JP2001070645A - ゲーム装置及び、ゲームプログラムを格納する記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び、ゲームプログラムを格納する記録媒体

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JP2001070645A JP25493799A JP25493799A JP2001070645A JP 2001070645 A JP2001070645 A JP 2001070645A JP 25493799 A JP25493799 A JP 25493799A JP 25493799 A JP25493799 A JP 25493799A JP 2001070645 A JP2001070645 A JP 2001070645A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】「待ち」状態、「逃げ」状態あるいは、遊戯者が
リングアウトを狙うような戦法を困難とするような制御
を可能とする対戦格闘ゲームを実行するゲーム装置を提
供する。 【解決手段】ゲームプログラムを格納するメモリと、前
記メモリからゲームプログラムを読み出し、実行制御す
る制御手段と、前記ゲームプログラムの実行により複数
のキャラクタの画像と、前記複数のキャラクタを囲むリ
ング画像を生成する画像生成手段と、前記複数のキャラ
クタの動きを操作する操作信号を入力する入力手段を有
する。前記制御手段は、前記リング画像を前記複数のキ
ャラクタの画像の動きに対応して移動するように様に画
像生成手段を制御する。特に、前記入力手段からの操作
信号による複数のキャラクタの動きを判断し、所定の状
態のとき、前記リング画像を所定の状態にある側のキャ
ラクタに接近する様に移動制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、特に
対戦格闘ゲームを実行するゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】プログラムにより実行制御し、モニタに
表示されるキャラクタ間で遊戯者の操作によって対戦格
闘を行うゲームを実行するゲーム装置は、遊戯者のゲー
ムスキルとともに、ゲームの実行過程における遊戯者の
意思がゲームの勝敗に強く反映するものである。
【0003】このため、ゲームにおいて勝つことのみに
注力し、時として遊戯者のゲームにおけるキャラクタ操
作が消極的となりあるいは、ゲームルールに反した操作
方法によって自己の操作対象とするキャラクタを優位に
するなどの傾向が生じる。
【0004】例えば、「待ち」の状態を作る場合であ
る。「待ち」とは、対戦格闘ゲームにおいて、自分から
は対戦相手のキャラクタに対して攻撃をせずに、相手の
キャラクタから攻撃があるまで、その場を動かずに待っ
ている状態を言う。
【0005】また、対戦相手のキャラクタのライフゲー
ジ(ゲームにおける有利ポイントを得た時に追加され、
零の状態で対戦ゲームに負けるとゲームオーバとな
る。)より自己の操作するキャラクタのライフゲージが
多い時、時間切れの状態になるまで逃げ回る、「逃げ」
と呼ばれる操作状態を形成することがある。
【0006】さらに、キャラクタの移動できるフィール
ドをリングとして固定して形成する場合、リングアウト
を狙うなどの卑怯な戦法が採られる場合がある。
【0007】このような「待ち」状態、「逃げ」状態が続
く場合あるいは、遊戯者がリングアウトを狙うような場
合は、本来の対戦格闘ゲームとして迫力及び興味を欠く
ものとなる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的は、上記「待ち」状態、「逃げ」状態あるいは、遊戯
者がリングアウトを狙うような戦法を困難とするような
制御を可能とする対戦格闘ゲームを実行するゲーム装置
を提供することにある。
【0009】特に、本発明の目的は対戦格闘ゲームにお
いて、所定のリング内で対戦格闘を行うように制御する
ゲーム装置を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記本発明の課題を達成
するゲーム装置は、ゲームプログラムを格納するメモリ
と、このメモリからゲームプログラムを読み出し、実行
制御する制御手段と、前記ゲームプログラムの実行によ
り複数のキャラクタの画像と、該複数のキャラクタを囲
むリング画像を生成する画像生成手段と、前記複数のキ
ャラクタの動きを操作する操作信号を入力する入力手段
を有する。 そして、前記制御手段は、前記リング画像
を前記複数のキャラクタの画像の動きに対応して移動す
るように様に画像生成手段を制御することを特徴とす
る。
【0011】好ましくは、前記において、前記制御手段
は、前記入力手段からの操作信号による複数のキャラク
タの動きを判断し、所定の状態のとき、前記リング画像
を所定の状態にある側のキャラクタに接近する様に移動
制御することを特徴とする。
【0012】また、好ましくは前記制御手段は、前記入
力手段からの操作信号による複数のキャラクタの動きを
判断し、所定の状態のとき、前記リング画像の大きさ所
定の状態にある側のキャラクタに接近する様に縮小する
様に制御することを特徴とする。
【0013】さらに好ましくは、前記所定の状態は、所
定の時間中、前記キャラクタの移動が停止状態にある場
合であることを特徴とする。
【0014】本発明の更なる特徴は、以下の図面を参照
して説明される発明の実施の形態から明らかになる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下本発明の実施の形態を図面を
参照して説明する。なお、図において、同一又は類似の
ものには同一の参照数字、又は参照記号を付して説明す
る。
【0016】図1は、本発明のゲーム装置の一構成例機
能ブロック図である。バスアービタ1によりそれぞれの
バス占有が制御されるバスを通してコントール部2、レ
ンダリングプロセッサ3、オーディオプロセッサ4が接
続される。さらに、コントロール部2の接続されるバス
にはシステムメモリ5が接続される。また、バスアービ
タ1には、ブートROM6及び、CDROM等の外部記
憶装置7が接続される。
【0017】また、必要によりモデム8を通して装置外
部と信号の送受が行われる。さらに、バスアービタ1に
は、入力パッド等の周辺機器が接続される。
【0018】コントロール部2は、制御手段としてのC
PU20とCPU20の負荷を軽減するために専用の座
標変換処理を行うジオメトリプロセッサ21を有する。
【0019】テキスチャ貼り付け等のレンダリング処理
を行うレンダリングプロセッサ3には、画像データを一
時記憶するグラフィックメモリ9が接続される。レンダ
リングプロセッサ3の出力はビデオ信号用DA変換器1
0を通して図示しないTVモニタに表示される。
【0020】一方、オーディオプロセッサ4には、オー
ディオメモリ11が接続され、オーディオプロセッサ4
の出力はオーディオ信号用DA変換器12を通して図示
しないTVモニタあるいはオーディオ装置に接続され
る。
【0021】なお、上記図1のゲーム装置の構成は、一
般的なゲーム装置構成と同様であるが、本発明は、電源
投入によりブートROM6に格納されるブートプログラ
ムにより外部記憶装置7からシステムメモリ5に読込ま
れ、制御手段としてのCPU20により実行制御される
対戦格闘ゲームプログラムに特徴を有する。
【0022】図1において、ゲーム装置の電源が入れら
れると、ブートROM6に格納されるブートプログラム
によりCPU20は、CDROM7からゲームプログラ
ムをシステムメモリ5に読み込む。
【0023】したがって、システムメモリ5に読み込ま
れたゲームプログラムによりCPU20は、対戦格闘ゲ
ームに登場するキャラクタを構成するポリゴンデータを
入力し、ジオメトリプロセッサ21に座標変換を指令す
る。
【0024】ジオメトリプロセッサ21は、ワールド座
標のポリゴンデータを視点座標データに変換する。
【0025】このように、視点座標データに変換された
キャラクタを構成するポリゴンデータは、レンダリング
プロセッサ3に送られ、ここで各々のポリゴンにポリゴ
ンデータに従いテクスチャが貼り付けられる。そして、
モニターの表示画面に対応する二次元座標データに変換
される。
【0026】テクスチャは、図示しないテクスチャメモ
リから、ポリゴンデータに基づき対応のテクスチャデー
タが読み出され、ポリゴンに張り付けられて画像データ
としてグラフィックメモリ9に格納される。
【0027】ついで、グラフィックメモリ9から画像デ
ータが繰り返し読み出され、ビデオDA変換器10によ
りアナログビデオ信号に変換されて図示しないTVモニ
タに表示される。
【0028】図2は、本発明に従うゲーム装置により表
示される対戦格闘ゲームの一画面概念図である。TVモ
ニタの表示画面100に、リング101が表示され、こ
のリング101で囲まれた範囲内で対戦するキャラクタ
1P,2Pが遊戯者により操作される。これらリング1
01、キャラクタ1P,2Pは先に説明した様に、仮想
三次元空間上のポリゴンデータから二次元座標に変換さ
れ、表示される。
【0029】ここで、キャラクタ1P,2Pはゲーム中
リング101から外に出ることは出来ない。しかし、キ
ャラクタ1P,2Pはフィールド上を自由に移動するこ
とができる。本発明の特徴として、しかし、リング10
1はキャラクタ1P,2Pの動きに追随して移動し、ま
た、その大きさが変更される様に表示制御される。
【0030】図3は、本発明によるキャラクタの状態に
対応してリング101を変更制御するフロー図である。
このフロー図の制御は、CPU20によりゲームプログ
ラムを実行することにより制御される。
【0031】図2に示す表示画像において、キャラクタ
1Pあるいは2Pのいずれかから攻撃があったか否かが
判断される(ステップS1)。この攻撃があったか否か
の判断は、CPU20が、遊戯者により入力パッドある
いはゲーム装置の操作パネル上の所定の入力ボタンを操
作したことにより入力される信号を検知して自己キャラ
クタに所定の攻撃動作をさせ、この攻撃動作が攻撃相手
キャラクタに対して当たったか否かを検知することによ
り行われる。
【0032】また、当たったか否かの検知は、攻撃相手
キャラクタの所定のポリゴン位置と、自己キャラクタの
所定のポリゴン位置の座標とが一致した又は重なったか
否かをCPU20が検知した時に判定される。
【0033】図3のS1の場合、自己キャラクタが積極
的に攻撃をしているか否かを判別することが目的なの
で、攻撃相手キャラクタがガード動作をしているか否か
はこの判定の対象とはならない。
【0034】また、近年CG技術の向上によりキャラク
タを構成するポリゴンの数が増えてきている為、当たっ
たか否かの検知に関しては、キャラクタ同士のポリゴン
座標を比較するのではなく、画像表示をしない簡易的な
形状の物体、例えば球や円柱等でキャラクタを構成し、
この物体の座標とが一致した又は重なったことをCPU
20が検知した時に判定するようにすることもある。
【0035】更に、自己キャラクタと攻撃相手キャラク
タは、キャラクタ1Pとキャラクタ2Pのどちらであっ
ても良い。
【0036】キャラクタ1P、2Pのいずれからも攻撃
がない場合は、図1の装置構成において、一例としてソ
フトウエアタイマで実現される、キャラクタ1P、2P
のそれぞれに対応するタイマをカウント起動する(ステ
ップS2)。
【0037】ステップS1において攻撃があった時は、
攻撃がキャラクタ1Pあるいは2Pからの攻撃であるか
を判断する(ステップS3)。キャラクタ1Pからの攻
撃である時は、キャラクタ2Pに対応するタイマーをカ
ウント起動する(ステップS4)。反対に、キャラクタ
2Pからの攻撃である時は、キャラクタ1Pに対応する
タイマーをカウント起動する(ステップS5)。
【0038】ついで、それぞれのタイマーを監視し、キ
ャラクタ1Pに対応するタイマーが所定値Aになったか
を判断する(ステップS6)。
【0039】所定値Aになっていない時は、キャラクタ
2Pに対応するタイマーが所定値Aになったかを判断す
る(ステップS7)。キャラクタ2Pに対してもタイマ
ーが所定値Aになっていない時は、処理は終了する(ス
テップS8)。
【0040】ステップS6において、キャラクタ1Pに
対応するタイマーが所定値Aになっている時は、キャラ
クタ2Pに対応するタイマーも所定値Aになっているか
を判断する(ステップS9)。
【0041】ステップS7に戻り説明すると、キャラク
タ2Pに対応するタイマーが所定値Aになっている時
は、キャラクタ2Pは、所定時間Aの間、待ちや逃げの
状態に入っていることを意味している。
【0042】したがって、この場合は、図4に示すよう
にキャラクタ2P側だけリング101を1段階縮小す
る。あるいは、リング101をキャラクタ2P側だけに
接する方向に一段階移動する(ステップS10)。この
結果、キャラクタ2Pは図5に示すようにリング101
に追い詰められた不利な状態を招くことになる。
【0043】なお、図4、図5において、TVモニタの
表示画面100の枠からはみ出て示されているリング1
01の部分は当然に画像として表示されていない部分で
ある。以下の説明図面においても同様である。
【0044】また、図3のステップS9において、キャ
ラクタ1Pに対応するタイマーが所定値Aになっている
が、キャラクタ2Pに対応するタイマーが所定値Aにな
っていない時は、キャラクタ1Pは、所定時間Aの間、
待ちや逃げの状態に入っていることを意味している。
【0045】したがって、この場合は、ステップS10
と反対に、図6に示すようにキャラクタ1P側だけリン
グを1段階縮小する。あるいは、リング101をキャラ
クタ1P側だけに接する方向に一段階移動する(ステッ
プS11)。この結果、キャラクタ1Pはリング101
に追い詰められた不利な状態を招くことになる。
【0046】図3のステップS9において、キャラクタ
2Pに対応するタイマーも所定値Aになった時は、キャ
ラクタ1P、2Pの双方が所定時間Aの間、待ちの状態
を継続していることを意味している。
【0047】この場合は、図7に示すようにキャラクタ
1P、2P双方の側でリングを1段階縮小する(ステッ
プS12)。この結果、キャラクタ1P、2Pともに図
8に示すようにリング101に追い詰められた状態にな
る。
【0048】かかるリングの移動あるいは縮小により、
遊戯者に待ちの状態、逃げの状態の継続では不利な状態
となることの認識を促し、結果として、積極的なゲーム
における格闘技の展開が得られるように制御が可能であ
る。
【0049】そして、上記処理が終了(ステップS8)
した時は、所定時間後にステップS1に戻り図3のフロ
ーが繰り返される。
【0050】ここで、本発明により上記の様に、リング
101の変形、移動を対戦キャラクタの状態に応じて制
御することにより、対戦格闘ゲームにおいて積極的な格
闘技の展開を促すことが可能である。
【0051】本発明の実施例として、更に遊戯者に格闘
技の展開を促すために、有効技により相手キャラクタを
攻撃できたときは、当該格闘技を所定回数リプレイする
様に制御が行われる。これにより、遊戯者に対し、更に
有効な技を展開しようとする動機付けを与えることが可
能である。
【0052】これは、次に示すように、「技」に対するダ
メージの大きさとその技が成功したときのリプレイ回数
の関係を示すテーブルを持つことにより可能である。
【0053】
【表1】
【0054】すなわち、遊戯者が「技」の操作をした
時、攻撃相手キャラクタの所定のポリゴン位置と、自己
キャラクタの所定のポリゴン位置の座標とが一致した又
は重なったか否かをCPU20が検知し、攻撃相手キャ
ラクターがガード動作をしていない時、CPU20は前
記の「技」が決まったと判定する。
【0055】この時、CPU20により同一の画像デー
タのTVモニタへの出力を制御して、上記テーブルから
成功した「技」に対応する回数分のリプレイが実行され
る。これにより、遊戯者は、自己の制御した「技」の表
示が繰り返されることによりゲーム継続への動機付けが
成される。
【0056】なお、上記リプレイの回数に関し、相手に
与えるダメージ量によってリプレイの回数は変化する。
また、技がきまっている時間は技によって異なるので、
リプレイ1回あたりの時間も異なる。
【0057】ここで、上記の実施の形態では、実施例と
して二つのキャラクタを制御して1:1の対戦ゲームを
実行する例を説明したが、本発明はかかる実施例には制
限されない。例えば、一つのキャラクタに対し、複数の
キャラクタを攻撃相手とする場合であっても同様に本発
明の適用は可能である。
【0058】
【発明の効果】以上図面に従い実施の形態を説明した様
に、本発明のゲーム装置は所定のリング内で格闘を行う
ように制御するものである。これにより、「待ち」状
態、「逃げ」状態あるいは、遊戯者がリングアウトを狙う
ような戦法を困難とする対戦格闘ゲームを実行するゲー
ム装置及びその制御方法が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の一構成例機能ブロック図
である。
【図2】本発明に従うゲーム装置により表示される対戦
格闘ゲームの一画面概念図である。
【図3】本発明によるキャラクタの状態に対応してリン
グ101を変更制御するフロー図である。
【図4】キャラクタ2P側だけリングを1段階縮小制御
されることを説明する図である。
【図5】図4に対応するキャラクタ1P,2Pの表示例
である。
【図6】キャラクタ1P側だけリングを1段階縮小制御
されることを説明する図である。
【図7】キャラクタ1P、2P側ともにリングを1段階
縮小制御されることを説明する図である。
【図8】図7に対応するキャラクタ1P,2Pの表示例
である。
【符号の説明】
1 バスアービタ 2 コントロール部 20 CPU 21 ジオメトリプロセッサ 3 レンダリングプロセッサ 4 オーディオプロセッサ 5 システムメモリ 6 ブートROM 1P,2P 対戦キャラクタ 100 TVモニタ画面 101 リング

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームプログラムを格納するメモリと、 該メモリからゲームプログラムを読み出し、実行制御す
    る制御手段と、 該ゲームプログラムの実行により複数のキャラクタの画
    像と、該複数のキャラクタを囲むリング画像を生成する
    画像生成手段と、 該複数のキャラクタの動きを操作する操作信号を入力す
    る入力手段を有し、 前記制御手段は、前記リング画像を前記複数のキャラク
    タの画像の動きに対応して移動するように様に画像生成
    手段を制御することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記制御手段は、前記入力手段からの操作信号による複
    数のキャラクタの動きを判断し、所定の状態のとき、前
    記リング画像を所定の状態にある側のキャラクタに接近
    する様に移動制御することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1において、 前記制御手段は、前記入力手段からの操作信号による複
    数のキャラクタの動きを判断し、所定の状態のとき、前
    記リング画像の大きさを所定の状態にある側のキャラク
    タに接近する様に縮小する様に制御することを特徴とす
    るゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項2又は3において、 前記所定の状態は、所定の時間中、前記キャラクタが攻
    撃をしていない状態にある場合、或いは攻撃をしても対
    戦相手のキャラクタに当っていない状態にある場合であ
    ることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】ゲームプログラムを格納する記憶媒体であ
    って、 該ゲームプログラムは、制御手段により実行制御され、 該ゲームプログラムの実行により複数のキャラクタの画
    像と、該複数のキャラクタを囲むリング画像を生成し、 入力手段からの該複数のキャラクタの動きを操作する操
    作信号に基づく前記複数のキャラクタの画像の動きに対
    応して前記リング画像を移動するように様に制御するこ
    とを特徴とするゲームプログラムを格納する記録媒体。
  6. 【請求項6】請求項6において、前記制御手段は、前記
    ゲームプログラムを実行して、前記入力手段からの操作
    信号による複数のキャラクタの動きを判断し、所定の状
    態のとき、前記リング画像を所定の状態にある側のキャ
    ラクタに接近する様に移動制御することを特徴とするゲ
    ームプログラムを格納する記録媒体。
  7. 【請求項7】請求項6において、 前記制御手段は、前記ゲームプログラムを実行して、前
    記入力手段からの操作信号による複数のキャラクタの動
    きを判断し、所定の状態のとき、前記リング画像の大き
    さを所定の状態にある側のキャラクタに接近する様に縮
    小する様に制御することを特徴とするゲームプログラム
    を格納する記録媒体。
  8. 【請求項8】請求項6又は7において、 前記所定の状態は、所定の時間中、前記キャラクタが攻
    撃をしていない状態にある場合、或いは攻撃をしても対
    戦相手のキャラクタに当っていない状態にある場合であ
    ることを特徴とするゲームプログラムを格納する記録媒
    体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010125069A (ja) * 2008-11-27 2010-06-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP2012200553A (ja) * 2011-03-28 2012-10-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム

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