JP2639382B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine

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JP2639382B2
JP2639382B2 JP8134079A JP13407996A JP2639382B2 JP 2639382 B2 JP2639382 B2 JP 2639382B2 JP 8134079 A JP8134079 A JP 8134079A JP 13407996 A JP13407996 A JP 13407996A JP 2639382 B2 JP2639382 B2 JP 2639382B2
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JP
Japan
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winning
control
microprocessor
winning opening
register
Prior art date
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Japanese (ja)
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征一郎 福島
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを用
いたパチンコ遊技機に関する。
The present invention relates to a pachinko game machine using a computer.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年のパチンコ遊技機は、球の入賞確率
を電子的に制御するために、コンピュータを用いている
ものがある。係るパチンコ遊技機では、当たりモードを
決定するために、偶然性に左右される事象を生起させ、
その事象から当たりモードを決定し、その当たりモード
に対応してより複雑なゲームの展開を制御するようにし
ている。しかし、発光装置、発音装置等の出力装置は、
単音、単発光等の単純な制御しか行われておらず、娯楽
性を向上させるため、複雑なゲームのモードに対応し
て、より木目細かな制御を行うことが要望されている。
2. Description of the Related Art Some recent pachinko machines use a computer to electronically control the winning probability of a ball. In such a pachinko gaming machine, in order to determine the hit mode, an event that depends on chance occurs.
The winning mode is determined from the event, and the development of a more complicated game is controlled in accordance with the winning mode. However, light-emitting devices, output devices such as sounding devices,
Only simple controls such as single sound and single light emission are performed, and there is a demand for more detailed control corresponding to complicated game modes in order to improve entertainment.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところが、従来のパチ
ンコ遊技機では、係る複雑なゲーム展開を主とした制御
のため、処理能力が飽和しつつあり、又、一人でプログ
ラムの開発を進めなければならなかった。このため、発
音装置、発光装置等の出力装置の制御において、より複
雑な制御、たとえば、ゲームの進行状態に応じて、各音
がより音楽的な音で構成され、しかもメロデイーを有す
る連続音楽を出力したり、複雑なイルミネーションを発
生させるような制御は困難である。さらに、制御プログ
ラムが交換される等の不正がおこることが問題となって
いた。
However, in the conventional pachinko game machine, the processing capacity is becoming saturated due to the control mainly of such complicated game development, and the program must be developed alone. did not become. For this reason, in controlling the output devices such as the sounding device and the light emitting device, more complicated control, for example, depending on the progress of the game, each sound is composed of more musical sounds, and continuous music having a melody is played. It is difficult to perform output or control to generate complicated illumination. In addition, there has been a problem that fraud such as exchange of control programs occurs.

【0004】本発明は、係る欠点を改良するためになさ
れたものであり、その目的とするところは、パチンコ遊
技機のより複雑な制御を実現し、より娯楽性を向上させ
ると共に不正防止を図ることにある。
The present invention has been made in order to improve the above-mentioned drawbacks, and an object of the present invention is to realize more complicated control of a pachinko gaming machine, to improve entertainment and to prevent fraud. It is in.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記問題点を解決するた
めの、発明の構成は、次の通りである。即ち、特定入賞
口に於ける玉の入賞を検出する入賞検出装置を設け、該
特定入賞口への入賞に応じて、ゲームを制御すると共
に、発光装置、発音装置等の周辺装置を制御する制御装
を備えたパチンコ遊技機において、前記制御装置は、
ROMに記憶されたプログラムに沿って動作して前記
ームを制御する第1のマイクロプロセッサと、その第1
のマイクロプロセッサからの指令又はデータを入力し
て、ROMに記憶されたプログラムに沿って動作して前
記周辺装置を制御する少なくとも1つ以上の第2のマイ
クロプロセッサとを備え、さらに、前記第2のマイクロ
プロセッサは前記ROMを内蔵することを特徴とする。
The structure of the present invention for solving the above problems is as follows. That is, a prize detecting device for detecting a prize of a ball in a specific winning opening is provided, and in accordance with winning in the specific winning opening, a game is controlled, and a control for controlling peripheral devices such as a light emitting device and a sound generating device is performed. In a pachinko gaming machine equipped with a device, the control device includes:
A first microprocessor that operates in accordance with a program stored in the ROM to control the game;
Input the command or data from the microprocessor, and operate according to the program stored in the ROM.
At least one or more second microprocessors for controlling the peripheral device , further comprising:
The processor is characterized by incorporating the ROM .

【0006】[0006]

【作用】第1のマイクロプロセッサは、例えば、ゲーム
の進行状態を制御する主処理に使用し、第2のマイクロ
プロセッサは、制御プログラムを記憶した内部ROMを
有し、発音装置、発光装置、その他の出力装置を制御す
るための副処理に使用する。第2のマイクロプロセッサ
は、第1のマイクロプロセッサからの指令又はデータを
入力して、動作することが可能となり、両マイクロプロ
セッサは並行に動作することができる。リアルタイム並
行処理が可能となるので、たとえば、ゲームの進行の管
理と、出力装置の管理とを並行に分業して行うことが出
来る。このため、より木目細かな複雑な制御が出来る。
また、割込み処理の如く、レジスタの退避等の割り込み
処理特有の処理を行う必要がないので、動作が効率的で
ある。
The first microprocessor is used, for example, for the main processing for controlling the progress of the game, and the second microprocessor has an internal ROM for storing a control program. It is used for sub-processing for controlling the output device. The second microprocessor can operate by inputting a command or data from the first microprocessor, and both microprocessors can operate in parallel. Since real-time parallel processing can be performed, for example, management of the progress of the game and management of the output device can be performed separately in parallel. Therefore, more detailed and complicated control can be performed.
Further, unlike the interrupt processing, it is not necessary to perform a processing peculiar to the interrupt processing such as saving of a register, so that the operation is efficient.

【0007】[0007]

【発明の効果】両マイクロプロセッサは、独自の処理プ
ログラムに沿って、並行的に実行することが出来るの
で、異なる仕事の同時処理が可能となる。このため、パ
チンコ機のゲーム展開をより複雑にしたり、ゲームの進
行と並行して、複雑な楽音で構成されたメロディーを出
力したり、複雑に変動する照明を実現したりすることが
可能となり、より娯楽性を向上させることが出来る。ま
た、プログラムの開発は、それぞれの中央処理装置に制
御させる独自のプログラムを他のマイクロプロセッサの
プログラムに影響されることなく別個に行うことができ
る。従って、ゲームプログラムの開発と、発音制御等の
プログラムの開発とを、それぞれの専門家の手で行うこ
とができ、装置の開発が容易となる。又、周辺装置を駆
動する第2のマイクロプロセッサの制御プログラムは、
第2のマイクロプロセッサの内部ROMに記憶したの
で、その制御プログラムの交換が不可能となり不正防止
が図られる。
As described above, both microprocessors can execute in parallel according to their own processing programs, so that different jobs can be processed simultaneously. For this reason, it becomes possible to make the game development of the pachinko machine more complicated, to output a melody composed of complicated musical sounds in parallel with the progress of the game, and to realize lighting that fluctuates in a complicated manner. More entertaining can be improved. In addition, the development of the program can be performed independently without being affected by the programs of the other microprocessors. Therefore, the development of the game program and the development of the program such as the sound control can be performed by the respective specialists, and the development of the device becomes easy. Further, a control program of the second microprocessor for driving the peripheral device includes:
Since the control program is stored in the internal ROM of the second microprocessor, the control program cannot be exchanged, thereby preventing fraud.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】以下本発明を具体的な実施例に基
づいて説明する。本実施例は、第2のマイクロプロセッ
サ(以下「MPU2」と略記する)をゲームの状態に応
じて各種のメロディーを発生するための制御に使用し、
第1のMPU(以下「MPU1」と略記する)をゲーム
の進行の管理に用いたもである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described below based on specific embodiments. In the present embodiment, a second microprocessor (hereinafter abbreviated as “MPU2”) is used for control for generating various melodies according to the state of the game,
The first MPU (hereinafter abbreviated as “MPU1”) is used for managing the progress of the game.

【0009】図2は、パチンコ機の機構を示した外観図
である。50は枠体であり、その枠体50により、遊戯
盤51が支持されている。遊戯盤51には、各種の入賞
口が設けられており、その内52、53、54は、特定
入賞口であり、その特定入賞口に入賞すると、当たりモ
ードを決定する組合せ動作が開始される。56、57、
58、59、60は、普通入賞口であり、61、62
は、チューリップ式役物付き入賞口である。63は、当
たりモードに応じて開閉される大入賞口であり、開閉扉
64が内部に設けられたソレノイド41によって、開閉
されるようになっている。又、大入賞口の中央部には、
V入賞口63が設けられており、その入賞口に入賞した
時は、開閉扉64が、継続して開閉する継続権利を発生
するようにしている。
FIG. 2 is an external view showing the mechanism of the pachinko machine. Reference numeral 50 denotes a frame, and the game board 51 is supported by the frame 50. The game board 51 is provided with various winning ports, of which 52, 53, and 54 are specific winning ports, and when the specific winning port is won, a combination operation for determining a winning mode is started. . 56, 57,
58, 59, 60 are ordinary winning openings, 61, 62
Is a winning opening with a tulip-style character. Reference numeral 63 denotes a special winning opening which is opened and closed in accordance with the hit mode. The opening and closing door 64 is opened and closed by a solenoid 41 provided therein. Also, in the center of the big winning opening,
A V winning opening 63 is provided, and when the winning opening is achieved, the opening / closing door 64 generates a continuation right to open and close continuously.

【0010】遊戯盤51の中央部には、特定入賞口5
2、53、54に球が入賞した時に、偶然性の組合せ状
態を表示する数値表示器27と、ランプ表示器29が配
設されている。数値表示器27は、3桁のLED表示器
であり、ランプ表示器29は、サイクリックに赤と青の
LEDが配設されたランプである。特定入賞口に入賞し
た時は、当たりモードを決定する為に、3桁の数値の各
桁の数値と、ランプ表示器29の点燈LEDが、それぞ
れ、異なる周期で回転し、それらが静止状態になった時
の、組合せで当たりモードが決定され、そのモードに応
じて、大入賞口63の開閉扉64の開時間等が制御され
る。
In the center of the game board 51, a specific winning opening 5 is provided.
When a ball is won at 2, 53, 54, a numerical display 27 for displaying a combination state of chance and a lamp display 29 are provided. The numerical display 27 is a three-digit LED display, and the lamp display 29 is a lamp in which red and blue LEDs are cyclically arranged. When a special winning opening is won, the three-digit numerical value and the lighting LED of the lamp display 29 are rotated at different periods to determine the winning mode, and they are stationary. The winning mode is determined by the combination at the time of, and the opening time of the opening and closing door 64 of the special winning opening 63 is controlled according to the mode.

【0011】また、遊戯盤51には、動作状態を表示す
るための各種の表示器、ランプが設けられている。中央
部の30は、特定入賞口に入賞し、当たり処理が保留さ
れている球の数を表示する為の記憶個数表示器である。
47a〜47jは、当たりモードを決定するための組合
せ動作時に、点滅する動作ランプである。43a〜43
cは、大当たり時に、ランプ47a〜47jと共に点滅
するパニックランプである。又、45a〜45cは、V
入賞口63への入賞がある時に点滅するVランプであ
る。
The game board 51 is provided with various indicators and lamps for displaying an operation state. Reference numeral 30 in the center is a stored number display for displaying the number of balls that have won a specific winning opening and have been suspended.
47a to 47j are operation lamps that blink during the combination operation for determining the winning mode. 43a-43
c is a panic lamp that blinks with the lamps 47a to 47j at the time of a big hit. 45a-45c is V
This is a V lamp that flashes when there is a winning in the winning opening 63.

【0012】図1は、本実施例装置の電気的な構成を示
したブロックダイヤグラムである。MPU1とMPU2
は、それぞれ、内部ROM、内部RAMを有している。
また、外部には、双方からアクセスすることが可能なよ
うに、マルチプレクサ6を介してRAM5が接続されて
いる。そして、それぞれのCPUは、独自のプログラム
に沿って、並行に動作させることが可能である。
FIG. 1 is a block diagram showing the electrical configuration of the apparatus according to the present embodiment. MPU1 and MPU2
Have an internal ROM and an internal RAM, respectively.
A RAM 5 is connected to the outside via a multiplexer 6 so that the RAM 5 can be accessed from both sides. Each CPU can operate in parallel according to its own program.

【0013】特定入賞口における入賞球を検出する入賞
検出スイッチ7、大入賞口における入賞球を検出する大
入賞口入賞検出スイッチ9、V入賞口における入賞球を
検出するV入賞検出スイッチ11は、チャタリングを防
止するためのフリップフロップからなる波形整形回路1
3を介してMPU1に接続されている。上記のスイッチ
は、リミットスイッチで構成されており、各入賞口から
入賞した球を案内するレールに配設されている。クロッ
ク発生回路17は、4MHzのクロック信号をMPU
1、MPU2に出力すると共に、分周器15に信号を出
力している。分周器15は、クロック信号を分周し、周
期4.096msecの外部割込み信号をMPU1に出
力している。MPU1の主制御は、この割込み信号に同
期して起動される。
A winning detection switch 7 for detecting a winning ball in a special winning opening, a special winning opening winning switch 9 for detecting a winning ball in a special winning opening, and a V winning detection switch 11 for detecting a winning ball in a V winning opening include: Waveform shaping circuit 1 including flip-flop for preventing chattering
3 is connected to the MPU 1. The above-mentioned switch is constituted by a limit switch, and is arranged on a rail for guiding a winning ball from each winning opening. The clock generation circuit 17 converts a 4 MHz clock signal into an MPU
1. The signal is output to the MPU 2 and a signal is output to the frequency divider 15. The frequency divider 15 divides the frequency of the clock signal and outputs an external interrupt signal having a cycle of 4.096 msec to the MPU 1. The main control of the MPU 1 is started in synchronization with this interrupt signal.

【0014】21は電源回路であり、起動スイッチ23
の信号は、リセット信号発生回路19に入力し、その出
力信号であるリセット信号は、MPU1,MPU2のリ
セット端子に入力しており、そのリセット信号により、
初期プログラムが実行される。MPU1の各出力ポート
には、表示器駆動回路25、表示器選択回路31、ドラ
イバ39が接続されている。表示器駆動回路25、表示
器選択回路31には、前述した数値表示器27、ランプ
表示器29、記憶個数表示器30が接続されている。そ
れらの表示器は、MPU1からの選択データと、表示デ
ータとを定周期で出力することにり、ダイナミック駆動
される。即ち、表示器選択回路31により、各表示単位
が選択され、その時の表示器駆動回路25の出力信号に
応じて表示される。ドライバ39は、MPU1からの信
号に応じて、ソレノイド41を駆動し、パニックランプ
43、Vランプ45、動作ランプ47の点燈動作を制御
する。
Reference numeral 21 denotes a power supply circuit.
Is input to the reset signal generating circuit 19, and the reset signal, which is the output signal, is input to the reset terminals of the MPU1 and MPU2.
The initial program is executed. The display drive circuit 25, the display selection circuit 31, and the driver 39 are connected to each output port of the MPU1. The numerical value display 27, the lamp display 29, and the stored number display 30 are connected to the display drive circuit 25 and the display selection circuit 31. These displays are dynamically driven by outputting the selected data from the MPU 1 and the display data at regular intervals. That is, each display unit is selected by the display selection circuit 31 and is displayed according to the output signal of the display drive circuit 25 at that time. The driver 39 drives the solenoid 41 according to a signal from the MPU 1 to control the lighting operation of the panic lamp 43, the V lamp 45, and the operation lamp 47.

【0015】ソフトウエア・コントロールド・サウンド
ジェネレータ(以下単に「SSG」と言う)33は、M
PU2に接続されている。SSG33は、MPU2から
音出力のための制御データを各レジスタに入力して、こ
の制御データに基づいて作成された波形をD/A変換し
てスピーカ35に出力している。係る発音のための制御
データは、MPU2に接続されているROM3に記憶さ
れている。
The software controlled sound generator (hereinafter simply referred to as “SSG”) 33
It is connected to PU2. The SSG 33 inputs control data for sound output from the MPU 2 to each register, D / A converts a waveform created based on the control data, and outputs the converted waveform to the speaker 35. The control data for such sound generation is stored in the ROM 3 connected to the MPU 2.

【0016】次に、係る構成のパチンコ機の作用を、M
PU1,MPU2の処理手順を示したフローチャートに
基づいて説明する。
Next, the operation of the pachinko machine having the above configuration will be described by M
A description will be given based on a flowchart showing the processing procedure of PU1 and MPU2.

【0017】(1)電源投入時の初期セット 起動スイッチ23がオンされると、MPU1,MPU2
に給電されると共に、リセット信号発生回路19は、リ
セット信号S4をリッセト端子に出力する。すると、M
PU1は、図3に示す処理を実行する。即ち、数値表示
器27に表示する3桁の各数値を記憶する数値表示レジ
スタX1,X2,X3を初期値に設定し、ランプ表示器
29の点燈ランプを記憶している表示ランプレジスタL
を初期値に設定する。また、特定入賞口に入賞し保留さ
れている入賞球の数をカウントする入賞球カウンタCを
零に、大入賞口への入賞球の個数をカウントする大入賞
口入賞カウンタGを零に、V入賞口への入賞球の個数を
カウントするV入賞球カウンタAを零に初期設定する。
(1) Initial setting at power-on When the start switch 23 is turned on, MPU1 and MPU2
And the reset signal generating circuit 19 outputs a reset signal S4 to the reset terminal. Then M
PU1 performs the process shown in FIG. That is, the numerical display registers X1, X2, and X3 for storing the three-digit numerical values displayed on the numerical display 27 are set to the initial values, and the display lamp register L for storing the lighting lamp of the lamp display 29 is set.
Is set to the initial value. Also, a winning prize ball counter C for counting the number of prize balls winning and holding the specific prize port is set to zero, a special prize port winning counter G for counting the number of prize balls to the special prize port is set to zero, and V A V winning ball counter A for counting the number of winning balls to the winning port is initialized to zero.

【0018】また、制御状態を記憶した状態レジスタF
を零に、当たりモードを記憶する当たりモードレジスタ
Rを零に初期設定し、タイマT1,T2,T3は零に初
期設定される。また、MPU2の起動状態を記憶した起
動フラグSがリセットされる。これらのレジスタ、カウ
ンタ、フラグ、タイマ等は、RAM5に設けられてい
る。
A state register F storing the control state
Is set to zero, and the hit mode register R for storing the hit mode is initialized to zero, and the timers T1, T2, and T3 are initialized to zero. Further, the activation flag S storing the activation state of the MPU 2 is reset. These registers, counters, flags, timers, and the like are provided in the RAM 5.

【0019】(2)バックグランド処理 初期セット後、定時間(4.096msec)ごとの外
部割り込み信号が入力されるごとに、MPU1は、図
4、図5及び図6のプログラムを実行する。ステップ1
00で、タイマの更新処理が行われ、ステップ102
で、スイッチ群の状態信号S1,S2,S3が読み込ま
れる。これらの状態信号は、負論理で構成されており、
信号が低レベルの時にスイッチがオン状態にあり、入賞
球を検出したことを示している。したがって、ステップ
104、110、114で各状態信号の立ち下がりを検
出し、その時にのみ、各カウンタC,G,Aを1更新す
る。ただし、保留されている入賞球の数は、ステップ1
06で、4までしか計数しないようにしている。
(2) Background Processing After the initial setting, the MPU 1 executes the programs shown in FIGS. 4, 5 and 6 every time an external interrupt signal is input every fixed time (4.096 msec). Step 1
At 00, a timer update process is performed.
Then, the state signals S1, S2, S3 of the switch group are read. These status signals are configured with negative logic,
When the signal is at a low level, the switch is on, indicating that a winning ball has been detected. Therefore, at steps 104, 110, and 114, the falling of each state signal is detected, and only at that time, each of the counters C, G, and A is updated by one. However, the number of prize balls held is determined in Step 1
At 06, only counting up to 4 is performed.

【0020】ステップ118〜ステップ166は、各状
態に応じた処理ステップである。又、ステップ170〜
ステップ184は、出力機器の処理ステップである。当
たりモードレジスタRが0の時は、ソレノイド41はオ
フ状態とされるので、大入賞口は閉じるか、閉状態を継
続する。また、レジスタRが0以外の時は、ソレノイド
41がオンにされるので、大入賞口が開状態となるか、
開状態を維持する(ステップ170〜174)。
Steps 118 to 166 are processing steps corresponding to each state. Also, from step 170
Step 184 is a processing step of the output device. When the hit mode register R is 0, the solenoid 41 is turned off, so that the special winning opening is closed or the closed state is maintained. When the register R is other than 0, the solenoid 41 is turned on.
The open state is maintained (steps 170 to 174).

【0021】即ち、レジスタRの内容によって、大入賞
口の開閉が制御される。数値表示器27は、レジスタX
1,X2,X3の値を表示し、ランプ表示器29はレジ
スタLで特定されたLEDを点燈する(ステップ17
6)。レジスタFが1の時即ち、組合せ動作中の時は、
動作ランプ47が点滅され、レジスタFが2の時、即
ち、大入賞口が開状態の時には、動作ランプ47とパニ
ックランプ43が点滅され、レジスタFが2で、カウン
タAが0でない時、即ち、V入賞球がある時は、Vラン
プ45が点燈される。
That is, the opening and closing of the special winning opening is controlled by the contents of the register R. Numerical value display 27 has a register X
The values of 1, X2 and X3 are displayed, and the lamp display 29 lights the LED specified by the register L (step 17).
6). When the register F is 1, that is, during the combination operation,
When the operation lamp 47 flashes and the register F is 2, that is, when the special winning opening is in the open state, the operation lamp 47 and the panic lamp 43 flash, and when the register F is 2 and the counter A is not 0, that is, When there is a V winning ball, the V lamp 45 is turned on.

【0022】また、カウンタCの値は、記憶個数表示器
30に表示される(ステップ178)。ステップ180
〜184は、発音制御の有無に応じて、MPU2を起動
するためのステップである。発音制御の時即ち、レジス
タFが0以外の時、起動フラグSがセットされる。その
後は、起動フラグSがセットされると、MPU1とMP
U2は、リアルタイム並行処理を行うことになる。ま
た、レジスタFが0になると、発音制御を停止するた
め、起動フラグSはリセットされ、MPU2は停止す
る。
Further, the value of the counter C is displayed on the stored number display 30 (step 178). Step 180
Steps 184 to 184 are steps for activating the MPU 2 depending on whether or not sound generation is controlled. At the time of sound generation control, that is, when the register F is other than 0, the activation flag S is set. Thereafter, when the activation flag S is set, the MPU 1 and the MP
U2 performs real-time parallel processing. When the value of the register F becomes 0, the tone generation control is stopped, the start flag S is reset, and the MPU 2 is stopped.

【0023】(3)入賞球が存在しない時の処理 入賞球が存在しない時は、即ち、カウンタCが0の時
は、ステップ100〜124,170〜184の処理が
行われ、それにより、数値表示器、ランプ表示器、各ラ
ンプ群は、所定の表示を行う。
(3) Processing when there is no winning ball When there is no winning ball, that is, when the counter C is 0, the processing of steps 100 to 124 and 170 to 184 is performed, whereby the numerical value is set. The display, the lamp display, and each lamp group perform a predetermined display.

【0024】(4)入賞球が存在する時(C≠0) (a)組合せ動作処理 ステップ124でカウンタCの値が判定され、入賞が検
出されると、カウンタCの値を1減算し、組合せ動作状
態を示すためレジスタFを1にセットし、タイマT1を
所定値に設定する(ステップ124〜130)。そし
て、ステップ132で、乱数発生処理を行い、発生した
乱数をレジスタX1,X2,X3,Lに記憶する。ステ
ップ134でタイムアップとなるまで、ステップ100
〜118,132,134,170〜184の処理を繰
り返す。そして、この乱数の設定は、ステップ132を
通過するごとに行う様にしている。タイムアップする
と、ステップ136で、レジスタX1,X2,X3,L
に設定されている内容から当たりモードが決定され、レ
ジスタRにそのモードが設定される。0は外れ、1は小
当たり、2は中当たり、3は、大当たりである。外れの
時は、レジスタFを0にして、次の入賞球の判定のサイ
クルへ移行する。
(4) When there is a winning ball (C ≠ 0) (a) Combination operation processing At step 124, the value of the counter C is determined. When a winning is detected, the value of the counter C is decremented by one. The register F is set to 1 to indicate the combination operation state, and the timer T1 is set to a predetermined value (steps 124 to 130). Then, in step 132, a random number generation process is performed, and the generated random numbers are stored in the registers X1, X2, X3, and L. Until the time is up in step 134, step 100
To 118, 132, 134, and 170 to 184 are repeated. The setting of the random numbers is performed every time the process passes through step 132. When the time is up, in step 136, the registers X1, X2, X3, L
Is set in the register R, and the mode is set in the register R. 0 is out, 1 is small hit, 2 is medium hit, and 3 is big hit. If it is off, the register F is set to 0, and the process proceeds to the cycle for determining the next winning ball.

【0025】(b)当たりの時の処理 ステップ136の判定結果が当たりの時は、その当たり
モードに応じて、タイマT2に時間が設定される。そし
て、タイムアップと判定されるまで、上述したバックグ
ランド処理が行われる。この結果、大入賞口は、所定時
間だけ開状態となり、ランプ群は、パニック状態を示す
表示となり、スピーカ35からは、パニック状態の音楽
が流れる。この時、大入賞口への入賞球の数が10個に
なると、タイムアップ前でも、タイムアップと同様の処
理を行う。即ち、カンウタGを0にレジスタRを0に設
定する(ステップ150,152)。
(B) Processing at the time of winning When the result of the determination at step 136 is a winning, a time is set in the timer T2 according to the winning mode. Then, the background processing described above is performed until it is determined that the time is up. As a result, the special winning opening is opened for a predetermined time, the lamp group is displayed to indicate a panic state, and music in a panic state is played from the speaker 35. At this time, if the number of winning balls in the special winning opening reaches 10, the same processing as the time-up is performed even before the time-up. That is, the counter G is set to 0 and the register R is set to 0 (steps 150 and 152).

【0026】(c)V入賞球の存在する時の処理 大入賞口が開状態の時にV入賞球が存在すると、即ち、
カウンタAが0でないと(ステップ156)ステップ1
58で継続権利の発生を示すためレジスタFの値を3に
設定する。そして、カウンタAを1減算し、タイマT3
を所定時間に設定し、タイムアップを判定する(ステッ
プ158〜164)。この処理は、続いて、大入賞口を
開状態にするまで、一定の遅延を持たせるためものであ
る。この後、ステップ166でレジスタRを大当たりを
示す3に設定し、ステップ142へ移行して、上記の当
たり時の処理を行う。ただし、継続権は、10回より大
きく発生しない様にステップ152で、調整している。
(C) Processing when a V Win Ball Exists If a V win ball exists when the large winning opening is open, that is,
If the counter A is not 0 (step 156), step 1
At 58, the value of the register F is set to 3 to indicate the generation of the continuation right. Then, the counter A is decremented by 1, and the timer T3
Is set to a predetermined time, and time up is determined (steps 158 to 164). This process is for giving a certain delay until the special winning opening is subsequently opened. Thereafter, in step 166, the register R is set to 3 indicating a big hit, and the process proceeds to step 142 to perform the above-mentioned hit processing. However, the continuation right is adjusted in step 152 so as not to occur more than ten times.

【0027】(5)発音制御の処理 ステップ180〜184のバックグランド処理で、発音
制御状態と判定され、起動フラグSがセットされると、
MPU2は、図7の処理をMPUIの処理と並行に実行
する。即ち、MPU2は、ステップ200で起動フラグ
Sがセットされたかを判定し、セットされた場合には、
ステップ201以下へ移行して、発音制御を行う。ステ
ップ201では、状態レジスタF、入賞球カウンタC、
当たりモードレジスタR、大入賞口入賞カウンタG、V
入賞球カウンタAの値から、発音モードが決定され、そ
の値がレジスタWに設定される。ROM3には、図8に
示すように発音モード毎に異なるメロディーを出力する
ための制御データ群が記憶されている。
(5) Processing of sound generation control In the background processing of steps 180 to 184, when it is determined that the sound generation is in the control state and the activation flag S is set,
The MPU 2 executes the processing of FIG. 7 in parallel with the processing of the MPU. That is, the MPU 2 determines whether or not the activation flag S has been set in step 200, and if it has been set,
The process proceeds to step 201 and thereafter to perform sound control. In step 201, the status register F, the winning ball counter C,
Winning mode register R, large winning opening winning counter G, V
The tone generation mode is determined from the value of the winning ball counter A, and the value is set in the register W. The ROM 3 stores a control data group for outputting a different melody for each tone generation mode, as shown in FIG.

【0028】制御データは、音の周波数、音量、エンベ
ロープ等の1組の発音データと、その1音の発音継続時
間を示す時間データとからなる。ステップ202で、レ
ジスタWの値の変化から発音モードに変化があったかが
判定され、変化があった場合には、ステップ204へ移
行して、そのモードの制御データ群を記憶した先頭アド
レスをデータポインタPに設定する。次にステップ20
6でデータポインタPの示すアドレスの記憶内容をRO
M3から読み込み、データの終端コードでない時は、ス
テップ210で、制御データに基づき時間データをタイ
マに設定する。次にステップ212で、発音データをS
SG33の各レジスタに出力することにより、スピーカ
35からステップ214でタイムアップと判定されるま
で、1音発音される。次にステップ214でタイムアッ
プと判定された時は、ステップ216へ移行して、デー
タポインタPを次の制御データのアドレスに更新してス
テップ201へ復帰する。ステップ202で発音モード
に変化がないと判定された時は、アドレスの初期設定を
ジャンプしているので、そのモードの次の音の制御デー
タが入力される。
The control data includes a set of sounding data such as a sound frequency, a sound volume, and an envelope, and time data indicating a sounding continuation time of the sound. In step 202, it is determined whether or not the tone generation mode has changed from the change in the value of the register W. Set to P. Then step 20
In step 6, the storage contents of the address indicated by the data pointer P are stored in the RO.
If the data is not the end code of the data read from M3, in step 210, time data is set in the timer based on the control data. Next, at step 212, the pronunciation data is set to S
By outputting the data to the registers of the SG 33, one sound is generated from the speaker 35 until it is determined in step 214 that the time is up. Next, when it is determined in step 214 that the time is up, the process proceeds to step 216, where the data pointer P is updated to the address of the next control data, and the process returns to step 201. If it is determined in step 202 that there is no change in the tone generation mode, the initial setting of the address is jumped, and control data of the next sound in that mode is input.

【0029】以上述べたように、本実施例では、MPU
1は、パチンコ機の主制御に用い、MPU2は、制御の
複雑な、発音装置の制御専用に使用されている。したが
って、個々に独立のプログラムを開発すれば良いので、
製作が簡単である。また、MPU2をランプ群の制御用
に用いることも出来る。その制御データは、図9に示す
ように、複数のランプの内、どのランプを点燈するかを
指定した発光データと、その状態を継続する時間データ
を1組のデータとし、係るデータ列を発光モード毎に作
成されている。そして、MPU2の処理手順は、図7と
同様であり、ステップ201を発光モードの決定に、ス
テップ204を発光モードに対応した初期アドレスの設
定に、ステップ210を時間データの設定に、ステップ
212は発光データの出力に換えれば、制御データに従
った動的な発光制御が可能である。
As described above, in this embodiment, the MPU
1 is used for main control of the pachinko machine, and the MPU 2 is used exclusively for control of the sounding device, which is complicated in control. Therefore, it is only necessary to develop an independent program for each,
Easy to make. Further, the MPU 2 can be used for controlling a lamp group. As shown in FIG. 9, the control data is a set of light emission data designating which lamp of a plurality of lamps is to be turned on, and time data for continuing the state. It is created for each light emission mode. The processing procedure of the MPU 2 is the same as that of FIG. 7. Step 201 is for determining the light emission mode, step 204 is for setting the initial address corresponding to the light emission mode, step 210 is for setting the time data, and step 212 is for setting the time data. By changing to the output of the light emission data, dynamic light emission control according to the control data is possible.

【0030】又、MPU2を、乱数発生、数値表示器の
駆動回数、大当たりモードでの大入賞口の開口回数等の
加算、その他の統計処理に使用することもできる。又、
上記の実施例では、ROM3を外付のROMとしたが、
MPU2の内部に組み込まれているROMとしても良
い。
The MPU 2 can also be used for random number generation, addition of the number of times of driving the numerical display, the number of opening of the special winning opening in the jackpot mode, and other statistical processing. or,
In the above embodiment, the ROM 3 is an external ROM.
A ROM incorporated in the MPU 2 may be used.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の具体的な一実施例に係るパチンコ機の
電気的構成を示したブロックダイヤグラム。
FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine according to a specific embodiment of the present invention.

【図2】同実施例のパチンコ機の外観を示した平面図。FIG. 2 is a plan view showing the appearance of the pachinko machine of the embodiment.

【図3】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプ
ロセッサの処理手順を示したフローチャート。
FIG. 3 is an exemplary flowchart showing a processing procedure of a microprocessor used in the pachinko machine of the embodiment.

【図4】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプ
ロセッサの処理手順を示したフローチャート。
FIG. 4 is an exemplary flowchart showing the processing procedure of a microprocessor used in the pachinko machine of the embodiment.

【図5】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプ
ロセッサの処理手順を示したフローチャート。
FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure of a microprocessor used in the pachinko machine of the embodiment.

【図6】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプ
ロセッサの処理手順を示したフローチャート。
FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure of a microprocessor used in the pachinko machine of the embodiment.

【図7】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプ
ロセッサの処理手順を示したフローチャート。
FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of a microprocessor used in the pachinko machine of the embodiment.

【図8】発音制御の為の制御データの構造を示した構造
図。
FIG. 8 is a structural diagram showing a structure of control data for sound generation control.

【図9】他の実施例に係るパチンコ機の発光装置を制御
するための制御データの構造を示した構造図。
FIG. 9 is a structural diagram showing a structure of control data for controlling a light emitting device of a pachinko machine according to another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

27 数値表示器 29 ランプ表示器 30 記憶個数表示器 43a〜43c パニックランプ 45a〜45c Vランプ 47a〜47j 動作ランプ 50 枠体 51 遊戯盤 52,53,54 特定入賞口 63 大入賞口 64 開閉扉 65 V入賞口 27 Numerical display 29 Lamp display 30 Storage number display 43a to 43c Panic lamp 45a to 45c V lamp 47a to 47j Operation lamp 50 Frame 51 Game board 52, 53, 54 Special winning opening 63 Large winning opening 64 Opening door 65 V winning opening

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 特定入賞口に於ける玉の入賞を検出する
入賞検出装置を設け、該特定入賞口への入賞に応じて
ゲームを制御すると共に、発光装置、発音装置等の周辺
装置を制御する制御装置を備えたパチンコ遊技機におい
て、 前記制御装置は、ROMに記憶されたプログラムに沿っ
て動作して前記ゲームを制御する第1のマイクロプロセ
ッサと、その第1のマイクロプロセッサからの指令又は
データを入力して、ROMに記憶されたプログラムに沿
って動作して前記周辺装置を制御する少なくとも1つ以
上の第2のマイクロプロセッサとを備え、さらに、前記
第2のマイクロプロセッサは前記ROMを内蔵すること
を特徴とするパチンコ遊技機。
1. A provided winning detector for detecting winning balls that orchestra in particular winning hole, depending on the winning to the particular winning opening,
In a pachinko game machine equipped with a control device for controlling peripheral devices such as a light-emitting device and a sound-producing device while controlling a game, the control device operates in accordance with a program stored in a ROM.
A first microprocessor for controlling the game by operating the first microprocessor, and inputting a command or data from the first microprocessor and executing the program in accordance with the program stored in the ROM.
Operating I and at least one or more second microprocessors for controlling the peripheral device, further, the
A pachinko gaming machine wherein the second microprocessor incorporates the ROM .
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