JP2001268273A - 着信メロディーの取得方法と装置 - Google Patents
着信メロディーの取得方法と装置Info
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Abstract
タを受信することと、受信したゲームソフトでゲームを
実行することとを関連付けて、着信メロディーデータの
受信行為をもゲーム化する。 【解決手段】 通信回線網22、30を介してデータセ
ンター10にアクセス可能な電話機20とから構成す
る。移動電話機20は、データセンター10に所望のゲ
ームデータと曲データとを要求する。データセンター1
0には曲データベース5と、ゲームデータベース6とを
備えており、まずゲームデータのみを送信する。移動電
話機20では表示部でゲームを行い、その後このゲーム
結果をデータセンター10に送信する。データセンター
10はこのゲーム結果に基づき前記所望の曲データを移
動電話機20に送信する。移動電話機20ではこの曲デ
ータをメモリに記憶された着信メロディーデータと置換
する。
Description
の取得方法と装置に関し、詳しくは携帯電話機で使用す
る着信メロディーの取得方法と装置に関する。
ースからゲームソフトを受信し、旅行先や移動中に車内
で、ゲームを楽しむことが行われている。また他方で
は、携帯電話機の着信メロディーは長い間同一のメロデ
ィーを使用していると飽きるので、会員制のデータベー
スから着信メロディーを受信し、着信メロディー更新す
ることも行われている。
データの受信とゲームソフトを受信することの間に何の
関係も配慮されていなかった。着信メロディーデータの
送信は単に曲単位に所定のデータベースから提供される
だけであり、面白みに欠けるものであった。この発明の
目的は、所定のデータベースから着信メロディーデータ
を受信することと、受信したゲームソフトでゲームを実
行することとを関連付けて、着信メロディーデータの受
信行為をもゲーム化することである。
解決するためになされたもので、第1の発明では、デー
タセンターから通信回線網を介して所望のゲームデータ
を受信して表示部でゲームを行うことが可能であるとと
もに、外部から発呼を受けるとメモリに記憶された着信
メロディーデータを読み出し、着信を報知する移動電話
機であって、移動電話機がデータセンターに所望のゲー
ムと曲データとを要求し、データセンターはゲームデー
タのみを送信し、次ぎに移動電話機では前記表示部でゲ
ームを行い、その後このゲーム結果をデータセンターに
送信し、データセンターはこのゲーム結果に基づき前記
所望の曲データを移動電話機に送信し、移動電話機では
この曲データを前記メモリに記憶された着信メロディー
データと置換する。
ータセンターと、ゲームを行うことが可能な表示部と着
信メロディーデータを記憶するメモリとを備えた複数の
移動電話機と、これら移動電話機同士及び移動電話機と
データセンターとを接続する機通信回線網とからなり、
前記データセンターには曲データを設け、前記移動電話
機がデータセンターに前記機通信回線網を介して所望の
ゲームと曲データとを要求し、データセンターはゲーム
データのみを送信し、次ぎに移動電話機では前記表示部
でゲームを行い、その後このゲーム結果をデータセンタ
ーに送信し、データセンターはこのゲーム結果に基づき
前記所望の曲データを移動電話機に送信し、移動電話機
ではこの曲データを前記メモリに記憶された着信メロデ
ィーデータと置換する。
の取得方法と装置の実施の形態について説明する。図1
において、通信回線網30には電波22を介して多数の
端末である携帯電話機20が接続可能であり、また会員
制のデータセンタであるデータベース10が接続されて
いる。これら多数の携帯電話機20が通信回線網30を
介して自由にデータベース10に対して情報の要求や各
種のアクセスを行う。また各携帯電話機20は通信回線
網30を介して別の携帯電話機20とまたは、設置型の
電話機と交信可能である。
持つ端末ならiモード(データ交信可能機)機の携帯電
話やPHSや移動電話などでもよい。さて携帯電話機2
0はCPU21や表示部23やモデム24やRAM25
と不揮発性メモリ29と操作部26等を備えている。不
揮発性メモリ29には着信用のメロディーデータが格納
されている。
は、又インターネットウェブ27と電子メールプログラ
ム28を備えることができる。通信回線網30がインタ
ーネットなら携帯電話機20の所有者はインターネット
接続業者(図示しないプロバイダ)に予め登録してい
る。
2と会員データベース4と曲データベース5とゲームデ
ータベース6と基本プログラム7とキー等の入力装置8
と表示部9と、電子メールプログラム12とゲーム判定
プログラム13とモデムやRAM14等を備えている。
ス5とゲームデータベース6について説明する。図2に
おいて、会員データベース4は、会員毎に作成されるの
で、何千何万ページが存在する。そこには各個人毎に例
えば個人情報40の氏名、住所、電話番号、連絡先、F
AX番号と、電子メールアドレス41、申し込みデータ
43とクレジットカード又はID番号44の各欄とを備
えている。
5と希望曲46欄からなり、希望ゲーム欄45にはゲー
ムの初級、中級、上級等と、希望曲欄46には第1フレ
ーズ、第2フレーズ、第3フレーズ…などが書き込み可能
である。図3において、ゲームデータベース6には、複
数のゲームデータを備え、各ゲームは例えばモグラ叩き
では、初級編、中級編、上級編や別ゲームのシューテイ
ングやブロック崩しやインベーダーゲームやテトリスゲ
ームなどがある。
が記憶され、各曲は複数のフレーズ(メロディーデー
タ)51に区分されている。例えば、曲の“春が来た”
では、第1フレーズ”はーるがきーた”、 第2フレー
ズ”はーるがきーた”、 第3フレーズ”どーこーにき
ーた”、 第4フレーズ”やーまーにきーた”、第5フ
レーズ”さーとにきーた”、第6フレーズ”のーにもき
ーた”にそれぞれ対応する各メロディーデータとなって
いる。
のフローチャートに従って説明する。携帯電話機20か
ら電波20及び通信回線網(インターネット)30を介
して、または直接電波20を介して、データベース10
に電話をかけて開始する。ステップS1では、携帯電話
機20の操作人は(以下同じで省略)データベース10
に例えばゲームの”モグラ叩き”を要求するとともに、
着信用のメロディー(曲)”春が来た”を要求する。
グラ叩き”ゲームデータをデータベース10から受信し
てRAM2に格納し、データベース10との電話を切断す
る。次にステップS3では、携帯電話機20ではこの基
礎編”モグラ叩き”をRAM25から読み出し、ゲーム展
開しゲームを行い、ゲーム結果の得点数はRAM25に格
納される。
話機20は再度データベース10にアクセスし、ゲーム
得点数をデータベース10に送信する。なお、切断・再
接続ではなく接続したままでもよい。ステップS5で
は、携帯電話機20は所望した曲データを受信してRAM
25に格納し、データベース10との電話を切断する。
ステップS6では、携帯電話機20のCPU21はRAM
25から曲データを読み出し、不揮発性メモリ29に格
納されている着信用のメロディーと置換する。
5のフローチャートに従って説明する。データベース1
0が携帯電話機20から電波20及び通信回線網(イン
ターネット)30を介して、アクセスを受けて開始す
る。ステップS10では、データベース10のCPU2
は、接続完了を携帯電話機20に通知する。
CPU2は基本プログラム7に従い受信した電話番号か
ら会員データベース4を調べ、携帯電話機20が登録さ
れた会員か否かを調べ、会員を特定する。会員ならば、
ステップS11では、データベース10のCPU2はゲ
ームデータベース6からから”モグラ叩き”のゲームデ
ータのうち基礎編を読み出し、携帯電話機20に送る。
は会員名簿に受信有りを記録し所定時間待機する。ステ
ップS14では、携帯電話機20からゲーム結果の得点
を受信する。ステップS15では、データベース10の
CPU2はこの得点数が合格点に達しているかどうかを
判定プログラム13により判定する。この処理は例えば
所定の合格点数”70点”とゲーム得点数とを比較し、
大小で判定する。ステップS16では、ゲーム得点数
が”70点”以上であれば、CPU2は曲データベース
5から”春が来た”の第1フレーズ”はーるがきーた”
を読み出し、携帯電話機20に送信する。
CPU2は会員データベース4の該当欄に送信事実を記
録し、ステップS10に戻る。ステップS15で、合格
点に達していないと、ステップS12に戻り、再度”モ
グラ叩きの基礎編”を送るか、別のシューテングゲーム
等のデータを送る。ステップS12からステップS17
を繰り返すことで、全てのフレーズのメロデイーデータ
が携帯電話機20に送られる。
の記録があるので、次回ではCPU2はゲームデータベ
ース6から” モグラ叩きの中級編”または別のゲーム
データを読み出し携帯電話機20に送る。ステップS1
1で、登録会員でないと強制終了するか、会員登録の案
内をする。一方携帯電話機20では、第1フレーズのメ
ロデイーデータに続けて” モグラ叩きの中級編”等を
受信し、このゲームデータを RAM25に、メロデイーデ
ータを不揮発性メモリ29にそれぞれ格納し、データベ
ース10との電話を切断する。
に”モグラ叩きの中級編”等のゲームを行い所定の得点
数を獲得する。この得点数は RAM25に格納され、前回
と同様に携帯電話機20からデータベース10にアクセ
スし、得点数がデータベース10に送られる。同様に合
格点に達していたら、第2フレーズが曲データベース6
から読み出され、携帯電話機20に送信される。データ
ベース10では会員データベース4の送信記録に、送っ
た該当フレーズの記号を格納する。
ない。データベース10の会員データベース4の申し込
みデータ欄43には、着信メロディーをどのフレーズま
で送ったかの記録が残される。携帯電話機20の所有者
は必ずしも最終フレーズまでを入手するまで、連続して
一度にゲームを行なう必要はない。
し、好みの時にゲームを再開し段階的に着信メロディー
を入手してもよい。なお更に、曲データは複数のフレー
ズに分割することなく、1回のゲーム結果を判定して、
一度に送信してもよい。
発送料は携帯電話機20の所有者がデータベース10の
会員になることで、会費に含めて課金するものとする。
会員でない者がデータベース10にアクセスしたら、デ
ータベース10は入会の案内を行なうことができる。
タを単にデータベースから受信するのではなく、各種の
着信メロディーをゲームの進展とともに収集する遊びを
実現できる。ユーザーはゲームをクリアする毎に収集し
た各フレーズから、着信メロディーを完成する喜びを体
感できる面白さが発生する。
ロック図である。
詳細図である。
部の詳細図である。
話機側の動作を説明するフロー図である。
センター側の動作を説明するフロー図である。
Claims (3)
- 【請求項1】 データセンターから通信回線網を介して
所望のゲームデータを受信して表示部でゲームを行うこ
とが可能であるとともに、外部から発呼を受けるとメモ
リに記憶された着信メロディーデータを読み出し、着信
を報知する移動電話機であって、 移動電話機がデータセンターに所望のゲームと曲データ
とを要求し、データセンターはゲームデータのみを送信
し、次ぎに移動電話機では前記表示部でゲームを行い、
その後このゲーム結果をデータセンターに送信し、デー
タセンターはこのゲーム結果に基づき前記所望の曲デー
タを移動電話機に送信し、移動電話機ではこの曲データ
を前記メモリに記憶された着信メロディーデータと置換
することを特徴とする着信メロディーの取得方法。 - 【請求項2】 前記所望の曲データは複数のフレーズに
分割され、対応して前記ゲーム結果は複数回に分けてデ
ータセンターに送信されて、これら個々のゲーム結果に
基づいて、前記分割された複数のフレーズを単一毎に移
動電話機に送信することを特徴とする請求項1に記載の
着信メロディーの取得方法。 - 【請求項3】 ゲームデータを備えたデータセンター
と、ゲームを行うことが可能な表示部と着信メロディー
データを記憶するメモリとを備えた複数の移動電話機
と、これら移動電話機同志及び移動電話機とデータセン
ターとを接続する通信回線網とからなり、 前記データセンターには曲データを設け、前記移動電話
機がデータセンターに前記通信回線網を介して所望のゲ
ームと曲データとを要求し、データセンターはゲームデ
ータのみを送信し、次ぎに移動電話機では前記表示部で
ゲームを行い、その後このゲーム結果をデータセンター
に送信し、データセンターはこのゲーム結果に基づき前
記所望の曲データを移動電話機に送信し、移動電話機で
はこの曲データを前記メモリに記憶された着信メロディ
ーデータと置換することを特徴とする着信メロディーの
取得装置。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2000076906A JP3914683B2 (ja) | 2000-03-17 | 2000-03-17 | 着信メロディーの取得方法と装置 |
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