JP2001120793A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2001120793A JP30789199A JP30789199A JP2001120793A JP 2001120793 A JP2001120793 A JP 2001120793A JP 30789199 A JP30789199 A JP 30789199A JP 30789199 A JP30789199 A JP 30789199A JP 2001120793 A JP2001120793 A JP 2001120793A
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隆寛 内ヶ島
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】記憶するデータの増加や書き込みの制限等、賞
球個数をメモリにより記憶する場合に生ずる誤動作を防
ぎ、正確な賞球を払い出す弾球遊技機を提供する。 【解決手段】払入賞数ZMN、オーバ入賞数OMN、賞
球個数M5D、賞球個数MAD及び賞球個数MEDは、
未払入賞数ZMNについては1バイトと1ビット、その
他については各々1バイトのメモリが容易されている。
これらのメモリに記憶されるデータ量が所定値以上にな
ると遊技球の発射停止が実行される。即ち、未払入賞数
ZMNの値が400を超えるか(ステップS100
0)、またはオーバ入賞数OMN、賞球個数M5D、M
AD又はMEDの何れかが200以上になると(ステッ
プS1010)、払出制御基板は発射制御基板に発射モ
ータの駆動停止を指示する信号を出力する(ステップS
1020)。未払入賞数ZMNが400以下であり、且
つオーバ入賞数OMN、賞球個数M5D、MAD及びM
EDの各値が全て200未満であれば、発射停止命令は
解除される(ステップS1030)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は弾球遊技機に関し、
詳しくは遊技の進行を司る主制御基板と、賞球の払い出
しを行う賞球払出制御基板とを備えた弾球遊技機に係わ
る。
【0002】
【従来の技術】弾球遊技機、例えばパチンコ遊技機にお
いては、発射された遊技球が入賞口に入賞すると予め定
められた個数の遊技球を景品球として払い出すよう構成
されている。遊技盤面上の各入賞口に入賞した遊技球
は、セーフ球タンクに一旦停留され、停留された遊技球
はセンサにより1個づつ検出され、所定個数の賞球とし
ての遊技球をモータ等の駆動装置により遊技者に払い出
した後、検出された遊技球はセーフ球タンクから排出さ
れる。この従来のパチンコ遊技機は、入賞した遊技球が
セーフ球タンクに停留され、賞球を払い出してから機外
に排出することから、停電等の不測の事態が生じても入
賞した遊技球がセーフ球タンクに停留されていることか
ら、遊技者に不利益を与えることがないという効果を有
していた。
【0003】しかしながら、前記従来のパチンコ遊技機
は、以下の課題を有していた。 (1)セーフ球タンクを備える必要のあることから構成
が嵩張る、複雑になる。 (2)停電等が発生したときには、払い出すべき賞球の
データが消滅することから、最大数の賞球数を払い出す
ことになり正確な賞球を払い出していない。例えば、入
賞球1個に対して5個又は10個の賞球を払い出すべき
場合でも、遊技者に不利益を与えないために15個の賞
球を払い出すことになる。
【0004】これらの課題を解決するために、近年、賞
球を払い出すための賞球払い出し制御基板を備え、払い
出すべき賞球個数に対応したデータを賞球払い出し基板
のメモリに記憶し、このメモリをバッテリバックアップ
する提案が為されている。該提案に係る発明として、本
願出願人は、特願平10−126693号の「弾球遊技
機」に示す発明を行った。この提案は、パチンコ機の機
構を単純化することができる、正確な賞球を払い出すこ
とができるという優れた効果を有する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た賞球払い出し基板を備えるパチンコ遊技機等において
は、猶、次のような課題が考えられる。 (1)何等かの原因により、例えば、蛇腹の玉詰まり等
により補給玉タンクに賞球としての遊技球が無くなり、
賞球払い出し装置に遊技球が供給されなくなったとき又
は賞球払い出し装置が故障したとき、賞球払い出し装置
から賞球が払い出されない状態で、発射された遊技球
が、例えば大当たり状態等であることにより、連続して
入賞することがある。係る場合には、入賞したことを記
憶するデータが徒に増加するといった課題、(2)入賞
したことを記憶するデータが増加する結果、入賞を記憶
するメモリの領域を超えて入賞データを記憶し、遊技の
進行に思わぬ弊害を与えることがあるという課題、
(3)或いは、入賞データを記憶する記憶領域を超えて
データ書き込まないよう制限しているときには、入賞が
あっても遊技者に賞球が払い出されないことを招くこと
があるという課題、が考えられた。本発明の弾球遊技機
は、これらの課題を好適に解決し、一層健全な弾球遊技
機を提供することを目的として為されたものである。
【0006】
【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決
するため請求項1に記載の弾球遊技機は、発射手段によ
り遊技盤上に発射された遊技球の挙動に起因した遊技の
進行を司る主制御基板と、賞球払い出し手段により遊技
者に賞球を払い出す賞球払出制御基板と、を含む弾球遊
技機において、遊技盤面上に発射された遊技球の入賞を
検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段により検
出される入賞に基づき少なくとも賞球個数に係るデータ
を記憶する記憶手段を前記賞球払出制御基板に備え、該
記憶手段により記憶されたデータに基づき賞球を払い出
す賞球払出手段と、前記記憶手段により記憶されたデー
タの記憶量に従って前記発射手段による遊技球の発射を
停止する発射停止手段と、を備えたことを特徴とする。
【0007】ここで、遊技球検出手段とは、遊技盤面上
に発射された遊技球の入賞を検出する手段であれば良
く、パチンコ遊技機においては、全ての入賞口に各々遊
技球検出スイッチ又はセンサを備えて構成しても良く、
同じ賞球個数の入賞口に入賞する遊技球を集合させて1
つの遊技球検出スイッチ又はセンサにより検出する構成
としても良い。また、アレンジボール遊技機では所定の
図柄の組み合わせが成立したことを検出する構成であれ
ば良く、雀球遊技機では所定の役が成立したことを検出
する構成であれば良い。賞球個数に係るデータとは、パ
チンコ遊技機においては、例えば、15個賞球、10個
賞球、5個賞球等の賞球個数を合算して合計の賞球個数
を示すデータ、または払い出すべき15個賞球、10個
賞球又は5個賞球がいくつあるかを示す、即ち15個入
賞口、10個入賞口又は5個入賞口への各々の入賞個数
を示すデータ、或いは15個賞球、10個賞球又は5個
賞球を入賞の順番に記憶したデータ等をいい、要は払い
出すべき賞球個数を示す何等かの形式のデータであれば
良い。発射停止手段とは、記憶手段により記憶されたデ
ータの記憶量に従って発射手段による遊技球の発射を停
止する手段であれば良く、払い出すべき賞球個数のデー
タが所定領域を超えたとき、または15賞球、10個賞
球又は5個賞球の何れかの入賞個数が所定個数を超えた
とき、或いは払い出すべき賞球の順番を記憶するデータ
が所定領域を超えたとき、遊技球の発射を停止するよう
構成することが考えられる。
【0008】請求項1に記載の弾球遊技機は、遊技球検
出手段により検出される入賞に基づき少なくとも賞球個
数に係るデータを賞球払出制御基板の記憶手段により記
憶し、この記憶手段により記憶されたデータに基づき賞
球を賞球払出手段により払い出すが、記憶手段により記
憶されたデータの記憶量に従って発射手段による遊技球
の発射を発射停止手段により停止するよう働く。これに
より、記憶手段により記憶される賞球個数に係るデータ
が所定量以上になると遊技球の発射を停止することがで
き、この結果、入賞したことを記憶するデータが必要以
上に増加することなく、メモリの所定領域を超えて記憶
することなく、前述した課題が好適に解決されるという
優れた効果を有する。
【0009】請求項2に記載の弾球遊技機は、発射手段
により遊技盤面上に発射された遊技球の挙動に起因した
遊技の進行を司る主制御基板と、賞球払い出し手段によ
り遊技者に賞球を払い出す賞球払出制御基板と、を含む
弾球遊技機において、前記主制御基板に、遊技盤面上に
発射された遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段による入賞に係るデータを前記賞球払
出制御基板に送信する送信手段と、前記賞球払出制御基
板に、前記送信手段により送信されたデータに基づき入
少なくとも賞球個数に係るデータを記憶する記憶手段
と、該記憶手段により記憶されたデータに基づき賞球を
払い出す賞球払出制御手段と、を備え、更に、前記記憶
手段により記憶されたデータの記憶量に従って前記発射
手段による遊技球の発射を停止する発射停止手段と、を
備えたことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機で
ある。
【0010】請求項2に記載の弾球遊技機は、主制御基
板に、遊技球検出手段と、遊技球検出手段により検出さ
れる入賞に係るデータを賞球払出制御基板に送信する送
信手段と、を備え、賞球払出制御基板に、記憶手段と、
記憶手段により記憶されたデータに基づき賞球を払い出
す賞球払出制御手段と、を備えた弾球遊技機に請求項1
に記載の弾球遊技機を採用したものであり、請求項1に
記載の弾球遊技機が有する効果と同様の効果を発揮す
る。
【0011】請求項3に記載の弾球遊技機は、発射停止
手段が主制御基板に備えられたことを特徴とする請求項
2に記載の弾球遊技機である。
【0012】請求項3に記載の弾球遊技機は、発射停止
手段が主制御基板に備えられたことを特徴とする弾球遊
技機であり、主制御基板が入賞に係るデータを賞球払出
制御基板に送信する構成であることから、主制御基板も
賞球個数に係るデータを記憶することができる構成であ
ることから具現可能となる。請求項3に記載の弾球遊技
機は、請求項2に記載の弾球遊技機と同様の効果を有す
る他、主制御基板から発射制御基板に発射停止の信号を
直接送信することができるという効果を有する。
【0013】請求項4に記載の弾球遊技機は、発射停止
手段が前記賞球払出制御基板に備えられたことを特徴と
する請求項1乃至請求項2に記載の弾球遊技機である。
【0014】請求項4に記載の弾球遊技機は、賞球払出
制御基板が発射制御基板に発射停止の信号を直接送信す
ることができるという効果を有する。
【0015】請求項5に記載の弾球遊技機は、賞球払い
出し手段の下方域に遊技球が満杯状態になっことを検出
する満杯検出手段と、満杯検出手段が満杯状態を検出し
たときには、前記データ量に拘わらず前記発射手段によ
る遊技球の発射を禁止する発射禁止手段と、を備えたこ
とを特徴とする請求項1乃至請求項4に記載の弾球遊技
機である。
【0016】請求項5に記載の弾球遊技機は、満杯検出
手段が満杯状態を検出したときには発射停止手段に優先
して発射禁止手段が遊技球の発射を停止するよう働く。
これにより、賞球の払い出しが実行されているにも拘わ
らず、大当たり状態が連続して発生したような場合で入
賞が連続して発生し、賞球が追いつかないよう場合で、
且つ、下皿が払い出された賞球で満杯状態になったとき
でも、せり上がってきた賞球により玉詰まりを発生させ
る、玉ガミを発生させるという不具合を未然に解決する
ことができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施例を
図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、
下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の
技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはい
うまでもない。図1に示すように、本実施例のパチンコ
機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とか
らなり、外枠11の左隣に公知のカードリーダ(プリペ
イドカードユニット)13が設けられている。前面枠1
2は、左端上下のヒンジ14により外枠11に対し回動
可能に取り付けられている。前面枠12の下方には上皿
15が設けられ、この上皿15に貸出釦16、精算釦1
7及び残高表示部18が設けられている。カードリーダ
13のカード口19にプリペイドカードを挿入すると、
記憶された残高が残高表示部18に表示され、貸出釦1
6を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿15の払
い出し口より遊技球が排出される。
【0018】前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠
12に対して解放可能に取り付けられている。この金枠
20には板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガ
ラス21の奥には遊技盤22が収納されている。上皿1
5の前面枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿2
3の右側には発射ハンドル24が取り付けられている。
この発射ハンドル24の外周には、図示しない回動リン
グが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22
上に発射することができる。上皿15と下皿23とは連
結されていて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下
皿23に遊技球を誘導するよう構成されている。
【0019】図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠11に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27,誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、機構盤26には主制御
基板30及び払出制御基板31が脱着可能に、遊技盤2
2には特別図柄表示装置32が、前面枠左下部には発射
制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に外部接
続端子基板50が、各々取り付けられている。
【0020】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図
柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以
下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始
動口としての普通電動役物36、LCD32a上部の普
通図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示され
る図柄の変動開始に用いられるLCD32aの左右の普
通図柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部
の大入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の
各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられて
いる。この構成により、前述した発射ハンドル24を回
動すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ
33aが駆動されて上皿15上の遊技球がガイドレール
を介して遊技盤22上に発射される。発射された遊技球
が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球と
して取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介して
アウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【0021】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、払出制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35
等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受
け渡しを行うために所謂中継基板等は記載していない。
【0022】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の入
力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動
スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以
下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、カウントスイ
ッチ40b、満タンスイッチ43、補給スイッチ44、
複数のその他入賞口スイッチ45、玉抜スイッチ46等
が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノ
イド40c、Vソレノイド40b、普通役物ソレノイド
36b及び外部接続端子基板50等が接続されている。
【0023】第1種始動スイッチ36aは前述した遊技
盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッチ
38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び3
9内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40
内、、満タンスイッチ43は下皿16内、補給スイッチ
44は球タンク27内、その他入賞口スイッチ45は普
通電動役物36及び大入賞口40以外の盤面上の各々の
入賞口、玉抜スイッチ46は払出し装置29の近傍に各
々取り付けられている。ここで、Vスイッチ40aは大
入賞口40内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以
下、「特別領域」という。)を通過したことを、カウン
トスイッチ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊
技球を、満タンスイッチ43は下皿16内に遊技球が満
タン状態になったことを、補給スイッチ44は球タンク
27内に遊技球が存在することを、その他入賞口スイッ
チ45は普通電動役物36及び大入賞口40以外の盤面
上の各々の入賞口に遊技球が入賞したことを、玉抜スイ
ッチ46は玉抜操作ボタンが押下されたことを各々検出
するためのものである。また、出力側に接続された大入
賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイドは
大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノイド36b
は普通電動役物36の開閉に各々使用されるものであ
る。
【0024】特別図柄表示装置32は、前述したLCD
32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装
置制御基板(以下、単に「図柄制御基板」(「画像制御
基板」ともいう。)という。)32b及びバックライト
及びインバータ基板等の付属ユニットから構成されてい
る。図柄制御基板32bは、前述した主制御基板30と
同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算
回路として構成されている。
【0025】払出制御基板31は、主制御基板30と同
様マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構
成され、その入力回路には賞球払出スイッチ31a及び
貸玉払出スイッチ31bが接続され、出力回路には玉切
モータ31c及び玉貸モータ31dが接続されている。
また、払出制御基板31には、前述したカードリーダ1
3が双方向に接続され、カードリーダ13にはCR精算
表示基板47が接続されている。賞球払出スイッチ31
aは、主制御基板30にも接続されている。玉切モータ
31c及び玉貸モータ31dは、前述した払出装置29
に設けられ、誘導樋28から供給される遊技球を下方に
所定個数流下させるものである。玉切モータ31cから
払い出される遊技球は賞球払出スイッチ31aにより検
出され、玉貸モータ31dから払い出される遊技球は貸
玉払出スイッチ31bにより検出される。CR精算表示
基板47は、前述した上皿15の貸出釦16、精算釦1
7及び残高表示部18等から構成されている。尚、CR
精算表示基板47を払出制御基板31に接続する構成と
しても良い。本具体例では、払出制御基板31の出力回
路には発射制御基板33が接続され、払出制御基板31
から発射制御基板33に信号を出力することができるよ
う構成されている。また、前述した主制御基板30の入
力側に接続される玉抜スイッチ46は、払出制御基板3
1の入力回路に接続されている。
【0026】前記構成により主制御基板30から賞球払
い出し指令のデータが送信されると、このデータを受信
した払出制御基板31は、未払の賞球データに送信され
たデータが示す賞球個数を加算して新たな賞球データと
して記憶し、所定個数の遊技球を賞球として払い出した
後に賞球払出スイッチ31aにより検出された遊技球を
記憶した賞球データから減算処理を実行して新たな賞球
データとし、この賞球データの値が零になるまで払い出
し処理を実行する。一方、CR精算表示基板47の貸出
釦16を押下すると、100円の場合はカードリーダ1
3から払出制御基板31に1パルスの信号が送信され、
500円の場合には5パルスの信号が送信される。払出
制御基板31は、1パルスの信号に対して25個の遊技
球が貸玉払出スイッチ31bにより検出されるまで玉貸
モータ31dを駆動制御して貸し玉を払い出す処理を実
行する。
【0027】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵された前記タッチスッチ24aがオン状
態のときタッチランプ48を点灯させるためのものであ
る。タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵さ
れ遊技者が発射ハンドル24に触れていることを検出す
る。
【0028】ランプ制御基板34は主としてトランジス
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当たりラン
プやエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ラン
プ類を点灯表示させるためのものである。
【0029】音制御基板35は音源IC及びアンプ等か
ら構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピ
ーカ49を駆動制御するためのものである。
【0030】前述した特別図柄表示装置32、賞球制御
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。この一方向通信の回路は、インバータ回路又
はラッチ回路を用いて具現化することができる。
【0031】前記主制御基板30、払出制御基板31、
図柄制御基板32b、発射制御基板33、ランプ制御基
板34及び音制御基板35等へは、図5に示すように、
電源回路55から各種電源が供給されている。電源回路
55は、24V交流電源からDC32V、DC12V、
DC5V、更にコンデンサによりDC5Vのバックアッ
プ電源を生成し、各制御基に必要な電源を供給するよう
構成されている。DC5Vのバックアップ電源は、主制
御基板30と払出制御基板31に供給されている。
【0032】ここで、図6に示すように、電源回路55
には、リセット1回路60及びリセット2回路61、バ
ックアップ1電圧監視回路62およびバックアップ2電
圧監視回路63が備えられている。リセット1回路60
は、主制御基板30のCPU64のリセット端子RES
に接続されている。リセット2回路61は、払出制御基
板31のCPU65のリセット端子RES、図柄制御基
板32bのCPU66のリセット端子RES等に接続さ
れている。バックアップ1電圧監視回路62は、主制御
基板30のCPU64の強制割り込み端子NMIに接続
されている。バックアップ2電圧監視回路63は、払出
制御基板31のCPU65の強制割り込み端子NMIに
接続されている。尚、前述したように、5Vバックアッ
プ電源は、主制御基板30のCPU64のバックアップ
端子VBB、及び払出制御基板31のCPU65のバッ
クアップ端子VBBに接続されている。
【0033】リセット1回路60は、図7に示すよう
に、電圧監視IC11、抵抗器R17、R18及びR1
9、バイバスコンデンサC10等から構成されている。
電圧監視IC11の入力端子であるVSB端子には、抵
抗器R17とR18とで分圧したDC12Vの電源が供
給され、出力端子であるRESET端子は、抵抗器R1
9でDC5Vにプルアップされている。前記構成により
電圧監視IC11の出力端子であるRESET端子は、
DC12V電源の電圧が9.39〜10.21V以下に
低下すると、出力するリセット信号1を、ハイレベルか
らロウレベルに変化させる。
【0034】リセット2回路61は、図8に示すよう
に、電圧監視IC8、抵抗器R38、R39及びR4
0、バイパスコンデンサC22及びC23等から構成さ
れている。電圧監視IC8の入力端子であるVS端子に
は、抵抗器R39とR40とで分圧したDC12Vの電
源が供給され、出力端子であるRESET端子は、抵抗
器R38でDC5Vにプルアップされている。前記構成
により電圧監視IC8の出力端子であるRESET端子
は、DC12V電源の電圧が7.20〜7.75V以下
に低下すると、出力するリセット信号2を、ハイレベル
からロウレベルに変化させる。
【0035】バックアップ1電圧監視回路62は、図9
に示すように、コンパレータIC1A、抵抗器R41〜
R45等から構成されている。コンパレータIC1Aの
マイナス入力端子には、抵抗器R43とR44とで分圧
したDC5Vの電源が供給され、プラス入力端子には、
抵抗器R41とR42とで分圧したDC12Vの電源が
供給され、出力端子は抵抗器R45でDC5Vにプルア
ップされている。前記構成によりコンパレータIC1A
の出力端子は、DC12V電源の電圧が10.25〜1
0.70V以下に低下すると、出力するバックアップ信
号1を、ハイレベルからロウレベルに変化させる。
【0036】バックアップ2電圧監視回路63は、図1
0に示すように、コンパレータIC2A、抵抗器R51
〜R55等から構成されている。コンパレータIC2A
のマイナス入力端子には、抵抗器R53とR54とで分
圧したDC5Vの電源が供給され、プラス入力端子に
は、抵抗器R51とR52とで分圧したDC12Vの電
源が供給され、出力端子は抵抗器R55でDC5Vにプ
ルアップされている。前記構成によりコンパレータIC
2Aの出力端子は、DC12V電源の電圧が8.00〜
9.23V以下に低下すると、出力するバックアップ信
号2を、ハイレベルからロウレベルに変化させる。
【0037】前記構成により、パチンコ機10に電源が
投入されたときの主制御基板30と、払出制御基板31
及び図柄制御基板32b等の主制御基板以外のサブ制御
基板との各々のCPUの動作又は制御動作の立ち上がり
状態を、図11に示すタイミングチャートに従って説明
する。パチンコ機10に電源が投入されると、電源基板
55によりDC32V、DC12V、バッテリバックア
ップ電源(VBB)であるDC5Vが生成される。この
生成された各電源は各制御基板に供給されるが、リセッ
ト1回路60及びリセット2回路61の働きにより払出
制御基板31等の各サブ制御基板及び主制御基板30は
次のように動作の立ち上げ処理を行う。
【0038】図11に示すように、電源基板55に電源
が投入されると(ポイントP1)、DC12V電源の電
圧は放物線を描いて漸次0Vから12Vに立ち上がる。
この漸次立ち上がるDC12V電源の電圧が、基準値L
V2(本具体例では、7.20〜7.75V)になると
リセット2回路60の出力信号であるリセット信号2が
ロウレベルからハイレベルとなる。これにより、サブ制
御基板の各CPUのリセットが解除され、払出制御基板
31のCPU65がセキュリティチェック動作を開始す
る(ポイントP2)。このとき、本具体例では、払出制
御基板31を除く図柄制御基板32b等の各サブ制御基
板は、セキュリティチェック動作は実行せずに本来の制
御を実行するよう構成されている。DC12Vの電源電
圧が基準値LV2のときには、リセット1回路60の出
力信号であるリセット信号1は、まだロウレベルの状態
を維持している。従って、主制御基板30のCPU64
は、まだ立ち上がっていない。
【0039】DC12Vの電源電圧が基準値LV2から
基準値LV1(本具体例では、9.39〜10.21
V)に上昇すると、リセット1回路60のリセット信号
1は、ロウレベルからハイレベルとなる。これにより、
主制御基板30のCPU64のリセットが解除され、C
PU64がセキュリティチェック動作を開始する(ポイ
ントP3)。主制御基板30のCPU64のセキュリテ
ィチェック時間T1は、払出制御基板31のCPU65
のセキュリティチェック時間T2と同等かそれ以上長く
なるように設計されている。尚、セキュリティチェック
とは、周知の如く、ワンチップマイコンであるCPU6
3及び64が遊技の進行内容を書き込んだROMの内容
が正規の内容であるか否かをチェックする機能のことで
ある。
【0040】主制御基板30のセキュリティチェック時
間T1が払出制御基板31のセキュリティチェック時間
T2以上であり、且つ主制御基板30のCPU64のリ
セット解除時点が各サブ制御基板のCPUのリセット解
除時点より遅い。これにより、主制御基板30のCPU
64がROMに書き込まれたプログラムに従って遊技の
制御を実行開始するときには、各サブ制御基板は既に遊
技の制御を実行している。この結果、電源投入後直ち
に、主制御基板30のCPU64が各サブ制御基板にデ
ータを送信しても、各サブ制御基板は本来の制御を実行
しているので確実にデータを受信することができる。
尚、本具体例では、セキュリティチェック時間T1は約
439msであり、主制御基板30のCPU64が電源の
投入から遊技の制御を実行するまでの時間は、約529
ms〜549msである。また、セキュリティチェック時間
T2は約200msであり、サブ制御基板の1つである払
出制御基板31のCPU65が電源の投入から遊技の制
御を実行するまでの時間は、約202ms〜203msであ
る。
【0041】次にパチンコ遊技機10への電源投入が遮
断されるときの動作を、図12に示すタイミングチャー
トに従って説明することにする。パチンコ遊技機10へ
の電源投入が遮断されると(ポイントP6)、電源基板
55で生成されるDC12Vの電源電圧は、遮断直後の
低下が著しいもののその後はほぼリニアに低下してゆき
所定時間後に0Vとなる。このリニアに漸減してゆく途
中で、基準電圧LV4(本具体例では、10.25〜1
0.70V)に至ると(ポイントP7)、電源基板55
のバックアップ1電圧監視回路62のバックアップ信号
1は、ハイレベルからロウレベルに変化する。これによ
り、主制御基板30のCPU64の強制割り込み端子N
MIがロウレベルとなり、CPU64にノンマスカブル
インターラプトがかかることになる。このとき、CPU
64は、現状のゲーム進行状況を示すデータを待避し、
その後RAMへのアクセスを禁止することができる。
【0042】電源電圧DC12Vの電圧が基準電圧LV
4から前記基準電圧LV1に低下すると(ポイントP
8)、電源基板55のリセット1回路60のリセット信
号1はハイレベルからロウレベルに変化する。これによ
り、CPU64をリセット状態とする。この後、時間の
経過に従ってDC12Vの電源電圧は漸減してゆき基準
電圧LV4(本具体例では、8.00〜9.23V)に
至ると(ポイントP9)、バックアップ2電圧監視回路
63の出力信号2がハイレベルからロウレベルに変化す
る。これにより、払出制御基板31のCPU65のNM
I端子がロウレベルとなり、CPU65にノンマスカブ
ルインターラプトがかかることになる。このとき、CP
U65は、現状の賞球払い出し状態及び玉貸しの払い出
し状態を示すデータを待避し、その後RAMへのアクセ
スを禁止することができる。
【0043】DC12Vの電源電圧が基準電圧LV3か
ら更に低下し基準電圧LV2に至ると(ポイントP1
0)、リセット2回路61の出力信号であるリセット信
号2がハイレベルからロウレベルに変化する。これによ
り、CPU65及びCPU66をリセット状態とすると
共に、その他のサブ制御基板の動作を停止させる。ここ
で、前述したように、主制御基板30及び払出制御基板
31各々のRAMはバッテリバックアップされており、
電源遮断時もRAMに記憶されたデータは所定時間(本
実施例では、約1時間20分〜約3時間30分)記憶保
持される。
【0044】前述したように、電源投入が遮断される場
合、先ず主制御基板30のCPU64をリセット状態と
し、その後、サブ制御基板の各CPUをリセット状態と
する。これにより、主制御基板30のCPU64が電源
投入が遮断される前に送信したデータを各サブ制御基板
が確実に受信されるという効果を有する。
【0045】次に前述した構成を有する本具体例の動作
を、電源投入時及び電源遮断時について説明し、電源投
入後から電源が遮断されるまでの処理は従来と同様なの
で詳細な説明は割愛する。ここでは、便宜上先ず、電源
遮断時の処理を図13に示すフローチャートに従って説
明することにする。図13に示すフローチャートは、主
制御基板30のCPU64及び払出制御基板31のCP
U65により実行される処理であり、各々のCPUの強
制割り込み端子NMIがハイレベルからロウレベルに変
化する信号の立ち下げ時に実行される処理である。CP
U64及びCPU65により実行される処理が本ルーチ
ンに移行すると、先ず、RAMの複数の所定領域に所定
値55Hを書き込む処理が為される(ステップS10
0)。書き込まれる所定値は、如何なる値でも良いが、
1バイト中の各々のビットが交互に「1」と「0」とに
なる55H又はAAHが好ましい。
【0046】RAMの所定領域に所定値が書き込まれた
後、データの待避が実行される(ステップS110)。
このデータの待避処理は、主制御基板30では現状のゲ
ームの進行状況、例えば、高確率中であるか否か、大当
たり中であるか否か、特別図柄表示装置で図柄変動中で
あるか否か等のゲームの進行状況を示す各データをRA
Mの所定領域に書き込む処理である。一方、払出制御基
板31では、現状の賞球個数の払い出し状態及び貸し球
の払い出し状態を示す各データをRAMの所定領域に書
き込む処理である。この待避処理は、現状の状態を常に
RAMの所定領域に書き込むアルゴリズムであれば、特
にこの処理を実行する構成としなくても良い。データの
待避が実行されると、次にRAMへのアクセスが禁止さ
れる(ステップS120)。
【0047】このRAMへのアクセス禁止処理は、電源
電圧の不安定な状態でのRAMへの書き込みを禁止する
ことにより、待避するデータの正確性及び確実性を高め
るためである。RAMへのアクセスが禁止されると、リ
セット端子RESがローレベルに低下するのを待つ処理
が実行される(ステップS130)。ここで、所定時間
内にリセット端子がローレベルに低下すると、具体的に
は前述したリセット1回路60の出力するリセット信号
1がローレベルに低下すると、CPU64は動作を停止
し、同じく前述したリセット2回路61の出力するリセ
ット信号2がローレベルに低下すると、CPU65は動
作を停止する。一方、所定時間内に各リセット信号がロ
ーレベルに低下しない場合は、電源電圧が一時的に基準
電圧LV3又はLV4に至らずに少し低下しただけで元
の電圧に復帰したときである。この場合には、RAMへ
のアクセス禁止処理が解除された後(ステップS14
0)、処理は「リターン」に抜け本来の処理が実行され
る。
【0048】電源が投入され、セキュリティチェックが
終了すると、主制御基板30のCPU64は、図14に
示す「電源投入時ルーチン」を実行する。このルーチン
は、リセット端子RESがローレベルからハイレベルに
変化する信号の立ち上げ時に1回だけ実行される。この
ルーチンに処理が移行すると、停電復旧時か否か判断さ
れる(ステップS150)。本具体例では、DC5Vの
バックアップ電源は、前述したように、コンデンサによ
り約1時間20分〜約3時間30分間CPU64及びC
PU65のRAMに記憶されたデータを記憶保持するよ
う構成されている。このため、停電ではなく、営業が終
了してから翌朝に電源を投入する通常状態では、RAM
のデータは記憶保持されていない。これにより、RAM
の所定領域に書き込まれた所定値は、記憶保持されるこ
となく所定値とは異なった値となっている。一方、瞬停
を含む一般的な停電は、1時間もあれば復旧する。係る
停電時には、RAMの所定領域に書き込まれた所定値
は、変化することなく記憶保持されている。従って、R
AMの所定領域に書き込まれた値を比較することによ
り、停電復旧時か否かが判定される。
【0049】ステップS150の判定処理により、停電
復旧時でないとの否定判定が為されると、メモリの値を
クリアする等の初期設定(ステップS160)が実行さ
れ、停電復旧時との肯定判定が為されると、復旧処理
(ステップS170)が実行され処理はリターンに抜け
る。復旧処理では、主制御基板30のCPU64は、待
避したゲームの進行を示すデータから通常の処理を実行
するための準備を実行し、各サブ制御基板に停電から復
旧したことを知らせるコマンドコードを送信する。この
コマンドコードを受信した図柄制御基板32bは、LC
D32aの画面上に「停電復旧処理実行」、「停電前の
ゲーム内容から続行しています」等のメッセージを表示
する処理を行う。或いは、音制御基板35は、音声によ
り停電があったことを報知する。この後、CPU64
は、図15に示す周知の「メインルーチン」を2ms毎
のハード割り込みにより定期的に実行する。これによ
り、主制御基板30のCPU64は、停電発生時には、
停電前のゲームの進行状態から続行してゲームの制御を
司ることができ、遊技者に不測の不利益や違和感を与え
ることがない。
【0050】一方、払出制御基板31のCPU65は、
電源が投入されセキュリティチェックが終了すると、図
16に示す「メインルーチン」を実行する。このルーチ
ンでは、前述したステップS150の処理と同様の処理
により、停電復旧時か否か判定され(ステップS30
0)、停電復旧時との肯定判定が為されると、記憶保持
されたデータに基づき玉切モータ31cを駆動制御して
賞球の払い出しを実行し(ステップS310)、玉貸モ
ータ31dを駆動制御して貸し玉の払い出しを実行する
(ステップS320)。これにより、停電発生時に未払
の賞球データがあれば、停電復旧後に記憶保持されたデ
ータに基づき賞球の払い出しが実行される。同様に、停
電発生時に未払の玉貸データがあれば、停電復旧後に記
憶保持されたデータに基づき玉貸しの払い出しが実行さ
れる。これにより、停電が発生しても遊技者に不利益を
与えることはない。前記ステップS300の判定処理に
より、停電復旧時でないとの否定判定が為されると、初
期設定(ステップS330)が実行された後に通常の処
理が実行される。
【0051】前述した構成により、払出制御基板31及
び図柄制御基板32bを含むサブ制御基板及び主制御基
板30は、1つの電源基板55によりリセットされて制
御動作の立ち上げを実行し、また制御動作の停止を実行
するよう構成されている。これにより、制御の統一化を
実現することができるという効果、各制御基板にリセッ
ト回路を設けることがないので部品点数の削減を図るこ
とができるという効果、部品の誤差による制御タイミン
グのズレを防ぐという効果、リセットのタイミング等は
電源基板55だけをチェクすれば各制御基板でのタイミ
ングを判定することができ検査効率を高めるという効
果、を有する。また、本具体例では、バックアップ電圧
監視回路により制御動作を停止する前に、データを待避
させているので記憶保持されるデータの正確性及び確実
性を確保することができるという効果も有する。更に、
本具体例では、電源基板55に2つのリセット回路を備
え、主制御基板31をサブ制御基板よりも早く制御動作
を停止させ、電源投入時にはサブ制御基板を主制御基板
31よりも早く制御動作を立ち上げるよう構成してい
る。これにより、1方向通信の回路を構成しながらも各
サブ制御基板は確実に主制御基板30からのデータを受
信することができるという優れた効果を有する。
【0052】更に、本具体例では、図4に示したよう
に、賞球払出スイッチ31aは、払出制御基板31及び
主制御基板30に接続されている。これにより、主制御
基板30でも、入賞に係る賞球個数データと賞球の払い
出し個数とをデータ管理することができ、主制御基板で
のデータ管理される賞球データを払出制御基板31に送
信することにより比較判断することができる。また、払
出基板31での賞球データが何等かの原因により消滅し
た場合には、主制御基板での賞球データに基づき遊技客
に賞球の払い出しを実行することもできる。また、本具
体例では、玉抜スイッチ46は、主制御基板30及び払
出制御基板31に各々接続されているので、玉抜き操作
を実行したときに賞球払出スイッチ31aにより検出さ
れる遊技球を、主制御基板30及び払出制御基板で賞球
による払い出しではなく玉抜き操作によるものと判断す
ることができる。
【0053】次に遊技盤面上に発射された遊技球が大入
賞口40等の各入賞口に入賞した場合に行われる処理を
図17〜図23に従って説明することにする。主制御基
板30のCPU61により実行される処理が、図17に
示す「入賞記憶ルーチン」に移行すると、先ず、入賞が
有るか否かが判定される(ステップS400)。本具体
例では、始動口としての普通電動役物36が5個賞球、
大入賞口40が15個賞球、その他入賞口が10個賞球
の入賞口として構成されている。普通電動役物36に入
賞したことは第1種始動口スイッチ36a、大入賞口4
0に入賞したことはカウントスイッチ40b、その他の
入賞口に入賞したことは複数のその他入賞口スイッチ5
2により検知される。入賞があるとの肯定判断が為され
ると(ステップS400)、未払入賞数MMNの値がイ
ンクリメント(+1)され(ステップS410)、その
後入賞順番記憶処理が実行される(ステップS42
0)。
【0054】入賞順番記憶処理(ステップS420)
は、図18のメモリマップに示すように、20バイトの
メモリ空間上に1入賞に対して2ビットのメモリを使用
して賞球数を判別するデータが入賞の順番に書き込まれ
る。本具体例では、5個賞球の入賞口の入賞に対して0
1(H)、10個賞球の入賞口の入賞に対して10
(H)、15個賞球の入賞に対して11(H)のデータ
が書き込まれる。本具体例では、入賞が検知された順番
に最下位ビットから2ビットづつ使用されて1バイト中
に4個の入賞に対する賞球個数を表すデータが書き込ま
れ、1バイトのメモリが使用されれば、次の上位のアド
レスのメモリに書き込まれる。メモリ空間のどの位置に
書き込むかは、インクリメントされた未払入賞数MMN
の値により判定することができる。
【0055】前記「入賞記憶ルーチン」により入賞デー
タが記憶されると、図19に示す「入賞送信ルーチン」
が実行される。尚、図17に示す「入賞記憶ルーチン」
及び図19に示す「入賞送信ルーチン」は、ハード割り
込みにより定期的に実行される。図19に示す「入賞送
信ルーチン」では、前記未払入賞数MMNの値が零でな
いか否かが先ず判定される(ステップS450)。未払
入賞数MMNの値が零でなければ、入賞送信処理が実行
される(ステップS460)。本具体例では、アドレス
A000(H)の1バイトのデータがそのまま、即ち、
4個の入賞にたいする賞球個数のデータが一度に図柄制
御基板32bに送信される。例え、未払入賞数MMNの
値が3以下1以上であっても1バイトのデータがそのま
ま送信される。入賞送信処理が実行されると、前記未払
入賞数MMNの値から値4が減算され(ステップS47
0)、次に減算処理された未払入賞数MMNの値が零以
下か否か判定される(ステップS480)。零以下でな
いとの否定判定が為されると、記憶更新処理が実行され
る(ステップS490)。
【0056】記憶更新処理(ステップS490)は、ア
ドレスが1上のアドレスの1バイトのデータをアドレス
が1下のアドレスにコピーする処理をデータが書き込ま
れていないアドレスまで繰り返し実行する処理である。
具体的に言えば、アドレスA001(H)のデータをア
ドレスA000(H)に、アドレスA002(H)のデ
ータをアドレスA001(H)、アドレスA003
(H)のデータをアドレスA002(H)、に次々と1
バイトづつコピーする処理であり、データが書き込まれ
ていないアドレスまで繰り返し実行する処理である。一
方、前記ステップS180において、未払入賞数MMN
の値が零以下との肯定判定が為されると、未払入賞数M
MNの値を零クリアし(ステップS500)、アドレス
A000(H)〜A013(H)までのメモリを零クリ
アする処理(ステップS510)が実行される。
【0057】尚、本具体例では、入賞送信処理(ステッ
プS460)は、1バイトのデータを1回の処理により
送信する構成としたが、アドレスA000(H)の最下
位ビットである1ビット目及び2ビットの2ビットのデ
ータを1回の処理により送信する構成としても良い。こ
の構成の場合には、送信処理の後に未払入賞数MMNの
値がデクリメント(−1)され、記憶更新処理はデータ
を2ビットづつ右シフトし、7ビット目と最上位ビット
である8ビット目のには、アドレスが1つ上の1ビット
目と2ビット目のデータがコピーされる。
【0058】払出制御基板31のCPU63は、主制御
基板30からの入賞データの送信があることを判定する
と(ステップS550(図20 「受信データ記憶ルー
チン」))、未払入賞数ZMNを加算する処理を実行す
る(ステップS560)。前記ステップS560の加算
処理は、送信された1バイトのデータが4個の入賞に対
する各々の入賞個数を表したデータであれば未払入賞数
ZMNを+4、3個の入賞に対する各々の入賞個数を表
したデータであれば未払入賞数ZMNを+3、2個の入
賞に対する各々の入賞個数を表したデータであれば未払
入賞数ZMNを+2、1個の入賞に対する各々の入賞個
数を表したデータであれば未払入賞数ZMNを+1、加
算する処理である。未払入賞数ZMNの加算処理が為さ
れると(ステップS560)、未払入賞数ZMNがメモ
リオーバでないか否か判定される(ステップS57
0)。本具体例では、入賞個数を記憶するメモリは、図
18に示した主制御基板の入賞個数を記憶するメモリと
同様、20バイトのメモリが容易されていて、5個賞球
の賞球個数を01(H)、10個賞球の賞球個数を10
(H)、15個賞球の賞球個数を11(H)の2ビット
が使用される。従って、20バイトのメモリで80個の
遊技球の入賞に対する各々の賞球個数を記憶することが
できる。
【0059】メモリオーバでないとの判定が為される
と、入賞順番記憶処理が実行される(ステップS58
0)。この処理は、主制御基板30で行ったステップS
420の処理と同様、入賞に対応した賞球個数をメモリ
上に書き込む処理であって、加算される前の未払入賞数
ZMNに+1した未払入賞数ZMNに対応するメモリ空
間上から送信された1〜4の入賞数を加算した未払入賞
数ZMNに対応するメモリ空間上に01(H)、10
(H)又は11(H)のデータが書き込まれる。尚、送
信された1バイトのデータにより入賞数が1〜4のいづ
れであるかは、最上位ビットからどのビットまで00
(H)が連続するかで判定できる。前記ステップS55
0において送信された1バイトのデータに表された1個
〜4個の入賞個数がメモリオーバに該当する場合には、
該当する入賞個数分だけ加算されて新たなオーバ入賞数
OMNとする処理が実行される(ステップS590)。
【0060】ステップS580及び/又はステップS5
90の処理が実行されると、賞球個数M5D、MAD、
MEDの加算処理が実行される(ステップS600)。
この処理は、送信された1バイトのデータの中に01
(H)のデータがあれば賞球個数M5Dをインクリメン
ト(+1)し、10(H)のデータがあれば賞球個数M
ADをインクリメントし、11(H)のデータがあれば
賞球個数MEDをインクリメントする処理である。図2
0に示す「受信データ記憶ルーチン」の各処理を実行す
ることにより、払い出すべき15個賞球の入賞数が賞球
個数MED、10個賞球の入賞数が賞球個数MAD、5
個賞球の入賞数賞球個数M5Dとして記憶され、又、払
い出すべき80個の入賞球に対する入賞の順番がメモリ
A000〜A013(H)上に記憶される。
【0061】ここで、1回の送信処理により2ビットの
データ、即ち、1個の入賞に対するデータを送信する構
成とした場合には、図21に示す「受信データ記憶ルー
チン」の各処理(ステップS610〜S690)を実行
することにより、払い出すべき15個賞球の入賞数を賞
球個数MED、10個賞球の入賞数を賞球個数MAD、
5個賞球の入賞数を賞球個数M5Dとして記憶し、又、
払い出すべき80個の入賞球に対する入賞の順番をアド
レスA000(H)〜A013(H)のメモリに記憶す
る構成としても良い。
【0062】次に賞球制御基板31のCPU63が球切
りモータ31cを駆動制御して賞球の払い出しを行う処
理を、図22に示す「賞球払出しルーチン」に従って説
明する。前記ステップS560の処理により加算処理さ
れる未払入賞数ZMNの値が零でなく、且つオーバ入賞
数OMNが零であれば(ステップS700〜S71
0)、未だ払い出していない入賞に対する賞球個数がメ
モリA000(H)〜A013(H)上に入賞の順番に
記憶されていることになる。この場合には、賞球制御基
板31のCPU63は、アドレスの番地がA000
(H)の最下位ビットである1ビット目と2ビット目の
メモリに書き込まれたデータが、11(H)、10
(H)又は01(H)かを判定する処理を行う(ステッ
プS720)。
【0063】判定処理により11(H)と判定されれ
ば、賞球払い出しスイッチ31aにより15個の遊技球
が払い出されたことが検出されるまで球切モータ31c
を駆動制御し(ステップS730)、その後、賞球個数
MEDの値をデクリメント(−1)する処理を実行する
(ステップS740)。判定処理により10(H)と判
定されれば、賞球払い出しスイッチ31aにより10個
の遊技球が払い出されたことが検出されるまで球切モー
タ31cを駆動制御し(ステップS750)、その後、
賞球個数MADの値をデクリメント(−1)する処理を
実行する(ステップS760)。判定処理により01
(H)と判定されれば、賞球払い出しスイッチ31aに
より5個の遊技球が払い出されたことが検出されるまで
球切モータ31cを駆動制御し(ステップS770)、
その後、賞球個数M5Dの値をデクリメント(−1)す
る処理を実行する(ステップS780)。
【0064】賞球払い出し処理の実行が終了すると(ス
テップS720〜S780)、入賞順番記憶更新を実行
した後(ステップS790)、未払入賞数ZMNをデク
リメントする(ステップS500)。入賞順番記憶更新
処理(ステップS790)は、A000(H)番地の1
バイトのデータを2回右にシフト、即ち、書き込まれた
データが2ビット右に移動する処理を実行し、7ビット
目と最上位ビットである8ビット目とには、A001
(H)番地の1ビット目と2ビット目とのデータを移動
させ、この処理をデータが書き込まれていないアドレス
まで繰り返すことにより行われる。一方、前記ステップ
S710によりオーバ入賞数OMNが零でないとの判定
が為されたときは、未だ払い出されていない入賞の賞球
データが80個を超えて入賞の順番が記憶されていない
賞球を払い出す処理が実行される(ステップS81
0)。このオーバ賞球払出し処理を、図23に示す「オ
ーバ賞球払出し処理」に従って説明することにする。
【0065】この処理では、賞球制御基板31のCPU
33は、先ず、賞球個数MEDの値が零か否か(ステッ
プS850)、賞球個数MADの値が零か否か(ステッ
プS860)、賞球個数M5Dの値が零か否か(ステッ
プS870)が次々と判定実行される。賞球個数MED
の値が零でなければ(ステップS850)、15個の遊
技球を賞球として払い出した後に賞球個数MEDの値を
デクリメントする(ステップS880〜S890)。賞
球個数MEDの値が零で、且つ賞球個数MADの値が零
でなければ(ステップS850〜S860)、10個の
遊技球を賞球として払い出した後に賞球個数MADの値
をデクリメントする(ステップS900〜S910)。
賞球個数MEDの値及び賞球個数MADの値が共に零
で、且つ賞球個数M5Dの値が零でなければ(ステップ
S850〜S870)、5個の遊技球を賞球として払い
出した後に賞球個数M5Dの値をデクリメントする(ス
テップS920〜S930。
【0066】前記ステップS880及びS890、前記
ステップS900及びS910、又は前記ステップS9
20及びS930のいづれかの処理を実行した後、オー
バ入賞数OMNの値がデクリメントされ(ステップS9
40)、処理は「リターン」に抜ける。また、前記ステ
ップS850〜S870により賞球個数MED、MAD
及びM5Dの値が全て零との判定が為されたときには何
も実行せず、処理はそのまま「リターン」に抜ける。
【0067】前述した構成により、主制御基板30は、
入賞の順番に賞球個数を記憶し、この記憶した入賞デー
タを払出制御基板31に送信する。一方、払出制御基板
31は、20バイトのメモリがメモリオーバするまで
は、入賞の順番に賞球個数を記憶し、賞球が追いつかず
又は入賞が一時に大量に発生し、20バイトのメモリが
オーバしたときには、賞球個数の相違毎に入賞数だけを
記憶する。そして、メモリオーバした分については、賞
球個数の多いものから順番に賞球を実行する。これによ
り、通常時には、入賞の順番に賞球を払い出すことがで
きると共に、賞球が追いつかない過渡時には、メモリオ
ーバした分については賞球個数の多い賞球を優先して払
い出しを実行する。この結果、入賞の順番を記憶するメ
モリ空間を徒に大きくすることなく構成することができ
るという優れた効果を有する。また、本具体例ではバッ
テリバックアップ機能を搭載しているので、停電から復
帰したときでも、記憶保持されたデータに従って賞球を
払い出すことができ、しかも入賞の順番に賞球を払い出
すことができるという効果を有する。
【0068】更に、本具体例では、メモリオーバする場
合には、メモリオーバした分を優先して払い出し、その
後に入賞順番に対応して払い出す構成を採用しているの
で、賞球払い出し処理の途中で入賞データが送信されて
も、賞球処理が為された後のデータにそのまま書き込み
処理を実行すれば良く、入賞データの記憶処理を徒に複
雑にしないという優れた効果も有する。また、本具体例
では、主制御基板30から払出制御基板31に送信する
入賞データは1バイトのデータを一度に送信する構成と
しているので、主制御基板30の送信処理及び払出制御
基板31の受信処理の時間短縮を行うことができるとい
う優れた効果も有する。
【0069】その上、本具体例では、メモリオーバしな
い状態では、アドレスA000(H)〜A013(H)
の20バイトのメモリ空間上に、入賞の順番に賞球個数
を示すデータを書き込むと共に、賞球個数を示すデータ
である賞球個数M5D、MAD、MEDをインクリメン
トする構成としているので、何等かの理由によりアドレ
スA000(H)〜A013(H)のメモリに書き込ま
れたデータの一部又は全部が消滅しても、賞球個数M5
D、MAD、MEDに従って賞球の払い出しを実効する
ことができ、遊技者に不測の不利益を与えないという効
果を有する。また、メモリオーバしなときには、アドレ
スA000(H)〜A013(H)に書き込まれたデー
タが示す賞球個数の合計と、賞球個数M5D、MAD、
MEDが示す賞球個数の合計とを比較することにより賞
球個数の合計に誤りがないか否かを比較判定することが
できるという効果も有する。
【0070】ここで、前述した処理(ステップS610
〜S690)によりインクリメントされる未払入賞数Z
MN、オーバ入賞数OMN、賞球個数M5D、賞球個数
MAD及び賞球個数MEDは、未払入賞数ZMNについ
ては1バイトと1ビット、その他については各々1バイ
トのメモリが容易されている。従って、未払入賞数ZM
Nについては、未払の入賞個数が最大511個あること
を記憶することができ、その他のデータについては各々
最大255個の個数があることを記憶することができ
る。本具体例では、これらのメモリに記憶されるデータ
量が所定値以上になると遊技球の発射停止が実行され
る。即ち、図24の「発射停止ルーチン」に示すよう
に、未払入賞数ZMNの値が400を超えるか(ステッ
プS1000)、またはオーバ入賞数OMN、賞球個数
M5D、MAD又はMEDの何れかが200以上になる
と(ステップS1010)、払出制御基板31は発射制
御基板33に発射モータ33aの駆動停止を指示する信
号を出力する(ステップS1020)。未払入賞数ZM
Nが400以下であり、且つオーバ入賞数OMN、賞球
個数M5D、MAD及びMEDの各値が全て200未満
であれば、発射停止命令は解除され(ステップS103
0)、発射モータ33aは駆動される。
【0071】以上、詳細に説明した本具体例によると、
払出制御基板31のRAMに記憶される未払入賞数ZM
N、オーバ入賞数OMN、賞球個数M5D、MAD又は
MEDの何れかが所定値以上になると払出制御基板31
は発射制御基板33を介して発射モータ33aの駆動を
停止する処理を行う。これにより、何等かの理由により
玉切モータ31cにより賞球払い出し処理が実行されな
いときや、賞球の払い出し処理が入賞に追いつかない場
合には、未払入賞数ZMN、オーバ入賞数OMN、賞球
個数M5D、MAD又はMEDの値は増加する一方であ
るが、所定値以上増加することなく、確実に各々の容量
内に抑えることができる。この結果、未払の入賞数を無
制限に増加させるという不具合を未然に解決し、また、
メモリオーバしてデータを書き込むことにより発生する
不測の不具合の発生を未然に防ぐことができるという効
果を有する。更に、メモリオーバするときに書き込み禁
止する処理を行うことなく、未然に遊技球の発射を停止
する処理を行うので、入賞に対応する遊技球は必ず賞球
として払い出すことができ、遊技者に不利益を与えない
という効果も有する。
【0072】次に、図25に示すフローチャートに従っ
て第2の具体例について説明することにする。第2の具
体例は、図4に示した回路において払出制御基板31に
図示しない警告ランプを設けたものであり、図24に示
した「発射停止ルーチン」の処理の替わりに図25に示
す「警告及び発射停止ルーチン」の処理を実行する構の
ものであり、その他の構成は第1の具体例と略同様であ
る。第2の具体例では、払出制御基板31のマイコン
は、賞球個数M5Dが30以下、賞球個数MADが20
以下、且つ賞球個数MEDが100未満のときには、何
も実行しない(ステップS1050、S1060、S1
070、S1090)。また、賞球個数M5Dが200
以上(ステップS1050、S1120)、賞球個数M
ADが200以上(ステップS1060、S113
0)、または賞球個数MEDが200以上(ステップS
1070、S1080)の何れかの場合には、具体例1
と同様に発射停止命令が実行される(ステップS110
0)一方、賞球個数M5Dが30を超え200未満(ス
テップS1050、S1120)、賞球個数MADが2
0を超え200未満(ステップS1060、S113
0)、または賞球個数MEDが100以上で200未満
(ステップS1070、S1080)のいずれかの場合
には、警告信号が出力され(ステップS1110)、警
告ランプの点灯処理が実行される。
【0073】前述した具体例2は、前記具体例1と同様
の効果を有する他、賞球の未払状態に従って好適に警告
ランプを点灯させ、パチンコホール又は遊技者に注意を
促すことができるという優れた効果を有する。一般に、
賞球個数M5Dに対応する始動口36への未払の入賞個
数が30個以上となっても賞球の払い出しが実行されな
いと、上皿15の遊技球が残り少なくなり、遊技者は貸
出釦16をあらたに押下し金銭を使用してしまう、或い
はゲームを途中で止めてしまうといったことが発生し遊
技者に不利益を与えてしまう。また、賞球個数MEDに
対応する大入賞口40への入賞数は大当たり中には激増
する。更に、賞球個数MADに対応するその他の入賞口
への入賞数は通常は多くない。そこで、本具体例では、
各入賞口への入賞頻度を考慮し、各々の入賞口に対応す
る未払の入賞数に応じて警告ランプを点灯するよう構成
している。これにより、遊技の状態に応じたきめ細かな
警告を行うことができ、遊技者に不利益を与えることな
く、パチンコホールはきめ細かな対応を行うことができ
るという優れた効果を有する。
【0074】次に第3の具体例について説明する。第3
の具体例では、第1の具体例に用いた図4の回路に示す
払出制御基板31から発射制御基板33への出力回路を
削除した回路構成としたものであり、第1具体例の図1
7に示す「入賞記憶ルーチン」、図19に示す「入賞送
信ルーチン」、図20に示す「受信データ記憶ルーチ
ン」、の替わりに図26に示す「入賞記憶ルーチン
2」、図27に示す「入賞送信ルーチン2」、図28に
示す「受信データ記憶ルーチン2」を各々実行する構成
としたものである。第3の具体例では、入賞が発生する
と未払入賞数MMNをインクリメント(+1)する他
(ステップS1200〜S1210)、5個入賞、10
個入賞又は15個入賞の入賞数を示す入賞個数MM5
D、MMAD又はMMEDの何れかがインクリメントさ
れ(ステップS1220)。また、具体例1と同様に、
20バイトのメモリ領域上に最大80個までの入賞の順
番が01(H)、10(H)又は11(H)のデータで
記憶される(ステップS1230)。また、未払の入賞
数が80個を超えるときには、超える入賞数がインクリ
メントされる(ステップS1240)。
【0075】前記ステップS1200〜S1240の処
理によりインクリメント又は記憶されたデータが、図2
7に示す処理により払出制御基板31に送信される(ス
テップS1250〜S1290)。払出制御基板31で
は、受信した未払入賞数MMNを未払入賞数ZMN、賞
球個数MM5D、MMAD及びMMEDを賞球個数M5
D、MAD及びMED、オーバ入賞数MMOをオーバ入
賞数OMNとして更新処理し(図28 ステップS13
00〜S1330)、また入賞順番の記憶更新処理を実
行する(ステップS1340)。この後、払出制御基板
31は、第1の具体例で用いた図22に示す「賞球払出
しルーチン」及び図23に示す「オーバ賞球払出しルー
チン」を実行し、賞球の払い出し処理を実行し各データ
をデクリメント(−1)する等のデータ更新処理をす
る。
【0076】一方、主制御基板30は、賞球払出スイッ
チ31aの入力があることにより各データをデクリメン
トし記憶更新する処理を行う(図29 ステップS13
50〜S1390)。主制御基板30は、払出制御基板
31が行う賞球の払い出しアルゴリズムに従って各デー
タをデクリメントする構成とすれば良い。前述した処理
により、具体例3では、主制御基板30と払出制御基板
31とは、完全に同一の入賞に係るデータを共有するこ
とになる。ここで、具体例3では、図24に示す「発射
停止ルーチン」又は図25に示す「警告及び発射停止ル
ーチン」と同様の処理を主制御基板30が実行する。
【0077】前述した具体例3では、具体例1又は具体
例2と同様の効果を有する他、次の効果を有する。具体
例3では、払出制御基板31から発射制御基板33への
出力回路を構成することなく、主制御基板30から各サ
ブ制御基板31、32b、33、34、35への一方通
信の回路構成のみとし、即ち、各サブ制御基板と各サブ
制御基板との通信を行う複雑な回路構成とすることな
く、主制御基板30が発射制御基板33に指示して発射
モータ33aの駆動を停止することができ、また、ラン
プ制御基板34又は音制御基板35に指示して賞球の未
払について警告することができるという極めて優れた効
果を有する。
【0078】また、本具体例では、主制御基板30と払
出制御基板31とが入賞に係るデータを共有しているの
で、入賞がない場合に主制御基板30から送信される入
賞に係るデータと、払出制御基板31が有する更新前の
入賞に係るデータとは同一でなくてはならず、払出制御
基板31が有する入賞に係るデータのチェックを行うこ
とができるという効果を有する。また、入賞がある場合
でも、主制御基板30が送信する入賞に係るデータと払
出制御基板31が有する入賞に係るデータとに大きな誤
差があってはならず、この点からもデータのチェックを
行うことができる。
【0079】更に、遊技の途中で何等かの原因により払
出制御基板31が故障したような場合には、払出制御基
板31を修理又は正常な基板に交換し、その後、主制御
基板30が有する入賞に係るデータに従って賞球の払い
出し処理を実行することができる。この処理は、主制御
基板30のRAMがバッテリバックアップされているの
で実現可能である。また、逆に、主制御基板30が故障
したような場合でも、払出制御基板31が有する入賞に
係るデータに従って賞球の払い出し処理を実行すること
ができる。この結果、遊技者の利益を確保し遊技機に対
する信頼を一層高め、遊技機の健全化に寄与することが
できるという効果を発揮することができる。
【0080】尚、第3の具体例では、主制御基板30が
払出制御基板31と同一の入賞にか係るデータを持つよ
う構成したが、同じ入賞に係るデータを持つことなく主
制御基板30から発射制御基板33、ランプ制御基板3
4又は音制御基板35に指示する構成とすることも可能
である。例えば、ハード構成を具体例3と同様の構成と
し、ソフト構成を具体例1と同様の構成として、図17
に示す「入賞記憶ルーチン」において、入賞を検出する
とき入賞に対応する賞球個数を2バイトのRAMに加算
し払い出すべき賞球個数の合計を記憶し、賞球検出スイ
ッチ31aにより検出される払い出された賞球個数を減
算して記憶する構成とし、この賞球個数の合計が所定値
を超えたときに警告信号を出力する、或いは発射を停止
する構成としても良い。この構成によれば、主制御基板
の処理の負担を軽減化することができる、また主制御基
板のRAMの使用容量を少なくすることができるという
効果を有する。ここで、賞球個数の合計を記憶するため
に2バイトのメモリを使用すれば、約65,500個の
賞球個数を記憶することができるが、警告信号を500
個、1,000個、1,500個又は2,000個で出
力し、1回の大当たりに対応する賞球個数の約2,40
0個以上の約3,000個の賞球個数が未払のときに発
射停止信号を出力するよう構成することが考えられる。
1回の大当たりに対応する賞球個数以上で発射を停止す
るのは、大当たり動作中に遊技球の発射を停止させない
ためである。
【0081】更に、第1〜第3の具体例において、下皿
23に遊技球が満タン状態となったことが満タンスイッ
チ43により検出されたときには、状態の如何に拘わら
ず、遊技球の発射を停止するよう構成しても良い。一般
に、賞球の払い出しが実行されているにも拘わらず、入
賞に対する賞球の払い出しが間に合わないときには下皿
に遊技球が貯まることになるが、係る状態を遊技者が気
が付かないときには、払い出された賞球が賞球通路をせ
り上がってくることになる。この状態を放置しておく
と、せり上がってきた遊技球により玉詰まりを発生させ
る、玉ガミを発生させるといった不具合を発生させるこ
とにもなりかねない。そこで、メモリの使用量の如何に
拘わらずに、満タンスイッチがオンしたときには、遊技
球の発射を停止するのである。これにより、前述の不具
合を未然に防止することができる。尚、満タンスイッチ
43は、取り付け場所を特に限定するものではないが、
賞球払出スイッチ31a及び貸玉払出スイッチ31bの
下方付近が好ましい。これは、頻繁に発射停止を行わな
いためである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を採用した遊技機10を示す外観斜視図
である。
【図2】遊技機10を裏面からみた裏面図である。
【図3】遊技機10の遊技盤22の構成を示す正面図で
ある。
【図4】遊技機10の電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図5】電源基板55から電源を供給する構成を示すブ
ロック図である。
【図6】電源基板55と主制御基板30及び各サブ制御
基板との関係を示すブロック図である。
【図7】リセット1回路60の構成を示す回路図であ
る。
【図8】リセット2回路61の構成を示す回路図であ
る。
【図9】バックアップ1電圧監視回路62の構成を示す
回路図である。
【図10】バックアップ2電圧監視回路63の構成を示
す回路図である。
【図11】電源投入時の状態を示すタイミングチャート
である。
【図12】電源遮断時の状態を示すタイミングチャート
である。
【図13】「停電処理ルーチン」での処理を示すフロー
チャートである。
【図14】「電源投入時ルーチン」での処理を示すフロ
ーチャートである。
【図15】主制御基板30の「メインルーチン」で行わ
れる処理を示すフローチャートである。
【図16】払出制御基板31の「メインルーチン」で行
われる処理を示すフローチャートである。
【図17】主制御基板30で行われる「入賞記憶ルーチ
ン」の処理を示すフローチャートである。
【図18】入賞順番を記憶するメモリ空間を例示するメ
モリマップである。
【図19】主制御基板30で行われる「入賞送信ルーチ
ン」の処理を示すフローチャートである。
【図20】払出制御基板31で行われる「受信データ記
憶ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図21】払出制御基板31で行われる第2の「受信デ
ータ記憶ルーチン」の処理を示すフローチャートであ
る。
【図22】払出制御基板31で行われる「賞球払出しル
ーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図23】払出制御基板31で行われる「オーバ賞球払
出し処理」での処理を示すフローチャートである。
【図24】払出制御基板31で行われる「発射停止ルー
チン」の処理を示すフローチャートである。
【図25】第2具体例において払出制御基板31で行わ
れる「警告及び発射停止ルーチン」の処理を示すフロー
チャートである。
【図26】第3具体例において主制御基板30で行われ
る「入賞記憶ルーチン2」の処理を示すフローチャート
である。
【図27】第3具体例において主制御基板30で行われ
る「入賞送信ルーチン2」の処理を示すフローチャート
である。
【図28】第3具体例において払出制御基板31で行わ
れる「受信データ記憶ルーチン2」の処理を示すフロー
チャートである。
【図29】第3具体例において主制御基板30で行われ
る「記憶データ減算ルーチン」の処理を示すフローチャ
ートである。
【符号の説明】
10…パチンコ機 13…カードリーダ(プリペイド
カードユニット) 22…遊技盤 24…発射ハンドル 24a…タッチスイッチ 24b…発射停止スイ
ッチ 30…主制御基板 31…払出制御基板 31a…賞球払出スイッチ 31b…貸玉払出スイ
ッチ 31c…玉切モータ 31d…玉貸モータ 32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユニット(LCD) 32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板) 33…発射制御基板 33a…発射モータ 34…ランプ制御基板 35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口) 36a…第1種始動スイッチ 37…普通図柄表示装置 40…大入
賞口 40a…役物連続作動スイッチ(VSW) 40b…テンカウントスイッチ(カウントSW) 43…満タンスイッチ 44…捕球スイッチ 45…その他入賞口スイッチ 46…玉抜スイッチ 47…CR精算表示基板 48…タッチランプ 49…スピーカ 50…外部接続端子 55…電源基板 60…リセット1回路 61…リセット2回路 62…バックアップ1電
圧監視回路 63…バックアップ2電圧監視回路 64、65、66…CPU(ワンチップマイコン)
【手続補正書】
【提出日】平成12年12月15日(2000.12.
15)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0002
【補正方法】変更
【補正内容】
【0002】
【従来の技術】弾球遊技機、例えばパチンコ遊技機にお
いては、発射された遊技球が入賞口に入賞すると予め定
められた個数の遊技球を景品球として払い出すよう構成
されている。遊技盤面上の各入賞口に入賞した遊技球
は、セーフ球タンクに一旦停留され、停留された遊技球
はセンサにより1個つ検出され、所定個数の賞球とし
ての遊技球をモータ等の駆動装置により遊技者に払い出
した後、検出された遊技球はセーフ球タンクから排出さ
れる。この従来のパチンコ遊技機は、入賞した遊技球が
セーフ球タンクに停留され、賞球を払い出してから機外
に排出することから、停電等の不測の事態が生じても入
賞した遊技球がセーフ球タンクに停留されていることか
ら、遊技者に不利益を与えることがないという効果を有
していた。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0003
【補正方法】変更
【補正内容】
【0003】
【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、前記従
来のパチンコ遊技機は、以下の課題を有していた。 (1)セーフ球タンクを備える必要のあることから構成
が嵩張、複雑になる。 (2)停電等が発生したときには、払い出すべき賞球の
データが消滅することから、最大数の賞球数を払い出す
ことになり正確な賞球を払い出していない。例えば、入
賞球1個に対して5個又は10個の賞球を払い出すべき
場合でも、遊技者に不利益を与えないために15個の賞
球を払い出すことになる。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正内容】
【0005】かしながら、前述した賞球払い出し基板
を備えるパチンコ遊技機等においては、猶、次のような
課題が考えられる。 (1)何等かの原因により、例えば、蛇腹の玉詰まり等
により補給玉タンクに賞球としての遊技球が無くなり、
賞球払い出し装置に遊技球が供給されなくなったとき又
は賞球払い出し装置が故障したとき、賞球払い出し装置
から賞球が払い出されない状態で、発射された遊技球
が、例えば大当たり状態等であることにより、連続して
入賞することがある。係る場合には、入賞したことを記
憶するデータが徒に増加するといった課題、(2)入賞
したことを記憶するデータが増加する結果、入賞を記憶
するメモリの領域を超えて入賞データを記憶し、遊技の
進行に思わぬ弊害を与えることがあるという課題、
(3)或いは、入賞データを記憶する記憶領域を超えて
データ書き込まないよう制限しているときには、入賞が
あっても遊技者に賞球が払い出されないことを招くこと
があるという課題、が考えられた。本発明の弾球遊技機
は、これらの課題を好適に解決し、一層健全な弾球遊技
機を提供することを目的として為されたものである。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】ここで、遊技球検出手段とは、遊技盤面上
に発射された遊技球の入賞を検出する手段であれば良
く、パチンコ遊技機においては、全ての入賞口に各々遊
技球検出スイッチ又はセンサを備えて構成しても良く、
同じ賞球個数の入賞口に入賞する遊技球を集合させて1
つの遊技球検出スイッチ又はセンサにより検出する構成
としても良い。また、アレンジボール遊技機では所定の
図柄の組み合わせが成立したことを検出する構成であれ
ば良く、雀球遊技機では所定の役が成立したことを検出
する構成であれば良い。賞球個数に係るデータとは、パ
チンコ遊技機においては、例えば、15個賞球、10個
賞球、5個賞球等の賞球個数を合算して合計の賞球個数
を示すデータ、または払い出すべき15個賞球、10個
賞球又は5個賞球がいくつあるかを示す、即ち15個入
賞口、10個入賞口又は5個入賞口への各々の入賞個数
を示すデータ、或いは15個賞球、10個賞球又は5個
賞球を入賞の順番に記憶したデータ等をいい、要は払い
出すべき賞球個数を示す何等かの形式のデータであれば
良い。発射停止手段とは、記憶手段により記憶されたデ
ータの記憶量に従って発射手段による遊技球の発射を停
止する手段であれば良く、払い出すべき賞球個数のデー
タが所定領域を超えたとき、または15賞球、10個
賞球又は5個賞球の何れかの入賞個数が所定個数を超え
たとき、或いは払い出すべき賞球の順番を記憶するデー
タが所定領域を超えたとき、遊技球の発射を停止するよ
う構成することが考えられる。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0019
【補正方法】変更
【補正内容】
【0019】図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠11に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、機構盤26には主制御
基板30及び払出制御基板31が脱着可能に、遊技盤2
2には特別図柄表示装置32が、前面枠12の左下部に
は発射制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に
外部接続端子基板50が、各々取り付けられている。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0022
【補正方法】変更
【補正内容】
【0022】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の入
力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動
スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以
下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、カウントスイ
ッチ40b、満タンスイッチ43、補給スイッチ44、
複数のその他入賞口スイッチ45、玉抜スイッチ46等
が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノ
イド40c、Vソレノイド40、普通役物ソレノイド
36b及び外部接続端子基板50等が接続されている。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0023
【補正方法】変更
【補正内容】
【0023】第1種始動スイッチ36aは前述した遊
技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッ
チ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び
39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
満タンスイッチ43は下皿23内、補給スイッチ44は
球タンク27内、その他入賞口スイッチ45は普通電動
役物36及び大入賞口40以外の盤面上の各々の入賞
口、玉抜スイッチ46は払出し装置29の近傍に各々取
り付けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞
口40内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、
「特別領域」という。)を通過したことを、カウントス
イッチ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球
を、満タンスイッチ43は下皿23内に遊技球が満タン
状態になったことを、補給スイッチ44は球タンク27
内に遊技球が存在することを、その他入賞口スイッチ4
5は普通電動役物36及び大入賞口40以外の盤面上の
各々の入賞口に遊技球が入賞したことを、玉抜スイッチ
46は玉抜操作ボタンが押下されたことを各々検出する
ためのものである。また、出力側に接続された大入賞口
ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイド40d
は大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノイド36
bは普通電動役物36の開閉に各々使用されるものであ
る。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0027
【補正方法】変更
【補正内容】
【0027】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵されたタッチスッチ24aがオン状態
のときタッチランプ48を点灯させるためのものであ
る。タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵さ
れ遊技者が発射ハンドル24に触れていることを検出す
る。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0030
【補正方法】変更
【補正内容】
【0030】前述した特別図柄表示装置32、払出制御
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。この一方向通信の回路は、インバータ回路又
はラッチ回路を用いて具現化することができる。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0040
【補正方法】変更
【補正内容】
【0040】主制御基板30のセキュリティチェック時
間T1が払出制御基板31のセキュリティチェック時間
T2以上であり、且つ主制御基板30のCPU64のリ
セット解除時点が各サブ制御基板のCPUのリセット解
除時点より遅い(ポイントP4及びP5)。これによ
り、主制御基板30のCPU64がROMに書き込まれ
たプログラムに従って遊技の制御を実行開始するときに
は、各サブ制御基板は既に遊技の制御を実行している。
この結果、電源投入後直ちに、主制御基板30のCPU
64が各サブ制御基板にデータを送信しても、各サブ制
御基板は本来の制御を実行しているので確実にデータを
受信することができる。尚、本具体例では、セキュリテ
ィチェック時間T1は約439msであり、主制御基板3
0のCPU64が電源の投入から遊技の制御を実行する
までの時間は、約529ms〜549msである。また、セ
キュリティチェック時間T2は約200msであり、サブ
制御基板の1つである払出制御基板31のCPU65が
電源の投入から遊技の制御を実行するまでの時間は、約
202ms〜203msである。
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0042
【補正方法】変更
【補正内容】
【0042】電源電圧DC12Vの電圧が基準電圧LV
4から前記基準電圧LV1に低下すると(ポイントP
8)、電源基板55のリセット1回路60のリセット信
号1はハイレベルからロウレベルに変化する。これによ
り、CPU64をリセット状態とする。この後、時間の
経過に従ってDC12Vの電源電圧は漸減してゆき基準
電圧LV(本具体例では、8.00〜9.23V)に
至ると(ポイントP9)、バックアップ2電圧監視回路
63の出力信号2がハイレベルからロウレベルに変化す
る。これにより、払出制御基板31のCPU65のNM
I端子がロウレベルとなり、CPU65にノンマスカブ
ルインターラプトがかかることになる。このとき、CP
U65は、現状の賞球払い出し状態及び玉貸しの払い出
し状態を示すデータを待避し、その後RAMへのアクセ
スを禁止することができる。
【手続補正12】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0043
【補正方法】変更
【補正内容】
【0043】DC12Vの電源電圧が基準電圧LV3か
ら更に低下し基準電圧LV2に至ると(ポイントP1
0)、リセット2回路61の出力信号であるリセット信
号2がハイレベルからロウレベルに変化する。これによ
り、CPU6及びCPU6をリセット状態とすると
共に、その他のサブ制御基板の動作を停止させる。ここ
で、前述したように、主制御基板30及び払出制御基板
31各々のRAMはバッテリバックアップされており、
電源遮断時もRAMに記憶されたデータは所定時間(本
実施例では、約1時間20分〜約3時間30分)記憶保
持される。
【手続補正13】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0046
【補正方法】変更
【補正内容】
【0046】RAMの所定領域に所定値が書き込まれた
後、データの待避が実行される(ステップS110)。
このデータの待避処理は、主制御基板30では現状のゲ
ームの進行状況、例えば、高確率中であるか否か、大当
たり中であるか否か、特別図柄表示装置32で図柄変動
中であるか否か等のゲームの進行状況を示す各データを
RAMの所定領域に書き込む処理である。一方、払出制
御基板31では、現状の賞球個数の払い出し状態及び貸
し球の払い出し状態を示す各データをRAMの所定領域
に書き込む処理である。この待避処理は、現状の状態を
常にRAMの所定領域に書き込むアルゴリズムであれ
ば、特にこの処理を実行する構成としなくても良い。デ
ータの待避が実行されると、次にRAMへのアクセスが
禁止される(ステップS120)。
【手続補正14】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0049
【補正方法】変更
【補正内容】
【0049】ステップS150の判定処理により、停電
復旧時でないとの否定判定が為されると、メモリの値を
クリアする等の初期設定(ステップS160)が実行さ
れ、停電復旧時との肯定判定が為されると、復旧処理
(ステップS170)が実行され処理はリターンに抜け
る。復旧処理では、主制御基板30のCPU64は、待
避したゲームの進行を示すデータから通常の処理を実行
するための準備を実行し、各サブ制御基板に停電から復
旧したことを知らせるコマンドコードを送信する。この
コマンドコードを受信した図柄制御基板32bは、LC
D32aの画面上に「停電復旧処理実行」、「停電前の
ゲーム内容から続行しています」等のメッセージを表示
する処理を行う。或いは、音制御基板35は、音声によ
り停電があったことを報知する。この後、CPU64
は、図15に示す周知の「メインルーチン」を2ms毎
のハード割り込みにより定期的に実行する。即ち、この
メインルーチンは、本処理と残余処理からなり、詳細は
略すが、正常割り込みか否かの判定(ステップS20
0)、初期設定(ステップS210)、乱数更新処理
(ステップS220)、各入力処理(ステップS23
0)、当否判定処理(ステップS240)、画像出力処
理(ステップS250)、各出力処理(ステップS26
0)、外れ図柄乱数更新処理(ステップS270)の各
処理が実行される。これにより、主制御基板30のCP
U64は、停電発生時には、停電前のゲームの進行状態
から続行してゲームの制御を司ることができ、遊技者に
不測の不利益や違和感を与えることがない。
【手続補正15】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0051
【補正方法】変更
【補正内容】
【0051】前述した構成により、払出制御基板31及
び図柄制御基板32bを含むサブ制御基板及び主制御基
板30は、1つの電源基板55によりリセットされて制
御動作の立ち上げを実行し、また制御動作の停止を実行
するよう構成されている。これにより、制御の統一化を
実現することができるという効果、各制御基板にリセッ
ト回路を設けることがないので部品点数の削減を図るこ
とができるという効果、部品の誤差による制御タイミン
グのズレを防ぐという効果、リセットのタイミング等は
電源基板55だけをチェクすれば各制御基板でのタイミ
ングを判定することができ検査効率を高めるという効
果、を有する。また、本具体例では、バックアップ電圧
監視回路により制御動作を停止する前に、データを待避
させているので記憶保持されるデータの正確性及び確実
性を確保することができるという効果も有する。更に、
本具体例では、電源基板55に2つのリセット回路を備
え、主制御基板3をサブ制御基板よりも早く制御動作
を停止させ、電源投入時にはサブ制御基板を主制御基板
よりも早く制御動作を立ち上げるよう構成してい
る。これにより、1方向通信の回路を構成しながらも各
サブ制御基板は確実に主制御基板30からのデータを受
信することができるという優れた効果を有する。
【手続補正16】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0052
【補正方法】変更
【補正内容】
【0052】更に、本具体例では、図4に示したよう
に、賞球払出スイッチ31aは、払出制御基板31及び
主制御基板30に接続されている。これにより、主制御
基板30でも、入賞に係る賞球個数データと賞球の払い
出し個数とをデータ管理することができ、主制御基板
でのデータ管理される賞球データを払出制御基板31
に送信することにより比較判断することができる。ま
た、払出基板31での賞球データが何等かの原因により
消滅した場合には、主制御基板30での賞球データに基
づき遊技客に賞球の払い出しを実行することもできる。
また、本具体例では、玉抜スイッチ46は、主制御基板
30及び払出制御基板31に各々接続されているので、
玉抜き操作を実行したときに賞球払出スイッチ31aに
より検出される遊技球を、主制御基板30及び払出制御
基板31で賞球による払い出しではなく玉抜き操作によ
るものと判断することができる。
【手続補正17】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0053
【補正方法】変更
【補正内容】
【0053】次に遊技盤面上に発射された遊技球が大入
賞口40等の各入賞口に入賞した場合に行われる処理を
図17〜図23に従って説明することにする。主制御基
板30のCPU6により実行される処理が、図17に
示す「入賞記憶ルーチン」に移行すると、先ず、入賞が
有るか否かが判定される(ステップS400)。本具体
例では、始動口としての普通電動役物36が5個賞球、
大入賞口40が15個賞球、その他入賞口が10個賞球
の入賞口として構成されている。普通電動役物36に入
賞したことは第1種始動口スイッチ36a、大入賞口4
0に入賞したことはカウントスイッチ40b、その他の
入賞口に入賞したことは複数のその他入賞口スイッチ5
2により検知される。入賞があるとの肯定判断が為され
ると(ステップS400)、未払入賞数MMNの値がイ
ンクリメント(+1)され(ステップS410)、その
後入賞順番記憶処理が実行され(ステップS420)
処理はリターンに抜ける。また、ステップS400で否
定判断が為されると処理はリターンに抜ける
【手続補正18】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0055
【補正方法】変更
【補正内容】
【0055】前記「入賞記憶ルーチン」により入賞デー
タが記憶されると、図19に示す「入賞送信ルーチン」
が実行される。尚、図17に示す「入賞記憶ルーチン」
及び図19に示す「入賞送信ルーチン」は、ハード割り
込みにより定期的に実行される。図19に示す「入賞送
信ルーチン」では、前記未払入賞数MMNの値が零でな
いか否かが先ず判定される(ステップS450)。未払
入賞数MMNの値が零でなければ、入賞送信処理が実行
される(ステップS460)。本具体例では、アドレス
A000(H)の1バイトのデータがそのまま、即ち、
4個の入賞にたいする賞球個数のデータが一度に図柄制
御基板32bに送信される。例え、未払入賞数MMNの
値が3以下1以上であっても1バイトのデータがそのま
ま送信される。入賞送信処理が実行されると、前記未払
入賞数MMNの値から値4が減算され(ステップS47
0)、次に減算処理された未払入賞数MMNの値が零以
下か否か判定される(ステップS480)。零以下でな
いとの否定判定が為されると、記憶更新処理が実行さ
ステップS490)、処理はリターンに抜ける
【手続補正19】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0056
【補正方法】変更
【補正内容】
【0056】記憶更新処理(ステップS490)は、ア
ドレスが1上のアドレスの1バイトのデータをアドレス
が1下のアドレスにコピーする処理をデータが書き込ま
れていないアドレスまで繰り返し実行する処理である。
具体的に言えば、アドレスA001(H)のデータをア
ドレスA000(H)に、アドレスA002(H)のデ
ータをアドレスA001(H)、アドレスA003
(H)のデータをアドレスA002(H)、に次々と1
バイトづつコピーする処理であり、データが書き込まれ
ていないアドレスまで繰り返し実行する処理である。一
方、前記ステップS80において、未払入賞数MMN
の値が零以下との肯定判定が為されると、未払入賞数M
MNの値を零クリアし(ステップS500)、アドレス
A000(H)〜A013(H)までのメモリを零クリ
アする処理(ステップS510)が実行され、処理はリ
ターンに抜ける。また、ステップS450で未払入賞数
MMNの値が零であれば、処理はリターンに抜ける。
【手続補正20】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0057
【補正方法】変更
【補正内容】
【0057】尚、本具体例では、入賞送信処理(ステッ
プS460)は、1バイトのデータを1回の処理により
送信する構成としたが、アドレスA000(H)の最下
位ビットである1ビット目及び2ビットのデータを1
回の処理により送信する構成としても良い。この構成の
場合には、送信処理の後に未払入賞数MMNの値がデク
リメント(−1)され、記憶更新処理はデータを2ビッ
トづつ右シフトし、7ビット目と最上位ビットである8
ビット目には、アドレスが1つ上の1ビット目と2ビ
ット目のデータがコピーされる。
【手続補正21】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0058
【補正方法】変更
【補正内容】
【0058】払出制御基板31のCPU6は、主制御
基板30からの入賞データの送信があることを判定する
と(ステップS550(図20 「受信データ記憶ルー
チン」))、未払入賞数ZMNを加算する処理を実行す
る(ステップS560)。前記ステップS560の加算
処理は、送信された1バイトのデータが4個の入賞に対
する各々の入賞個数を表したデータであれば未払入賞数
ZMNを+4、3個の入賞に対する各々の入賞個数を表
したデータであれば未払入賞数ZMNを+3、2個の入
賞に対する各々の入賞個数を表したデータであれば未払
入賞数ZMNを+2、1個の入賞に対する各々の入賞個
数を表したデータであれば未払入賞数ZMNを+1、加
算する処理である。未払入賞数ZMNの加算処理が為さ
れると(ステップS560)、未払入賞数ZMNがメモ
リオーバでないか否か判定される(ステップS57
0)。本具体例では、入賞個数を記憶するメモリは、図
18に示した主制御基板30の入賞個数を記憶するメモ
リと同様、20バイトのメモリが容易されていて、5個
賞球の賞球個数を01(H)、10個賞球の賞球個数を
10(H)、15個賞球の賞球個数を11(H)の2ビ
ットが使用される。従って、20バイトのメモリで80
個の遊技球の入賞に対する各々の賞球個数を記憶するこ
とができる。
【手続補正22】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0060
【補正方法】変更
【補正内容】
【0060】ステップS580及び/又はステップS5
90の処理が実行されると、賞球個数M5D、MAD、
MEDの加算処理が実行され(ステップS600)、処
理はリターンに抜ける。この処理は、送信された1バイ
トのデータの中に01(H)のデータがあれば賞球個数
M5Dをインクリメント(+1)し、10(H)のデー
タがあれば賞球個数MADをインクリメントし、11
(H)のデータがあれば賞球個数MEDをインクリメン
トする処理である。また、ステップS550で否定判断
が為されると処理はリターンに抜ける。図20に示す
「受信データ記憶ルーチン」の各処理を実行することに
より、払い出すべき15個賞球の入賞数が賞球個数ME
D、10個賞球の入賞数が賞球個数MAD、5個賞球の
入賞数賞球個数M5Dとして記憶され、又、払い出す
べき80個の入賞球に対する入賞の順番がメモリA00
0〜A013(H)上に記憶される。
【手続補正23】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0061
【補正方法】変更
【補正内容】
【0061】ここで、1回の送信処理により2ビットの
データ、即ち、1個の入賞に対するデータを送信する構
成とした場合には、図21に示す「受信データ記憶ルー
チン」の各処理(ステップS610〜S690)を実行
することにより、払い出すべき15個賞球の入賞数を賞
球個数MED、10個賞球の入賞数を賞球個数MAD、
5個賞球の入賞数を賞球個数M5Dとして記憶し、又、
払い出すべき80個の入賞球に対する入賞の順番をアド
レスA000(H)〜A013(H)のメモリに記憶す
る構成としても良い。即ち、図20と同様に、主制御基
板30からの入賞データの送信があることを判断すると
(ステップS610)、未払入賞数ZMNを加算する処
理を実行する(ステップS620)。また、未払入賞数
ZMNがメモリオーバでない場合(ステップS630:
YES)、入賞順番記憶処理(ステップS640)を行
い、未払入賞数ZMNがメモリオーバである場合(ステ
ップS630:NO)、該当の入賞個数分だけ加算され
新たなオーバ入賞数OMNとする処理が行なわれる(ス
テップS650)。ステップS640又はS650の
後、賞球個数が5個、10個、15個の場合につき、そ
れぞれ賞球個数M5D,MAD,MEDがそれぞれ+1
され(ステップS670〜S690)、処理はリターン
に抜ける。ステップS610で否定判断が為されると、
処理はリターンに抜ける。
【手続補正24】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0062
【補正方法】変更
【補正内容】
【0062】次に払出制御基板31のCPU6玉切
ータ31cを駆動制御して賞球の払い出しを行う処理
を、図22に示す「賞球払出しルーチン」に従って説明
する。前記ステップS560の処理により加算処理され
る未払入賞数ZMNの値が零でなく、且つオーバ入賞数
OMNが零であれば(ステップS700〜S710)、
未だ払い出していない入賞に対する賞球個数がメモリA
000(H)〜A013(H)上に入賞の順番に記憶さ
れていることになる。この場合には、払出制御基板31
のCPU6は、アドレスの番地がA000(H)の最
下位ビットである1ビット目と2ビット目のメモリに書
き込まれたデータが、11(H)、10(H)又は01
(H)かを判定する処理を行う(ステップS720)。
【手続補正25】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0063
【補正方法】変更
【補正内容】
【0063】判定処理により11(H)と判定されれ
ば、賞球払出スイッチ31aにより15個の遊技球が払
い出されたことが検出されるまで切モータ31cを駆
動制御し(ステップS730)、その後、賞球個数ME
Dの値をデクリメント(−1)する処理を実行する(ス
テップS740)。判定処理により10(H)と判定さ
れれば、賞球払出スイッチ31aにより10個の遊技球
が払い出されたことが検出されるまで切モータ31c
を駆動制御し(ステップS750)、その後、賞球個数
MADの値をデクリメント(−1)する処理を実行する
(ステップS760)。判定処理により01(H)と判
定されれば、賞球払出スイッチ31aにより5個の遊技
球が払い出されたことが検出されるまで切モータ31
cを駆動制御し(ステップS770)、その後、賞球個
数M5Dの値をデクリメント(−1)する処理を実行す
る(ステップS780)。
【手続補正26】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0064
【補正方法】変更
【補正内容】
【0064】賞球払い出し処理の実行が終了すると(ス
テップS720〜S780)、入賞順番記憶更新を実行
した後(ステップS790)、未払入賞数ZMNをデク
リメントし(ステップS00)、処理はリターンに抜
ける。入賞順番記憶更新処理(ステップS790)は、
A000(H)番地の1バイトのデータを2回右にシフ
ト、即ち、書き込まれたデータが2ビット右に移動する
処理を実行し、7ビット目と最上位ビットである8ビッ
ト目とには、A001(H)番地の1ビット目と2ビッ
ト目とのデータを移動させ、この処理をデータが書き込
まれていないアドレスまで繰り返すことにより行われ
る。一方、前記ステップS710によりオーバ入賞数O
MNが零でないとの判定が為されたときは、未だ払い出
されていない入賞の賞球データが80個を超えて入賞の
順番が記憶されていない賞球を払い出す処理が実行さ
ステップS810)、ステップS800の処理を実行
し、リターンに抜けるまた、ステップS700で否定
判断が為されると、処理はリターンに抜ける。このオー
バ賞球払出し処理を、図23に示す「オーバ賞球払出し
処理」に従って説明することにする。
【手続補正27】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0065
【補正方法】変更
【補正内容】
【0065】この処理では、払出制御基板31のCPU
65は、先ず、賞球個数MEDの値が零か否か(ステッ
プS850)、賞球個数MADの値が零か否か(ステッ
プS860)、賞球個数M5Dの値が零か否か(ステッ
プS870)が次々と判定実行される。賞球個数MED
の値が零でなければ(ステップS850)、15個の遊
技球を賞球として払い出した後に賞球個数MEDの値を
デクリメントする(ステップS880〜S890)。賞
球個数MEDの値が零で、且つ賞球個数MADの値が零
でなければ(ステップS850〜S860)、10個の
遊技球を賞球として払い出した後に賞球個数MADの値
をデクリメントする(ステップS900〜S910)。
賞球個数MEDの値及び賞球個数MADの値が共に零
で、且つ賞球個数M5Dの値が零でなければ(ステップ
S850〜S870)、5個の遊技球を賞球として払い
出した後に賞球個数M5Dの値をデクリメントする(ス
テップS920〜S930
【手続補正28】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0070
【補正方法】変更
【補正内容】
【0070】ここで、前述した処理(ステップS610
〜S690)によりインクリメントされる未払入賞数Z
MN、オーバ入賞数OMN、賞球個数M5D、賞球個数
MAD及び賞球個数MEDは、未払入賞数ZMNについ
ては1バイトと1ビット、その他については各々1バイ
トのメモリが容易されている。従って、未払入賞数ZM
Nについては、未払の入賞個数が最大511個あること
を記憶することができ、その他のデータについては各々
最大255個の個数があることを記憶することができ
る。本具体例では、これらのメモリに記憶されるデータ
量が所定値以上になると遊技球の発射停止が実行され
る。即ち、図24の「発射停止ルーチン」に示すよう
に、未払入賞数ZMNの値が400を超えるか(ステッ
プS1000)、またはオーバ入賞数OMN、賞球個数
M5D、MAD又はMEDの何れかが200以上になる
と(ステップS1010)、払出制御基板31は発射制
御基板33に発射モータ33aの駆動停止を指示する信
号を出力(ステップS1020)、処理はリターンに
抜ける。未払入賞数ZMNが400以下であり、且つオ
ーバ入賞数OMN、賞球個数M5D、MAD及びMED
の各値が全て200未満であれば、発射停止命令は解除
され(ステップS1030)、発射モータ33aは駆動
され、処理はリターンに抜ける。
【手続補正29】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0072
【補正方法】変更
【補正内容】
【0072】次に、図25に示すフローチャートに従っ
て第2の具体例について説明することにする。第2の具
体例は、図4に示した回路において払出制御基板31に
図示しない警告ランプを設けたものであり、図24に示
した「発射停止ルーチン」の処理の替わりに図25に示
す「警告及び発射停止ルーチン」の処理を実行する構
のものであり、その他の構成は第1の具体例と略同様で
ある。第2の具体例では、払出制御基板31のマイコン
は、賞球個数M5Dが30以下、賞球個数MADが20
以下、且つ賞球個数MEDが100未満のときには、
告信号が解除され(ステップS1050、S1060、
S1070、S1090)、処理はリターンに抜ける
また、賞球個数M5Dが200以上(ステップS105
0、S1120)、賞球個数MADが200以上(ステ
ップS1060、S1130)、または賞球個数MED
が200以上(ステップS1070、S1080)の何
れかの場合には、具体例1と同様に発射停止命令が実行
れ(ステップS1100)、処理はリターンに抜け
る。一方、賞球個数M5Dが30を超え200未満(ス
テップS1050、S1120)、賞球個数MADが2
0を超え200未満(ステップS1060、S113
0)、または賞球個数MEDが100以上で200未満
(ステップS1070、S1080)のいずれかの場合
には、警告信号が出力され発射停止が解除され(ステッ
プS1110)、警告ランプの点灯処理が実行され、処
理はリターンに抜ける。
【手続補正30】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0074
【補正方法】変更
【補正内容】
【0074】次に第3の具体例について説明する。第3
の具体例では、第1の具体例に用いた図4の回路に示す
払出制御基板31から発射制御基板33への出力回路を
削除した回路構成としたものであり、第1具体例の図1
7に示す「入賞記憶ルーチン」、図19に示す「入賞送
信ルーチン」、図20に示す「受信データ記憶ルーチ
ン」、の替わりに図26に示す「入賞記憶ルーチン
2」、図27に示す「入賞送信ルーチン2」、図28に
示す「受信データ記憶ルーチン2」を各々実行する構成
としたものである。第3の具体例では、入賞が発生する
と未払入賞数MMNをインクリメント(+1)する他
(ステップS1200〜S1210)、5個入賞、10
個入賞又は15個入賞の入賞数を示す入賞個数MM5
D、MMAD又はMMEDの何れかがインクリメントさ
れ(ステップS1220)。また、具体例1と同様に、
20バイトのメモリ領域上に最大80個までの入賞の順
番が01(H)、10(H)又は11(H)のデータで
記憶される(ステップS1230)。また、未払の入賞
数が80個を超えるときには、超える入賞数がインクリ
メントされ(ステップS1240)、処理はリターンに
抜ける。ステップS1200で入賞がない場合にもリタ
ーンに抜ける。
【手続補正31】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0075
【補正方法】変更
【補正内容】
【0075】前記ステップS1200〜S1240の処
理によりインクリメント又は記憶されたデータが、図2
7に示す入賞送信ルーチン2の処理により払出制御基板
31に送信される(ステップS1250〜S129
0)。即ち、未払入賞数MMNが零でないとき(ステッ
プS1250)、未払入賞数MMNを送信し(ステップ
S1260)、賞球個数MM5D,MMAD及びMME
Dを送信し(ステップS1270)、オーバ入賞数MM
Oを送信し(ステップS1280)、入賞順番を送信し
(ステップS1290)、処理はリターンに抜ける。ま
た、ステップS1250で未払入賞数MMNが零であれ
ば、リターンに抜ける。払出制御基板31では、送信が
有った場合には、受信した未払入賞数MMNを未払入賞
数ZMN、賞球個数MM5D、MMAD及びMMEDを
賞球個数M5D、MAD及びMED、オーバ入賞数MM
Oをオーバ入賞数OMNとして更新処理し(図28 ス
テップS1300〜S1330)、また入賞順番の記憶
更新処理を実行(ステップS1340)、リターンに
抜けるステップS1300で送信がない場合にも、リ
ターンに抜ける。この後、払出制御基板31は、第1の
具体例で用いた図22に示す「賞球払出しルーチン」及
び図23に示す「オーバ賞球払出しルーチン」を実行
し、賞球の払い出し処理を実行し各データをデクリメン
ト(−1)する等のデータ更新処理をする。
【手続補正32】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0080
【補正方法】変更
【補正内容】
【0080】尚、第3の具体例では、主制御基板30が
払出制御基板31と同一の入賞に係るデータを持つよう
構成したが、同じ入賞に係るデータを持つことなく主制
御基板30から発射制御基板33、ランプ制御基板34
又は音制御基板35に指示する構成とすることも可能で
ある。例えば、ハード構成を具体例3と同様の構成と
し、ソフト構成を具体例1と同様の構成として、図17
に示す「入賞記憶ルーチン」において、入賞を検出する
とき入賞に対応する賞球個数を2バイトのRAMに加算
し払い出すべき賞球個数の合計を記憶し、賞球払出スイ
ッチ31aにより検出される払い出された賞球個数を減
算して記憶する構成とし、この賞球個数の合計が所定値
を超えたときに警告信号を出力する、或いは発射を停止
する構成としても良い。この構成によれば、主制御基板
30の処理の負担を軽減化することができる、また主制
御基板30のRAMの使用容量を少なくすることができ
るという効果を有する。ここで、賞球個数の合計を記憶
するために2バイトのメモリを使用すれば、約65,5
00個の賞球個数を記憶することができるが、警告信号
を500個、1,000個、1,500個又は2,00
0個で出力し、1回の大当たりに対応する賞球個数の約
2,400個以上の約3,000個の賞球個数が未払の
ときに発射停止信号を出力するよう構成することが考え
られる。1回の大当たりに対応する賞球個数以上で発射
を停止するのは、大当たり動作中に遊技球の発射を停止
させないためである。
【手続補正33】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0081
【補正方法】変更
【補正内容】
【0081】更に、第1〜第3の具体例において、下皿
23に遊技球が満タン状態となったことが満タンスイッ
チ43により検出されたときには、状態の如何に拘わら
ず、遊技球の発射を停止するよう構成しても良い。一般
に、賞球の払い出しが実行されているにも拘わらず、入
賞に対する賞球の払い出しが間に合わないときには下皿
23に遊技球が貯まることになるが、係る状態を遊技者
が気が付かないときには、払い出された賞球が賞球通路
をせり上がってくることになる。この状態を放置してお
くと、せり上がってきた遊技球により玉詰まりを発生さ
せる、玉ガミを発生させるといった不具合を発生させる
ことにもなりかねない。そこで、メモリの使用量の如何
に拘わらずに、満タンスイッチ43がオンしたときに
は、遊技球の発射を停止するのである。これにより、前
述の不具合を未然に防止することができる。尚、満タン
スイッチ43は、取り付け場所を特に限定するものでは
ないが、賞球払出スイッチ31a及び貸玉払出スイッチ
31bの下方付近が好ましい。これは、頻繁に発射停止
を行わないためである。
【手続補正34】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】符号の説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【符号の説明】 10…パチンコ機 13…カードリーダ(プリペイド
カードユニット) 22…遊技盤 24…発射ハンドル 24a…タッチスイッチ 24b…発射停止スイ
ッチ 30…主制御基板 31…払出制御基板 31a…賞球払出スイッチ 31b…貸玉払出スイ
ッチ 31c…玉切モータ 31d…玉貸モータ 32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユニット(LCD) 32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板) 33…発射制御基板 33a…発射モータ 34…ランプ制御基板 35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口) 36a…第1種始動スイッチ 37…普通図柄表示装置 40…大入
賞口 40a…役物連続作動スイッチ(VSW) 40b…テンカウントスイッチ(カウントSW) 43…満タンスイッチ 44…捕球スイッチ 45…その他入賞口スイッチ 46…玉抜スイッチ 47…CR精算表示基板 48…タッチランプ 49…スピーカ 50…外部接続端子 55…電源基板 60…リセット1回路 61…リセット2回路 62…バックアップ1電
圧監視回路 63…バックアップ2電圧監視回路 64、65、66…CPU(ワンチップマイコン)
【手続補正35】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図4
【補正方法】変更
【補正内容】
【図4】

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】発射手段により遊技盤上に発射された遊技
    球の挙動に起因した遊技の進行を司る主制御基板と、 賞球払い出し手段により遊技者に賞球を払い出す賞球払
    出制御基板と、 を含む弾球遊技機において、 遊技盤面上に発射された遊技球の入賞を検出する遊技球
    検出手段と、 該遊技球検出手段により検出される入賞に基づき少なく
    とも賞球個数に係るデータを記憶する記憶手段を前記賞
    球払出制御基板に備え、 該記憶手段により記憶されたデータに基づき賞球を払い
    出す賞球払出手段と、前記記憶手段により記憶されたデ
    ータの記憶量に従って前記発射手段による遊技球の発射
    を停止する発射停止手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】発射手段により遊技盤面上に発射された遊
    技球の挙動に起因した遊技の進行を司る主制御基板と、 賞球払い出し手段により遊技者に賞球を払い出す賞球払
    出制御基板と、 を含む弾球遊技機において、 前記主制御基板に、 遊技盤面上に発射された遊技球の入賞を検出する遊技球
    検出手段と、 該遊技球検出手段による入賞に係るデータを前記賞球払
    出制御基板に送信する送信手段と、 前記賞球払出制御基板に、 前記送信手段により送信されたデータに基づき入少なく
    とも賞球個数に係るデータを記憶する記憶手段と、 該記憶手段により記憶されたデータに基づき賞球を払い
    出す賞球払出制御手段と、 を備え、更に、 前記記憶手段により記憶されたデータの記憶量に従って
    前記発射手段による遊技球の発射を停止する発射停止手
    段と、 を備えたことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技
    機。
  3. 【請求項3】前記発射停止手段が前記主制御基板に備え
    られたことを特徴とする請求項1乃至請求項2に記載の
    弾球遊技機。
  4. 【請求項4】前記発射停止手段が前記賞球払出制御基板
    に備えられたことを特徴とする請求項1乃至請求項2に
    記載の弾球遊技機。
  5. 【請求項5】前記賞球払い出し手段の下方域に遊技球が
    満杯状態になっことを検出する満杯検出手段と、 満杯検出手段が満杯状態を検出したときには、前記デー
    タ量に拘わらず前記発射手段による遊技球の発射を禁止
    する発射禁止手段と、 を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項4に記載
    の弾球遊技機。
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