JP2002219264A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002219264A
JP2002219264A JP2001017777A JP2001017777A JP2002219264A JP 2002219264 A JP2002219264 A JP 2002219264A JP 2001017777 A JP2001017777 A JP 2001017777A JP 2001017777 A JP2001017777 A JP 2001017777A JP 2002219264 A JP2002219264 A JP 2002219264A
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JP
Japan
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gaming machine
game
vibration
command
chute
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001017777A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yoshimi Fujita
芳身 藤田
Yoshiyuki Horimoto
義之 堀本
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Filing date
Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To clear ball jams inside and outside of a game machine by a single vibration source. SOLUTION: A ball jam in a chute 1510 is cleared by the exciting action of a vibrating motor 1700 serving as a single excitation source, and a ball passage 1620 is excited so that game balls are smoothly supplied to desired portions inside the game machine.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、補給樋からの遊技
球をシュートを介して遊技機側の補給タンクに貯留させ
るとともに、この補給タンクに貯留された遊技球が遊技
機内の所望の部位に供給されるように構成された遊技機
の改良に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to storing a game ball from a supply gutter in a replenishment tank on the gaming machine side via a chute, and the game ball stored in the replenishment tank is moved to a desired portion in the game machine. The present invention relates to an improvement in a gaming machine configured to be supplied.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機には、その上部に補給タン
クが設けられていて、遊技球を補給するための補給樋を
転動する遊技球がシュートを介して補給タンクに供給、
貯留されるように構成されている。そして、この補給タ
ンクに貯留された遊技球が玉通路を介して遊技機内部の
所望部位例えば賞球払出し部等に供給されるようになっ
ている。
2. Description of the Related Art In a conventional gaming machine, a replenishing tank is provided at an upper portion thereof. Gaming balls rolling on a replenishing gutter for replenishing gaming balls are supplied to the replenishing tank via a chute.
It is configured to be stored. Then, the game balls stored in the replenishment tank are supplied to a desired portion inside the game machine, for example, a prize ball payout portion, through a ball passage.

【0003】かかる玉供給は円滑に行われなければなら
ないため、玉詰まり等を防止するために加振用モーター
等を配設して、玉通路や補給タンクを振動させていた。
[0003] Since the supply of such balls must be performed smoothly, a vibration motor or the like is provided to prevent ball clogging and the like, and the ball passage and the supply tank are vibrated.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の玉詰まり解消手法では、遊技機外部のシュート側の玉
詰まりを防止することができない。このため、シュート
側も加振させるように別の加振用モータを設ける構成も
考えられるが、コスト高になるとともに2つの加振用モ
ータ取り付け場所を確保するために遊技機やシュート等
の設計自由度が低下してしまうという問題があった。
However, this kind of jamming elimination method cannot prevent jamming on the chute side outside the gaming machine. For this reason, a configuration in which another vibration motor is provided so as to vibrate the chute side is also conceivable. However, the cost increases and the design of the gaming machine, the chute, and the like is required to secure two vibration motor mounting locations. There is a problem that the degree of freedom is reduced.

【0005】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、単一の加振源によって遊
技機内部および外部における玉詰まりを解消するように
した遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve such a conventional problem, and provides a gaming machine capable of eliminating clogging inside and outside the gaming machine with a single vibration source. The purpose is to:

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、補給樋からの遊技球をシュートを介して
遊技機側の補給タンクに貯留させるとともに、この補給
タンクに貯留された遊技球が遊技機内の所望の部位に供
給されるように構成された遊技機において、前記シュー
トでの玉詰まりを解消させるとともに、前記所望の部位
への遊技球の供給が円滑に行われるようにするための単
一の加振源を備えたことを特徴とするようにした。
In order to achieve the above object, according to the present invention, a game ball from a supply gutter is stored in a replenishment tank on the gaming machine side via a chute and stored in the replenishment tank. In a gaming machine configured so that a game ball is supplied to a desired portion in the game machine, the clogging of the chute is eliminated, and the supply of the game ball to the desired portion is performed smoothly. And a single excitation source for performing the operation.

【0007】この発明によれば、単一の加振源の加振動
作によって、シュートでの玉詰まりを解消させるととも
に、遊技機内部の所望の部位への遊技球の供給が円滑に
行われるようにすることができる。
[0007] According to the present invention, by vibrating operation of a single vibrating source, it is possible to eliminate clogging of the chute and to smoothly supply game balls to a desired portion inside the gaming machine. Can be

【0008】また、単一の加振源が、前記シュートを所
定方向に加振するように連結部材でシュートと連結され
る一方、前記補給タンクまたは補給タンクからの玉通路
を所定方向に加振するように、伝達部材を接続するよう
にできる。
A single vibration source is connected to the chute by a connecting member so as to vibrate the chute in a predetermined direction, and vibrates the supply tank or a ball passage from the replenishment tank in a predetermined direction. So that the transmission members can be connected.

【0009】さらに、前記連結部材は、前記シュートと
前記加振源との距離を調整可能に連結されるようにする
のも好ましい。そして、前記加振源を所定のパターンで
定期的に駆動制御する加振制御手段を備えることができ
る。
Further, it is preferable that the connecting member is connected so that the distance between the chute and the vibration source can be adjusted. In addition, it is possible to include a vibration control means for periodically controlling the driving of the vibration source in a predetermined pattern.

【0010】さらにまた、前記加振源を遊技機の動作状
態に応じた駆動態様で駆動制御する加振制御手段を備え
てもよく、この加振制御手段が、遊技機の動作状態が大
当り状態の場合には、複数回の加振駆動を行わせること
を所定時間をおいて所定数回繰り返すような駆動態様で
前記加振源の駆動制御を行うようにしても良い。
The game machine may further include vibration control means for controlling the driving of the vibration source in a driving mode according to the operation state of the game machine. In this case, the driving control of the vibration source may be performed in such a manner that the driving of the vibration source is repeated a predetermined number of times after a predetermined time.

【0011】なお、このような駆動制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録して
おき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プロ
グラムを読み取って実行することによって実現できる。
このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の
半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録
媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等
の光磁気記録媒体が挙げられる。なお、このようなプロ
グラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロード
することも可能である。
Note that such drive control can be realized by recording a control program on a computer-readable recording medium, and reading and executing the control program recorded on the recording medium by a computer.
Examples of such a recording medium include a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC, an optical recording medium such as a DVDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a magneto-optical recording medium such as an MO. Note that such a program can be downloaded from an information processing device via a communication network.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。遊技機側の構成や動作を説明し
てから、本発明の主要な動作を説明することによって本
発明の理解の容易化を図る。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. After explaining the configuration and operation of the gaming machine, the main operation of the present invention will be described to facilitate the understanding of the present invention.

【0013】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能であり、またキャラクタや背景画像を表
示可能な特別図柄表示装置100が配設されており、そ
の真下には特別図柄始動口104が配設されていて、こ
の特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート
102、102が配設されている。また、一対の開閉部
材120、120が特別図柄始動口104を形成するよ
うに離間して開閉可能に設けられている。なお、特別図
柄表示装置100は特別図柄の当選確率を向上させるか
否かを報知する表示や特別図柄の当選確率を向上させる
か否かをキャラクタの組合わせ表示により予告報知する
機能も有する。
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. As shown in FIG. The game board 10 has three (left, middle, and right) display areas in a substantially central portion thereof. In each of the display areas, identification information composed of symbols or figures by characters is variably displayed. A special symbol display device 100 capable of displaying a character and a background image is provided, and a special symbol starting port 104 is provided directly below the special symbol displaying device 100. Both sides of the special symbol starting port 104 are provided. Is usually provided with symbol operation gates 102, 102. Further, a pair of opening / closing members 120 are provided so as to be openable and closable so as to form a special symbol starting port 104. The special symbol display device 100 also has a function of notifying whether or not to improve the winning probability of the special symbol, and a function of notifying by a combination display of characters whether or not to increase the probability of winning the special symbol.

【0014】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, a normal symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order. Has a lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) is also provided near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0015】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パタ
ーン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装
置100によって行われ、大入賞口106が所定パター
ンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状
態となる。また、前述した乱数抽選によって大当り値が
選択される確率(前記所定パターンが表示させる確率)
は低確率時(例えば確率300分の1)と高確率時(例
えば確率50分の1)と複数存在する。この高確率時は
確率変動状態や確変状態と称される。
[0015] Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and a random number lottery is performed. When the random number selected is a big hit value, a variable display of at least one identification information is started in each display area. Thereafter, the display of a predetermined pattern (for example, “7, 7, 7”) is performed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed according to the predetermined pattern, so that a big hit game state advantageous to the player is achieved. Further, the probability that the jackpot value is selected by the random number lottery described above (the probability that the predetermined pattern is displayed).
There are a plurality of low probability times (for example, 1/300 probability) and high probability times (for example, 1/50 probability). This high probability state is called a probability variation state or a probability variation state.

【0016】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表
示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口
106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって
有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はア
ウト口114を介して排出される。
When the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
Is displayed in a predetermined pattern (for example, “7” or “3”), and thereafter, when the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly displayed. When the lottery is performed and the random number selected is a big hit value, the variable display in each display area is started, and then the display of a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is performed by the special symbol display device 100. The large winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. On the other hand, hit balls that are not won are discharged through the out port 114.

【0017】また、この遊技機は当り確率が通常のリー
チ状態であるノーマルリーチと、当り確率が通常よりも
高いスーパーリーチ状態とを取り得るように構成されて
いる。
The gaming machine is configured to be able to take a normal reach state in which the hit probability is a normal reach state and a super reach state in which the hit probability is higher than usual.

【0018】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等を格納するROM201とワークエリアが形成される
RAM203とが設けられていて、一体型のワンチップ
マイコンとなっている。
FIG. 2 is a control block diagram showing only a main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The command data table stores various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. An area 202, a ROM 201 for storing a control program or control data describing a series of gaming machine control procedures, and a RAM 203 for forming a work area are provided, forming an integrated one-chip microcomputer.

【0019】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
The main control unit 200 includes a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol start port 104 through the input port 210 for detecting a winning of the game ball into the special symbol start port 104, a normal symbol operation gate. A normal symbol operation switch 306 provided inside the 102 and detecting a game ball passing through a gate, and a large winning opening switch 308 provided inside the large winning opening 106 and detecting a winning of the gaming ball in the large winning opening 106. The main control unit 200 is connected and can receive each detection signal.

【0020】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。そして、主制御部200
は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の
表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能と
なっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマ
ンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCP
Uが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主
制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを
送信するのみの一方向通信による通信形態を採ってい
る。
The main control unit 200 has an output port 2
15, a special symbol display device 100 having three display portions for displaying special symbols and characters, each of which can be variably displayed independently and realized by an LCD or the like, and a lamp display device 110 for controlling lighting of a lamp. , 112, a sound effect generating device 116 for generating a sound effect, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting port operating solenoid 300 for controlling opening / closing of a starting port opening / closing member 120, and a large A special winning opening operation solenoid 302 for controlling opening and closing of a wide opening and closing member of the winning opening 106 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device. Then, the main control unit 200
In particular, it is possible to transmit a predetermined number of display control commands at a predetermined timing to the special symbol display device 100, and the special symbol display device 100 CP in oneself without relying on
U performs fine display control. Furthermore, a communication mode by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is adopted.

【0021】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control unit 200. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0022】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
Now, as shown in FIG.
A command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is 1-byte long digital information (MODE).
6 to 9 show an event (EVENT) which is one-byte digital information indicating the content (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. It shows a part of command data for display control.

【0023】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄の変動を開始させるとともに
変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには、図柄変動
パターン(本発明の主要部であるスーパーリーチ状態へ
の突入通知キャラクタ等を用いた表示演出パターンやノ
ーマールリーチ状態への突入時の表示演出パターン等を
含む)およびそれに付随するキャラクタの演出動作、
表示される背景画像等を指定するデータ等を含んで構
成されるコマンドとなっていて、これら〜を総称し
て変動パターンと称する。主制御部200は、図柄変動
表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの
5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタ
イミングで特別図柄表示装置100に送信する。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control commands include a command for starting the change of the special symbol and designating a change pattern (first command) and a special command for the left symbol. Command (second command) to designate a stop symbol in the special symbol (second command), a command to designate a stop symbol to the right of the special symbol (second command) )) And “command for stopping special symbol (third command)”. Note that the first command includes a symbol variation pattern (a display effect pattern using a notifying character or the like to enter the super reach state, which is a main part of the present invention, a display effect pattern at the time of entering the normal reach state, or the like). Including) and accompanying character production
The command is a command including data for designating a background image to be displayed and the like. These commands are collectively referred to as a variation pattern. The main control unit 200 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variation display control when the game situation is such that the symbol variation display is started.

【0024】したがって、図柄の変動表示速度変化等の
細かな表示制御は特別図柄表示装置100側が担うこと
になるので、主制御部200用のプログラムが簡素化さ
れ表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良
くなり汎用的なプログラムを構築でき、しかも、主制御
部200は、図柄の変動表示を開始してから停止させる
までの時間を定義したコマンドと、図柄を指定するため
のコマンドとを送信するだけなので、一層プログラムの
簡素も図られている。
Therefore, since the special symbol display device 100 is responsible for fine display control such as the change of the symbol display speed, the program for the main control unit 200 is simplified, and the program is changed even if the display content is changed. The main control unit 200 can execute a command defining a time from the start of the variable display of the symbol to the stop thereof, and a command for designating the symbol. , The program is further simplified.

【0025】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. As shown in FIG. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for performing display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program in which an operation procedure of the CPU 1020 is described.
40, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, and an image processing LS for performing image development processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data developed by the image processing unit 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 storing data necessary for image development by 60 and an LCD for receiving and transmitting image data temporarily stored in the video RAM 1080
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
120.

【0026】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0027】また、本発明の実施形態では図15示すよ
うな図柄データ1500がキャラクタROM1180に
記憶されていて、「1」から「0」までの数字図柄が特
別図柄として表示制御に用いられ、更に、星の形を模式
的に描いたチャンス図柄1510がスーパーリーチ突入
通知専用に用いられるようになっている。
In the embodiment of the present invention, the symbol data 1500 as shown in FIG. 15 is stored in the character ROM 1180, and the numeral symbols from "1" to "0" are used for display control as special symbols. , A chance symbol 1510 schematically depicting the shape of a star is used exclusively for a super reach entry notification.

【0028】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
Then, the CPU of the special symbol display device 100
1020, the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 is transferred to the image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video RAM 108 specified by the information obtained from the scenario data area.
The temporarily stored data is temporarily stored at a position on the LCD panel 0, and the temporarily stored data is sent to the LCD panel interface circuit 1100.
By means of 20, various image displays including a change in the variable display speed are performed in detail.

【0029】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits mode (MODE) information at the first rising edge of the strobe signal (DUSTB) generated by itself at the time of a command change, and then transmits the two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted with the rise of the eyes. Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores the command in the RAM 1090.

【0030】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行す
るが、リセット回路213から所定時間(例えば4ms
ec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭
のステップから実行する。
Next, first, a normal control operation performed by the main control unit 200 or the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (a general flowchart of game control) and FIG.
Then, the characteristic display control of the present invention will be described in an effort to facilitate understanding of the present invention. Note that the series of processes shown in FIG. 10 is executed by the main control unit 200, but the predetermined time (for example, 4 ms)
ec) The process is executed from the first step by using a reset signal supplied every time as a trigger.

【0031】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated, and it is determined whether or not the first processing has been performed since the power was turned on. Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.

【0032】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用、キャラク
タ表示パターン抽選等の各種の乱数生成用ループカウン
タのカウント値をインクリメントし、ステップS130
では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更
新する。
In step S200, a clearing process of a storage area is performed as initialization processing of the RAM 203. Then, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count value of a loop counter for generating various random numbers such as a big hit determination, a small hit determination, and a character display pattern lottery, not shown, formed in the RAM 203 is incremented.
Then, the timer values of various timers used for controlling the gaming machine are updated.

【0033】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 203 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.

【0034】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, at step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short-circuit in the lines 04, 306, 308, etc., and if any of these failures has occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).

【0035】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
In step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 107 is stored in the RAM.
203 and a command necessary for display control of the special symbol display device 100 (see FIGS. 6 to 9).
(Including the commands described in the above) are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a command of a necessary mode and event according to the game control with reference to the command data table area 202, and stores digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0036】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
Next, in step S195, the start port operating solenoid 300 and the special winning port operating solenoid 302 are driven in order to control opening and closing of the special winning opening 106 and the opening and closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, and 250, a game (not shown) External information processing for outputting various game data to the machine management device, a display lamp control process for storing a command for lighting control of the lamp display devices 110 and 112 in accordance with a game state in a predetermined area of the RAM 203, sound effect generation Device 11
6 executes a sound effect process for storing a command for controlling the sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.

【0037】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. Thus, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received.

【0038】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.

【0039】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 having received the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of the RAM 1090 itself, and the like are performed, and in step S1102, it is determined whether a new command has been input. When it is determined that a new command for display control has been input, (Y
es) The process proceeds to step S1104, while otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

【0040】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG.
Copies the received command to the RAM 1090, and checks whether the command is normal or not. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200. Then, in step S1108, the image processing LSI 1060 The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated to output the data to the RAM 1090.

【0041】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, and the symbol display position is set. Then, in step S1112, the symbol speed control is performed. Necessary data is stored in the program ROM
It is obtained from a speed table (not shown) built in the 1040, set in the RAM 1090, and then proceeds to step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the speed data, and preparations are made for performing symbol fluctuation at the set speed.

【0042】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
Animation data is acquired from an animation processing table (not shown) storing the animation processing data set in M1090, and preparation for displaying a background image is performed.
Set in P output buffer, output enable flag is "1"
It is determined whether or not (step S1118).

【0043】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示を図15に示すリールデータを
用いて行うことや背景画像の表示等が行われる。
If the output permission flag is not "1" (No), the process returns to step S1102 to repeat a series of processes, while the output permission flag is "1" (Ye
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is transferred to the image processing LSI 106 in step S1120.
Output to 0. The image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image in response to the data. The developed image data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, at the set display position on the special symbol display device 100, the symbol variation display at the set speed is performed using the reel data shown in FIG. 15, the background image is displayed, and the like.

【0044】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、にて指定された時間
が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行
って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経
過後に変動表示制御を終了する。
FIGS. 13 and 14 are explanatory diagrams of an example of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and the transmission command. As can be seen from these figures, the main control is described. When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, the unit 200 first transmits a command for starting a symbol variation and specifying a variation pattern (). A command for designating a left stop symbol is transmitted after a lapse of T1 time (), and a command for designating a middle stop symbol is transmitted after a lapse of T2 time (), and a right stop symbol is designated after a lapse of T3 time. (), And after the elapse of T time from the start of the fluctuation, a command () for stopping all the symbols is transmitted. The CPU 1020 of the received special symbol display device 100 performs a series of variable display control by performing fine display control such as a change in a change speed before the time designated by, and after a lapse of T time from the start of the change. The variable display control ends.

【0045】(本発明の主要部) (構成)図15は、本発明の主要部の組立図、図16は
正面側の模式的な説明図である。補給桶1500は、断
面コの字型の桶となっていてその桶内を遊技機PがA方
向に転動するように構成され、実際には補給桶1500
の一方側が他方側よりも低く配設されて桶部は全体的に
傾斜されている。この傾斜を利用して遊技球Pが多数転
動させるようになっている。
(Main parts of the present invention) (Structure) FIG. 15 is an assembly view of the main parts of the present invention, and FIG. 16 is a schematic explanatory view of the front side. The supply tub 1500 is a U-shaped tub, and the gaming machine P is configured to roll in the A direction in the tub.
Is arranged lower than the other side, and the trough part is inclined as a whole. A large number of game balls P roll using this inclination.

【0046】更に、この補給桶1500には、上下方向
に振動が可能にシュート1510が取り付けられて、補
給樋1500の側面に適宜の間隔を設けた形成されてい
る開口部1501を介して遊技球がシュート1510に
供給されるように構成されている。図示符号B、C、D
のようにして遊技球が案内され、可撓性のある蛇腹16
00を介して遊技機側の背面上部に設けられて補給タン
ク1610に遊技球が貯留されるようになっている。こ
の補給タンク1610からは、玉通路1620が接続さ
れていて、この玉通路1620を介して補給タンク16
10に貯留される遊技球が遊技機内部の図示しない所望
部位に供給される。この所望部位としては例えば賞球球
供給部等が挙げられるがこれに限られない。
Further, a chute 1510 is attached to the supply tub 1500 so as to be able to vibrate in the vertical direction, and a game ball is provided through an opening 1501 formed at a side surface of the supply gutter 1500 at an appropriate interval. Is supplied to the chute 1510. Illustrated symbols B, C, D
The game ball is guided as shown in FIG.
The game balls are stored in the supply tank 1610 by being provided at the upper portion of the back side of the gaming machine through 00. A ball passage 1620 is connected from the supply tank 1610, and the supply tank 16
The game balls stored in 10 are supplied to a desired portion (not shown) inside the game machine. The desired portion includes, for example, a prize ball supply unit, but is not limited thereto.

【0047】そして、同じく遊技機背面側の上部には振
動モーター1700が設けられていて図示しない配線に
よって主制御部200と電気的に接続されている。圧電
性素子等で実現される振動モーターは全体的に直方体状
となっていてその底面部には伝達部材1630が接続さ
れている。かくして、主制御部200からの指令に応じ
て振動モーター1700が上下方向に振動することによ
って(図16の符号X)、玉通路1620が上下方向に
振動されて玉通路1620内の玉詰まりが解消されるよ
うに構成されている。なお、図16に示す態様とは異な
るが、振動モーター1700の左側面に所定部材を介し
て補給タンク1610の右側面側と接続し、振動モータ
ー1700が上下方向に振動することによって(図16
の符号X)、補給タンク1610内の玉詰まりが解消さ
れるようにしてもよい。このように、振動モーター17
00の振動動作によって遊技機内部の所望部位への球供
給が円滑に行われるようにされている。
A vibration motor 1700 is also provided at the upper part on the back side of the gaming machine, and is electrically connected to the main control unit 200 by wiring (not shown). A vibration motor realized by a piezoelectric element or the like has a rectangular parallelepiped shape as a whole, and a transmission member 1630 is connected to a bottom portion thereof. Thus, by vibrating the vibration motor 1700 in the vertical direction in response to a command from the main control unit 200 (reference sign X in FIG. 16), the ball passage 1620 is vibrated in the vertical direction, and the clogging of the ball in the ball passage 1620 is eliminated. It is configured to be. Although different from the mode shown in FIG. 16, the vibration motor 1700 is connected to the right side of the supply tank 1610 via a predetermined member on the left side of the vibration motor 1700, and the vibration motor 1700 vibrates in the vertical direction (FIG. 16).
X), the clogging in the supply tank 1610 may be eliminated. Thus, the vibration motor 17
By the vibration operation of 00, the ball is smoothly supplied to a desired portion inside the gaming machine.

【0048】一方、この振動モーター1700の上面に
は、平断面コの字状の連結部材1560がその底部の孔
1562を介してねじ止め(図示せず)されていて、こ
の連結部材1560の上部の長孔1561、1561を
介して、平断面コの字状の連結部材1550と接続され
ている。具体的には、連結部材1560の2つの長孔1
561、1561と、連結部材1550の2つの孔15
52、1552を貫通するようにして、ねじ1565を
ねじ止めする。なお、この長孔1561、1561によ
ってシュート1510と振動モーター1700との間隔
が調整可能となる。
On the other hand, on the upper surface of the vibration motor 1700, a connecting member 1560 having a U-shape in a flat cross section is screwed (not shown) through a hole 1562 at the bottom thereof. Are connected to a connecting member 1550 having a U-shape in a flat cross section through long holes 1561 and 1561. Specifically, the two long holes 1 of the connecting member 1560
561, 1561 and two holes 15 of the connecting member 1550
The screw 1565 is screwed so as to penetrate through the holes 52 and 1552. The distance between the chute 1510 and the vibration motor 1700 can be adjusted by the long holes 1561.

【0049】さらに、シュート1510の正面中央より
もやや左側に設けられた1対の突起部1511、151
1には平断面コの字状の受け板1530に設けられた1
531が嵌るようにされている。この受け板1530は
孔1531、1531が形成された部分を若干広げるこ
とができるとともにその広げた部分が元に戻るような弾
性部材で構成されている。したがって、孔1531、1
531が形成された部分を若干広げるた状態でこれら孔
1531に突起部1511、1511を嵌めた後に元通
りにすることが可能である。
Further, a pair of protrusions 1511 and 151 provided slightly to the left of the front center of the chute 1510 are provided.
Reference numeral 1 denotes a 1 provided on a receiving plate 1530 having a
531 is fitted. The receiving plate 1530 is formed of an elastic member that can slightly widen the portion where the holes 1531 and 1531 are formed and that returns to the expanded portion. Therefore, holes 1531, 1
The projections 1511 and 1511 can be restored to their original state after the projections 1511 and 1511 are fitted in these holes 1531 with the portion where the 531 is formed slightly widened.

【0050】受け板1530の底面には孔1532が設
けられていて、伝達部材1540をその上方から嵌め込
むと平面視円形状の固定部1542が受け板1530の
底部に当接するようになっている。また、この状態で伝
達部材1540の下側の円柱状部に貫通するように設け
られた孔1541と、連結部材1550の上部の1対の
孔1551とを貫通するように、図示しないねじをねじ
止めすれば、受け板11530、伝達部材1640、連
結部材1550、1560を介してシュート1510と
振動モーター1700とが連結されるようになる。ま
た、なお、伝達部材1540の下側の円柱状部材に比べ
て孔1532の径が大きくなっていて、この円柱上部の
上下方向の移動が許容されるようになっている。
A hole 1532 is provided in the bottom surface of the receiving plate 1530, and when the transmission member 1540 is fitted from above, the circular fixing portion 1542 in plan view comes into contact with the bottom of the receiving plate 1530. . In this state, a screw (not shown) is screwed so as to pass through a hole 1541 provided to penetrate the lower cylindrical portion of the transmission member 1540 and a pair of holes 1551 in the upper part of the connecting member 1550. When stopped, the chute 1510 and the vibration motor 1700 are connected via the receiving plate 11530, the transmitting member 1640, and the connecting members 1550 and 1560. In addition, the diameter of the hole 1532 is larger than that of the lower cylindrical member of the transmitting member 1540, and the vertical movement of the upper part of the cylindrical member is allowed.

【0051】(動作)さて、主制御部200が振動モー
ター1700を駆動制御する。この駆動制御のパターン
としては図17(a)に示すように、1回の加振制御を
時間T1毎に定期的に繰り返しようにすることが挙げら
れる。加振動作が行われた場合には、振動モーター17
00は上下方向に振動するため、その振動が伝達部材1
630を介して玉通路1630(図示しないが他の例で
は補給タンク1610)を上下方向に振動させて遊技機
内部の所望部位への球供給を円滑に行うようにすること
ができる。
(Operation) The main controller 200 controls the driving of the vibration motor 1700. As a pattern of the drive control, as shown in FIG. 17A, one vibration control is periodically repeated every time T1. When the vibration operation is performed, the vibration motor 17
00 vibrates in the vertical direction, and the vibration is transmitted to the transmission member 1.
The ball passage 1630 (not shown, but in another example, a replenishment tank 1610) can be vertically vibrated through 630 to smoothly supply a ball to a desired portion inside the gaming machine.

【0052】一方、振動モーター1700の上下方向の
振動は、伝達部材1560、1550を介して伝達部材
1540の上下方向の振動(符号Xで図示)とされるの
で、この伝達部材1540の先端部がシュート1510
の底部に当接、非当接を行う。この結果、シュート15
10が上下方向に振動されて玉詰まりが解消する。
On the other hand, the vertical vibration of the vibration motor 1700 is changed to the vertical vibration (denoted by X) of the transmission member 1540 via the transmission members 1560 and 1550. Shoot 1510
Contact and non-contact with the bottom of the. As a result, the shoot 15
10 is vibrated in the vertical direction to eliminate the clogging.

【0053】したがって、この実施形態によれば、単一
の加振源としての振動モーター1700の加振動作によ
って、シュート1510での玉詰まりを解消させるとと
もに、遊技機内部の所望の部位への遊技球の供給が円滑
に行われるようにすることができる。
Therefore, according to this embodiment, by vibrating the vibration motor 1700 as a single vibration source, the clogging of the chute 1510 can be eliminated, and a game to a desired portion inside the gaming machine can be performed. The supply of the sphere can be performed smoothly.

【0054】また、振動モーター1700(単一の加振
源)が、シュート1510を所定方向に加振するように
連結部材1550、1560でシュート1510と連結
される一方、補給タンク1610または補給タンク16
10からの玉通路1620を所定方向に加振するよう
に、伝達部材1630を接続しているので、簡単な機構
で遊技機内部および外部における玉詰まりを解消でき
る。
A vibration motor 1700 (single vibration source) is connected to the chute 1510 by connecting members 1550 and 1560 so as to vibrate the chute 1510 in a predetermined direction.
Since the transmission member 1630 is connected so as to vibrate the ball passage 1620 from the direction 10 in a predetermined direction, it is possible to eliminate clogging inside and outside the gaming machine with a simple mechanism.

【0055】さらに、連結部材1550、1560は、
長孔1561によってシュート1510と振動モーター
1700との距離を調整可能に連結されるので、玉詰ま
り解消を最適に行えるような距離調整を行える。そし
て、主制御部200は、振動モータ−1700を所定の
パターンで定期的に駆動制御するので定期的な玉詰まり
解消が行える。
Further, the connecting members 1550 and 1560 are
Since the distance between the chute 1510 and the vibration motor 1700 can be adjusted by the long hole 1561, the distance can be adjusted so that clogging can be optimally eliminated. The main control unit 200 periodically drives and controls the vibration motor-1700 in a predetermined pattern, so that it is possible to periodically eliminate clogging.

【0056】(他の実施形態)この実施形態は、遊技動
作状態に応じた駆動態様で振動モーター1700を駆動
制御する点に特徴がある。図19は、ROM201に記
憶されているテーブル1900の説明図である。このテ
ーブル1900は所定の条件と加振パターンとを関連付
けて記憶している。図19に示す例では、大当りの場合
パターン1、確率変動の場合パターン2での加振駆動制
御が設定されている。
(Other Embodiments) This embodiment is characterized in that the driving of the vibration motor 1700 is controlled in a driving manner according to the game operation state. FIG. 19 is an explanatory diagram of the table 1900 stored in the ROM 201. This table 1900 stores predetermined conditions and excitation patterns in association with each other. In the example shown in FIG. 19, the vibration drive control is set in pattern 1 for a big hit and in pattern 2 for a probability change.

【0057】図18に示すように、主制御部200は、
ステップS1800において、遊技機の動作状態がテー
ブル1900に記憶された所定の条件に該当するもので
あるか否かを判定する。該当しない場合(No)には処
理を終了する一方、該当する場合(Yes)にはステッ
プS1810に移行する。
As shown in FIG. 18, the main control unit 200
In step S1800, it is determined whether or not the operation state of the gaming machine satisfies a predetermined condition stored in table 1900. If not (No), the process ends. If it does (Yes), the process moves to step S1810.

【0058】ステップS1810においては、その該当
する所定の条件に対する加振パターンをテーブル190
0を参照して求めてその加振パターンでの振動モーター
1700の駆動制御を行う。例えば遊技状態が大当りの
場合には、図17(b)に示すような加振パターンでの
振動を振動モーター1700に行わせる。この加振パタ
ーンは、2回加振させたることを時間T2をおいて3回
繰り返すようにしたものである。
In step S1810, an excitation pattern corresponding to the predetermined condition is stored in table 190.
The drive control of the vibration motor 1700 is performed with the excitation pattern obtained with reference to 0. For example, when the gaming state is a big hit, the vibration motor 1700 is caused to vibrate in a vibration pattern as shown in FIG. In the vibration pattern, the vibration is repeated twice three times at a time T2.

【0059】したがって、この実施形態によれば、主制
御部200は、振動モーター1700を遊技機の動作状
態に応じた駆動態様で駆動制御するので動作状態に見合
った玉詰まり解消を行うことができる。例えば主制御部
200が、遊技状態が大当り状態の場合には、複数回の
加振駆動を行わせることを所定時間T2をおいて所定数
回(3回)繰り返すような駆動態様で振動モーター17
00の駆動制御を行うようにすれば、通常時よりも強力
な加振制御が行われて大当りによる多数の球供給に対し
ても玉詰まり解消を円滑に行なえるようになる。
Therefore, according to this embodiment, the main control unit 200 controls the drive of the vibration motor 1700 in a drive mode according to the operation state of the game machine, so that it is possible to eliminate the clogging in accordance with the operation state. . For example, when the game state is the big hit state, the main control unit 200 drives the vibration motor 17 in a driving manner such that the vibration driving is repeated a predetermined number of times (three times) at a predetermined time T2 after a predetermined time T2.
If the drive control of 00 is performed, stronger vibration control is performed than at the normal time, and the clogging can be smoothly eliminated even when a large number of balls are supplied by a big hit.

【0060】なお、この場合には特に大当りの場合を例
にとって説明したが、リーチ状態、確率変動状態等の他
の場合に対しても、それぞれの場合に対する加振パター
ンを設定しておいてこれを参照した加振制御を行うよう
にすれば良い。また、加振パターン自体も図17
(a)、(b)に示されるものに限定されない。
In this case, the case of a big hit has been described as an example. However, also in other cases such as a reach state and a probability fluctuation state, an excitation pattern for each case is set and set. May be performed with reference to. Also, the vibration pattern itself is shown in FIG.
The present invention is not limited to those shown in (a) and (b).

【0061】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、連
結部材1550、1560の形状を適宜変更したり、伝
達部材1630の替わりに所定部材の一端を振動モータ
ー1700に接続するとともに他端を玉通路1620に
設けた突起部等で接続すること、テーブル1900の所
定の条件等を適宜追加すること、加振パターンを図17
に示す以外の所望のものとすること、伝達部材1630
による玉通路1620の加振を行う替わりに図示しない
部材で振動モーター1700と接続した補給タンク16
10を加振するようにすること、等の種々の変形が挙げ
られる。なお、このような加振による玉詰まり解消機構
は同じ補給樋1500を利用する総ての遊技機に設けて
も良いし、その一部の遊技機に対して設けるようにして
も良い。また、主制御部200とは別に振動制御用のC
PUを設けこれが加振制御を行うようにしても良い。
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, the shape of the connection members 1550 and 1560 is appropriately changed, or one end of a predetermined member is connected to the vibration motor 1700 instead of the transmission member 1630 and the other end is connected to a projection provided on the ball passage 1620, or the like. As shown in FIG. 17, predetermined conditions and the like in the table 1900 are appropriately added.
Transmission member 1630
Tank 16 connected to vibration motor 1700 by a member (not shown) instead of vibrating ball passage 1620 by
Various modifications, such as vibrating 10, can be given. It should be noted that such a mechanism for eliminating clogging caused by vibration may be provided for all gaming machines utilizing the same supply gutter 1500 or may be provided for some of the gaming machines. Also, separately from the main control unit 200, C for vibration control is used.
A PU may be provided to perform the excitation control.

【0062】[0062]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
単一の加振源の加振動作によって、シュートでの玉詰ま
りを解消させるとともに、遊技機内部の所望の部位への
遊技球の供給が円滑に行われるようにすることができる
という効果が得られる。
As described above, according to the present invention,
By vibrating the single vibrating source, it is possible to eliminate the clogging of the chute and achieve an effect that the supply of the game ball to a desired portion inside the gaming machine can be smoothly performed. Can be

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
3 is a block diagram of the special symbol display device 100. FIG.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a command stored in a command data table area 202.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
11 is a flowchart illustrating a control operation of CPU 1020 of special symbol display device 100. FIG.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a command transmission timing for symbol display.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】本発明の主要部の組立図である。FIG. 15 is an assembly view of a main part of the present invention.

【図16】本発明の主要部の模式的正面図である。FIG. 16 is a schematic front view of a main part of the present invention.

【図17】本発明の実施形態における加振動作を説明す
るフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a vibration operation according to the embodiment of the present invention.

【図18】本発明の他の実施形態の動作を説明するため
のフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart for explaining the operation of another embodiment of the present invention.

【図19】テーブル1900の説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of a table 1900.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1600 表示パターンテーブル DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display device 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start-up port 106 Big winning opening 108 Normal symbol display device 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Large winning port operating solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Normal symbol operating switch 308 Large winning port switch 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel interface circuit 1120 LCD panel 11 0 data receiving circuit 1160 supply circuit 1180 character ROM 1600 display pattern table

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 補給樋からの遊技球をシュートを介して
遊技機側の補給タンクに貯留させるとともに、この補給
タンクに貯留された遊技球が遊技機内の所望の部位に供
給されるように構成された遊技機において、 前記シュートでの玉詰まりを解消させるとともに、前記
所望の部位への遊技球の供給が円滑に行われるようにす
るための単一の加振源を備えたことを特徴とする遊技
機。
1. A structure in which game balls from a supply gutter are stored in a supply tank on the gaming machine side via a chute, and the game balls stored in the supply tank are supplied to a desired portion in the game machine. In the gaming machine, characterized in that it comprises a single vibration source for eliminating clogging in the chute, and for smoothly supplying the game ball to the desired portion Gaming machine to do.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記単一の加振源は、 前記シュートを所定方向に加振するように連結部材でシ
ュートと連結される一方、前記補給タンクまたは補給タ
ンクからの玉通路を所定方向に加振するように、伝達部
材を備えたことを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the single vibrating source is connected to the chute by a connecting member so as to vibrate the chute in a predetermined direction, while the replenishing tank or the replenishing source is provided. A gaming machine comprising a transmission member so as to vibrate a ball passage from a tank in a predetermined direction.
【請求項3】 請求項1に記載の遊技機において、 前記連結部材は、 前記シュートと前記加振源との距離を調整可能に連結さ
れることを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the connecting member is connected so as to adjust a distance between the chute and the vibration source.
【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
項に記載の遊技機において、 前記加振源を所定のパターンで定期的に駆動制御する加
振制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a vibration control means for periodically controlling the driving of the vibration source in a predetermined pattern. A gaming machine characterized by:
【請求項5】 請求項1、2および3の内のいずれか一
項に記載の遊技機において、 前記加振源を遊技機の動作状態に応じた駆動態様で駆動
制御する加振制御手段を備えたことを特徴とする遊技
機。
5. The game machine according to claim 1, wherein the vibration control unit controls the drive of the vibration source in a drive mode according to an operation state of the game machine. A gaming machine comprising:
【請求項6】 請求項5に記載の遊技機において、 前記加振制御手段は、 遊技機の動作状態が大当り状態の場合には、複数回の加
振駆動を行わせることを所定時間をおいて所定数回繰り
返すような駆動態様で前記加振源の駆動制御を行うこと
を特徴とする遊技機。
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the vibration control means sets a predetermined period of time to perform the vibration driving a plurality of times when the operating state of the gaming machine is a big hit state. A game machine for controlling the driving of the vibrating source in such a manner as to be repeated a predetermined number of times.
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