JP2639379B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine

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JP2639379B2
JP2639379B2 JP8337896A JP8337896A JP2639379B2 JP 2639379 B2 JP2639379 B2 JP 2639379B2 JP 8337896 A JP8337896 A JP 8337896A JP 8337896 A JP8337896 A JP 8337896A JP 2639379 B2 JP2639379 B2 JP 2639379B2
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JP
Japan
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winning
control
winning opening
mpu
game
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征一郎 福島
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを用
いたバチンコ機に関する.
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slingshot machine using a computer.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年のパチンコ機は、球の入賞確率を電
子的に制御するために、コンピュータを用いているもの
がある。係るパチンコ機では、当たりモードを決定する
ために、偶然性に左右される事象を生起させ、その事象
から当たりモートを決定し、その当たりモードに対応し
てより複雑なゲームの展開を制御するようにしている。
しかし、発光装置、発音装置等の出カ装置は、単音、単
発光等の単純な制御しか行われておらず、娯楽性を向上
させるため、複雑なゲームのモードに対応して、より木
目細かな制御を行うことが要望されている。
2. Description of the Related Art Some recent pachinko machines use a computer to electronically control the winning probability of a ball. In such a pachinko machine, in order to determine a winning mode, an event that depends on chance is generated, a winning mote is determined from the event, and the development of a more complex game is controlled in accordance with the winning mode. ing.
However, output devices such as light-emitting devices and sound-producing devices perform only simple controls such as single sound and single light emission. It is demanded that such control be performed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところが、従来のパチ
ンコ機では、係る複雑なゲーム展開を主とした制御のた
め、処理能力が飽和しつつあり、又、一人でプログラム
の開発を進めなければならなかった。このため、発音装
置、発光装置等の出力装置の制御において、より複雑な
制御、たとえば、ゲームの進行状態に応じて、各音がよ
り音楽的な音で構成され、しかもメロデイーを有する連
続音楽を出力したり、複雑なイルミネーションを発生さ
せるような制御は、困難である。
However, in the conventional pachinko machine, the processing capacity is becoming saturated due to the control mainly of such complicated game development, and the program development must be advanced by one person. Did not. For this reason, in controlling the output devices such as the sounding device and the light emitting device, more complicated control, for example, depending on the progress of the game, each sound is composed of more musical sounds, and continuous music having a melody is played. It is difficult to perform output or control to generate complicated illumination.

【0004】本発明は、係る欠点を改良するためになさ
れたものであり、その目的とするところは、パチンコ機
のより複雑な制御を実現し、より娯楽性を向上させるこ
とにある。
[0004] The present invention has been made in order to improve such a drawback, and an object of the present invention is to realize more complicated control of a pachinko machine and to further improve entertainment.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段およびその作用・効果】上
記問題点を解決する本発明の構成は、特定入賞口に於け
る玉の入賞を検出する入賞検出装置を設け、該特定入賞
口への入賞に応じて、ゲームを制御すると共に、発光装
置、発音装置等の周辺装置を駆動する制御装置を備えた
パチンコ機において、前記制御装置は、前記ゲームを制
御する第1のマイクロプロセッサと、前記特定入賞口へ
の入賞に応じて前記第1のマイクロプロセッサから指示
を受け取り、該第1のマイクロプロセッサによる前記ゲ
ームの制御とは独立に、偶然性に左右される事象を生起
させ、その事象から当たりモードを決定する処理を行う
第2のマイクロプロセッサとを備えたことを要旨とす
る。
Means for Solving the Problems and Action / Effect There is provided a prize detecting device for detecting a prize of a ball at a specific prize port, and a prize detecting device for detecting a prize of the ball at the specific prize port. In a pachinko machine provided with a control device that controls peripheral devices such as a light emitting device and a sound generating device while controlling a game in accordance with a winning, the control device includes: a first microprocessor that controls the game; An instruction is received from the first microprocessor in response to a winning in a specific winning opening, and an event that depends on chance is generated independently of the control of the game by the first microprocessor. The gist of the present invention is to include a second microprocessor that performs a process of determining a mode.

【0006】このパチンコ機は、第2のマイクロプロセ
ッサが、第1のマイクロプロセッサにより前記ゲームの
制御とは独立に、偶然性に左右される事象を生起させ、
その事象から当たりモードを決定する処理を行なうか
ら、ゲームの制御と当たりモードの決定との処理の独立
性が容易に確保でき、プログラム開発を容易にすること
ができる。
In this pachinko machine, the second microprocessor causes the first microprocessor to generate an event that depends on chance, independently of the control of the game.
Since the process of determining the winning mode is performed based on the event, the independence of the process of controlling the game and determining the winning mode can be easily secured, and the program can be easily developed.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】以下本発明を具体的な実施例に基
づいて説明する。本実施例は、第2のマイクロプロセッ
サ(以下「MPU2」と略記する)をゲームの状態に応
じて各種のメロディーを発生するための制御に使用し、
第1のMPU(以下「MPU1」と略記する)をゲーム
の進行の管理に用いたものである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described below based on specific embodiments. In the present embodiment, a second microprocessor (hereinafter abbreviated as “MPU2”) is used for control for generating various melodies according to the state of the game,
The first MPU (hereinafter abbreviated as “MPU1”) is used for managing the progress of the game.

【0008】第2図は、パチンコ機の機構を示した外観
図である。50は枠体であり、その枠体50により、遊
戯盤51が支持されている。遊載盤51には、各機の入
賞口が設けられており、その内52、53、54は、特
定入賞口であり、その特定入賞口に入賞すると、当たり
モードを決定する組合せ動作が開始される。56、5
7、58、59、60は、普通入賞口であり、61、6
2は、チューリップ式役物付き入賞口である。63は、
当たりモードに応じて開閉される大入賞口であり、開閉
扉64が内部に設けられたソレノイド41によって、開
閉されるようになっている。又、大入賞口の中央部に
は、V入賞口63が設けられており、その入賞口に入賞
した時は、開閉扉64が、継続して開閉する継続権利を
発生するようにしている。
FIG. 2 is an external view showing the mechanism of the pachinko machine. Reference numeral 50 denotes a frame, and the game board 51 is supported by the frame 50. The play board 51 is provided with a winning port of each machine, of which 52, 53, and 54 are specific winning ports. When the specific winning port is won, a combination operation for determining a winning mode starts. Is done. 56, 5
7, 58, 59 and 60 are ordinary winning openings, and 61 and 6
Numeral 2 is a winning opening with a tulip-style accessory. 63 is
It is a special winning opening that is opened and closed according to the winning mode, and the opening and closing door 64 is opened and closed by a solenoid 41 provided inside. Further, a V winning opening 63 is provided at the center of the big winning opening, and when the winning opening is won, the opening / closing door 64 generates a continuation right to open and close continuously.

【0009】遊戯盤51の中央部には、特定入賞口5
2、53、54に球が入賞した時に、偶然性の組合せ状
態を表示する数値表示器27と、ランプ表示器29が配
設されている。数値表示器27は、3桁のLED表示器
であり、ランプ表示器29は、サイクリックに赤と青の
LEDが配設されたランプである。特定入賞口に入賞し
た時は、当たりモードを決定する為に、3桁の数値の各
桁の数値と、ランプ表示器29の点灯LEDが、それぞ
れ、異なる周期で回転し、それらが静止状態になった時
の、組合せで当たりモードが決定され、そのモードに応
じて、大入賞口63の開閉扉64の開時間等が制御され
る。
In the center of the play board 51, a specific winning opening 5 is provided.
When a ball is won at 2, 53, 54, a numerical display 27 for displaying a combination state of chance and a lamp display 29 are provided. The numerical display 27 is a three-digit LED display, and the lamp display 29 is a lamp in which red and blue LEDs are cyclically arranged. When a specific winning opening is won, the three-digit numerical value and the lighting LED of the lamp display 29 are rotated at different periods to determine the winning mode, and the stationary state is established. The winning mode is determined by the combination at the time of becoming, and the opening time of the opening and closing door 64 of the special winning opening 63 is controlled according to the mode.

【0010】また、遊戯盤51には、動作状態を表示す
るための各種の表示器、ランプが設けられている。中央
部の30は、特定入賞口に入賞し、当たり処理が保留さ
れている球の数を表示する為の記憶個数表示器である。
47a〜47jは、当たりモードを決定するための組合
せ動作時に、点滅する動作ランプである。43a〜43
cは、大当たり時に、ランプ47a〜47jと共に点滅
するパニックランプである。又、45a〜45cは、V
入賞口63への入賞がある時に点滅するVランプであ
る。
[0010] The game board 51 is provided with various indicators and lamps for displaying the operation state. Reference numeral 30 in the center is a stored number display for displaying the number of balls that have won a specific winning opening and have been suspended.
47a to 47j are operation lamps that blink during the combination operation for determining the winning mode. 43a-43
c is a panic lamp that blinks with the lamps 47a to 47j at the time of a big hit. 45a-45c is V
This is a V lamp that flashes when there is a winning in the winning opening 63.

【0011】第1図は、本実施例装置の電気的な構成を
示したプロックダイヤグラムである。MPU1とMPU
2は、それぞれ、内部ROM、内部RAMを有してい
る。また、外部には、双方からアクセスすることが可能
なように、マルチプレクサ6を介してRAM5が接続さ
れている。そして、それぞれのCPUは、独自のプログ
ラムに沿って、平行に動作させることが可能である。特
定入賞口における入賞球を検出する入賞検出ズイッチ
7、大入賞口における入賞球を検出する大入賞口入賞検
出スイッチ9、V入賞口における入賞球を検出するV入
賞検出スイッチ11は、チャタリングを防止するための
フリッププロップからなる波形整形回路13を介してM
PU1に接続されている。上記のスイッチは、リミット
スイッチで構成されており、各入賞口から入賞した球を
案内するレールに配設されている。クロック発生回路1
7は、4MHzのクロック信号をMPU1、MPU2に
出力すると共に、分周器15に信号を出力している。分
周器15は、クロック信号を分周し、周期4.096m
secの外部割込み信号をMPU1に出力している。M
PU1の主制御は、この割込み信号に同期して起動され
る。21は電源回路であり、起動スイッチ23の信号
は、リセット信号発生回路19に入力し、その出力信号
であるリセット信号は、MPU1,MPU2のリセット
端子に入力しており、そのリセット信号により、初期プ
ログラムが実行される。
FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of the apparatus according to the present embodiment. MPU1 and MPU
2 has an internal ROM and an internal RAM, respectively. A RAM 5 is connected to the outside via a multiplexer 6 so that the RAM 5 can be accessed from both sides. Each CPU can operate in parallel according to its own program. A winning detection switch 7 for detecting a winning ball in a special winning opening, a special winning opening switch 9 for detecting a winning ball in a special winning opening, and a V winning detection switch 11 for detecting a winning ball in a V winning opening prevent chattering. M through a waveform shaping circuit 13 composed of a flip prop for
It is connected to PU1. The above-mentioned switch is constituted by a limit switch, and is arranged on a rail for guiding a winning ball from each winning opening. Clock generation circuit 1
Reference numeral 7 outputs a 4 MHz clock signal to the MPU 1 and MPU 2 and outputs a signal to the frequency divider 15. The frequency divider 15 divides the frequency of the clock signal and has a period of 4.096 m.
A second external interrupt signal is output to the MPU 1. M
The main control of PU1 is started in synchronization with this interrupt signal. Reference numeral 21 denotes a power supply circuit. The signal of the activation switch 23 is input to the reset signal generation circuit 19, and the output reset signal is input to the reset terminals of MPU1 and MPU2. The program is executed.

【0012】MPU1の各出力ポートには、表示器駆動
回路25、表示器選択回路31、ドライバ39が接続さ
れている。表示器駆動回路25、表示器選択回路31に
は、前述した数値表示器27、ランプ表示器29、記憶
個数表示器30が接続されている。それらの表示器は、
MPU1からの選択データと、表示データとを定周期で
出力することにり、ダイナミック駆動される。即ち、表
示器選択回路31により、各表示単位が選択され、その
時の表示器駆動回路25の出力信号に応じて表示され
る。ドライバ39は、MPU1からの信号に応じて、ソ
レノイド41を駆動し、パニックランブ43、Vランプ
45、動作ランプ47の点燈動作を制御する。
A display drive circuit 25, a display selection circuit 31, and a driver 39 are connected to each output port of the MPU 1. The numerical value display 27, the lamp display 29, and the stored number display 30 are connected to the display drive circuit 25 and the display selection circuit 31. These indicators are
By outputting the selected data from the MPU 1 and the display data at a constant period, the data is dynamically driven. That is, each display unit is selected by the display selection circuit 31 and is displayed according to the output signal of the display drive circuit 25 at that time. The driver 39 drives the solenoid 41 according to a signal from the MPU 1 to control the lighting operation of the panic lamp 43, the V lamp 45, and the operation lamp 47.

【0013】ソフトウェア・コントロールド・サウンド
ジェネレータ(以下単に「SSG」と言う)33は、M
PU2に接続されている。SSG33は、MPU2から
音出力のための制御データを各レジスタに入力して、こ
の制御データに基づいて作成された波形をD/A変換し
てスピーカ35に出力している。係る発音のための制御
データは、MPU2に接続されているROM3に記憶さ
れている。次に、係る構成のパチンコ機の作用を、MP
U1,MPU2の処理手順を示したフローチャートに基
づいて説明する。
A software controlled sound generator (hereinafter simply referred to as "SSG") 33
It is connected to PU2. The SSG 33 inputs control data for sound output from the MPU 2 to each register, D / A converts a waveform created based on the control data, and outputs the converted waveform to the speaker 35. The control data for such sound generation is stored in the ROM 3 connected to the MPU 2. Next, the operation of the pachinko machine having such a configuration will be described with reference to MP.
A description will be given based on a flowchart showing the processing procedure of U1 and MPU2.

【0014】(1)電源投入時の初期セット 起動スイッチ23がオンされると、MPU1,MPU2
に給電されると共に、リセット信号発生回路19は、リ
セット信号S4をリセット端子に出力する。すると、M
PU1は、第3図に示す処理を実行する。即ち、数値表
示器27に表示する3桁の各数値を記憶する数値表示レ
ジスタX1.X2.X3を初期値に設定し、ランプ表示
器29の点灯ランプを記憶している表示ランプレジスタ
Lを初期値に設定する。また、特定入賞口に入賞し保留
されている入賞球の数をカウントする入賞球カウンタC
を零に、大入賞口への入賞球の個数をカウントする大入
賞口入賞カウンタGを零に、V入賞口ヘの入賞球の個数
をカウントするV入賞球カウンタAを零に初期設定す
る。また、制御状態を記憶した状態レジスタFを零に、
当たりモードを記憶する当たりモードレジスタRを零に
初期設定し、タイマT1,T2.T3は零に初期設定さ
れる。また、MPU2の起動状態を記憶した起動フラグ
Sがリセットされる。これらのレジスタ、カウンタ、フ
ラグ、タイマ等は、RAM5に設けられている。
(1) Initial setting at power-on When the start switch 23 is turned on, MPU1 and MPU2
And the reset signal generation circuit 19 outputs a reset signal S4 to the reset terminal. Then M
PU1 executes the processing shown in FIG. That is, the numerical value display registers X1. X2. X3 is set to the initial value, and the display lamp register L storing the lighting lamp of the lamp display 29 is set to the initial value. A prize ball counter C for counting the number of prize balls held in a specific prize port.
Is initialized to zero, the special winning opening winning counter G for counting the number of winning balls to the special winning opening is set to zero, and the V winning ball counter A for counting the number of winning balls to the special winning opening is set to zero. Also, the status register F storing the control status is set to zero,
The hit mode register R storing the hit mode is initialized to zero, and the timers T1, T2. T3 is initialized to zero. Further, the activation flag S storing the activation state of the MPU 2 is reset. These registers, counters, flags, timers, and the like are provided in the RAM 5.

【0015】(2)バックグランド処理 初期セット後、定時間(4.096msec)ごとの外
部割り込み信号が入力されるごとに、MPU1は、第4
図のプログラムを実行する。ステップ100で、タイマ
の更新処理が行われ、ステップ102で、スイッチ群の
状態信号S1,S2,S3が読み込まれる。これらの状
態信号は、負論理で構成されており、信号が低レペルの
時にスイッチがオン状態にあり、入賞球を検出したこと
を示している。したがって、ステップ104、110、
114で各状態信号の立ち下がりを検出し、その時にの
み、各カウンタC,G,Aを1更新する。ただし、保留
されている入賞球の数は、ステップ106で、4までし
か計数しないようにしている。
(2) Background Processing After the initial setting, every time an external interrupt signal is input every fixed time (4.096 msec), the MPU 1
Execute the program shown. In step 100, a timer updating process is performed, and in step 102, the state signals S1, S2, and S3 of the switch group are read. These status signals are configured by negative logic, and indicate that the switch is on when the signal is at a low level and that a winning ball is detected. Therefore, steps 104, 110,
At 114, the fall of each state signal is detected, and only at that time, each counter C, G, A is updated by one. However, the number of prize balls held is counted up to only 4 in step 106.

【0016】ステップ118〜ステップ166は、各状
態に応じた処理ステップである。又、ステップ170〜
ステップ184は、出力機器の処理ステップである。当
たりモードレジスタRが0の時は、ソレノイド41はオ
フ状態とされるので、大入賞口は閉じるか、閉状態を継
続する。また、レジスタRが0以外の時は、ソレノイド
41がオンにされるので、大入賞口が開状態となるか、
開状態を推持する(ステップ170〜174)。即ち、
レジスタRの内容によって、大入賞口の開閉が制御され
る。数値表示器27は、レジスタX1,X2,X3の値
を表示し、ランプ表示器29はレジスタLで特定された
LEDを点燈する(ステップ176)。レジスタFが1
の時即ち、組合せ動作中の時は、動作ランプ47が点滅
され、レジスタFが2の時、即ち、大入賞口が開状態の
時には、動作ランプ47とパニックランプ43が点滅さ
れ、レジスタFが2で、カウンタAが0でない時、即
ち、V入賞球がある時は、Vランプ45が点燈される。
Steps 118 to 166 are processing steps corresponding to each state. Also, from step 170
Step 184 is a processing step of the output device. When the hit mode register R is 0, the solenoid 41 is turned off, so that the special winning opening is closed or the closed state is maintained. When the register R is other than 0, the solenoid 41 is turned on.
The open state is assumed (steps 170 to 174). That is,
Opening and closing of the special winning opening is controlled by the contents of the register R. The numerical display 27 displays the values of the registers X1, X2, and X3, and the lamp display 29 lights the LED specified by the register L (step 176). Register F is 1
In other words, when the combination operation is being performed, the operation lamp 47 blinks, and when the register F is 2, that is, when the special winning opening is in the open state, the operation lamp 47 and the panic lamp 43 blink, and the register F At 2, when the counter A is not 0, that is, when there is a V winning ball, the V lamp 45 is turned on.

【0017】また、カウンタCの値は、記憶個数表示器
30に表示される(ステップ178)。ステップ180
〜184は、発音制御の有無に応じて、MPU2を起動
するためのステップである。発音制御の時即ち、レジス
タFが0以外の時、起動フラグSがセットされる。その
後は、起動フラグSがセットされると、MPU1とMP
U2は、リアルタイム平行処理を行うことになる。ま
た、レジスタFが0になると、発音制御を停止するた
め、起動フラグSはリセットされ、MPU2は停止す
る。
The value of the counter C is displayed on the stored number display 30 (step 178). Step 180
Steps 184 to 184 are steps for activating the MPU 2 depending on whether or not sound generation is controlled. At the time of sound generation control, that is, when the register F is other than 0, the activation flag S is set. Thereafter, when the activation flag S is set, the MPU 1 and the MP
U2 performs real-time parallel processing. When the value of the register F becomes 0, the tone generation control is stopped, the start flag S is reset, and the MPU 2 is stopped.

【0018】(3)入賞球が存在しない時の処理 入賞球が存在しない時は、即ち、カウンタCが0の時
は、ステップ100〜124、170〜184の処理が
行われ、それにより、数値表示器、ランプ表示器、各ラ
ンプ群は、所定の表示を行う。
(3) Processing when there is no winning ball When there is no winning ball, that is, when the counter C is 0, the processing of steps 100 to 124 and 170 to 184 is performed, whereby the numerical value is set. The display, the lamp display, and each lamp group perform a predetermined display.

【0019】(4)入賞球が存在する時(C≠0) (a)組合せ動作処理 ステップ124でカウンタCの値が判定され、入賞が検
出されると、カウンタCの値を1減算し、組合せ動作状
態を示すためレジスタFを1にセットし、タイマT1を
所定値に設定する(ステップ124〜130)。そし
て、ステップ132で、乱数発生処理を行い、発生した
乱数をレジスタX1,X2,X3,Lに記憶する。ステ
ップ134でタイムアップとなるまで、ステップ100
〜118、132、134、170〜184の処理を繰
り返す。そして、この乱数の設定は、ステップ132を
通過するごとに行う様にしている。タイムアップする
と、ステップ136で、レジスタX1,X2,X3,L
に設定されている内容から当たりモードが決定され、レ
ジスタRにそのモードが設定される。0は外れ、1は小
当たり、2は中当たり、3は、大当たりである。外れの
時は、レジスタFを0にして、次の入賞球の判定のサイ
クルヘ移行する。
(4) When a prize ball exists (C ≠ 0) (a) Combination operation processing In step 124, the value of the counter C is determined. When a prize is detected, the value of the counter C is decremented by one. The register F is set to 1 to indicate the combination operation state, and the timer T1 is set to a predetermined value (steps 124 to 130). Then, in step 132, a random number generation process is performed, and the generated random numbers are stored in the registers X1, X2, X3, and L. Until the time is up in step 134, step 100
To 118, 132, 134, and 170 to 184 are repeated. The setting of the random numbers is performed every time the process passes through step 132. When the time is up, in step 136, the registers X1, X2, X3, L
Is set in the register R, and the mode is set in the register R. 0 is out, 1 is small hit, 2 is medium hit, and 3 is big hit. If it is off, the register F is set to 0, and the process proceeds to the cycle for determining the next winning ball.

【0020】(b)当たりの時の処理 ステップ136の判定結果が当たりの時は、その当たり
モードに応じて、タイマT2に時間が設定される。そし
て、タイムアップと判定されるまで、上述したバックグ
ランド処理が行われる。この結果、大入賞口は、所定時
間だけ開状態となり、ランプ4は、パニック状態を示す
表示となり、スピーカ35からは、パニック状態の音楽
が流れる。この時、大入賞口への入賞球の数が10個に
なると、タイムアップ前でも、タイムアップと同様の処
理を行う(ステップ146、148)。即ち、カウンタ
Gを0に、レジスタRを0に設定する(ステップ15
0、152)。
(B) Processing at the time of a hit When the result of the determination at step 136 is a hit, a time is set in the timer T2 according to the hit mode. Then, the background processing described above is performed until it is determined that the time is up. As a result, the special winning opening is opened for a predetermined time, the lamp 4 is displayed to indicate a panic state, and music in a panic state is played from the speaker 35. At this time, when the number of winning balls in the special winning opening reaches 10, the same processing as the time-up is performed even before the time-up (steps 146 and 148). That is, the counter G is set to 0 and the register R is set to 0 (step 15).
0, 152).

【0021】(c)V入賞球の存在する時の処理 大入賞口が開状態の時にV入賞球が存在すると、即ち、
カウンタAが0でないと(ステップ156)、ステップ
158で継続権利の発生を示すためレジスタFの値を3
に設定する。そして、カウンタAを1減算し、タイマT
3を所定時間に設定し、タイムアップを判定する(ステ
ップ158〜164)。この処理は、続いて、大入賞口
を開状態にするまで、一定の遅延を持たせるためもので
ある。この後、ステップ166でレジスタRを大当たり
を示す3に設定し、ステップ142へ移行して、上記の
当たり時の処理を行う。ただし、継続権は、10回より
大きく発生しない様にステップ152で、調整してい
る。
(C) Processing when a V Winning Ball Exists If the V winning prize exists when the large winning opening is open,
If the counter A is not 0 (step 156), the value of the register F is set to 3 to indicate the generation of the continuation right in step 158.
Set to. Then, the counter A is decremented by one, and the timer T
3 is set to a predetermined time, and time-up is determined (steps 158 to 164). This process is for giving a certain delay until the special winning opening is subsequently opened. Thereafter, in step 166, the register R is set to 3 indicating a big hit, and the process proceeds to step 142 to perform the above-mentioned hit processing. However, the continuation right is adjusted in step 152 so as not to occur more than ten times.

【0022】(5)発音制御の処理 ステップ180〜184のバックグランド処理で、発音
制御状態と判定され、起動フラグSがセットされると、
MPU2は、第5図の処理をMPU1の処理と平行に実
行する。即ち、MPU2は、ステップ200で起動フラ
グSがセットされたかを判定し、セットされた場合に
は、ステップ201以下へ移行して、発音制御を行う。
ステップ201では、状態レジスタF、入賞球カウンタ
C、当たりモードレジスタR、大入賞口入賞カウンタ
G、V入賞球カウンタAの値から、発音モードが決定さ
れ、その値がレジスタWに設定される。ROM3には、
第6図に示すように発音モード毎に異なるメロディーを
出力するための制御データ群が記憶されている。制御デ
ータは、音の周波数、音量、エンペロープ等の1組の発
音データと、その1音の発音継続時間を示す時間データ
とからなる。ステップ202で、レジスタWの値の変化
から発音モードに変化があったかが判定され、変化があ
った場合には、ステップ204へ移行して、そのモード
の制御データ群を記憶した先頭アドレスをデータポイン
タPに設定する。次にステップ206でデータポインタ
Pの示すアドレスの記憶内容をROM3から読み込み、
データの終端コードでない時は、ステップ210で、制
御データに基づき時間データをタイマに設定する。次に
ステップ212で、発音データをSSG33の各レジス
タに出力することにより、スピーカ35からステップ2
14でタイムアップと判定されるまで、1音発音され
る。次にステップ214でタイムアップと判定された時
は、ステップ216へ移行して、データポインタPを次
の制御データのアドレスに更新してステップ201へ復
帰する。ステップ202で発音モードに変化がないと判
定された時は、アドレスの初期設定をジャンプしている
ので、そのモードの次の音の制御データが入力される。
(5) Processing of sound generation control In the background processing of steps 180 to 184, when it is determined that the sound generation control state is set and the activation flag S is set,
The MPU 2 executes the processing of FIG. 5 in parallel with the processing of the MPU 1. That is, the MPU 2 determines whether or not the activation flag S has been set in step 200, and if it has been set, the process proceeds to step 201 and thereafter to perform sound control.
In step 201, the tone generation mode is determined from the values of the status register F, the winning ball counter C, the winning mode register R, the special winning opening winning counter G, and the V winning ball counter A, and the value is set in the register W. In ROM3,
As shown in FIG. 6, a control data group for outputting a different melody for each sounding mode is stored. The control data is composed of a set of sounding data such as a sound frequency, a sound volume, and an envelope, and time data indicating a sounding continuation time of the sound. In step 202, it is determined whether or not the tone generation mode has changed from the change in the value of the register W. Set to P. Next, in step 206, the storage content of the address indicated by the data pointer P is read from the ROM 3, and
If it is not the data end code, at step 210, time data is set in the timer based on the control data. Next, in step 212, the sound data is output to each register of the SSG 33, whereby
Until it is determined at 14 that the time is up, one sound is generated. Next, when it is determined in step 214 that the time is up, the process proceeds to step 216, where the data pointer P is updated to the address of the next control data, and the process returns to step 201. If it is determined in step 202 that there is no change in the tone generation mode, the initial setting of the address is jumped, and control data of the next sound in that mode is input.

【0023】以上述べたように、本実施例では、MPU
1は、パチンコ機の主制御に用い、MPU2は、制御の
複雑な、乱数の発生とこれに基づく当たりモードの決定
および発音装置の制御専用に使用されている。したがっ
て、個々に独立のプログラムを開発すれば良いので、製
作が簡単である。
As described above, in this embodiment, the MPU
1 is used for main control of a pachinko machine, and the MPU 2 is used exclusively for generation of random numbers, determination of a hit mode based on the random numbers, and control of a sound generator, which is complicated in control. Therefore, it is only necessary to develop an independent program for each, so that the production is simple.

【0024】また、MPU2をランプ群の制御用に用い
ることも出来る。その制御データは、第7図に示すよう
に、複数のランプの内、どのランプを点燈するかを指定
した発光データと、その状態を継続する時間データを1
組のデータとし、係るデータ列を発光モード毎に作成さ
れている。そして、MPU2の処理手順は、第5図と同
様であり、ステップ201を発光モードの決定に、ステ
ップ204を発光モードに対応した初期アドレスの設定
に、ステップ210を時間データの設定に、ステップ2
12は発光データの出力に換えれば、制御データに従っ
た動的な発光制御が可能である。
Further, the MPU 2 can be used for controlling a lamp group. As shown in FIG. 7, the control data includes light emission data designating which of the plurality of lamps is to be turned on, and time data for continuing the state.
As a set of data, such a data sequence is created for each light emission mode. The processing procedure of the MPU 2 is the same as that shown in FIG. 5, where step 201 is for determining the light emission mode, step 204 is for setting the initial address corresponding to the light emission mode, step 210 is for setting the time data, and step 2 is for setting the time data.
Numeral 12 enables dynamic light emission control in accordance with the control data if the light emission data is output.

【0025】又、MPU2を、数値表示器の駆動回数、
大当たりモードでの大入賞口の開口回数等の加算、その
他の統計処理に使用することもできる。
Further, the MPU 2 is set to the number of times of driving the numerical value display,
It can also be used for addition of the number of opening of the winning port in the jackpot mode and other statistical processing.

【0026】本実施例は、パチンコ機のゲームの展開や
入出力装置を制御する第1のマイクロプロセッサと、ゲ
ームの制御とは独立に偶然性に基づく乱数を発生し、こ
の乱数から当たりモードを決定する第2のマイクロプロ
セッサとを設けたことを特徴としている。
In the present embodiment, a first microprocessor for controlling the development of a game of a pachinko machine and an input / output device and a random number based on chance are generated independently of the control of the game, and a hit mode is determined from the random number. And a second microprocessor that performs the operation.

【0027】したがって、両マイクロプロセッサは、独
自の処理プログラムに沿って、必要なデータを共有しつ
つ、平行的に実行することが出来るので、異なる仕事の
同時処理が可能となる。このため、パチンコ機のゲーム
展開をより複雑にしたり、ゲームの進行と平行して、複
雑な楽音で構成されたメロディーを出力したり、複雑に
変動する照明を実現したりすることが可能となり、より
娯楽性を向上させることが出来る。また、プログラムの
開発は、それぞれの中央処理装置に制御させる独自のプ
ログラムを他のマイクロプロセッサのプログラムに影響
されることなく別個に行うことができる。従って、ゲー
ムプログラムの開発と、発音制御等のプログラムの開発
とを、それぞれの専門家の手で行うことができ、装置の
開発が容易となる。
Therefore, the two microprocessors can execute the tasks in parallel according to their own processing programs while sharing necessary data, thereby enabling simultaneous processing of different tasks. For this reason, it becomes possible to make the game development of the pachinko machine more complicated, to output a melody composed of complicated musical sounds in parallel with the progress of the game, and to realize lighting that fluctuates in a complicated manner, More entertaining can be improved. In addition, the development of the program can be performed independently without being affected by the programs of the other microprocessors. Therefore, the development of the game program and the development of the program such as the sound control can be performed by the respective specialists, and the development of the device becomes easy.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の具体的な一実施例に係るパチンコ機の
電気的構成を示したブロックダイヤグラムである。
FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine according to a specific embodiment of the present invention.

【図2】同実施例のパチンコ機の外観を示した平面図で
ある。
FIG. 2 is a plan view showing the appearance of the pachinko machine of the embodiment.

【図3】実施例における初期化の処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 3 is a flowchart illustrating initialization processing in the embodiment.

【図4】実施例における第1のMPU1が実行する定時
間外部割込処理の一部を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a part of a fixed time external interrupt process executed by a first MPU 1 in the embodiment.

【図5】同じく定時間割込処理の一部を示すフローチャ
ートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a part of a fixed time interruption process.

【図6】同じく定時間割込処理の一部を示すフローチャ
ートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a part of a fixed time interruption process.

【図7】同じく定時間割込処理の一部を示すフローチャ
ートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a part of a fixed time interruption process.

【図8】同じく定時間割込処理の一部を示すフローチャ
ートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a part of a fixed time interruption process.

【図9】第2のMPU2が実行する処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a process executed by a second MPU 2.

【図10】発音制御の為の制御データの構造を示した説
明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a structure of control data for sound generation control.

【図11】他の実施例に係るパチンコ機の発光装置を制
御するための制御データの構造を示した説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a structure of control data for controlling a light emitting device of a pachinko machine according to another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…第1のMPU 2…第2のMPU 3…ROM 9…大入賞口入賞検出スイッチ 27…数値表示器 29…ランプ表示器 30…記憶個数表示器 43a〜43c…パニックランプ 45a〜45c…Vランプ 47a〜47j…動作ランプ 50…枠体 51…遊戯盤 52,53,54…特定入賞口 63…大入賞口 64…開閉扉 65…V入賞口 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... 1st MPU 2 ... 2nd MPU 3 ... ROM 9 ... Big winning opening winning detection switch 27 ... Numerical display 29 ... Lamp display 30 ... Storage number display 43a-43c ... Panic lamps 45a-45c ... V Lamps 47a to 47j Operation lamp 50 Frame 51 Game board 52, 53, 54 Specific winning opening 63 Large winning opening 64 Opening door 65 V winning opening

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 特定入賞口に於ける玉の入賞を検出する
入賞検出装置を設け、該特定入賞口への入賞に応じて、
ゲームを制御すると共に、発光装置、発音装置等の周辺
装置を駆動する制御装置を備えたパチンコ機において、 前記制御装置は、前記ゲームを制御する第1のマイクロ
プロセッサと、 前記特定入賞口への入賞に応じて前記第1のマイクロプ
ロセッサから指示を受け取り、該第1のマイクロプロセ
ッサによる前記ゲームの制御とは独立に、偶然性に左右
される事象を生起させ、その事象から当たりモードを決
定する処理を行う第2のマイクロプロセッサとを備えた
パチンコ機。
1. A prize detecting device for detecting a prize of a ball in a specific winning opening is provided.
A pachinko machine having a control device for controlling peripheral devices such as a light emitting device and a sound generating device while controlling a game, wherein the control device includes: a first microprocessor for controlling the game; A process of receiving an instruction from the first microprocessor in response to a winning, generating an event that depends on chance, and determining a hit mode from the event, independently of the control of the game by the first microprocessor Pachinko machine comprising a second microprocessor for performing
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