JP4178210B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技制御処理の実行順序の狂いや処理抜けによる処理の異常を判定する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
特開平01−201287公報には、パチンコ機を制御する演算処理手段と、演算処理手段のアドレスポートに接続され、アドレスポートから正しいアドレスデータが出力された時に演算処理が正しいことを表す正否信号を発生させるアドレスデコーダと、アドレスデコーダ及び演算処理手段に接続され、アドレスデコーダから正否信号が10msより長い時間入力されない時のみ、演算処理手段を初期化するリセット信号を演算処理手段のリセット端子に入力する演算監視手段とを備えたパチンコ機が記載されている。
【0003】
上記従来のパチンコ機は、パチンコ機の演算処理不良を検出した時にリセット信号を出力し、制御装置をリセットするものであり、アドレスデコーダから出力される正否信号により正常であるか異常であるかを判別している。また、正否信号は単位当りのプログラムが実行される度に発生されるもので、一例として、正否信号の発生間隔は10ms以内であることが記載されている。また、演算監視手段は、正否信号が前記10msより長い時間入力されなかったときのみ、演算処理手段を初期化させるリセット信号をリセット端子に入力するように構成されている。
【0004】
しかしながら、上記従来のパチンコ機では、単純にある区間のプログラムの正否を監視するだけなので、演算処理手段が誤動作していても、この区間のプログラムが実行されていれば演算監視手段は正常状態と判定するため、誤動作を続けてしまうという問題がある。特に、上記従来のパチンコ機では、プログラムの実行順序の狂いや処理抜け(本来は実行すべき処理プログラムであるのに、異常発生によって別の処理プログラムにジャンプし、結果として非実行となる)を判定することはできなかった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、遊技制御処理の実行順序の狂いや処理抜けによる処理の異常を判定することができる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の遊技機は、電源投入と共に遊技制御処理を実行する遊技制御装置と、所定期間内に実行される前記遊技制御処理が終了しない場合にリセット信号を出力して前記遊技制御装置をリセットするタイマリセット手段とを備えたものであって、上記課題を解決するために、前記遊技制御処理を複数の区間に分割し、分割したそれぞれの区間においてクリアトライ信号を出力するためのクリアトライ信号出力処理を設けると共に、前記遊技制御装置が、前記分割したそれぞれの区間に設けた前記クリアトライ信号出力処理を実行することによって識別可能に出力される複数のクリアトライ信号を受け取り、受け取った複数のクリアトライ信号の順番が正規の順番であるか否かを判定すると共に、正規の順番であると判定した場合に限って前記タイマリセット手段にクリア信号を与える異常判定手段を設けたことを特徴とする。
【0007】
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載のものにおいて、前記遊技制御処理を、電源投入と共に繰り返し実行するメイン処理と、タイマ割り込みによって所定時間毎に前記メイン処理を中断して実行するタイマ割込処理とに分割し、前記メイン処理と前記タイマ割込処理とのそれぞれに、前記クリアトライ信号出力処理を少なくとも1つ以上設けたことを特徴とするものである。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図1は、実施形態の遊技機(例えば、パチンコ遊技機)に配備された制御系統の要部ブロック図である。本装置(以下、異常判定装置という)1は、主として遊技盤に係る遊技制御処理を行う遊技制御装置2と、遊技制御処理が所定期間内(本実施形態では4ms)に終了しない場合にリセット信号を出力して遊技制御装置2をリセットするタイマリセット手段を構成するウォッチドッグタイマ3と、遊技制御装置2から識別可能に出力される複数のクリアトライ信号(例えば、本実施形態ではA、B、Cの3つ)を受け取り、受け取った複数のクリアトライ信号(A、B、C)の順番が正規の順番であるか否かを判定すると共に、正規の順番であると判定した場合に限ってウォッチドッグタイマ3にクリア信号WDを与える異常判定手段を構成する異常判定回路4とを備える。
【0009】
また、遊技機には、電源投入時に遊技制御回路2及び異常判定回路4にリセットパルスを与えるパワーオンリセット回路5と、遊技制御回路2にクロック信号を与える発振回路6と、発振回路6からのクロック信号を分周して異常判定回路4にクロック信号φ1を与える分周回路7と、例えば、液晶表示装置や音声発生のための音制御回路、ランプ/LEDを発光制御するためのランプ制御回路等のサブCPUとを含む。パワーオンリセット回路5は、電下投入時に電源電圧Vccが所定電圧に達するとリセットパルス(ローレベル)を出力する。
【0010】
遊技制御回路2は、ワンチップマイクロコンピュータにより構成されており、その内部にCPU(以下、メインCPUという),RAM,ROMを備えている。また、図示していないが、遊技制御回路2は、入出力インタフェースを介して各種制御回路、各種駆動装置及び各種スイッチ等に結ばれている。
【0011】
遊技制御装置2が実行する遊技制御処理は複数の区間に分割されており、分割されたそれぞれの区間においてクリアトライ信号A、B、Cの順番に出力するためのクリアトライ信号出力処理が設けられている。そして、遊技制御装置2が正常に遊技制御処理を行っていれば、分割したそれぞれの区間に設けたクリアトライ信号出力処理を実行することによって複数のクリアトライ信号A、B、Cが順番に出力される。異常判定回路4は、クリアトライ信号A、B、Cを順に受け取り、受け取った複数のクリアトライ信号の順番が正規の順番であるか否かを判定すると共に、正規の順番であると判定した場合に限ってウォッチドッグタイマ3にクリア信号WDを与える。ウォッチドッグタイマ3は、クリア信号WDが与えられることにより、そのタイマカウント値を0に戻す。
【0012】
一方、遊技制御装置2が実行する遊技制御処理において、実行順序の狂いや処理抜けによる処理の異常が発生している場合には、クリアトライ信号出力処理の実行順序の狂いやクリアトライ信号出力処理の抜けが発生する。従って、クリアトライ信号A、B、Cが順番に出力されない。例えば、クリアトライ信号Bが出力されず、クリアトライ信号A及びCのみが出力されるといったことが起こる。この場合、異常判定回路4は、受け取ったクリアトライ信号の順番が正規の順番でないと判定する。この結果、異常判定回路4は、ウォッチドッグタイマ3に対してクリア信号WDを与えることはない。従って、ウォッチドッグタイマ3は、クリア信号WDが与えられないことにより、そのタイマカウント値がアップしていき、やがてタイマカウント値が所定値に達する。ウォッチドッグタイマ3は、タイマカウント値が所定値に達すると、リセット信号を出力する。このリセット信号は、遊技制御装置2及び異常判定回路4に入力され、遊技制御装置2及び異常判定回路4がリセットされる。
【0013】
以下、異常判定回路4について詳細に説明する。図2は、異常判定回路4の回路図である。異常判定回路4の入力側には、遊技制御回路2から出力されるクリアトライ信号A、B、Cにそれぞれに対応する3つのEXNORゲート8,9,10が設けられ、EXNORゲート8には、クリアトライ信号Aと後述のD型フリップフロップ13のQ出力(信号α)とが入力され、EXNORゲート9には、クリアトライ信号Bと後述のD型フリップフロップ14のQ出力(信号β)とが入力され、EXNORゲート10には、クリアトライ信号Cと後述のD型フリップフロップ15のQ出力(信号γ)とが入力される。
【0014】
3つのEXNORゲート8、9、10の出力は、3入力ANDゲート11の入力に接続され、3入力ANDゲート11の出力は、D型フリップフロップ12のD端子に接続されている。3入力ANDゲート11のAND条件が整うのは、クリアトライ信号Aと信号αの組、クリアトライ信号Bと信号βの組、クリアトライ信号Cと信号γの組で、各組の信号がハイレベル同士又はローレベル同士となる時となる。
【0015】
D型フリップフロップ12は、4連のD型フリップフロップ13、14、15、16で構成されたシフトレジスタのタイミング信号φ2を生成するもので、図1の分周回路7によって供給されるクロック信号φ1の立ち上りタイミングに応じて、3入力ANDゲート11の出力をQ端子から出力する。D型フリップフロップ12のQ端子出力は、タイミング信号φ2として、4連のD型フリップフロップ13、14、15、16の各CK端子に入力される。
【0016】
最前段のD型フリップフロップ13は、初期時に次段のD型フリップフロップ14のD端子にハイレベルを与えるためのもので、D型フリップフロップ13のQ端子はD型フリップフロップ14のD端子に接続されている。なお、D型フリップフロップ13のQ端子の出力を信号αとして用いる。
【0017】
D型フリップフロップ14は、次段のD型フリップフロップ15のD端子にデータを与えるためのもので、D型フリップフロップ14のQ端子はD型フリップフロップ15のD端子に接続されている。D型フリップフロップ14は、タイミング信号φ2の立ち上りタイミングに応じて、D型フリップフロップ13のQ端子の出力を自身のQ端子から出力する。なお、D型フリップフロップ14のQ端子の出力を信号βとして用いる。
【0018】
D型フリップフロップ15は、次段のD型フリップフロップ16のD端子にデータを与えるためのもので、D型フリップフロップ15のQ端子はD型フリップフロップ16のD端子に接続されている。D型フリップフロップ15は、タイミング信号φ2の立ち上りタイミングに応じて、D型フリップフロップ14のQ端子の出力を自身のQ端子から出力する。なお、D型フリップフロップ14のQ端子の出力を信号γとして用いる。
【0019】
D型フリップフロップ16は、ウォッチドッグタイマ3にクリア信号WDを与えるためのもので、D型フリップフロップ15のQ端子はウォッチドッグタイマ3に接続されている(図1参照)。D型フリップフロップ16は、タイミング信号φ2の立ち上りタイミングに応じて、D型フリップフロップ15のQ端子の出力を自身のQ端子から出力する。
【0020】
異常判定回路4のリセット端子Resetには、電源投入時にパワーオンリセット回路5からのリセットパルスが入力される。また、遊技制御回路2から出力されるクリアトライ信号Cは、NOT回路17を通じてORゲート18の一方に入力され、信号γ(D型フリップフロップ15のQ端子出力)は、ORゲート18の他方に入力される。NOT回路17及びORゲート18は、異常判定回路4のリセットパルスを生成するためのもので、ORゲート18の出力は、リセット信号ライン22に接続されている。
【0021】
また、最後段のD型フリップフロップ16のQバー端子(信号WDの否定論理)の出力は、ORゲート19の一方に入力され、分周回路7(図1)によって供給されるクロック信号φ1は、NOT回路21を通じてORゲート19の他方に入力される。該ORゲート19の出力は、ANDゲート20の一方に入力され、該ANDゲート20の他方は、リセット信号ライン22(ORゲート18の出力)に接続されている。そして、ANDゲート20の出力は、D型フリップフロップ12、14、15、16の各R端子に接続され、D型フリップフロップ12、14、15、16のリセット用(Q端子出力がローレベル)として用いられる。また、ANDゲート20の出力は、D型フリップフロップ13のP端子に接続され、D型フリップフロップ13のプリセット用(Q端子出力がハイレベル)として用いられる。なお、ANDゲート20の出力を信号Rxと表すことにする。
【0022】
以上のように構成された異常判定回路4の動作について説明する。まず、遊技制御装置2が正常に遊技制御処理を実行しており、従って、遊技制御装置2からクリアトライ信号A、クリアトライ信号B、クリアトライ信号Cの順に異常判定回路4に入力される正常状態の場合について説明する。
【0023】
図3乃至図4は、正常時における異常判定回路4の各信号の推移を示すタイムチャートである。また、図5は、クリアトライ信号A、B、C及び信号α、β、γによるEXNORゲート8、9、10の出力及び3入力ANDゲートの出力を表形式で示す図である。電源投入時、異常判定回路4のリセット端子Resetには、図1のパワーオンリセット回路5からのリセットパルス(ローレベル)が入力され、リセット信号ライン22がローレベルとなる。従って、ANDゲート20の出力(信号Rx)がローレベルとなる。この結果、D型フリップフロップ12、14、15、16の各R端子がローレベルとなって(各P端子はVccが印加されてハイレベル)、D型フリップフロップ12、14、15、16がリセットされる(Q端子出力がローレベル)。また同時に、D型フリップフロップ13のP端子がローレベルとなって(R端子はVccが印加されてハイレベル)、D型フリップフロップ13がプリセットされる(Q端子出力がハイレベル)。即ち、信号αがハイレベル、信号β及び信号γがローレベル、タイミング信号φ2がローレベル、クリア信号WDがローレベルとなる。なお、電源投入時、遊技制御回路2からのクリアトライ信号A、B、Cは何れもローレベル(出力なし)である。
【0024】
パワーオンリセット回路5からのリセットパルスが消滅すると、クリアトライ信号Cがローレベルであることから、NOT回路17の出力がハイレベル、ORゲート18の出力がハイレベルであり、リセット信号ライン22がハイレベルとなる。一方、初期時、最後段のD型フリップフロップ16のQバー端子(WDバー信号)の出力はハイレベルであり、ORゲート19の出力がハイレベルであることから、ANDゲート20の出力(信号Rx)がハイレベルとなる。この結果、D型フリップフロップ12、13、14、15、16の各P端子及びR端子がハイレベルとなり、異常判定回路4が起動する(図3の▲1▼の状態)。
【0025】
また、クリアトライ信号Aがローレベル、信号αがハイレベルであることから、EXNORゲート8の出力はローレベルである。クリアトライ信号Bがローレベル、信号βがローレベルであることから、EXNORゲート9の出力はハイレベルである。クリアトライ信号Cがローレベル、信号γがローレベルであることから、EXNORゲート10の出力はハイレベルである。従って、3入力ANDゲート11の出力はローレベルである。
【0026】
次に、遊技制御回路2からクリアトライ信号A(ハイレベル)が与えられると、信号αがハイレベルであることから、EXNORゲート8の出力がハイレベルとなる。従って、EXNORゲート8、9、10の各出力がハイレベルとなり、3入力ANDゲート11の出力がハイレベルに転じる。また、この結果、D型フリップフロップ12のD端子がハイレベルとなる(図3の▲1▼の状態)。
【0027】
次に、D型フリップフロップ12は、クロック信号φ1の立ち上りタイミングに応じて3入力ANDゲート11の出力をQ端子から出力する結果、タイミング信号φ2がハイレベルに転じる(立ち上る)。タイミング信号φ2の立ち上りタイミングに応じて、D型フリップフロップ13は、D端子が接地によりローレベルであることにより、Q端子の出力がローレベルに変化する(信号αがローレベルに転じる)。また、タイミング信号φ2の立ち上りタイミングに応じて、D型フリップフロップ14は、D端子の信号αがハイレベルであったことにより、Q端子の出力がハイレベルに変化する(信号βがハイレベルに転じる)。D型フリップフロップ15及び16は、信号β並びに信号γが共にローレベルであったことにより、Q端子の出力は変化せず、ローレベルを維持する(信号γ及びクリア信号WDはローレベル)。
【0028】
また、信号αがローレベルとなり、かつ信号βがハイレベルとなることにより、EXNORゲート8の出力はローレベル、EXNORゲート9の出力はローレベル、EXNORゲート10の出力はハイレベルになり、結果、3入力ANDゲート11の出力がローレベルに転じる(図3の▲3▼の状態)。
【0029】
次に、D型フリップフロップ12は、クロック信号φ1の立ち上りタイミングに応じて3入力ANDゲート11の出力をQ端子から出力する結果、タイミング信号φ2がローレベルに転じる(立ち下る)。次に、遊技制御回路2からのクリアトライ信号Aがローレベルに切り換えられる。クリアトライ信号Aがローレベルとなる結果、EXNORゲート8の出力はハイレベルに変化する。なお、信号αが変化する契機は、タイミング信号φ2の立ち上りタイミングであり、タイミング信号φ2が変化するタイミングは、クロック信号φ1の立ち上りタイミングであることから、クリアトライ信号Aのパルス幅(ハイレベル)は、クロック信号φ1の1周期よりも長くしてある(図3の▲4▼の状態)。
【0030】
次に、遊技制御回路2からクリアトライ信号B(ハイレベル)が与えられると、信号βがハイレベルであることから、EXNORゲート9の出力がハイレベルとなる。従って、EXNORゲート8、9、10の各出力がハイレベルとなり、3入力ANDゲート11の出力がハイレベルに転じる。また、この結果、D型フリップフロップ12のD端子がハイレベルとなる(図3の▲5▼の状態)。
【0031】
次に、D型フリップフロップ12は、クロック信号φ1の立ち上りタイミングに応じて3入力ANDゲート11の出力をQ端子から出力する結果、タイミング信号φ2が再びハイレベルに転じる(立ち上る)。タイミング信号φ2の立ち上りタイミングに応じて、D型フリップフロップ13は、D端子が接地によりローレベルであることにより、Q端子の出力はローレベルを維持する(信号αがローレベル)。また、タイミング信号φ2の立ち上りタイミングに応じて、D型フリップフロップ14は、D端子の信号αがローレベルであったことにより、Q端子の出力がローレベルに変化する(信号βがローレベルに転じる)。D型フリップフロップ15は、信号βがハイレベルであったことにより、Q端子の出力がハイレベルに変化する(信号γがハイレベルに転じる)。D型フリップフロップ16は、信号γがローレベルであったことにより、Q端子の出力は変化せず、ローレベルを維持する(クリア信号WDはローレベル)。
【0032】
また、信号βがローレベルとなり、かつ信号γがハイレベルとなることにより、EXNORゲート8の出力はハイレベル、EXNORゲート9の出力はローレベル、EXNORゲート10の出力はローレベルになり、結果、3入力ANDゲート11の出力がローレベルに転じる(図3の▲6▼の状態)。
【0033】
次に、D型フリップフロップ12は、クロック信号φ1の立ち上りタイミングに応じて3入力ANDゲート11の出力をQ端子から出力する結果、タイミング信号φ2がローレベルに転じる(立ち下る)。次に、遊技制御回路2からのクリアトライ信号Bがローレベルに切り換えられる。クリアトライ信号Bがローレベルとなる結果、EXNORゲート9の出力はハイレベルに変化する。なお、信号αと同様、信号βが変化する契機は、タイミング信号φ2の立ち上りタイミングであり、タイミング信号φ2が変化するタイミングは、クロック信号φ1の立ち上りタイミングであることから、クリアトライ信号Bのパルス幅(ハイレベル)は、クロック信号φ1の1周期よりも長くしてある(図3の▲7▼の状態)。
【0034】
次に、遊技制御回路2からクリアトライ信号C(ハイレベル)が与えられると、信号γがハイレベルであることから、EXNORゲート10の出力がハイレベルとなる。従って、EXNORゲート8、9、10の各出力がハイレベルとなり、3入力ANDゲート11の出力がハイレベルに転じる。また、この結果、D型フリップフロップ12のD端子がハイレベルとなる(図3の▲8▼の状態)。
【0035】
次に、D型フリップフロップ12は、クロック信号φ1の立ち上りタイミングに応じて3入力ANDゲート11の出力をQ端子から出力する結果、タイミング信号φ2が再びハイレベルに転じる(立ち上る)。タイミング信号φ2の立ち上りタイミングに応じて、D型フリップフロップ13は、D端子が接地によりローレベルであることにより、Q端子の出力はローレベルを維持するはずであるが、後述するように、信号RxがローレベルとなるためにP端子がローレベルとなり、プリセットされるので、Q端子の出力はハイレベルに転じる(信号αがハイレベル)。
【0036】
また、タイミング信号φ2の立ち上りタイミングに応じて、D型フリップフロップ14は、D端子の信号αがローレベルであったことにより、Q端子の出力はローレベルを維持する(信号βがローレベル)。D型フリップフロップ15は、信号βがローレベルであったことにより、Q端子の出力がローレベルに変化する(信号γがローレベルに転じる)。D型フリップフロップ16は、信号γがハイレベルであったことにより、Q端子の出力がハイレベルに変化すると共に(クリア信号WDがハイレベルに転じる)、Qバー端子の出力がローレベルに変化する(WDバー信号がローレベルに転じる)。
【0037】
このとき、クリアトライ信号Cはハイレベルであり、従ってNOT回路17の出力がローレベルであり、信号γがローレベルに転じることにより、ORゲート18の出力がローレベルに転じ、リセット信号ライン22がローレベルとなる。また、WDバー信号がローレベルに転じるタイミングと、タイミング信号φバー(NOT回路21の出力)のローレベルタイミングが同期し、ORゲート19の出力がローレベルに転じる。この結果、ANDゲート20の出力である信号Rxがローレベルに転じる。この結果、D型フリップフロップ12、14、15、16がリセットされると共に、D型フリップフロップ13がプリセットされる(図3の▲9▼の状態)。
【0038】
なお、クリア信号WDがハイレベルに転じることにより、ウォッチドッグタイマ3のタイマカウント値が0に戻される。また、D型フリップフロップ16は、信号Rxがローレベルに転じることによりリセットされるので、Q端子の出力が即時にローレベルに転じる(クリア信号WDがローレベルに転じる)。なお、クリア信号WDのパルス幅は、回路素子の遅延等により構成される。クリア信号WDのパルス幅を調整する場合、信号Rxのラインに遅延用のバッファ1又は2個を直列に設ける。
【0039】
D型フリップフロップ16がリセットされることにより、WDバー信号がハイレベルに転じる。従って、ORゲート19の出力がハイレベルに転じる。次に、遊技制御回路2からのクリアトライ信号Cがローレベルに切り換えられる。クリアトライ信号Cがローレベルとなる結果、NOT回路17の出力がハイレベルに転じ、ORゲート18の出力がハイレベルに転じ、リセット信号ライン22がハイレベルとなる。結果、ANDゲート20の出力(信号Rx)がハイレベルに戻る(図3のマル10の状態)。
【0040】
なお、信号γが変化する契機は、タイミング信号φ2の立ち上りタイミングであり、タイミング信号φ2が変化するタイミングは、クロック信号φ1の立ち上りタイミングであることから、クリアトライ信号Cのパルス幅(ハイレベル)は、クロック信号φ1の1周期よりも長くしてある。
【0041】
次に、遊技制御装置2が実行する遊技制御処理において、実行順序の狂いや処理抜けによる処理の異常が発生している異常処理状態の場合について説明する。例えば、クリアトライ信号出力処理の抜けが発生し、クリアトライ信号Bが出力されず、クリアトライ信号A及びCのみが出力される場合を例として説明する。
【0042】
図6は、クリアトライ信号Bが抜けた異常処理状態時における異常判定回路4の各信号の推移を示すタイムチャートである。この場合、先に述べたように、遊技制御装置2からクリアトライ信号Aが与えられたことにより、D型フリップフロップ14のQ端子の出力(信号β)がハイレベルとなる。しかしながら、クリアトライ信号Bは与えられないため、EXNORゲート9の出力はローレベルを維持する。従って、3入力ANDゲート11の出力は、ローレベルのまま変化しない。なお、遊技制御装置2からクリアトライ信号Cが与えられた場合も、この状態は変わらない。
【0043】
また、3入力ANDゲート11の出力がローレベルのまま変化しないために、D型フリップフロップ12のD端子がローレベルのままとなり、クロック信号φ1の立ち上りタイミングに応じたD型フリップフロップ12のQ端子の出力(タイミング信号φ2)は、ローレベルのままとなる。従って、D型フリップフロップ13〜16に対してタイミング信号φ2の立ち上りが与えられないため、D型フリップフロップ13〜16のQ端子の出力は変化しない。この結果、最後段のD型フリップフロップ16からクリア信号WD(ハイレベル)がウォッチドッグタイマ3に出力されることはない。従って、ウォッチドッグタイマ3は、クリア信号WDが与えられないことにより、そのタイマカウント値がアップしていき、タイマカウント値が所定値に達した時点でリセット信号を出力する。該リセット信号により、遊技制御装置2及び異常判定回路4がリセットされる。
【0044】
以上の説明から理解されるように、クリアトライ信号A、B、Cが正規の順番に与えられた場合に限り、異常判定回路4からクリア信号WD(ハイレベル)が出力される。即ち、クリアトライ信号A、B、Cのうちの何れか1つが抜けると、異常判定回路4からクリア信号WD(ハイレベル)が出力されず、ウォッチドッグタイマ3がタイムアップしてリセットを遊技制御装置2及び異常判定回路4にかけることになる。
【0045】
図7乃至図8は、遊技制御装置2に配備されたCPUが実行する遊技制御処理を示しており、図8は、遊技制御装置2に配備されたCPUが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートであり、図9は、遊技制御装置2に配備されたCPUが実行するタイマ割込処理のフローチャートである。
【0046】
電源投入時、CPUは、まず、初期設定を行う(ステップS01)。初期設定は、CPUやI/Oポート等の初期設定を行う。次いで、チェックサム算出を行い(ステップS02)、ステップS02で求めたサム値が電源断時に算出した値と同じであるか否かを判定する(ステップS03)。なお、ステップS02で求めたサム値が電源断時に算出した値と同じである場合には、バックアップしたデータに基いて復電処理を行い(ステップS07)、復電処理を終えると電源断前の処理に戻る。
【0047】
一方、ステップS02で求めたサム値が電源断時に算出した値と同じでない場合には、ステップS04に進み、RAMの初期化を行う。通常の電源投入時では、サム値が電源断時に算出した値と同じでないと判定され、ステップS04に進む。CPUは、RAMの初期化を終えると、クリアトライ信号Aを異常判定回路4に出力し(ステップS05)、非当落乱数更新処理を行う(ステップS06)。なお、非当落乱数更新処理においては、図柄決定用乱数等の更新と大当り判定用乱数の初期値の更新を行う。CPUは、ステップS06の非当落乱数更新処理を終えるとステップS05に戻り、以下、タイマ割込みが発生するまでの間、ステップS05及びステップS06を繰り返し実行する。
【0048】
図9に示すタイマ割込処理は、遊技制御装置2の内蔵タイマで設定された割込みタイミングによってタイマ割込みが発生し、実行される処理である。実施形態の場合、タイマ割込処理は4msに1回実行される。CPUは、タイマ割込処理を開始すると、まず、クリアトライ信号Bを異常判定回路4に出力する(ステップS10)。次いで、スイッチ入力処理を行い、例えば、始動口等の入賞を検出する(ステップS11)。次いで、主要動作処理を行う(ステップS12)。主要動作処理では、例えば、サブCPUに対するコマンド作成、サブCPUに対するコマンド送信、大当り判定用乱数の更新を行う。CPUは、主要動作処理を終えると、クリアトライ信号Cを異常判定回路4に出力し(ステップS13)、ポート出力処理を行う(ステップS14)。なお、ポート出力処理においては、大入賞口等のソレノイドのオン/オフ等を行う。CPUは、ポート出力処理を終えるとメインルーチンに戻る。
【0049】
上記実施形態の遊技制御処理のフローチャートでは、4msに1回実行されるタイマ割込処理において、クリアトライ信号B及びクリアトライ信号Cの出力を行っている。従って、クリアトライ信号Aは数回出力され、クリアトライ信号B及びクリアトライ信号Cは4msに1回出力される。しかしながら、クリアトライ信号B及びクリアトライ信号Cが出力された場合、クリアトライ信号A、クリアトライ信号B及びクリアトライ信号Cの順番は、正規の順番であるから、異常判定回路4からクリア信号WDが出力され、ウォッチドッグタイマ3のタイマカウント値が0に戻されることになる。
【0050】
なお、上述の実施形態においては、ウォッチドッグタイマは、遊技制御装置2対して別装置(外付け)とし、異常判定手段を論理回路で構成してあるが、遊技制御装置2にウォッチドッグタイマが内蔵されているものでもよい。ウォッチドッグタイマ内蔵型の場合、所定区間のプログラムが実行されると、所定のレジスタに値をセットし、正しい順番でレジスタがセットされた場合に限り、内蔵のウォッチドッグタイマのタイマ値をクリアする構成とする。
【0051】
また、異常判定手段を論理回路(ハードウェア)で構成した利点として、遊技制御処理において分割した各区間毎に信号A、信号B、信号Cを出力するという簡単な処理の加入で済み、異常判定回路では、信号Aが入力されたか、信号Bが入力されたか、信号Cが入力されたかを順次受けて異常判定を行うことを簡単な外付け回路で実現することができる。
【0052】
また、上述の実施形態においては、遊技制御装置2が実行する遊技制御処理において、正常時に行う処理をメインルーチンのループ処理とタイマ割込処理とに分割し、メインルーチンのループ処理と、タイマ割込処理のそれぞれにクリアトライ信号出力処理を設けてあるが、メインルーチンのループ処理を複数に分割(時分割)し、分割したそれぞれの処理にクリアトライ信号出力処理を設ける構成としてもよい。また、タイマ割込処理を時分割し、分割したそれぞれの処理にクリアトライ信号出力処理を設ける構成としてもよい。また、分割した処理の全てにクリアトライ信号出力処理を設ける構成とせず、そのうちの複数の特定の処理にクリアトライ信号出力処理を設ける構成としてもよい。この場合、複数の特定の処理の実行順序が正規であるか否かを判定する構成とする。
【0053】
また、上記実施形態では、遊技制御装置2から異常判定回路4に対して与える信号A、信号B、信号Cをそれぞれ専用の個別ポートで出力する構成としているが、これに限らず、信号A、信号B、信号Cを識別できる形態であればよい。例えば、信号A、信号B、信号Cを同一ポートで出力する構成の場合、各信号毎で出力レベルを異ならせる形態、各信号毎でシリアルコードを異ならせる形態、各信号毎でパルス幅を異ならせる形態の何れでもよい。
【0054】
さらに、上記実施形態において、異常判定回路4において、信号Aが出力される期間、信号Bが出力される期間、信号Cが出力される期間を判別可能とすれば、例えば、信号Aがその出力間内に出力されないことを検出することで、早期に遊技制御回路をリセットすることができ、異常を早期に検出して処理異常状態から回避することができる。
【0055】
【発明の効果】
請求項1に記載の構成によれば、遊技制御装置が実行する遊技制御処理において、実行順序の狂いや処理抜けがある場合、遊技制御装置が、遊技制御処理を複数の区間に分割したそれぞれの区間に設けたクリアトライ信号出力処理のうちのいずれかが抜けることになり、異常判定手段によって複数のクリアトライ信号の順番が正規の順番であるか否かの判定が、正規の順番でないと判定されるので、タイマリセット手段に対してクリア信号を出力せず、タイマリセット手段がリセット信号を出力して遊技制御装置をリセットするので、遊技制御処理の実行順序の狂いや処理抜けによる処理の異常を判定することができ、遊技制御が異常のまま行われることを防止することができる。
【0056】
請求項2に記載の構成によれば、請求項1に記載の構成が奏する効果に加え、遊技制御処理を、電源投入と共に繰り返し実行するメイン処理と、タイマ割り込みによって所定時間毎にメイン処理を中断して実行するタイマ割込処理とに分割し、メイン処理とタイマ割込処理とのそれぞれに、クリアトライ信号出力処理を少なくとも1つ以上設けたので、メイン処理とタイマ割込処理とが正しい順序で行われていない場合に遊技制御装置がリセットされるので、メイン処理だけでなく、タイマ割込処理においても誤動作検出を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機)に配備された制御系統の要部ブロック図示した要部ブロック図
【図2】異常判定回路の回路図
【図3】正常時における異常判定回路の各信号の推移を示すタイムチャート
【図4】図3のつづき
【図5】クリアトライ信号A、B、C及び信号α、β、γによるEXNORゲート8、9、10の出力及び3入力ANDゲートの出力を表形式で示す図
【図6】クリアトライ信号Bが抜けた異常処理状態時における異常判定回路4の各信号の推移を示すタイムチャート
【図7】遊技制御装置に配備されたCPUが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャート
【図8】遊技制御装置に配備されたCPUが実行するタイマ割込処理のフローチャート
【符号の説明】
1 異常判定装置
2 遊技制御回路
3 ウォッチドッグタイマ
4 異常判定回路
5 パワーオンリセット回路
6 発振回路
7 分周回路
8 EXNORゲート
9 EXNORゲート
10 EXNORゲート
11 3入力ANDゲート
12 D型フリップフロップ
13 D型フリップフロップ
14 D型フリップフロップ
15 D型フリップフロップ
16 D型フリップフロップ
17 NOT回路
18 ORゲート
19 ORゲート
20 ANDゲート
21 NOT回路
22 リセット信号ライン

Claims (2)

  1. 電源投入と共に遊技制御処理を実行する遊技制御装置と、所定期間内に実行される前記遊技制御処理が終了しない場合にリセット信号を出力して前記遊技制御装置をリセットするタイマリセット手段とを備えた遊技機において、前記遊技制御処理を複数の区間に分割し、分割したそれぞれの区間においてクリアトライ信号を出力するためのクリアトライ信号出力処理を設けると共に、前記遊技制御装置が、前記分割したそれぞれの区間に設けた前記クリアトライ信号出力処理を実行することによって識別可能に出力される複数のクリアトライ信号を受け取り、受け取った複数のクリアトライ信号の順番が正規の順番であるか否かを判定すると共に、正規の順番であると判定した場合に限って前記タイマリセット手段にクリア信号を与える異常判定手段を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技制御処理を、電源投入と共に繰り返し実行するメイン処理と、タイマ割り込みによって所定時間毎に前記メイン処理を中断して実行するタイマ割込処理とに分割し、前記メイン処理と前記タイマ割込処理とのそれぞれに、前記クリアトライ信号出力処理を少なくとも1つ以上設けたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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