JP2002532169A - 対話型玩具 - Google Patents
対話型玩具Info
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63H—TOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
- A63H3/00—Dolls
- A63H3/36—Details; Accessories
- A63H3/48—Mounting of parts within dolls, e.g. automatic eyes or parts for animation
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63H—TOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
- A63H3/00—Dolls
- A63H3/28—Arrangements of sound-producing means in dolls; Means in dolls for producing sounds
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63H—TOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
- A63H2200/00—Computerized interactive toys, e.g. dolls
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- Toys (AREA)
Abstract
(57)【要約】
ユーザとの高度に生き物のようで知的に見える対話をもたらす非常にコンパクトな対話型玩具を提供する。この玩具は、小動物のような創造物の形をとることができ、生き物のような挙動癖を持つように非常に正確に制御され調整された動きをするいろいろな可動本体部分を持っている。この玩具は、感知された入力に応答して本体各部の動きを命令する感覚入力検知用のセンサを利用している。センサはまた、いくつかの玩具が互いに対話することを可能にする。本体各部は、単一モータによって運動のために駆動され、モータが動力を供給する非常に多数のさまざまな動作を仮定すれば、その電力所要量は比較的少ない。そのうえ、本体各部が非周期の生き物のような方式で動かされるように、モータは反転可能である。空間を節約するために、本体各部のためのカム機構を有する非常にコンパクトなカム動作機構が備えられ、本体各部はすべてカム操作機構の単一の小さな制御軸から操作され、この制御軸はたとえば長さ約1インチで単一の低電力モータによって回転駆動される。
Description
【0001】 (マイクロフィッシュ付録) 本出願書は、C.F.R第1部第77条(c)(2)および第1部第96条(
b)に従って、297フレームを含む4枚のマイクロフィッシュからなる本発明
を実施するプログラムリストのマイクロフィッシュ付録を含む。
b)に従って、297フレームを含む4枚のマイクロフィッシュからなる本発明
を実施するプログラムリストのマイクロフィッシュ付録を含む。
【0002】 (発明の分野) 本発明は対話型玩具に関するもので、より詳しくは、外部からの感知した条件
に応じて正確に制御・調整された行動様式でその本体各部を動かすことのできる
、非常にコンパクトな対話型玩具に関する。
に応じて正確に制御・調整された行動様式でその本体各部を動かすことのできる
、非常にコンパクトな対話型玩具に関する。
【0003】 (発明の背景) 一般に玩具は、短期間ではなくもっと長い期間にわたって玩具と遊ぶ興味を子
供に持たせることに主に挑戦している。この目的のために、喋ることができるか
本体各部を動かすことができるか、またはその両方が可能な玩具の人形や動物が
開発されてきた。これらの装置の目標は、子供が玩具と遊ぶときに子供と対話し
ているように見える遊び道具を提供することである。
供に持たせることに主に挑戦している。この目的のために、喋ることができるか
本体各部を動かすことができるか、またはその両方が可能な玩具の人形や動物が
開発されてきた。これらの装置の目標は、子供が玩具と遊ぶときに子供と対話し
ているように見える遊び道具を提供することである。
【0004】 子供に対して生き物のような対話を与えようとした従来技術の玩具の重大な1
つの欠点は、種々の構成部に関連したコストの増大であり、これら構成部は生き
物のような行動様式を玩具に持たせるために必要な機能をシミュレートするため
のものである。これに関して、玩具が生き物のような動作と話しをまねることが
多いほど、電子装置、機械的連動装置および中で利用されるモータを収容するた
めの玩具のサイズはますます大きくなることは一般的に事実なので、玩具のサイ
ズがまた問題となる。さらに、また、とくに玩具の機械構造に関して、本体可動
部分と付属の連動装置およびモータが多いほど、衝撃によるなどの破損の可能性
が増加する。このような破損は、子供の玩具は落されたり乱暴に扱われる恐れが
あるので容認することはできない。したがって衝撃に耐える能力という点で信頼
性がなければならず、玩具が受けるであろう落下テストに合格しなければならな
い。さらに、数個のモータおよび付属の連動装置を使用することが玩具のコスト
を上げ、これは大量の小売りのためには望ましくない。したがって、ユーザと生
き物のような対話を行い、コンパクトなサイズで、小売りのためには妥当な値段
となる対話型玩具が必要である。
つの欠点は、種々の構成部に関連したコストの増大であり、これら構成部は生き
物のような行動様式を玩具に持たせるために必要な機能をシミュレートするため
のものである。これに関して、玩具が生き物のような動作と話しをまねることが
多いほど、電子装置、機械的連動装置および中で利用されるモータを収容するた
めの玩具のサイズはますます大きくなることは一般的に事実なので、玩具のサイ
ズがまた問題となる。さらに、また、とくに玩具の機械構造に関して、本体可動
部分と付属の連動装置およびモータが多いほど、衝撃によるなどの破損の可能性
が増加する。このような破損は、子供の玩具は落されたり乱暴に扱われる恐れが
あるので容認することはできない。したがって衝撃に耐える能力という点で信頼
性がなければならず、玩具が受けるであろう落下テストに合格しなければならな
い。さらに、数個のモータおよび付属の連動装置を使用することが玩具のコスト
を上げ、これは大量の小売りのためには望ましくない。したがって、ユーザと生
き物のような対話を行い、コンパクトなサイズで、小売りのためには妥当な値段
となる対話型玩具が必要である。
【0005】 上記の問題の他に、従来技術による玩具のもう1つの重大な欠点は、組み込ま
れた多数のさまざまな可動部分および重要な電子装置を含むこれらの玩具におい
ても、各部分の動きは生き物の動きよりも落ちる傾向があることである。さらに
詳しくは、多くの従来の対話型玩具は、回転用の1本の制御軸もしくは複数の制
御軸および/またはカムを一方向に駆動する単式モータを利用しているので、こ
れによって制御される各部分の動きが、各部分の周期的動作を発生するために何
度も繰り返される。明らかなように、玩具の各部分の周期的運動は、生き物のよ
うな動きを生じさせず、したがって玩具に対する子供の興味は、玩具各部分の動
きの特徴が予測可能であると、急速に減退する可能性がある。
れた多数のさまざまな可動部分および重要な電子装置を含むこれらの玩具におい
ても、各部分の動きは生き物の動きよりも落ちる傾向があることである。さらに
詳しくは、多くの従来の対話型玩具は、回転用の1本の制御軸もしくは複数の制
御軸および/またはカムを一方向に駆動する単式モータを利用しているので、こ
れによって制御される各部分の動きが、各部分の周期的動作を発生するために何
度も繰り返される。明らかなように、玩具の各部分の周期的運動は、生き物のよ
うな動きを生じさせず、したがって玩具に対する子供の興味は、玩具各部分の動
きの特徴が予測可能であると、急速に減退する可能性がある。
【0006】 したがって、従来技術による対話型玩具がいくつかの可動部分を有する場合、
個々の部分が予測可能な周期動作で動く傾向があるので、これら可動部を生き物
のように動作させるには、互いにランダムに動作するという特徴を持たせなけれ
ばならない。換言すれば、従来の玩具においては特定の部分の動きを個別に指令
によって制御することはなく、ある部分を他部分の動きと高度に制御・調整する
ことは一般にはなされていない。たとえば、瞬きをする目を持った玩具において
は、瞬きを起すためにカムを使用することができる。しかし、瞬きの動作は正確
な制御方法で発生するのではなく、代わりに、瞬きの発生タイミングに同期して
、周期的に発生するが、瞬き発生のタイミングはカム設計の面では重要なもので
はない。予期されるように、上述の瞬きする目などの部分に対するカムの設計の
目的(focus)は、カムが駆動された場合、これによって動かされる部分をすべ
て、適正範囲の運動に耐えるように単に確実にすることにある。したがって、対
話型玩具にとっては、種々の可動部分の間で、より正確に制御・調整された動き
を提供する必要がある。また、従来の玩具が提供する周期的な動きよりもよりリ
アルな行動様式を個々の部分が行うようにする必要がある。
個々の部分が予測可能な周期動作で動く傾向があるので、これら可動部を生き物
のように動作させるには、互いにランダムに動作するという特徴を持たせなけれ
ばならない。換言すれば、従来の玩具においては特定の部分の動きを個別に指令
によって制御することはなく、ある部分を他部分の動きと高度に制御・調整する
ことは一般にはなされていない。たとえば、瞬きをする目を持った玩具において
は、瞬きを起すためにカムを使用することができる。しかし、瞬きの動作は正確
な制御方法で発生するのではなく、代わりに、瞬きの発生タイミングに同期して
、周期的に発生するが、瞬き発生のタイミングはカム設計の面では重要なもので
はない。予期されるように、上述の瞬きする目などの部分に対するカムの設計の
目的(focus)は、カムが駆動された場合、これによって動かされる部分をすべ
て、適正範囲の運動に耐えるように単に確実にすることにある。したがって、対
話型玩具にとっては、種々の可動部分の間で、より正確に制御・調整された動き
を提供する必要がある。また、従来の玩具が提供する周期的な動きよりもよりリ
アルな行動様式を個々の部分が行うようにする必要がある。
【0007】 (発明の概要) 本発明によれば、非常にコンパクトな対話型玩具すなわち、ユーザとの対話が
とても生き物のようで利口に見えるを提供する、対話型玩具が提供される。この
玩具は、小さな動物のような物体の形態を取ることができ、生き物のような挙動
を玩具に備えるように非常に正確に制御・調整された動きを有するさまざまな本
体可動部分を有する。この玩具は、センサ、すなわち検知された入力に応答して
本体各部の動きを指示するような知覚入力を検知するためのセンサを利用する。
このセンサにより、いくつかの玩具が互いに対話することが可能となる。これに
ついては詳しく後述する。本体各部は単一のモータによって駆動される。このモ
ータは、それが動力を供給する多数のさまざまな動きが与えられた時に要する動
力所要量から見れば比較的小さなものである。さらに、モータは反転可能である
ので、本体各部を非周期的な生き物のような行動様式で動かすことができる。
とても生き物のようで利口に見えるを提供する、対話型玩具が提供される。この
玩具は、小さな動物のような物体の形態を取ることができ、生き物のような挙動
を玩具に備えるように非常に正確に制御・調整された動きを有するさまざまな本
体可動部分を有する。この玩具は、センサ、すなわち検知された入力に応答して
本体各部の動きを指示するような知覚入力を検知するためのセンサを利用する。
このセンサにより、いくつかの玩具が互いに対話することが可能となる。これに
ついては詳しく後述する。本体各部は単一のモータによって駆動される。このモ
ータは、それが動力を供給する多数のさまざまな動きが与えられた時に要する動
力所要量から見れば比較的小さなものである。さらに、モータは反転可能である
ので、本体各部を非周期的な生き物のような行動様式で動かすことができる。
【0008】 さらに詳しくは、玩具の本体各部、たとえば目、口、耳、および足組立品の動
きを動力で行う駆動システムは、単一の小型電気モータの他に、単一制御軸、す
なわちカム機構を搭載し、モータが始動されると本体各部の動きを引き起こすよ
うに各本体部品と関連付けられている単一制御軸を含む。カム機構は、本体各部
に正確に制御された動きをもたらすようにプログラムされたカム表面を含む。プ
ログラムされたカム表面は、関連する本体部分をある範囲で動かすための有効部
分を含む。したがって、モータがコントローラによって始動されると、カム機構
は、関連する本体部分を動かすためにこれらのカム表面の有効部分をモータによ
って回転させることができる。プログラムされたカム表面のあらゆる位置が、玩
具センサからの検知入力に応答して本体各部の適切かつ所定の動きを引き起こす
という点でコントローラにとって重要である。
きを動力で行う駆動システムは、単一の小型電気モータの他に、単一制御軸、す
なわちカム機構を搭載し、モータが始動されると本体各部の動きを引き起こすよ
うに各本体部品と関連付けられている単一制御軸を含む。カム機構は、本体各部
に正確に制御された動きをもたらすようにプログラムされたカム表面を含む。プ
ログラムされたカム表面は、関連する本体部分をある範囲で動かすための有効部
分を含む。したがって、モータがコントローラによって始動されると、カム機構
は、関連する本体部分を動かすためにこれらのカム表面の有効部分をモータによ
って回転させることができる。プログラムされたカム表面のあらゆる位置が、玩
具センサからの検知入力に応答して本体各部の適切かつ所定の動きを引き起こす
という点でコントローラにとって重要である。
【0009】 さらに、モータは反転可能であるので、特定のカム機構によりプログラムされ
たカム表面を回転させて、目の瞬きおよび/または口の開閉および/または耳の
上下動などの、関連する本体各部の対応する前後の動きのために軸を前後に回転
させることができる。この方法で、本体各部には非同期の動きが与えられ、この
動きは従来の玩具、すなわち、本体各部のカム用の単一方向の回転軸を有し、そ
の本体各部が反復的で予測可能な動きを作り出す従来の玩具よりもさらに生き物
らしく見える。本体各部の反復繰り返し用の軸およびカムを駆動するために単に
一方向モータを利用するこれらの従来の玩具では、カム表面の重要性は軽視され
ている。一方、本発明においては、カムが有する表面は、特定範囲の軸の動きに
おける本体各部の動きを非常に正確に制御するようにプログラムされている。こ
れにより、一般に特定のカム表面上のどの点も、本体各部がどのような種類の動
きを行なっているか、さらに、次の動きのためにどこが必要になるか、または本
体各部が停止すべき時点はいつか、の観点から見て、コントローラに対して意味
を持つ。この方法では、コントローラは本体各部の動きを調整して、睡眠、目覚
め、または興奮状態などのさまざまな状態を玩具に与えることができる。さらに
また、コントローラは、音発生回路、すなわち、睡眠状態におけるいびきまたは
興奮状態におけるさまざまな絶叫などの、いろいろな状態を補足する語を発生さ
せるための音発生回路を備えている。
たカム表面を回転させて、目の瞬きおよび/または口の開閉および/または耳の
上下動などの、関連する本体各部の対応する前後の動きのために軸を前後に回転
させることができる。この方法で、本体各部には非同期の動きが与えられ、この
動きは従来の玩具、すなわち、本体各部のカム用の単一方向の回転軸を有し、そ
の本体各部が反復的で予測可能な動きを作り出す従来の玩具よりもさらに生き物
らしく見える。本体各部の反復繰り返し用の軸およびカムを駆動するために単に
一方向モータを利用するこれらの従来の玩具では、カム表面の重要性は軽視され
ている。一方、本発明においては、カムが有する表面は、特定範囲の軸の動きに
おける本体各部の動きを非常に正確に制御するようにプログラムされている。こ
れにより、一般に特定のカム表面上のどの点も、本体各部がどのような種類の動
きを行なっているか、さらに、次の動きのためにどこが必要になるか、または本
体各部が停止すべき時点はいつか、の観点から見て、コントローラに対して意味
を持つ。この方法では、コントローラは本体各部の動きを調整して、睡眠、目覚
め、または興奮状態などのさまざまな状態を玩具に与えることができる。さらに
また、コントローラは、音発生回路、すなわち、睡眠状態におけるいびきまたは
興奮状態におけるさまざまな絶叫などの、いろいろな状態を補足する語を発生さ
せるための音発生回路を備えている。
【0010】 前述のように、モータは、玩具のあらゆる動きのためにこれらの全ての様々な
本体各部を駆動するために効果的な、非常に小さな低電力の電気モータであるこ
とが好ましく、その電気モータは同時に玩具を経済的となし、その電力所要量を
最小限にして玩具として容認可能なバッテリ寿命を提供するものであることが好
ましい。しかしながら、玩具で利用されるモータは小型で低コストであるにもか
かわらず、本体各部のカムを回転させる制御軸の位置を、正確に制御する必要が
ある。これに関して、本発明は光学的なカウンタ・アセンブリを採用する。これ
は、開口を有する歯車の回転間隔をその両側で標準形式のIR送信部および受信
部を使用して計数するもので、これらの送信部および受信部は玩具の内部に堅く
取り付けたハウジングの中に固定された小さな構成部品である。
本体各部を駆動するために効果的な、非常に小さな低電力の電気モータであるこ
とが好ましく、その電気モータは同時に玩具を経済的となし、その電力所要量を
最小限にして玩具として容認可能なバッテリ寿命を提供するものであることが好
ましい。しかしながら、玩具で利用されるモータは小型で低コストであるにもか
かわらず、本体各部のカムを回転させる制御軸の位置を、正確に制御する必要が
ある。これに関して、本発明は光学的なカウンタ・アセンブリを採用する。これ
は、開口を有する歯車の回転間隔をその両側で標準形式のIR送信部および受信
部を使用して計数するもので、これらの送信部および受信部は玩具の内部に堅く
取り付けたハウジングの中に固定された小さな構成部品である。
【0011】 これは、抵抗電位差計をフィードバックセンサとして利用する閉ループ型サー
ボモータとは対照的である。電位差計のワイパアームは、モータ軸の回転に対し
て摩擦抵抗を作り出す可動部分である。したがって、本発明の光学的カウンタ・
アセンブリはそれと比較して、これによって作り出される摩擦抵抗はないので電
力所要量が少なくなり、したがって有利である。さらにまた光学計数アセンブリ
は、可動ワイパアームとは異なって各部がすべて固定式であって玩具の中に堅く
取り付けられているので、より良好に落下試験に耐えることができる。
ボモータとは対照的である。電位差計のワイパアームは、モータ軸の回転に対し
て摩擦抵抗を作り出す可動部分である。したがって、本発明の光学的カウンタ・
アセンブリはそれと比較して、これによって作り出される摩擦抵抗はないので電
力所要量が少なくなり、したがって有利である。さらにまた光学計数アセンブリ
は、可動ワイパアームとは異なって各部がすべて固定式であって玩具の中に堅く
取り付けられているので、より良好に落下試験に耐えることができる。
【0012】 さらに、本体部分の各々に関連するカム機構のすべてを作動させるために単一
モータと単一制御軸を使用することによって、玩具を非常にコンパクトにするこ
とができ、これが与えるユーザとの高度の対話性を考慮すると比較的安価になり
得る。単一の制御軸しかないので、単一の小型反転可能モータを利用することが
できる。さらに、カム機構のプログラムされる表面は、スロットの壁に備えられ
ていることが好ましく、そのカム機構は従動部を含み、従動部はスロットの中に
搭載され、従来の玩具に見られるように、スロットの中のいずれか特定の位置に
対してばねなどによって不偏状態にされている。この方法では、従動部とスロッ
ト壁との間でカム動作を与えるためにモータが打ち勝つべき偏向力はなく、これ
によってモータの電力所要量を軽減し、より小さなモータが利用である。
モータと単一制御軸を使用することによって、玩具を非常にコンパクトにするこ
とができ、これが与えるユーザとの高度の対話性を考慮すると比較的安価になり
得る。単一の制御軸しかないので、単一の小型反転可能モータを利用することが
できる。さらに、カム機構のプログラムされる表面は、スロットの壁に備えられ
ていることが好ましく、そのカム機構は従動部を含み、従動部はスロットの中に
搭載され、従来の玩具に見られるように、スロットの中のいずれか特定の位置に
対してばねなどによって不偏状態にされている。この方法では、従動部とスロッ
ト壁との間でカム動作を与えるためにモータが打ち勝つべき偏向力はなく、これ
によってモータの電力所要量を軽減し、より小さなモータが利用である。
【0013】 玩具はまた、制御軸からカム機構によって同様に作動する、下部の旋回する足
部分を含むことが好ましい。この旋回足部分によって、玩具は前後に揺れて、た
とえばこの動きが反復される場合にダンスをしているような様子を与えることが
できる。先に論じたように、玩具は玩具間の通話を可能にするためにセンサ、た
とえばIR送信部および受信部を含む。たとえば、もしも玩具のいくつかが近接
して置かれており、その1つが感覚の入力、すなわちコントローラが玩具にダン
スをさせるための命令と解釈するような感覚入力、たとえば4つの高い鋭い連続
音を感知した場合、その玩具のモータが始動し、足部分のカムが制御軸によって
回転されて足部分の反復旋回または玩具のダンスを引き起こす。それからこの玩
具はIRリンクを介して他の近くの玩具に信号を送り、ダンスを開始する。他の
形式の玩具間対話、たとえば玩具間の会話、玩具間のくしゃみのような病気の伝
染も可能である。
部分を含むことが好ましい。この旋回足部分によって、玩具は前後に揺れて、た
とえばこの動きが反復される場合にダンスをしているような様子を与えることが
できる。先に論じたように、玩具は玩具間の通話を可能にするためにセンサ、た
とえばIR送信部および受信部を含む。たとえば、もしも玩具のいくつかが近接
して置かれており、その1つが感覚の入力、すなわちコントローラが玩具にダン
スをさせるための命令と解釈するような感覚入力、たとえば4つの高い鋭い連続
音を感知した場合、その玩具のモータが始動し、足部分のカムが制御軸によって
回転されて足部分の反復旋回または玩具のダンスを引き起こす。それからこの玩
具はIRリンクを介して他の近くの玩具に信号を送り、ダンスを開始する。他の
形式の玩具間対話、たとえば玩具間の会話、玩具間のくしゃみのような病気の伝
染も可能である。
【0014】 ここで玩具は、高度に対話的で知的に見える方法で、ユーザとゲームを行うこ
ともできる。これらのゲームは、ユーザが玩具に対して予め定められた特定の入
力を行なうことにより実施される。これらの入力は玩具からの出力に応答して所
定の回数だけ行われる所定パターンの同じ動き、または特定順序での異なる動き
などの、玩具が感知することのできる入力である。たとえば、玩具はトリック(
trick)を行うことを教わることができる。最初に、所定のトリック開始センサ
を作動して、玩具をそのトリック学習モードにシフトすることができる。玩具に
トリックを教えるために、特定の玩具の出力、たとえばキスなどの所定の音が玩
具によって発生されると、同じまたは別の所定センサは所定回数動かされる。そ
の後は、トリック開始センサがトリック学習モードのために始動されて、玩具が
教わりたいという出力を発生する度に、同じ所定のセンサはユーザによって所定
回数だけ必ず始動され、これによってユーザは、トリック開始センサが始動され
ると必ず所望の出力を発生するように玩具に「教え込む」ことになる。
ともできる。これらのゲームは、ユーザが玩具に対して予め定められた特定の入
力を行なうことにより実施される。これらの入力は玩具からの出力に応答して所
定の回数だけ行われる所定パターンの同じ動き、または特定順序での異なる動き
などの、玩具が感知することのできる入力である。たとえば、玩具はトリック(
trick)を行うことを教わることができる。最初に、所定のトリック開始センサ
を作動して、玩具をそのトリック学習モードにシフトすることができる。玩具に
トリックを教えるために、特定の玩具の出力、たとえばキスなどの所定の音が玩
具によって発生されると、同じまたは別の所定センサは所定回数動かされる。そ
の後は、トリック開始センサがトリック学習モードのために始動されて、玩具が
教わりたいという出力を発生する度に、同じ所定のセンサはユーザによって所定
回数だけ必ず始動され、これによってユーザは、トリック開始センサが始動され
ると必ず所望の出力を発生するように玩具に「教え込む」ことになる。
【0015】 もう1つのゲームは、「サイモンセズ」バラエティ(″Simon Says
″variety)のもので、この場合、玩具はユーザのために、ユーザのため
に、たとえば「愛撫する、くすぐる、光、音」といった所定のパターンで所定数
の命令を与える。次にこれらの命令は玩具によって実施され、正しく行われたと
きには各行為に対して応答が与えられる。ユーザが最初のゲームパターンの実施
に成功した場合には、玩具は次のパターンを続け、このパターンは先のパターン
で実施された行為と同じパターンにさらにもう1つの行為が加わったパターンと
することができる。この方法では、玩具は、それを使って子供が対話型ゲームを
実行可能とすることにより、子供に対してかなり知的に見える対話を提供する。
上記ゲームは、より長い期間にわたって玩具との遊びに子供が興味を持ちつづけ
る必要がある。
″variety)のもので、この場合、玩具はユーザのために、ユーザのため
に、たとえば「愛撫する、くすぐる、光、音」といった所定のパターンで所定数
の命令を与える。次にこれらの命令は玩具によって実施され、正しく行われたと
きには各行為に対して応答が与えられる。ユーザが最初のゲームパターンの実施
に成功した場合には、玩具は次のパターンを続け、このパターンは先のパターン
で実施された行為と同じパターンにさらにもう1つの行為が加わったパターンと
することができる。この方法では、玩具は、それを使って子供が対話型ゲームを
実行可能とすることにより、子供に対してかなり知的に見える対話を提供する。
上記ゲームは、より長い期間にわたって玩具との遊びに子供が興味を持ちつづけ
る必要がある。
【0016】 これらの利点およびその他の利点は、上述の対話式型遊び道具(plaything)
によって実現される。本発明の利点は、添付のマイクロフィッシュ付録、付録A
、および図面に則して行った下記の詳細な説明から最もよく理解されよう。
によって実現される。本発明の利点は、添付のマイクロフィッシュ付録、付録A
、および図面に則して行った下記の詳細な説明から最もよく理解されよう。
【0017】 (好適実施形態の詳細な説明) 図1〜8に、対話型玩具10を示す。これは一般に符号12で示す多数の可動
本体各部分を有する。可動本体格部分は、外部から感知した条件に応答して動き
が正確に制御され調整される。可動本体各部12の動きの正確な制御と調整は、
高度に生き物らしい玩具10を提供し、ユーザとの高レベルの対話をもたらし、
長期にわたってユーザが玩具との遊びに興味を持つようにする。玩具10の好ま
しい形は、ここでは「ファービー」(商標)(″Furby″TM)という名称で
特許権者(assignee)から入手可能である。玩具の本体各部12は、センサ、す
なわち、玩具10のために備えられている一般に符号14で示すさまざまなセン
サによって検知された所定の感覚入力に応答して制御され調整される。所定の検
知された条件に応答して、センサ14は後述するコントローラまたは制御回路構
成1000に信号を送るが、このコントローラ1000は、たとえば駆動システ
ム15のモータ16(図10)を起動することによって各部12のための駆動シ
ステム15を制御し、さまざまな本体各部分12の望みの調整された動きを発生
させる。玩具10は、各部が生き物のような動きをするように動力を供給しなが
ら容認可能なバッテリ寿命の、単一の低電力反転可能電気モータ16を利用する
ことが好ましい。さらに、コントローラ1000はここに記載するように音発生
回路を含み、知的に見えて生き物のようなユーザとの対話を行う玩具の能力を強
化するように、玩具10が本体各部の動き12と相まって話しをするように見え
させ、この場合、玩具10は、制御回路1000によって発生する本体各部12
のさまざまな調整された位置、音、単語および/または叫びと共に、さまざまな
物理的および感情的な状態を持つことができる。
本体各部分を有する。可動本体格部分は、外部から感知した条件に応答して動き
が正確に制御され調整される。可動本体各部12の動きの正確な制御と調整は、
高度に生き物らしい玩具10を提供し、ユーザとの高レベルの対話をもたらし、
長期にわたってユーザが玩具との遊びに興味を持つようにする。玩具10の好ま
しい形は、ここでは「ファービー」(商標)(″Furby″TM)という名称で
特許権者(assignee)から入手可能である。玩具の本体各部12は、センサ、す
なわち、玩具10のために備えられている一般に符号14で示すさまざまなセン
サによって検知された所定の感覚入力に応答して制御され調整される。所定の検
知された条件に応答して、センサ14は後述するコントローラまたは制御回路構
成1000に信号を送るが、このコントローラ1000は、たとえば駆動システ
ム15のモータ16(図10)を起動することによって各部12のための駆動シ
ステム15を制御し、さまざまな本体各部分12の望みの調整された動きを発生
させる。玩具10は、各部が生き物のような動きをするように動力を供給しなが
ら容認可能なバッテリ寿命の、単一の低電力反転可能電気モータ16を利用する
ことが好ましい。さらに、コントローラ1000はここに記載するように音発生
回路を含み、知的に見えて生き物のようなユーザとの対話を行う玩具の能力を強
化するように、玩具10が本体各部の動き12と相まって話しをするように見え
させ、この場合、玩具10は、制御回路1000によって発生する本体各部12
のさまざまな調整された位置、音、単語および/または叫びと共に、さまざまな
物理的および感情的な状態を持つことができる。
【0018】 本発明の玩具10によって得られる主な利点は、コンパクトなサイズを有する
玩具におけるセンサ14によって検知された入力に応答して、費用効果の高い様
式で、聴覚能力と相まってさまざまな本体各部12の動きの正確な調整によって
、高度に生き物らしい品質を達成できることである。さらに特定すれば、玩具1
0は、比較的小さくてコンパクトな形を持った本体18を有し、この本体18は
、詳しく後述するように、本体各部12を動かすための回路および種々の連動装
置とカムのすべてをその内部19に含む。図示するように本体18は甲皮または
ハウジング20を含み、このハウジング20は、玩具本体18の縦軸26の周り
に整合して互いに取り付けられたプラスチック材料でできたそれぞれ実質的に鏡
像をなすハウジングハーフ(housing half)22、24を含む二枚
貝の殻の設計を有する。上述のように、玩具10のハウジングは非常にコンパク
トな設計を有し、この目的のためにハウジング20は、約4インチ半の縦軸26
に沿った上端28と下端30の間の好ましい寸法、および約31/4の軸26を横
切るハウジング下端30において最大幅の部分となる好ましい寸法を有する。図
5に最もよく示されているように、ハウジングハーフ22、24は、上端28と
下端30の間のほぼ中間部で、ハウジング上端28に向かって上向きに先細にな
り始める。明らかに、ここにおける好ましい玩具10は、あらゆる年齢の子供た
ちが望みに応じて部屋の間でまたは旅行などで玩具を持ち運ぶことができるよう
に、容易に携帯できるような非常にコンパクトな寸法を有する。
玩具におけるセンサ14によって検知された入力に応答して、費用効果の高い様
式で、聴覚能力と相まってさまざまな本体各部12の動きの正確な調整によって
、高度に生き物らしい品質を達成できることである。さらに特定すれば、玩具1
0は、比較的小さくてコンパクトな形を持った本体18を有し、この本体18は
、詳しく後述するように、本体各部12を動かすための回路および種々の連動装
置とカムのすべてをその内部19に含む。図示するように本体18は甲皮または
ハウジング20を含み、このハウジング20は、玩具本体18の縦軸26の周り
に整合して互いに取り付けられたプラスチック材料でできたそれぞれ実質的に鏡
像をなすハウジングハーフ(housing half)22、24を含む二枚
貝の殻の設計を有する。上述のように、玩具10のハウジングは非常にコンパク
トな設計を有し、この目的のためにハウジング20は、約4インチ半の縦軸26
に沿った上端28と下端30の間の好ましい寸法、および約31/4の軸26を横
切るハウジング下端30において最大幅の部分となる好ましい寸法を有する。図
5に最もよく示されているように、ハウジングハーフ22、24は、上端28と
下端30の間のほぼ中間部で、ハウジング上端28に向かって上向きに先細にな
り始める。明らかに、ここにおける好ましい玩具10は、あらゆる年齢の子供た
ちが望みに応じて部屋の間でまたは旅行などで玩具を持ち運ぶことができるよう
に、容易に携帯できるような非常にコンパクトな寸法を有する。
【0019】 ここにおける玩具10の可動本体各部12の大部分は、玩具本体18の上端2
8に向かう前面区域32に備えられている。前面区域32には、それぞれ図25
〜28に最もよく示されているように目組立品34と口組立品36があり、これ
に隣接して図30〜33に示すように耳組立品38がある。玩具10はまた、図
18〜20に最もよく示されているように、その下端30に可動足部分または可
動足組立品40も含む。
8に向かう前面区域32に備えられている。前面区域32には、それぞれ図25
〜28に最もよく示されているように目組立品34と口組立品36があり、これ
に隣接して図30〜33に示すように耳組立品38がある。玩具10はまた、図
18〜20に最もよく示されているように、その下端30に可動足部分または可
動足組立品40も含む。
【0020】 次に玩具10用のセンサ14を概略的に説明する。玩具10は、図19〜21
に示すように前面区域32の下に前面センサ組立品42を有する。後部センサ組
立品44が玩具の後側に備えられ、これは図22に最もよく示されている。口ま
たは舌センサ組立品46は口組立品36の区域に供えられ、これは図27〜29
に示されている。図25で見ることができるように、光センサとIRリンクの組
立品47が目組立品34の上の中央で玩具本体18に取り付けられている。図1
1に最もよく示されているように、音声センサ48がハウジングハーフ22に取
り付けられている。図40〜42は、玩具内部19のプリント基板(PCB)5
0に取り付けられたけ傾斜スイッチ49を示す。前述のように、センサ14は所
定の外部条件を検知して玩具の制御回路1000に信号を送るために有効であり
、次に制御回路は、図35、36に示す全体的に52で示されたカム操作機構を
介して本体各部12の正確に制御され調整された動きのために、本体各部12駆
動用のモータ16の起動を制御する。空間と電力の節約のために、好ましい形と
しての玩具10は、ハウジング内部19の非常にコンパクトな空間の中のフレー
ムまたはハーネス54に取り付けられたカム操作機構52を駆動するための単一
反転可能モータ16だけを利用する駆動システム15を有する。
に示すように前面区域32の下に前面センサ組立品42を有する。後部センサ組
立品44が玩具の後側に備えられ、これは図22に最もよく示されている。口ま
たは舌センサ組立品46は口組立品36の区域に供えられ、これは図27〜29
に示されている。図25で見ることができるように、光センサとIRリンクの組
立品47が目組立品34の上の中央で玩具本体18に取り付けられている。図1
1に最もよく示されているように、音声センサ48がハウジングハーフ22に取
り付けられている。図40〜42は、玩具内部19のプリント基板(PCB)5
0に取り付けられたけ傾斜スイッチ49を示す。前述のように、センサ14は所
定の外部条件を検知して玩具の制御回路1000に信号を送るために有効であり
、次に制御回路は、図35、36に示す全体的に52で示されたカム操作機構を
介して本体各部12の正確に制御され調整された動きのために、本体各部12駆
動用のモータ16の起動を制御する。空間と電力の節約のために、好ましい形と
しての玩具10は、ハウジング内部19の非常にコンパクトな空間の中のフレー
ムまたはハーネス54に取り付けられたカム操作機構52を駆動するための単一
反転可能モータ16だけを利用する駆動システム15を有する。
【0021】 さらに特定すれば、操作機構52はそのためのフレーム54の部分を含めて、
1インチよりも僅かに大きな横断寸法を含むことができ、それでもなお本体部分
組立品34〜40のすべての動きを制御するために有効である。カム操作機構5
2のコンパクトな性質は主に、この場合、駆動システム15の単一モータ16に
よって回転用に駆動される単一制御軸56の使用によるものである。軸56の端
部は、図15に最もよく示されているように、フレーム54の平行な垂直壁57
a、57bに回転可能に取り付けられたカム部材のハブ部分に固定されている。
制御軸56の回転によって、本体各部12に繋がる全体的に58で示されたカム
機構は、前述のように制御され調整された様式で本体各部の動きを発生させる。
1インチよりも僅かに大きな横断寸法を含むことができ、それでもなお本体部分
組立品34〜40のすべての動きを制御するために有効である。カム操作機構5
2のコンパクトな性質は主に、この場合、駆動システム15の単一モータ16に
よって回転用に駆動される単一制御軸56の使用によるものである。軸56の端
部は、図15に最もよく示されているように、フレーム54の平行な垂直壁57
a、57bに回転可能に取り付けられたカム部材のハブ部分に固定されている。
制御軸56の回転によって、本体各部12に繋がる全体的に58で示されたカム
機構は、前述のように制御され調整された様式で本体各部の動きを発生させる。
【0022】 これに関して、モータ16が起動されると軸56の位置を正確に制御して知り
得ることが、コントローラ1000のために重要である。しかし、必要なフィー
ドバックを提供するために閉ループサーボ機構を利用する費用と可動部分とを除
くことが好ましい。ここにおける好ましい駆動システム15は、この代わりに、
駆動システム15のギヤ列減速機64におけるスロット付き歯車62の回転の間
隔を計数する光学計数組立品60を含む。歯車62は、ウォームギヤ67が下端
に形成されている共通垂直軸65の下端に取り付けられ、中間複合ギヤ69の上
部分69aによって回転のために駆動され、中間複合ギヤ69は、複合ギヤ69
の大きな下部分69bを回転のために駆動するモータ16の出力軸の上でギヤ1
6aによって回転のために駆動される。スロット66が歯車62の各側にそれぞ
れあるIR送信機68とIR受信機70との間を通過してモータ16が起動され
ると、歯車62が回転するときに歯車62の中のスロット66を計数することに
よって、コントローラ1000は、本体各部の動きを正確に制御するために制御
軸56の位置に関する正確な情報を受け取ることができる。歯車62の周りには
4つのスロット66が90度の等間隔で離間していることが好ましい。さらに、
初期設定スイッチ組立品72が備えられ、これは取付けブラケット73を介して
カム操作機構52のためのフレーム54に添えられ、スイッチ組立品72が始動
されると規則的に制御回路1000の中の計数をゼロにする。
得ることが、コントローラ1000のために重要である。しかし、必要なフィー
ドバックを提供するために閉ループサーボ機構を利用する費用と可動部分とを除
くことが好ましい。ここにおける好ましい駆動システム15は、この代わりに、
駆動システム15のギヤ列減速機64におけるスロット付き歯車62の回転の間
隔を計数する光学計数組立品60を含む。歯車62は、ウォームギヤ67が下端
に形成されている共通垂直軸65の下端に取り付けられ、中間複合ギヤ69の上
部分69aによって回転のために駆動され、中間複合ギヤ69は、複合ギヤ69
の大きな下部分69bを回転のために駆動するモータ16の出力軸の上でギヤ1
6aによって回転のために駆動される。スロット66が歯車62の各側にそれぞ
れあるIR送信機68とIR受信機70との間を通過してモータ16が起動され
ると、歯車62が回転するときに歯車62の中のスロット66を計数することに
よって、コントローラ1000は、本体各部の動きを正確に制御するために制御
軸56の位置に関する正確な情報を受け取ることができる。歯車62の周りには
4つのスロット66が90度の等間隔で離間していることが好ましい。さらに、
初期設定スイッチ組立品72が備えられ、これは取付けブラケット73を介して
カム操作機構52のためのフレーム54に添えられ、スイッチ組立品72が始動
されると規則的に制御回路1000の中の計数をゼロにする。
【0023】 送信機68は、フレーム54の平らなベース部分57cの下のPCB50に堅
く取り付けられ、フレーム54は、IR送信エレメント68を覆って保護するた
めの一体的なぶら下がったシース部分57dを有する。IR受信エレメント70
は、図39に示すように、フレーム垂直壁57aとともに一体的に形成された箱
型ハウジング部分57eの中でフレーム54に堅く取り付けられている。この様
式で、ここの光学計数組立品60は、本体内部19に固定されてモータ16の電
力所要量に影響しないエレメント68、70を利用するので、可動部分を必要と
するかまたはモータ動作に摩擦抵抗を与える従来のフィードバック機構を越えて
改善されている。
く取り付けられ、フレーム54は、IR送信エレメント68を覆って保護するた
めの一体的なぶら下がったシース部分57dを有する。IR受信エレメント70
は、図39に示すように、フレーム垂直壁57aとともに一体的に形成された箱
型ハウジング部分57eの中でフレーム54に堅く取り付けられている。この様
式で、ここの光学計数組立品60は、本体内部19に固定されてモータ16の電
力所要量に影響しないエレメント68、70を利用するので、可動部分を必要と
するかまたはモータ動作に摩擦抵抗を与える従来のフィードバック機構を越えて
改善されている。
【0024】 本体各部12にそれぞれ関連するカム機構58は、各々カム部材およびその従
動部またはアクチュエータ連動装置を含む。さらに詳しく図30〜33、36を
参照すると、耳組立品38に関して、ギヤカム部材76を含むカム機構74が備
えられ、ギヤカム部材76の片側には弧状のスロット78が形成されている。ス
ロット78は、カム従動部82と係合するカム表面80aを含むスロット壁80
によって、またさらに特定すれば、軸56が回転されるとカム表面80aに対抗
してスロット78の中に載る従動部ピン突出部84によって画定される。ウォー
ムギヤ67と制御軸56の上に固定されて制御軸とともに回転するためのギヤカ
ム部材76の周囲歯76aとのかみ合いによって、ギヤ列減速機64を介してモ
ータ16が起動されると、軸56は回転される。好ましい形では、軸56は正方
形断面を呈し、ギヤカム部材76は、カム部材76をプレスばめするための相補
正方形開口部を有する。カム従動部82はフック形の輪郭を有し、これには軸5
6が通過して延びるための隙間を準備するように切欠き86があり、フック形従
動部82は軸56からその軸線56aに実質的に直角方向に上向きに突出してい
る。従動部82の上端には、どちらの側にも歯90を有するラック部分88があ
る。枢要耳軸92が、フレーム54の横垂直延長部94に、その下部環状取付け
部分96と各軸92を旋回するためのピニオンギヤ98とを介して取り付けられ
ている。
動部またはアクチュエータ連動装置を含む。さらに詳しく図30〜33、36を
参照すると、耳組立品38に関して、ギヤカム部材76を含むカム機構74が備
えられ、ギヤカム部材76の片側には弧状のスロット78が形成されている。ス
ロット78は、カム従動部82と係合するカム表面80aを含むスロット壁80
によって、またさらに特定すれば、軸56が回転されるとカム表面80aに対抗
してスロット78の中に載る従動部ピン突出部84によって画定される。ウォー
ムギヤ67と制御軸56の上に固定されて制御軸とともに回転するためのギヤカ
ム部材76の周囲歯76aとのかみ合いによって、ギヤ列減速機64を介してモ
ータ16が起動されると、軸56は回転される。好ましい形では、軸56は正方
形断面を呈し、ギヤカム部材76は、カム部材76をプレスばめするための相補
正方形開口部を有する。カム従動部82はフック形の輪郭を有し、これには軸5
6が通過して延びるための隙間を準備するように切欠き86があり、フック形従
動部82は軸56からその軸線56aに実質的に直角方向に上向きに突出してい
る。従動部82の上端には、どちらの側にも歯90を有するラック部分88があ
る。枢要耳軸92が、フレーム54の横垂直延長部94に、その下部環状取付け
部分96と各軸92を旋回するためのピニオンギヤ98とを介して取り付けられ
ている。
【0025】 フレーム延長部94は、これから後方に突出する取付け支柱100を含み、こ
の上にギヤ98が回転可能に取り付けられている。ギヤ98は、周辺歯104と
、キー溝を付けた外表面を有することが好ましい後方に突出するハブ部分106
を含む。ハブ106は、耳軸92の環状取付け部分96をはめ込むように寸法決
めされ、これらの環状部分は、制動力が耳軸92に加えられるまでギヤ98の回
転が耳軸92の旋回を生じさせるように、ハブ106のキー溝と協働する内部キ
ー溝付き表面を含む。この場合、取付け部分96とハブ106との間には十分な
隙間があるので、ハブのキー溝はこの間の相対運動を可能にして、耳組立品34
のためのクラッチ機能を提供する。
の上にギヤ98が回転可能に取り付けられている。ギヤ98は、周辺歯104と
、キー溝を付けた外表面を有することが好ましい後方に突出するハブ部分106
を含む。ハブ106は、耳軸92の環状取付け部分96をはめ込むように寸法決
めされ、これらの環状部分は、制動力が耳軸92に加えられるまでギヤ98の回
転が耳軸92の旋回を生じさせるように、ハブ106のキー溝と協働する内部キ
ー溝付き表面を含む。この場合、取付け部分96とハブ106との間には十分な
隙間があるので、ハブのキー溝はこの間の相対運動を可能にして、耳組立品34
のためのクラッチ機能を提供する。
【0026】 耳軸92の旋回運動の限界を設けるために、ブラケット部材108はフレーム
部分94に加えられ、耳軸の環状取付け部材96の底部から後方に突出するピン
112を受け入れるために、両側に弧状スロット110を含む。スロット110
に隣接して、ブラケット部材108は、取付け支柱100の遠位端を受け入れる
ために開口114を含む。
部分94に加えられ、耳軸の環状取付け部材96の底部から後方に突出するピン
112を受け入れるために、両側に弧状スロット110を含む。スロット110
に隣接して、ブラケット部材108は、取付け支柱100の遠位端を受け入れる
ために開口114を含む。
【0027】 続いて図31〜33を参照すると、制御軸56は、ラック部分88を含む従動
部部材82の垂直上下動を起させるギヤカム部材76のスロット78の中に、カ
ム従動部ピン84を乗せる。ラック部分88は、両側に歯があってこの間が壁に
なったオフセット壁114を含むので、ラック部分88は垂直フレーム延長部9
4に沿って乗っており、ラック部分88は横方向に離間した垂直並進移動用の延
長部94上の垂直ガイドレール116によって案内され、ラック部分の両側にあ
るギヤ部分の歯90は、耳軸92の旋回を起させるためにギヤ98の歯104と
かみ合う。この様式で、耳カム機構74は、ラックとピニオン形式のギヤ伝導装
置を有し、軸の軸線に直角なカム従動部82の上下移動から、軸56の軸線に平
行な平面における耳軸92の旋回動作を発生させる。
部部材82の垂直上下動を起させるギヤカム部材76のスロット78の中に、カ
ム従動部ピン84を乗せる。ラック部分88は、両側に歯があってこの間が壁に
なったオフセット壁114を含むので、ラック部分88は垂直フレーム延長部9
4に沿って乗っており、ラック部分88は横方向に離間した垂直並進移動用の延
長部94上の垂直ガイドレール116によって案内され、ラック部分の両側にあ
るギヤ部分の歯90は、耳軸92の旋回を起させるためにギヤ98の歯104と
かみ合う。この様式で、耳カム機構74は、ラックとピニオン形式のギヤ伝導装
置を有し、軸の軸線に直角なカム従動部82の上下移動から、軸56の軸線に平
行な平面における耳軸92の旋回動作を発生させる。
【0028】 したがって、従動部82がその低位置にあるとき、耳軸92はほぼ垂直に起き
上がった位置にあり、ピン112はブラケット弧状ガイドスロット110の下端
にある。従動部82が垂直に上方にシフトされると、耳軸92はその低位置に向
かってたがいに反対方向に旋回し、ピン112がブラケットガイドスロット11
0の最上端にあるときに、その位置に達する。軸の環状部分96とピニオンハブ
106との間のキー溝付き連結部は、耳が動いている間に子供が耳を掴むときな
どに相対運動を可能にするので、特定の軸のためには、コントローラ1000が
考えるその位置との整合から外れることは可能である。しかし、ガイドスロット
110が備わっているので、耳組立品38がコントローラ1000によってその
起き上がった位置または下がった位置に移動するよういったん教えられると、キ
ー溝付き連結部は、整合から外れた軸92に関連するギヤ98が、ラック部分8
8がその行程の端部に達して回転を停止するまで、その部分96に対して回転す
ることを可能にする。それから、端部分から離れる次の動きが発生し、互いに整
合している耳軸92はこれにかかる制動力を遠ざける。
上がった位置にあり、ピン112はブラケット弧状ガイドスロット110の下端
にある。従動部82が垂直に上方にシフトされると、耳軸92はその低位置に向
かってたがいに反対方向に旋回し、ピン112がブラケットガイドスロット11
0の最上端にあるときに、その位置に達する。軸の環状部分96とピニオンハブ
106との間のキー溝付き連結部は、耳が動いている間に子供が耳を掴むときな
どに相対運動を可能にするので、特定の軸のためには、コントローラ1000が
考えるその位置との整合から外れることは可能である。しかし、ガイドスロット
110が備わっているので、耳組立品38がコントローラ1000によってその
起き上がった位置または下がった位置に移動するよういったん教えられると、キ
ー溝付き連結部は、整合から外れた軸92に関連するギヤ98が、ラック部分8
8がその行程の端部に達して回転を停止するまで、その部分96に対して回転す
ることを可能にする。それから、端部分から離れる次の動きが発生し、互いに整
合している耳軸92はこれにかかる制動力を遠ざける。
【0029】 目組立品34と口組立品36は両方とも、組立品34、36のため並びに光お
よびIRリンクセンサ組立品48のための開口部を有する顔フレーム部材118
に取り付けられている。顔フレーム118は、ハウジング20にその上開口部1
20において取り付けられ、上開口部120は、ハウジングハーフ22、24が
開口部120の中に置かれた相補形状顔プレート122を介して取り付けられる
ときに形成される。フレーム118は、一対の上目開口部124と、この下に中
心を置く顔プレート122に類似の下口開口部126とを含む。
よびIRリンクセンサ組立品48のための開口部を有する顔フレーム部材118
に取り付けられている。顔フレーム118は、ハウジング20にその上開口部1
20において取り付けられ、上開口部120は、ハウジングハーフ22、24が
開口部120の中に置かれた相補形状顔プレート122を介して取り付けられる
ときに形成される。フレーム118は、一対の上目開口部124と、この下に中
心を置く顔プレート122に類似の下口開口部126とを含む。
【0030】 連結部分122によって接合された一対の半球形の眼球130を含む目部材1
28が備えられ、この連結部分は眼球130の間を延び、眼球130の寸法は、
フレーム118の目開口部128の中にぴったり合って旋回軸134を介して旋
回可能に目開口部に取り付けられるように決められる。したがって、旋回軸13
4は制御軸56よりも高く前方および垂直に離間され、制御軸に平行に延びる。
旋回軸134はまた、まぶた部材136を装備し、このまぶた部材は、3分の1
球状のまぶた138と中央環状ベアリング部分140とを含み、このベアリング
部分を通って旋回軸134が延び、一対のまぶた138を相互連結する。軸13
4に旋回式に取り付けられた目部材128とまぶた部材136の両方とともに、
ベアリング部分140は連結部分122の上に配置されている。
28が備えられ、この連結部分は眼球130の間を延び、眼球130の寸法は、
フレーム118の目開口部128の中にぴったり合って旋回軸134を介して旋
回可能に目開口部に取り付けられるように決められる。したがって、旋回軸13
4は制御軸56よりも高く前方および垂直に離間され、制御軸に平行に延びる。
旋回軸134はまた、まぶた部材136を装備し、このまぶた部材は、3分の1
球状のまぶた138と中央環状ベアリング部分140とを含み、このベアリング
部分を通って旋回軸134が延び、一対のまぶた138を相互連結する。軸13
4に旋回式に取り付けられた目部材128とまぶた部材136の両方とともに、
ベアリング部分140は連結部分122の上に配置されている。
【0031】 口組立品36は、くちばし状部の上半分と下半分の形をなすほぼ同一の上口部
分152と下口部分154とを含み、この上半分と下半分は、フレーム118の
口開口部126にぴったり合うように寸法が決定され、旋回軸156を介して口
開口部に旋回可能に取り付けられている。これらの口部分154は、口部分の間
に舌部材160用の空間を設けるように、口部分154の各側に離間した口部分
の後部半円状突起部分158によって、軸156の上に旋回可能に取り付けられ
ている。舌部材160は中間環状ベアリング部分162を含み、このベアリング
部分を通じて旋回軸156が延び、後方に延びたスイッチアクチュエータ部分1
64を有するので、後でさらに完全に述べるように、舌160を押すと舌センサ
組立品46を作動させるための部分164が旋回する。口部分154はまた上下
各一対の対面するフック形結合部分166を含み、後述するように、これによっ
て、関連するカム機構58は口部分154を動かすことができる。
分152と下口部分154とを含み、この上半分と下半分は、フレーム118の
口開口部126にぴったり合うように寸法が決定され、旋回軸156を介して口
開口部に旋回可能に取り付けられている。これらの口部分154は、口部分の間
に舌部材160用の空間を設けるように、口部分154の各側に離間した口部分
の後部半円状突起部分158によって、軸156の上に旋回可能に取り付けられ
ている。舌部材160は中間環状ベアリング部分162を含み、このベアリング
部分を通じて旋回軸156が延び、後方に延びたスイッチアクチュエータ部分1
64を有するので、後でさらに完全に述べるように、舌160を押すと舌センサ
組立品46を作動させるための部分164が旋回する。口部分154はまた上下
各一対の対面するフック形結合部分166を含み、後述するように、これによっ
て、関連するカム機構58は口部分154を動かすことができる。
【0032】 次に、目組立品34と口組立品36それぞれのためのカム機構58を、図25
〜27、36を参照して説明する。口カム組立品139は、制御軸56上のギヤ
カム部材76に隣接して制御軸とともに回転するために固定されたディスク状カ
ム部材141を含む。カム部材76と同様にカム部材141は、スロット壁14
4によって画定されるように、その片側に形成された弧状スロット142を含む
。口カム従動部146は、これからスロット142の中に突出する、スロット壁
144上のカム表面144aと係合するためのピン148を含む。これによって
、軸54の回転は、カム部材141のスロット142の中に乗ったピン148に
よってカム部材141を回転させ、従動部146を前後方向に移行させる。カム
従動部146は、軸56からこの軸線にほぼ直角方向に前方に突出し、軸56が
通過して延びる窓147を有し、また従動部146の移行前後運動を案内するた
めに初期設定スイッチブラケットの中に形成されたスロット151を通って固定
された下後部延長部149を有する。カム従動部146の前端に向かって、1対
の垂直に離間したフレキシブル弧状アーム部分150があり、これらのアーム部
分は、旋回ピン部分152の小さな対を有し、これらの旋回ピン部分は、軸56
から前方に離間してこれに平行に延びるアーム部分のフォーク状遠位端から反対
方向および横方向に延びている。
〜27、36を参照して説明する。口カム組立品139は、制御軸56上のギヤ
カム部材76に隣接して制御軸とともに回転するために固定されたディスク状カ
ム部材141を含む。カム部材76と同様にカム部材141は、スロット壁14
4によって画定されるように、その片側に形成された弧状スロット142を含む
。口カム従動部146は、これからスロット142の中に突出する、スロット壁
144上のカム表面144aと係合するためのピン148を含む。これによって
、軸54の回転は、カム部材141のスロット142の中に乗ったピン148に
よってカム部材141を回転させ、従動部146を前後方向に移行させる。カム
従動部146は、軸56からこの軸線にほぼ直角方向に前方に突出し、軸56が
通過して延びる窓147を有し、また従動部146の移行前後運動を案内するた
めに初期設定スイッチブラケットの中に形成されたスロット151を通って固定
された下後部延長部149を有する。カム従動部146の前端に向かって、1対
の垂直に離間したフレキシブル弧状アーム部分150があり、これらのアーム部
分は、旋回ピン部分152の小さな対を有し、これらの旋回ピン部分は、軸56
から前方に離間してこれに平行に延びるアーム部分のフォーク状遠位端から反対
方向および横方向に延びている。
【0033】 ピン部分152は口部分154のフック結合部分166の中に位置しているの
で、カム従動部146がディスクカム部材141の回転によって前方にシフトさ
れると、フレキシブル弧状アーム150は口部分154を互いにその閉位置に旋
回させ、カム従動部146がディスクカム部材141の回転によって後方にシフ
トされると、アーム150は口部分154を引っ張ってその開位置に旋回させて
互いに離し、この旋回は軸56に直角な平面内で起こる。さらに、アーム150
のしなやかな性質は十分な弾力性をもたらすので、たとえば口部分154が閉じ
ているときに舌160に触ろうとする子供によって、従動部146の位置には関
係なく、口部分154をこれらの開位置と閉位置以外から開閉シフトすることが
できる。
で、カム従動部146がディスクカム部材141の回転によって前方にシフトさ
れると、フレキシブル弧状アーム150は口部分154を互いにその閉位置に旋
回させ、カム従動部146がディスクカム部材141の回転によって後方にシフ
トされると、アーム150は口部分154を引っ張ってその開位置に旋回させて
互いに離し、この旋回は軸56に直角な平面内で起こる。さらに、アーム150
のしなやかな性質は十分な弾力性をもたらすので、たとえば口部分154が閉じ
ているときに舌160に触ろうとする子供によって、従動部146の位置には関
係なく、口部分154をこれらの開位置と閉位置以外から開閉シフトすることが
できる。
【0034】 図25〜27、36をさらに参照すると、目組立品34はこれに関連するカム
機構168を有し、カム機構168は、スロット壁174によって画定されるよ
うに、その片側に形成された弧状スロット172を有するディスク状カム部材1
70を含む。カム部材170は軸56とともに回転するように軸56上に固定さ
れ、ディスクスペーサ171によって軸56に沿ってカム部材141から離間し
ている。カム従動部176は、スロット壁174上のカム表面174aと係合す
るために、カム従動部176からスロット172の中に突出するピン178を含
む。カム従動部176は、旋回ピン180を介して、フレーム垂直延長部94の
下端に旋回可能に取り付けられている。したがって、制御軸56が回転されると
、カム部材170は回転して従動部176を旋回させる。図34に最もよく示さ
れているように、従動部176の上向きに曲げられた本体176a上の凹部の中
にベアリング部材182が固定されている。従動部176、とくにその主ベアリ
ング体176aは、まぶた部材136に向かって軸56の軸線に直角に軸56か
ら前方および上向きに突出している。
機構168を有し、カム機構168は、スロット壁174によって画定されるよ
うに、その片側に形成された弧状スロット172を有するディスク状カム部材1
70を含む。カム部材170は軸56とともに回転するように軸56上に固定さ
れ、ディスクスペーサ171によって軸56に沿ってカム部材141から離間し
ている。カム従動部176は、スロット壁174上のカム表面174aと係合す
るために、カム従動部176からスロット172の中に突出するピン178を含
む。カム従動部176は、旋回ピン180を介して、フレーム垂直延長部94の
下端に旋回可能に取り付けられている。したがって、制御軸56が回転されると
、カム部材170は回転して従動部176を旋回させる。図34に最もよく示さ
れているように、従動部176の上向きに曲げられた本体176a上の凹部の中
にベアリング部材182が固定されている。従動部176、とくにその主ベアリ
ング体176aは、まぶた部材136に向かって軸56の軸線に直角に軸56か
ら前方および上向きに突出している。
【0035】 ベアリング部材182はゴムなどの弾力性のある材料でできていることが好ま
しく、弧状部分182aを含み、この弧状部分は、カム従動部176がカム部材
170の回転によって旋回されると、軸56に直角な平面において軸134の周
りにまぶた部材136を旋回させるために、従動部176の前面から前方に突出
し、まぶた部材136のベアリング部分140の環状表面と転動係合する。関連
する眼球130の上でまぶた138が旋回すると、玩具10は、後で検討するよ
うに、他の本体各部12の別の所定動作と相まって、睡眠状態と起きている状態
の間をシフトすることができ、また玩具10の目の瞬きをさせることもできる。
ゴムベアリング182はまた摩擦クラッチを提供するので、ベリング182とま
ぶた部材部分140との間にすべりが存在でき、したがって子供がまぶた138
を、従動部176の位置とは関係なく開位置および閉位置の1つから他の位置へ
シフトすることができる。
しく、弧状部分182aを含み、この弧状部分は、カム従動部176がカム部材
170の回転によって旋回されると、軸56に直角な平面において軸134の周
りにまぶた部材136を旋回させるために、従動部176の前面から前方に突出
し、まぶた部材136のベアリング部分140の環状表面と転動係合する。関連
する眼球130の上でまぶた138が旋回すると、玩具10は、後で検討するよ
うに、他の本体各部12の別の所定動作と相まって、睡眠状態と起きている状態
の間をシフトすることができ、また玩具10の目の瞬きをさせることもできる。
ゴムベアリング182はまた摩擦クラッチを提供するので、ベリング182とま
ぶた部材部分140との間にすべりが存在でき、したがって子供がまぶた138
を、従動部176の位置とは関係なく開位置および閉位置の1つから他の位置へ
シフトすることができる。
【0036】 したがって、カム機構58は、これによって動かされる従動部またはアクチュ
エータ連動装置を含み、これらは本体各部12の弧状運動を提供し、実際の身体
各部の動きをより近似的に模擬する。連動装置は、まぶた部分と口部分とが旋回
する平面を横切る、また好ましくはこの平面に直角である平面において生ずる耳
軸92の弧状または旋回運動によって、ほぼ互いに平行な平面の中でまぶた部分
138と口部分152、154の弧状または旋回運動を引き起こす。
エータ連動装置を含み、これらは本体各部12の弧状運動を提供し、実際の身体
各部の動きをより近似的に模擬する。連動装置は、まぶた部分と口部分とが旋回
する平面を横切る、また好ましくはこの平面に直角である平面において生ずる耳
軸92の弧状または旋回運動によって、ほぼ互いに平行な平面の中でまぶた部分
138と口部分152、154の弧状または旋回運動を引き起こす。
【0037】 前述のようにコントローラ1000は、モータ16を起動して正確に制御され
る方法で軸56を回転させて、玩具の本体各部12の相応して正確に制御された
動きを発生させるために、玩具センサ14からの入力を利用する。玩具は、本体
18上の所定の位置で本体18の周りに取り付けられた外側獣皮186をたとえ
ばこすったり、愛撫したり、または押したりすることによって、および所定の聴
覚条件および証明条件によって、本体およびそれに沿った動きを検知するための
センサ14を含む。獣皮186は、前部および後部のセンサアクチュエータ18
8、214、および音声センサ48用のハウジングハーフ22内にある開口48
aを覆っている。獣皮186は、耳軸92を覆って取り付けるための耳部分18
6a、186bを含み、顔プレート122にその周辺で縫い付けられ、この周辺
はハウジング20にその顔開口部120の中で接着されるかまたは他の方法で取
り付けられている。獣皮186の底部は輪になった材料を含み、これを通してプ
ラスチック引張り材187が挿入され、ハウジング20の底部の周りに形成され
た下部環状溝189の中に着座するように堅く引っ張られている。
る方法で軸56を回転させて、玩具の本体各部12の相応して正確に制御された
動きを発生させるために、玩具センサ14からの入力を利用する。玩具は、本体
18上の所定の位置で本体18の周りに取り付けられた外側獣皮186をたとえ
ばこすったり、愛撫したり、または押したりすることによって、および所定の聴
覚条件および証明条件によって、本体およびそれに沿った動きを検知するための
センサ14を含む。獣皮186は、前部および後部のセンサアクチュエータ18
8、214、および音声センサ48用のハウジングハーフ22内にある開口48
aを覆っている。獣皮186は、耳軸92を覆って取り付けるための耳部分18
6a、186bを含み、顔プレート122にその周辺で縫い付けられ、この周辺
はハウジング20にその顔開口部120の中で接着されるかまたは他の方法で取
り付けられている。獣皮186の底部は輪になった材料を含み、これを通してプ
ラスチック引張り材187が挿入され、ハウジング20の底部の周りに形成され
た下部環状溝189の中に着座するように堅く引っ張られている。
【0038】 さらに特定すれば、前面センサ組立品42は、図18〜21によく示されてい
るように、スピーカ格子192に取り付けられた上アーム部分190を有する孔
付きディスクアクチュエータ188を含む。スピーカ格子192とスピーカ19
4はブラケット196に固定され、ブラケット196は、ハウジングハーフ22
、24両方の横に整列された内側ボス198によって玩具本体に堅固に取り付け
られている。ディスクアクチュエータ188はプラスチック材料で作られている
ことが好ましく、このアーム部分190はスピーカ格子192の前方でディスク
188から離間し、ディスク188がフレキシブルかつ弾力的にシフトされるか
スピーカ格子192の方へ圧し戻されることを可能にする。
るように、スピーカ格子192に取り付けられた上アーム部分190を有する孔
付きディスクアクチュエータ188を含む。スピーカ格子192とスピーカ19
4はブラケット196に固定され、ブラケット196は、ハウジングハーフ22
、24両方の横に整列された内側ボス198によって玩具本体に堅固に取り付け
られている。ディスクアクチュエータ188はプラスチック材料で作られている
ことが好ましく、このアーム部分190はスピーカ格子192の前方でディスク
188から離間し、ディスク188がフレキシブルかつ弾力的にシフトされるか
スピーカ格子192の方へ圧し戻されることを可能にする。
【0039】 板ばねスイッチの接点200、202が、ディスクアクチュエータ188とス
ピーカ格子192との間に取り付けられ、接触条片200はその上端でアーム1
90と格子192との間に固定され、ディスクアクチュエータ188の後方から
突出する突合せ部分204の方に下がり、スピーカ格子192の下部分を横切っ
て延びてこれに添付された接触条片202と整列している。したがって、ディス
クアクチュエータ188を覆う獣皮186の上をたとえば押したりこすったりす
ることによって、ディスクアクチュエータ188に圧力を加えると、突合せ部分
204は接触条片200の自由端に係合して、これを弾力的に、プロセッサ10
00に信号を送る条片202との係合するようにシフトさせる。スピーカ格子1
92は、ハウジングハーフ22、24が玩具の顔区域の開口部120下に中心を
置く本体18の前面において連結されるときに形成される下開口部206の中に
取り付けられているので、前面センサ組立品22を作動させると、玩具10の腹
部分におけるピクピクする動きを模擬することができる。
ピーカ格子192との間に取り付けられ、接触条片200はその上端でアーム1
90と格子192との間に固定され、ディスクアクチュエータ188の後方から
突出する突合せ部分204の方に下がり、スピーカ格子192の下部分を横切っ
て延びてこれに添付された接触条片202と整列している。したがって、ディス
クアクチュエータ188を覆う獣皮186の上をたとえば押したりこすったりす
ることによって、ディスクアクチュエータ188に圧力を加えると、突合せ部分
204は接触条片200の自由端に係合して、これを弾力的に、プロセッサ10
00に信号を送る条片202との係合するようにシフトさせる。スピーカ格子1
92は、ハウジングハーフ22、24が玩具の顔区域の開口部120下に中心を
置く本体18の前面において連結されるときに形成される下開口部206の中に
取り付けられているので、前面センサ組立品22を作動させると、玩具10の腹
部分におけるピクピクする動きを模擬することができる。
【0040】 図22では、後部センサ組立品44は、周知のように、回路板50に取り付け
られてこれから後方に突出するプランジャ210を有するマイクロスイッチ20
8を含む。ハウジングハーフ22、24が連結されるときに形成された後部スロ
ット開口部214に、後部スイッチアクチュエータ212が取り付けられている
。アクチュエータ212は、玩具本体18の後部の曲率に順応するように細長く
僅かに弧状をなす形状を有し、その上端で横タブによって本体内部19に抑えら
れ、横タブ216の周りに旋回し、その下部プランジャ係合部分216を含むの
で、アクチュエータ212がその上の獣皮186をたとえば押したりこすること
によって旋回すると、これはプランジャ210を押して、スイッチ208がプロ
セッサ1000に信号を送る。玩具本体18の後側における後部センサ組立品4
4の位置によって、スイッチ208の始動は玩具10の背中に沿った愛撫を模擬
することができる。
られてこれから後方に突出するプランジャ210を有するマイクロスイッチ20
8を含む。ハウジングハーフ22、24が連結されるときに形成された後部スロ
ット開口部214に、後部スイッチアクチュエータ212が取り付けられている
。アクチュエータ212は、玩具本体18の後部の曲率に順応するように細長く
僅かに弧状をなす形状を有し、その上端で横タブによって本体内部19に抑えら
れ、横タブ216の周りに旋回し、その下部プランジャ係合部分216を含むの
で、アクチュエータ212がその上の獣皮186をたとえば押したりこすること
によって旋回すると、これはプランジャ210を押して、スイッチ208がプロ
セッサ1000に信号を送る。玩具本体18の後側における後部センサ組立品4
4の位置によって、スイッチ208の始動は玩具10の背中に沿った愛撫を模擬
することができる。
【0041】 次に図40〜42を参照して傾斜スイッチ49を説明する。図示するように、
傾斜スイッチ49は回路板50に取り付けられ、中央開口部222のある底部材
220を有する全体的に円筒状のハウジング218を含む。アクチュエータボー
ル224がハウジング218の中に配置され、玩具10が水平表面の上に静止し
ているときにはボールの下部分が開口部222にぴったりはまるように寸法決定
された直径を有する。したがって、開口部222はボール224用のシートを提
供するので、ボールは、底部材220と中間接触部材228によって確定される
ようなハウジングの下部室226の中に静止する。接触部材228はその中に形
成された六角孔230を有し、この孔は下開口部222よりも大きいので、ボー
ル224は通常は孔230の周りにおける中間接触部材228の縁部から離間し
ている。しかし、玩具10がたとえば所定の角度範囲を通じて傾斜すると、ボー
ル224は底部材220に備えられたシートから転がって、コントローラ100
0に信号を送る中間部材228と係合する。玩具10を揺り動かしても、ボール
224は十分にシートから離れて部材228と接触することができる。さらに、
玩具10が、その上端28がその下端30の下になるほど十分に傾斜した場合に
は、ボール224は開口部230にぴったりはまり、その1部分は、中間接触部
材228とリングスペーサ233によって境界付けられた上部接触部材232と
の間に画定された上部室231の中に延びている。玩具がさかさまになるように
傾斜すると、ボール224は開口部230を通って十分に突出するので、接触部
材232と係合し、接触部材232はコントローラ1000に別の信号を提供す
る。ハウジング218は上部キャップ部材234によってその頂部で閉じられる
。
傾斜スイッチ49は回路板50に取り付けられ、中央開口部222のある底部材
220を有する全体的に円筒状のハウジング218を含む。アクチュエータボー
ル224がハウジング218の中に配置され、玩具10が水平表面の上に静止し
ているときにはボールの下部分が開口部222にぴったりはまるように寸法決定
された直径を有する。したがって、開口部222はボール224用のシートを提
供するので、ボールは、底部材220と中間接触部材228によって確定される
ようなハウジングの下部室226の中に静止する。接触部材228はその中に形
成された六角孔230を有し、この孔は下開口部222よりも大きいので、ボー
ル224は通常は孔230の周りにおける中間接触部材228の縁部から離間し
ている。しかし、玩具10がたとえば所定の角度範囲を通じて傾斜すると、ボー
ル224は底部材220に備えられたシートから転がって、コントローラ100
0に信号を送る中間部材228と係合する。玩具10を揺り動かしても、ボール
224は十分にシートから離れて部材228と接触することができる。さらに、
玩具10が、その上端28がその下端30の下になるほど十分に傾斜した場合に
は、ボール224は開口部230にぴったりはまり、その1部分は、中間接触部
材228とリングスペーサ233によって境界付けられた上部接触部材232と
の間に画定された上部室231の中に延びている。玩具がさかさまになるように
傾斜すると、ボール224は開口部230を通って十分に突出するので、接触部
材232と係合し、接触部材232はコントローラ1000に別の信号を提供す
る。ハウジング218は上部キャップ部材234によってその頂部で閉じられる
。
【0042】 音声センサ48は、図11に最もよく示すように、ハウジングハーフ22の内
部に形成されてこの中で横に突出した円筒状部分238の中に取り付けられたマ
イクロフォン236の形状をなす。光センサとIRリンクの組立品47は、顔フ
レーム118にその目開口部124の間において取り付けられた不透明のパネル
240の背後に取り付けられている。図25を見ると、組立品47の光センサ部
分242は、組立品のどちらかの側で、IR送信エレメント244とIR受信エ
レメント246の間に取り付けられている。エレメント244、246はともに
IRリンクを形成して、複数の玩具10間の通話を可能にする。
部に形成されてこの中で横に突出した円筒状部分238の中に取り付けられたマ
イクロフォン236の形状をなす。光センサとIRリンクの組立品47は、顔フ
レーム118にその目開口部124の間において取り付けられた不透明のパネル
240の背後に取り付けられている。図25を見ると、組立品47の光センサ部
分242は、組立品のどちらかの側で、IR送信エレメント244とIR受信エ
レメント246の間に取り付けられている。エレメント244、246はともに
IRリンクを形成して、複数の玩具10間の通話を可能にする。
【0043】 図27〜29には、舌センサ組立品46が図示されている。先に論述したよう
に、舌センサ組立品46は舌部材160を有し、舌部材160は、旋回軸156
の周りを旋回する環状部分162から後方に突出するアクチュエータ部分164
を有する。スイッチアクチュエータ部分164は、さらに前方舌部分160より
後方向に延び、通常はスイッチアクチュエータ部分164がその低い位置にあっ
て舌部分160が立ち上がっているように設計されている。フレーム54にはマ
イクロスイッチ248が取り付けられ、これは、フレームから突出してスイッチ
アクチュエータ164の下部分164aの上に配置されている旋回式部材250
を含む。したがって、舌部分160を押すとスイッチアクチュエータ164が旋
回し、とくにその部分164aは、スイッチ248を始動してコントローラ10
00に信号を送るために上方へ旋回するように、上方に旋回してスイッチ部材2
50と係合する。センサ組立品46は口区域に配置されているので、スイッチ2
48の起動は玩具10への給餌を模擬することができる。
に、舌センサ組立品46は舌部材160を有し、舌部材160は、旋回軸156
の周りを旋回する環状部分162から後方に突出するアクチュエータ部分164
を有する。スイッチアクチュエータ部分164は、さらに前方舌部分160より
後方向に延び、通常はスイッチアクチュエータ部分164がその低い位置にあっ
て舌部分160が立ち上がっているように設計されている。フレーム54にはマ
イクロスイッチ248が取り付けられ、これは、フレームから突出してスイッチ
アクチュエータ164の下部分164aの上に配置されている旋回式部材250
を含む。したがって、舌部分160を押すとスイッチアクチュエータ164が旋
回し、とくにその部分164aは、スイッチ248を始動してコントローラ10
00に信号を送るために上方へ旋回するように、上方に旋回してスイッチ部材2
50と係合する。センサ組立品46は口区域に配置されているので、スイッチ2
48の起動は玩具10への給餌を模擬することができる。
【0044】 玩具10はまた、玩具本体18に関して動くことのできる足部分40を含み、
この足部分は前後の揺れ動きを可能にし、これが反復して行われる場合には、玩
具10が踊っているような外観を呈する。下足部分40はベース部材254に確
保されたバッテリ区画室252を含み、ベース部材は、バッテリ区画室の正面で
互いに横方向に離間した直立している取付け部材256を有する。ブラケット1
96がピン258を介して足部分40に取り付けられて、ベース取付け部材25
6にブラケット部材196の垂下した側部分260を旋回可能にピン留めし、玩
具10の残り部分に関する足部分40の旋回を可能にする。
この足部分は前後の揺れ動きを可能にし、これが反復して行われる場合には、玩
具10が踊っているような外観を呈する。下足部分40はベース部材254に確
保されたバッテリ区画室252を含み、ベース部材は、バッテリ区画室の正面で
互いに横方向に離間した直立している取付け部材256を有する。ブラケット1
96がピン258を介して足部分40に取り付けられて、ベース取付け部材25
6にブラケット部材196の垂下した側部分260を旋回可能にピン留めし、玩
具10の残り部分に関する足部分40の旋回を可能にする。
【0045】 足部分40にはカム機構258が関連している。図34、37では、カム機構
258は、上に弧状スロット78を有する側とは反対の側にギヤカム部材76の
偏心部材260を含む。カム従動部262が、このためのほぼ円筒状のハウジン
グ266から突出するように、ばね264によって上向きに偏向されている。ば
ね264の低い端は、バッテリ区画室252の最上表面に着座している。ハウジ
ング266は、プリント基板50とフレーム54との整列した開口部を通って突
出している。したがって、制御軸56が回転すると、偏心部材260は従動部2
62とカム係合することになり、従動部262をばね264の偏向に抗してハウ
ジング266の中に押し、図37、38に見ることができるように、玩具の足部
分40を除いて、玩具10の本体18を上方および前方に旋回させる。旋回運動
を導くために、ベース254は、図14、38で最もよくわかるように、垂直凹
状案内トラック272が中に形成された後壁270を含む。ハウジングハーフ2
2、24の各々は、その底部と後部にタブ274を含み、タブ274はトラック
272に乗り、足部分40に関して玩具本体18が最も前方に旋回する位置を画
定するように、壁270の上においてトラック272の上端に形成された止め具
276によって限定される。
258は、上に弧状スロット78を有する側とは反対の側にギヤカム部材76の
偏心部材260を含む。カム従動部262が、このためのほぼ円筒状のハウジン
グ266から突出するように、ばね264によって上向きに偏向されている。ば
ね264の低い端は、バッテリ区画室252の最上表面に着座している。ハウジ
ング266は、プリント基板50とフレーム54との整列した開口部を通って突
出している。したがって、制御軸56が回転すると、偏心部材260は従動部2
62とカム係合することになり、従動部262をばね264の偏向に抗してハウ
ジング266の中に押し、図37、38に見ることができるように、玩具の足部
分40を除いて、玩具10の本体18を上方および前方に旋回させる。旋回運動
を導くために、ベース254は、図14、38で最もよくわかるように、垂直凹
状案内トラック272が中に形成された後壁270を含む。ハウジングハーフ2
2、24の各々は、その底部と後部にタブ274を含み、タブ274はトラック
272に乗り、足部分40に関して玩具本体18が最も前方に旋回する位置を画
定するように、壁270の上においてトラック272の上端に形成された止め具
276によって限定される。
【0046】 先に述べたように、ここにおけるカム機構58のカム表面は、プロセッサ10
00のプログラミングによって調整された正確な所定の形状を備えているので、
カム表面のすべての点において、プロセッサ1000はその点に関連する可動本
体部分14の位置を知っている。この方法で、玩具10は多くのさまざまな表現
を備えて、さまざまな所定の身体的および感情的状態を模擬することができる。
たとえば、図55〜59におけるように、軸56をカム歯車76から軸の他の端
およびディスクカム部材170の方向へ見下ろすように、軸56が7時の位置に
あるときには、玩具10はその睡眠状態にあって、そのまぶたと口は閉じて、そ
の耳は下がり、本体18は前方にかがむ。図60〜64に示す目覚めている状態
では、軸はほぼ11時と12時の間にあって、まぶたは半開きで、口は開いてお
り、両耳は45度の位置にあり、本体は下向きに傾いている。
00のプログラミングによって調整された正確な所定の形状を備えているので、
カム表面のすべての点において、プロセッサ1000はその点に関連する可動本
体部分14の位置を知っている。この方法で、玩具10は多くのさまざまな表現
を備えて、さまざまな所定の身体的および感情的状態を模擬することができる。
たとえば、図55〜59におけるように、軸56をカム歯車76から軸の他の端
およびディスクカム部材170の方向へ見下ろすように、軸56が7時の位置に
あるときには、玩具10はその睡眠状態にあって、そのまぶたと口は閉じて、そ
の耳は下がり、本体18は前方にかがむ。図60〜64に示す目覚めている状態
では、軸はほぼ11時と12時の間にあって、まぶたは半開きで、口は開いてお
り、両耳は45度の位置にあり、本体は下向きに傾いている。
【0047】 図65〜68に示すように中立位置になると、制御軸56は1時の位置にあり
、目は開き、口は閉じて、両耳は45度の角度で立っている。さらに、ディスク
カム部材141はその周辺に突出部266を含むので、中立位置では、モータ1
6の位置の制御回路1000におけるカウントをゼロにするように、この突出部
266が初期設定スイッチ組立品72の板ばねスイッチ268を始動する。軸5
4のほぼ2時から3時の位置に対応する図69〜73では、玩具10には興奮状
態が提供され、まぶたは開き、口は旋回して開閉し、両耳は立っている。
、目は開き、口は閉じて、両耳は45度の角度で立っている。さらに、ディスク
カム部材141はその周辺に突出部266を含むので、中立位置では、モータ1
6の位置の制御回路1000におけるカウントをゼロにするように、この突出部
266が初期設定スイッチ組立品72の板ばねスイッチ268を始動する。軸5
4のほぼ2時から3時の位置に対応する図69〜73では、玩具10には興奮状
態が提供され、まぶたは開き、口は旋回して開閉し、両耳は立っている。
【0048】 中立位置によって提供される追加の利点は、この位置で口は閉じ、この位置の
前後の側では開くことである。玩具10は反転可能モータ16を採用することが
好ましいということは事実であるけれども、玩具が2音節の音または単語を発す
るたびに軸56の反転を行う必要があることは、電力節約の目的のために望まし
くない。これに関して、口は中立位置の前後の側において開くので、中立位置を
さっと通ると2音節の音/単語を形成するために口が開き、閉じ、そして再び開
くように、軸56を一方向に回転させることによって、2音節の単語を発生させ
ることができ、軸56の逆回転のためにモータ16を反転させること、およびこ
れによる付随の電力消費は必要ない。
前後の側では開くことである。玩具10は反転可能モータ16を採用することが
好ましいということは事実であるけれども、玩具が2音節の音または単語を発す
るたびに軸56の反転を行う必要があることは、電力節約の目的のために望まし
くない。これに関して、口は中立位置の前後の側において開くので、中立位置を
さっと通ると2音節の音/単語を形成するために口が開き、閉じ、そして再び開
くように、軸56を一方向に回転させることによって、2音節の単語を発生させ
ることができ、軸56の逆回転のためにモータ16を反転させること、およびこ
れによる付随の電力消費は必要ない。
【0049】 しかし、モータ16が反転可能であることは、特定の動きがプログラムカム表
面と協働してプロセッサ1000によって正確に制御されたものとして前後方向
に反復され、こうして軸56をその所定の位置に動かし、本体各部はそこで行お
うとする動きの種類を正確に知っているので、ここの玩具10に、その本体各部
12のはるかにより生き物のような動きを提供する。したがって本体部分に前後
運動を行わせようと望む場合には、コントローラは軸56に、部分の完全な前後
運動のために、関連するカム上の両方向の有効領域を通じて両方向に回転するよ
う命令することができ、またはコントローラは軸56に、部分にその全運動範囲
を通過させず代わりにその全範囲の一部のみを通過させるカムの上における他の
有効領域に行くよう命令することができ、または、軸が両方向に回転して部分の
全運動範囲内における特定の前後運動範囲を提供することのできる、運動有効領
域の全範囲におけるある所定の位置に行くよう命令することができる。この方法
では、ここの各部分12は、多くの従来の玩具において見られるような単一方向
軸56を回転することによっては単に繰り返しを行わない非周期型の運動を行う
ように作ることができる。
面と協働してプロセッサ1000によって正確に制御されたものとして前後方向
に反復され、こうして軸56をその所定の位置に動かし、本体各部はそこで行お
うとする動きの種類を正確に知っているので、ここの玩具10に、その本体各部
12のはるかにより生き物のような動きを提供する。したがって本体部分に前後
運動を行わせようと望む場合には、コントローラは軸56に、部分の完全な前後
運動のために、関連するカム上の両方向の有効領域を通じて両方向に回転するよ
う命令することができ、またはコントローラは軸56に、部分にその全運動範囲
を通過させず代わりにその全範囲の一部のみを通過させるカムの上における他の
有効領域に行くよう命令することができ、または、軸が両方向に回転して部分の
全運動範囲内における特定の前後運動範囲を提供することのできる、運動有効領
域の全範囲におけるある所定の位置に行くよう命令することができる。この方法
では、ここの各部分12は、多くの従来の玩具において見られるような単一方向
軸56を回転することによっては単に繰り返しを行わない非周期型の運動を行う
ように作ることができる。
【0050】 高度に同期化され調整された相対運動を本体各部12に提供するようにカム表
面をプログラムするために、本体各部のこれらの位置を達成するために必要なあ
やつり人形的動作に基づく玩具のさまざまな状態のモデル化を利用することがで
きる。人形師たちは静止位置を使用し、この静止位置から手を動かして対応する
人形各部を動かして、このような動きを進行させる。したがって、玩具の動きを
発生させるには、軸56とカム部材76、141、170の図65〜68に示す
中立位置が、人形師が使用する静止位置と同様な部分12の運動のプログラミン
グにおける出発点として利用され、また中立位置は一般に玩具本体各部12の運
動中に最も規則的に到達されるか、横断されるか、もしくはその両方である位置
であるから、カム141は、中立位置においてカムの突出部266が板ばねスイ
ッチ268(図66)を作動して正規のベースでモータ16のカウントをゼロに
するように設計される。この様式で、軸56の位置は、プロセッサにおけるカウ
ントがゼロにされて軸56の位置の再発的な規則的校正を行う前にプロセッサ1
00によって制御されるので、軸がモータ16とギヤ列減速機64によって駆動
されるときにコントローラ1000が考える位置との同期化から外れ過ぎること
はない。
面をプログラムするために、本体各部のこれらの位置を達成するために必要なあ
やつり人形的動作に基づく玩具のさまざまな状態のモデル化を利用することがで
きる。人形師たちは静止位置を使用し、この静止位置から手を動かして対応する
人形各部を動かして、このような動きを進行させる。したがって、玩具の動きを
発生させるには、軸56とカム部材76、141、170の図65〜68に示す
中立位置が、人形師が使用する静止位置と同様な部分12の運動のプログラミン
グにおける出発点として利用され、また中立位置は一般に玩具本体各部12の運
動中に最も規則的に到達されるか、横断されるか、もしくはその両方である位置
であるから、カム141は、中立位置においてカムの突出部266が板ばねスイ
ッチ268(図66)を作動して正規のベースでモータ16のカウントをゼロに
するように設計される。この様式で、軸56の位置は、プロセッサにおけるカウ
ントがゼロにされて軸56の位置の再発的な規則的校正を行う前にプロセッサ1
00によって制御されるので、軸がモータ16とギヤ列減速機64によって駆動
されるときにコントローラ1000が考える位置との同期化から外れ過ぎること
はない。
【0051】 中立位置から、コントローラ1000は、軸56がどれだけ回転しなければな
らないか、各部の調整された動きをどの方向に起させるか、および個々の部分の
正確な動きを正確に知っている。これに関して、カムは有効領域と非有効領域と
を有するカム表面を備えているので、有効領域では、特定のカムに関連する部分
は運動を行っており、非有効領域では部分は静止している。
らないか、各部の調整された動きをどの方向に起させるか、および個々の部分の
正確な動きを正確に知っている。これに関して、カムは有効領域と非有効領域と
を有するカム表面を備えているので、有効領域では、特定のカムに関連する部分
は運動を行っており、非有効領域では部分は静止している。
【0052】 したがって、まぶた部材136をその全運動範囲にわたって動かすには、軸5
6を、図55の点300における7時の位置からカム表面174aに沿って時計
回りに、図65のカム表面174aの点302における1時の中立位置に回転さ
せ、こうして点300と点302の間の部分はカム表面174aの有効領域を画
定する。もう1つの有効領域は、中立位置における点302と興奮状態に対応す
る位置に近い点304(図69)との間に設けられ、この興奮状態では、壁17
4が、上がったまぶたを僅かに閉じるため、それからまぶたを再び開いて玩具の
興奮した状態における動揺効果を出すために、カム170の中心軸に向かって湾
曲している。
6を、図55の点300における7時の位置からカム表面174aに沿って時計
回りに、図65のカム表面174aの点302における1時の中立位置に回転さ
せ、こうして点300と点302の間の部分はカム表面174aの有効領域を画
定する。もう1つの有効領域は、中立位置における点302と興奮状態に対応す
る位置に近い点304(図69)との間に設けられ、この興奮状態では、壁17
4が、上がったまぶたを僅かに閉じるため、それからまぶたを再び開いて玩具の
興奮した状態における動揺効果を出すために、カム170の中心軸に向かって湾
曲している。
【0053】 カム表面174aの非有効領域は、壁174の1部分上に備えられ、この部分
は、後述するように他のカム76、141についても同様に点304と点306
の間などのカム170の軸線からのほぼ一定の半径を維持し、こうして、従動部
ピン178は点304と点306との間のスロット172を通って動くので、カ
ム軸線に対するピン178の相対運動はないか、または非常に小さい。
は、後述するように他のカム76、141についても同様に点304と点306
の間などのカム170の軸線からのほぼ一定の半径を維持し、こうして、従動部
ピン178は点304と点306との間のスロット172を通って動くので、カ
ム軸線に対するピン178の相対運動はないか、または非常に小さい。
【0054】 同様に、口カム部材141のカム表面144aは点308と点310との間に
非有効領域を有し、この領域では、カムスロット142を画定する壁144はカ
ム141の中央軸線からほぼ一定の半径を維持する。図56に示すように、玩具
10が睡眠状態にある7時の位置では、従動部146のピン148はスロット1
42における点308と点310の中間にあり、口は閉じている。
非有効領域を有し、この領域では、カムスロット142を画定する壁144はカ
ム141の中央軸線からほぼ一定の半径を維持する。図56に示すように、玩具
10が睡眠状態にある7時の位置では、従動部146のピン148はスロット1
42における点308と点310の中間にあり、口は閉じている。
【0055】 第1有効領域が、スロット壁144の所定の部分に沿って点308と点312
の間に備えられ、壁144はカム軸線に向かって僅かに湾曲しているので、図6
1Aに示すほぼ10時の位置への軸56の回転は、ピン148をその有効領域の
中へ移動させて口の開きを開始させる。軸56の連続する時計回りの回転と点3
12へのピン148の移動は、口を完全に開き(図61B)、次に壁144が湾
曲してカム軸線から離れると、口は閉じ始め、ピン148が点312に来ると完
全に閉じる(図66)。これは中立位置に対応し、カム141上の周囲突出部2
66はスイッチ168を作動させる。第2有効領域が、スロット壁144に沿っ
て点310と点312の間で第1有効領域に対して鏡像になっているので、1時
の中立位置を過ぎた軸56の連続する時計回り回転は、図70、71に示すよう
に口を開き、それから口を閉じる。前述のように、中立位置に対する有効領域の
対称性によって、口は、中立位置をさっと通り一方向のみの軸56の回転で、開
位置から閉位置へ、さらに開位置へ移動することによって2つの音節を形成する
ことができる。
の間に備えられ、壁144はカム軸線に向かって僅かに湾曲しているので、図6
1Aに示すほぼ10時の位置への軸56の回転は、ピン148をその有効領域の
中へ移動させて口の開きを開始させる。軸56の連続する時計回りの回転と点3
12へのピン148の移動は、口を完全に開き(図61B)、次に壁144が湾
曲してカム軸線から離れると、口は閉じ始め、ピン148が点312に来ると完
全に閉じる(図66)。これは中立位置に対応し、カム141上の周囲突出部2
66はスイッチ168を作動させる。第2有効領域が、スロット壁144に沿っ
て点310と点312の間で第1有効領域に対して鏡像になっているので、1時
の中立位置を過ぎた軸56の連続する時計回り回転は、図70、71に示すよう
に口を開き、それから口を閉じる。前述のように、中立位置に対する有効領域の
対称性によって、口は、中立位置をさっと通り一方向のみの軸56の回転で、開
位置から閉位置へ、さらに開位置へ移動することによって2つの音節を形成する
ことができる。
【0056】 耳を動かすためのカム部材76は、スロット壁80に沿って点314と点31
6の間に、耳軸92の全運動範囲を提供するための有効領域を有する。図57で
は、ピン84は点314にあって、耳軸92は水平に延びた最下位置にある(図
58)。軸56の時計回りの回転は、ピン84をスロット78の中で点316に
向けて動かし、ピン84はカム76の中央軸線に近づき、従動部82を下に引張
り、耳軸92を上げ始め、それから耳軸は上がった垂直に延びる位置に達し、こ
の経過は図62、63、67、68、72、73に示されている。点316では
、ピン84はカム軸線に最も近い位置にある。2時の位置を過ぎて点318へ向
かう軸56の連続する時計回り回転は、スロット78内のピン84を点318の
方へ動かしてカム軸線から遠ざけ、それから耳軸92は再びその最下位置になる
。スロット壁80に沿った非有効領域は点314と点318との間にあり、ここ
ではこれらの点はカム軸線からほぼ一定の半径を維持し、耳は下がって水平に延
びている。
6の間に、耳軸92の全運動範囲を提供するための有効領域を有する。図57で
は、ピン84は点314にあって、耳軸92は水平に延びた最下位置にある(図
58)。軸56の時計回りの回転は、ピン84をスロット78の中で点316に
向けて動かし、ピン84はカム76の中央軸線に近づき、従動部82を下に引張
り、耳軸92を上げ始め、それから耳軸は上がった垂直に延びる位置に達し、こ
の経過は図62、63、67、68、72、73に示されている。点316では
、ピン84はカム軸線に最も近い位置にある。2時の位置を過ぎて点318へ向
かう軸56の連続する時計回り回転は、スロット78内のピン84を点318の
方へ動かしてカム軸線から遠ざけ、それから耳軸92は再びその最下位置になる
。スロット壁80に沿った非有効領域は点314と点318との間にあり、ここ
ではこれらの点はカム軸線からほぼ一定の半径を維持し、耳は下がって水平に延
びている。
【0057】 対話型遊び道具用の埋込みプロセッサ回路の実施形態を、図43、44におい
て参照番号1000で示す。図43、44は、本発明による埋込みプロセッサ回
路の概略ブロック図を示す。図示するように、上方プロセッサ1002が8ビッ
トの縮小命令セットコンピュータ(RISC)コントローラとして準備され、こ
こでは、80Kバイトプログラム/データ読み出し専用メモリ(ROM)を有す
るRISCプロセッサを提供するCMOS集積回路であるSunPlus SP
C81Aである。情報プロセッサ1002は、オンボードスタティックランダム
アクセスメモリ(SRAM)、タイマ/カウンタ、入出力ポート(I/O)、な
らびに音響電流モードディジタル/アナログ変換器(DAC)によって容易にな
ったさまざまな機能的制御を提供する。2つの8ビット電流出力DACを、後述
するように、回路1000のさまざまな態様を制御するために信号発生用出力ポ
ートとして使用することもできる。SPC81Aプロセッサによって得られる他
の特徴には、20本の普通のI/Oピン、4つの割込み源、キーウェイクアップ
(key wake up)機能、およびここでは説明した対話型遊び道具に使
用される4個のAA型バッテリである、バッテリから引き出される電流を最小に
抑えるために採用される電力節約用のクロックストップモード(clock s
top mode)が含まれる。
て参照番号1000で示す。図43、44は、本発明による埋込みプロセッサ回
路の概略ブロック図を示す。図示するように、上方プロセッサ1002が8ビッ
トの縮小命令セットコンピュータ(RISC)コントローラとして準備され、こ
こでは、80Kバイトプログラム/データ読み出し専用メモリ(ROM)を有す
るRISCプロセッサを提供するCMOS集積回路であるSunPlus SP
C81Aである。情報プロセッサ1002は、オンボードスタティックランダム
アクセスメモリ(SRAM)、タイマ/カウンタ、入出力ポート(I/O)、な
らびに音響電流モードディジタル/アナログ変換器(DAC)によって容易にな
ったさまざまな機能的制御を提供する。2つの8ビット電流出力DACを、後述
するように、回路1000のさまざまな態様を制御するために信号発生用出力ポ
ートとして使用することもできる。SPC81Aプロセッサによって得られる他
の特徴には、20本の普通のI/Oピン、4つの割込み源、キーウェイクアップ
(key wake up)機能、およびここでは説明した対話型遊び道具に使
用される4個のAA型バッテリである、バッテリから引き出される電流を最小に
抑えるために採用される電力節約用のクロックストップモード(clock s
top mode)が含まれる。
【0058】 情報プロセッサ1002は、話能力と赤外線通話能力のために備えられた後述
のコプロセッサとともに働くように設計されている。図45は、赤外線(IR)
伝送回路の概略線図を示す。図46は、コプロセッサと可聴音声合成回路の概略
線図を示す。図示するように、赤外線(IR)伝送ブロック1004は、4本の
データ回線D0〜D3を介してプロセッサ1002から情報を受信するために結
合された言葉処理ブロック1006の制御下にある回路を提供する。図47は、
IR信号フィルタリング受信回路の概略線図を示す。赤外線受信回路ブロック1
008が、ここに述べるように他の対話型玩具の伝送回路1004から赤外線信
号を受信するために、情報プロセッサ1002に結合されている。図48は、音
声検知回路の概略線図を示す。音声検知ブロック1010は、情報プロセッサ1
002が可聴情報を対話型遊び道具と対話している子供からの感覚入力として受
信できるようにするために使用される。図49は、モータ16の動作を制御する
ための光学サーボ制御回路の概略線図を示す。光学制御回路1012は、後述す
るようにモータ制御回路1014とともに使用されて、電気モータ1100の位
置と方向を制御するために電子モータ制御インタフェースを提供する。図50は
、正方向と逆方向のいずれにもモータを操作するためのHブリッジを示す。プロ
セッサCPU、不揮発性メモリ(EEPROM)、および回路1000の他の機
能構成部分へのバッテリ電力を調節するために、電力制御ブロック1016が使
用される。図51は、図43、44に示す機能ブロックの機能部分に電力を切り
替えるための電力制御回路1016の概略線図を示す。さらに、電力制御回路1
016は、情報プロセッサ1002を介して制御部を使用することによって、さ
まざまな機能構成部分に電力を切り替える働きをする。図52は、光検知回路の
概略線図を示す。周囲光量に比例して情報プロセッサ1002によって監視され
る変化する振動性信号を発生させるための発信回路における、硫化カドミウム電
池の使用による情報プロセッサ1002への感覚入力のために、光検知ブロック
1018が備えられている。
のコプロセッサとともに働くように設計されている。図45は、赤外線(IR)
伝送回路の概略線図を示す。図46は、コプロセッサと可聴音声合成回路の概略
線図を示す。図示するように、赤外線(IR)伝送ブロック1004は、4本の
データ回線D0〜D3を介してプロセッサ1002から情報を受信するために結
合された言葉処理ブロック1006の制御下にある回路を提供する。図47は、
IR信号フィルタリング受信回路の概略線図を示す。赤外線受信回路ブロック1
008が、ここに述べるように他の対話型玩具の伝送回路1004から赤外線信
号を受信するために、情報プロセッサ1002に結合されている。図48は、音
声検知回路の概略線図を示す。音声検知ブロック1010は、情報プロセッサ1
002が可聴情報を対話型遊び道具と対話している子供からの感覚入力として受
信できるようにするために使用される。図49は、モータ16の動作を制御する
ための光学サーボ制御回路の概略線図を示す。光学制御回路1012は、後述す
るようにモータ制御回路1014とともに使用されて、電気モータ1100の位
置と方向を制御するために電子モータ制御インタフェースを提供する。図50は
、正方向と逆方向のいずれにもモータを操作するためのHブリッジを示す。プロ
セッサCPU、不揮発性メモリ(EEPROM)、および回路1000の他の機
能構成部分へのバッテリ電力を調節するために、電力制御ブロック1016が使
用される。図51は、図43、44に示す機能ブロックの機能部分に電力を切り
替えるための電力制御回路1016の概略線図を示す。さらに、電力制御回路1
016は、情報プロセッサ1002を介して制御部を使用することによって、さ
まざまな機能構成部分に電力を切り替える働きをする。図52は、光検知回路の
概略線図を示す。周囲光量に比例して情報プロセッサ1002によって監視され
る変化する振動性信号を発生させるための発信回路における、硫化カドミウム電
池の使用による情報プロセッサ1002への感覚入力のために、光検知ブロック
1018が備えられている。
【0059】 図43、44を参照すると、さまざまな他の感覚入力が情報プロセッサ100
2に結合された複数の感覚入力を提供し、対話型遊び道具がその環境および子供
からの感覚入力に応答できるようにする。傾斜/逆転センサ1020が備えられ
て、捕捉された導電性金属ボール224による単一の引張り双投スイッチ切り替
えを容易にし、後述するように、遊び道具のそれぞれ傾斜と逆転を指示する2つ
の入力ポートのいずれにおいても、切り替えられていないCPU電圧が提供され
ることを可能にする。感覚入力のために圧力変換器なども備えることができるが
、説明した実施形態の別のさまざまな感覚入力部がプッシュボタンスイッチとし
て備えられる。荷電されたキャパシタンスを、ここでは0.1μFであって、プ
ルアップ抵抗器を通じて帯電されるキャパシタンスをショートさせるために、プ
ロセッサ1002のリセットピンにリセットスイッチ1022が接続され、この
キャパシタンスはれ、ソフトウェアにおいてプロセッサの初期設定操作のために
SunPlusプロセッサ1002にリセット信号を提供する。遊び道具の舌に
よって制御される瞬時押しボタンとして送りスイッチ1024が備えられ、これ
は、スイッチセレクトとして備えられた音声ADCと多重化され、プロセッサ1
002が給電入力を逆転スイッチ1020と多重化することを可能にする。この
目的のために、抵抗器1026、1028が入力をプロセッサ1002の傾斜お
よび送り/反転I/Oポートに引き下すが、傾斜/反転スイッチ1020と送り
スイッチ1024のいずれも入力をプロセッサ1002に引き上げるために使用
することができる。追加の瞬時スイッチが、押しボタン1032、1034とし
てそれぞれ遊び道具の前部センサと後部センサのために備えられている。モータ
校正スイッチがスイッチ1036として備えられている。
2に結合された複数の感覚入力を提供し、対話型遊び道具がその環境および子供
からの感覚入力に応答できるようにする。傾斜/逆転センサ1020が備えられ
て、捕捉された導電性金属ボール224による単一の引張り双投スイッチ切り替
えを容易にし、後述するように、遊び道具のそれぞれ傾斜と逆転を指示する2つ
の入力ポートのいずれにおいても、切り替えられていないCPU電圧が提供され
ることを可能にする。感覚入力のために圧力変換器なども備えることができるが
、説明した実施形態の別のさまざまな感覚入力部がプッシュボタンスイッチとし
て備えられる。荷電されたキャパシタンスを、ここでは0.1μFであって、プ
ルアップ抵抗器を通じて帯電されるキャパシタンスをショートさせるために、プ
ロセッサ1002のリセットピンにリセットスイッチ1022が接続され、この
キャパシタンスはれ、ソフトウェアにおいてプロセッサの初期設定操作のために
SunPlusプロセッサ1002にリセット信号を提供する。遊び道具の舌に
よって制御される瞬時押しボタンとして送りスイッチ1024が備えられ、これ
は、スイッチセレクトとして備えられた音声ADCと多重化され、プロセッサ1
002が給電入力を逆転スイッチ1020と多重化することを可能にする。この
目的のために、抵抗器1026、1028が入力をプロセッサ1002の傾斜お
よび送り/反転I/Oポートに引き下すが、傾斜/反転スイッチ1020と送り
スイッチ1024のいずれも入力をプロセッサ1002に引き上げるために使用
することができる。追加の瞬時スイッチが、押しボタン1032、1034とし
てそれぞれ遊び道具の前部センサと後部センサのために備えられている。モータ
校正スイッチがスイッチ1036として備えられている。
【0060】 説明したような対話型遊び道具は電気モータブロック1014を含み、この電
気モータブロックは、遊び道具の動作状況に関する情報を子供に送るために、子
供との動的対話のために複数の可動部材を動かすように結合された少なくとも1
つのアクチュエータ連動機構に結合されている。論議したように、可動部材12
の各々は少なくとも1つのアクチュエータ連動装置によって機械的に相互連結さ
れている。後述のモータインタフェース、すなわち光学サーボコントローラ10
12は、少なくとも1つのアクチュエータ連動機構を情報プロセッサ1002に
よって制御するために、情報プロセッサ1002とモータ制御ブロック1014
との間に備えられている。前述のように、複数の感覚入力部、すなわちスイッチ
1020、1024、1032、1034、および音声ブロック、光ブロック、
および赤外線ブロックは、対応する感覚信号を受信するために情報プロセッサ1
002に結合されている。図43、44の埋込みプロセッサ設計実施形態を操作
するためのプログラムフローチャートを図示する図53、54に則して後述する
コンピュータプログラムは、子供からの感覚信号または対話式遊び道具の環境に
応答する少なくとも1つのアクチュエータ連動装置を操作するための、感覚信号
の処理を容易にする。したがって、遊び道具の複数の動作モードが、少なくとも
1つのアクチュエータ連動装置を制御するためにアクチュエータ連動装置の動作
と対応する感覚信号処理に応答して、コンピュータプログラムによって提供され
、複数の可動部材によって子供との動的対話を発生させ、可動部材は、対話式遊
び道具の対話型の初歩的な人工知能を提供する遊び道具の動作モードの各々に対
応する。論議したように、対話式遊び道具には、可動本体各部12を有する人形
フラシ天の玩具なども含まれ、人形の1つまたは複数の身体部分は、生き物のよ
うな様式で子供と対話するために複数の可動部材によって制御される。
気モータブロックは、遊び道具の動作状況に関する情報を子供に送るために、子
供との動的対話のために複数の可動部材を動かすように結合された少なくとも1
つのアクチュエータ連動機構に結合されている。論議したように、可動部材12
の各々は少なくとも1つのアクチュエータ連動装置によって機械的に相互連結さ
れている。後述のモータインタフェース、すなわち光学サーボコントローラ10
12は、少なくとも1つのアクチュエータ連動機構を情報プロセッサ1002に
よって制御するために、情報プロセッサ1002とモータ制御ブロック1014
との間に備えられている。前述のように、複数の感覚入力部、すなわちスイッチ
1020、1024、1032、1034、および音声ブロック、光ブロック、
および赤外線ブロックは、対応する感覚信号を受信するために情報プロセッサ1
002に結合されている。図43、44の埋込みプロセッサ設計実施形態を操作
するためのプログラムフローチャートを図示する図53、54に則して後述する
コンピュータプログラムは、子供からの感覚信号または対話式遊び道具の環境に
応答する少なくとも1つのアクチュエータ連動装置を操作するための、感覚信号
の処理を容易にする。したがって、遊び道具の複数の動作モードが、少なくとも
1つのアクチュエータ連動装置を制御するためにアクチュエータ連動装置の動作
と対応する感覚信号処理に応答して、コンピュータプログラムによって提供され
、複数の可動部材によって子供との動的対話を発生させ、可動部材は、対話式遊
び道具の対話型の初歩的な人工知能を提供する遊び道具の動作モードの各々に対
応する。論議したように、対話式遊び道具には、可動本体各部12を有する人形
フラシ天の玩具なども含まれ、人形の1つまたは複数の身体部分は、生き物のよ
うな様式で子供と対話するために複数の可動部材によって制御される。
【0061】 図45は、赤外線通信ブロック1004において採用される回路である。情報
プロセッサ1002のIR―TX出力ポートは、切替えトランジスタ1044に
容量結合され、ダイオード1046によって画定されるエミッタベース接合の両
端間で電圧低下を有する。情報プロセッサ1002のポートからのデータ回線は
、コンデンサ1048を介して容量結合されている。赤外線LED、すなわちダ
イオード1040、EL−1L7は、トランジスタ1042によって切り替えら
れ、トランジスタ1042は、情報プロセッサ1002のデータポートから引き
出される電流を最小限に抑えるために、切替えトランジスタ1044によってオ
ンに切り替えられる。LED1040による赤外線通信は、情報プロセッサ10
02からの情報を通信するためのパルス幅変調(PWM)信号プロトコルにした
がって、情報プロセッサを使用してプログラムされる。LED1040によって
発生した赤外線信号は、後述の赤外線受信ブロック1008に結合するか、また
は情報プロセッサ1002と通信する他の装置に結合することもできる。この目
的のために、赤外線通信ブロック1004を、他のコンピュータ化された装置、
パーソナルコンピュータ、コンピュータネットワーク、インターネット、または
他のプログラムコンピュータインタフェースへの信号結合のために使用すること
ができる。
プロセッサ1002のIR―TX出力ポートは、切替えトランジスタ1044に
容量結合され、ダイオード1046によって画定されるエミッタベース接合の両
端間で電圧低下を有する。情報プロセッサ1002のポートからのデータ回線は
、コンデンサ1048を介して容量結合されている。赤外線LED、すなわちダ
イオード1040、EL−1L7は、トランジスタ1042によって切り替えら
れ、トランジスタ1042は、情報プロセッサ1002のデータポートから引き
出される電流を最小限に抑えるために、切替えトランジスタ1044によってオ
ンに切り替えられる。LED1040による赤外線通信は、情報プロセッサ10
02からの情報を通信するためのパルス幅変調(PWM)信号プロトコルにした
がって、情報プロセッサを使用してプログラムされる。LED1040によって
発生した赤外線信号は、後述の赤外線受信ブロック1008に結合するか、また
は情報プロセッサ1002と通信する他の装置に結合することもできる。この目
的のために、赤外線通信ブロック1004を、他のコンピュータ化された装置、
パーソナルコンピュータ、コンピュータネットワーク、インターネット、または
他のプログラムコンピュータインタフェースへの信号結合のために使用すること
ができる。
【0062】 図46は、ここではテキサスインスツルメンツ(Texas Instrum
ents)社製の音声合成プロセッサ、TSP50C04である、コプロセッサ
1050を採用する言葉ブロック1006を示しており、これは音楽効果と音効
果、ならびに音声とシステムの制御機能を可能にする組込み型マイクロプロセッ
サを内蔵している。後で論議するように、コプロセッサ1050は、音響機能な
らびに図45に関連して上に説明した赤外線通信回路を制御して、情報プロセッ
サ1002がそのコプロセッサ1050とともに赤外線通信のために働くように
、赤外線通信のコプロセッサ制御を可能にする。テキサスインスツルメンツ社の
TSP50C04プロセッサ1050は、高性能線形予測符号化(LPC)12
ビット合成装置に8ビットのマイクロブロセッサを備え、このマイクロプロセッ
サは、明文でハンドシェイク信号CTSを送るためにデータ回線D0〜D3を介
して情報プロセッサ1002に結合されている。音声合成プロセッサ、コプロセ
ッサ1050、および情報プロセッサ1002の間のインタフェースは、たとえ
ば1985年5月7日に発行されBreedlove他に譲渡された「合成音声
を有する電子学習援助またはゲーム(Electronic Learning
Aid or Game Having Synthesized Spee
ch)」と題するテキサスインスツルメンツ社の米国特許第4516260号に
開示されており、これは、ここではLPC音声合成装置、すなわち情報プロセッ
サ1002とコプロセッサ1050によって提供されるようなマイクロプロセッ
サ制御手段であって、LPC合成回路にデータを提供するための制御手段を使用
してメモリから音声データを得るためのマイクロプロセッサ制御手段と通信する
場合のLPC音声合成装置を開示している。そのうえ、コプロセッサ1050は
、音声または音楽再生用の10ビットデイジタル/アナログ変換器(DAC)か
ら音響スピーカを駆動することができるデイジタル/アナログ変換器(DAC)
を含む。こうして、音響スピーカ1052は、テキサスインスツルメンツプロセ
ッサ1050のDAC出力ピンによって駆動される32オームスピーカとして提
供される。したがって、情報プロセッサ1002は後で論議するプログラム流れ
図にしたがってプログラムを行い、スピーカ1052においてLPC音声出力を
発生させるためにコプロセッサ1050と通信する。
ents)社製の音声合成プロセッサ、TSP50C04である、コプロセッサ
1050を採用する言葉ブロック1006を示しており、これは音楽効果と音効
果、ならびに音声とシステムの制御機能を可能にする組込み型マイクロプロセッ
サを内蔵している。後で論議するように、コプロセッサ1050は、音響機能な
らびに図45に関連して上に説明した赤外線通信回路を制御して、情報プロセッ
サ1002がそのコプロセッサ1050とともに赤外線通信のために働くように
、赤外線通信のコプロセッサ制御を可能にする。テキサスインスツルメンツ社の
TSP50C04プロセッサ1050は、高性能線形予測符号化(LPC)12
ビット合成装置に8ビットのマイクロブロセッサを備え、このマイクロプロセッ
サは、明文でハンドシェイク信号CTSを送るためにデータ回線D0〜D3を介
して情報プロセッサ1002に結合されている。音声合成プロセッサ、コプロセ
ッサ1050、および情報プロセッサ1002の間のインタフェースは、たとえ
ば1985年5月7日に発行されBreedlove他に譲渡された「合成音声
を有する電子学習援助またはゲーム(Electronic Learning
Aid or Game Having Synthesized Spee
ch)」と題するテキサスインスツルメンツ社の米国特許第4516260号に
開示されており、これは、ここではLPC音声合成装置、すなわち情報プロセッ
サ1002とコプロセッサ1050によって提供されるようなマイクロプロセッ
サ制御手段であって、LPC合成回路にデータを提供するための制御手段を使用
してメモリから音声データを得るためのマイクロプロセッサ制御手段と通信する
場合のLPC音声合成装置を開示している。そのうえ、コプロセッサ1050は
、音声または音楽再生用の10ビットデイジタル/アナログ変換器(DAC)か
ら音響スピーカを駆動することができるデイジタル/アナログ変換器(DAC)
を含む。こうして、音響スピーカ1052は、テキサスインスツルメンツプロセ
ッサ1050のDAC出力ピンによって駆動される32オームスピーカとして提
供される。したがって、情報プロセッサ1002は後で論議するプログラム流れ
図にしたがってプログラムを行い、スピーカ1052においてLPC音声出力を
発生させるためにコプロセッサ1050と通信する。
【0063】 赤外線受信ブロック1008は図47に詳しく示されており、これは、フィル
タリング、増幅、および信号レベル検出のための回路を含み、情報プロセッサ1
002のポートデータピン、IR−RXを介して情報プロセッサ1002におい
て赤外線信号受信に使用するために信号判別を容易にする。赤外線信号受信用の
回路1008は、点線で示したフィルタ回路1054を含み、これは、60Hz
と120Hzの調波を遮断するための高域フィルタ(HPF)機能を提供して、
周囲光を中に入れず、赤外線受信ブロック1008の誤始動を避けるトランジス
タ1056を含む。このようにして低周波においては低利得を、高周波において
は高利得を提供して赤外線通信ブロック1004などから赤外線通信を判別する
回路において、フォトトランジスタ1058、ここではWPTS310を使用し
て、トランジスタ1056をオンにすることができる。利得段階は演算増幅器1
060を備えており、ここでは約101の理論利得を提供する1メガオームと1
0Kオームの抵抗器を有する非逆転構成のLM324を備えている。演算増幅器
からの利得段階の出力は比較器段階に容量結合されている増幅された信号を導き
、比較器段階では、他の演算増幅器1062もLM324として与えられ、これ
は比較器として構成されており、VCC間に備えられた電圧分割器ネットワーク
と100Kオーム抵抗器1066を介して演算増幅器1062の逆転側に結合さ
れた接地との間で、ダイオード1064の両端間におけるダイオード電圧低下を
伴う。開ループ利得構成の中に準備された演算増幅器1062の非逆転側は、十
分に大きな利得を提供して、非逆転入力部において仮想接地、すなわち仮想接地
(VG)1068を提供し、非逆転入力部は接地に容量結合されて、赤外線受信
ブロック1008の比較器段階にゼロ電圧入力を効果的に提供する。演算増幅器
1062の比較器入力は、入ってくるPWM赤外線データ信号を測定するための
情報プロセッサ1002にデータ信号IR−RXとして提供される。IR−RX
ポートデータ入力部を通じて受信される信号はまた、電圧、周波数、および温度
シフトについて測定され、情報プロセッサ1002がコプロセッサ1050のコ
プロセッサ変化を補償することを可能にする。こうして、低廉であるが堅実な補
償スキーム(scheme)が、電圧、周波数、および温度などに関連する変化のため
に、プロセッサ間に備えられる。
タリング、増幅、および信号レベル検出のための回路を含み、情報プロセッサ1
002のポートデータピン、IR−RXを介して情報プロセッサ1002におい
て赤外線信号受信に使用するために信号判別を容易にする。赤外線信号受信用の
回路1008は、点線で示したフィルタ回路1054を含み、これは、60Hz
と120Hzの調波を遮断するための高域フィルタ(HPF)機能を提供して、
周囲光を中に入れず、赤外線受信ブロック1008の誤始動を避けるトランジス
タ1056を含む。このようにして低周波においては低利得を、高周波において
は高利得を提供して赤外線通信ブロック1004などから赤外線通信を判別する
回路において、フォトトランジスタ1058、ここではWPTS310を使用し
て、トランジスタ1056をオンにすることができる。利得段階は演算増幅器1
060を備えており、ここでは約101の理論利得を提供する1メガオームと1
0Kオームの抵抗器を有する非逆転構成のLM324を備えている。演算増幅器
からの利得段階の出力は比較器段階に容量結合されている増幅された信号を導き
、比較器段階では、他の演算増幅器1062もLM324として与えられ、これ
は比較器として構成されており、VCC間に備えられた電圧分割器ネットワーク
と100Kオーム抵抗器1066を介して演算増幅器1062の逆転側に結合さ
れた接地との間で、ダイオード1064の両端間におけるダイオード電圧低下を
伴う。開ループ利得構成の中に準備された演算増幅器1062の非逆転側は、十
分に大きな利得を提供して、非逆転入力部において仮想接地、すなわち仮想接地
(VG)1068を提供し、非逆転入力部は接地に容量結合されて、赤外線受信
ブロック1008の比較器段階にゼロ電圧入力を効果的に提供する。演算増幅器
1062の比較器入力は、入ってくるPWM赤外線データ信号を測定するための
情報プロセッサ1002にデータ信号IR−RXとして提供される。IR−RX
ポートデータ入力部を通じて受信される信号はまた、電圧、周波数、および温度
シフトについて測定され、情報プロセッサ1002がコプロセッサ1050のコ
プロセッサ変化を補償することを可能にする。こうして、低廉であるが堅実な補
償スキーム(scheme)が、電圧、周波数、および温度などに関連する変化のため
に、プロセッサ間に備えられる。
【0064】 図48は、音声検知ブロック1010において使用される回路構成の概略線図
である。音声検出回路は、ガタガタ音などの高周波可聴ノイズを検出するために
、フィルタ段階とワンショット回路とを経て結合されたマイクロフォン1070
を使用する。突然の音に対して感度のよい高周波フィルタ(HPF)は、演算増
幅器1072、LM324を備え、これは、高周波フィルタリングのために抵抗
器1074とコンデンサ1076によって提供される抵抗性および容量性フィー
ドバックループを有し、マイクロフォン1070はコンデンサ1078によって
容量結合されている。HPF演算増幅器1072の出力部は、コンデンサ108
0によって後述のワンショット段階に容量結合されている。そのうえに、フィー
ドバック抵抗器1082は演算増幅器1072に非逆転入力部へのフィードバッ
クを提供し、演算増幅器107はまた仮想接地1068にも接続され、演算増幅
器1084の逆転入力部と非逆転入力部との間でダイオード1086の両端間に
電圧降下を伴って、ワンショット単安定動作のために構成された演算増幅器10
84に与えられる電圧を変えることによって、感度をワンショットに設定する。
フィードバック抵抗器1088とコンデンサ1090は演算増幅器1084の非
逆転側に結合され、その分路抵抗器1092は、音声検出を容易にするために情
報プロセッサ1002に結合された音声検出回路から正規の低出力(SND)を
確立する。
である。音声検出回路は、ガタガタ音などの高周波可聴ノイズを検出するために
、フィルタ段階とワンショット回路とを経て結合されたマイクロフォン1070
を使用する。突然の音に対して感度のよい高周波フィルタ(HPF)は、演算増
幅器1072、LM324を備え、これは、高周波フィルタリングのために抵抗
器1074とコンデンサ1076によって提供される抵抗性および容量性フィー
ドバックループを有し、マイクロフォン1070はコンデンサ1078によって
容量結合されている。HPF演算増幅器1072の出力部は、コンデンサ108
0によって後述のワンショット段階に容量結合されている。そのうえに、フィー
ドバック抵抗器1082は演算増幅器1072に非逆転入力部へのフィードバッ
クを提供し、演算増幅器107はまた仮想接地1068にも接続され、演算増幅
器1084の逆転入力部と非逆転入力部との間でダイオード1086の両端間に
電圧降下を伴って、ワンショット単安定動作のために構成された演算増幅器10
84に与えられる電圧を変えることによって、感度をワンショットに設定する。
フィードバック抵抗器1088とコンデンサ1090は演算増幅器1084の非
逆転側に結合され、その分路抵抗器1092は、音声検出を容易にするために情
報プロセッサ1002に結合された音声検出回路から正規の低出力(SND)を
確立する。
【0065】 図49には光学サーボ制御回路1012が示され、これは、ここに説明する回
路の光伝送部と受信部の間に点線のボックスとして示されているスロット付きホ
ィール光学障害物62を使用する。LED制御信号が情報プロセッサ1002か
らバッファ付きインバータ、すなわちヒステリシスを有し、情報プロセッサ10
02の出力データピンの電流ドレーンを最小にするために電流緩衝を行うインバ
ータ論理74HC14に送られる。インバータ1044は、スロット付きギヤ障
害物ととも使用するための赤外線光源を発光させるためにバッテリ電圧(VBA
TT)から電力供給される赤外線LED(EL−1L7)を電流制限するために
、1Kオーム抵抗器1096を駆動する。フォトトランジスタ1100(ST−
23G)が、抵抗器1102を介してインバータ1104に結合された光パルス
カウント信号を発生させるための赤外線光電検出器として使用され、インバータ
1104の後に、抵抗器1108を通じて信号出力を提供する第2バッファ付き
インバータ(これも74HC14)が続く。インバータ1104、1106によ
って提供されるヒステリシスは回路の自動リセットを容易にし、不必要なバッテ
リ電力の使用を防止し、モータが停止している間は正常に低いカウント出力を提
供する。
路の光伝送部と受信部の間に点線のボックスとして示されているスロット付きホ
ィール光学障害物62を使用する。LED制御信号が情報プロセッサ1002か
らバッファ付きインバータ、すなわちヒステリシスを有し、情報プロセッサ10
02の出力データピンの電流ドレーンを最小にするために電流緩衝を行うインバ
ータ論理74HC14に送られる。インバータ1044は、スロット付きギヤ障
害物ととも使用するための赤外線光源を発光させるためにバッテリ電圧(VBA
TT)から電力供給される赤外線LED(EL−1L7)を電流制限するために
、1Kオーム抵抗器1096を駆動する。フォトトランジスタ1100(ST−
23G)が、抵抗器1102を介してインバータ1104に結合された光パルス
カウント信号を発生させるための赤外線光電検出器として使用され、インバータ
1104の後に、抵抗器1108を通じて信号出力を提供する第2バッファ付き
インバータ(これも74HC14)が続く。インバータ1104、1106によ
って提供されるヒステリシスは回路の自動リセットを容易にし、不必要なバッテ
リ電力の使用を防止し、モータが停止している間は正常に低いカウント出力を提
供する。
【0066】 モータ制御回路1014を図50に示すが、これはモータ1110を正逆いず
れの方向にも作動させるためのHブリッジ回路を含む。モータ1110はMab
uchiモータ形式番号SU−020RA−09170であり、定格運転電圧は
3ボルトで、約180ミリアンペアを取り出す。Hブリッジ回路は、情報プロセ
ッサ1002のデータ出力ピンD6、D7においてそれぞれ提供される第1正転
方向と第2逆転方向とを容易にする。第1正転方向については信号を切替えトラ
ンジスタ1112に送り、切替えトランジスタ1112はトランジスタ1114
、1116をオンにして電流をモータ1110に通し、モータ1110を通じて
第1電流経路に電流を引き出すVBATT電圧でモータに電力を供給する。第2
逆転方向については信号を切替えトランジスタ1118に送り、切替えトランジ
スタ1118はトランジスタ1120、1122をオンにして、第1方向とは逆
の第2方向に電流をモータ1110に流す。正転方向と逆転方向の両方が付勢さ
れて当然誤差状態になることのある条件を防ぐために、トランジスタ1118の
ベースとトランジスタ1114のコレクタとの間にダイオード1124が備えら
れている。さらに制御回路1014に示されているが、VBATT信号は、10
0μFコンデンサ(コンデンサ1126)、によってフィルタリングされ、この
コンデンサ1126はモータ1110の切替えによって発生する偽の信号をフィ
ルタリングする。
れの方向にも作動させるためのHブリッジ回路を含む。モータ1110はMab
uchiモータ形式番号SU−020RA−09170であり、定格運転電圧は
3ボルトで、約180ミリアンペアを取り出す。Hブリッジ回路は、情報プロセ
ッサ1002のデータ出力ピンD6、D7においてそれぞれ提供される第1正転
方向と第2逆転方向とを容易にする。第1正転方向については信号を切替えトラ
ンジスタ1112に送り、切替えトランジスタ1112はトランジスタ1114
、1116をオンにして電流をモータ1110に通し、モータ1110を通じて
第1電流経路に電流を引き出すVBATT電圧でモータに電力を供給する。第2
逆転方向については信号を切替えトランジスタ1118に送り、切替えトランジ
スタ1118はトランジスタ1120、1122をオンにして、第1方向とは逆
の第2方向に電流をモータ1110に流す。正転方向と逆転方向の両方が付勢さ
れて当然誤差状態になることのある条件を防ぐために、トランジスタ1118の
ベースとトランジスタ1114のコレクタとの間にダイオード1124が備えら
れている。さらに制御回路1014に示されているが、VBATT信号は、10
0μFコンデンサ(コンデンサ1126)、によってフィルタリングされ、この
コンデンサ1126はモータ1110の切替えによって発生する偽の信号をフィ
ルタリングする。
【0067】 図51に示すような電力制御ブロック1116は、適切な電圧レベルを、切り
替えられたVCC電位によってメモリ、マイクロプロセッサ、および各種の他の
制御回路に送るために備えられている。図示するように、バッテリ電圧は3.6
〜6.4ボルトの範囲にあるように提供され、これはダイオード1128とダイ
オード1130において2つのダイオード電圧低下を受け、電気的にプログラム
可能な読み出し専用メモリ(EEPROM)1030に電圧を送り、EEPRO
Mはデータ記憶用の1キロビット不揮発性メモリに93LC46型EEROMを
備え、EEROMは2.4〜5.5ボルトの間で作動する。CPU、VCPUへ
の電圧は約6ミリアンペアに電流制限され、コンデンサ1132によってフィル
タリングされ、マイクロプロセッサと論理回路の適正な休止を保証する。情報プ
ロセッサ1002の電力制御出力はバッファリングされ、やはり74HC14と
して備えられた論理インバータ1138によって逆転され、この論理インバータ
は切替えトランジスタ1136を駆動してVCC電圧を切り替えるもので、VC
C電圧は10ミリアンペアに電流制限されてコンデンサ1134によってフィル
タリングされるようになっている。したがって、EEPWRとCPUは切り替え
られないフィルタリングされた電圧レベルを備えているが、VCCは切り替えら
れて、バッテリの電流流出を最小限にしてバッテリの寿命を延ばすために回路構
成のさまざまな部分への電力のカットオフを行なう。
替えられたVCC電位によってメモリ、マイクロプロセッサ、および各種の他の
制御回路に送るために備えられている。図示するように、バッテリ電圧は3.6
〜6.4ボルトの範囲にあるように提供され、これはダイオード1128とダイ
オード1130において2つのダイオード電圧低下を受け、電気的にプログラム
可能な読み出し専用メモリ(EEPROM)1030に電圧を送り、EEPRO
Mはデータ記憶用の1キロビット不揮発性メモリに93LC46型EEROMを
備え、EEROMは2.4〜5.5ボルトの間で作動する。CPU、VCPUへ
の電圧は約6ミリアンペアに電流制限され、コンデンサ1132によってフィル
タリングされ、マイクロプロセッサと論理回路の適正な休止を保証する。情報プ
ロセッサ1002の電力制御出力はバッファリングされ、やはり74HC14と
して備えられた論理インバータ1138によって逆転され、この論理インバータ
は切替えトランジスタ1136を駆動してVCC電圧を切り替えるもので、VC
C電圧は10ミリアンペアに電流制限されてコンデンサ1134によってフィル
タリングされるようになっている。したがって、EEPWRとCPUは切り替え
られないフィルタリングされた電圧レベルを備えているが、VCCは切り替えら
れて、バッテリの電流流出を最小限にしてバッテリの寿命を延ばすために回路構
成のさまざまな部分への電力のカットオフを行なう。
【0068】 図52に示す光検出回路1018もまた、情報プロセッサ1002の電力制御
データ出力によって制御され、電力制御データ出力は硫化カドミウム(CdS
LDR)光導電セルを内蔵する発振器回路をオンにし、光導電セルは、インバー
タ1144(74HC14)に並列に備えられた抵抗器1142に沿ったフィー
ドバックループの中に抵抗素子として備えられ、インバータは、光導電セル11
40に衝突する照明に関するカウントを発生させるために使用される480Hz
〜330Hzの範囲で振動する。フィードバック抵抗器1146とインバータ1
148が、発振器出力L−OUTの動作を制御するために備えられている。光検
出出力は、16進法E3〜03の範囲で情報プロセッサ1002にカウントを提
供する。発振回路のフィードバックループにおける硫化カドミウム電池1140
は、振動信号を可視光に比例するものとして提供する。硫化カドミウム電池11
40は、この実施形態ではKondo Electricの形式番号KE107
20として提供され、焼結膜を形成し、これによって光導電層は感度の高い可変
抵抗を提供する。したがって、光検出回路1018は、情報プロセッサ1002
による処理に利用可能な相対周囲光の感覚入力を容易にする。
データ出力によって制御され、電力制御データ出力は硫化カドミウム(CdS
LDR)光導電セルを内蔵する発振器回路をオンにし、光導電セルは、インバー
タ1144(74HC14)に並列に備えられた抵抗器1142に沿ったフィー
ドバックループの中に抵抗素子として備えられ、インバータは、光導電セル11
40に衝突する照明に関するカウントを発生させるために使用される480Hz
〜330Hzの範囲で振動する。フィードバック抵抗器1146とインバータ1
148が、発振器出力L−OUTの動作を制御するために備えられている。光検
出出力は、16進法E3〜03の範囲で情報プロセッサ1002にカウントを提
供する。発振回路のフィードバックループにおける硫化カドミウム電池1140
は、振動信号を可視光に比例するものとして提供する。硫化カドミウム電池11
40は、この実施形態ではKondo Electricの形式番号KE107
20として提供され、焼結膜を形成し、これによって光導電層は感度の高い可変
抵抗を提供する。したがって、光検出回路1018は、情報プロセッサ1002
による処理に利用可能な相対周囲光の感覚入力を容易にする。
【0069】 上述の光検出回路1018に関連するソフトウェアは、周囲環境の周囲光を決
定するために振動出力の平均光読取り値を得ることによって、人間の目の応答と
同様の応答を提供する。最初のパワーアップによって、振動出力の周囲光読取り
値を決定するために短いサンプルが得られ、次にさらなる動作によって、光検出
回路1018の出力の平均サンプルとして10秒移動平均が提供される。この移
動平均は、光レベルがたとえばライタまたはもっと暗い周囲光環境に関して変化
しているかを決定するために使用される。セル1140を完全に覆うと合成器コ
プロセッサから「暗い」という言葉出力が生ずるように、ソフトウェアにタイマ
も取り付けられている。これによって10秒移動平均はセル1140から利口な
応答を提供し、たとえば、セルの覆いが外されて可視光に曝されると、遊び道具
10によって応答は提供されないが、周囲光の読取り値は10秒移動平均ソフト
ウェアプロトコルにしたがって更新される。こうして、暗い状態から以前の周囲
光状態に戻る変化は声による応答を引き起こさない。さらに、ソフトウェアで実
施されここで説明した移動平均は、環境の明から暗への全スペクトル測定のため
の拡張されたダイナミックレンジを提供する。これによって、光検出器回路10
18は周囲光環境の広い範囲にわたって動作することができる。
定するために振動出力の平均光読取り値を得ることによって、人間の目の応答と
同様の応答を提供する。最初のパワーアップによって、振動出力の周囲光読取り
値を決定するために短いサンプルが得られ、次にさらなる動作によって、光検出
回路1018の出力の平均サンプルとして10秒移動平均が提供される。この移
動平均は、光レベルがたとえばライタまたはもっと暗い周囲光環境に関して変化
しているかを決定するために使用される。セル1140を完全に覆うと合成器コ
プロセッサから「暗い」という言葉出力が生ずるように、ソフトウェアにタイマ
も取り付けられている。これによって10秒移動平均はセル1140から利口な
応答を提供し、たとえば、セルの覆いが外されて可視光に曝されると、遊び道具
10によって応答は提供されないが、周囲光の読取り値は10秒移動平均ソフト
ウェアプロトコルにしたがって更新される。こうして、暗い状態から以前の周囲
光状態に戻る変化は声による応答を引き起こさない。さらに、ソフトウェアで実
施されここで説明した移動平均は、環境の明から暗への全スペクトル測定のため
の拡張されたダイナミックレンジを提供する。これによって、光検出器回路10
18は周囲光環境の広い範囲にわたって動作することができる。
【0070】 図53、54は、上述の図43、44における埋込みプロセッサ回路の動作を
提供する、出願書に添付のマイクロフィッシュに含まれるソフトウェアのプログ
ラム流れ図を示す。プログラムフローチャート1200のステップ1150では
、埋込みプロセッサ回路1000がリセットされるか、またはウェイク(wak
e)信号がインバートセンサ1020から検出され、この時点でソフトウェアは
ステップ1152において情報プロセッサ1002上のRAMをクリアする。プ
ログラムの流れは、ステップ1154において埋込みプロセッサ回路のI/Oデ
ータポートの初期設定を行う。ステップ1156でシステム診断が実行され、ス
テップ1158にはシステムの校正が準備されている。初期設定、診断、および
校正の各ルーチンは、回路1000の正規の実行モード以前に実施される。初期
設定では、事前設定されたモータの速度は中程度のバッテリ寿命を想定し、モー
タを破損させる最高の6ボルトでモータが回転しないようなパルス幅を設定する
。それから情報プロセッサ1002は、対応するバッテリ電圧のために提供すべ
き適切なパルス幅を決定する。
提供する、出願書に添付のマイクロフィッシュに含まれるソフトウェアのプログ
ラム流れ図を示す。プログラムフローチャート1200のステップ1150では
、埋込みプロセッサ回路1000がリセットされるか、またはウェイク(wak
e)信号がインバートセンサ1020から検出され、この時点でソフトウェアは
ステップ1152において情報プロセッサ1002上のRAMをクリアする。プ
ログラムの流れは、ステップ1154において埋込みプロセッサ回路のI/Oデ
ータポートの初期設定を行う。ステップ1156でシステム診断が実行され、ス
テップ1158にはシステムの校正が準備されている。初期設定、診断、および
校正の各ルーチンは、回路1000の正規の実行モード以前に実施される。初期
設定では、事前設定されたモータの速度は中程度のバッテリ寿命を想定し、モー
タを破損させる最高の6ボルトでモータが回転しないようなパルス幅を設定する
。それから情報プロセッサ1002は、対応するバッテリ電圧のために提供すべ
き適切なパルス幅を決定する。
【0071】 ステップ1160においてウェイクアップルーチンが続き、プログラム120
0がコールドブート、すなわち回路1000がパアーアップされる最初の時を実
行しているかどうか、および決定ステップ1160がこれはコールドブートであ
ることを決定した場合には、システムの特別の初期設定がこの時点で実行されて
いるかを決定する。ステップ1162では、不揮発性EEPROM1030(9
3LC46)はクリアされ、対話型遊び道具のための24の異なる名前を含む参
照用テーブルから新しい名前が選択される。さらに、コールドブートに応じて、
ステップ1166によって、情報プロセッサにより遊び道具はその音声を選択す
ることができ、初期設定に応じて音声を選択する参照用テーブルとして音声テー
ブルを使用するソフトウェアの中で音声は与えられる。コールドブートが事前に
実行されており、決定ステップ1160がプログラムは現在コールドブートを受
けていないと判定された場合には、ステップ1168はプログラム1200にお
いて少なくとも4つの異なる年齢レベルを備えた遊び道具の年齢を決定する。次
にステップ1170はウェイクアップルーチンを継続し、プログラム1200は
ステップ1172においてアイドル状態に置かれ、このステップ1172は、プ
ログラム1200のアイドル中にさまざまなI/Oポートおよび感覚入力部のポ
ーリングを可能にするタイムスライスタスクマスタ(TSTM)を提供する。
0がコールドブート、すなわち回路1000がパアーアップされる最初の時を実
行しているかどうか、および決定ステップ1160がこれはコールドブートであ
ることを決定した場合には、システムの特別の初期設定がこの時点で実行されて
いるかを決定する。ステップ1162では、不揮発性EEPROM1030(9
3LC46)はクリアされ、対話型遊び道具のための24の異なる名前を含む参
照用テーブルから新しい名前が選択される。さらに、コールドブートに応じて、
ステップ1166によって、情報プロセッサにより遊び道具はその音声を選択す
ることができ、初期設定に応じて音声を選択する参照用テーブルとして音声テー
ブルを使用するソフトウェアの中で音声は与えられる。コールドブートが事前に
実行されており、決定ステップ1160がプログラムは現在コールドブートを受
けていないと判定された場合には、ステップ1168はプログラム1200にお
いて少なくとも4つの異なる年齢レベルを備えた遊び道具の年齢を決定する。次
にステップ1170はウェイクアップルーチンを継続し、プログラム1200は
ステップ1172においてアイドル状態に置かれ、このステップ1172は、プ
ログラム1200のアイドル中にさまざまなI/Oポートおよび感覚入力部のポ
ーリングを可能にするタイムスライスタスクマスタ(TSTM)を提供する。
【0072】 図54は、対話型遊び道具の多くのソフトウェア機能を容易にするタイムスラ
イスタスクマスタを示す。走査センサステップ1176においてセンサのポーリ
ングが行われ、走査センサステップは周期的にTSTM1174によってチェッ
クされる。モータと音声のテーブルがステップ1188においてルーチンを通じ
て準備され、このステップは、音声合成装置のプログラミングの場合に語を一緒
につぎはぎするために使用される多くのレベルの階層ケーブルを与え、そうでな
ければ、モータテーブルを介するモータ操作の場合には複雑なモータ動作が機能
する。単語および音を一緒につぎはぎする場合、「say」(話し)テーブルを
使用することができ、このテーブルは特定の音または単語を発音するために使用
される一連のデータバイトを備えている。たとえば、sayテーブルの第1バイ
トは音声の速度を含み、速度の変化は結果的に発生する音声のピッチを変化させ
ることになる。sayテーブルからの第2バイトは、音声の抑揚などを提供する
ために速度を変えることなくピッチを設定するために使用することができる。続
く各バイトは、LPC音声合成装置によって音を生成させる場合に使用される声
データを含む。テーブルはテーブル表記法、この場合、16進法「FF」を最後
として終わっている。同様に、モータケーブルはデータバイトを含み、たとえば
第1バイトは、モータの速度がデータ入力に比例すると定義し、第2バイトは、
モータを16進法「0」入力で休止させるために使用することもできる。続く各
バイトはモータの動きを定義し、テーブル文字の最後である16進法「FF」が
再び使用される。したがって、モータテーブルは所定のモータの動きを一緒につ
ぎはぎするために使用される。第2レベルの音声とモータのテーブルもマクロテ
ーブルによって定義され、第2レベルのモータと音声のプログラミングを提供し
、いくつかの複雑な動作がマクロルーチンとして互いに接合されることもできる
。追加の第3レベルのテーブルが、マクロテーブルに結合されたセンサテーブル
として備えられ、たとえばセンサ検出への応答を提供する。これらのテーブルは
、ここに添付のマイクロフィッシュの中に含まれる組込みファイルに定義されて
いる。音声とモータのテーブルによるプログラミングは、プログラム1200と
組み合わせた費用効果の高いハードウェアの使用を容易にし、非動作の遊び道具
に関した複雑な音声とモータの動作を容易にする。そして、遊び道具は適切な言
葉による応答と機械的動作を提供することが可能となり、ここで論じたように、
初歩的な人工知能と言語学習によるすべての遊び動作を子供に与える。
イスタスクマスタを示す。走査センサステップ1176においてセンサのポーリ
ングが行われ、走査センサステップは周期的にTSTM1174によってチェッ
クされる。モータと音声のテーブルがステップ1188においてルーチンを通じ
て準備され、このステップは、音声合成装置のプログラミングの場合に語を一緒
につぎはぎするために使用される多くのレベルの階層ケーブルを与え、そうでな
ければ、モータテーブルを介するモータ操作の場合には複雑なモータ動作が機能
する。単語および音を一緒につぎはぎする場合、「say」(話し)テーブルを
使用することができ、このテーブルは特定の音または単語を発音するために使用
される一連のデータバイトを備えている。たとえば、sayテーブルの第1バイ
トは音声の速度を含み、速度の変化は結果的に発生する音声のピッチを変化させ
ることになる。sayテーブルからの第2バイトは、音声の抑揚などを提供する
ために速度を変えることなくピッチを設定するために使用することができる。続
く各バイトは、LPC音声合成装置によって音を生成させる場合に使用される声
データを含む。テーブルはテーブル表記法、この場合、16進法「FF」を最後
として終わっている。同様に、モータケーブルはデータバイトを含み、たとえば
第1バイトは、モータの速度がデータ入力に比例すると定義し、第2バイトは、
モータを16進法「0」入力で休止させるために使用することもできる。続く各
バイトはモータの動きを定義し、テーブル文字の最後である16進法「FF」が
再び使用される。したがって、モータテーブルは所定のモータの動きを一緒につ
ぎはぎするために使用される。第2レベルの音声とモータのテーブルもマクロテ
ーブルによって定義され、第2レベルのモータと音声のプログラミングを提供し
、いくつかの複雑な動作がマクロルーチンとして互いに接合されることもできる
。追加の第3レベルのテーブルが、マクロテーブルに結合されたセンサテーブル
として備えられ、たとえばセンサ検出への応答を提供する。これらのテーブルは
、ここに添付のマイクロフィッシュの中に含まれる組込みファイルに定義されて
いる。音声とモータのテーブルによるプログラミングは、プログラム1200と
組み合わせた費用効果の高いハードウェアの使用を容易にし、非動作の遊び道具
に関した複雑な音声とモータの動作を容易にする。そして、遊び道具は適切な言
葉による応答と機械的動作を提供することが可能となり、ここで論じたように、
初歩的な人工知能と言語学習によるすべての遊び動作を子供に与える。
【0073】 音声およびモータの機能を使用する多くのゲームおよびその他のルーチンは、
ステップ1190において提供されるルーチンにより定義される。これらの多く
のゲームは、ここでは卵または「復活祭の卵」と呼ばれ、そのゲームは、歌を唄
う、ゲップを出す、隠れん坊をする、サイモンをするなど、対話型遊び道具によ
って行われる完全な機能である。たとえば、玩具がひっくり返されて睡眠状態か
ら起されると、玩具は雄鶏の歌で応答し、「コケコッコー」と言い、目覚めるた
めの目と耳に関するルーチンを経験する。ゲームまたは卵の筋書当り単一ビット
が割り当てられ、センサが起動される度にプログラムはカウンタを増分し、適合
のためにすべてのゲームルーチンを試験する。特定の文が合わない場合には、そ
の不適格ビットはセットされ、ルーチンは次に、他の筋書が子供のセンサ操作に
よって起動されるべきかを決定する。いつでもすべてのビットがセットされる場
合には、カウンタはクリアされてゼロになり、プログラムは再び計数を開始する
。筋書に関連するテーブルがテーブル表示の最後である「FF」を受け取ると、
卵またはゲームの筋書が実行される。説明した実施形態では24の可能な卵ルー
チンがある。センサが起動される度に、システムタイマがリセットされる。セン
サタイマが大域計時変数によってリセットされる。このタイマはまたセンサ応答
のランダム連続選択のためにも使用される。卵ルーチンが完了する前にタイマが
ゼロになると、すなわち遊び道具が所定の期間内に遊ばれなかった場合には、す
べての不適格ビットはクリアされ、カウンタはクリアされる。メモリに記憶され
る遊び道具の寿命に基づく他の基準がゲームを行う能力に影響する。たとえば遊
び道具が、病気状態に入るよう他の遊び道具からの信号を受け取ったことによっ
て病気であると指摘された場合には、ゲームは行われない。
ステップ1190において提供されるルーチンにより定義される。これらの多く
のゲームは、ここでは卵または「復活祭の卵」と呼ばれ、そのゲームは、歌を唄
う、ゲップを出す、隠れん坊をする、サイモンをするなど、対話型遊び道具によ
って行われる完全な機能である。たとえば、玩具がひっくり返されて睡眠状態か
ら起されると、玩具は雄鶏の歌で応答し、「コケコッコー」と言い、目覚めるた
めの目と耳に関するルーチンを経験する。ゲームまたは卵の筋書当り単一ビット
が割り当てられ、センサが起動される度にプログラムはカウンタを増分し、適合
のためにすべてのゲームルーチンを試験する。特定の文が合わない場合には、そ
の不適格ビットはセットされ、ルーチンは次に、他の筋書が子供のセンサ操作に
よって起動されるべきかを決定する。いつでもすべてのビットがセットされる場
合には、カウンタはクリアされてゼロになり、プログラムは再び計数を開始する
。筋書に関連するテーブルがテーブル表示の最後である「FF」を受け取ると、
卵またはゲームの筋書が実行される。説明した実施形態では24の可能な卵ルー
チンがある。センサが起動される度に、システムタイマがリセットされる。セン
サタイマが大域計時変数によってリセットされる。このタイマはまたセンサ応答
のランダム連続選択のためにも使用される。卵ルーチンが完了する前にタイマが
ゼロになると、すなわち遊び道具が所定の期間内に遊ばれなかった場合には、す
べての不適格ビットはクリアされ、カウンタはクリアされる。メモリに記憶され
る遊び道具の寿命に基づく他の基準がゲームを行う能力に影響する。たとえば遊
び道具が、病気状態に入るよう他の遊び道具からの信号を受け取ったことによっ
て病気であると指摘された場合には、ゲームは行われない。
【0074】 ここで論じたように、ステップ1184において、対話型玩具のモータは定常
的に動かされ校正されている。TSTM1174は多くのモータルーチンを実行
して、モータテーブルを介してモータの操作を容易にする。周期的に、たとえば
、モータが中立位置にあるときには、校正割込みはステップ1186から受け入
れられ、このステップはモータの再校正を頻繁に引き起こす。
的に動かされ校正されている。TSTM1174は多くのモータルーチンを実行
して、モータテーブルを介してモータの操作を容易にする。周期的に、たとえば
、モータが中立位置にあるときには、校正割込みはステップ1186から受け入
れられ、このステップはモータの再校正を頻繁に引き起こす。
【0075】 ステップ1178では、テキサスインスツルメンツのコプロセッサがコプロセ
ッサインタフェースを介してインタフェースされ、上述のように、情報プロセッ
サ1002を通じて音声合成装置の操作を可能にする。ステップ1180におい
て、LPCルーチンによる音声合成が実施される。さらにステップ1182にお
いて、コプロセッサ1050は赤外線(IR)通信を容易にし、ここで論議する
ように対話型玩具間の通信ができるようにする。
ッサインタフェースを介してインタフェースされ、上述のように、情報プロセッ
サ1002を通じて音声合成装置の操作を可能にする。ステップ1180におい
て、LPCルーチンによる音声合成が実施される。さらにステップ1182にお
いて、コプロセッサ1050は赤外線(IR)通信を容易にし、ここで論議する
ように対話型玩具間の通信ができるようにする。
【0076】 各種の人工知能(AI)機能がステップ1192を通じて提供される。ステッ
プ1194においてセンサのトレーニングが行なわれ、ここでランダムで連続的
な操作の間のトレーニングは、対話型玩具の挙動変更の前にランダム連続分割を
定義し、子供が望ましい動作と応答を強化できるようにする。AI機能と関連し
て、ステップ1196は、たとえば退屈、空腹、病気、睡眠といった特定の動作
または条件への適切な応答に使用される。このような所定の条件は、対話型玩具
の動作状態において適切な時に玩具が行うプログラム応答を有している。そのう
えに、論議したように、対話型玩具は不揮発性メモリ1030の中にその年齢(
1〜4)を維持し、ステップ1198は適切なときに年齢を増分するために使用
される。
プ1194においてセンサのトレーニングが行なわれ、ここでランダムで連続的
な操作の間のトレーニングは、対話型玩具の挙動変更の前にランダム連続分割を
定義し、子供が望ましい動作と応答を強化できるようにする。AI機能と関連し
て、ステップ1196は、たとえば退屈、空腹、病気、睡眠といった特定の動作
または条件への適切な応答に使用される。このような所定の条件は、対話型玩具
の動作状態において適切な時に玩具が行うプログラム応答を有している。そのう
えに、論議したように、対話型玩具は不揮発性メモリ1030の中にその年齢(
1〜4)を維持し、ステップ1198は適切なときに年齢を増分するために使用
される。
【0077】 したがって、広範囲の生き物のような機能と動作を要約すれば、ここにおける
コンパクトで費用効果の高い玩具10は、子供との知的に見える対話を楽しんで
提供することができ、下記は、好適玩具10が有するさまざまな能力と、これら
の機能をどのように実現できるかというの観点での特性のいくつかを説明するも
のである。玩具10は、日本語、タイ語、標準中国語、中国語、およびヘブライ
語の組合せからなどの、もっぱら玩具のために混ざった独特の言語を玩具に喋ら
せることのできるコンピュータプログラム1200を備えている。この独特の言
語「ファービー語」は他のこのような玩具のすべてに共通である。この玩具が最
初に子供に会うと、この玩具はそれ自体の言語で喋る。玩具が何を喋っているか
を子供が理解する助けとして、子供は、玩具10に付属している辞書(付録A)
を使用することができる。
コンパクトで費用効果の高い玩具10は、子供との知的に見える対話を楽しんで
提供することができ、下記は、好適玩具10が有するさまざまな能力と、これら
の機能をどのように実現できるかというの観点での特性のいくつかを説明するも
のである。玩具10は、日本語、タイ語、標準中国語、中国語、およびヘブライ
語の組合せからなどの、もっぱら玩具のために混ざった独特の言語を玩具に喋ら
せることのできるコンピュータプログラム1200を備えている。この独特の言
語「ファービー語」は他のこのような玩具のすべてに共通である。この玩具が最
初に子供に会うと、この玩具はそれ自体の言語で喋る。玩具が何を喋っているか
を子供が理解する助けとして、子供は、玩具10に付属している辞書(付録A)
を使用することができる。
【0078】 玩具10は、抱かれ、さすられ、およびくすぐられると応答する。子供は玩具
のおなかをさすり、背中をこすり、これを揺らせて、たとえば感覚入力ボタン1
032、1034を介して玩具と遊ぶことができる。子供がこれらを実行すると
きはいつでも、玩具は、コプロセッサ1050の音声合成装置を使用して喋り、
音声を作成する。ファービー語を学習して理解することは子供にとっては容易で
あろう。たとえば玩具が目を覚ますと、たいてい「Da a−loh u−ty
e」と言うが、これは「大きな明かりをつけろ」という意味である。これは玩具
が「おはよう!」と言うための方法である。結局は、玩具はその固有の言語に加
えて母国語を喋ることができる。玩具に対してプログラムすることができる母国
語の例としては、英語、スペイン語、イタリア語、フランス語、ドイツ語、日本
語がある。あなたが玩具と遊ぶほど、玩具は母国語をより多く使うようになろう
。
のおなかをさすり、背中をこすり、これを揺らせて、たとえば感覚入力ボタン1
032、1034を介して玩具と遊ぶことができる。子供がこれらを実行すると
きはいつでも、玩具は、コプロセッサ1050の音声合成装置を使用して喋り、
音声を作成する。ファービー語を学習して理解することは子供にとっては容易で
あろう。たとえば玩具が目を覚ますと、たいてい「Da a−loh u−ty
e」と言うが、これは「大きな明かりをつけろ」という意味である。これは玩具
が「おはよう!」と言うための方法である。結局は、玩具はその固有の言語に加
えて母国語を喋ることができる。玩具に対してプログラムすることができる母国
語の例としては、英語、スペイン語、イタリア語、フランス語、ドイツ語、日本
語がある。あなたが玩具と遊ぶほど、玩具は母国語をより多く使うようになろう
。
【0079】 玩具10は4つの発達段階を通る。第1段階は、子供が最初に玩具と会うとき
である。玩具は遊び好きで、子供と知り合いになろうと望む。玩具はまた、玩具
をどのように世話をするかについて子供を支援する。発達の第2および第3段階
は、玩具が母国語で喋ることができ始めるときの過渡段階である。第4段階は、
玩具がより頻繁に母国語で喋るが、それ自体の固有言語も使う玩具成熟段階であ
る。このときまでに、子供と玩具は互いによく知り合うことになる。玩具は、子
供に玩具と遊び玩具を世話して欲しいようにプログラムされる。
である。玩具は遊び好きで、子供と知り合いになろうと望む。玩具はまた、玩具
をどのように世話をするかについて子供を支援する。発達の第2および第3段階
は、玩具が母国語で喋ることができ始めるときの過渡段階である。第4段階は、
玩具がより頻繁に母国語で喋るが、それ自体の固有言語も使う玩具成熟段階であ
る。このときまでに、子供と玩具は互いによく知り合うことになる。玩具は、子
供に玩具と遊び玩具を世話して欲しいようにプログラムされる。
【0080】 さまざまな時に、玩具10は、子供からのある種の注意を要求するようにプロ
グラムされる。子供と全く同様に玩具は、自分が何かを必要としているときを人
々に知らせることが非常に上手である。玩具が空腹である場合には、食事を与え
る必要がある。玩具は喋ることができるので、子供は、玩具が子供に食物が欲し
いことを告げる時を聞き取るために耳を傾けなければならない。玩具が「Kah
a−tay」(腹が減った)と言う場合には、玩具は口を開けるので、子供は
舌を押すなどして食物を与えることができる。玩具は「Yum Yum」という
ので、子供は玩具が食べていることを知る。子供は玩具に食事を与えると、玩具
は「koh−koh」と言うこともあるが、これはもっと食べたいと言う意味で
ある。玩具が空腹のときに子供が玩具に食物を与えない場合には、玩具は食物を
与えられるまで何もやろうとはしない。玩具が空腹のときには、通常6〜10回
食べようとする。子供が玩具に食物を与えるときには、玩具が6〜10回「Yu
m Yum」と言うように6〜10回食物を与えなければならない。すると玩具
は満腹になり、遊ぶ用意ができる。
グラムされる。子供と全く同様に玩具は、自分が何かを必要としているときを人
々に知らせることが非常に上手である。玩具が空腹である場合には、食事を与え
る必要がある。玩具は喋ることができるので、子供は、玩具が子供に食物が欲し
いことを告げる時を聞き取るために耳を傾けなければならない。玩具が「Kah
a−tay」(腹が減った)と言う場合には、玩具は口を開けるので、子供は
舌を押すなどして食物を与えることができる。玩具は「Yum Yum」という
ので、子供は玩具が食べていることを知る。子供は玩具に食事を与えると、玩具
は「koh−koh」と言うこともあるが、これはもっと食べたいと言う意味で
ある。玩具が空腹のときに子供が玩具に食物を与えない場合には、玩具は食物を
与えられるまで何もやろうとはしない。玩具が空腹のときには、通常6〜10回
食べようとする。子供が玩具に食物を与えるときには、玩具が6〜10回「Yu
m Yum」と言うように6〜10回食物を与えなければならない。すると玩具
は満腹になり、遊ぶ用意ができる。
【0081】 子供が玩具に食物を与えない場合には、ステップ1196において、玩具がた
とえば病気になり始めるようにプログラムされる。玩具10は「Kah boo
koo−doh」(私は健康ではない)と言って、病気であることを子供に知
らせる。子供が玩具を病気になるままにしておくと、直ちに玩具は遊ぼうとせず
、食事以外は何にでも応答しない。また、玩具が病気になった場合には、玩具が
再び健康になるまで、最低10〜15回食物を与えることが必要となる。玩具が
10〜15回食物を与えられた後は、玩具は気分がよくなり始めるが、完全な健
康を取り戻すように看護するには、子供は玩具と遊ばなければならない。子供と
全く同様に、玩具は気分がよいときには笑い、クスクス笑い、楽しげである。玩
具は「Kah noo−loo」(私は幸せ)と言ってゲームをやろうとするの
で、子供は玩具が気分良くなったことを知る。
とえば病気になり始めるようにプログラムされる。玩具10は「Kah boo
koo−doh」(私は健康ではない)と言って、病気であることを子供に知
らせる。子供が玩具を病気になるままにしておくと、直ちに玩具は遊ぼうとせず
、食事以外は何にでも応答しない。また、玩具が病気になった場合には、玩具が
再び健康になるまで、最低10〜15回食物を与えることが必要となる。玩具が
10〜15回食物を与えられた後は、玩具は気分がよくなり始めるが、完全な健
康を取り戻すように看護するには、子供は玩具と遊ばなければならない。子供と
全く同様に、玩具は気分がよいときには笑い、クスクス笑い、楽しげである。玩
具は「Kah noo−loo」(私は幸せ)と言ってゲームをやろうとするの
で、子供は玩具が気分良くなったことを知る。
【0082】 玩具は疲れると眠ろうとする。玩具はまた、疲れたので眠りたいことを子供に
告げる。睡眠中は、玩具は通常静かであるが、いびきをかくこともある。眠り込
んでしまうと、目を閉じて前方に寄りかかる。時には、子供は玩具の背中をやさ
しくさすって玩具を眠らせることができる。子供が玩具を10〜20回さすると
、玩具は「きらきら星」をハミングして眠りにつく。子供は玩具を暗い部屋に置
くか、または10〜15秒間その目を覆うことによって眠らせることもできる。
告げる。睡眠中は、玩具は通常静かであるが、いびきをかくこともある。眠り込
んでしまうと、目を閉じて前方に寄りかかる。時には、子供は玩具の背中をやさ
しくさすって玩具を眠らせることができる。子供が玩具を10〜20回さすると
、玩具は「きらきら星」をハミングして眠りにつく。子供は玩具を暗い部屋に置
くか、または10〜15秒間その目を覆うことによって眠らせることもできる。
【0083】 子供がしばらく玩具と遊ばない場合には、子供が再び遊ぼうとするまで、玩具
は居眠りする。子供が玩具と遊ぼうとするときには、玩具を起さなければならな
い。玩具は眠っており、子供が玩具を起したいときには、子供は玩具をかかえあ
げて、玩具が起きるまで左右にやさしく傾けることができ、こうしてセンサ10
20を低電力モードから回復させる。時には、玩具は起きたくないこともあり、
かかえあげた後にまた眠ろうとする。これは問題ではなく、子供は玩具を起きる
まで左右に傾けるだけでよい。
は居眠りする。子供が玩具と遊ぼうとするときには、玩具を起さなければならな
い。玩具は眠っており、子供が玩具を起したいときには、子供は玩具をかかえあ
げて、玩具が起きるまで左右にやさしく傾けることができ、こうしてセンサ10
20を低電力モードから回復させる。時には、玩具は起きたくないこともあり、
かかえあげた後にまた眠ろうとする。これは問題ではなく、子供は玩具を起きる
まで左右に傾けるだけでよい。
【0084】 玩具と遊ぶ方法はたくさんある。子供と玩具は、彼ら自身のゲームを作り上げ
ることができ、または玩具10が既に使用のためにプログラムされていてここに
論議したゲームおよびルーチンのどれか、たとえば卵1190で遊ぶことができ
る。1つのゲームは「サイモンセズ」のようなものである。このゲーム中に、玩
具は子供にどの動作を行うかを告げると、子供はこれらの動作を繰り返さなけれ
ばならない。たとえば、玩具は「なでる、くすぐる、明かり、音」と言うことも
ある。子供は玩具の背中をなでて、おなかをくすぐり、目を覆って、自分の両手
をパチッと打たなければならない。子供がこれらの各々を行うと、玩具は、子供
が正しい行動をしたことを子供に知らせるために特別なことを言う。これらの特
別のメッセージは、「くすぐり」については玩具がクスクス笑い、「なでる」に
ついてはゴロゴロという音をたて、「明かり」については「明かりを消して」と
言い、「音」については「大きな音を」と言う。玩具がこれらのことを言ったこ
とを子供が聞くと、子供は自分が正しい行動をとったことを知る。最初のゲーム
パターンには繰り返すべき4つの行動がある。そこで、子供がこのパターンを正
しく行った場合には、玩具は「ワーイ」と言って、または少しダンスでもやって
子供に報いる。それから玩具はこのパターンにさらに1つの行動を加える。子供
がこのパターンを正しく行わない場合には、玩具は「Nah、Nah、Nah、
Nah、Nah、Nah!」と言い、子供は新たなパターンを再び開始しなけれ
ばならない。
ることができ、または玩具10が既に使用のためにプログラムされていてここに
論議したゲームおよびルーチンのどれか、たとえば卵1190で遊ぶことができ
る。1つのゲームは「サイモンセズ」のようなものである。このゲーム中に、玩
具は子供にどの動作を行うかを告げると、子供はこれらの動作を繰り返さなけれ
ばならない。たとえば、玩具は「なでる、くすぐる、明かり、音」と言うことも
ある。子供は玩具の背中をなでて、おなかをくすぐり、目を覆って、自分の両手
をパチッと打たなければならない。子供がこれらの各々を行うと、玩具は、子供
が正しい行動をしたことを子供に知らせるために特別なことを言う。これらの特
別のメッセージは、「くすぐり」については玩具がクスクス笑い、「なでる」に
ついてはゴロゴロという音をたて、「明かり」については「明かりを消して」と
言い、「音」については「大きな音を」と言う。玩具がこれらのことを言ったこ
とを子供が聞くと、子供は自分が正しい行動をとったことを知る。最初のゲーム
パターンには繰り返すべき4つの行動がある。そこで、子供がこのパターンを正
しく行った場合には、玩具は「ワーイ」と言って、または少しダンスでもやって
子供に報いる。それから玩具はこのパターンにさらに1つの行動を加える。子供
がこのパターンを正しく行わない場合には、玩具は「Nah、Nah、Nah、
Nah、Nah、Nah!」と言い、子供は新たなパターンを再び開始しなけれ
ばならない。
【0085】 遊ぶために、玩具は「おなかをくすぐって」、「背中をなでて」、「あんたの
両手をパチッと打って」、または「わたしの目を覆って」と言う。子供がこのゲ
ームをしようと望むときには、子供は、各動作を行った後、次の動作を行う前に
、玩具が運動と話しを停止することを待つのが重要である。したがって、玩具を
遊ばせるには、子供は玩具をくすぐった後に、玩具の背中をなでる前に玩具が動
きを止めることを待たなければならない。それから、子供が玩具の背中をなでた
後、両手をピシャッと打つ前に、玩具が動きを止めるまで待たなければならない
。
両手をパチッと打って」、または「わたしの目を覆って」と言う。子供がこのゲ
ームをしようと望むときには、子供は、各動作を行った後、次の動作を行う前に
、玩具が運動と話しを停止することを待つのが重要である。したがって、玩具を
遊ばせるには、子供は玩具をくすぐった後に、玩具の背中をなでる前に玩具が動
きを止めることを待たなければならない。それから、子供が玩具の背中をなでた
後、両手をピシャッと打つ前に、玩具が動きを止めるまで待たなければならない
。
【0086】 子供がこのパターンを正しく行って、玩具にゲームを実行させると、玩具はそ
の名前と「わたしのことを聴いて」という語を言うので、子供は玩具が遊びを用
意をしたことを知る。子供がゲームをしようと望み、パターン通りに行ない、玩
具はその名前と「わたしのことを聴いて」という語を言わない場合には、玩具は
子供に注意を向けていない。したがって子供は、単に玩具をとり上げて、やさし
く左右に1〜2回揺することによって玩具の注意を引かなければならない。それ
から子供は再度遊びを試みなければならない。
の名前と「わたしのことを聴いて」という語を言うので、子供は玩具が遊びを用
意をしたことを知る。子供がゲームをしようと望み、パターン通りに行ない、玩
具はその名前と「わたしのことを聴いて」という語を言わない場合には、玩具は
子供に注意を向けていない。したがって子供は、単に玩具をとり上げて、やさし
く左右に1〜2回揺することによって玩具の注意を引かなければならない。それ
から子供は再度遊びを試みなければならない。
【0087】 いったん玩具に遊びの用意ができると、玩具は子供にどのパターンを繰り返す
べきかを告げ始める。玩具は16種類の動作までのパターンを作り上げることが
できる。子供が1つのパターンをマスタした場合には、玩具はもう1つの新しい
パターンを作り上げるので、子供は何度も遊ぶことができる。ゲームを終えるに
は、玩具をとり上げてさかさまにひっくり返す。すると玩具は「終わり」と言う
ので、子供は遊びの停止を知る。
べきかを告げ始める。玩具は16種類の動作までのパターンを作り上げることが
できる。子供が1つのパターンをマスタした場合には、玩具はもう1つの新しい
パターンを作り上げるので、子供は何度も遊ぶことができる。ゲームを終えるに
は、玩具をとり上げてさかさまにひっくり返す。すると玩具は「終わり」と言う
ので、子供は遊びの停止を知る。
【0088】 もう1つのゲームでは、玩具は質問に答え、子供に秘密を告げることができる
。遊ぶためには、子供は玩具に対して次の命令パターンを実施することによって
ゲームを開始する。すなわち、「わたしの目を隠して」、「わたしの目をあけて
」、「わたしの目を隠して」、「わたしの目をあけて」、および「わたしの背中
をこすって」である。すると玩具は「Ooh too mah」と言って子供に
準備ができたことを知らせる。すると子供は玩具に質問をすることができる。い
ったん質問をすると、玩具の背中をこすって返答させる。子供が20秒以内に玩
具に質問をしない場合には、玩具は子供が遊びたくないと考え、「終わり」と言
う。すると子供はパターンを繰り返して再度玩具に遊びをやらせなければならな
い。子供がこのゲームをやりたいときには、子供は、各動作を行った後、次の動
作を行う前に、玩具が運動と話しを停止することを待つのが重要である。したが
って、玩具を遊ばせるには、子供は玩具の目を覆った後に、玩具の背中をなでる
前に玩具が動きを止めることを待たなければならない。子供がゲームをやりたく
てパターンを行うが、玩具が「Ooh too mah」と言わない場合には、
玩具は子供に注意を向けていない。したがって子供は、単に玩具をとり上げて、
やさしく左右に1〜2回揺することによって玩具の注意を引かなければならない
。それから子供は再度遊びを試みなければならない。子供がゲームをやりたがっ
ていることを玩具に確実に知らしめるためには、ゲーム出発パターンにおいて各
ステップを行う前に3〜5秒待つことが最良である。ゲームを終えるには、玩具
をとり上げてさかさまにひっくり返す。すると玩具は「終わり」と言うので、子
供は遊びの停止を知る。
。遊ぶためには、子供は玩具に対して次の命令パターンを実施することによって
ゲームを開始する。すなわち、「わたしの目を隠して」、「わたしの目をあけて
」、「わたしの目を隠して」、「わたしの目をあけて」、および「わたしの背中
をこすって」である。すると玩具は「Ooh too mah」と言って子供に
準備ができたことを知らせる。すると子供は玩具に質問をすることができる。い
ったん質問をすると、玩具の背中をこすって返答させる。子供が20秒以内に玩
具に質問をしない場合には、玩具は子供が遊びたくないと考え、「終わり」と言
う。すると子供はパターンを繰り返して再度玩具に遊びをやらせなければならな
い。子供がこのゲームをやりたいときには、子供は、各動作を行った後、次の動
作を行う前に、玩具が運動と話しを停止することを待つのが重要である。したが
って、玩具を遊ばせるには、子供は玩具の目を覆った後に、玩具の背中をなでる
前に玩具が動きを止めることを待たなければならない。子供がゲームをやりたく
てパターンを行うが、玩具が「Ooh too mah」と言わない場合には、
玩具は子供に注意を向けていない。したがって子供は、単に玩具をとり上げて、
やさしく左右に1〜2回揺することによって玩具の注意を引かなければならない
。それから子供は再度遊びを試みなければならない。子供がゲームをやりたがっ
ていることを玩具に確実に知らしめるためには、ゲーム出発パターンにおいて各
ステップを行う前に3〜5秒待つことが最良である。ゲームを終えるには、玩具
をとり上げてさかさまにひっくり返す。すると玩具は「終わり」と言うので、子
供は遊びの停止を知る。
【0089】 もう1つのゲームでは玩具は「隠れん坊」遊びをすることができる。玩具は、
子供が玩具を探しだすことを助けるために小さなノイズを出し始める。遊ぶため
には、子供は玩具に対して次の命令パターンを実施することによってゲームを開
始する。すなわち、「わたしの目を隠して」、「わたしの目をあけて」、「わた
しの目を隠して」、「わたしの目をあけて」、「わたしの目を隠して」、「わた
しの目をあけて」、「わたしの目を隠して」、「わたしの目をあけて」である。
すると玩具はその名前と「わたしを隠して」を言って子供に隠れる準備ができた
ことを知らせる。子供は玩具を隠すために1分間を有する。いったん玩具が隠さ
れると、玩具は見つけられるために3分間待つ。子供が3分以内に玩具を見つけ
ない場合には、玩具は「Nah、Nah、Nah」と3回言う。子供がゲームを
やりたくて上記パターンを実施するが、その名前と「わたしを隠して」を言わな
い場合には、玩具は子供に注意を向けない。したがって子供は、単に玩具をとり
上げて、やさしく左右に1〜2回揺することによって玩具の注意を引かなければ
ならない。それから子供は再度遊びを試みなければならない。このゲームを行う
ときには、子供は、各動作を行った後、次の動作を行う前に、玩具が運動と話し
を停止することを待つのが重要である。したがって、子供が玩具の光センサを覆
った後に玩具を遊ばせるには、子供は玩具の目を覆う前に玩具が動きを止めるこ
とを待たなければならない。子供がゲームをやりたがっていることを玩具に確実
に知らしめるためには、ゲーム出発パターンにおいて各項目を行う前に3〜5秒
待つことが最良である。玩具は、子供が玩具を探しだすことを助けるために時折
小さなノイズを出す。子供が玩具を見つけてとり上げると、玩具は小さなダンス
を行ない、嬉しいことを示す。ゲームを終えるには、玩具をとり上げてさかさま
にひっくり返す。すると玩具は「終わり」と言うので子供は遊びの停止を知る。
子供が玩具を探しだすことを助けるために小さなノイズを出し始める。遊ぶため
には、子供は玩具に対して次の命令パターンを実施することによってゲームを開
始する。すなわち、「わたしの目を隠して」、「わたしの目をあけて」、「わた
しの目を隠して」、「わたしの目をあけて」、「わたしの目を隠して」、「わた
しの目をあけて」、「わたしの目を隠して」、「わたしの目をあけて」である。
すると玩具はその名前と「わたしを隠して」を言って子供に隠れる準備ができた
ことを知らせる。子供は玩具を隠すために1分間を有する。いったん玩具が隠さ
れると、玩具は見つけられるために3分間待つ。子供が3分以内に玩具を見つけ
ない場合には、玩具は「Nah、Nah、Nah」と3回言う。子供がゲームを
やりたくて上記パターンを実施するが、その名前と「わたしを隠して」を言わな
い場合には、玩具は子供に注意を向けない。したがって子供は、単に玩具をとり
上げて、やさしく左右に1〜2回揺することによって玩具の注意を引かなければ
ならない。それから子供は再度遊びを試みなければならない。このゲームを行う
ときには、子供は、各動作を行った後、次の動作を行う前に、玩具が運動と話し
を停止することを待つのが重要である。したがって、子供が玩具の光センサを覆
った後に玩具を遊ばせるには、子供は玩具の目を覆う前に玩具が動きを止めるこ
とを待たなければならない。子供がゲームをやりたがっていることを玩具に確実
に知らしめるためには、ゲーム出発パターンにおいて各項目を行う前に3〜5秒
待つことが最良である。玩具は、子供が玩具を探しだすことを助けるために時折
小さなノイズを出す。子供が玩具を見つけてとり上げると、玩具は小さなダンス
を行ない、嬉しいことを示す。ゲームを終えるには、玩具をとり上げてさかさま
にひっくり返す。すると玩具は「終わり」と言うので子供は遊びの停止を知る。
【0090】 玩具がやりたい他の動作の1つにダンスがある。子供は自分の両手を4回パチ
ッと打つことによって、玩具にダンスをさせることができる。すると玩具はダン
スを行う。子供は自分の両手をもう1回パチッと打つことによって、または何か
の音楽を奏することによって、玩具に再びダンスをさせることができる。子供が
玩具にダンスをさせたいことを玩具に確実に知らしめる度に、パチッと打つ間で
3〜5秒間待つことが最良である。玩具は硬い平坦な表面の上で最もよくダンス
をする。他の表面でもダンスをするが、木材、タイル、またはリニリウムの床で
あることが好ましい。
ッと打つことによって、玩具にダンスをさせることができる。すると玩具はダン
スを行う。子供は自分の両手をもう1回パチッと打つことによって、または何か
の音楽を奏することによって、玩具に再びダンスをさせることができる。子供が
玩具にダンスをさせたいことを玩具に確実に知らしめる度に、パチッと打つ間で
3〜5秒間待つことが最良である。玩具は硬い平坦な表面の上で最もよくダンス
をする。他の表面でもダンスをするが、木材、タイル、またはリニリウムの床で
あることが好ましい。
【0091】 子供は玩具にトリックを行なうことを教えることができる。子供が玩具と遊ん
でいる間に、子供は玩具のおなかをくすぐってもよい。すると玩具は子供の好き
な何かを行う。たとえばキスをする。玩具がキスをするとすぐに、子供は玩具の
背中を2回さすらなければならない。これは、玩具がキスをするときには子供は
玩具が好きであることを玩具に告げるものである。子供は、玩具の背中をさする
度に、再び背中をさする前に、玩具が動きを停止するまで待たなければならない
。それから子供は玩具のおなかを再びさすらなければならない。それから玩具は
、その時点でどう感じるかに応じて、もう1つのキスをしたりしなかったりする
。玩具がキスをする場合には、子供は玩具の背中を再び2回さすらなければなら
ず、再びさする前にその度に玩具が動きを止めるまで常に待つことを忘れてはな
らない。玩具がキスをしない場合には、玩具が子供にキスをするまで、子供は玩
具のおなかを再びさすらなければならない。それから子供は玩具の背中を2回さ
すらなければならない。次に、子供が玩具のおなかをくすぐるときに玩具がキス
をする度に、子供は玩具の背中を2回さすらなければならない。やがて、玩具の
背中がさすられる度に玩具はキスをするようになる。玩具がキスをすると子供が
常に玩具の背中をさするならば、玩具はおなかがくすぐられるとキスをすること
を常に忘れなくなる。子供が玩具の背中をさすることを忘れた場合には、玩具は
、おなかがくすぐられるときにキスをすることを忘れることがある。
でいる間に、子供は玩具のおなかをくすぐってもよい。すると玩具は子供の好き
な何かを行う。たとえばキスをする。玩具がキスをするとすぐに、子供は玩具の
背中を2回さすらなければならない。これは、玩具がキスをするときには子供は
玩具が好きであることを玩具に告げるものである。子供は、玩具の背中をさする
度に、再び背中をさする前に、玩具が動きを停止するまで待たなければならない
。それから子供は玩具のおなかを再びさすらなければならない。それから玩具は
、その時点でどう感じるかに応じて、もう1つのキスをしたりしなかったりする
。玩具がキスをする場合には、子供は玩具の背中を再び2回さすらなければなら
ず、再びさする前にその度に玩具が動きを止めるまで常に待つことを忘れてはな
らない。玩具がキスをしない場合には、玩具が子供にキスをするまで、子供は玩
具のおなかを再びさすらなければならない。それから子供は玩具の背中を2回さ
すらなければならない。次に、子供が玩具のおなかをくすぐるときに玩具がキス
をする度に、子供は玩具の背中を2回さすらなければならない。やがて、玩具の
背中がさすられる度に玩具はキスをするようになる。玩具がキスをすると子供が
常に玩具の背中をさするならば、玩具はおなかがくすぐられるとキスをすること
を常に忘れなくなる。子供が玩具の背中をさすることを忘れた場合には、玩具は
、おなかがくすぐられるときにキスをすることを忘れることがある。
【0092】 上述の例は、玩具のおなかがくすぐられるときに玩具が行う動作に関するもの
である。子供が玩具の目を覆って、大きな音を出し、がん具をとり上げて揺する
か、またはこれを逆転させる場合に玩具が行う、子供が好きな他の動作について
も、同じことを行うことができる。重要なことは、玩具が動作を最初に行った後
に玩具の背中を2回、それから各回の後に2回さすることによって動作を繰り返
すことを、子供が玩具に告げることである。
である。子供が玩具の目を覆って、大きな音を出し、がん具をとり上げて揺する
か、またはこれを逆転させる場合に玩具が行う、子供が好きな他の動作について
も、同じことを行うことができる。重要なことは、玩具が動作を最初に行った後
に玩具の背中を2回、それから各回の後に2回さすることによって動作を繰り返
すことを、子供が玩具に告げることである。
【0093】 玩具が行うことを子供が変えたいと望む場合には、子供は他の動作の後に玩具
の背中をさすることができ、玩具はオリジナルトリックを取り替え始める。した
がって、玩具がその目を覆われたときにキスするように教えられたが、子供が代
わりに舌を震わす音を出すよう望む場合には、子供は、玩具の目が覆われたとき
に舌を震わす音が発せられた後に、玩具の背中を2回さすらなければならない。
の背中をさすることができ、玩具はオリジナルトリックを取り替え始める。した
がって、玩具がその目を覆われたときにキスするように教えられたが、子供が代
わりに舌を震わす音を出すよう望む場合には、子供は、玩具の目が覆われたとき
に舌を震わす音が発せられた後に、玩具の背中を2回さすらなければならない。
【0094】 玩具は互いに喋り合うことが好きである。2つまたはそれ以上の玩具間の会話
は、各玩具が互いに見えて玩具のおなかをくすぐったり背中をさすったりするこ
とができるように各玩具を置くことによって、開始することができる。玩具がお
喋りを開始しない場合には、再び試みる。各玩具は、これらの1つにダンスを開
始させることによって、互いにダンスすることもできる。
は、各玩具が互いに見えて玩具のおなかをくすぐったり背中をさすったりするこ
とができるように各玩具を置くことによって、開始することができる。玩具がお
喋りを開始しない場合には、再び試みる。各玩具は、これらの1つにダンスを開
始させることによって、互いにダンスすることもできる。
【0095】 通信するためには、各玩具は互いに視線の中に存在することが必要である。各
玩具を互いに対面させて、互いに4フィート(1.2m)の距離以内に置く。玩
具は同時に複数の玩具と通信することができる。実際に、他の玩具が見えるよう
に置かれた玩具はどれでも、これらの間で通信することができる。会話を始める
ためには、玩具のおなかをくすぐるか、または玩具の背中をさする。
玩具を互いに対面させて、互いに4フィート(1.2m)の距離以内に置く。玩
具は同時に複数の玩具と通信することができる。実際に、他の玩具が見えるよう
に置かれた玩具はどれでも、これらの間で通信することができる。会話を始める
ためには、玩具のおなかをくすぐるか、または玩具の背中をさする。
【0096】 本発明の特定の実施形態を図解して説明したが、多くの変更や改訂が行われる
ことは当業者には理解されよう。また添付の特許請求の範囲において、本発明の
真の趣旨と範囲の中にある変更および改訂のすべてを網羅することが意図されて
いる。
ことは当業者には理解されよう。また添付の特許請求の範囲において、本発明の
真の趣旨と範囲の中にある変更および改訂のすべてを網羅することが意図されて
いる。
【0097】 ファービー語から英語へ(可能な語句) ay−ay=Look/See 光が明るくなると「Hey Kah/ay−ay/u−nye」[Hey,I
see you.]と言う。 ah−may=Pet 「ah−may/koh koh」[Pet me more!]と言う。 a−loh=Light ファービーは「Dah/a−loh/u−tye」[Big light u
p][Good morning.]と言う。 a−loh/may−lah=Cloud a−tay=Hungry/Eat それから昼食事において「Kah/a−tay」[I′m hungry] boh−bay=Worried 震動を受けた場合には「Kah−dah/boh−bay」[I′m sca
red]と言う。 boo=No ファービーの目を覆うと、「hey/kah/Boo/ayay/u−nye
」[Hey,I don′t see you]と言う。 dah=Big 本当に愉快なときには、「Dah/doo−ay」[Big fun]と言う
。 doo?=What?/Question? 「a−loh/doo?」[where is the light?] doo−ay=Fun ファービーが実際に何かを好きな場合には、「dah/doo−ay/wah
!」[Big fun!]と言う。 doo−moh=[Please feed me] ファービーが空腹のときには、「Doo−moh/a−tai」[Pleas
e feed me]と頼む。 e−day=Good e−tah=Yes kah=Me ファービーが幸せなときには、「kah/may−may u−nye」[I
love you]と聴こえる。 koh−koh=Again koo−doh=Health ファービーが腹痛の場合には、「kah/boo/Koo−doo」[I′m
not healthy]と言う。 Lee−Koo=Sound 突然のノイズの時には、「Dah/lee−koo/wah!」[Loud
sound!]と言う。 loo−loo=Joke さかさまにひっくり返されると、「Hey/boo/loo−loo」[He
y,No jokes]と言う。 may−may=Love ファービーが「実際」にあなたを好きであるときには、「Kah/may−m
ay/u−nye」[I love you]と言う。 may−lah=Hug または「Doo−moh/may−lah/kah」[Please hug
me] may−tah=Kiss ファービーは「May−tah/kah」[Kiss me]と言ってキスを
求める。 mee−mee=Very 昼食時には、「Kah/mee−mee/a−tay」[I′m very
hungry]と聴こえる。 Nah−Bah=Down 夕刻には「Dah/a−loh/nah−bah」[Sun down(Go
od night)]と言う。 nee−tye=Tickle ファイビーは退屈な場合には、「Nee−tye/kah」[Tickle
me]と言って頼む。 noh−lah=Dance パーティの時である!「Dah/noh−lah」[Big dance] noo−loo=Happy ファービーが友達と一緒のときには、友達に「Kah/mee mee/no
o−loo/wah!」[I′m very happy!]と言うのが聴こえ
る。 o−Kay=OK toh−dye=Done toh−loo=Like ファービー動きまわっている場合には、「Kah/toh−loo/may−
tah」[I see you]と言う。 u−nye=You または、隠れん坊をして「kah/ay−ay/u−nye」[I see
you]と言う。 u−tye=Up 起きる時であると思ったときには、「Daj/a−loh/u−tye」[S
un up(Good Morning!)]と言う。 wah!=Yea!/exclamation! 非常に空腹であるときは、「Hey/kah/mee−mee/ay−tay
/wah!」[Hey I′m very hungry!]と言う。 way−loh=Sleep ファービーを起してもファイビーがまだ疲れている場合には、「Yawn/K
ah/way−loh/koh−koh」[I′m sleeping mor
e]と言う。 wee−tee=Sing 寝るときには、ファービーは「Wee−tee/kah/way−loh」[
Sing me to sleep]と言う。
see you.]と言う。 ah−may=Pet 「ah−may/koh koh」[Pet me more!]と言う。 a−loh=Light ファービーは「Dah/a−loh/u−tye」[Big light u
p][Good morning.]と言う。 a−loh/may−lah=Cloud a−tay=Hungry/Eat それから昼食事において「Kah/a−tay」[I′m hungry] boh−bay=Worried 震動を受けた場合には「Kah−dah/boh−bay」[I′m sca
red]と言う。 boo=No ファービーの目を覆うと、「hey/kah/Boo/ayay/u−nye
」[Hey,I don′t see you]と言う。 dah=Big 本当に愉快なときには、「Dah/doo−ay」[Big fun]と言う
。 doo?=What?/Question? 「a−loh/doo?」[where is the light?] doo−ay=Fun ファービーが実際に何かを好きな場合には、「dah/doo−ay/wah
!」[Big fun!]と言う。 doo−moh=[Please feed me] ファービーが空腹のときには、「Doo−moh/a−tai」[Pleas
e feed me]と頼む。 e−day=Good e−tah=Yes kah=Me ファービーが幸せなときには、「kah/may−may u−nye」[I
love you]と聴こえる。 koh−koh=Again koo−doh=Health ファービーが腹痛の場合には、「kah/boo/Koo−doo」[I′m
not healthy]と言う。 Lee−Koo=Sound 突然のノイズの時には、「Dah/lee−koo/wah!」[Loud
sound!]と言う。 loo−loo=Joke さかさまにひっくり返されると、「Hey/boo/loo−loo」[He
y,No jokes]と言う。 may−may=Love ファービーが「実際」にあなたを好きであるときには、「Kah/may−m
ay/u−nye」[I love you]と言う。 may−lah=Hug または「Doo−moh/may−lah/kah」[Please hug
me] may−tah=Kiss ファービーは「May−tah/kah」[Kiss me]と言ってキスを
求める。 mee−mee=Very 昼食時には、「Kah/mee−mee/a−tay」[I′m very
hungry]と聴こえる。 Nah−Bah=Down 夕刻には「Dah/a−loh/nah−bah」[Sun down(Go
od night)]と言う。 nee−tye=Tickle ファイビーは退屈な場合には、「Nee−tye/kah」[Tickle
me]と言って頼む。 noh−lah=Dance パーティの時である!「Dah/noh−lah」[Big dance] noo−loo=Happy ファービーが友達と一緒のときには、友達に「Kah/mee mee/no
o−loo/wah!」[I′m very happy!]と言うのが聴こえ
る。 o−Kay=OK toh−dye=Done toh−loo=Like ファービー動きまわっている場合には、「Kah/toh−loo/may−
tah」[I see you]と言う。 u−nye=You または、隠れん坊をして「kah/ay−ay/u−nye」[I see
you]と言う。 u−tye=Up 起きる時であると思ったときには、「Daj/a−loh/u−tye」[S
un up(Good Morning!)]と言う。 wah!=Yea!/exclamation! 非常に空腹であるときは、「Hey/kah/mee−mee/ay−tay
/wah!」[Hey I′m very hungry!]と言う。 way−loh=Sleep ファービーを起してもファイビーがまだ疲れている場合には、「Yawn/K
ah/way−loh/koh−koh」[I′m sleeping mor
e]と言う。 wee−tee=Sing 寝るときには、ファービーは「Wee−tee/kah/way−loh」[
Sing me to sleep]と言う。
【0098】 英語からファービー語へ Again/More=koh−koh Ask=oh−too−mah Big=dah Boogie/Dance=noh−lah Cloud=a−loh/may−lah Done=toh−dye Down=Nah−bah Fun=doo−ay Good=e−day Happy=noo−loo Health=koo−doh Hide=Who−bye Hug=may−lah Hungry=a−tay Joke=loo−loo Kiss=may−tah Light=a−loh Like=toh−loo Listen=ay−ay/lee−koo Love=may may Maybe=may−bee Me=kah No=boo OK=o−kay Pet=ah−may Please=doo−moh Scared=dah/boh−bay See=ay−ay Sing=wee−tee Sleep=way−loh Sound=lee−koo Sun=dah/a−loh Tickle=nee−tye Up=u−tye Very=mee mee Where?=doo? Worry=boh−bay Yeah!=wah! Yes=e−tah You=u−nye
【0099】 ファービー語の語句から英語の語句へ Kah/toh−loo/may−tay=Me like kisses Wee−tee/kah/way loh=Sing me to sleep
Kah/boo/ay−ay/u−nye=I can′t see you Kah/a−tay=I′m hungry Kah/toh−loo/moh−lah/wah!=I like to d
ance! E−day/doo−ay/wah!=I like this! Kah/mee−mee/a−tay=I very hungry Nee−tye/kah=Tickle me Boo/koo−doh/e−day=Don′t feel good o−too−mah=Ask
Kah/boo/ay−ay/u−nye=I can′t see you Kah/a−tay=I′m hungry Kah/toh−loo/moh−lah/wah!=I like to d
ance! E−day/doo−ay/wah!=I like this! Kah/mee−mee/a−tay=I very hungry Nee−tye/kah=Tickle me Boo/koo−doh/e−day=Don′t feel good o−too−mah=Ask
【図1】 玩具の本体とそのさまざまな可動本体各部を示す、本発明による玩具のさまざ
まな図である。
まな図である。
【図2】 玩具の本体とそのさまざまな可動本体各部を示す、本発明による玩具のさまざ
まな図である。
まな図である。
【図3】 玩具の本体とそのさまざまな可動本体各部を示す、本発明による玩具のさまざ
まな図である。
まな図である。
【図4】 玩具の本体とそのさまざまな可動本体各部を示す、本発明による玩具のさまざ
まな図である。
まな図である。
【図5】 玩具の本体とそのさまざまな可動本体各部を示す、本発明による玩具のさまざ
まな図である。
まな図である。
【図6】 玩具の本体とそのさまざまな可動本体各部を示す、本発明による玩具のさまざ
まな図である。
まな図である。
【図7】 玩具の本体とそのさまざまな可動本体各部を示す、本発明による玩具のさまざ
まな図である。
まな図である。
【図8A】 本体を覆って取り付けられた獣皮を含む玩具の透視図である。
【図8B】 本体を覆って取り付けられた獣皮を含む玩具の透視図である。
【図8C】 本体を覆って取り付けられた獣皮を含む玩具の透視図である。
【図8D】 本体を覆って取り付けられた獣皮を含む玩具の透視図である。
【図8E】 本体を覆って取り付けられた獣皮を含む玩具の透視図である。
【図8F】 本体を覆って取り付けられた獣皮を含む玩具の透視図である。
【図8G】 本体を覆って取り付けられた獣皮を含む玩具の透視図である。
【図9】 玩具本体から分離された足部分を示す玩具本体の透視図である。
【図10】 玩具本体のさまざまな内部の構成部分を示す玩具本体の分解透視図である。
【図11】 玩具用の前部センサと音声センサを示す本体の立面分解図である。
【図12】 本体から分解された正面プレートと後部スイッチアクチュエータとを示す、玩
具本体内部の側面図である。
具本体内部の側面図である。
【図13】 本体を取り外した玩具の正面図である。
【図14】 図13の線14−14に沿って見た図である。
【図15】 図14の線15−15に沿って見た図である。
【図16】 図15の線16−16に沿って見た図である。
【図17】 図15の線17−17に沿って見た図である。
【図18】 前面スイッチ、スピーカ、およびプリント基板が取り付けられているブラケッ
ト部材への、足部分の旋回式取付け部の分解透視図である。
ト部材への、足部分の旋回式取付け部の分解透視図である。
【図19】 図18のブラケットに組み立てられた前面スイッチとスピーカの正面図である
。
。
【図20】 足部分のブラケットへの旋回式取付け部と、足部分に取り付けられた前面スイ
ッチとスピーカとの側面図である。
ッチとスピーカとの側面図である。
【図21】 作動位置にある前面スイッチを示す、図19の線21−21に沿って見た断面
図である。
図である。
【図22】 後面スイッチ用のアクチュエータを一部分断面で示す立面図である。
【図23】 モータを有し、このための動力伝達システムが取り付けられたハーネスを示す
、図15の線23−23に沿って見た図である。
、図15の線23−23に沿って見た図である。
【図24】 図23の線24−24に沿って見た図である。
【図25】 目と口の組立品とIRリンクと光センサとのカム機構を示す、図13の線25
−25に沿って見た図である。
−25に沿って見た図である。
【図26】 目組立品が閉まった位置にシフトされている、図25と同様な図である。
【図27】 口組立品が開いた位置にシフトされている、図25と同様な図である。
【図28】 口組立品の舌と、舌スイッチを作動するためにシフトされた口組立品のスイッ
チアクチエータとを示す、図27と同様な図である。
チアクチエータとを示す、図27と同様な図である。
【図29】 作動されている舌スイッチの一部を断面で示す正面図である。
【図30】 一対の旋回式耳軸とこれを旋回するためのカム機構を含む、耳組立品の分解透
視図である。
視図である。
【図31】 立ち上がった位置から下がった位置まで旋回する耳軸を示す、図14の線31
−31に沿って見た図である。
−31に沿って見た図である。
【図32】 図31の線32−32に沿って見た断面図である。
【図33】 耳軸の1つは立ち上がり、他の1つは下がっている図31と同様な図である。
【図34】 足部分のためのカム機構を示す、図15の線34−34に沿って見た図である
。
。
【図35】 玩具本体各部用のカム作動機構を示す、図34の線35−35に沿って見た図
である。
である。
【図36】 カム作動機構の分解透視図である。
【図37】 本体を前方方向に傾斜させることのできる足部分のカム機構を示す、図34と
同様な立面図である。
同様な立面図である。
【図38】 本体を前方に傾斜させる足部分を示す、玩具本体の側面図である。
【図39】 モータ用の光学計数組立品を示す、図34の線39−39に沿って見た断面図
である。
である。
【図40】 ハウジングとボールアクチュエータと中間制御部とを含む傾斜スイッチ、スペ
ーサ、および上部接触部材の分解透視図である。
ーサ、および上部接触部材の分解透視図である。
【図41】 傾斜スイッチハウジングの下部室におけるボールアクチュエータを示す断面図
である。
である。
【図42】 制御部材を通って突出し上部接触部材と係合するボールを示し、玩具が逆さま
であること以外は図41と同様な断面図である。
であること以外は図41と同様な断面図である。
【図43】 本発明による埋め込まれたプロセッサ回路の概略ブロック図である。
【図44】 本発明による埋め込まれたプロセッサ回路の概略ブロック図である。
【図45】 赤外線(IR)伝達回路の概略図である。
【図46】 コプロセッサと可聴音声合成回路の概略図である。
【図47】 IR信号フィルタリングおよび受信回路の概略図である。
【図48】 音声検知回路の概略図である。
【図49】 モータの操作を制御するための光学サーボ制御回路の概略図である。
【図50】 モータを前方向または反対方向のいずれかに操作するためのHブリッジ回路を
示す図である。
示す図である。
【図51】 図43および図44において確認される機能ブロックの機能部分に電力を切り
替えるための電力制御回路の概略図である。
替えるための電力制御回路の概略図である。
【図52】 光感知回路の概略図である。
【図53】 本発明によって図43と図44の埋め込まれたプロセッサ設計実施形態を動作
させるためのプログラムの流れ図を示す図である。
させるためのプログラムの流れ図を示す図である。
【図54】 本発明によって図43と図44の埋め込まれたプロセッサ設計実施形態を動作
させるためのプログラムの流れ図を示す図である。
させるためのプログラムの流れ図を示す図である。
【図55】 本体各部および玩具を睡眠状態にするための所定の調整された位置にある本体
部分に付属のカム機構を示す図である。
部分に付属のカム機構を示す図である。
【図56】 本体各部および玩具を睡眠状態にするための所定の調整された位置にある本体
部分に付属のカム機構を示す図である。
部分に付属のカム機構を示す図である。
【図57】 本体各部および玩具を睡眠状態にするための所定の調整された位置にある本体
部分に付属のカム機構を示す図である。
部分に付属のカム機構を示す図である。
【図58】 本体各部および玩具を睡眠状態にするための所定の調整された位置にある本体
部分に付属のカム機構を示す図である。
部分に付属のカム機構を示す図である。
【図59】 本体各部および玩具を睡眠状態にするための所定の調整された位置にある本体
部分に付属のカム機構を示す図である。
部分に付属のカム機構を示す図である。
【図60A】 本体部分および玩具を覚醒状態にするための所定の調整された位置にある付属
のカム機構を示す図である。
のカム機構を示す図である。
【図60B】 本体部分および玩具を覚醒状態にするための所定の調整された位置にある付属
のカム機構を示す図である。
のカム機構を示す図である。
【図61A】 本体部分および玩具を覚醒状態にするための所定の調整された位置にある付属
のカム機構を示す図である。
のカム機構を示す図である。
【図61B】 本体部分および玩具を覚醒状態にするための所定の調整された位置にある付属
のカム機構を示す図である。
のカム機構を示す図である。
【図62】 本体部分および玩具を覚醒状態にするための所定の調整された位置にある付属
のカム機構を示す図である。
のカム機構を示す図である。
【図63】 本体部分および玩具を覚醒状態にするための所定の調整された位置にある付属
のカム機構を示す図である。
のカム機構を示す図である。
【図64】 本体部分および玩具を覚醒状態にするための所定の調整された位置にある付属
のカム機構を示す図である。
のカム機構を示す図である。
【図65】 本体部分および本体各部が玩具を中立位置に置くための所定の調整された位置
にある付属のカム機構を示す図である。
にある付属のカム機構を示す図である。
【図66】 本体部分および本体各部が玩具を中立位置に置くための所定の調整された位置
にある付属のカム機構を示す図である。
にある付属のカム機構を示す図である。
【図67】 本体部分および本体各部が玩具を中立位置に置くための所定の調整された位置
にある付属のカム機構を示す図である。
にある付属のカム機構を示す図である。
【図68】 本体部分および本体各部が玩具を中立位置に置くための所定の調整された位置
にある付属のカム機構を示す図である。
にある付属のカム機構を示す図である。
【図69】 本体部分および玩具を興奮状態にするための所定の調整された位置にある付属
のカム機構を示す図である。
のカム機構を示す図である。
【図70】 本体部分および玩具を興奮状態にするための所定の調整された位置にある付属
のカム機構を示す図である。
のカム機構を示す図である。
【図71】 本体部分および玩具を興奮状態にするための所定の調整された位置にある付属
のカム機構を示す図である。
のカム機構を示す図である。
【図72】 本体部分および玩具を興奮状態にするための所定の調整された位置にある付属
のカム機構を示す図である。
のカム機構を示す図である。
【図73】 本体部分および玩具を興奮状態にするための所定の調整された位置にある付属
のカム機構を示す図である。
のカム機構を示す図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10L 3/00 Q (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,SD,SZ,UG,ZW),EA(AM ,AZ,BY,KG,KZ,MD,RU,TJ,TM) ,AL,AM,AT,AU,AZ,BA,BB,BG, BR,BY,CA,CH,CN,CU,CZ,DE,D K,EE,ES,FI,GB,GD,GE,GH,GM ,HR,HU,ID,IL,IN,IS,JP,KE, KG,KP,KR,KZ,LC,LK,LR,LS,L T,LU,LV,MD,MG,MK,MN,MW,MX ,NO,NZ,PL,PT,RO,RU,SD,SE, SG,SI,SK,SL,TJ,TM,TR,TT,U A,UG,US,UZ,VN,YU,ZW Fターム(参考) 2C150 CA01 CA02 CA04 DA24 DA25 DA26 DA27 DA28 DF03 DF04 DF06 DF08 DF33 EB01 EC03 EC15 ED42 ED52 EF07 EF16 EF23 EF28 EF29 EF33 EF36 5D045 AB11 CC00 5D108 CA02 CA11 CA25
Claims (45)
- 【請求項1】 ユーザとの生き物のような対話を提供するコンパクトな対話
型玩具であって、 実質的に非周期的で生き物のような方法で動かされる本体各部を有する前記玩
具のコンパクトな本体と、 前記玩具への予め定められた感覚入力を検知するためのセンサと、 前進状態と逆転状態とを有し、前記玩具の本体に配置され、非周期運動のため
に前記本体各部を駆動するための単一の小型低電力反転可能モータと、 該モータによって動作し、本体各部に関連し、前記モータが起動された時に、
前期本体各部を動かすためのカム機構と、 コントローラにより処理を行うために前記センサによって生成された信号に応
答して、前記反転可能モータをその前進状態または逆転状態のいずれかで起動し
て、前記本体各部を動かすためのコントローラと、 正確に制御された動きを前記本体各部に提供するようにプログラムされた前記
カム機構のカム表面であって、関連する本体各部を動かすための有効部分を含む
表面を有するカム表面と を具え、 前記コントローラは前記カム表面と協働し、前記モータを前進状態または逆転
状態のいずれか一方に起動可能であり、前記カム機構の少なくとも1つに前記カ
ム表面の前記有効部分を1つの方向に回転させ、続いて、前記モータをその前進
状態または逆転状態の他方に起動可能であり、前記カム機構に前記カム表面の前
記有効部分を前記方向とは反対の方向に回転させ、本体各部を反対方向に動作可
能にして、前記本体各部の生き物のような非周期動作を可能となすことを特徴と
するコンパクトな玩具。 - 【請求項2】 請求項1に記載のコンパクトな玩具において、前記モータが
起動されて前記本体各部の生き物のような調整された動きを提供する時に、各本
体部品が異なる時間および同じ時間の双方ならびに異なる速度で動作可能なよう
に、前記カム機構の各プログラムされた表面の前記有効部分が異なることを特徴
とするコンパクトな玩具。 - 【請求項3】 請求項1に記載のコンパクトな玩具において、前記カム機構
は、カム部材のスロットを画成する壁を有するカム部材を含み、前記プログラム
された表面は該スロットの壁上の表面であり、前記カム機構はさらに従動部を含
み、該従動部は、前記カム機構の前記プログラムされた表面に対するカム動作の
ために該スロット内に搭載され、該スロット内で従動部を付勢するための変位エ
レメントを採用せず、前記カム機構操作のために前記モータに必要とされる電力
を低減することを特徴とするコンパクトな玩具。 - 【請求項4】 請求項1に記載のコンパクトな玩具において、前記玩具本体
内に前記モータによって回転駆動される単一の小さな制御軸を含み、該制御軸に
前記カム機構の各々が取付けられており、前記本体各部のすべてを1つの制御軸
から動かして、前記玩具本体内の空間と前記モータの電力とを節約することを特
徴とするコンパクトな玩具。 - 【請求項5】 請求項1に記載のコンパクトな玩具において、前記カム機構
の各々の前記カム表面は、前記有効部分を含む予め定められた部分を含み、該部
分により前記本体各部が前記カム機構に関連付けられて1つの方向の動きの全範
囲を移動し、この時前記カム機構が予め定められた部分を前記モータにより前進
状態および後進状態のいずれか1つの状態で回転させることを特徴とするコンパ
クトな玩具。 - 【請求項6】 請求項5に記載のコンパクトな玩具において、前記モータに
よって回転駆動される制御軸を含み、該軸に対して1つの前記カム機構が取り付
けられており、前記カム表面は複数の予め定められた部分を含み、前記モータは
、1つの前記カム機構に関連する本体各部分であって、双方向における前記本体
部分の動きが全範囲で得られるように、反転せず、モータ電力を節約するために
、前記軸を1方向に全1回転以上に回転させないことを特徴とするコンパクトな
玩具。 - 【請求項7】 請求項6に記載のコンパクトな玩具において、前記コントロ
ーラは、前記センサからの信号に応答して多音節の単語を含む音声を発生させる
ための音声発生回路を含み、1つの前記カム機構に関連する前記本体部分は口組
立品を具え、該口組立品は、音声の発生と協調して閉位置から開位置へ、また閉
位置へシフトされて会話(talking)を模擬することができるように、口組立品
の全運動範囲の両端に開位置と閉位置を有し、2つの音節は前記軸の逆回転を要
しないように形成されることを特徴とするコンパクトな玩具。 - 【請求項8】 小さな生き物のような物体の外観を有し、生き物のような方
法でユーザと対話するための可動本体各部を有する玩具であって、 前記玩具内のモータと、 前記玩具への予め定められた感覚入力を検知するためのセンサと、 前記センサからの信号を受信して、前記検知された感覚入力にしたがって予め
定められた方法で前記本体各部の動きを発生させるために前記モータを起動する
コントローラと、 前記玩具内のコンパクトな空間にあって、前記モータによって回転駆動されて
前記本体各部を動かす単一制御軸と、 前記軸と本体各部との間にあるアクチュエータ連動装置(actuator linkages
)であって、前記軸が回転されると前記本体各部を前記連動装置によってシフト
させ、前記単一制御軸が前記モータによって回転駆動されると、前記本体各部の
少なくとも1つに第1の弧状の動きを起こさせ、他の前記本体各部には第2の弧
状の動きを起こさせて、前記本体各部の生き物のような動きを提供するアクチュ
エータ連動装置と を具えたことを特徴とする玩具。 - 【請求項9】 請求項8に記載の玩具において、本体各部分の1つは、上と
下の旋回式口部分と左と右の旋回式まぶたの少なくとも1つを具え、前記本体各
部分の他方は左と右の旋回式耳を具え、口部分とまぶたのいずれか1つが前記第
1の弧状の動きであり、該第1の弧状の動きは耳の前記第2の弧状動きに対して
直交をなすことを特徴とする玩具。 - 【請求項10】 請求項8に記載の玩具において、前記本体各部分の1つは
、上と下の旋回式口部分を具え、本体各部分の他方は左と右の旋回式まぶたを具
え、前記口部分の前記第1の弧状の動きは各まぶたの前記第2の弧状の動きとは
ほぼ平行であることを特徴とする玩具。 - 【請求項11】 請求項8に記載の玩具において、前記センサは動きのセン
サ、聴覚センサ、および光センサを含むことを特徴とする玩具。 - 【請求項12】 請求項11に記載の玩具において、前記動きのセンサは、
前記玩具の外側に加えられた圧力を検知して前記玩具を傾斜させるためのセンサ
を含むことを特徴とする玩具。 - 【請求項13】 生き物のような動きを模擬するために感覚入力に応答して
動く部品を有し、電気的に制御される玩具であって、 上端と下端とを有し、それらの間には予め定められた長さがあり、ある個所か
ら別の個所へ容易に携帯できるコンパクトな玩具を提供する本体と、 前記本体上の上端にある前面顔区域と、 前記本体の前記顔区域を横方向に横切って延びる目とまぶたとを含む目組立品
と、 前記本体の顔区域において前記目組立品の間に中心を置き下方に位置する口組
立品と、 前記本体の顔区域の両側にある1対の耳と、 前記本体の前記下端にある足部分と、 前記玩具本体のこすり、押しおよび傾斜を検知するための、および照明の状態
や予め定められた聴覚の状態の変化を感知するための複数のセンサと、 コンパクト化された本体の中に単一の小型電気モータを含む駆動システムであ
って、前記口組立品、前記目組立品、前記耳、前記足部分を動力で動かして感知
された状態に応答して生き物のような応答を模擬する駆動システムと、 前記モータを起動するために、前記センサからの信号を処理するコントローラ
であって、調整された生き物のような方法で前記感知された状態に応答して、口
、目、耳および足部分の動きを起させて、複数の予め定められた物理的および感
情的状態を前記玩具に提供するコントローラと を具えたことを特徴とする玩具。 - 【請求項14】 請求項13に記載の玩具において、予め定められた玩具の
状態は、前記目組立品と前記口組立品とがそれぞれ、閉位置にあって前記耳が低
位置にある睡眠状態と、前記目組立品が開位置にあって前記耳が起き上がった位
置にあり、前記口組立品が閉位置と開位置との間を動く興奮状態とを含むことを
特徴とする玩具。 - 【請求項15】 請求項13に記載の玩具において、前記コントローラは、 前記センサからの信号に応答して多音節の単語を含む音声を発生させるための
音発生回路と、 前記小型電気モータによって回転駆動される前記駆動システムの単一制御軸で
あって、前記本体各部のすべての動きを起こさせるために予め定められた回転範
囲を有する単一制御軸と、 前記口組立品についての予め定められた軸回転の範囲の中に存在する中立位置
であって、前記口組立品は、前記中立位置で閉じられ、前記中立位置に隣接する
どちらかの端部の位置で開かれ、それらのために前記制御軸が1つの方向に回転
することにより、2つの音節での会話を模擬し、前記2つの音節は前記軸の逆回
転およびそれによる電力の消費を要せず、前記軸の回転は、前記中立軸の端部の
1つの口が閉じる位置、前記中立位置および前記中立軸の他の端部の口が閉じる
他方の位置の間を移動(sweep)するような中立位置と を含むことを特徴とする玩具。 - 【請求項16】 電気モータと、 前記モータに結合された少なくとも1つのアクチュエータ連動装置と、 子供との動的対話のための複数の可動部材であって、前記遊び道具の作動状況
に関する情報を子供に与え、それらの各々が前記少なくとも1つのアクチュエー
タ連動装置により機械的に相互接続されている複数の可動部材と、 プログラムすることが可能な情報プロセッサと、 前記情報プロセッサと前記モータとの間にあり、前記少なくとも1つのアクチ
ュエータ連動装置を前記情報プロセッサによって制御するモータインタフェース
と、 前記情報プロセッサに結合され、感覚信号を受信する複数の感覚入力部と、 前記情報プロセッサによって処理するコンピュータプログラムであって、感覚
信号を処理すると共に子供からの前記感覚信号に応答して前記少なくとも1つの
アクチュエータ連動装置を操作するためのコンピュータプログラムと、 前記アクチュエータ連動装置の操作および対応する感覚信号処理に関して前記
コンピュータプログラムにより与えられる前記遊び道具の複数の操作モードであ
って、前記複数の可動部材を用いて前記遊び道具の操作モードの各々に対応した
前記少なくとも1つのアクチュエータ連動装置を制御して子供との動的対話を起
こさせる複数の操作モードと を具えたことを特徴とする対話型遊び道具。 - 【請求項17】 請求項16に記載の対話型遊び道具において、可動本体各
部を有する人形を具え、該人形の本体各部分の1つまたはそれ以上が、生き物の
ような方法で子供と対話するために、前記複数の可動部材によって制御されるこ
とを特徴とする対話型遊び道具。 - 【請求項18】 請求項16に記載の対話型遊び道具において、前記複数の
感覚入力部は、感覚入力が前記情報プロセッサによって受信された時に操作と接
触があったことを示す感覚信号を発生させる圧力変換器を具えたことを特徴とす
る対話型遊び道具。 - 【請求項19】 請求項16に記載の対話型遊び道具において、前記複数の
感覚入力部は前記情報プロセッサに結合された押しボタンスイッチを具えたこと
を特徴とする対話型遊び道具。 - 【請求項20】 請求項16に記載の対話型遊び道具において、前記複数の
感覚入力部は可視光検知部を具えたことを特徴とする対話型遊び道具。 - 【請求項21】 請求項16に記載の対話型遊び道具において、前記複数の
感覚入力部は赤外線検知部を具えたことを特徴とする対話型遊び道具。 - 【請求項22】 請求項16に記載の対話型遊び道具において、前記複数の
感覚入力部は音声検知部を具えたことを特徴とする対話型遊び道具。 - 【請求項23】 請求項16に記載の対話型遊び道具において、前記複数の
感覚入力部は該遊び道具の傾斜と反転を検知することを特徴とする対話型遊び道
具。 - 【請求項24】 請求項16に記載の対話型遊び道具において、前記コンピ
ュータプログラムは、前記複数の可動部材を使用する動的応答を前記複数のセン
サ入力と関連させ、該動的応答は、前記情報プロセッサによって使用される予め
定められた比の連続ランダム分割にしたがって決定され、前記情報プロセッサは
前記少なくとも1つのアクチュエータ連動装置を制御して子供との動的対話を発
生することを特徴とする対話型遊び道具。 - 【請求項25】 請求項24に記載の対話型遊び道具において、前記コンピ
ュータプログラムは、前記情報プロセッサに人工知能を提供して感覚信号処理に
関連する連続ランダム分割を修正し、前記感覚信号により、少なくとも1つのア
クチュエータ連動装置を制御して、遊び道具の操作モードの各々に対応する可動
部材を使用して、子供との動的対話を発生することを特徴とする対話型遊び道具
。 - 【請求項26】 請求項16に記載の対話型遊び道具において、子供との音
響的な対話のための音発生器を具えたことを特徴とする対話型遊び道具。 - 【請求項27】 請求項26に記載の対話型遊び道具において、前記音発生
器は、該遊び道具の作動状況に関する情報を子供に与えるための、子供との音響
的対話用の音声合成装置を具えたことを特徴とする対話型遊び道具。 - 【請求項28】 請求項27に記載の対話型遊び道具において、前記コンピ
ュータプログラムが、前記複数の感覚入力に応答して音響的な対話に関連し、音
声対話は、前記情報プロセッサと前記音声合成装置とにより使用される予め定め
られた比の連続ランダム分割にしたがって決定されることを特徴とする対話型遊
び道具。 - 【請求項29】 請求項28に記載の対話型遊び道具において、前記音声合
成装置は前記情報プロセッサから音声データを受信して、線形予測符号化(LP
C)にしたがってコンピュータ合成された音声を発生させることを特徴とする対
話型遊び道具。 - 【請求項30】 請求項29に記載の対話型遊び道具において、前記コンピ
ュータプログラムは、前記音声合成装置を制御するために、動作状況に関連する
連続ランダム分割を修正するための前記情報プロセッサ用の人工知能を提供する
ことを特徴とする対話型遊び道具。 - 【請求項31】 請求項29に記載の対話型遊び道具において、前記コンピ
ュータプログラムは、前記音声合成装置を制御するために、感覚信号処理に関連
する連続ランダム分割を修正するための前記情報プロセッサ用の人工知能を提供
することを特徴とする対話型遊び道具。 - 【請求項32】 請求項30に記載の対話型遊び道具において、前記音声合
成装置は、前記情報プロセッサの前記コンピュータプログラムによって操作され
、第1の言語で子供とコミュニケ―ティングするための音声を発生することを特
徴とする対話型遊び道具。 - 【請求項33】 請求項32に記載の対話型遊び道具において、前記情報プ
ロセッサは前記音声合成装置を使用して第2の言語でコミュニケ―ティングし、
前記第1の言語および前記第2の言語のどちらかを介して行うコミュニケーショ
ンは、前記遊び道具の操作状況と操作モードにしたがって決定されることを特徴
とする対話型遊び道具。 - 【請求項34】 請求項29に記載の対話型遊び道具において、前記情報プ
ロセッサは前記音声合成装置へのコプロセッサインタフェースを具えたことを特
徴とする対話型遊び道具。 - 【請求項35】 請求項16に記載の対話型遊び道具において、前記情報プ
ロセッサは該対話型遊び道具用の電力制御部を具え、動作電力供給状態と非動作
低電力状態を提供することを特徴とする対話型遊び道具。 - 【請求項36】 請求項16に記載の対話型遊び道具において、前記電力制
御部が非動作低電力状態にある間に操作モードを記憶するための、前記情報プロ
セッサに結合された不揮発性メモリ装置を具えたことを特徴とする対話型遊び道
具。 - 【請求項37】 1つまたは複数の対話型遊び道具を動作させる方法であっ
て、 前記遊び道具の操作状況についての情報を子供に与えるために、子供との対話
用のアクチュエータ連動装置に結合された複数の可動部材を電気モータに提供す
るステップと、 子供との音響的な対話のために音声合成装置を提供するステップと、 前記モータと前記音声合成装置とを制御するための情報を処理するステップと
、 情報処理用の感覚入力を発生させるステップと、 処理された前記情報と前記感覚入力に応答して複数の操作モードの1つのモー
ドで動作して、前記可動部材と前記音響的な対話の動作を修正するステップと を具えたことを特徴とする方法。 - 【請求項38】 請求項37に記載の方法において、可動本体各部を有する
人形を提供するステップを具え、該人形の1つまたは複数の本体各部は、生き物
のような方法で子供と対話するために前記可動部材によって制御されることを特
徴とする方法。 - 【請求項39】 請求項37に記載の方法において、情報処理用の感覚入力
として赤外線通信リンクを提供するステップを具えたことを特徴とする方法。 - 【請求項40】 請求項38に記載の方法において、複数の前記対話型遊び
道具に赤外線通信リンクを介して互いにコミュニケ―ティングさせるステップを
具えたことを特徴とする方法。 - 【請求項41】 請求項38に記載の方法において、前記発生させるステッ
プは、前記音声合成装置によって前記対話型遊び道具の環境で作られた視覚的お
よび聴覚的な感覚入力に対して供給される音声応答が途切れないようにする(fa
cilitate)ことを特徴とする方法。 - 【請求項42】 請求項41に記載の方法において、前記情報処理ステップ
は、前記対話型遊び道具の言語による応答、言語学習、モータ操作、および全体
的な操作モードに強い影響を与える初歩的な人工知能を提供して、生き物のよう
な知的な対話をもたらすことを特徴とする方法。 - 【請求項43】 請求項41に記載の方法において、前記情報処理ステップ
は、前記複数の可動部材の動きを調整して、睡眠、目覚め、および興奮状態を含
むさまざまな動作状態を玩具に提供し、音声合成装置は、いびきや各種の感嘆な
どのさまざまな状態を補足する単語を発生させることを特徴とする方法。 - 【請求項44】 請求項37に記載の方法において、情報処理ステップは、
子供との音響的な対話のために、前記音声合成装置によって独特の言語を提供す
ることを特徴とする方法。 - 【請求項45】 請求項44に記載の方法において、前記情報処理ステップ
は、子供との音響的な対話を続けるために、前記音声合成装置によって生成され
た独特の言語を修正することを特徴とする方法。
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