JP2003296143A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003296143A JP2002096794A JP2002096794A JP2003296143A JP 2003296143 A JP2003296143 A JP 2003296143A JP 2002096794 A JP2002096794 A JP 2002096794A JP 2002096794 A JP2002096794 A JP 2002096794A JP 2003296143 A JP2003296143 A JP 2003296143A
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Yoji Kawakami
洋二 川上
Naoyuki Okumura
尚之 奥村
Masahito Goto
将仁 後藤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 上位制御装置と下位制御装置を備える制御系
において、下位制御装置が異常状態となったときに、上
位制御装置と下位制御装置の間の不整合の発生を防止す
る。 【解決手段】 下位制御装置20は、上位制御装置10
からのコマンドで指定された遊技処理を行う遊技処理回
路21と、遊技処理回路21が正常に処理を行っている
あいだ信号を出力する信号出力回路22とを有する。上
位制御装置10は、信号出力回路22から出力される信
号を受信する信号受信回路13と、信号受信回路13に
入力される信号が途絶えたときに遊技処理回路21の処
理をリセットするリセット信号を出力するリセット信号
出力回路12とを有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、上位制御装置
と、上位制御装置のコマンドに従って動作する下位制御
装置とを有する遊技機に関し、詳しくは、下位制御装置
の動作が正常に行われなくなったときに下位制御装置の
動作を正常な状態に復帰させるための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】 例えばパチンコ機等の遊技機では、上
位制御装置と、上位制御装置によって制御される下位制
御装置が設けられる。上位制御装置は下位制御装置にコ
マンドを出力し、下位制御装置は、上位制御装置からの
コマンドによって指定された遊技処理を行う。上位制御
装置は、下位制御装置がコマンドで指定された遊技処理
を行っているものとして、その他の処理を行う。例え
ば、パチンコ機では、メイン制御装置(すなわち、上位
制御装置)は表示制御装置(すなわち、下位制御装置)
にコマンドを出力する。表示制御装置は、メイン制御装
置からのコマンドに従って遊技画像を画像表示装置に表
示する。そして、メイン制御装置は、表示制御装置によ
ってコマンドで指定された遊技画像が画像表示装置に表
示されているものとして、その他の処理(例えば、入賞
装置の開閉処理等)を行う。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】 上述した制御構成で
は、上位制御装置の処理は下位制御装置が正常に動作し
ていることを前提としている。しかしながら、遊技機が
設置される遊技店は電気ノイズが発生しやすい環境にあ
り、遊技機に装備される各制御装置も電気ノイズの影響
を避けることはできない。したがって、各制御装置が電
気ノイズ等が原因で正常に動作しなくなる異常状態(例
えば、暴走やハングアップ)が生じ得る。異常状態とな
った制御装置は、その動作をリセットしなければ正常な
状態に戻ることができないこととなる。ここで、上位制
御装置が異常状態となった場合は大きな問題とはならな
い。すなわち、上位制御装置がリセットされた後に下位
制御装置に適切なコマンドを出力することで両者の不整
合が是正される。一方、下位制御装置が異常状態となっ
てリセットされた場合は事情が異なる。すなわち、上位
制御装置のコントロール下にあるべき下位制御装置が勝
手にリセットされることとなると、上位制御装置と下位
制御装置の間に不整合が発生し得るためである。
【0004】本発明は上述した実情に鑑みなされたもの
であり、その目的は、下位制御装置が異常状態となった
ときに、上位制御装置と下位制御装置の間の不整合を防
止しつつ下位制御装置を正常な状態に復帰するための技
術を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段、作用及び効果】 上記課
題を解決するため請求項1に記載の遊技機は、上位制御
装置と、上位制御装置に接続された下位制御装置とを備
える。上位制御装置は下位制御装置にコマンドを出力
し、下位制御装置は上位制御装置から入力するコマンド
に従って動作する。下位制御装置は、上位制御装置から
のコマンドで指定された遊技処理を行う遊技処理回路
と、遊技処理回路が正常に処理を行っているあいだ信号
を出力する信号出力回路とを有する。上位制御装置は、
信号出力回路から出力される信号を受信する信号受信回
路と、信号受信回路に入力される信号が途絶えたときに
演算回路の処理をリセットするリセット信号を出力する
リセット信号出力回路とを有する。
【0006】上記遊技機では、下位制御装置の遊技処理
回路が遊技処理を正常に行っている間は信号出力回路か
ら信号が出力され、遊技処理が正常に行われなくなると
信号が途切れる。上位制御装置は、信号出力回路から出
力される信号を信号受信回路で受信する。そして、下位
制御装置からの信号が途切れると下位制御装置にリセッ
ト信号を出力し、これにより下位制御装置はリセットさ
れる。したがって、下位制御装置は上位制御装置によっ
てリセットされるため、上位制御装置と下位制御装置と
の間の不整合の発生を防止することができる。
【0007】上位制御装置は、リセット信号出力回路か
らリセット信号を出力すると、そのリセット信号により
リセットした遊技処理を指定するコマンドを出力するコ
マンド出力回路をさらに有することが好ましい。このよ
うな構成によると、リセット信号によりリセットされた
下位制御装置の遊技処理が再び開始される。
【0008】下位制御装置の遊技処理回路は、コマンド
で指定された遊技演出処理を繰り返し実行するものであ
って、上位制御装置は、当該上位制御装置からコマンド
が出力される時にカウントを開始するカウンタ回路をさ
らに有し、前記コマンド出力回路は、カウンタ回路のカ
ウント値から遊技処理回路で次回周期の遊技演出処理が
開始されたであろうタイミングを求め、そのタイミング
でコマンドを出力することが好ましい。このような構成
では、上位制御装置からコマンドが出力されると、コマ
ンドが出力されてからの時間がカウンタ回路により計時
される。下位制御装置がリセットされると、上位制御装
置はカウンタ回路のカウント値からコマンドを出力する
タイミングを求める。すなわち、下位制御装置はコマン
ドで指定された遊技演出処理(例えば、連続する1つの
メロディを出力する処理等)を繰返し実行する。このた
め、コマンドが出力されてからの時間が分かれば、次の
周期の遊技演出処理が開始されるであろうタイミングを
求めることができる。そして、求めたタイミングでコマ
ンドを出力することで、下位制御装置の遊技演出処理を
適切なタイミングで再開することができる。
【0009】なお、上記課題は請求項4に記載した遊技
機によっても解決することができる。すなわち、請求項
4に記載の遊技機は、上位制御装置と、上位制御装置に
接続された下位制御装置とを備え、上位制御装置は下位
制御装置にコマンドを出力し、下位制御装置は上位制御
装置から入力するコマンドに従って動作する。下位制御
装置は、上位制御装置からのコマンドで指定された遊技
処理が正常に行われているあいだ作動中信号を出力し、
上位制御装置は、下位制御装置から出力される作動中信
号が途切れたときに下位制御装置の遊技処理をリセット
する。この遊技機によっても請求項1に記載の遊技機と
同様の作用効果を奏することができる。
【0010】
【発明の実施の形態】 次に本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形
態に係る遊技機に装備される遊技装置の制御系の構成を
示すブロック図である。図1に示すように、本実施形態
の遊技機は遊技装置30を備え、この遊技装置30は上
位制御装置10と下位制御装置20によって制御され
る。遊技装置30は、遊技の進行に応じて動作する各種
電動装置の一つである。例えば、本発明をパチンコ機に
適用した場合は、遊技装置30は、遊技画像を表示する
図柄表示器、効果音を出力する音声出力装置、効果光を
出力するランプ装置、遊技結果に応じてパチンコ球を払
出す払出装置等になる。
【0011】上位制御装置10は、遊技機に装備される
各電動装置を統括的に制御する制御装置である。上位制
御装置10は、コマンド出力回路11、リセット信号出
力回路12、パルス信号受信回路13を少なくとも備え
る。コマンド出力回路11は、遊技結果に基づいてコマ
ンド(遊技装置30に所定の遊技動作をさせるためのも
の)を出力する回路である。リセット信号出力回路12
は、下位制御装置20の遊技処理をリセットするリセッ
ト信号を出力する回路であって、パルス信号受信回路1
3でパルス信号が受信されなくなるとリセット信号を出
力する。パルス信号受信回路13は、下位制御装置20
から出力されるパルス信号を受信する回路である。コマ
ンド出力回路11は、CPU,ROM,RAM等から構
成されるIC回路により構成することができる。コマン
ド出力回路11は、例えば、遊技機に装備された各種セ
ンサ(例えば、パチンコ機の場合には入賞口に入賞した
パチンコ球を検出するセンサ等)に接続することができ
る。そして、これらのセンサから出力される検出信号に
基づいてコマンドを作成して、下位制御装置20に出力
するようにしても良い。コマンド出力回路11をCP
U,ROM,RAM等からなるIC回路で構成した場合
は、このIC回路をリセット信号出力回路12として機
能させることもできる。すなわち、IC回路は、パルス
信号受信回路13に入力するパルス信号(下位制御装置
20から出力される)を定期的に監視し、パルス信号受
信回路13に入力するパルス信号を検出できなかったと
きにリセット信号を出力する。なお、これらの回路は、
公知の種々の電子素子を利用して構成することができ
る。例えば、リセット信号出力回路12とパルス信号受
信回路13をフリップフロップにより構成することもで
きる。この場合、フリップフロップには発振回路が接続
され、発振回路から出力されるパルス信号がフリップフ
ロップに所定数入力すると、下位制御装置20に信号
(すなわち、リセット信号)を出力するように構成す
る。フリップフロップの動作は、下位制御装置20から
出力されるパルス信号によりリセットされる。したがっ
て、下位制御装置20からのパルス信号が出力されてい
る限りフリップフロップの動作がリセットされてフリッ
プフロップから信号が出力されることは無く、下位制御
装置20からのパルス信号が途絶えると信号が出力され
る。
【0012】下位制御装置20は、上位制御装置10か
ら出力されるコマンドに従って遊技装置30を駆動する
処理を行う。下位制御装置20は、遊技処理回路21、
パルス信号出力回路22を少なくとも備える。遊技処理
回路21は、上位制御装置10から出力されたコマンド
を受信すると、その受信したコマンドに応じたコマンド
信号(駆動信号)を遊技装置30に出力する回路であ
る。これにより遊技装置30は、上位制御装置10から
出力されたコマンドに応じた遊技動作を行う。パルス信
号出力回路22は、遊技処理回路21が正常に処理を行
っている間、上位制御装置10に周期的に信号(すなわ
ち、パルス信号)を出力する回路である。遊技処理回路
21とパルス信号出力回路22は、CPU,ROM,R
AM等から構成されるIC回路により構成することがで
きる。このように構成した場合、このIC回路は上位制
御装置10から出力されるコマンドを受信すると、受信
したコマンドの解析を行い、解析結果に基づいて遊技装
置にコマンド信号を出力する。また、定期的(例えば、
1回のメインルーチンの処理が終了する毎)にパルス信
号を上位制御装置10に出力する。また、遊技処理回路
21で行われる処理が予め決められた処理を決められた
順番で行うものである場合には、シーケンスコントロー
ラにより遊技処理回路を構成することもできる。この場
合にパルス信号出力回路22は、1回のシーケンス処理
が終了すると上位制御装置10に信号を出力するように
しても良い。なお、本実施例では、下位制御装置20か
ら上位制御装置10に出力されるパルス信号によって上
位制御装置10は下位制御装置20が正常に作動してい
ることを判断した。しかしながら、下位制御装置20か
ら上位制御装置10に出力される信号としては、下位制
御装置20が正常に作動しているときにHIGH状態と
なり、正常に作動しなくなるとLOW状態となるような
信号を出力するようにしても良い。この場合、上位制御
装置10は、下位制御装置20から出力される信号の状
態によって下位制御装置20が正常に作動しているか否
かを判断することができる。
【0013】上述した実施形態では、上位制御装置10
のコマンド出力回路11から下位制御装置20にコマン
ドが出力される。下位制御装置20の遊技処理回路21
は、上位制御装置から出力されるコマンドを処理して、
遊技装置30にコマンド信号を出力する処理(請求項で
いう遊技処理)を行う。遊技処理回路21で行われる遊
技処理が正常に行われている間は、下位制御装置20の
パルス信号出力回路22から上位制御装置10に向かっ
てパルス信号が出力される。一方、遊技処理回路21で
行われる遊技処理が正常に行われなくなると、下位制御
装置20のパルス信号出力回路22からのパルス信号が
出力されなくなる。下位制御装置20からパルス信号が
出力されなくなると、上位制御装置10のリセット信号
出力回路12から信号が出力される。このため、下位制
御装置20の遊技処理回路21が上位制御装置10によ
りリセットされる。このため、上位制御装置10と下位
制御装置20の間に生じる不整合が防止される。
【0014】なお、下位制御装置20がリセットされた
後は、上位制御装置10から再びリセットされた遊技処
理を指示するコマンドを出力するようにすることが好ま
しい。これによって下位制御装置20の遊技処理回路2
1は、リセットされた遊技処理を再開し、遊技装置30
で遊技演出が再開される。したがって、遊技装置30に
より遊技演出が行われていない期間が短くなり、遊技者
に与える違和感を軽減することができる。
【0015】ここで、遊技装置30が決められた遊技演
出を繰返し行うものである場合がある。例えば、遊技装
置30が一連のメロディを繰返し出力する音声出力装置
(典型的にはスピーカ)であったり、決められたパター
ンで点滅を繰返す発光装置(典型的にはランプ装置)の
場合がある。かかる場合、下位制御装置20の遊技処理
回路21は、遊技装置30で行われる遊技演出に対応し
た遊技演出処理を周期的に繰返す。上記の構成において
リセット後に遊技処理を復帰させることとした場合は、
リセットされなければ次回周期の遊技演出処理が最初か
ら開始されたであろうタイミングで遊技演出処理を再開
させることが好ましい。すなわち、遊技装置30に再開
された遊技演出は他の装置で行われている遊技演出と一
致したものとなるためである。例えば、遊技装置30が
音声出力装置で、遊技演出が一連のメロディを繰返し出
力するものである場合を考える。そして、一連のメロデ
ィの出力途中でリセットされて遊技演出処理が中断され
たとする。かかる場合において、遊技演出処理がリセッ
トされなければ次回周期の遊技演出処理が開始されるで
あろうときに遊技演出処理を再開させれば、復帰させら
れた遊技演出(メロディの出力)はリセットが行われた
遊技演出と全く同一のタイミングで行われる。遊技機で
は一般的に複数の遊技装置が同期して遊技演出を行うこ
とが多いため、リセットされた遊技演出が同一のタイミ
ングで復帰させられば、各遊技装置の遊技演出は整合性
がとれたものとなる。
【0016】そこで、上述した実施の形態においては、
図2に示すように、上位制御装置10は、タイマ回路1
4と、復帰コマンド出力回路15をさらに備えることが
好ましい。タイマ回路14は、コマンド出力回路11の
コマンド出力時から経過した時間を計時する回路であ
る。タイマ回路14には、例えば、発振回路のクロック
信号をカウントするカウンタ回路を用いることができ
る。すなわち、コマンド出力回路11からコマンドを出
力するタイミングでカウンタ回路をリセットしてカウン
トを開始することで、コマンド出力時から経過した時間
を計時することができる。復帰コマンド出力回路15
は、タイマ回路14で計時されている時間から次の周期
の遊技演出処理が最初から開始されるタイミングを求
め、求めたタイミングでコマンドを再出力する。すなわ
ち、上位制御装置10は、コマンド毎に下位制御装置2
0の遊技演出処理が1周期行われるのに要する時間がわ
かっている。そして、出力すべきコマンドは分かってい
るため、コマンド出力時(すなわち、下位制御装置20
による遊技演出処理開始時と略同一タイミング)から経
過した時間がわかれば、次に遊技演出処理が最初から開
始されるであろうタイミングを求めることができる。し
たがって、復帰コマンド出力回路15は、タイマ回路1
4の値から次に遊技演出処理が開始されるタイミングを
求め、その求めたタイミングでコマンドを出力する。な
お、復帰コマンド出力回路15をコマンド出力回路11
と兼用し、CPU,ROM,RAM等から構成されるI
C回路により構成することができる。
【0017】なお、上述した上位制御装置10と下位制
御装置20との関係は、図3に示すように、1つの上位
制御装置10と、この上位制御装置10と接続された複
数の下位制御装置20a,20b,20cとの各々の間
に適用されても良い。すなわち、上位制御装置10は、
各下位制御装置20a,20b,20cにコマンドを出
力し、各下位制御装置20a,20b,20cは上位制
御装置10からのコマンドに基づいて遊技処理を行う。
各下位制御装置20a,20b,20cは、各下位制御
装置20a,20b,20cが正常に処理を行っている
間パルス信号を出力する。上位制御装置10は、下位制
御装置20a,20b,20cのいずれかからのパルス
信号が途絶えると、パルス信号が途絶えた下位制御装置
に向かってリセット信号を出力する。上位制御装置10
と各下位制御装置20a,20b,20cとの不整合が
発生することが防止され、これにより各下位制御装置2
0a,20b,20c間の不整合の発生も防止される。
このように1つの上位制御装置10に複数の下位制御装
置20a,20b,20cが接続された場合は、図2に
示すタイマ回路14と復帰コマンド出力回路15を上位
制御装置10に設けることが好ましい。
【0018】さらに、上述した上位制御装置10と下位
制御装置20との関係は、図4に示すように一次制御装
置10と二次制御装置20との間、および、二次制御装
置20と三次制御装置30との間に適用されても良い。
すなわち、一次制御装置10はニ次制御装置20にコマ
ンドを出力する。二次制御装置20は、一次制御装置1
0から出力されたコマンドに従って三次制御装置30に
コマンドを出力する。三次制御装置30は、二次制御装
置20から出力されるコマンドに従って遊技処理を行
う。二次制御装置20は一次制御装置10にパルス信号
を出力し、三次制御装置30は二次制御装置20にパル
ス信号を出力する。一次制御装置10は、二次制御装置
20からのパルス信号が途絶えると、二次制御装置20
に向かってリセット信号を出力する。また、二次制御装
置20は、三次制御装置30からのパルス信号が途絶え
ると、三次制御装置30に向かってリセット信号を出力
する。このように、上位から下位に向かって複数の制御
装置が直列で接続されるときにも本発明の技術を適用す
ることができる。
【0019】
【第1実施例】 次に、本発明に係る技術をパチンコ機
の音声出力装置(スピーカ)と、その音声出力装置を制
御する制御系に適用した例について図面を参照して説明
する。図5は、音声出力装置と、音声出力装置を制御す
る制御系の構成を示すブロック図である。図5に示すよ
うに、本実施例では音声出力装置としてスピーカ64を
備え、このスピーカ64はメイン制御基板40と、音制
御基板50により制御される。
【0020】メイン制御基板40は、パチンコ機に装備
される各種電動装置〔スピーカ64、図柄表示器(図示
省略),ランプ装置(図示省略),払出装置(図示省
略)等〕の動作を統括的に制御する制御装置である。メ
イン制御基板40には、CPU44,ROM46,RA
M48等が1チップ化されたCPUチップ42が実装さ
れている。CPU44は、ROM46に格納されている
遊技制御プログラムを実行することで音制御基板50に
コマンドを出力する。RAM48には、CPU44が遊
技制御プログラムを実行する際に発生する各種データや
入出力信号が格納される。メイン制御基板40の構成や
動作については、公知のパチンコ機と同様であり、本発
明を特に特徴づけるものではないため、その詳しい説明
は省略する。
【0021】音制御基板50は、メイン制御基板40か
ら出力されたコマンドを受信して、その受信したコマン
ドに基づいて音声データを作成してスピーカ64に向か
って出力する処理を行う制御装置である。音制御基板5
0には、CPUチップ52と、音源IC60と、D/A
コンバータ62が実装されている。CPUチップ52
は、CPU54,ROM56,RAM58が1チップ化
されたIC回路である。CPU54は、ROM56に格
納された遊技制御プログラムに従って動作し、メイン制
御基板40から出力されたコマンドを解析して、そのコ
マンドに対応するコマンドを音源IC60に出力する処
理を行う。CPU54の詳しい処理は、後で詳細に説明
する。ROM56には、上記遊技制御プログラムの他
に、音源IC60に出力するコマンド毎に音源IC60
が1回の遊技演出処理に要する時間〔スピーカ64から
遊技演出(一連のメロディ)が1回出力されるのに要す
る時間〕が格納されている。RAM58には、CPU5
4が遊技制御プログラムを実行する際に発生する各種デ
ータや入出力信号が格納される。このCPUチップ52
が請求項でいう上位制御装置に相当する。
【0022】音源IC60は、予め決められた順序で所
定の処理を実行することで音データの作成と出力を行う
シーケンス機能を有するIC回路である。音源IC60
から出力される音データは、CPUチップ52から出力
されるコマンド毎に予め決められている。音源IC60
は、CPUチップ52からのコマンドにより指定される
一連の音データを周期的に繰返し出力する処理を行う。
音源IC60から出力される音データは、D/Aコンバ
ータ62によってアナログ変換され、スピーカ64に入
力するようになっている。これにより、スピーカ64か
らはメイン制御基板40により指定された効果音(一連
のメロディ)が繰返し出力される。なお、効果音のもと
となる単音データは、音源IC60内にROMを設け、
このROMに予め格納するようにしても良い。あるい
は、音源IC60と接続されたROMを別途設け、この
ROMに単音データを格納するようにしても良い。RO
M内に格納された単音データは、効果音データを作成す
る際に音源IC60内に読み込まれる。また、音源IC
60のシーケンス処理には、CPUチップ52に作動中
信号(パルス信号)を出力する処理が組み込まれてい
る。したがって、音源IC60が正常に処理を行ってい
る限り、音源IC60からCPUチップ52にパルス信
号が出力されるようになっている。この音源ICが請求
項でいう下位制御装置に相当する。
【0023】上述した音制御基板50に実装されるCP
Uチップ52の処理と音源IC60の処理について、図
6と図7を参照して説明する。図6はCPUチップ52
で行われる処理を示すフローチャートであり、図7は音
源IC60で行われる処理を示すフローチャートであ
る。図6に示すようにCPUチップ52は、まず、メイ
ン制御基板40からコマンドを受信したか否かを判定す
る(S10)。コマンドを受信していない場合〔ステッ
プS10でNOの場合〕にはステップS18に進み、コ
マンドを受信している場合〔ステップS10でYESの
場合〕にはステップS12に進む。ステップS12では
メイン制御基板40から出力されたコマンドを解析す
る。すなわち、メイン制御基板40から出力されたコマ
ンドがどの効果音を指示するコマンドであるかを解析す
る。本実施例では、図柄表示器に図柄を変動表示すると
きの変動パターン音を指定するコマンド、大当り確定中
音を指定するコマンド、大当り中音等のコマンドがメイ
ン制御基板40から出力される。ステップS12では、
受信したコマンドがこれらのコマンドのうちのどのコマ
ンドに当るかを解析する。コマンドが解析されて指示さ
れた効果音が決定できると、次に、その決定された効果
音を出力するためのコマンドを音源IC60に出力し
(S14)、タイマ回路をスタートさせる(S16)。
ステップS18では、音源IC60から出力される作動
中信号が途絶えたか否かを判定する。具体的には、音源
IC60から出力される作動中信号が入力するポートを
検出し、作動中信号が検出されたか否かにより判定す
る。作動中信号を受信している場合〔ステップS18で
NOの場合〕には、ステップS10に戻ってステップS
10からの処理が繰返される。一方、作動中信号を受信
していない場合〔ステップS18でYESの場合〕に
は、音源IC60に向かってリセット信号を出力する
(S20)。これにより、音源IC60の処理がリセッ
トされる。ステップS22では、音源IC60にコマン
ドを出力するタイミングを決定する(S22)。具体的
には、ステップS14で出力したコマンドに係る効果音
(メロディ)を1周期だけ発生するのに要する時間と、
ステップS16で作動を開始したタイマで計時された時
間とにより、次に効果音を最初から出力するタイミング
を決定する。例えば、ステップS14で指定されたコマ
ンドによって出力される効果音(一連のメロディ)が3
0秒で終了するものであって、同一の効果音(1回当り
10秒)が3回繰り返される場合を考える。また、ステ
ップS16でスタートされたタイマにより計時された時
間が15秒であったとする。この場合には、ステップS
16で計時されたタイマが20秒となるとき(すなわ
ち、5秒後)に効果音を再開するためのコマンドを出力
すると決定する。コマンド出力タイミングが決定される
と、次に、そのタイミングで音源IC60に復帰コマン
ドを出力する(S24)。ステップS24で出力される
復帰コマンドは、ステップS20でリセットされた処理
を再開させるコマンド(すなわち、音源IC60に直前
に出力されたコマンド)である。これにより、音源IC
60は、リセットされた処理を再開することとなる。こ
のように、本実施例では効果音の先頭(上述の例の場合
は、3回目の効果音の先頭)から効果音の出力が再開さ
れるので、効果音が途切れた時期からすぐに再開する場
合に比較し、遊技者に与える不快感を軽減することがで
きる。音源IC60にコマンドが出力されると、再びタ
イマをリセットしてスタートし(S26)、ステップS
10の処理に戻る。
【0024】次に、音源IC60の処理を図7のフロー
チャートを参照して説明する。図7に示すように音源I
C60は、まず、CPUチップ52からのコマンドを受
信したか否かを判定する(S30)。CPUチップ52
からのコマンドを受信していない場合〔ステップS30
でNOの場合〕には、ステップS36に進んで作動中信
号を出力する。したがって、音源ICにコマンドを受信
していない場合(すなわち、コマンドを待機する状態)
でも、CPUチップ52に作動中信号が出力されること
となる。一方、CPUチップ52からのコマンドを受信
している場合〔ステップS30でYESの場合〕にはス
テップS32に進む。ステップS32では受信したコマ
ンドの解析を行う。コマンドが解析されると、その解析
結果に基づいて音データの作成と出力処理を行い(S3
4)、CPUチップ52に作動中信号の出力を行う(S
36)。
【0025】上述の説明から明らかなように本実施例で
は、音源IC60の処理が正常に行われている間は作動
中信号が周期的に出力され、音源IC60の処理が正常
に行われなくなると作動中信号が出力されない。音制御
基板50のCPUチップ52は、音源IC60からの作
動中信号が途切れると音源IC60の処理をリセット
し、適切なタイミングで復帰させる。このようなCPU
チップ52と音源IC60の処理のタイミングチャート
を図8に示している。図8は上からCPUチップ52か
ら出力されるコマンド信号、CPUチップ52から出力
されるリセット信号、音源IC60で行われる遊技処理
の状態、音源IC60から出力される作動中信号を示し
ている。図8に示すように、CPUチップ52からコマ
ンドが出力されると、音源IC60の処理が開始され
る。音源IC60の処理が正常に行われている間は、音
源IC60から作動中信号が周期的に出力される。音源
IC60の処理が何らかの原因でハングアップした状態
となると、音源IC60からの作動中信号が出力されな
くなる。作動中信号が出力されなくなると、CPUチッ
プ52から音源IC60にリセット信号が出力される。
これによって、音源IC60の処理はリセットされ、コ
マンド待機中の状態となる。ただし、図7の説明から明
らかなように、このコマンド待機中においても音源IC
60の作動中信号は出力される。そして、CPUチップ
52は、リセット信号を出力後の所定のタイミングで復
帰コマンドを出力する。復帰コマンドが出力されるタイ
ミングは、次の周期の効果音(メロディ)の出力が開始
されるタイミングとされる。復帰コマンドが出力される
と、音源IC60の遊技処理が再開される。なお、作動
中信号の出力周期は、音源IC60で行われる遊技処理
の内容に応じて適宜決定すれば良いが、その出力周期は
短い(例えば、1単音の発生処理周期程度)ほど異常状
態を早く検出でき、効果音の出力を再開する時期の決定
精度も向上する。また、コマンド待ち状態においても作
動中信号を出力することで、遊技装置(本実施例ではス
ピーカ64)の駆動時以外にも異常が発生したことを検
知することができる。
【0026】このように本実施例では、音源IC60の
処理が正常に行われなくなると音源IC60から作動中
信号が出力されなくなり、音源IC60はCPUチップ
52によりリセットされる。したがって、音源IC60
の上位の制御装置であるCPUチップ52によって音源
IC60の処理がリセットされるため、CPUチップ5
2と音源IC60の処理が不整合となることが防止され
る。特に、CPUチップ52は、次回周期の効果音が出
力されるタイミングで復帰コマンドを音源IC60に出
力する。このため、スピーカ64から出力される効果音
が適切なタイミングで再開され、他の遊技装置(例え
ば、図柄表示器、ランプ装置等)と同期した遊技演出が
可能となる。
【0027】
【第2実施例】 次に、図9を参照して第2実施例に係
る制御系の構成を説明する。図9に示すように第2実施
例では、メイン制御装置70と、メイン制御装置70に
より制御されるサブ制御装置80と、サブ制御装置80
により制御されるマゴ制御装置86の3つの制御装置が
直列に接続されている。メイン制御装置70はサブ制御
装置80にコマンドを出力し、サブ制御装置80はメイ
ン制御装置70からのコマンドに基づいてマゴ制御装置
86にコマンドを出力する。マゴ制御装置86は、サブ
制御装置80から出力されたコマンドに基づいて所定の
遊技処理を行う。また、マゴ制御装置86は正常に処理
が行われているあいだサブ制御装置80に作動中信号を
出力し、サブ制御装置80は正常に処理が行われている
あいだマゴ制御装置86に作動中信号を出力する。した
がって、メイン制御装置70はサブ制御装置80からの
作動中信号を監視することでサブ制御装置80が正常に
処理を行っているか否かを判定でき、サブ制御装置80
はマゴ制御装置86からの作動中信号を監視することで
マゴ制御装置86が正常に処理を行っているか否かを判
定することができるようになっている。上記の構成は既
に説明した実施例と略同一の構成である。
【0028】しかしながら、第2実施例では各制御装置
70,80,86がそれぞれウオッチドッグタイマ回路
76,82,88を有し、各制御装置70,80,86
が暴走するとウオッチドッグタイマ回路76,82,8
8によりそれぞれリセットされる点で大きく異なる。以
下、第1実施例と異なる点を中心に説明する。第2実施
例では、メイン制御装置70のリセット端子にはOR回
路74を介してリセットIC66の出力端子と、ウオッ
チドッグタイマ回路76の出力端子が接続されている。
リセットIC66は、電源投入時にリセット信号を出力
する回路である。したがって、メイン制御装置70は、
電源投入時にはリセットIC66から出力されるリセッ
ト信号によりリセットされ、CPUの暴走等によりハン
グアップしたときはウオッチドッグタイマ回路76によ
りリセットされる。また、リセットIC66の出力端子
は、OR回路72を介してフリップフロップ68のクリ
ア端子CLに接続されている。一方、ウオッチドッグタ
イマ回路76の出力端子はフリップフロップ68のクロ
ック端子CLKに入力するようになっている。したがっ
て、リセットIC66によりメイン制御装置70がリセ
ットされたときは、フリップフロップ68の出力端子Q
の状態は「0」となる。一方、ウオッチドッグタイマ回
路76によりメイン制御装置70がリセットされたとき
は、フリップフロップ68の出力端子Qの状態は「1」
となる。なお、フリップフロップ68のクリア端子に
は、メイン制御装置70の出力端子の1つがOR回路7
2を介して接続される。したがって、フリップフロップ
68はメイン制御装置70によってもクリアされるよう
になっている。
【0029】また、サブ制御装置80のリセット端子に
はOR回路78を介してリセットIC66の出力端子
と、ウオッチドッグタイマ回路82の出力端子が接続さ
れている。このため、サブ制御装置80は、電源投入時
にはリセットIC66から出力されるリセット信号によ
りリセットされ、CPUの暴走等によりハングアップし
たときはウオッチドッグタイマ回路82によりリセット
される。また、マゴ制御装置86のリセット端子にはO
R回路84を介してサブ制御装置80の出力端子の1つ
と、ウオッチドッグタイマ回路88の出力端子が接続さ
れている。このため、マゴ制御装置80は、電源投入時
等にはサブ制御装置80から出力されるリセット信号に
よりリセットされ、CPUの暴走等によりハングアップ
したときはウオッチドッグタイマ回路88によりリセッ
トされる。
【0030】次いで、メイン制御装置70とサブ制御装
置80とマゴ制御装置86の作用を説明する。まず、電
源投入がされてリセットIC66からリセット信号が出
力されたときについて説明する。リセットIC66から
リセット信号が出力されると、そのリセット信号はメイ
ン制御装置70とサブ制御装置80のリセット端子に入
力し、これらの制御装置70,80の処理を初期化す
る。また、リセットIC66から出力されたリセット信
号は、フリップフロップ68のクリア端子CLに入力
し、フリップフロップ68の出力端子Qの状態は「0」
となる。メイン制御装置70は、リセット信号による初
期化後に処理を開始すると、まず、フリップフロップ6
8の出力端子から入力する信号の状態を検出する。検出
された信号の状態は「0」であるため、リセットIC6
6によりリセットされたと判定し、サブ制御装置80に
マゴ制御装置86をリセットするようコマンドを出力す
る。このコマンドを受信したサブ制御装置80は、マゴ
制御装置86のリセット端子にリセット信号を出力して
マゴ制御装置86を初期化する。したがって、電源投入
によってリセットIC66からリセット信号が出力され
たときは、全ての制御装置70,80,86がリセット
される。
【0031】次に、メイン制御装置70のCPUが暴走
してウオッチドッグタイマ回路76によりリセットされ
たときについて説明する。ウオッチドッグタイマ回路7
6によりリセットされたときは、ウオッチドッグタイマ
回路76から出力されたリセット信号がフリップフロッ
プ68のクロック端子CLKに入力するため、フリップ
フロップ68の出力端子Qの状態は「1」となる。初期
化され処理を開始したメイン制御装置70は、まず、入
力端子Iの状態を検出する。入力端子Iの状態は
「1」、すなわち、自己のCPUの暴走によりリセット
されているため、この場合はサブ制御装置80にマゴ制
御装置86をリセットすることを指示するコマンドは出
力されない。したがって、メイン制御装置70がハング
アップ等によりリセットされたときは、サブ制御装置8
0とマゴ制御装置86が正常に作動している限りこれら
の制御装置80,86は処理を続けることとなる。この
ため、メイン制御装置70がハングアップ等によりリセ
ットされたときであっても、サブ制御装置80やマゴ制
御装置86が正常に動作している限り遊技演出が途切れ
ることなく行われる。
【0032】同様に、サブ制御装置80のCPUが暴走
してウオッチドッグタイマ回路82でリセットされたと
きは、メイン制御装置70は正常に作動している限りそ
の動作を続ける。また、マゴ制御装置86も正常に作動
している限り(すなわち、マゴ制御装置86からの作動
中信号を検出できるとき)、サブ制御装置80はマゴ制
御装置86の処理をリセットしないようになっている。
このため、マゴ制御装置86が正常である限りその処理
が続けられ、遊技演出が行われることとなる。
【0033】上述の説明から明らかなように第2実施例
では、上位制御装置が自己のCPUの暴走等により処理
がリセットされたときであっても下位制御装置の処理が
正常に行われている限り、下位制御装置の処理はリセッ
トされない。このため、下位制御装置の処理による遊技
演出が途切れることなく行われ、遊技演出がスムーズに
行われる。
【0034】以上、本発明の好適な一実施例について詳
細に説明したが、本発明は上述した例に限られることな
く、当業者の知識に基づいて種々の変更、改良を施した
形態で実施することができる。また、本明細書または図
面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合
わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願
時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。
また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を
同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達
成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施形態に係る遊技装置の制御系の構成を
示すブロック図
【図2】 図1に示す上位制御装置の変形例を示すブロ
ック図
【図3】 上位制御装置に複数の下位制御装置が並列に
接続された例を示すブロック図
【図4】 上位制御装置に複数の下位制御装置が直列に
接続された例を示すブロック図
【図5】 本実施例に係る遊技機に装備される音声出力
装置の制御系の構成を示すブロック図
【図6】 音制御基板のCPUで行われる処理手順を示
すフローチャート
【図7】 音制御基板の音源ICの処理手順を示すフロ
ーチャート
【図8】 音制御基板のCPUから出力されるコマンド
とリセット信号、並びに、音源ICの状態と出力される
作動中信号の状態を示すタイミングチャート
【図9】 第2実施例に係る遊技機に装備される制御系
の構成を示すブロック図
【符号の説明】
10・・上位制御装置 11・・コマンド出力回路 12・・リセット信号出力回路 13・・パルス信号受信回路 20・・下位制御装置 21・・遊技処理回路 22・・パルス信号出力回路 30・・遊技装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 奥村 尚之 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大万内 (72)発明者 後藤 将仁 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大万内 Fターム(参考) 2C088 BC60 CA08 EA10 5B042 GA11 JJ17 JJ22 KK02

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 上位制御装置と、上位制御装置に接続さ
    れた下位制御装置とを備え、上位制御装置は下位制御装
    置にコマンドを出力し、下位制御装置は上位制御装置か
    ら入力するコマンドに従って動作する遊技機であり、 下位制御装置は、上位制御装置からのコマンドで指定さ
    れた遊技処理を行う遊技処理回路と、遊技処理回路が正
    常に処理を行っているあいだ信号を出力する信号出力回
    路とを有し、 上位制御装置は、信号出力回路から出力される信号を受
    信する信号受信回路と、信号受信回路に入力される信号
    が途絶えたときに遊技処理回路の処理をリセットするリ
    セット信号を出力するリセット信号出力回路とを有する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 上位制御装置は、リセット信号出力回路
    からリセット信号を出力すると、そのリセット信号によ
    りリセットした遊技処理を指定するコマンドを出力する
    コマンド出力回路をさらに有することを特徴とする請求
    項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 下位制御装置の遊技処理回路は、コマン
    ドで指定された遊技演出処理を繰り返し実行するもので
    あって、上位制御装置は、当該上位制御装置からコマン
    ドが出力される時にカウントを開始するカウンタ回路を
    さらに有し、前記コマンド出力回路は、カウンタ回路の
    カウント値から遊技処理回路で次回周期の遊技演出処理
    が開始されたであろうタイミングを求め、そのタイミン
    グでコマンドを出力することを特徴とする請求項2に記
    載の遊技機。
  4. 【請求項4】 上位制御装置と、上位制御装置に接続さ
    れた下位制御装置とを備え、上位制御装置は下位制御装
    置にコマンドを出力し、下位制御装置は上位制御装置か
    ら入力するコマンドに従って動作する遊技機であり、 下位制御装置は、上位制御装置からのコマンドで指定さ
    れた遊技処理が正常に行われているあいだ作動中信号を
    出力し、 上位制御装置は、下位制御装置から出力される作動中信
    号が途切れたときに、下位制御装置の遊技処理をリセッ
    トすることを特徴とする遊技機。
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