない変動パターンの種類を決定すると共に、ステップ17で可変表示装置44において可変表示を実行した後、ステップ24に進む。ステップ14でリーチ表示を実行すると判別された場合、ステップ18に進む。
【0062】
一方、ステップ13で当りであると判別された場合、ステップ15で当りフラグをONした後、ステップ18に進む。ステップ18では、主基板151のCPU(振分テーブル選択手段)によって複数のリーチ変動パターン振分テーブル(図中、振分テーブルと記載)171a〜171cの何れかの選択が行われる。ただし、リーチ変動パターン振分テーブルの選択は、毎回行わなくてもよく、例えば、所定回数(例えば、100回)の変動毎に選択が行われたり、あるいは、選択するか否かを抽選により行ってもよい。ステップ18でリーチ変動パターン振分テーブルが選択されると、ステップ19で主基板151のCPU(リーチ変動パターン決定手段)によって選択されたリーチ変動パターン振分テーブルに基づいてリーチ変動パターンの種類を決定する。同時に、大当りの場合には、大当り表示をするときの図柄を「0」〜「9」から乱数により決定し、リーチハズレの場合には、リーチ図柄を「0」〜「9」から乱数により決定する。リーチ変動パターンの種類が決定すると、ステップ20で可変表示装置44において可変表示が実行される。ステップ20で可変表示が実行されると、ステップ21で表示制御基板75のCPU(振分情報表示手段)によって期待度が表示された後、ステップ22でリーチ表示が実行される。このように、リーチ変動パターンの何れかが実行されることが決定したことを条件として、表示制御基板75のCPU(振分情報表示手段)によって期待度が表示される。なお、期待度の表示は、毎回必ずしも行わなくてもよい。ステップ22でリーチ表示が実行されると、ステップ23で当りフラグがONであるか否かが判別され、当りフラグがONでないと判別された場合、ステップ24でハズレ表示がなされた後、ステップ28に進み、当りフラグがONであると判別された場合、ステップ25で当り表示がなされた後、ステップ26に進む。
【0063】
ステップ26では、主基板151のCPU(振分テーブル選択手段)によって複数のリーチ変動パターン振分テーブル(図中、振分テーブルと記載)171a〜171cの何れかの選択が行われる。このように、主基板151のCPU(振分テーブル選択手段)は、当り、即ち特定遊技状態となったことを条件としてリーチ変動パターン振分テーブルを選択する。ステップ26でリーチ変動パターン振分テーブルが選択されると、ステップ27で表示制御基板75のCPU(振分情報表示手段)によって期待度が表示される。このように、当り表示がなされ、特定遊技状態における演出がなされたときに、表示制御基板75のCPU(特定遊技状態時表示手段)によって期待度が表示される。期待度が表示された後、ステップ28で当りフラグをOFFとした後、処理を終了する。なお、リーチ変動パターン振分テーブルは、常時表示するようにしてもよい。
【0064】
以上、実施形態にかかる弾球遊技機1について詳細に説明してきたが、本実施形態においては、複数種類の識別情報170の可変表示を行なって表示結果を導出表示する可変表示装置44と、該可変表示装置44の表示制御を行なう表示制御手段としての表示制御基板75のCPUと、遊技の進行を制御する遊技制御手段としての主基板151のCPUと、を備え、前記識別情報170の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御を行なう機能を有する弾球遊技機1であって、前記遊技制御手段は、遊技状態を前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段としての主基板151のCPUと、該特定遊技状態決定手段による決定に基づいて識別情報170の変動パターンを決定する変動パターン決定手段としての主基板151のCPUと、を備え、該変動パターン決定手段は、リーチ状態を形成する識別情報170毎に複数種類のリーチ変動パターン(リーチA〜C)のそれぞれについての振分率が定められている複数のテーブルであって、リーチ変動パターンの振分率が各テーブル毎に異なる複数のリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fと、所定条件が成立したときに前記複数のリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fの何れかを選択する振分テーブル選択手段としての主基板151のCPUと、該振分テーブル選択手段によって選択されたリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fに基づいて、リーチ状態を形成したときにおけるリーチ変動パターンの種類を決定するリーチ変動パターン決定手段としての主基板151のCPUと、を含み、前記表示制御手段は、前記振分テーブル選択手段としての主基板151のCPUによって選択された前記リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fに基づく振分率に関する情報を前記可変表示装置44で表示する振分情報表示手段としての表示制御基板75のCPUを備えたことにより、リーチの大当りへの期待度を、リーチを構成する識別情報170とリーチ演出(リーチA〜C)の種類との組み合わせにより様々に変化させることができるため、リーチ演出の偏りを無くすことができると共に、大当りへの期待度を明確に認識することができ、演出効果の向上を図ることができる。
【0065】
また、本実施形態においては、前記表示制御手段は、前記特定遊技状態における演出の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行う特定遊技状態時表示手段としての表示制御基板75のCPUを備えたことにより、遊技者の視線が可変表示装置44に向き易い特別遊技状態において、可変表示装置44に大当りへの期待度が表示されるため、遊技者が期待度の表示に対して注目させることができると共に、特別遊技状態中における演出効果を向上させることができる。
【0066】
また、本実施形態においては、前記表示制御手段は、遊技機において遊技が実行されていない客待ちデモ演出の表示の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行うデモ演出時表示手段としての表示制御基板75のCPUを備えたことにより、遊技者は、遊技を始める前にどの識別情報170とリーチ演出(リーチA〜C)との組み合わせが大当りとなり易いかを確認した上で遊技を始めることができるため、遊技中に組み合わせについて混乱することがなく、遊技に集中することができる。
【0067】
また、本実施形態においては、前記表示制御手段は、リーチ表示の大当りへの割合である期待度を演出するためのキャラクタ画像データが複数記憶されているキャラクタ画像記憶手段としての表示制御基板75のキャラクタROMを備え、前記振分情報表示手段としての表示制御基板75のCPUは、前記キャラクタ画像記憶手段としての表示制御基板75のキャラクタROMから前記振分率に応じたキャラクタ画像データを読み出すと共に、読み出したキャラクタ画像データに対応するキャラクタ画像を前記可変表示装置44で表示する機能を有することにより、大当りへの期待度の表示に変化を持たせることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【0068】
また、本実施形態においては、前記表示制御手段は、前記複数種類のリーチ変動パターン(リーチA〜C)の何れかが実行されることが決定したことを条件として、前記振分情報表示手段による表示を行うリーチ変動パターン実行時表示手段としての表示制御基板75のCPUを備えたことにより、実行されたリーチ演出の大当りへの期待感を遊技者に持たせることができると共に、リーチを構成する識別情報170とリーチ演出(リーチA〜C)のとの組み合わせによる大当りへの期待度を認識することができる。
【0069】
また、本実施形態においては、前記振分テーブル選択手段としての表示制御基板75のCPUは、前記特定遊技状態となったことを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fを選択する機能を有することにより、大当りとなる毎に、リーチを構成する識別情報170とリーチ演出(リーチA〜C)のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、次回のリーチ演出の大当りへの期待度に対しても期待を持つことができ、演出効果を持続することができる。
【0070】
また、本実施形態においては、前記振分テーブル選択手段としての表示制御基板75のCPUは、前記可変表示装置44における可変表示が実行されることを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fを選択する機能を有することにより、可変表示装置44において可変表示が実行される毎に、リーチを構成する識別情報170とリーチ演出(リーチA〜C)のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、可変表示装置44において可変表示が実行されることに対しても期待をもつことができ、演出効果を持続することができる。
【0071】
更に、本実施形態においては、前記振分テーブル選択手段としての表示制御基板75のCPUは、前記弾球遊技機1の電源が投入されたことを契機として、前記リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fを選択する機能を有することにより、弾球遊技機1の電源が投入される毎に、リーチを構成する識別情報170とリーチ演出(リーチA〜C)のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、遊技者は、例えば、ホールの開店時等では、どのように大当りへの期待度が設定されるかに期待を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0072】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、リーチの大当りへの期待度を、リーチを構成する識別情報とリーチ演出の種類との組み合わせにより様々に変化させることができるため、リーチ演出の偏りを無くすことができると共に、大当りへの期待度を明確に認識することができ、演出効果の向上を図ることができる。
【0073】
また、請求項2の発明においては、遊技者の視線が可変表示装置に向き易い特別遊技状態において、可変表示装置に大当りへの期待度が表示されるため、遊技者が期待度の表示に対して注目させることができると共に、特別遊技状態中における演出効果を向上させることができる。
【0074】
また、請求項3の発明においては、遊技者は、遊技を始める前にどの識別情報とリーチ演出との組み合わせが大当りとなり易いかを確認した上で遊技を始めることができるため、遊技中に組み合わせについて混乱することがなく、遊技に集中することができる。
【0075】
また、請求項4の発明においては、大当りへの期待度の表示に変化を持たせることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【0076】
また、請求項5の発明においては、遊技者は、実行されたリーチ演出の大当りへの期待感を遊技者に持たせることができると共に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度を認識することができる。
【0077】
また、請求項6の発明においては、大当りとなる毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、次回のリーチ演出の大当りへの期待度に対しても期待を持つことができ、演出効果を持続することができる。
【0078】
また、請求項7の発明においては、可変表示装置において可変表示が実行される毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、可変表示装置において可変表示が実行されることに対しても期待をもつことができ、演出効果を持続することができる。
【0079】
更に、請求項8の発明においては、遊技機の電源が投入される毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、遊技者は、例えば、ホールの開店時等では、どのように大当りへの期待度が設定されるかに期待を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態における弾球遊技機を示す正面図である。
【図2】遊技盤の表面に設けられる各種構成部材を示す正面図である。
【図3】弾球遊技機の裏面に設けられる各基板を示す説明図である。
【図4】機構板を示す背面図である。
【図5】期待度をキャラクタ画像で表したリーチ変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図6】期待度を数値で表したリーチ変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図7】可変表示の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図8】可変表示の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図9】可変表示の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図10】デモ演出の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図11】デモ演出の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図12】デモ演出の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図13】電源投入時の処理プロセスを示すフローチャートである。
【図14】遊技制御処理プロセスを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 弾球遊技機(遊技機)
44 可変表示装置
75 表示制御基板
151 主基板
170 識別情報
171a〜171f リーチ変動パターン振分テーブル
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の識別情報の可変表示を行なって表示結果を導出表示する可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御を行なう機能を有する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、識別情報の可変表示を行い、その表示結果が特定表示態様となった場合に大当たりとする可変表示装置を備えたものが数多く提供されており、このような可変表示装置においては、表示結果を導出する前にリーチ表示を行い、このリーチが大当りとなる期待度を報知するものがある。従来、例えば、リーチを構成する識別情報の違いにより大当りへの期待度を異ならせると共に、この期待度を所定条件の成立時に変化させ、表示結果に対応した期待度を報知するもの(例えば、特許文献1)が提案されている。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−113179号公報(第4,5頁、図3)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した特許文献1に記載されたものの場合、リーチを構成する識別情報によって大当りへの期待度が異なるものの、リーチ演出毎における大当りへの期待度が一定であるため、大当りになり易い識別情報でリーチとなる場合には、大当りになり易いリーチ演出が必然的に選択され、リーチ演出に偏りが発生して単調な演出となってしまうという欠点があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、リーチを構成する識別情報毎及びリーチ演出毎の大当りへの期待度を異ならせることにより、リーチ演出の偏りをなくして演出効果を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、複数種類の識別情報の可変表示を行なって表示結果を導出表示する可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御を行なう機能を有する遊技機であって、前記遊技制御手段は、遊技状態を前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、該特定遊技状態決定手段による決定に基づいて識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、該変動パターン決定手段は、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての振分率が定められている複数のテーブルであって、リーチ変動パターンの振分率が各テーブル毎に異なる複数のリーチ変動パターン振分テーブルと、所定条件が成立したときに前記複数のリーチ変動パターン振分テーブルの何れかを選択する振分テーブル選択手段と、該振分テーブル選択手段によって選択されたリーチ変動パターン振分テーブルに基づいて、リーチ状態を形成したときにおけるリーチ変動パターンの種類を決定するリーチ変動パターン決定手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記振分テーブル選択手段によって選択された前記リーチ変動パターン振分テーブルに基づく振分率に関する情報を前記可変表示装置で表示する振分情報表示手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、リーチの大当りへの期待度を、リーチを構成する識別情報とリーチ演出の種類との組み合わせにより様々に変化させることができるため、リーチ演出の偏りを無くすことができると共に、大当りへの期待度を明確に認識することができ、演出効果の向上を図ることができる。
【0006】
また、請求項2の発明においては、前記表示制御手段は、前記特定遊技状態における演出の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行う特定遊技状態時表示手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の視線が可変表示装置に向き易い特別遊技状態において、可変表示装置に大当りへの期待度が表示されるため、遊技者が期待度の表示に対して注目させることができると共に、特別遊技状態中における演出効果を向上させることができる。
【0007】
また、請求項3の発明においては、前記表示制御手段は、遊技機において遊技が実行されていない客待ちデモ演出の表示の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行うデモ演出時表示手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者は、遊技を始める前にどの識別情報とリーチ演出との組み合わせが大当りとなり易いかを確認した上で遊技を始めることができるため、遊技中に組み合わせについて混乱することがなく、遊技に集中することができる。
【0008】
また、請求項4の発明においては、前記表示制御手段は、リーチ表示の大当りへの割合である期待度を演出するためのキャラクタ画像データが複数記憶されているキャラクタ画像記憶手段を備え、前記振分情報表示手段は、前記キャラクタ画像記憶手段から前記振分率に応じたキャラクタ画像データを読み出すと共に、読み出したキャラクタ画像データに対応するキャラクタ画像を前記可変表示装置で表示する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、大当りへの期待度の表示に変化を持たせることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【0009】
また、請求項5の発明においては、前記表示制御手段は、前記複数種類のリーチ変動パターンの何れかが実行されることが決定したことを条件として、前記振分情報表示手段による表示を行うリーチ変動パターン実行時表示手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、実行されたリーチ演出の大当りへの期待感を遊技者に持たせることができると共に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度を認識することができる。
【0010】
また、請求項6の発明においては、前記振分テーブル選択手段は、前記特定遊技状態となったことを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブルを選択する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、大当りとなる毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、次回のリーチ演出の大当りへの期待度に対しても期待を持つことができ、演出効果を持続することができる。
【0011】
また、請求項7の発明においては、前記振分テーブル選択手段は、前記可変表示装置における可変表示が実行されることを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブルを選択する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、可変表示装置において可変表示が実行される毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、可変表示装置において可変表示が実行されることに対しても期待をもつことができ、演出効果を持続することができる。
【0012】
更に、請求項8の発明においては、前記振分テーブル選択手段は、前記遊技機の電源が投入されたことを契機として、前記リーチ変動パターン振分テーブルを選択する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、遊技機の電源が投入される毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、遊技者は、例えば、ホールの開店時等では、どのように大当りへの期待度が設定されるかに期待を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。まず、図1乃至図4を参照して実施形態に係る遊技機としての弾球遊技機1の全体の構成について説明する。弾球遊技機1は、図1及び図3に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠2と、該外枠2の一側に開閉自在に軸支され且つ弾球遊技機1の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠3と、該前面枠3の前面上部に開閉自在に設けられる前面開閉枠4とから構成されている。また、前面枠3に設けられる主要構成部としては、上記した前面開閉枠4、遊技盤40、上皿19、下皿27、灰皿29、操作ハンドル30、機構板100、球発射装置87がある。また、図示の実施形態では、弾球遊技機1の側方に遊技者に遊技球を貸し出すためのカードユニット装置31が付設されている。
【0014】
前面開閉枠4には、後述する遊技盤40の遊技領域41をほぼ透視し得る円形透視窓5が開設され、該円形透視窓5の裏面から複層ガラス板が装着されている。また、前面開閉枠4の上側には、円形透視窓5の外周に沿って、遊技効果ランプとしての装飾ランプ6〜8,15,16が臨んでいる。この装飾ランプ6〜8,15,16は、遊技状態に応じて点灯又は点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知すると共に遊技の雰囲気を盛り上げるものである。また、円形透視窓5の外周には、払い出すべく賞球が不足したこと(後述する球切れスイッチ115が作動したとき)を報知する球切れランプ9や、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する賞球ランプ10(なお、賞球未払出分がある場合に報知する方式でもよい)が設けられ、更に、前面開閉枠4の上部左右に遊技の進行に応じた効果音を発生するスピーカ12a,12bが設けられている。なお、各ランプ6〜8,9,10,15,16の前方は、それぞれ透光性を有する赤色、緑色等のランプカバーで被覆されるようになっている。特に、球切れランプ9の点灯を赤色発光で行い、賞球ランプ10の点灯を緑色発光で行うことにより、遊技者に対して状況を報知するようになっている。また、スピーカ12a,12bの前面には、パンチメタル11が取り付けられてスピーカ12a,12bから発生される音声を通すようになっている。また、スピーカ12a,12bの近傍(パンチメタル11の裏面側)には、それぞれ光装飾用の遊技効果LEDとしての装飾LED37,38が前面開閉枠4に取り付けられている。
【0015】
次に、前面開閉枠4の下側に取り付けられる上皿19の構成について説明すると、上皿19は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿19の開放側の上方には、球抜き操作レバー21が設けられている。この球抜き操作レバー21は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリング(図示しない)の付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿19に貯留されていた遊技球を裏面側に形成される球抜き路(図示しない)を流下させて下皿27に誘導するものである。
【0016】
上記した上皿19について、さらに詳細に説明すると、上皿19は、その上流側に形成される賞球払出口20から払い出された賞球を一旦貯留した後、発射位置に遊技球を供給するものである。また、上皿19には、弾球遊技機1に隣接して設けられるカードユニット装置31を介して遊技球を借り受ける際に操作する操作部が設けられている。この操作部は、球貸スイッチ24と返却スイッチ25(共に図4に符号のみを記載)と表示LED(図示しない)が実装される残高表示基板23(図4に符号のみを記載)からなり、該残高表示基板23が上皿19の上面に臨むように設けられている。また、上皿19の開放側には、前面開閉枠4を前面枠3に対して施錠し且つ前面枠3を外枠2に対して施錠する施錠装置(図示しない)を操作するためのシリンダー錠26が臨んでいる。
【0017】
また、前面枠3の下部に取り付けられる下皿27は、前記上皿19から溢れた賞球であって余剰球通路(図示しない)を介して接続樋93(図3参照)から排出される余剰の賞球を貯留するものであり、その下皿27の前面壁には、球抜き操作レバー28がスライド可能に取り付けられるようになっている。この球抜き操作レバー28を操作することにより、下皿27に貯留されていた賞球を下方に球抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿27の左側には、灰皿29が設けられ、右側には、操作ハンドル30が設けられている。操作ハンドル30は、図3に示す球発射装置87の発射装置電動機88(ステッピングモータ)の駆動を一時的に停止させるための単発発射スイッチ91及び遊技者が操作ハンドル30を触れていることを検知するタッチセンサ(図示しない)を内蔵していると共に、弾発力を調節する指掛け部32(図1参照)を備えるものである。
【0018】
一方、弾球遊技機1の背面には、図3に示すように、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払い出すための各種の機構を装備した機構板100が設けられると共に、前記操作ハンドル30に対応する裏面には、発射装置電動機88及び打球槌(図示しない)を有する球発射装置87が固着され、その球発射装置87の側方には、機構板100の余剰球通路から流下してきた遊技球を前記下皿27に誘導する接続樋93が固着されている。上記した構成のうち、球発射装置87には、発射制御基板90が付設されており、この発射制御基板90によって球発射装置87が駆動制御されるようになっている。
【0019】
以上で、弾球遊技機1の全体の概略構成を説明したが、以下、弾球遊技機1を構成する要素のうち、遊技盤40と、機構板100の詳細な構成について順次説明する。
【0020】
まず、主に図2を参照して遊技盤40について説明する。遊技盤40は、前面枠3の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部(図示しない)に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板(図示しない)により形成され、その表面には、円形うず巻き状に誘導レール42が取り付けられ、該誘導レール42の内側が遊技領域41とされて発射された打球が落下するものである。遊技領域41には、図示の場合、可変表示装置44、特別可変入賞球装置48、入賞口としての普通可変入賞球装置58、通過球検出器61bを内蔵する通過口61a等が設けられると共に、単に打球を入賞とする入賞口、打球の流下方向,速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘が設けられ、また、遊技領域41の最下方には、いずれの入賞装置にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口69が設けられている。
【0021】
遊技領域41の構成をその遊技動作に従ってより詳細に説明すると、可変表示装置44の下方に普通可変入賞球装置58が設けられ、この普通可変入賞球装置58の両側方には、それぞれ通過球検出器61bを内蔵する通過口61aが設けられている。この通過球検出器61bは、遊技領域41を落下する打球の通過を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置48の右側方に設けられる上下一対のLEDからなる普通図柄表示器63を可変表示(点灯移動)して表示結果を導出する(上下いずれか一方のLEDのみを点灯表示する)。しかして、普通図柄表示器63の表示結果が予め定められた当りLEDの点灯(図示の場合は、上方のLED)である場合に、普通可変入賞球装置58が所定時間開放される。なお、普通図柄表示器63の可変時間は、後述する非特別遊技状態のときに相対的に長く(例えば、30秒)、後述する特別遊技状態のときに相対的に短く(例えば、3〜5秒)設定されている。また、後述する装飾部材161の上部には、普通図柄表示器63の可変表示中に通過球検出器61bを通過した打球数を記憶表示する普通図柄記憶表示LED64(最高4個まで記憶表示する)が設けられている。
【0022】
普通可変入賞球装置58は、遊技領域41のほぼ中央に配置される可変表示装置44と遊技領域41の前記アウト口69の上部に配置される特別可変入賞球装置48との間に配置され、ソレノイド59(図4に符号のみを記載)によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置58には、始動球検出器60が内蔵され、開放中又は閉成中に受け入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動球検出器60によって検出されると可変表示装置44が可変表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置58の開放時間は、非特別遊技状態のときに相対的に短く(例えば、0.5秒)、特別遊技状態のときに相対的に長く(例えば、2秒)設定されている。また、普通可変入賞球装置58が開放していない場合でも打球を受け入れるようになっている。
【0023】
可変表示装置44は、図2に示すように、識別情報を可変表示する画像表示部160を有した液晶タイプの表示器であり、この画像表示部160は、左・中・右の3つの表示領域に識別情報170を表示すると共に、その下方に予告識別情報171a〜171c及び期待度172a〜172cを表示する態様(図5,図6参照)に表示制御されるものである。
【0024】
上記した画像表示部160の前方外周には、横長形状の窓開口が開設された装飾部材161が設けられる。この装飾部材161の外周には、装飾部材161を遊技盤40に取り付けるための取付穴164が穿設されている。そして、可変表示装置44の変動停止時における図柄の組合せが予め定めた大当り図柄の組合せ(例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合)である特定表示結果となった場合に、特定遊技状態となって特別可変入賞球装置48を次に説明する所定の態様で開閉駆動するものである。ただし、特定表示結果の一部は、特別表示結果として設定され、この特別表示結果で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示器63における当り(当りLEDの点灯)の出現確率や可変表示装置44における大当り図柄の出現確率が高くなる遊技者に有利な特別遊技状態となるように設定されている。これに対し、特別表示結果以外の特定表示結果は、特別遊技状態よりも遊技者に不利な非特別遊技状態となる非特別表示結果として設定されている。また、可変表示装置44の近傍には、前述したような普通図柄記憶LED64に加えて、画像表示部160の外周部分を光装飾する飾りLED45(図4に符号のみを記載)と、可変表示装置44の可変動作中に前記始動球検出器60によって検出された球数を記憶表示する特別図柄始動記憶表示LED46(最高4個まで記憶表示する)と、が設けられている。なお、可変表示装置44は、液晶タイプのものに限らず、CRT,ドットマトリクス,LED,7セグメント,ドラム等により構成されるものであっても良い。また、装飾部材161の構成については後に詳述するものである。
【0025】
特定遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置48は、ソレノイド50(図4に符号のみを記載)によって開閉駆動される開閉板49を有し、その開閉板49に受け入れられた打球を検出する入賞個数検出器52が設けられている。また、特別可変入賞球装置48内(開閉板49の内側)には、打球の検出(V入賞検出)に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定球検出器51が設けられており、該特定球検出器51の上方には、一旦V入賞検出があると次に開閉板49を開放するまでは打球が特定球検出器51を通過しないようにするVシャッター53が設けられている。このVシャッター53は、ソレノイド43(図4に符号のみを記載)によって開閉駆動が行われる。なお、Vシャッターの他の例として、例えば、左右に並んだV入賞口と通常の入賞口の前面側に掛け渡されるシーソー状の可動部材により構成されるものがある。この可動部材の中心には、支点が設けられると共に、その一端には、ソレノイドが接続され、このソレノイドが駆動することにより、可動部材の両端が支点を中心に上下動するものである。このようなVシャッターの動作は、ソレノイドがOFFした状態では、可動部材のV入賞口側が下降してV入賞に遊技球が入賞し得る状態となる。この状態でV入賞口に遊技球が入賞すると、ソレノイドがONして可動部材のV入賞口側が上昇し、可動部材がV入賞口の前面側に位置して遮り、遊技球が入賞し難くなる。一方、可動部材の通常の入賞口側が下降して通常の入賞口へ遊技球の入賞がし易くなるというものである。
【0026】
しかして、特定遊技状態となった場合には、一定時間(例えば、28秒)が経過するまで又はその一定時間内に所定個数(例えば、10個)の入賞球が入賞するまで開閉板49を開放(以下、この開放を開放サイクルという)し、その開放サイクル中に受け入れられた打球が特定球検出器51によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に所定回数(例えば、最高16回)の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【0027】
以上説明した本実施形態において、打球が入賞する入賞口及び入賞装置には、入賞球を検出するための信号が導出される入賞球検出器51,52,55a,55b,65a,65bがすべて設けられている。これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払い出すために使用されるものである。しかして、これらの入賞球検出器51,52,55a,55b,65a,65bは、図4に示すように、主基板151(遊技制御手段,特定遊技状態決定手段,変動パターン決定手段,振分テーブル選択手段,リーチ変動パターン決定手段)に接続されている。
【0028】
遊技盤40の遊技領域41には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは飾りランプや飾りLED等の電気的部品が多数設けられるが、これらは、主基板151や電飾制御基板80に接続されるようになっている。即ち、図4に示すように、遊技盤40に設けられる各スイッチ51,52,55a,55b,65a,65b,61b及び各ソレノイド43,50,59は、主基板151に接続され、遊技盤40に設けられる飾りランプ56,67a(共に図4に遊技効果ランプとして符号のみを記載)、遊技盤40に設けられる飾りLED45(図4に遊技効果LEDとして記載)、特別図柄始動記憶LED46、普通図柄始動記憶LED64は、電飾制御基板80に接続されている。
【0029】
一方、遊技盤40の裏面には、図3に示すように、前記可変表示装置44の裏面が突出して設けられている。この可変表示装置44の裏面部分には、表示制御基板75(表示制御手段,振分情報表示手段,特定遊技状態時表示手段,デモ演出時表示手段,キャラクタ画像表示手段,リーチ変動パターン実行時表示手段)が表示制御基板カバー74に被覆されて取り付けられている。表示制御基板75は、可変表示装置44の可変表示動作を主基板151からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものである。
【0030】
また、上記した可変表示装置44裏面の周囲には、カバー体70が取り付けられ、このカバー体70に連通するようにその下部に入賞球誘導カバー体71が取り付けられている。カバー体70には、その中央に前記可変表示装置44が挿入される窓孔72が形成されると共に、情報端子基板78が取り付けられている。なお、カバー体70は、窓孔72の外周部分に穿設された取付穴(図示しない)が遊技盤40の裏面にビス止めされることで取り付けられる。情報端子基板78は、弾球遊技機1の営業管理上必要な遊技情報(例えば、特定遊技状態中である旨を報知する大当り1情報、特別表示結果で特定遊技状態となり、その特定遊技状態中及びその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り2情報(特定遊技状態中と確率変動中に出力され続ける信号)、特別表示結果による特定遊技状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動球検出器をONした打球の数を報知する始動口情報、可変表示装置44の可変動作回数を報知する図柄確定回数1情報、普通可変表示装置の可変動作回数を報知する図柄確定回数2情報、及び普通可変入賞球装置58の開閉回数を報知する役物回数情報)を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子を有し、これらの情報が主基板151から与えられるようになっている。
【0031】
また、入賞球誘導カバー体71の後面側には、電飾制御基板80及び効果音制御基板82を収容する制御基板ボックス79が取り付けられている。電飾制御基板80は、図4に示すように、遊技盤40の遊技領域41(必ずしも遊技領域41の内部に設けられなくてもよく、遊技盤40に設けられていれば良い)に設けられる飾りランプや飾りLED、及び前面枠3や前面開閉枠4に設けられる飾りランプや飾りLED等を主基板151からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。また、効果音制御基板82は、前記スピーカ12a,12bを駆動制御するものであり、主基板151からの情報信号に応じて遊技内容に対応した効果音を発生させるものである。また、効果音制御基板82には、音量を切り替える音量スイッチ83(図4に符号のみを記載)が設けられている。
【0032】
次に、弾球遊技機1の背面に設けられる機構板100の構成について図3を参照して説明する。図3において、機構板100は、遊技球を貯留する貯留タンク105と該貯留タンク105に貯留された賞球を下流側に整列しながら誘導する球整列レール部材108及びカーブレール部材111と、カーブレール部材111からの遊技球を誘導する球通路114と、入賞に基づく賞球を払い出す球払出装置116と、主として遊技盤40に打ち込まれた入賞球を含む打球を処理する処理機構と、が機構板主体101上に設けられる。球整列レール部材108の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する情報端子基板132が設けられる。情報端子基板132に設けられる外部接続端子133からは、外部(例えば、管理コンピュータ)へ貯留タンク105にて遊技球が不足している旨の球切れ情報と貸球情報と賞球情報とが出力される。
【0033】
また、カーブレール部材111の下流側には、垂直状に球通路部材が設けられる。具体的には、左右2列の球通路114から球通路部材が構成され、該2列の球通路114には、それぞれ球切れスイッチ115が通路に臨むように設けられている。この球切れスイッチ115は、図4に示すように、主基板151に接続され、球切れスイッチ115が遊技球を検出しなくなったときには、球払出装置116の作動を停止して遊技球の払出を不能動化させるようになっている。球払出装置116は、ほぼ直方体形状をなすケースの内部に収納されて機構板主体101の前面側に着脱自在に取り付けられるようになっている。
【0034】
また、機構板100の下部後面側には、電圧の異なる複数の電源を生成する電源ユニット基板137を収容する電源ユニットボックス136と、遊技盤40に設けられる可変表示装置44や特別可変入賞球装置48等の遊技装置の動作を制御する主基板151を収容する主基板ボックス150と、前記球払出装置116の動作を制御する払出制御基板144を収容する払出制御基板ボックス143が設けられる。電源ユニット基板(電源生成基板)137は、DC30V、DC21V、DC12V、DC5V、AC24Vの5種類の電圧を生成し、各制御基板に所定の電源を供給する。
【0035】
以上、弾球遊技機1の構成、遊技盤40の構成、及び機構板100の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図4を参照して説明する。主基板151には、遊技盤40に設けられる各球検出器(スイッチ)51,52,55a,55b,61b,65a,65b及び始動球検出器60、また、満タンスイッチ129及び球切れスイッチ115、更に、払い出された賞球を検出する賞球カウントスイッチ120からの信号が入力されるものである。
【0036】
また、主基板151は、遊技盤40に設けられるソレノイド43,50,59を駆動制御すると共に、外部情報端子基板78へ遊技情報を出力する。また、主基板151は、電飾制御基板80、効果音制御基板82、表示制御基板75、払出制御基板144と接続され、制御信号を主基板151から各制御基板80,82,75,144への一方向通信によりそれぞれ出力する。電飾制御基板80は、主基板151から入力される電飾制御信号に応じて、各種ランプ6〜10,15,16,56,67a及び各種LED37,38,45を表示駆動制御し、効果音制御基板82は、主基板151から入力される効果音制御信号に応じてスピーカ12a,12bを駆動制御する。また、表示制御基板75は、主基板151から入力される表示制御信号に応じて可変表示装置44、普通図柄表示器63の表示結果を導出するように制御する。払出制御基板144は、主基板151から入力される払出制御信号に応じて球払出装置116を駆動制御すると共に、発射制御基板90へ発射制御信号を出力する。また、払出制御基板144は、カードユニット装置31、残高表示基板23と接続され、貸球払出の制御を行う。発射制御基板90は、払出制御基板144からの発射制御信号に応じて発射装置87の制御を行う。また、外部情報出力基板132は、主基板151、払出制御基板144と接続され、外部へ遊技情報を出力する。
【0037】
次に、本実施形態に係る画像表示部160で行なわれる可変表示の表示態様の一例について、主基板151及び表示制御基板75で行なわれる制御の順に沿って図5乃至図12を参照して説明する。図5は、期待度をキャラクタ画像で表したリーチ変動パターン振分テーブルを示す図であり、図6は、期待度を数値で表したリーチ変動パターン振分テーブルを示す図であり、図7乃至図9は、可変表示の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部160でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図であり、図10乃至図12は、デモ演出の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部160でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【0038】
まず、画像表示部160で行なわれる可変表示の表示態様の説明に先だって、図5及び図6で示すリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fについて説明する。図5において、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての大当りへの期待度が異なることを示す、リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cが示されている。このリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cでは、期待度がキャラクタ画像によって表わされており、「太陽」を模したキャラクタ画像は、期待度が100%であり、「月」を模したキャラクタ画像は、期待度が20%であり、「稲妻」を模したキャラクタ画像は、期待度が0.4%であることを示している。また、表中のリーチ変動パターンにおいて、リーチAは、通常のリーチを示し、リーチBは、リーチ状態における中図柄の変動速度がリーチAよりも高速な高速リーチを示し、リーチCは、リーチ状態における中図柄の変動速度がリーチAよりも低速な低速リーチを示している。
【0039】
そして、リーチ変動パターン振分テーブル171a(テーブル1),171b(テーブル2),171c(テーブル3)では、テーブル毎に期待度の設定が異なっている。例えば、リーチ変動パターン振分テーブル171aでは、「0」の図柄でリーチ状態となった場合の大当りへの期待度は、リーチAが「太陽」、即ち、100%であり、リーチBが「稲妻」、即ち、0.4%であり、リーチCが「月」、即ち、20%となっている。これに対して、同じ「0」の図柄でリーチ状態となった場合、リーチ変動パターン振分テーブル171bあるいはリーチ変動パターン振分テーブル171cでは、各リーチについてそれぞれ20%、0.4%、100%及び100%、20%、0.4%となっている。ただし、図柄「2」及び「5」でリーチ状態となった場合は、リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cのいずれも各リーチについてそれぞれ0.4%、20%、100%で統一されている。このように、リーチ変動パターンの期待度は、それぞれのリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171c毎に異なるように設定されいる。なお、リーチ変動パターン振分テーブルは、上記のようにキャラクタ画像によって期待度を示したものに限らず、図6に示すように、数値によって示したものであってもよい。
【0040】
なお、期待度とは、リーチ変動パターン振分テーブルに基づく振分率に関する情報を示すものである。この振分率は、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについて定められている。そこで、以下に具体的な振分率の算出について説明する。例えば、図6に示すリーチ変動パターン振分テーブル171dにおいて、大当りの確率が1/300とした場合、「7」で大当りとなる確率は、1/300(大当り確率)×1/10(「0」〜「9」の10種類ある図柄のうちの「7」が選択される確率)=1/3000(=10/30000)となる。この確率をリーチA,リーチB,リーチCについてそれぞれ1/30000,8/30000,1/30000に振り分ける。
【0041】
次に、リーチ確率を1/10とした場合、「7」によるハズレリーチが発生する確率は、299/300(ハズレ確率)×1/10(リーチが実行される確率)×1/10(「0」〜「9」の10種類ある図柄のうちの「7」が選択される確率)=299/30000となる。この確率をリーチA,リーチB,リーチCについてそれぞれ0/30000,32/30000,267/30000に振り分ける。
【0042】
そして、上記の振分率から、リーチAの場合、大当り及びハズレの振分率がそれぞれ1/3000,0/3000であるため、「7」でリーチAとなった場合には、必ず大当りとなり、期待度が100%となる。また、リーチBの場合、大当り及びハズレの振分率がそれぞれ8/3000,32/3000であるため、「7」でリーチBとなった場合の期待度は、{8/(8+32)}×100=20%となる。また、リーチCの場合、大当り及びハズレの振分率がそれぞれ1/3000,267/3000であるため、「7」でリーチCとなった場合の期待度は、{1/(1+267)}×100≒0.4%となる。このように、リーチ変動パターン振分テーブル171dにおける「7」で構成されるリーチの期待度は、図6に示すように、リーチA,リーチB,リーチCでそれぞれ100%,20%,0.4%となる。
【0043】
次に、図7乃至図9を参照して、可変表示の実行中及び特定遊技状態における演出中に、リーチ変動パターン振分テーブルを表示する場合について説明する。弾球遊技機1において、普通可変入賞球装置58に球が入賞すると始動球検出器60による検知信号に基づいて可変表示の指令信号が主基板151から表示制御基板75に送信される。表示制御基板75では、指令信号が受信されると、図7(B)に示すように、画像表示部160で識別情報170を可変表示させるステップが実行される。画像表示部160で識別情報170の可変表示が行なわれ、所定時間が経過すると、図7(C)に示すように、画像表示部160の下部にリーチ変動パターン振分テーブル171aを表示することにより、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての大当りへの期待度を報知するステップが実行される。
【0044】
画像表示部160にリーチ変動パターン振分テーブル171aが表示されて所定時間が経過すると、図8(D)に示すように、左の表示領域で識別情報170が表示されるステップが実行される。左の表示領域で識別情報170が表示された後、所定時間が経過すると、図8(E)に示すように、右の表示領域での可変表示が停止して識別情報170が表示されるステップが実行される。このとき、図8(E)に示すように、左の識別情報170と同一の識別情報「7」が表示された場合、即ち、リーチとなった場合には、中央の表示領域にリーチ表示173が表示されるステップが実行される。このように、「7」でリーチとなり、このリーチがリーチA、即ち、通常のリーチである場合には、リーチ変動パターン振分テーブル171aからその期待度は、「太陽」のキャラクタ画像で表わされる100%となる。また、リーチがリーチBあるいはリーチC、即ち、高速リーチあるいは低速リーチである場合には、リーチ変動パターン振分テーブル171aよりその期待度は、それぞれ「稲妻」のキャラクタ画像で表わされる0.4%あるいは「月」のキャラクタ画像で表わされる20%となる。この場合、現在実行されているリーチ変動パターンとリーチを構成する識別情報170との組み合せが一目でわかるよう、表示されたリーチ変動パターン振分テーブル171の該当するブロックを色分けするようにしてもよい。
【0045】
左右の表示領域で識別情報170が表示された後、所定時間が経過すると、図8(F)に示すように、中央の表示領域での可変表示が停止して識別情報170が表示されるステップが実行される。このとき、図8(F)に示すように、左右の識別情報170と同一の識別情報「7」が表示された場合、即ち、大当りとなった場合には、リーチ変動パターン振分テーブル171aが消滅すると共に、大当り表示174が表示されるステップが実行される。大当りとなり、大当り表示174が表示された後、所定時間が経過すると、図9(G)に示すように、3つの識別情報170が画像表示部160の左側方に寄ると共に、中央にはキャラクタ175が、右側方には、特別遊技状態のラウンド数を示すラウンド表示176が表示されるステップが実行される。このとき、同時に画像表示160の下部に、次回リーチ状態が発生したときに適用されるリーチ変動パターン振分テーブル171aが表示されるステップが実行される。
【0046】
次に、図10乃至図11を参照して、デモ演出の実行中及び特定遊技状態における演出中に、リーチ変動パターン振分テーブルを表示する場合について説明する。弾球遊技機1において、図10(A)に示すように、弾球遊技機1が稼動されていない状態で電源が投入されると、画像表示部160では、図10(B)に示すように、弾球遊技機1の機種名等を表示するデモ演出172が表示すると共に、デモ演出172の下方にリーチ変動パターン振分テーブル171cを表示することにより、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての大当りへの期待度を報知するステップが実行される。このように、遊技が実行されていない客待ちデモ演出の際には、表示制御基板75のCPU(デモ演出時表示手段)によって、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての大当りへの期待度が報知される。
【0047】
画像表示部160にデモ演出172及びリーチ変動パターン振分テーブル171cが表示された後、所定時間が経過すると、図10(C)に示すように、画像表示部160の左・中・右の表示領域にそれぞれ識別情報170が表示されるステップが実行される。この状態で、普通可変入賞球装置58に球が入賞すると始動球検出器60による検知信号に基づいて可変表示の指令信号が主基板151から表示制御基板75に送信される。表示制御基板75では、指令信号が受信されると、図11(D)に示すように、画像表示部160で識別情報170を可変表示させるステップが実行される。画像表示部160で識別情報170の可変表示が行なわれ、所定時間が経過すると、図11(E)に示すように、左の表示領域で識別情報170が表示されるステップが実行される。左の表示領域で識別情報170が表示された後、所定時間が経過すると、図11(F)に示すように、右の表示領域での可変表示が停止して識別情報170が表示されるステップが実行される。このとき、図11(F)に示すように、左の識別情報170と同一の識別情報「7」が表示された場合、即ち、リーチとなった場合には、中央の表示領域にリーチ表示173が表示されるステップが実行される。このように、「7」でリーチとなり、このリーチがリーチA、即ち、通常のリーチである場合には、図10(B)で示したリーチ変動パターン振分テーブル171cからその期待度は、「太陽」のキャラクタ画像で表わされる100%となる。また、リーチがリーチBあるいはリーチC、即ち、高速リーチあるいは低速リーチである場合には、リーチ変動パターン振分テーブル171aよりその期待度は、それぞれ「月」のキャラクタ画像で表わされる20%あるいは「稲妻」のキャラクタ画像で表わされる0.4%となる。
【0048】
左右の表示領域で識別情報170が表示された後、所定時間が経過すると、図12(G)に示すように、中央の表示領域での可変表示が停止して識別情報170が表示されるステップが実行される。このとき、図12(G)に示すように、左右の識別情報170と同一の識別情報「7」が表示された場合、即ち、大当りとなった場合には、大当り表示174が表示されるステップが実行される。大当りとなり、大当り表示174が表示された後、所定時間が経過すると、図12(H)に示すように、3つの識別情報170が画像表示部160の左側方に寄ると共に、中央にはキャラクタ175が、右側方には、特別遊技状態のラウンド数を示すラウンド表示176が表示されるステップが実行される。このとき、同時に画像表示160の下部に、次回リーチ状態が発生したときに適用されるリーチ変動パターン振分テーブル171bが表示されるステップが実行される。
【0049】
なお、上記した実施形態において、リーチ表示大当りへの割合である期待度を演出するためのキャラクタ画像は、表示制御基板75のキャラクタROM(キャラクタ画像記憶手段)にデータとして複数記憶されており、表示制御基板75のCPU(振分情報表示手段)がキャラクタ画像記憶手段から期待度に応じたキャラクタ画像データを読み出すと共に、読み出したキャラクタ画像データに対応するキャラクタ画像を可変表示装置44で表示するようになっている。
【0050】
また、上記した実施形態においては、3種類のリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cが表示されるものを示したが、3種類表示されるものに限らず、1種類,2種類あるいは、4種類以上の任意の数であってよい。
【0051】
また、上記した実施形態においては、リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cは、キャラクタ画像により期待度が表示されるものを示したが、このようなものに限らず、図6で示したような、期待度を数値により表示するものであってもよい。なお、リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171cの振分率及び期待度は、本実施形態に示す数値に限るものではなく、設計により適宜変更することができる。
【0052】
なお、特別遊技状態として、普通図柄表示器63における当りの出現確率や可変表示装置44における大当り図柄の出現確率が高くなるいわゆる確率変動、及び可変表示装置44及び特別図柄普通図柄表示器63における可変時間の短縮や普通可変入賞球装置58の開放時間の延長いわゆる時短が行なわれるが、このように、確率変動及び時短の双方が行なわれるものに限らず、次のようなものが考えられる。
【0053】
▲1▼ 特別遊技状態で確率変動が行なわれるのに対し、非特別遊技状態で時短が行なわれる。
【0054】
▲2▼ 特別遊技状態で確率変動が行なわれるのに対し、非特別遊技状態では確率変動及び時短のいずれも行なわれない。
【0055】
▲3▼ 特別遊技状態で次回大当りまで時短が行なわれるのに対し、非特別遊技状態で特別図柄の所定回数の可変表示が行なわれるまでの時短が行なわれる。
【0056】
▲4▼ 特別遊技状態で時短が行なわれるのに対し、非特別遊技状態では確率変動及び時短のいずれも行なわれない。
【0057】
上記のように、特別遊技状態と非特別遊技状態との組み合わせは、様々なものが考えられるが、上記したものに限らず、特別遊技状態が非特別遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態として構成されていればよい。
【0058】
なお、確率変動は、普通図柄表示器63における当りの出現確率と可変表示装置44における大当り図柄の出現確率の何れか一方又は両方を高くするものであればよく、また、時短は、可変表示装置44における可変時間の短縮、特別図柄普通図柄表示器63における可変時間の短縮、普通可変入賞球装置58の開放時間の延長のいずれか1つあるいは複数の組み合わせの何れかであればよい。
【0059】
次に、本実施形態にかかる可変表示の制御について図13及び図14を参照して説明する。図13は、電源投入時の処理プロセスを示すフローチャートであり、図14は、遊技制御処理プロセスを示すフローチャートである。まず、図13において、ステップ1で弾球遊技機1に電源を投入すると、ステップ2で必要な初期設定、ステップ3で初期化を行った後、ステップ4で主基板151のCPU(振分テーブル選択手段)によって複数のリーチ変動パターン振分テーブル(図中、振分テーブルと記載)171a〜171cの何れかの選択が行われる。このように、主基板151のCPU(振分テーブル選択手段)は、弾球遊技機1の電源が投入されたことを契機としてリーチ変動パターン振分テーブルを選択する。ステップ4で何れかのリーチ変動パターン振分テーブルが選択されると、ステップ5の遊技制御処理が実行される。なお、弾球遊技機1の遊技に関するデータをバックアップし、電源断前の状態に復帰可能な構成としてもよい。
【0060】
図14において、遊技制御処理のステップ10で始動入賞があったか否か、即ち、普通可変入賞球装置58に球が入賞して始動球検出器60による検知信号があったか否かが判別される。具体的には、大当り判定用乱数から乱数が抽出され、記憶される。ステップ10で始動入賞がないと判別された場合、ステップ11でデモ表示が実行されると共に、ステップ12で表示制御基板75のCPU(振分情報表示手段)によって期待度が表示された後、ステップ10へ戻る。このように、弾球遊技機1の稼動開始後、始動入賞するまでの間には、表示制御基板75のCPU(デモ演出時表示手段)によって、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての大当りへの期待度が報知される。
【0061】
一方、ステップ10で始動入賞があると判別された場合、ステップ13で当りであるか否か、即ち、遊技状態を特定遊技状態とするか否かが主基板151のCPU(特定遊技状態決定手段)によって決定される。具体的には、大当り判定用乱数から抽出された乱数が当りを示す値であるか否かが判別される。主基板151のCPU(特定遊技状態決定手段)によって遊技状態を特定遊技状態とするか否かが決定されると、この決定に基づいて主基板151のCPU(変動パターン決定手段)により識別情報の変動パターンが決定される。ステップ13で当りでないと判別された場合、ステップ14でリーチ表示を実行するか否かが判別される。具体的には、リーチ決定用乱数から抽出された乱数がリーチを実行する値であるか否かが判別される。ステップ14でリーチ表示を実行しないと判別された場合、ステップ16で主基板151のCPU(変動パターン決定手段)によってリーチを行わない変動パターンの種類を決定すると共に、ステップ17で可変表示装置44において可変表示を実行した後、ステップ24に進む。ステップ14でリーチ表示を実行すると判別された場合、ステップ18に進む。
【0062】
一方、ステップ13で当りであると判別された場合、ステップ15で当りフラグをONした後、ステップ18に進む。ステップ18では、主基板151のCPU(振分テーブル選択手段)によって複数のリーチ変動パターン振分テーブル(図中、振分テーブルと記載)171a〜171cの何れかの選択が行われる。ただし、リーチ変動パターン振分テーブルの選択は、毎回行わなくてもよく、例えば、所定回数(例えば、100回)の変動毎に選択が行われたり、あるいは、選択するか否かを抽選により行ってもよい。ステップ18でリーチ変動パターン振分テーブルが選択されると、ステップ19で主基板151のCPU(リーチ変動パターン決定手段)によって選択されたリーチ変動パターン振分テーブルに基づいてリーチ変動パターンの種類を決定する。同時に、大当りの場合には、大当り表示をするときの図柄を「0」〜「9」から乱数により決定し、リーチハズレの場合には、リーチ図柄を「0」〜「9」から乱数により決定する。リーチ変動パターンの種類が決定すると、ステップ20で可変表示装置44において可変表示が実行される。ステップ20で可変表示が実行されると、ステップ21で表示制御基板75のCPU(振分情報表示手段)によって期待度が表示された後、ステップ22でリーチ表示が実行される。このように、リーチ変動パターンの何れかが実行されることが決定したことを条件として、表示制御基板75のCPU(振分情報表示手段)によって期待度が表示される。なお、期待度の表示は、毎回必ずしも行わなくてもよい。ステップ22でリーチ表示が実行されると、ステップ23で当りフラグがONであるか否かが判別され、当りフラグがONでないと判別された場合、ステップ24でハズレ表示がなされた後、ステップ28に進み、当りフラグがONであると判別された場合、ステップ25で当り表示がなされた後、ステップ26に進む。
【0063】
ステップ26では、主基板151のCPU(振分テーブル選択手段)によって複数のリーチ変動パターン振分テーブル(図中、振分テーブルと記載)171a〜171cの何れかの選択が行われる。このように、主基板151のCPU(振分テーブル選択手段)は、当り、即ち特定遊技状態となったことを条件としてリーチ変動パターン振分テーブルを選択する。ステップ26でリーチ変動パターン振分テーブルが選択されると、ステップ27で表示制御基板75のCPU(振分情報表示手段)によって期待度が表示される。このように、当り表示がなされ、特定遊技状態における演出がなされたときに、表示制御基板75のCPU(特定遊技状態時表示手段)によって期待度が表示される。期待度が表示された後、ステップ28で当りフラグをOFFとした後、処理を終了する。なお、リーチ変動パターン振分テーブルは、常時表示するようにしてもよい。
【0064】
以上、実施形態にかかる弾球遊技機1について詳細に説明してきたが、本実施形態においては、複数種類の識別情報170の可変表示を行なって表示結果を導出表示する可変表示装置44と、該可変表示装置44の表示制御を行なう表示制御手段としての表示制御基板75のCPUと、遊技の進行を制御する遊技制御手段としての主基板151のCPUと、を備え、前記識別情報170の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御を行なう機能を有する弾球遊技機1であって、前記遊技制御手段は、遊技状態を前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段としての主基板151のCPUと、該特定遊技状態決定手段による決定に基づいて識別情報170の変動パターンを決定する変動パターン決定手段としての主基板151のCPUと、を備え、該変動パターン決定手段は、リーチ状態を形成する識別情報170毎に複数種類のリーチ変動パターン(リーチA〜C)のそれぞれについての振分率が定められている複数のテーブルであって、リーチ変動パターンの振分率が各テーブル毎に異なる複数のリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fと、所定条件が成立したときに前記複数のリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fの何れかを選択する振分テーブル選択手段としての主基板151のCPUと、該振分テーブル選択手段によって選択されたリーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fに基づいて、リーチ状態を形成したときにおけるリーチ変動パターンの種類を決定するリーチ変動パターン決定手段としての主基板151のCPUと、を含み、前記表示制御手段は、前記振分テーブル選択手段としての主基板151のCPUによって選択された前記リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fに基づく振分率に関する情報を前記可変表示装置44で表示する振分情報表示手段としての表示制御基板75のCPUを備えたことにより、リーチの大当りへの期待度を、リーチを構成する識別情報170とリーチ演出(リーチA〜C)の種類との組み合わせにより様々に変化させることができるため、リーチ演出の偏りを無くすことができると共に、大当りへの期待度を明確に認識することができ、演出効果の向上を図ることができる。
【0065】
また、本実施形態においては、前記表示制御手段は、前記特定遊技状態における演出の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行う特定遊技状態時表示手段としての表示制御基板75のCPUを備えたことにより、遊技者の視線が可変表示装置44に向き易い特別遊技状態において、可変表示装置44に大当りへの期待度が表示されるため、遊技者が期待度の表示に対して注目させることができると共に、特別遊技状態中における演出効果を向上させることができる。
【0066】
また、本実施形態においては、前記表示制御手段は、遊技機において遊技が実行されていない客待ちデモ演出の表示の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行うデモ演出時表示手段としての表示制御基板75のCPUを備えたことにより、遊技者は、遊技を始める前にどの識別情報170とリーチ演出(リーチA〜C)との組み合わせが大当りとなり易いかを確認した上で遊技を始めることができるため、遊技中に組み合わせについて混乱することがなく、遊技に集中することができる。
【0067】
また、本実施形態においては、前記表示制御手段は、リーチ表示の大当りへの割合である期待度を演出するためのキャラクタ画像データが複数記憶されているキャラクタ画像記憶手段としての表示制御基板75のキャラクタROMを備え、前記振分情報表示手段としての表示制御基板75のCPUは、前記キャラクタ画像記憶手段としての表示制御基板75のキャラクタROMから前記振分率に応じたキャラクタ画像データを読み出すと共に、読み出したキャラクタ画像データに対応するキャラクタ画像を前記可変表示装置44で表示する機能を有することにより、大当りへの期待度の表示に変化を持たせることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【0068】
また、本実施形態においては、前記表示制御手段は、前記複数種類のリーチ変動パターン(リーチA〜C)の何れかが実行されることが決定したことを条件として、前記振分情報表示手段による表示を行うリーチ変動パターン実行時表示手段としての表示制御基板75のCPUを備えたことにより、実行されたリーチ演出の大当りへの期待感を遊技者に持たせることができると共に、リーチを構成する識別情報170とリーチ演出(リーチA〜C)のとの組み合わせによる大当りへの期待度を認識することができる。
【0069】
また、本実施形態においては、前記振分テーブル選択手段としての表示制御基板75のCPUは、前記特定遊技状態となったことを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fを選択する機能を有することにより、大当りとなる毎に、リーチを構成する識別情報170とリーチ演出(リーチA〜C)のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、次回のリーチ演出の大当りへの期待度に対しても期待を持つことができ、演出効果を持続することができる。
【0070】
また、本実施形態においては、前記振分テーブル選択手段としての表示制御基板75のCPUは、前記可変表示装置44における可変表示が実行されることを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fを選択する機能を有することにより、可変表示装置44において可変表示が実行される毎に、リーチを構成する識別情報170とリーチ演出(リーチA〜C)のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、可変表示装置44において可変表示が実行されることに対しても期待をもつことができ、演出効果を持続することができる。
【0071】
更に、本実施形態においては、前記振分テーブル選択手段としての表示制御基板75のCPUは、前記弾球遊技機1の電源が投入されたことを契機として、前記リーチ変動パターン振分テーブル171a〜171fを選択する機能を有することにより、弾球遊技機1の電源が投入される毎に、リーチを構成する識別情報170とリーチ演出(リーチA〜C)のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、遊技者は、例えば、ホールの開店時等では、どのように大当りへの期待度が設定されるかに期待を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0072】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、リーチの大当りへの期待度を、リーチを構成する識別情報とリーチ演出の種類との組み合わせにより様々に変化させることができるため、リーチ演出の偏りを無くすことができると共に、大当りへの期待度を明確に認識することができ、演出効果の向上を図ることができる。
【0073】
また、請求項2の発明においては、遊技者の視線が可変表示装置に向き易い特別遊技状態において、可変表示装置に大当りへの期待度が表示されるため、遊技者が期待度の表示に対して注目させることができると共に、特別遊技状態中における演出効果を向上させることができる。
【0074】
また、請求項3の発明においては、遊技者は、遊技を始める前にどの識別情報とリーチ演出との組み合わせが大当りとなり易いかを確認した上で遊技を始めることができるため、遊技中に組み合わせについて混乱することがなく、遊技に集中することができる。
【0075】
また、請求項4の発明においては、大当りへの期待度の表示に変化を持たせることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【0076】
また、請求項5の発明においては、遊技者は、実行されたリーチ演出の大当りへの期待感を遊技者に持たせることができると共に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度を認識することができる。
【0077】
また、請求項6の発明においては、大当りとなる毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、次回のリーチ演出の大当りへの期待度に対しても期待を持つことができ、演出効果を持続することができる。
【0078】
また、請求項7の発明においては、可変表示装置において可変表示が実行される毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、可変表示装置において可変表示が実行されることに対しても期待をもつことができ、演出効果を持続することができる。
【0079】
更に、請求項8の発明においては、遊技機の電源が投入される毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、遊技者は、例えば、ホールの開店時等では、どのように大当りへの期待度が設定されるかに期待を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態における弾球遊技機を示す正面図である。
【図2】遊技盤の表面に設けられる各種構成部材を示す正面図である。
【図3】弾球遊技機の裏面に設けられる各基板を示す説明図である。
【図4】機構板を示す背面図である。
【図5】期待度をキャラクタ画像で表したリーチ変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図6】期待度を数値で表したリーチ変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図7】可変表示の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図8】可変表示の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図9】可変表示の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図10】デモ演出の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図11】デモ演出の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図12】デモ演出の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図13】電源投入時の処理プロセスを示すフローチャートである。
【図14】遊技制御処理プロセスを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 弾球遊技機(遊技機)
44 可変表示装置
75 表示制御基板
151 主基板
170 識別情報
171a〜171f リーチ変動パターン振分テーブル
Claims (8)
- 複数種類の識別情報の可変表示を行なって表示結果を導出表示する可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御を行なう機能を有する遊技機であって、
前記遊技制御手段は、遊技状態を前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
該特定遊技状態決定手段による決定に基づいて識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
該変動パターン決定手段は、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての振分率が定められている複数のテーブルであって、リーチ変動パターンの振分率が各テーブル毎に異なる複数のリーチ変動パターン振分テーブルと、
所定条件が成立したときに前記複数のリーチ変動パターン振分テーブルの何れかを選択する振分テーブル選択手段と、
該振分テーブル選択手段によって選択されたリーチ変動パターン振分テーブルに基づいて、リーチ状態を形成したときにおけるリーチ変動パターンの種類を決定するリーチ変動パターン決定手段と、を含み、
前記表示制御手段は、前記振分テーブル選択手段によって選択された前記リーチ変動パターン振分テーブルに基づく振分率に関する情報を前記可変表示装置で表示する振分情報表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記表示制御手段は、前記特定遊技状態における演出の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行う特定遊技状態時表示手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記表示制御手段は、遊技機において遊技が実行されていない客待ちデモ演出の表示の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行うデモ演出時表示手段を備えたことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
- 前記表示制御手段は、リーチ表示の大当りへの割合である期待度を演出するためのキャラクタ画像データが複数記憶されているキャラクタ画像記憶手段を備え、
前記振分情報表示手段は、前記キャラクタ画像記憶手段から前記振分率に応じたキャラクタ画像データを読み出すと共に、読み出したキャラクタ画像データに対応するキャラクタ画像を前記可変表示装置で表示する機能を有することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。 - 前記表示制御手段は、前記複数種類のリーチ変動パターンの何れかが実行されることが決定したことを条件として、前記振分情報表示手段による表示を行うリーチ変動パターン実行時表示手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
- 前記振分テーブル選択手段は、前記特定遊技状態となったことを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブルを選択する機能を有することを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の遊技機。
- 前記振分テーブル選択手段は、前記可変表示装置における可変表示が実行されることを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブルを選択する機能を有することを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の遊技機。
- 前記振分テーブル選択手段は、前記遊技機の電源が投入されたことを契機として、前記リーチ変動パターン振分テーブルを選択する機能を有することを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれかに記載の遊技機。
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-
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