JP2000189585A - Display driving circuit for game machine - Google Patents

Display driving circuit for game machine

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JP2000189585A
JP2000189585A JP10374356A JP37435698A JP2000189585A JP 2000189585 A JP2000189585 A JP 2000189585A JP 10374356 A JP10374356 A JP 10374356A JP 37435698 A JP37435698 A JP 37435698A JP 2000189585 A JP2000189585 A JP 2000189585A
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Japan
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display
circuit
cpu
signal
memory
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Japanese (ja)
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Yoji Kawakami
洋二 川上
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To eliminate flicker of dynamic lighting display of a game machine. SOLUTION: The display driving circuit of the game machine is provided with a display driver 6 including a memory 6a storing the segment signal of display data outputted from a game control part 2 having a CPU executing game control at the interrupting period of a prescribed period and a matrix display 10 driven by the driver 6 and reads a segment signal stored in the memory 6a with the common signal of a period shorter than the interruption period of the CPU to dynamically drive the display 10. In addition, a common signal for reading and displaying display data is generated from a second oscillation circuit 6c which does not synchronize with a first oscillation circuit 2 deciding the interruption period of the CPU. In addition, a part excepting for the oscillator 7 of the circuit 6c in the driver 6 is formed of a one-chip integrated circuit.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は遊技機の表示器駆動
回路に関し、特に、表示器のダイナミック駆動において
表示器のチラツキを目立たなくする技術に関するもので
ある。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a display driving circuit for a game machine, and more particularly to a technique for making display flicker less noticeable in dynamic driving of the display.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ機等の遊技機に使用されている
LEDをマトリックス状に配置した表示器の駆動におい
て、ダイナミック駆動方式が採用されている。該表示器
を制御する主制御基板のCPUは通常遊技機の諸機能の
全体を制御するため、「割り込み制御」をすることによ
り時分割して遊技機の諸機能をそれぞれ制御している。
前記CPUの割り込み周期は現在のところ4msであ
る。この場合、該表示器のコモン信号COM0〜COM
nのnを仮に7とすると、32ms(8×4ms)の周
期で1文字を表示している。
2. Description of the Related Art A dynamic drive system is used for driving a display device in which LEDs used in a game machine such as a pachinko machine are arranged in a matrix. The CPU of the main control board that controls the display unit controls the various functions of the gaming machine in a time-division manner by performing "interrupt control" in order to generally control all the functions of the gaming machine.
The interrupt cycle of the CPU is currently 4 ms. In this case, the common signals COM0 to COM of the display unit
Assuming that n of n is 7, one character is displayed at a period of 32 ms (8 × 4 ms).

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、前記割り込み
周期で該表示器をダイナミック駆動すると、該表示器の
各LED点灯の間隔があきすぎて該表示器の表示内容が
ちらついて見えるという問題がある。このチラツキを目
立たなくするには、前記割り込み周期を1ms〜2ms
にする必要があるが、上述のように前記CPUが遊技機
の多くの機能を割り込み制御により時分割で制御してい
るので、前記割り込み周期を1ms〜2msにすること
は大変困難である。したがって、本発明の課題は、上述
の従来例の欠点をなくし、遊技機のチラツキを目立たな
くするダイナミック表示器駆動回路を提供することにあ
る。
However, when the display is dynamically driven in the interrupt cycle, there is a problem that the intervals between the lighting of each LED of the display are too long and the display contents of the display appear to flicker. . To make the flicker less noticeable, set the interrupt cycle to 1 ms to 2 ms.
However, since the CPU controls many functions of the gaming machine in a time-sharing manner by interrupt control as described above, it is very difficult to set the interrupt cycle to 1 ms to 2 ms. SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a dynamic display driving circuit which eliminates the above-mentioned disadvantages of the conventional example and makes the flicker of the gaming machine less noticeable.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本願に係わる第1の発明の構成は、請求項1記載の
通りである。
Means for Solving the Problems In order to solve the above problems, the structure of the first invention according to the present application is as defined in claim 1.

【0005】上記第1の発明の構成により、表示器をダ
イナミック駆動するデータ信号(セグメント信号)を表
示ドライバに記憶し、この記憶されたデータ信号を遊技
機のCPUを有する遊技制御部の割り込み周期より短い
周期のクロックパルスにより生成されるコモン信号で該
表示器を駆動するので、該表示器のチラツキを目立たな
くすることができる。
According to the configuration of the first aspect of the present invention, a data signal (segment signal) for dynamically driving the display is stored in the display driver, and the stored data signal is used as an interrupt cycle of the game control unit having the CPU of the game machine. Since the display is driven by a common signal generated by a clock pulse having a shorter cycle, flicker of the display can be made inconspicuous.

【0006】更に、第2の発明の構成は、請求項2記載
の通りである。
Further, the structure of the second invention is as described in claim 2.

【0007】上記第2の発明の構成により、上記第1の
発明の構成による作用とともに、前記CPUの割り込み
周期を決定する第1発振回路と前記表示ドライバのデー
タ読み出し時のコモン信号を生成する第2発振回路とが
非同期に構成されるので、前記表示器のダイナミック駆
動の動作周期を測定しても、前記CPUを有する遊技制
御部の割り込み周期を測定することができないので、遊
技機の大当たり周期を検知することができないようにす
ることができる。
According to the configuration of the second invention, in addition to the operation of the configuration of the first invention, a first oscillation circuit for determining an interrupt cycle of the CPU and a common signal for generating a common signal when the display driver reads data are generated. Since the two oscillation circuits are asynchronously configured, even if the operation cycle of the dynamic drive of the display is measured, the interrupt cycle of the game control unit having the CPU cannot be measured. Can not be detected.

【0008】更に、第3の発明の構成は、請求項3記載
の通りである。
[0008] Further, the structure of the third invention is as described in claim 3.

【0009】上記第3の発明の構成により、上記第2の
発明の構成による作用とともに、前記表示ドライバがす
くなくとも前記メモリ及び前記第2発振回路を備えるよ
うにし、前記表示ドライバのうち前記第2発振回路の発
振子以外の部分を1チップ集積回路で構成したので、遊
技機の表示器駆動回路全体の部品を簡素化でき、スペー
ス効率が良くなる。更に、遊技機の表示器駆動回路の信
頼性が良くなる。
According to the configuration of the third aspect of the invention, in addition to the operation of the configuration of the second aspect of the invention, the display driver includes at least the memory and the second oscillation circuit. Since the parts of the circuit other than the oscillator are constituted by one-chip integrated circuits, the components of the entire display drive circuit of the gaming machine can be simplified, and the space efficiency can be improved. Further, the reliability of the display driver circuit of the gaming machine is improved.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面を参照して説明する。図1は本願発明の実施の形
態に係わる表示器駆動回路ブロックを示し、図2は図1
に示す回路ブロックのメモリのセグメント信号データ設
定エリアを示し、図3は図1に示す回路ブロックのLE
D表示器の一部分の詳細回路を示し、図4は図1に示す
回路ブロックのCPU出力信号のタイムチャートを示
し、図5は図1に示す回路ブロックの表示ドライバの出
力信号のタイムチャートを示している。なお、図4及び
図5において横軸は時間軸である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 shows a display driving circuit block according to an embodiment of the present invention, and FIG.
3 shows a segment signal data setting area of the memory of the circuit block shown in FIG.
4 shows a time chart of a CPU output signal of the circuit block shown in FIG. 1, and FIG. 5 shows a time chart of an output signal of a display driver of the circuit block shown in FIG. ing. In FIGS. 4 and 5, the horizontal axis is the time axis.

【0011】図1乃至図5において、主制御基板1はパ
チンコ機等の遊技機の全体を制御する基板であり、第1
発振回路2、CPU(central processing unit : 中央
処理装置)を有する遊技制御部3、ROM4、RAM
5、表示ドライバ6、水晶発振子7、入力処理回路8及
び出力処理回路9を備えている。表示ドライバ6は、メ
モリ6a、アドレスデコーダ6b、第2発振回路6c、
分周回路6d、駆動回路6e及び出力回路6f並びに水
晶発振子7を備えている。第1発振回路2は水晶発振回
路であり、クロック信号をCPUを有する遊技制御部3
に供給する。CPUを有する遊技制御部3はデータ信号
(矢印3aがデータ信号の供給路を示す。)及びR/W
信号(書き込み・読み出し信号)(矢印3bがR/W信
号の供給路を示す。)を表示ドライバ6に供給する。
In FIG. 1 to FIG. 5, a main control board 1 is a board for controlling the entire game machine such as a pachinko machine.
Oscillation circuit 2, game control unit 3 having CPU (central processing unit), ROM 4, RAM
5, a display driver 6, a crystal oscillator 7, an input processing circuit 8, and an output processing circuit 9. The display driver 6 includes a memory 6a, an address decoder 6b, a second oscillation circuit 6c,
A frequency dividing circuit 6d, a driving circuit 6e, an output circuit 6f, and a crystal oscillator 7 are provided. The first oscillation circuit 2 is a crystal oscillation circuit and outputs a clock signal to a game control unit 3 having a CPU.
To supply. The game control unit 3 having a CPU sends a data signal (an arrow 3a indicates a data signal supply path) and R / W.
A signal (write / read signal) (the arrow 3 b indicates a supply path of the R / W signal) is supplied to the display driver 6.

【0012】ゲートセンサ21、始動口センサ22及び
入賞口センサ23の出力信号が入力処理回路8に加えら
れるように接続されている。ゲートセンサ21は図示し
ない遊技盤面に設けられたゲートを遊技球が通過したこ
とを検知するセンサであり、始動口センサ22は前記遊
技盤面に設けられた始動口に遊技球が入ったことを検知
するセンサである。前記始動口に遊技球が入ると、前記
遊技盤面に設けられた図柄表示装置で表示される特別図
柄が変動する。入賞口センサ23は前記遊技盤面に設け
られた入賞口に遊技球が入ったことを検知するセンサで
ある。
The output signals of the gate sensor 21, the starting port sensor 22 and the winning port sensor 23 are connected so as to be applied to the input processing circuit 8. The gate sensor 21 is a sensor that detects that a game ball has passed through a gate provided on a game board surface (not shown), and the starting port sensor 22 detects that a game ball has entered a starting port provided on the game board surface. Sensor. When a game ball enters the starting port, a special symbol displayed on a symbol display device provided on the game board surface changes. The winning port sensor 23 is a sensor that detects that a game ball has entered a winning port provided on the game board surface.

【0013】CPUを有する遊技制御部3に制御される
出力処理回路9はスピーカー24およびソレノイド25
を制御する。スピーカー24は大当たり等の音響効果を
得るものであり、ソレノイド25は、例えば前記特別図
柄の大当たり時に前記遊技盤面に設けられた大入賞口を
開くものである。該大入賞口が開くと、遊技球が入賞し
易くなる。
The output processing circuit 9 controlled by the game control unit 3 having a CPU includes a speaker 24 and a solenoid 25.
Control. The speaker 24 is for obtaining a sound effect such as a big hit, and the solenoid 25 is for opening a big winning hole provided on the game board surface at the time of the big hit of the special symbol, for example. When the special winning opening is opened, it becomes easier for game balls to win.

【0014】図4は前記データ信号(セグメント信号に
対応する。)及び前記R/W信号を示している。前記デ
ータ信号は、「D0〜Dm」である。R/W信号におい
て、tcはメモリ6aへの各バイト目の書き込み時間を
示し、tcoはメモリ6aへのnバイトの書き込み時間
を示す。tcは0.1〜0.5μsであり、tcoは1
0〜30μsである。なお、前記データ信号はR/W信
号に同期している。第2発信回路6cは水晶発振子7を
使用した発振回路であり、分周回路6dにパルス信号を
供給している。なお、第2発振回路6cの発信周波数は
第1発振回路2の発信周波数に同期していない。分周回
路6dは、第2発振回路6cで発振されたパルス信号を
分周してコモン信号を形成し、該コモン信号をメモリ6
a及び出力回路6fに供給する。
FIG. 4 shows the data signal (corresponding to a segment signal) and the R / W signal. The data signals are “D0 to Dm”. In the R / W signal, tc indicates a writing time of each byte in the memory 6a, and tco indicates an n-byte writing time in the memory 6a. tc is 0.1 to 0.5 μs, and tco is 1
0 to 30 μs. The data signal is synchronized with the R / W signal. The second oscillation circuit 6c is an oscillation circuit using the crystal oscillator 7, and supplies a pulse signal to the frequency dividing circuit 6d. Note that the oscillation frequency of the second oscillation circuit 6c is not synchronized with the oscillation frequency of the first oscillation circuit 2. The frequency dividing circuit 6d divides the pulse signal oscillated by the second oscillating circuit 6c to form a common signal.
a and the output circuit 6f.

【0015】メモリ6aはCPUを有する遊技制御部3
から供給された前記データ信号をR/W信号のタイミン
グで上述のように記憶する。なお、表示ドライバ6のう
ち水晶発振子7を除く部分は専用1チップ集積回路によ
り構成されている。図2はメモリ6aにおけるセグメン
トデータ設定エリアを示している。アドレスデコーダ6
bはCPUを有する遊技制御部3から出力されるアドレ
ス信号をデコードしたチップセレクト信号をメモリ6a
に供給する。このチップセレクト信号はメモリ6aの記
憶する番地(セグメントデータ設定エリア)を決める。
The memory 6a is a game control unit 3 having a CPU.
Is stored as described above at the timing of the R / W signal. Note that the portion of the display driver 6 other than the crystal oscillator 7 is constituted by a dedicated one-chip integrated circuit. FIG. 2 shows a segment data setting area in the memory 6a. Address decoder 6
b denotes a chip select signal obtained by decoding an address signal output from the game control unit 3 having a CPU,
To supply. The chip select signal determines an address (segment data setting area) to be stored in the memory 6a.

【0016】上述のように、表示ドライバ6のコモン信
号は第1発信回路2が発信するクロック信号に対して同
期しない。このため、表示ドライバ6のコモン信号の周
期を測定しても第1発振回路2のクロック信号(CPU
を有する遊技制御部3のクロック信号)の周期を判断す
ることができないので、遊技機の大当たり周期を知るこ
とができないため、遊技機の不正遊技を未然に防止でき
る。
As described above, the common signal of the display driver 6 is not synchronized with the clock signal transmitted by the first transmission circuit 2. For this reason, even if the period of the common signal of the display driver 6 is measured, the clock signal (CPU
Since the period of the clock signal of the game control unit 3 having the above cannot be determined, it is not possible to know the jackpot period of the gaming machine, so that it is possible to prevent illegal gaming of the gaming machine.

【0017】駆動回路6eはメモリ6aから受けたセグ
メント信号を増幅してLED表示器10に供給し、出力
回路6fはコモン信号を増幅してLED表示器10に供
給する。
The drive circuit 6e amplifies the segment signal received from the memory 6a and supplies it to the LED display 10, and the output circuit 6f amplifies the common signal and supplies it to the LED display 10.

【0018】LED表示器10はLED(発光ダイオー
ド)をマトリックス状に配置したLEDダイナミック点
灯方式のものであり、図示縦方向配線がコモン配線CO
M0〜nであり、図示横方向配線がセグメント配線SE
G0〜nである。なお、LED表示器10は遊技機の図
柄表示器等に使用される。
The LED display 10 is of an LED dynamic lighting type in which LEDs (light emitting diodes) are arranged in a matrix.
M0 to n, and the horizontal wiring shown is a segment wiring SE.
G0 to n. Note that the LED display 10 is used as a design display of a game machine or the like.

【0019】図3は図1のLED表示器10の一部分1
1の詳細回路を示している。図3において、コモン配線
の1つコモンi配線とセグメント配線の1つセグメント
j配線との間にLED12が接続されている。なお、 0<i≦n 0<j≦m である。この場合、コモンi配線のコモン信号がハイレ
ベルで、セグメントj配線のセグメント信号がローレベ
ルとなると、図3の発光ダイオード12が点灯する。
FIG. 3 shows a part 1 of the LED display 10 of FIG.
1 shows a detailed circuit. In FIG. 3, the LED 12 is connected between one of the common wirings, the common i wiring, and one of the segment wirings, the segment j wiring. Note that 0 <i ≦ n 0 <j ≦ m. In this case, when the common signal of the common i wiring is at a high level and the segment signal of the segment j wiring is at a low level, the light emitting diode 12 in FIG. 3 is turned on.

【0020】図5において、t0、t1〜tn(この場
合、n=7)はLEDコモンCOM0〜COMn用信号
のオン時間であり、1〜2msである。tはLEDオフ
時間であり、100〜500μsである。なお、セグメ
ント信号はコモン信号に同期して記憶される。
In FIG. 5, t0, t1 to tn (in this case, n = 7) are the ON times of the signals for the LED commons COM0 to COMn, which are 1 to 2 ms. t is the LED off time, which is 100 to 500 μs. The segment signal is stored in synchronization with the common signal.

【0021】このため、LEDコモン信号の周期を2m
sとすると、n=7の場合であれば、約16ms(8×
2ms)の周期で1文字を表示することになり、チラツ
キを防ぐことができる。なお、CPUを有する遊技制御
部3から出力されるデータは4ms周期であり、次のデ
ータが途絶えることも考えられるが、その時は、前と同
じ内容を繰り返し表示させることができる。このため、
LED表示器10の表示内容のチラツキを目立たなくす
るとともに、CPUを有する遊技制御部3の割り込み周
期も4msに維持することができ、好都合である。な
お、上記実施の形態において、LED表示器10の代わ
りに同等の性能を有する液晶表示器を使用できる。
For this reason, the period of the LED common signal is 2 m
s, if n = 7, about 16 ms (8 ×
One character is displayed at a period of 2 ms), and flickering can be prevented. Note that the data output from the game control unit 3 having a CPU has a period of 4 ms, and the next data may be interrupted. At that time, the same content as before can be repeatedly displayed. For this reason,
The flickering of the display contents of the LED display 10 is made inconspicuous, and the interruption period of the game control unit 3 having the CPU can be maintained at 4 ms, which is convenient. In the above embodiment, a liquid crystal display having the same performance can be used instead of the LED display 10.

【0022】[0022]

【発明の効果】本願の第1の発明に係わる遊技機の表示
器駆動回路により、遊技機のCPUを有する遊技制御部
の割り込み周期より短い周期のクロックパルスにて生成
されるコモン信号とそれに同期して読み出されるデータ
信号とで該表示器をダイナミック駆動するので、その表
示器のチラツキを目立たなくすることができる。
According to the first aspect of the present invention, a common signal generated by a clock pulse having a cycle shorter than an interrupt cycle of a game control section having a CPU of a game machine and a synchronous signal generated by the display drive circuit of the game machine according to the first invention of the present application. Since the display is dynamically driven by the data signal read out and read, the flicker of the display can be made inconspicuous.

【0023】更に、第2の発明により、上記第1の発明
による効果とともに、前記表示器のダイナミック駆動信
号の周期を測定しても、前記CPUの割り込み周期を測
定することができないので、遊技機の大当たり周期を検
知することができない。このため、前記表示器のダイナ
ミック駆動信号を測定することによる遊技機の不正遊技
を防ぐことができる。
Further, according to the second invention, in addition to the effect of the first invention, even if the cycle of the dynamic drive signal of the display is measured, the interrupt cycle of the CPU cannot be measured. Jackpot cycle cannot be detected. For this reason, it is possible to prevent illegal gaming of the gaming machine by measuring the dynamic drive signal of the display.

【0024】更に、第3の発明により、上記第2の発明
による効果とともに、前記表示ドライバのうち前記第2
発振回路の発振子以外の部分を1チップ集積回路で構成
したので、遊技機の表示器駆動回路全体の部品を簡素化
でき、スペース効率が良くなる。更に、遊技機の表示器
駆動回路の信頼性が良くなるとともに、そのコストを低
減することができる。
Further, according to the third aspect of the present invention, together with the effect of the second aspect of the present invention, the second aspect of the display driver comprises:
Since the parts of the oscillation circuit other than the oscillator are constituted by one-chip integrated circuits, the components of the entire display drive circuit of the gaming machine can be simplified, and the space efficiency can be improved. Further, the reliability of the display driver circuit of the gaming machine is improved, and the cost can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本願発明の実施の形態に係わる遊技機の表示器
駆動回路を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a display driver circuit of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示すブロック図のメモリのセグメントデ
ータ設定エリアを示す表である。
FIG. 2 is a table showing a segment data setting area of the memory of the block diagram shown in FIG. 1;

【図3】図1に示すブロック図のLED表示器の一部分
の詳細を示す回路図である。
FIG. 3 is a circuit diagram showing details of a part of the LED display of the block diagram shown in FIG. 1;

【図4】図1に示すブロック図のCPUを有する遊技制
御部の出力信号を示すタイムチャートである。
FIG. 4 is a time chart showing output signals of a game control unit having the CPU shown in the block diagram of FIG. 1;

【図5】図1に示す表示ドライバの出力信号を示すタイ
ムチャートである。
FIG. 5 is a time chart showing output signals of the display driver shown in FIG. 1;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 主制御基板 2 第2発振回路 3 CPUを有する遊技制御部 6 表示ドライバ 6a メモリ 6c 第2発振回路 7 発振子 10 LED表示器 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Main control board 2 2nd oscillation circuit 3 Game control part which has CPU 6 Display driver 6a Memory 6c 2nd oscillation circuit 7 Oscillator 10 LED display

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定周期の割り込み周期で遊技制御を実
行するCPUを有する遊技制御部から出力される表示デ
ータのセグメント信号を記憶するメモリを含む表示ドラ
イバと、 該表示ドライバにより駆動されるマトリクス表示器を備
え、 前記メモリに記憶されたセグメント信号を前記CPUの
割り込み周期より短い周期のコモン信号で読み出して前
記マトリクス表示器をダイナミック駆動することを特徴
とする遊技機の表示器駆動回路。
1. A display driver including a memory for storing a segment signal of display data output from a game control unit having a CPU for executing a game control at a predetermined interrupt cycle, and a matrix display driven by the display driver. A display device driving circuit for a game machine, comprising: reading out a segment signal stored in the memory with a common signal having a cycle shorter than an interrupt cycle of the CPU to dynamically drive the matrix display.
【請求項2】 前記表示データを読み出して表示を行う
コモン信号を、前記CPUの割り込み周期を決定する第
1発振回路とは同期していない第2発振回路から生成す
ることを特徴とする請求項1記載の遊技機の表示器駆動
回路。
2. A method according to claim 1, wherein a common signal for reading and displaying the display data is generated from a second oscillation circuit that is not synchronized with a first oscillation circuit that determines an interrupt cycle of the CPU. 2. A display driving circuit for a gaming machine according to claim 1.
【請求項3】 前記表示ドライバがすくなくとも前記メ
モリ及び前記第2発振回路を備えるようにし、 前記表示ドライバのうち前記第2発振回路の発振子以外
の部分を1チップ集積回路で構成したことを特徴とする
請求項2記載の遊技機の表示器駆動回路。
3. The display driver according to claim 1, wherein the display driver includes at least the memory and the second oscillation circuit, and a portion of the display driver other than the oscillator of the second oscillation circuit is configured by a one-chip integrated circuit. 3. The display driving circuit of a gaming machine according to claim 2, wherein
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