JP2002306764A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002306764A
JP2002306764A JP2001117891A JP2001117891A JP2002306764A JP 2002306764 A JP2002306764 A JP 2002306764A JP 2001117891 A JP2001117891 A JP 2001117891A JP 2001117891 A JP2001117891 A JP 2001117891A JP 2002306764 A JP2002306764 A JP 2002306764A
Authority
JP
Japan
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gaming machine
command
value
big hit
data
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2001117891A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masaaki Ebara
正明 江原
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Filing date
Publication date
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Publication of JP2002306764A publication Critical patent/JP2002306764A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To accumulate jackpot expected values in accordance with appearance of ready-to-winning, refer to the accumulated value and notify information concerning arrival of a jackpot. SOLUTION: As a main control section 200 refers to the content of a table 1800 (storage means) every time when a ready-to-win condition occurs, obtains an expected value corresponding with the ready-to-winning, accumulates the values, and notifies information concerning arrival of a jackpot, considering the result of accumulation, it is possible to accumulate expected values for a jackpot, notices information concerning arrival of a jackpot, and refers to the accumulated value in accordance with appearance of ready-to-winning, and a player can keep track of a guide for arrival of a jackpot.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数のリーチ状態
を生起可能な遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine capable of generating a plurality of reach states.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のこの種の遊技機は、例えばリーチ
状態の生起に応答してそのリーチ状態の大当り期待値を
表示する等して遊技者の遊技に役だてるようにしたもの
が提案されている。例えば、特開平8−266720号
公報に記載の遊技機にあっては、リーチ名とその大当り
期待値とを関連付けて図柄表示装置に表示して遊技者の
関心をひくようにしたものであった。
2. Description of the Related Art A conventional game machine of this type is proposed to be useful for a player's game by displaying, for example, an expected value of a big hit in the reach state in response to occurrence of a reach state. Have been. For example, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-266720, the reach name and its expected big hit value are associated with each other and displayed on a symbol display device to attract the player's interest. .

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のこの種
の遊技機にあっては各リーチ種別やその大当り期待値の
内容が通知されるものの、あとどの程度で大当りが到来
するのかといった目安を通知するものではなかった。
However, in this type of conventional gaming machine, although the reach type and the content of the big hit expected value are notified, it is difficult to estimate how far the big hit will come. It was not a notice.

【0003】本発明は、かかる従来の課題を解決するた
めになされたもので、リーチの出現に応じて大当り期待
値累積を行いこの累積値を参照して大当り到来に関する
情報を通知するようにした遊技機を提供することを目的
とする。
The present invention has been made to solve such a conventional problem, and is designed to accumulate a big hit expected value in accordance with the appearance of the reach, and to notify information about the big hit arrival by referring to the accumulated value. It is intended to provide a gaming machine.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、複数種類のリーチ状態を生起可能な遊技
機において、前記複数種類のリーチ状態のそれぞれに対
する大当り期待値を記憶する記憶手段と、リーチ状態が
生起される度に前記記憶手段の記憶内容を参照してこの
リーチに対応する期待値を求めてこれを累積していく期
待値累積手段と、累積結果を考慮した大当り到来に関す
る情報を通知する通知手段と、を備えたことを特徴とす
るようにした。
In order to achieve the above object, according to the present invention, there is provided a game machine capable of generating a plurality of types of reach states, and storing a big hit expected value for each of the plurality of types of reach states. Means, an expected value accumulating means for obtaining an expected value corresponding to the reach by referring to the stored contents of the memory means and accumulating the expected value each time a reach state occurs, and a big hit arrival in consideration of the accumulated result. And a notifying means for notifying the user of the information.

【0005】この発明においては、リーチ状態が生起さ
れる度に記憶手段の記憶内容を参照してこのリーチに対
応する期待値を求めてこれを累積していき、累積結果を
考慮した大当り到来に関する情報を通知する。したがっ
て、リーチの出現に応じて大当り期待値累積を行いこの
累積値を参照して大当り到来に関する情報を通知するこ
とができ遊技者にとって大当り到来の目安を把握するこ
とができるようになる。
In the present invention, every time a reach state occurs, an expected value corresponding to the reach is obtained by referring to the contents stored in the storage means, and is accumulated. Notify information. Therefore, the big hit expectation value is accumulated according to the appearance of the reach, and the information about the big hit arrival can be notified by referring to the accumulated value, so that the player can grasp the standard of the big hit arrival.

【0006】累積値とこれに対応する通知メッセージと
を対応して記憶する第2の記憶手段とを備え、前記通知
手段は、前記第2の記憶手段の記憶内容を参照して、累
積値に対応する通知メッセージを求め、求めた通知メッ
セージを表示装置に表示する手段とすることもできる。
A second storage unit for storing the accumulated value and a corresponding notification message in correspondence with each other, wherein the notifying unit refers to the storage content of the second storage unit and stores the accumulated value in the accumulated value. It is also possible to obtain a corresponding notification message and display the obtained notification message on a display device.

【0007】そして、前記累積値が所定値(例えば10
0(%))を超えても大当り状態が生起されない場合に
は特典を付与する特典付与手段を備えることもできる。
この特典付与手段としては、次回賞球払出しにおいて通
常時よりも多い数の賞球数での賞球払出し動作を行う手
段を採用することができる。
The accumulated value is a predetermined value (for example, 10
0 (%)), a privilege granting means for granting a privilege can be provided if a big hit state does not occur even if the value exceeds 0%.
As this privilege granting means, means for performing a prize ball payout operation with a larger number of prize balls than usual at the next prize ball payout can be adopted.

【0008】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログ
ラムを読み取って実行することによって実現できる。こ
のような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半
導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは
通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせるよ
うにすることも可能である。なお、本発明では賞球と貸
玉で「球」と「玉」とをそれぞれ別個のものと理解し易
いように区別しているが物体としては同一のものであ
り、また、払出しと排出も同様に同じ意味である。
[0008] Such control can be realized by recording a control program on a computer-readable recording medium, and reading and executing the control program recorded on the recording medium by a computer. Examples of such a recording medium include a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC, an optical recording medium such as a DVDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a magneto-optical recording medium such as an MO. Further, the control program can be downloaded from the information processing device via a communication network. In the present invention, the "ball" and the "ball" are distinguished from each other in the prize ball and the lending for easy understanding, but they are the same as the object, and the payout and discharge are the same. Has the same meaning.

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作
を説明してから、本発明の主要な動作を説明することに
よって本発明の理解の容易化を図る。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the configuration and operation of a normal gaming machine will be described, and then the main operation of the present invention will be described to facilitate the understanding of the present invention.

【0009】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. As shown in FIG. The game board 10 has three (left, middle, and right) display areas in a substantially central portion thereof. In each of the display areas, identification information composed of symbols or figures by characters is variably displayed. A possible special symbol display device 100 is provided, and a special symbol starting port 104 is provided directly below the special symbol display device 100. On both sides of the special symbol starting port 104, ordinary symbol operating gates 102, 102 are provided. Has been established. Also,
A pair of opening / closing members 120, 120 are the special symbol opening 104
Are formed so as to be openable and closable so as to form

【0010】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, a normal symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order, and further, both diagonally above the special symbol opening 104. Has a lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) is also provided near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0011】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
[0011] Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and a random number lottery is performed. When the random number selected is a big hit value, a variable display of at least one identification information is started in each display area. Then, a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) on the winning effective line
Is displayed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern, so that a big hit gaming state advantageous to the player is achieved.

【0012】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
When the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
Is displayed in a predetermined pattern (for example, “7” or “3”), and thereafter, when the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly displayed. When a lottery is performed and the selected random number has a big hit value, a variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the winning effective line with a special symbol. This is performed by the display device 100, and the opening and closing of the special winning opening 106 is controlled in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. on the other hand,
The hit ball that is not won is discharged through the out port 114.

【0013】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
FIG. 2 is a control block diagram showing only a main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The command data table stores various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. A ROM 201 for storing a game control program such as a control program and control data describing an area 202 and a series of gaming machine control procedures, and a RAM 203 for forming a work area are provided. I have. The game operation is performed by the main control unit 200 repeatedly executing the game control program at a predetermined cycle.

【0014】主制御部200には、入力ポート210を
介して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制
御部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ
遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別
図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の
内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄
作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に
設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大
入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各
検出信号を受信可能となっている。
Various peripheral devices are connected to the main control unit 200 via an input port 210. That is, the main control unit 200 includes a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol start port 104 for detecting winning of the game ball into the special symbol start port 104, and a game ball provided inside the normal symbol operation gate 102. A normal symbol operation switch 306 for detecting the passage of the gate of the game and a special winning opening switch 308 provided inside the special winning opening 106 for detecting a winning of the game ball into the special winning opening 106 are connected. Each detection signal can be received.

【0015】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、多数の周辺装置が接続されている。この
周辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表
示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能
でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ラン
プを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果
音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメン
ト表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、
始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作
動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な
開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド
302等が接続され、主制御部200は各装置を制御す
るための制御信号を送信可能となっている。
The main control unit 200 includes an output port 2
Many peripheral devices are connected via 15. As this peripheral device, in FIG. 2, a special symbol display device 100 having three display portions for displaying special symbols and characters, each of which can be variably displayed independently and realized by an LCD or the like, and controls the lighting of a lamp. Lamp display devices 110 and 112, a sound effect generation device 116 for generating a sound effect, for example, a normal symbol display device 108 realized by a seven-segment display device,
A starting port operating solenoid 300 for controlling opening and closing of the opening member 120 of the starting port, a special winning opening operating solenoid 302 for controlling opening and closing of a wide opening and closing member of the special winning opening 106, and the like are connected. Can transmit a control signal for controlling each device.

【0016】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
The main control section 200 can transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 receives the command. Based on the command, the CPU in itself performs detailed display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, a communication mode by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is adopted.

【0017】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
A special symbol display device 100 for performing a symbol display effect in accordance with the winning of the game ball into the special symbol starting port 104, an effect sound generating device 116 for performing a sound output effect by generating an effect sound together with the symbol display effect, Further, the lamp display device 110 (112) which performs the lighting / lighting-out effect by performing the lighting / lighting-out control of a lighting unit (not shown) together with the symbol display effect constitutes an effect peripheral device group.

【0018】また、主制御部200には、他の周辺装置
としての、電源供給を行うための電源回路212や所定
時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213と
が接続されている。リセット回路213には、主制御部
200から周期的タイマカウンタによって生成されたパ
ルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電
流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal every predetermined time are connected to the main control unit 200 as other peripheral devices. The reset circuit 213 receives a pulse signal generated by the periodic timer counter from the main control unit 200 and a monitor signal for monitoring a current supply state from the power supply circuit 212.

【0019】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
Now, as shown in FIG.
A command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is 1-byte long digital information (MODE).
6 to 9 show an event (EVENT) which is one-byte digital information indicating the content (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. It shows a part of command data for display control.

【0020】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control commands include "a command for changing a special symbol and designating a change pattern (first command)" and "command for changing the special symbol". Command for specifying stop symbol (second command) "," Command for specifying stop symbol in special symbol (second command) "," Command for specifying stop symbol on right of special symbol (second command) " And "command for stopping special symbol (third command)". Note that the first command is a command including information for designating a variation pattern such as a pattern in which a symbol is to be variably displayed and a pattern in which a character is to be displayed. Main control unit 2
00 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variation display control when the game situation is such that the symbol variation display is started.

【0021】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. As shown in FIG. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for performing display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program in which an operation procedure of the CPU 1020 is described.
40, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, and an image processing LS for performing image development processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data developed by the image processing unit 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 storing data necessary for image development by 60 and an LCD for receiving and transmitting image data temporarily stored in the video RAM 1080
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
120.

【0022】そして、主制御部200がROM201に
記録されている制御プログラムを実行することによっ
て、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるよう
になっている。なお、プログラムを記録しておくための
記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録
可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録
媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プ
ログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わな
い)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロー
ドするようにしても良い。
When the main control unit 200 executes the control program recorded in the ROM 201, the following processing including the characteristic parts of the present invention is executed. The recording medium for recording the program is not limited to the ROM, but may be any recording medium that can record digital information and can access the recorded digital information. This control program may be downloaded from an information processing device (not shown) via a communication network (whether wired or wireless) not shown.

【0023】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0024】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
The CPU of the special symbol display device 100
1020, the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 is transferred to the image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video RAM 108 specified by the information obtained from the scenario data area.
The temporarily stored data is temporarily stored at a position on the LCD panel 0, and the temporarily stored data is sent to the LCD panel interface circuit 1100.
By means of 20, various image displays including a change in the variable display speed are performed in detail.

【0025】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、
同じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)から
なっていて、この例では、主制御部200は、コマンド
変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)
の1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(M
ODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUS
TB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデ
ータ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対
応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストロ
ーブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを
発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信し
てRAM1090に格納する。
FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of 1-byte mode data (MODE),
Similarly, the main control unit 200 is composed of one byte-length event data (EVENT). In this example, the main control unit 200 generates a strobe signal (DUSTB) generated by itself when a command changes.
The mode data (M
ODE) information and then a strobe signal (DUS)
Event data (EVENT) information is transmitted upon the second rising edge of TB). Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores the command in the RAM 1090.

【0026】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作につ
いて説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図
10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、
リセット回路213から所定時間(例えば4msec)
毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステ
ップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させ
るようになっている。
Next, first, a normal control operation performed by the main control unit 200 or the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (a general flowchart of game control) and FIG.
, And thereafter, a characteristic operation of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention. The series of processing shown in FIG. 10 is executed by the main control unit 200.
A predetermined time (for example, 4 msec) from the reset circuit 213
The process is executed from the first step by using a reset signal supplied every time as a trigger, and this series of processes is repeatedly executed.

【0027】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not the first processing has been performed since the power-on. Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.

【0028】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
In step S200, a clearing process of a storage area is performed as initialization processing of the RAM 203, and then, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for large hit determination, small hit determination, and the like formed in the RAM 203 are incremented. Update the timer value of the timer.

【0029】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 210 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.

【0030】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, in step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short-circuit in the lines 04, 306, 308, etc., and if any of these failures has occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).

【0031】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
In step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 108 is stored in the RAM.
203 and a command necessary for display control of the special symbol display device 100 (see FIGS. 6 to 9).
(Including the commands described in the above) are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a command of a necessary mode and event according to the game control with reference to the command data table area 202, and stores digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0032】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、後述する球
払出制御部1700に払出し動作を行わせるための制御
情報(賞球数信号)を出力するための賞球セット処理を
実行し、さらにステップS230、240、250にお
いて、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを
出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112
を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドを
RAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、
効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発
生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリア
に格納する効果音処理を実行する。
Next, in step S195, the starting port operating solenoid 300 and the special winning port operating solenoid 302 are driven in order to control opening and closing of the special winning opening 106 and the opening / closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, prize ball setting processing for outputting control information (prize ball number signal) for causing the ball payout control unit 1700 to perform a payout operation, which will be described later, is executed. , 250, external information processing for outputting various game data to a gaming machine management device (not shown), lamp display devices 110, 112
An indicator light control process of storing a command for lighting control in accordance with a game state in a predetermined area of the RAM 203;
A sound effect process of storing a command for controlling the sound effect generation of the sound effect generating device 116 in accordance with the game state in a predetermined area of the RAM 203 is executed.

【0033】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. Thus, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received.

【0034】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.

【0035】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 receiving the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of the RAM 1090 itself, and the like are performed, and in step S1102, it is determined whether a new command has been input. When it is determined that a new command for display control has been input, (Y
es) The process proceeds to step S1104, while otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

【0036】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG.
Copies the received command to the RAM 1090, and checks whether the command is normal or not. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200. Then, in step S1108, the image processing LSI 1060 The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated in order to output the data to the RAM 1090.

【0037】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, and the symbol display position is set. Then, in step S1112, the symbol speed control is performed. Necessary data is stored in the program ROM
It is obtained from a speed table (not shown) built in the 1040 and set in the RAM 1090, and then the step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the speed data, and preparations are made for performing symbol fluctuation at the set speed.

【0038】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
Animation data is acquired from an animation processing table (not shown) storing the animation processing data set in M1090, and preparation for displaying a background image is performed.
Set in P output buffer, output enable flag is "1"
It is determined whether or not this is the case (step S1118).

【0039】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
If the output permission flag is not "1" (No), the flow returns to step S1102 to repeat a series of processing, while the output permission flag is "1" (Ye
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is transferred to the image processing LSI 106 in step S1120.
Output to 0. The image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image in response to this. The developed data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, at the set display position on the special symbol display device 100, the symbol variation display at the set speed, the display of the background image, and the like are performed.

【0040】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams of an example of a transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and the transmission command. When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, the unit 200 first transmits a command for starting a symbol variation and specifying a variation pattern (). A command for designating a left stop symbol is transmitted after a lapse of T1 time (), and a command for designating a middle stop symbol is transmitted after a lapse of T2 time (), and a right stop symbol is designated after a lapse of T3 time. (), And after the elapse of T time from the start of the fluctuation, a command () for stopping all the symbols is transmitted. Before receiving the command, the CPU 1020 of the special symbol display device 100 performs fine display control such as a change in the fluctuation speed to perform a series of fluctuation display control, and ends the fluctuation display control after a lapse of T time from the start of the fluctuation. I do.

【0041】そして、本発明の実施形態の遊技機300
0の正面側外観図は図15に示すようになっており、遊
技機3000の中央部やや下方に設けられ賞球や貸玉が
供給される上皿3010の右端部には玉貸ボタン302
0が設けられている。さらに、遊技機3000の左方に
は縦長のプリペードカードユニット500が配設されて
いる。このプリペードカードユニット500には、貸出
可能球数等の有価価値が記録されたカード(図示せず)
を挿入するためのカード挿入口501が形成されてい
る。
The gaming machine 300 according to the embodiment of the present invention
FIG. 15 is a front side external view of FIG. 15, and a ball lending button 302 is provided at the right end of an upper plate 3010 provided slightly below the center of the gaming machine 3000 and supplied with prize balls and ball lending.
0 is provided. Further, a vertically long prepaid card unit 500 is provided on the left side of the gaming machine 3000. The prepaid card unit 500 has a card (not shown) on which valuable values such as the number of lendable balls are recorded.
A card insertion port 501 for inserting a card is formed.

【0042】そして、図17に示すように、プリペード
カードユニット500内に設けられるカードユニット側
制御部1710と、遊技機3000内に設けられる球払
出制御部1700とは相互に所要の情報を通信可能に接
続され、更に、球払出制御部1700は、主制御部20
0からの賞球払出し指示信号(賞球数信号)を受信可能
に構成されている。また、球払出制御部1700は、後
に説明する回転軸1630を回転駆動するためのモータ
ー1705を駆動制御可能に構成されている。さらに、
球貸ボタン3020の操作信号はカードユニット側制御
部1710が検出可能にされている。なお、より具体的
には貸玉数を入力するための操作ボタン等が設けられる
ようにしても良い。そして、これら制御部1700、1
710はCPUがROMに記録された制御プログラム
を、ワークエリアとしてのRAMを使用しながら実行す
ることによって実現可能である。
As shown in FIG. 17, the card unit control section 1710 provided in the prepaid card unit 500 and the ball payout control section 1700 provided in the gaming machine 3000 can mutually communicate required information. The ball payout control unit 1700 is connected to the main control unit 20.
It is configured to be able to receive an award ball payout instruction signal (award ball number signal) from 0. In addition, the ball payout control unit 1700 is configured to be able to drive and control a motor 1705 for rotationally driving a rotation shaft 1630 described later. further,
The operation signal of the ball lending button 3020 can be detected by the card unit side control unit 1710. More specifically, an operation button or the like for inputting the number of lending balls may be provided. Then, these control units 1700, 1
710 can be realized by the CPU executing the control program recorded in the ROM while using the RAM as a work area.

【0043】図16は、遊技機3000の裏面側から見
た球排出機構の模式的説明図である。図示しないタンク
には図示しない球供給樋から遊技球が供給されていて、
このタンクからの遊技球Pは筒状部材で構成される案内
部材1625によってスプロケット1600まで案内さ
れる。このスプロケット1600は中心部にモーター1
706の回転軸1630が貫通固定されていて、モータ
ー1705が時計方向に回転軸1630を回転駆動する
と符号bに示すように回転駆動される。このとき、スプ
ロケット1600に適宜の間隔を設けた周設された凹部
1601が遊技球Pを保持しながら貸玉案内部材162
0に遊技球PBを落下させるので、貸玉排出動作が行わ
れる。なお、実際には遊技球Pは多数供給されるので、
球排出制御部1700がスプロケット1600の回転量
を調整することによって所望貸玉数での貸玉排出を行う
ようになっている。
FIG. 16 is a schematic explanatory view of the ball discharging mechanism as viewed from the back side of the gaming machine 3000. Game balls are supplied from a ball supply gutter (not shown) to a tank (not shown),
The game ball P from this tank is guided to the sprocket 1600 by a guide member 1625 composed of a cylindrical member. This sprocket 1600 has a motor 1
When the rotating shaft 1630 of 706 is fixedly penetrated and the motor 1705 rotationally drives the rotating shaft 1630 in the clockwise direction, the rotating shaft 1630 is driven to rotate as indicated by reference numeral b. At this time, the recessed portion 1601 provided at an appropriate interval on the sprocket 1600 holds the game ball P while holding the game ball P.
Since the game ball PB is dropped to 0, a ball lending discharging operation is performed. In addition, since many game balls P are actually supplied,
The ball discharge control unit 1700 adjusts the amount of rotation of the sprocket 1600 to discharge balls with a desired number of balls.

【0044】一方、モーター1705が反時計方向に回
転軸1630を回転駆動すると符号aに示すようにスプ
ロケット1600が回転駆動される。このとき、スプロ
ケット1600に適宜の間隔を設けた周設された凹部1
601が遊技球Pを保持しながら賞球案内部材1610
に遊技球PAを落下させるので、賞球払出し動作が行わ
れる。なお、実際には遊技球Pは多数供給されるので、
主制御部200からの信号によって賞球払出し条件が満
足されたと判断した球排出制御部1700が、スプロケ
ット1600の回転量を調整することによって所望賞球
数での賞球払出しを行うようになっている。かくして、
同一の球排出機構を用いて球払出制御部1700が賞球
払出し動作と、貸玉排出動作とを行うように構成されて
いる。
On the other hand, when the motor 1705 rotationally drives the rotating shaft 1630 in the counterclockwise direction, the sprocket 1600 is rotationally driven as shown by reference numeral a. At this time, the sprocket 1600 is provided with an appropriately spaced peripheral recess 1.
The prize ball guide member 1610 holds the game ball P 601
, The award ball payout operation is performed. In addition, since many game balls P are actually supplied,
The ball discharge control unit 1700, which determines that the prize ball payout condition is satisfied by the signal from the main control unit 200, adjusts the rotation amount of the sprocket 1600 to perform the prize ball payout with the desired number of prize balls. I have. Thus,
The ball payout control unit 1700 is configured to perform a prize ball payout operation and a ball lending discharge operation using the same ball discharge mechanism.

【0045】(構成)図18はテーブル1800の説明
図であり、このテーブル1800はROM210に格納
されている。テーブル1800はリーチ種別とその大当
り期待値とを関連付けて格納している。図18に示す例
ではA、B、C、Dの4種類のリーチのそれぞれの大当
り期待値が「50(%)」、「30(%)」、「20
(%)」、「10(%)」となっていて各リーチ種別に
対する期待値の合計は100(%)となっている。な
お、大当り期待値とは文字通り大当りが生起される確率
のことを言う。
(Structure) FIG. 18 is an explanatory diagram of the table 1800. The table 1800 is stored in the ROM 210. The table 1800 stores the reach type and its expected big hit value in association with each other. In the example shown in FIG. 18, the expected hit values of the four types of reach of A, B, C, and D are “50 (%)”, “30 (%)”, and “20”.
(%) "And" 10 (%) ", and the total expected value for each reach type is 100 (%). The big hit expectation literally means the probability of a big hit occurring.

【0046】また、図20はテーブル2000の説明図
であり、このテーブル2000はROM210に格納さ
れている。テーブル2000は、後に説明する累計値と
それに対するメッセージとを対応付けて記憶している。
図20の例では累計値0から100(%)未満の場合に
は「まだまだです」という大当りがしばらく到来しない
旨のメッセージが対応付けられており、また、累計値が
100(%)の場合には「そろそろ来そうですよ!」と
いう大当りがもうすぐ到来しそうな旨のメッセージが対
応付けられており、さらに、累計値が100(%)を越
える場合には「もう来ますよ!」という大当りがいつ到
来してもおかしくない旨のメッセージが対応付けられて
いる。
FIG. 20 is an explanatory diagram of the table 2000. The table 2000 is stored in the ROM 210. The table 2000 stores a total value to be described later and a message corresponding to the total value.
In the example of FIG. 20, when the cumulative value is 0 to less than 100 (%), a message indicating that the big hit "Not yet" has not arrived for a while is associated with the cumulative value. Is associated with a message that the jackpot "It's about to come soon!" Is about to arrive, and if the cumulative value exceeds 100 (%), the jackpot "It's almost coming!" A message to the effect that it is safe to come at any time is associated with the message.

【0047】(動作) (動作例1)次に図19を参照して動作を説明する。先
ず図19(a)を参照して動作を説明する。主制御部2
00は或る大当りが到来した後に累積値をリセットして
0とし、その後リーチAが出現したとする。すると、主
制御部200はテーブル1800の記憶内容を参照して
リーチAに対する期待値50(%)を累積値とする。そ
の後、リーチBが出現するので、主制御部200は、テ
ーブル1800の記憶内容を参照してリーチBに対する
期待値30(%)を求めこれを先の累積値50(%)に
加算累積する。この結果、累積値は80(%)となるの
で、主制御部200は、テーブル2000を参照してこ
の累積値80(%)に対応するメッセージ「まだです
ね」を求め、これを図21のLCDパネル1120の表
示画面1121中にメッセージとして表示通知する。
(Operation) (Operation Example 1) Next, the operation will be described with reference to FIG. First, the operation will be described with reference to FIG. Main control unit 2
00 is assumed to reset the accumulated value to 0 after a certain big hit has arrived, and then assume that reach A has appeared. Then, the main control unit 200 refers to the storage contents of the table 1800 and sets the expected value 50% of the reach A as the accumulated value. After that, since reach B appears, the main control unit 200 refers to the stored contents of the table 1800, obtains an expected value 30 (%) for reach B, and adds this to the previous accumulated value 50 (%). As a result, the accumulated value is 80 (%), so the main control unit 200 refers to the table 2000 to obtain a message “Still,” corresponding to the accumulated value 80 (%). The display is notified as a message on the display screen 1121 of the LCD panel 1120.

【0048】次に図19(b)を参照して動作を説明す
る。主制御部200は或る大当りが到来した後に累積値
をリセットして0とし、その後リーチAが出現したとす
る。すると、主制御部200はテーブル1800の記憶
内容を参照してリーチAに対する期待値50(%)を累
積値とする。その後、再度リーチAが出現するので、主
制御部200は、テーブル1800の記憶内容を参照し
てリーチAに対する期待値50(%)を求めこれを先の
累積値50(%)に加算累積する。この結果、累積値は
100(%)となるので、主制御部200は、テーブル
2000を参照してこの累積値100(%)に対応する
メッセージ「そろそろ来そうですね!」を求め、これを
図21のLCDパネル1120の表示画面1121中に
メッセージ2100として表示通知する。
Next, the operation will be described with reference to FIG. It is assumed that the main control unit 200 resets the accumulated value to 0 after a certain big hit has arrived, and then that reach A has appeared. Then, the main control unit 200 refers to the stored contents of the table 1800 and sets the expected value 50% of the reach A as the accumulated value. Thereafter, since reach A appears again, the main control unit 200 refers to the stored contents of the table 1800, obtains the expected value 50 (%) for reach A, and adds this to the previous cumulative value 50 (%). . As a result, the accumulated value becomes 100 (%). Therefore, the main control unit 200 refers to the table 2000 to obtain a message “It is about to come!” Corresponding to the accumulated value 100 (%), and this is shown in FIG. Is displayed as a message 2100 on the display screen 1121 of the LCD panel 1120.

【0049】理論計算上、大当り期待値の累積値が10
0(%)となると1回の大当りが到来しても良いタイミ
ングであるので、かかるメッセージを出力する。
According to theoretical calculation, the cumulative value of the jackpot expected value is 10
When it reaches 0 (%), it is a timing when one big hit may arrive, so this message is output.

【0050】次に図19(c)を参照して動作を説明す
る。主制御部200は或る大当りが到来した後に累積値
をリセットして0とし、その後リーチAが出現したとす
る。すると、主制御部200はテーブル1800の記憶
内容を参照してリーチAに対する期待値50(%)を累
積値とする。その後、再度リーチAが出現するので、主
制御部200は、テーブル1800の記憶内容を参照し
てリーチAに対する期待値50(%)を求めこれを先の
累積値50(%)に加算累積する。さらにその後、リー
チBが出現するので、主制御部200は、テーブル18
00の記憶内容を参照してリーチBに対する期待値30
(%)を求めこれを先の累積値100(%)に加算累積
する。この結果、累積値は130(%)となるので、主
制御部200は、テーブル2000を参照してこの累積
値130(%)に対応するメッセージ「もう来ますよ
!」を求め、これを図21のLCDパネル1120の表
示画面1121中にメッセージとして表示通知する。
Next, the operation will be described with reference to FIG. It is assumed that the main control unit 200 resets the accumulated value to 0 after a certain big hit has arrived, and then that reach A has appeared. Then, the main control unit 200 refers to the stored contents of the table 1800 and sets the expected value 50% of the reach A as the accumulated value. Thereafter, since reach A appears again, the main control unit 200 obtains the expected value 50 (%) for the reach A with reference to the storage contents of the table 1800 and adds the expected value 50 (%) to the previous accumulated value 50 (%). . Further, after that, reach B appears, so that the main control unit 200
The expected value 30 for the reach B with reference to the stored contents of 00
(%) Is obtained and added to the previously accumulated value 100 (%) and accumulated. As a result, the accumulated value is 130 (%). Therefore, the main control unit 200 refers to the table 2000 to obtain a message “I'm coming!” Corresponding to the accumulated value 130 (%). 21 is displayed and notified as a message on the display screen 1121 of the LCD panel 1120.

【0051】この場合には大当り期待値の累積値が10
0(%)を超えているため、理論計算上は既に1回大当
りが到来しても良いタイミングであるので、かかるメッ
セージを出力する。
In this case, the cumulative value of the big hit expected value is 10
Since it exceeds 0 (%), it is a timing that a big hit may already have arrived in the theoretical calculation, so such a message is output.

【0052】したがって、動作例1によれば、主制御部
200は、リーチ状態が生起される度にテーブル180
0(記憶手段)の記憶内容を参照してこのリーチに対応
する期待値を求めてこれを累積していき、累積結果を考
慮した大当り到来に関する情報を通知するので、リーチ
の出現に応じて大当り期待値累積を行いこの累積値を参
照して大当り到来に関する情報を通知することができ遊
技者にとって大当り到来の目安を把握することができる
ようになる。
Therefore, according to the first operation example, the main controller 200 sets the table 180 every time the reach state occurs.
The expected value corresponding to the reach is obtained by referring to the stored contents of 0 (storage means), and the expected value is accumulated, and information on the arrival of the big hit in consideration of the accumulated result is notified. The expected value is accumulated, and information on the arrival of the big hit can be notified by referring to the accumulated value, so that the player can grasp the standard of the big hit arrival.

【0053】また、累積値とこれに対応する通知メッセ
ージとを対応して記憶するテーブル2000(第2の記
憶手段)を備え、主制御部200は、テーブル2000
の記憶内容を参照して、累積値に対応する通知メッセー
ジを求め、求めた通知メッセージを図柄表示装置100
に表示するので大当り到来目安が一層把握容易となる。
Further, there is provided a table 2000 (second storage means) for storing the accumulated value and the corresponding notification message in correspondence with each other.
, A notification message corresponding to the accumulated value is obtained, and the obtained notification message is displayed on the symbol display device 100.
Is displayed, it becomes easier to grasp the guide to the big hit.

【0054】(動作例2)図22を参照して動作例2を
説明する。先ず、ステップS2200において累積値が
100(%)を超え且つ大当りが到来していないか否か
を判定する。累積値が100(%)を超え且つ大当りが
到来していない場合(Yes)にはステップS2210
に移行し、これ以外の場合(No)のは処理を終了す
る。
(Operation Example 2) An operation example 2 will be described with reference to FIG. First, in step S2200, it is determined whether the accumulated value exceeds 100 (%) and whether a big hit has arrived. If the cumulative value exceeds 100 (%) and the big hit has not arrived (Yes), step S2210
Otherwise, the process ends (No).

【0055】ステップS2210においては、累積値が
100(%)を超えても大当りが到来していないため、
主制御部200は遊技者に特典を与えるような動作を行
う。具体例としては、主制御部200が次回賞球払出し
タイミングで賞球払出し数を通常よりも多くして賞球払
出しを行わせる制御情報を球払出制御部1700に送信
する。
In step S2210, even if the cumulative value exceeds 100 (%), no big hit has arrived.
The main control unit 200 performs an operation for giving a privilege to the player. As a specific example, the main control unit 200 transmits to the ball payout control unit 1700 the control information for causing the prize ball payout to be performed by increasing the prize ball payout number more than usual at the next prize ball payout timing.

【0056】これを受信した球払出制御部1700は、
次回賞球払出しタイミングで賞球払出し数を通常よりも
多くして賞球払出しを行わせる。具体的にはスプロケッ
ト1600のa方向への回転量を通常賞球払出し時より
も大きくして、賞球案内部材1610に供給される賞球
数を通常よりも多くする。なお、特典としては、この例
の他に様々なものが挙げられる。例えば遊技球が始動口
入賞しないにも拘わらず1回大当たり抽選を行うこと等
も挙げられる。
Upon receiving this, the ball payout control unit 1700
At the next prize ball payout timing, the number of prize ball payouts is made larger than usual and prize ball payout is performed. Specifically, the amount of rotation of the sprocket 1600 in the a direction is made larger than that at the time of paying out the normal prize balls, and the number of prize balls supplied to the prize ball guide member 1610 is made larger than usual. It should be noted that there are various benefits in addition to this example. For example, a lottery may be performed once even if the game ball does not win the starting opening.

【0057】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、リーチ種別やその大当り期待値を図18に示すもの
以外のものとすること、特典付与動作を行わせるための
累積値の閾値を100(%)以上の適宜の値とするこ
と、特典を上述したもの以外とすること、等が挙げられ
る。
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, the reach type and its expected big hit value are other than those shown in FIG. 18, the threshold value of the cumulative value for performing the privilege giving operation is set to an appropriate value of 100 (%) or more, Other than those described above.

【0058】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機等の他の
遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもな
い。
In the above description, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine, but it is needless to say that the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachislot machine.

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
リーチの出現に応じて大当り期待値累積を行いこの累積
値を参照して大当り到来に関する情報を通知することが
できるという効果が得られる。
As described above, according to the present invention,
The effect of accumulating the big hit expected value according to the appearance of the reach and referring to this accumulated value to notify the information about the big hit arrival can be obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
3 is a block diagram of the special symbol display device 100. FIG.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a command stored in a command data table area 202.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
11 is a flowchart illustrating a control operation of CPU 1020 of special symbol display device 100. FIG.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a command transmission timing for symbol display.

【図14】送信コマンドの説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of a transmission command.

【図15】遊技機3000の正面側構成の模式的説明図
である。
FIG. 15 is a schematic explanatory diagram of a front-side configuration of the gaming machine 3000.

【図16】球排出機構の構造の模式的説明図である。FIG. 16 is a schematic explanatory view of a structure of a ball discharging mechanism.

【図17】各制御部を含む構成図である。FIG. 17 is a configuration diagram including each control unit.

【図18】テーブル1800の説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of a table 1800.

【図19】動作の説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of an operation.

【図20】テーブル2000の説明図である。20 is an explanatory diagram of a table 2000. FIG.

【図21】表示通知例の説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram of a display notification example.

【図22】動作例2の説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram of an operation example 2;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 500 プリペイドカードユニット 501 カード挿入口 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1600 スプロケット 1601 凹部 1610 賞球案内部材 1620 貸玉案内部材 1625 案内部材 1630 回転軸 1700 球払出制御部 1705 モーター 1710 カードユニット側制御部 1800 テーブル 2000 テーブル 3000 遊技機 3010 上皿 3020 玉貸ボタン DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display device 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol starting port 106 Big winning opening 108 Normal symbol display device 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Large winning port operating solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Normal symbol operating switch 308 Large winning port switch 500 Prepaid card Unit 501 Card slot 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel Interface circuit for 1120 LCD panel 1140 Data reception circuit 1160 Power supply circuit 1180 Character ROM 1600 Sprocket 1601 Depression 1610 Prize ball guide member 1620 Ball lending guide member 1625 Guide member 1630 Rotation axis 1700 Ball payout control section 1705 Motor 1710 Card unit side control section 1800 Table 2000 Table 3000 Amusement machine 3010 Upper plate 3020 Ball rental button

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数種類のリーチ状態を生起可能な遊技
機において、 前記複数種類のリーチ状態のそれぞれに対する大当り期
待値を記憶する記憶手段と、 リーチ状態が生起される度に前記記憶手段の記憶内容を
参照してこのリーチに対応する期待値を求めてこれを累
積していく期待値累積手段と、 累積結果を考慮した大当り到来に関する情報を通知する
通知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine capable of generating a plurality of types of reach states, storage means for storing a big hit expected value for each of the plurality of types of reach states, and storage of the storage means each time a reach state is generated. Expected value accumulating means for obtaining an expected value corresponding to the reach by referring to the content and accumulating the same, and notifying means for notifying information on the arrival of the big hit in consideration of the accumulated result, Gaming machine.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 累積値とこれに対応する通知メッセージとを対応して記
憶する第2の記憶手段とを備え、 前記通知手段は、 前記第2の記憶手段の記憶内容を参照して、累積値に対
応する通知メッセージを求め、求めた通知メッセージを
表示装置に表示する手段であることを特徴とする遊技
機。
2. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a second storage unit that stores a cumulative value and a notification message corresponding to the cumulative value, wherein the notification unit is configured to perform the second storage. A gaming machine characterized in that it is means for obtaining a notification message corresponding to the accumulated value with reference to the storage contents of the means and displaying the obtained notification message on a display device.
【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
記載の遊技機において、 前記累積値が所定値を超えても大当り状態が生起されな
い場合には特典を付与する特典付与手段を備えたことを
特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a privilege granting means for granting a privilege if a big hit state does not occur even if the cumulative value exceeds a predetermined value. A gaming machine comprising:
【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 前記特典付与手段は、 次回賞球払出しにおいて通常時よりも多い数の賞球数で
の賞球払出し動作を行う手段であることを特徴とする遊
技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the privilege granting means is a means for performing a prize ball payout operation with a larger number of prize balls than usual at the next prize ball payout. A gaming machine.
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