JP2002306724A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002306724A
JP2002306724A JP2001113217A JP2001113217A JP2002306724A JP 2002306724 A JP2002306724 A JP 2002306724A JP 2001113217 A JP2001113217 A JP 2001113217A JP 2001113217 A JP2001113217 A JP 2001113217A JP 2002306724 A JP2002306724 A JP 2002306724A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】少ない画像データ量でリアルな画像微動を表現
すること。 【解決手段】CPU1020は、前面画像1500とこ
の上方向に数ドットずれるような背面画像1501とを
一緒に上方向に移動させながら、それらの最大移動量を
前面画像1500(U1)と背面画像1501(U2)
とで異なるように表示し、次いで、最大移動量まで移動
された前面画像1500と背景画像1501とを元の位
置まで戻すように表示するので、前面画像1500と背
面画像1501の移動態様が異なって前面画像1500
の微動、振動等をリアルに表現することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、パチ
スロ機等の遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機におけ
る表示制御に関する。
【0002】
【従来の技術】近年のこの種の遊技機における表示制御
は極めて多彩なものとなっておりリアルさも追求されて
いる。或るキャラクタの微動等を表現する手法として
は、例えばこの或るキャラクタを表示して上下方向に数
ドット移動するように表示することや、上下2つの位置
において2つの画像を表示可能としておきこれを切り替
え表示してキャラクタの微動を表現するようにしたもの
も提案されている。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前者の
手法にあっては、1つのキャラクタのみを移動させてい
るのでリアルな微動を表現できないといった問題があっ
た。また後者の手法にあっては2つの画像を用意してお
かなければならないため画像ROMの容量上、制限があ
る場合がある。
【0003】そこで、本発明は、このような従来の課題
を解決するためになされたものであり、少ない画像デー
タ量でリアルな微動、振動等を表現することを目的とす
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技媒体による遊技が可能な遊技機にお
いて、第1の画像とこの第1の画像と所定方向において
所定量だけずれるような第2の画像とを一緒に前記所定
方向に移動させながら、それらの最大移動量を前記第1
の画像と前記第2の画像とで異なるように表示する表示
制御手段を備えたことを特徴とするようにした。
【0005】第1の画像とこの第1の画像と所定方向に
おいて所定量だけずれるような第2の画像とを一緒に前
記所定方向に移動させながら、それらの最大移動量を前
記第1の画像と前記第2の画像とで異なるように表示す
るので、第1の画像と第2の画像の移動態様が異なって
第1の画像の微動、振動等をリアルに表現することがで
きる。また、第2の画像は第1の画像をずらしたもので
よいので、2種類の異なる画像データを持たなくても良
くその分画像データ容量が低減される。
【0006】前記表示制御手段は、前面画像とこの上方
向に所定量ずれるような背面画像とを一緒に上方向に移
動させながら、それらの最大移動量を前記前面画像と前
記背面画像とで異なるように表示する手段と、最大移動
量まで移動された前記前面画像と前記背景画像とを元の
位置まで戻すように表示する手段と、を備えるようにし
ても良い。
【0007】また、前記表示制御手段は、前面画像とこ
の右方向または左方向に所定量ずれるような背面画像と
を一緒に右方向または左方向に移動させながら、それら
の最大移動量を前記前面画像と前記背面画像とで異なる
ように表示する手段と、最大移動量まで移動された前記
前面画像と前記背景画像とを元の位置まで戻すように表
示する手段と、を備えるようにすることもできる。
【0008】更に、前記表示制御手段は、前記前面画像
と前記背景画像とをそれらの最大移動量まで移動させて
これらを元の位置に戻すように表示する処理を所定期間
内における大当り回数に応じた回数繰り返し実行する手
段を備えることもできる。
【0009】そして、前記移動表示の移動量に応じて、
遊技媒体の発射操作を行う操作ハンドルを振動させるそ
の振動周波数の大きさを変化させる振動制御手段を備え
るようにしたり、また、前記移動表示の移動量に応じ
て、演出用光の点消灯周波数の大きさを変化させる点消
灯制御手段を備えたりしても良い。
【0010】さらに、本発明によれば、遊技媒体による
遊技が可能な遊技機における表示制御方法において、前
面画像と、右方向においてこの前面画像と所定量だけず
れるような背面画像とを一緒に右方向に移動させなが
ら、それらの最大移動量を前記前面画像と前記背面画像
とで異なるように表示した後にこれらを元の位置まで移
動する工程と、前面画像と、左方向においてこの前面画
像と所定量だけずれるような背面画像とを一緒に左方向
に移動させながら、それらの最大移動量を前記前面画像
と前記背面画像とで異なるように表示した後にこれらを
元の位置まで移動する工程と、を含む処理を繰り返し実
行することを特徴とする遊技機の表示制御方法も提供さ
れる。
【0011】なお、このような表示制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御プログラムを記録
しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示
制御プログラムを読み取って実行することによって実現
できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体
IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等
の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒
体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この
表示制御プログラムを通信網を介して情報処理装置から
ダウンロードするようにしても良い。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明して
から、本発明の主要な動作を説明することによって本発
明の理解の容易化を図る。
【0013】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0014】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0015】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0016】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0017】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
【0018】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0019】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。
【0020】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0021】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0022】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0023】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0024】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0025】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0026】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0027】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0028】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0029】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM
201に格納されている図示しない遊技制御プログラム
を実行することによって行われる。より具体的には、リ
セット回路213から所定時間(例えば4msec)毎
に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステッ
プから実行され、この一連の処理が繰り返し実行される
ようになっている。
【0030】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0031】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期
投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイ
ニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領
域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投
入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズ
が行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主
制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0032】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0033】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0034】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0035】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0036】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
【0037】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0038】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0039】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0040】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0041】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0042】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0043】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
【0044】(本発明の主要部)(第1の実施形態)図
15を参照して第1の実施形態について説明する。先
ず、CPU1020は、LCDパネル1120の表示画
面1121上に前面画像1500を表示する(A)。そ
して、前面画像1500の上方向に数ドットずれるよう
な背面画像1501を表示しこれらを一緒に上方向に移
動する。そして、この時、図15に示すように前面画像
1500の最大移動量をU1、背面画像1501の移動
量がU1よりも大きなU2となるように移動表示を行な
う(B)。例えばU1を2ドット、U2を5ドットとす
れば良い。
【0045】次いで、CPU1020は最大移動量で移
動表示されている前面画像1500と背面画像1501
とを元の位置まで戻すように表示する(C)。なお、こ
の例では2フレームで1サイクルを表現したものを説明
しているが3フレーム以上で1サイクルを表現する等し
ても良い。
【0046】この第1の実施形態においては、CPU1
020は、前面画像1500とこの上方向に数ドットず
れるような背面画像1501とを一緒に上方向に移動さ
せながら、それらの最大移動量を前面画像1500(U
1)と背面画像1501(U2)とで異なるように表示
し、次いで、最大移動量まで移動された前面画像150
0と背景画像1501とを元の位置まで戻すように表示
するので、前面画像1500と背面画像1501の移動
態様が異なって前面画像1500の微動、振動等をリア
ルに表現することができる。また、背面画像1501は
前面画像1500をずらしたものでよいので、2種類の
異なる画像データを持たなくても良くその分画像データ
容量が低減される。
【0047】(第2の実施形態)図16を参照して第2
の実施形態について説明する。先ず、CPU1020
は、LCDパネル1120の表示画面1121上に前面
画像1500を表示する(A)。そして、前面画像15
00の右方向に数ドットずれるような背面画像1511
を表示しこれらを一緒に右方向に移動する。そして、こ
の時、図16に示すように前面画像1500の最大移動
量をR1、背面画像1511の移動量がR1よりも大き
なR2となるように移動表示を行なう(B)。例えばR
1を2ドット、R2を5ドットとすれば良い。
【0048】次いで、CPU1020は最大移動量で移
動表示されている前面画像1500と背面画像1511
とを元の位置まで戻すように表示する(C)。
【0049】今度は、CPU1020は、前面画像15
00の左方向に数ドットずれるような背面画像1512
を表示しこれらを一緒に左方向に移動する。そして、こ
の時、図16に示すように前面画像1500の最大移動
量をL1、背面画像1512の移動量がL1よりも大き
なL2となるように移動表示を行なう(D)。例えばL
1を2ドット、L2を5ドットとすれば良い。
【0050】次いで、CPU1020は最大移動量で移
動表示されている前面画像1500と背面画像1512
とを元の位置まで戻すように表示する(E)。なお、こ
の例では5フレームで1サイクルを表現したものを説明
しているが6フレーム以上で1サイクルを表現する等し
ても良い。
【0051】この第2の実施形態においては、CPU1
020は、前面画像1500とこの右方向または左方向
に数ドットずれるような背面画像1511、1512と
を一緒に右方向または左方向に移動させながら、それら
の最大移動量を前面画像1500と背面画像1511、
1512とで異なるように表示し、次いで、最大移動量
まで移動された前面画像1500と背景画像1511、
1512とを元の位置まで戻すように表示するので、前
面画像1500と背面画像1511(1512)の移動
態様が異なって前面画像1500の微動、振動等をリア
ルに表現することができる。また、背面画像1511
(1512)は前面画像1500をずらしたものでよい
ので、2種類の異なる画像データを持たなくても良くそ
の分画像データ容量が低減される。
【0052】(第3の実施形態)図18は第3の実施形
態の動作の説明図である。主制御部200は開店時の電
源オン時からの大当り回数を記憶している。そして、大
当りが発生したと判定した場合にはこれをCPU102
0に通知するので、CPU1020は、図15や図16
に示した1サイクルの処理を繰り返して行う。この際、
大当り回数が「1」回ならば1回の繰り返しを行い、大
当り回数が「2」回ならば2回の繰り返しを行うという
ようにして、大当り回数に応じた回数の繰り返し処理を
実行する。なお、図18に示すものはこの一例であっ
て、大当り回数の多さに応じて繰り返し回数が多くなる
ように設定してあればこの例に限られない。
【0053】この実施形態3においては、CPU102
0は、前面画像1500と背景画像1501(151
1、1512)とをそれらの最大移動量まで移動させて
これらを元の位置に戻すように表示する処理を、所定期
間内における大当り回数に応じた回数繰り返し実行する
ので演出効果に富むことになる。
【0054】(第4の実施形態)図17はこの実施形態
の主要な構成部の説明図である。効果音発生装置116
は、CPU1720と、音声合成LSI1730と、ス
ピーカー1740とを備えていて、CPU1020から
の制御信号を受信したCPU1720がこれに応答した
駆動態様で音声合成LSI1730を駆動制御すること
によってスピーカー1730からは所要の音声信号が出
力されるように構成されている。なお、CPU1720
を動作させるためのプログラムを記録したROMは図示
していない。
【0055】また、ランプ表示装置110(112)
は、CPU1750と、LED等で実現可能な点灯部1
760とを備えていて、CPU1020からの制御信号
を受信したCPU1750がこれに応答した駆動態様で
点灯部1760を点消灯制御可能に構成されている。よ
り具体的にはCPU1750は点灯部1760の点灯消
灯の周波数を変化可能に構成されている。なお、CPU
1750を動作させるためのプログラムを記録したRO
Mは図示していない。
【0056】また、主制御部200は圧電素子等で実現
される振動源1700を駆動制御可能に構成されていて
この振動源1700の振動がパチンコ玉の発射操作を行
うためのハンドル1710に伝わるように構成されてい
る。主制御部200は、振動源1700に供給する電圧
パルスの周波数を低い状態から高い状態とすることによ
ってハンドル1710の振動の振動周波数を低い状態か
ら高い状態とすることが可能に構成されている。
【0057】図19に示すように、第1の実施形態にお
いて、前面画像1500と背面画像1501の移動量が
0から除々に大きくなっていきそれらの移動量が最大値
になるまで、CPU1020は、点消灯周波数を除々に
高くするように制御信号をCPU1750に送信する。
また、主制御部200は、ハンドル1710の振動周波
数が除々に高くなるように振動源1700に電圧パルス
を供給する。かくして、図19に示すように前面画像1
500、背景画像1501の移動量が最大値になった時
に、ハンドル1710の振動周波数が最大値f1になる
とともに点灯部1760の点消灯周波数が最大値f2と
なる。
【0058】一方、前面画像1500と背面画像150
1の移動量が最大値から除々に0となるまで、即ち両画
像1500、1501が元の位置に戻るようにするま
で、CPU1020は、点消灯周波数を除々に低くする
ように制御信号をCPU1750に送信する。また、主
制御部200は、ハンドル1710の振動周波数が除々
に低くなるように振動源1700に電圧パルスを供給す
る。かくして、図19に示すように前面画像1500、
背景画像1501の移動量が最大値を越えて0に近づく
につれて、ハンドル1710の振動周波数が最大値f1
から0に近づくとともに点灯部1760の点消灯周波数
も最大値f2から0に近づく。かくして、点灯部176
0の点消灯周波数やハンドル1710の振動周波数を両
画像の移動量に同期させて変化させることができる。
【0059】図20は第2の実施形態に本実施形態を適
用した場合の説明図である。この場合には前面画像15
00と背景画像1511、1512との移動量の絶対値
の変化に同期させて、点灯部1760の点消灯周波数や
ハンドル1710の振動周波数を変化させることができ
る。図20に示すように、第2の実施形態において、前
面画像1500と背面画像1511の移動量が0から除
々に大きくなっていきそれらの移動量が最大値になるま
で、CPU1020は、点消灯周波数を除々に高くする
ように制御信号をCPU1750に送信する。また、主
制御部200は、ハンドル1710の振動周波数が除々
に高くなるように振動源1700に電圧パルスを供給す
る。かくして、図20に示すように前面画像1500、
背景画像1511の移動量が最大値になった時に、ハン
ドル1710の振動周波数が最大値f1になるとともに
点灯部1760の点消灯周波数が最大値f2となる。
【0060】一方、前面画像1500と背面画像151
1の移動量が最大値から除々に0となるまで、即ち両画
像1500、1511が元の位置に戻るようにするま
で、CPU1020は、点消灯周波数を除々に低くする
ように制御信号をCPU1750に送信する。また、主
制御部200は、ハンドル1710の振動周波数が除々
に低くなるように振動源1700に電圧パルスを供給す
る。かくして、図20に示すように前面画像1500、
背景画像1511の移動量が最大値を越えて0に近づく
につれて、ハンドル1710の振動周波数が最大値f1
から0に近づくとともに点灯部1760の点消灯周波数
も最大値f2から0に近づく。かくして、点灯部176
0の点消灯周波数やハンドル1710の振動周波数を両
画像の移動量に同期させて変化させることができる。
【0061】次に、前面画像1500と背面画像151
2の移動量の絶対値が0から除々に大きくなっていきそ
れらの移動量が最大値になるまで、CPU1020は、
点消灯周波数を除々に高くするように制御信号をCPU
1750に送信する。また、主制御部200は、ハンド
ル1710の振動周波数が除々に高くなるように振動源
1700に電圧パルスを供給する。かくして、図20に
示すように前面画像1500、背景画像1512の移動
量が最大値になった時に、ハンドル1710の振動周波
数が最大値f1になるとともに点灯部1760の点消灯
周波数が最大値f2となる。
【0062】一方、前面画像1500と背面画像151
2の移動量の絶対値の最大値が除々に0となるまで、即
ち両画像1500、1512が元の位置に戻るようにす
るまで、CPU1020は、点消灯周波数を除々に低く
するように制御信号をCPU1750に送信する。ま
た、主制御部200は、ハンドル1710の振動周波数
が除々に低くなるように振動源1700に電圧パルスを
供給する。かくして、図20に示すように前面画像15
00、背景画像1512の移動量が最大値を越えて0に
近づくにつれて、ハンドル1710の振動周波数が最大
値f1から0に近づくとともに点灯部1760の点消灯
周波数も最大値f2から0に近づく。かくして、点灯部
1760の点消灯周波数やハンドル1710の振動周波
数を両画像の移動量に同期させて変化させることができ
る。
【0063】したがってこの実施形態によれば、主制御
部200は、移動表示の移動量に応じて、遊技媒体の発
射操作を行うハンドル1710を振動させるその振動周
波数の大きさを変化させるので表示に同期して振動変化
を体感でき遊技演出が一層効果的になる。また、CPU
1020は、移動表示の移動量に応じて、点灯部176
0の点消灯周波数の大きさを変化させるのでこれによっ
ても演出効果が高まる。しかも主制御部200ではなく
CPU1020が点消灯制御を行うので表示制御と点消
灯制御との間に制御タイムラグが発生するのを防止する
ことも可能になる。
【0064】また、CPU1020は、CPU1720
に移動量の変化に同期して音量を除々に高くした後に除
々に低くさせるような制御信号を送信すると、CPU1
720がこれを受信して音声合成LSI1730を駆動
制御して、移動量の変化に同期してスピーカー1740
から出力される音量を除々に高くした後に除々に低くさ
せるようにしても良い。
【0065】以上説明してきたように、CPU1020
は、前面画像1500(第1の画像)とこの前面画像1
500と所定方向において所定ドットだけずれるような
背面画像(1501、1511、1512:第2の画
像)とを一緒に前記所定方向に移動させながら、それら
の最大移動量を前面画像と背面画像とで異なるように表
示するので、前面画像と背面画像の移動態様が異なって
前面画像の微動、振動等をリアルに表現することができ
る。また、背面画像は前面画像をずらしたものでよいの
で、2種類の異なる画像データを持たなくても良くその
分画像データ容量が低減される。しかも、図15や図1
6に示す1サイクルの処理を繰り返し実行することで微
動や振動等をよりリアルに実現することが可能となる。
【0066】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、前
面画像1500を図15や図16に示すもの以外のもの
とすること、等が挙げられる。また、背景画像のずらし
量は適宜定め得る。
【0067】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、遊技媒体を用いた他の遊技機に対しても適用
可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
第1の画像の微動、振動等をリアルに表現することがで
き、また、第2の画像は第1の画像をずらしたものでよ
いので、2種類の画像データを持たなくても良くその分
画像データ容量が低減されるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図
である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU102
0の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】本発明の第1の実施形態の動作の説明図であ
る。
【図16】本発明の第2の実施形態の動作の説明図であ
る。
【図17】主制御部200を含む主要部の構成図であ
る。
【図18】第3の実施形態の説明図である。
【図19】第4の実施形態の説明図である。
【図20】第4の実施形態の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1700 振動源 1710 ハンドル 1750 CPU 1760 点灯部

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技媒体による遊技が可能な遊技機にお
    いて、 第1の画像とこの第1の画像と所定方向において所定量
    だけずれるような第2の画像とを一緒に前記所定方向に
    移動させながら、それらの最大移動量を前記第1の画像
    と前記第2の画像とで異なるように表示する表示制御手
    段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前面画像とこの上方向に所定量ずれるような背面画像と
    を一緒に上方向に移動させながら、それらの最大移動量
    を前記前面画像と前記背面画像とで異なるように表示す
    る手段と、 最大移動量まで移動された前記前面画像と前記背景画像
    とを元の位置まで戻すように表示する手段と、を備えた
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前面画像とこの右方向または左方向に所定量ずれるよう
    な背面画像とを一緒に右方向または左方向に移動させな
    がら、それらの最大移動量を前記前面画像と前記背面画
    像とで異なるように表示する手段と、 最大移動量まで移動された前記前面画像と前記背景画像
    とを元の位置まで戻すように表示する手段と、を備えた
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項2および3の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記前面画像と前記背景画像とをそれらの最大移動量ま
    で移動させてこれらを元の位置に戻すように表示する処
    理を所定期間内における大当り回数に応じた回数繰り返
    し実行する手段を備えることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1、2、3および4の内のいずれ
    か一項に記載の遊技機において、 前記移動表示の移動量に応じて、遊技媒体の発射操作を
    行う操作ハンドルを振動させるその振動周波数の大きさ
    を変化させる振動制御手段を備えたことを特徴とする遊
    技機。
  6. 【請求項6】 請求項1、2、3、4および5の内のい
    ずれか一項に記載の遊技機において、 前記移動表示の移動量に応じて、演出用光の点消灯周波
    数の大きさを変化させる点消灯制御手段を備えたことを
    特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】 遊技媒体による遊技が可能な遊技機にお
    ける表示制御方法において、 前面画像と、右方向においてこの前面画像と所定量だけ
    ずれるような背面画像とを一緒に右方向に移動させなが
    ら、それらの最大移動量を前記前面画像と前記背面画像
    とで異なるように表示した後にこれらを元の位置まで移
    動する工程と、 前面画像と、左方向においてこの前面画像と所定量だけ
    ずれるような背面画像とを一緒に左方向に移動させなが
    ら、それらの最大移動量を前記前面画像と前記背面画像
    とで異なるように表示した後にこれらを元の位置まで移
    動する工程と、を含む処理を繰り返し実行することを特
    徴とする遊技機の表示制御方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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JP2018027357A (ja) * 2017-11-20 2018-02-22 株式会社三共 遊技機
JP2018027356A (ja) * 2017-11-20 2018-02-22 株式会社三共 遊技機
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