JP2797975B2 - Pachinko machine - Google Patents
Pachinko machineInfo
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- JP2797975B2 JP2797975B2 JP6193509A JP19350994A JP2797975B2 JP 2797975 B2 JP2797975 B2 JP 2797975B2 JP 6193509 A JP6193509 A JP 6193509A JP 19350994 A JP19350994 A JP 19350994A JP 2797975 B2 JP2797975 B2 JP 2797975B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- winning
- control
- microprocessor
- winning opening
- pachinko machine
- Prior art date
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- Pinball Game Machines (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータを用いた
パチンコ機に関する。
【0002】
【従来技術】近年のパチンコ機は、球の入賞確率を電子
的に制御するために、コンピュータを用いているものが
ある。係るパチンコ機では、当たりモードを決定するた
めに、偶然性に左右される事象を生起させ、その事象か
ら当たりモードを決定し、その当たりモードに対応して
より複雑なゲームの展開を制御するようにしている。し
かし、発光装置、発音装置等の出力装置は、単音、単発
光等の単純な制御しか行われておらず、娯楽性を向上さ
せるため、複雑なゲームのモードに対応して、より木目
細かな制御を行うことが要望されている。
【0003】
【発明が解決しようとする問題点】ところが、従来のパ
チンコ機では、係る複雑なゲーム展開を主とした制御の
ため、処理能力が飽和しつつあり、又、一人でプログラ
ムの開発を進めなければならなかった。このため、発音
装置、発光装置等の出力装置の制御において、より複雑
な制御、たとえば、ゲームの進行状態に応じて、各音が
より音楽的な音で構成され、しかもメロデイーを有する
連続音楽を出力したり、複雑なイルミネーションを発生
させるような制御は、困難である。さらに、制御プログ
ラムが交換される等の不正が起こることが問題となって
いた。
【0004】本発明は、係る欠点を改良するためになさ
れたものであり、その目的とするところは、パチンコ機
のより複雑な制御を実現し、より娯楽性を向上させると
共に不正防止を図ることである。
【0005】
【問題点を解決するための手段】上記問題点を解決する
ための、発明の構成は、次の通りである。即ち、特定入
賞口に於ける玉の入賞を検出する入賞検出装置を設け、
該特定入賞口への入賞に応じて乱数を発生させ、ゲーム
を制御すると共に、発光装置、発音装置等の周辺装置を
駆動する制御装置とからなる乱数を利用したパチンコ機
において、制御装置は、ゲームを制御し、その制御のた
めの制御プログラムを記憶した内蔵ROMを有した第1
のマイクロプロセッサと、その第1のマイクロプロセッ
サからの指令又はデータを入力して、周辺装置を駆動
し、その駆動のための制御プログラムを記憶した内蔵R
OMを有した第2のマイクロプロセッサとを有すること
を特徴とする。
【0006】前記2のマイクロプロセッサの分業には、
例えば、次の様な手段がある。第1は、第1のマイクロ
プロセッサが入賞確率と乱数発生を制御して、遊技機の
ゲーム進行を主として管理し、他の仕事を第2のマイク
ロプロセッサが行う方法である。第2は、第2のマイク
ロプロセッサが発音装置、発光装置、その他の出力装置
の内、少なくとも1を制御すると共に、乱数発生の動作
を行い、他の仕事を第1のマイクロプロセッサが行う方
法である。
【0007】
【作用及び発明の効果】第1のマイクロプロセッサは、
例えば、ゲームの進行状態を制御する主処理に使用し、
第2のマイクロプロセッサは、発音装置、発光装置、そ
の他の出力装置を制御するための副処理に使用する。第
2のマイクロプロセッサは、第1のマイクロプロセッサ
からの指令又はデータを入力して、動作することが可能
となり、両マイクロプロセッサは並行に動作することが
できる。こうして、両マイクロプロセッサは、制御デー
タを共有しつつ、並行に動作することが出来る。
【0008】したがって、リアルタイム並行処理が可能
となるので、たとえば、ゲームの進行の管理と、出力装
置の管理とを並行に分業して行うことが出来る。このた
め、より木目細かな複雑な制御が出来る。また、割込み
処理の如く、レジスタの退避等の割り込み処理特有の処
理を行う必要がないので、動作が効率的である。
【0009】又、処理負荷の大きい乱数発生の処理は、
いずれかのマイクロプロセッサで選択的に実行させるこ
とができるので、設計が極めて容易となる。
【0010】又、両マイクロプロセッサは、独自の処理
プログラムに沿って、必要なデータを共有しつつ、並行
的に実行することが出来るので、異なる仕事の同時処理
が可能となる。このため、パチンコ機のゲーム展開をよ
り複雑にしたり、ゲームの進行と並行して、複雑な楽音
で構成されたメロディーを出力したり、複雑に変動する
照明を実現したりすることが可能となり、より娯楽性を
向上させることが出来る。また、プログラムの開発は、
それぞれの中央処理装置に制御させる独自のプログラム
を他のマイクロプロセッサのプログラムに影響されるこ
となく別個に行うことができる。従って、ゲームプログ
ラムの開発と、発音制御等のプログラムの開発とを、そ
れぞれの専門家の手で行うことができ、装置の開発が容
易となる。又、第1のマイクロプロセッサの制御プログ
ラムは第1のマイクロプロセッサの内蔵ROMに、第2
のマイクロプロセッサの制御プログラムは第2のマイク
ロプロセッサの内蔵ROMに記憶したので、制御プログ
ラムの交換が不可能となり不正防止が図られる。
【0011】
【実施例】以下本発明を具体的な実施例に基づいて説明
する。本実施例は、第2のマイクロプロセッサ(以下
「MPU2」と略記する)をゲームの状態に応じて各種
のメロディーを発生するための制御に使用し、第1のM
PU(以下「MPU1」と略記する)をゲームの進行の
管理に用いたもである。
【0012】図2は、パチンコ機の機構を示した外観図
である。50は枠体であり、その枠体50により、遊戯
盤51が支持されている。遊戯盤51には、各種の入賞
口が設けられており、その内52、53、54は、特定
入賞口であり、その特定入賞口に入賞すると、当たりモ
ードを決定する組合せ動作が開始される。56、57、
58、59、60は、普通入賞口であり、61、62
は、チューリップ式役物付き入賞口である。63は、当
たりモードに応じて開閉される大入賞口であり、開閉扉
64が内部に設けられたソレノイド41によって、開閉
されるようになっている。又、大入賞口の中央部には、
V入賞口63が設けられており、その入賞口に入賞した
時は、開閉扉64が、継続して開閉する継続権利を発生
するようにしている。
【0013】遊戯盤51の中央部には、特定入賞口5
2、53、54に球が入賞した時に、偶然性の組合せ状
態を表示する数値表示器27と、ランプ表示器29が配
設されている。数値表示器27は、3桁のLED表示器
であり、ランプ表示器29は、サイクリックに赤と青の
LEDが配設されたランプである。特定入賞口に入賞し
た時は、当たりモードを決定する為に、3桁の数値の各
桁の数値と、ランプ表示器29の点燈LEDが、それぞ
れ、異なる周期で回転し、それらが静止状態になった時
の、組合せで当たりモードが決定され、そのモードに応
じて、大入賞口63の開閉扉64の開時間等が制御され
る。
【0014】また、遊戯盤51には、動作状態を表示す
るための各種の表示器、ランプが設けられている。中央
部の30は、特定入賞口に入賞し、当たり処理が保留さ
れている球の数を表示する為の記憶個数表示器である。
47a〜47jは、当たりモードを決定するための組合
せ動作時に、点滅する動作ランプである。43a〜43
cは、大当たり時に、ランプ47a〜47jと共に点滅
するパニックランプである。又、45a〜45cは、V
入賞口63への入賞がある時に点滅するVランプであ
る。
【0015】図1は、本実施例装置の電気的な構成を示
したブロックダイヤグラムである。MPU1とMPU2
は、それぞれ、内部ROM、内部RAMを有している。
また、外部には、双方からアクセスすることが可能なよ
うに、マルチプレクサ6を介してRAM5が接続されて
いる。そして、それぞれのCPUは、独自のプログラム
に沿って、並行に動作させることが可能である。
【0016】特定入賞口における入賞球を検出する入賞
検出スイッチ7、大入賞口における入賞球を検出する大
入賞口入賞検出スイッチ9、V入賞口における入賞球を
検出するV入賞検出スイッチ11は、チャタリングを防
止するためのフリップフロップからなる波形整形回路1
3を介してMPU1に接続されている。上記のスイッチ
は、リミットスイッチで構成されており、各入賞口から
入賞した球を案内するレールに配設されている。クロッ
ク発生回路17は、4MHzのクロック信号をMPU
1、MPU2に出力すると共に、分周器15に信号を出
力している。分周器15は、クロック信号を分周し、周
期4.096msec の外部割込み信号をMPU1に出力してい
る。MPU1の主制御は、この割込み信号に同期して起
動される。
【0017】21は電源回路であり、起動スイッチ23
の信号は、リセット信号発生回路19に入力し、その出
力信号であるリセット信号は、MPU1,MPU2のリ
セット端子に入力しており、そのリセット信号により、
初期プログラムが実行される。MPU1の各出力ポート
には、表示器駆動回路25、表示器選択回路31、ドラ
イバ39が接続されている。表示器駆動回路25、表示
器選択回路31には、前述した数値表示器27、ランプ
表示器29、記憶個数表示器30が接続されている。そ
れらの表示器は、MPU1からの選択データと、表示デ
ータとを定周期で出力することにり、ダイナミック駆動
される。即ち、表示器選択回路31により、各表示単位
が選択され、その時の表示器駆動回路25の出力信号に
応じて表示される。ドライバ39は、MPU1からの信
号に応じて、ソレノイド41を駆動し、パニックランプ
43、Vランプ45、動作ランプ47の点燈動作を制御
する。
【0018】ソフトウエア・コントロールド・サウンド
ジェネレータ(以下単に「SSG」と言う)33は、M
PU2に接続されている。SSG33は、MPU2から
音出力のための制御データを各レジスタに入力して、こ
の制御データに基づいて作成された波形をD/A変換し
てスピーカ35に出力している。係る発音のための制御
データは、MPU2に接続されているROM3に記憶さ
れている。
【0019】次に、係る構成のパチンコ機の作用を、M
PU1,MPU2の処理手順を示したフローチャートに
基づいて説明する。
【0020】(1)電源投入時の初期セット
起動スイッチ23がオンされると、MPU1,MPU2
に給電されると共に、リセット信号発生回路19は、リ
セット信号S4をリッセト端子に出力する。すると、M
PU1は、図3に示す処理を実行する。即ち、数値表示
器27に表示する3桁の各数値を記憶する数値表示レジ
スタX1,X2,X3を初期値に設定し、ランプ表示器
29の点燈ランプを記憶している表示ランプレジスタL
を初期値に設定する。また、特定入賞口に入賞し保留さ
れている入賞球の数をカウントする入賞球カウンタCを
零に、大入賞口への入賞球の個数をカウントする大入賞
口入賞カウンタGを零に、V入賞口への入賞球の個数を
カウントするV入賞球カウンタAを零に初期設定する。
【0021】また、制御状態を記憶した状態レジスタF
を零に、当たりモードを記憶する当たりモードレジスタ
Rを零に初期設定し、タイマT1,T2,T3は零に初
期設定される。また、MPU2の起動状態を記憶した起
動フラグSがリセットされる。これらのレジスタ、カウ
ンタ、フラグ、タイマ等は、RAM5に設けられてい
る。
【0022】(2)バックグランド処理
初期セット後、定時間(4.096msec) ごとの外部割り込み
信号が入力されるごとに、MPU1は、図4、図5及び
図6のプログラムを実行する。ステップ100で、タイ
マの更新処理が行われ、ステップ102で、スイッチ群
の状態信号S1,S2,S3が読み込まれる。これらの
状態信号は、負論理で構成されており、信号が低レベル
の時にスイッチがオン状態にあり、入賞球を検出したこ
とを示している。したがって、ステップ104、11
0、114で各状態信号の立ち下がりを検出し、その時
にのみ、各カウンタC,G,Aを1更新する。ただし、
保留されている入賞球の数は、ステップ106で、4ま
でしか計数しないようにしている。
【0023】ステップ118〜ステップ166は、各状
態に応じた処理ステップである。又、ステップ170〜
ステップ184は、出力機器の処理ステップである。当
たりモードレジスタRが0の時は、ソレノイド41はオ
フ状態とされるので、大入賞口は閉じるか、閉状態を継
続する。また、レジスタRが0以外の時は、ソレノイド
41がオンにされるので、大入賞口が開状態となるか、
開状態を維持する(ステップ170〜174)。
【0024】即ち、レジスタRの内容によって、大入賞
口の開閉が制御される。数値表示器27は、レジスタX
1,X2,X3の値を表示し、ランプ表示器29はレジ
スタLで特定されたLEDを点燈する(ステップ17
6)。レジスタFが1の時即ち、組合せ動作中の時は、
動作ランプ47が点滅され、レジスタFが2の時、即
ち、大入賞口が開状態の時には、動作ランプ47とパニ
ックランプ43が点滅され、レジスタFが2で、カウン
タAが0でない時、即ち、V入賞球がある時は、Vラン
プ45が点燈される。
【0025】また、カウンタCの値は、記憶個数表示器
30に表示される(ステップ178)。ステップ180
〜184は、発音制御の有無に応じて、MPU2を起動
するためのステップである。発音制御の時即ち、レジス
タFが0以外の時、起動フラグSがセットされる。その
後は、起動フラグSがセットされると、MPU1とMP
U2は、リアルタイム並行処理を行うことになる。ま
た、レジスタFが0になると、発音制御を停止するた
め、起動フラグSはリセットされ、MPU2は停止す
る。
【0026】(3)入賞球が存在しない時の処理
入賞球が存在しない時は、即ち、カウンタCが0の時
は、ステップ100〜124,170〜184の処理が
行われ、それにより、数値表示器、ランプ表示器、各ラ
ンプ群は、所定の表示を行う。
【0027】(4)入賞球が存在する時(C≠0)
(a)組合せ動作処理
ステップ124でカウンタCの値が判定され、入賞が検
出されると、カウンタCの値を1減算し、組合せ動作状
態を示すためレジスタFを1にセットし、タイマT1を
所定値に設定する(ステップ124〜130)。そし
て、ステップ132で、乱数発生処理を行い、発生した
乱数をレジスタX1,X2,X3,Lに記憶する。ステ
ップ134でタイムアップとなるまで、ステップ100
〜118,132,134,170〜184の処理を繰
り返す。そして、この乱数の設定は、ステップ132を
通過するごとに行う様にしている。タイムアップする
と、ステップ136で、レジスタX1,X2,X3,L
に設定されている内容から当たりモードが決定され、レ
ジスタRにそのモードが設定される。0は外れ、1は小
当たり、2は中当たり、3は、大当たりである。外れの
時は、レジスタFを0にして、次の入賞球の判定のサイ
クルへ移行する。
【0028】(b)当たりの時の処理
ステップ136の判定結果が当たりの時は、その当たり
モードに応じて、タイマT2に時間が設定される。そし
て、タイムアップと判定されるまで、上述したバックグ
ランド処理が行われる。この結果、大入賞口は、所定時
間だけ開状態となり、ランプ群は、パニック状態を示す
表示となり、スピーカ35からは、パニック状態の音楽
が流れる。この時、大入賞口への入賞球の数が10個に
なると、タイムアップ前でも、タイムアップと同様の処
理を行う。即ち、カンウタGを0にレジスタRを0に設
定する(ステップ150,152)。
【0029】(c)V入賞球の存在する時の処理
大入賞口が開状態の時にV入賞球が存在すると、即ち、
カウンタAが0でないと(ステップ156)ステップ1
58で継続権利の発生を示すためレジスタFの値を3に
設定する。そして、カウンタAを1減算し、タイマT3
を所定時間に設定し、タイムアップを判定する(ステッ
プ158〜164)。この処理は、続いて、大入賞口を
開状態にするまで、一定の遅延を持たせるためものであ
る。この後、ステップ166でレジスタRを大当たりを
示す3に設定し、ステップ142へ移行して、上記の当
たり時の処理を行う。ただし、継続権は、10回より大
きく発生しない様にステップ152で、調整している。
【0030】(5)発音制御の処理
ステップ180〜184のバックグランド処理で、発音
制御状態と判定され、起動フラグSがセットされると、
MPU2は、図7の処理をMPU1の処理と並行に実行
する。即ち、MPU2は、ステップ200で起動フラグ
Sがセットされたかを判定し、セットされた場合には、
ステップ201以下へ移行して、発音制御を行う。ステ
ップ201では、状態レジスタF、入賞球カウンタC、
当たりモードレジスタR、大入賞口入賞カウンタG、V
入賞球カウンタAの値から、発音モードが決定され、そ
の値がレジスタWに設定される。ROM3には、図8に
示すように発音モード毎に異なるメロディーを出力する
ための制御データ群が記憶されている。
【0031】制御データは、音の周波数、音量、エンベ
ロープ等の1組の発音データと、その1音の発音継続時
間を示す時間データとからなる。ステップ202で、レ
ジスタWの値の変化から発音モードに変化があったかが
判定され、変化があった場合には、ステップ204へ移
行して、そのモードの制御データ群を記憶した先頭アド
レスをデータポインタPに設定する。次にステップ20
6でデータポインタPの示すアドレスの記憶内容をRO
M3から読み込み、データの終端コードでない時は、ス
テップ210で、制御データに基づき時間データをタイ
マに設定する。次にステップ212で、発音データをS
SG33の各レジスタに出力することにより、スピーカ
35からステップ214でタイムアップと判定されるま
で、1音発音される。次にステップ214でタイムアッ
プと判定された時は、ステップ216へ移行して、デー
タポインタPを次の制御データのアドレスに更新してス
テップ201へ復帰する。ステップ202で発音モード
に変化がないと判定された時は、アドレスの初期設定を
ジャンプしているので、そのモードの次の音の制御デー
タが入力される。
【0032】以上述べたように、本実施例では、MPU
1は、パチンコ機の主制御に用い、MPU2は、制御の
複雑な、発音装置の制御専用に使用されている。したが
って、個々に独立のプログラムを開発すれば良いので、
製作が簡単である。また、MPU2をランプ群の制御用
に用いることも出来る。その制御データは、図9に示す
ように、複数のランプの内、どのランプを点燈するかを
指定した発光データと、その状態を継続する時間データ
を1組のデータとし、係るデータ列を発光モード毎に作
成されている。そして、MPU2の処理手順は、図7と
同様であり、ステップ201を発光モードの決定に、ス
テップ204を発光モードに対応した初期アドレスの設
定に、ステップ210を時間データの設定に、ステップ
212は発光データの出力に換えれば、制御データに従
った動的な発光制御が可能である。
【0033】又、MPU2を、乱数発生、数値表示器の
駆動回数、大当たりモードでの大入賞口の開口回数等の
加算、その他の統計処理に使用することもできる。又、
上記の実施例では、ROM3を外付のROMとしたが、
MPU2の内部に組み込まれているROMとしても良
い。そと付ROMの場合には、ROMの交換によって、
周辺装置の動作パターンの容易に変更することが可能で
ある。Description: BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention
Regarding pachinko machines . 2. Description of the Related Art Some recent pachinko machines use a computer to electronically control the winning probability of a ball. In such a pachinko machine , in order to determine a hit mode, an event that depends on contingency is generated, a hit mode is determined from the event, and the development of a more complicated game is controlled in accordance with the hit mode. ing. However, the output devices such as the light emitting device and the sound emitting device perform only simple controls such as single sound and single light emission. It is desired to perform control. [0003] [invention is a problem to be solved] However, the conventional path
In the case of a cock machine , the processing capacity is becoming saturated due to the control mainly of the development of such a complicated game, and the development of the program must be advanced by one person. For this reason, in controlling the output devices such as the sounding device and the light emitting device, more complicated control, for example, depending on the progress of the game, each sound is composed of more musical sounds, and continuous music having a melody is played. It is difficult to perform output or control to generate complicated illumination. In addition, there has been a problem that fraud such as exchange of control programs occurs. [0004] The present invention has been made in order to improve such a drawback, and an object of the present invention is to realize more complicated control of a pachinko machine , to further improve amusement, and to improve illegality. It is to prevent it. Means for Solving the Problems The structure of the present invention for solving the above problems is as follows. That is, a prize detecting device for detecting a prize of a ball in a specific winning opening is provided,
A pachinko machine that uses a random number consisting of a control device that drives a peripheral device such as a light-emitting device and a sound-generating device, while generating a random number in accordance with the winning in the specific winning opening, and controlling the game. The control device controls the game and has a first ROM having a built-in ROM storing a control program for the control.
And a command or data from the first microprocessor to drive peripheral devices and to store a control program for driving the peripheral devices.
A second microprocessor having an OM. [0006] In the division of labor of the above two microprocessors,
For example, there are the following means. The first is a method in which a first microprocessor controls a winning probability and a random number generation to mainly manage the progress of a game of a gaming machine, and a second microprocessor performs other tasks. The second method is a method in which the second microprocessor controls at least one of a sound emitting device, a light emitting device, and another output device, performs an operation of generating a random number, and performs other tasks by the first microprocessor. is there. The first microprocessor has the following features.
For example, it is used for the main processing that controls the progress of the game,
The second microprocessor is used for sub-processing for controlling the sound emitting device, the light emitting device, and other output devices. The second microprocessor can operate by inputting a command or data from the first microprocessor, and both microprocessors can operate in parallel. Thus, both microprocessors can operate in parallel while sharing control data. [0008] Therefore, real-time parallel processing becomes possible, so that, for example, management of the progress of the game and management of the output device can be performed separately in parallel. Therefore, more detailed and complicated control can be performed. Further, unlike the interrupt processing, it is not necessary to perform a processing peculiar to the interrupt processing such as saving of a register, so that the operation is efficient. In addition, random number generation processing with a large processing load is performed by:
Since it can be selectively executed by any of the microprocessors, the design becomes extremely easy. In addition, both microprocessors can execute necessary tasks in parallel while sharing necessary data according to their own processing programs, so that different jobs can be processed simultaneously. For this reason, it becomes possible to make the game development of the pachinko machine more complicated, to output a melody composed of complicated musical sounds in parallel with the progress of the game, and to realize lighting that fluctuates in a complicated manner. More entertaining can be improved. Also, the development of the program
A unique program to be controlled by each central processing unit can be executed separately without being affected by programs of other microprocessors. Therefore, the development of the game program and the development of the program such as the sound control can be performed by the respective specialists, and the development of the device becomes easy. Also, a control program for the first microprocessor is provided.
RAM is stored in the internal ROM of the first microprocessor,
The microprocessor control program is the second microphone
Stored in the built-in ROM of the
The ram cannot be replaced, preventing fraud. DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described below with reference to specific embodiments. In the present embodiment, a second microprocessor (hereinafter abbreviated as “MPU2”) is used for control for generating various melodies according to a state of a game, and a first MPU is used.
PU (hereinafter abbreviated as “MPU1”) is used for managing the progress of the game. FIG. 2 is an external view showing the mechanism of the pachinko machine. Reference numeral 50 denotes a frame, and the game board 51 is supported by the frame 50. The game board 51 is provided with various winning ports, of which 52, 53, and 54 are specific winning ports, and when the specific winning port is won, a combination operation for determining a winning mode is started. . 56, 57,
58, 59, 60 are ordinary winning openings, 61, 62
Is a winning opening with a tulip-style character. Reference numeral 63 denotes a special winning opening which is opened and closed in accordance with the hit mode. The opening and closing door 64 is opened and closed by a solenoid 41 provided therein. Also, in the center of the big winning opening,
A V winning opening 63 is provided, and when a winning is made at the winning opening, the opening / closing door 64 generates a continuation right to open and close continuously. In the center of the play board 51, a specific winning opening 5 is provided.
When a ball is won at 2, 53, 54, a numerical display 27 for displaying a combination state of chance and a lamp display 29 are provided. The numerical display 27 is a three-digit LED display, and the lamp display 29 is a lamp in which red and blue LEDs are cyclically arranged. When a special winning opening is won, the three-digit numerical value and the lighting LED of the lamp display 29 are rotated at different periods to determine the winning mode, and they are stationary. The winning mode is determined by the combination at the time of, and the opening time of the opening and closing door 64 of the special winning opening 63 is controlled according to the mode. The game board 51 is provided with various indicators and lamps for displaying an operation state. Reference numeral 30 in the center is a stored number display for displaying the number of balls that have won a specific winning opening and have been suspended.
47a to 47j are operation lamps that blink during the combination operation for determining the winning mode. 43a-43
c is a panic lamp that blinks with the lamps 47a to 47j at the time of a big hit. 45a-45c is V
This is a V lamp that flashes when there is a winning in the winning opening 63. FIG. 1 is a block diagram showing the electrical configuration of the apparatus according to the present embodiment. MPU1 and MPU2
Have an internal ROM and an internal RAM, respectively.
A RAM 5 is connected to the outside via a multiplexer 6 so that the RAM 5 can be accessed from both sides. Each CPU can operate in parallel according to its own program. A winning detection switch 7 for detecting a winning ball in a special winning opening, a special winning opening winning switch 9 for detecting a winning ball in a special winning opening, and a V winning detection switch 11 for detecting a winning ball in a V winning opening include: Waveform shaping circuit 1 including flip-flop for preventing chattering
3 is connected to the MPU 1. The above-mentioned switch is constituted by a limit switch, and is arranged on a rail for guiding a winning ball from each winning opening. The clock generation circuit 17 converts a 4 MHz clock signal into an MPU
1. The signal is output to the MPU 2 and a signal is output to the frequency divider 15. The frequency divider 15 divides the frequency of the clock signal and outputs an external interrupt signal having a period of 4.096 msec to the MPU 1. The main control of the MPU 1 is started in synchronization with this interrupt signal. Reference numeral 21 denotes a power supply circuit.
Is input to the reset signal generating circuit 19, and the reset signal, which is the output signal, is input to the reset terminals of the MPU1 and MPU2.
The initial program is executed. The display drive circuit 25, the display selection circuit 31, and the driver 39 are connected to each output port of the MPU1. The numerical value display 27, the lamp display 29, and the stored number display 30 are connected to the display drive circuit 25 and the display selection circuit 31. These displays are dynamically driven by outputting the selected data from the MPU 1 and the display data at regular intervals. That is, each display unit is selected by the display selection circuit 31 and is displayed according to the output signal of the display drive circuit 25 at that time. The driver 39 drives the solenoid 41 according to a signal from the MPU 1 to control the lighting operation of the panic lamp 43, the V lamp 45, and the operation lamp 47. The software controlled sound generator (hereinafter simply referred to as "SSG") 33
It is connected to PU2. The SSG 33 inputs control data for sound output from the MPU 2 to each register, D / A converts a waveform created based on the control data, and outputs the converted waveform to the speaker 35. The control data for such sound generation is stored in the ROM 3 connected to the MPU 2. Next, the operation of the pachinko machine having the above configuration will be described by M
A description will be given based on a flowchart showing the processing procedure of PU1 and MPU2. (1) When the initial set start switch 23 is turned on when the power is turned on, the MPU 1 and the MPU 2
And the reset signal generating circuit 19 outputs a reset signal S4 to the reset terminal. Then M
PU1 performs the process shown in FIG. That is, the numerical display registers X1, X2, and X3 for storing the three-digit numerical values displayed on the numerical display 27 are set to the initial values, and the display lamp register L for storing the lighting lamp of the lamp display 29 is set.
Is set to the initial value. Also, a winning prize ball counter C for counting the number of prize balls winning and holding the specific prize port is set to zero, a special prize port winning counter G for counting the number of prize balls to the special prize port is set to zero, and V A V winning ball counter A for counting the number of winning balls to the winning port is initialized to zero. A state register F storing the control state
Is set to zero, and the hit mode register R for storing the hit mode is initialized to zero, and the timers T1, T2, and T3 are initialized to zero. Further, the activation flag S storing the activation state of the MPU 2 is reset. These registers, counters, flags, timers, and the like are provided in the RAM 5. (2) After the initial setting of the background processing, the MPU 1 executes the programs shown in FIGS. 4, 5 and 6 every time an external interrupt signal is input at regular time intervals (4.096 msec). In step 100, a timer updating process is performed, and in step 102, the state signals S1, S2, and S3 of the switch group are read. These status signals are configured by negative logic, and indicate that the switch is on when the signal is at a low level, and that a winning ball is detected. Therefore, steps 104, 11
At 0 and 114, the falling of each state signal is detected, and only at that time, each of the counters C, G and A is updated by one. However,
At step 106, the number of the winning prize balls being held is counted only up to 4. Steps 118 to 166 are processing steps corresponding to each state. Also, from step 170
Step 184 is a processing step of the output device. When the hit mode register R is 0, the solenoid 41 is turned off, so that the special winning opening is closed or the closed state is maintained. When the register R is other than 0, the solenoid 41 is turned on.
The open state is maintained (steps 170 to 174). That is, the opening and closing of the special winning opening is controlled by the contents of the register R. Numerical value display 27 has a register X
The values of 1, X2 and X3 are displayed, and the lamp display 29 lights the LED specified by the register L (step 17).
6). When the register F is 1, that is, during the combination operation,
When the operation lamp 47 flashes and the register F is 2, that is, when the special winning opening is in the open state, the operation lamp 47 and the panic lamp 43 flash, and when the register F is 2 and the counter A is not 0, that is, When there is a V winning ball, the V lamp 45 is turned on. The value of the counter C is displayed on the stored number display 30 (step 178). Step 180
Steps 184 to 184 are steps for activating the MPU 2 depending on whether or not sound generation is controlled. At the time of sound generation control, that is, when the register F is other than 0, the activation flag S is set. Thereafter, when the activation flag S is set, the MPU 1 and the MP
U2 performs real-time parallel processing. When the value of the register F becomes 0, the tone generation control is stopped, the start flag S is reset, and the MPU 2 is stopped. (3) Processing when there is no winning ball When there is no winning ball, that is, when the counter C is 0, the processing of steps 100 to 124 and 170 to 184 is performed, whereby the numerical value is set. The display, the lamp display, and each lamp group perform a predetermined display. (4) When a winning ball exists (C ≠ 0) (a) The value of the counter C is determined in the combination operation processing step 124, and when a winning is detected, the value of the counter C is decremented by one. The register F is set to 1 to indicate the combination operation state, and the timer T1 is set to a predetermined value (steps 124 to 130). Then, in step 132, a random number generation process is performed, and the generated random numbers are stored in the registers X1, X2, X3, and L. Until the time is up in step 134, step 100
To 118, 132, 134, and 170 to 184 are repeated. The setting of the random numbers is performed every time the process passes through step 132. When the time is up, in step 136, the registers X1, X2, X3, L
Is set in the register R, and the mode is set in the register R. 0 is out, 1 is small hit, 2 is medium hit, and 3 is big hit. If it is off, the register F is set to 0, and the process proceeds to the cycle for determining the next winning ball. (B) Winning Process If the result of the determination in step 136 is a hit, a time is set in the timer T2 according to the hit mode. Then, the background processing described above is performed until it is determined that the time is up. As a result, the special winning opening is opened for a predetermined time, the lamp group is displayed to indicate a panic state, and music in a panic state is played from the speaker 35. At this time, if the number of winning balls in the special winning opening reaches 10, the same processing as the time-up is performed even before the time-up. That is, the counter G is set to 0 and the register R is set to 0 (steps 150 and 152). (C) Processing when a V Win Ball Exists When a large win port is open, a V win ball exists, that is,
If the counter A is not 0 (step 156), step 1
At 58, the value of the register F is set to 3 to indicate the generation of the continuation right. Then, the counter A is decremented by 1, and the timer T3
Is set to a predetermined time, and time up is determined (steps 158 to 164). This process is for giving a certain delay until the special winning opening is subsequently opened. Thereafter, in step 166, the register R is set to 3 indicating a big hit, and the process proceeds to step 142 to perform the above-mentioned hit processing. However, the continuation right is adjusted in step 152 so as not to occur more than ten times. (5) Processing of sound generation control In the background processing of steps 180 to 184, when it is determined that the sound generation control state is set and the activation flag S is set,
The MPU 2 executes the processing of FIG. 7 in parallel with the processing of the MPU 1. That is, the MPU 2 determines whether or not the activation flag S has been set in step 200, and if it has been set,
The process proceeds to step 201 and thereafter to perform sound control. In step 201, the status register F, the winning ball counter C,
Winning mode register R, large winning opening winning counter G, V
The tone generation mode is determined from the value of the winning ball counter A, and the value is set in the register W. The ROM 3 stores a control data group for outputting a different melody for each tone generation mode, as shown in FIG. The control data is composed of a set of sounding data such as a sound frequency, a sound volume, and an envelope, and time data indicating a sounding continuation time of the sound. In step 202, it is determined whether or not the tone generation mode has changed from the change in the value of the register W. Set to P. Then step 20
In step 6, the storage contents of the address indicated by the data pointer P are stored in the RO.
If the data is not the end code of the data read from M3, in step 210, time data is set in the timer based on the control data. Next, at step 212, the pronunciation data is set to S
By outputting the data to the registers of the SG 33, one sound is generated from the speaker 35 until it is determined in step 214 that the time is up. Next, when it is determined in step 214 that the time is up, the process proceeds to step 216, where the data pointer P is updated to the address of the next control data, and the process returns to step 201. If it is determined in step 202 that there is no change in the tone generation mode, the initial setting of the address is jumped, and control data of the next sound in that mode is input. As described above, in this embodiment, the MPU
1 is used for main control of the pachinko machine, and the MPU 2 is used exclusively for control of the sounding device, which is complicated in control. Therefore, it is only necessary to develop an independent program for each,
Easy to make. Further, the MPU 2 can be used for controlling a lamp group. As shown in FIG. 9, the control data is a set of light emission data designating which lamp of a plurality of lamps is to be turned on, and time data for continuing the state. It is created for each light emission mode. The processing procedure of the MPU 2 is the same as that of FIG. 7. Step 201 is for determining the light emission mode, step 204 is for setting the initial address corresponding to the light emission mode, step 210 is for setting the time data, and step 212 is for setting the time data. By changing to the output of the light emission data, dynamic light emission control according to the control data is possible. Further, the MPU 2 can be used for random number generation, addition of the number of times of driving of the numerical value display, number of opening of the special winning opening in the jackpot mode, and other statistical processing. or,
In the above embodiment, the ROM 3 is an external ROM.
A ROM incorporated in the MPU 2 may be used. In the case of the attached ROM, by replacing the ROM,
The operation pattern of the peripheral device can be easily changed.
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の具体的な一実施例に係るパチンコ機の
電気的構成を示したブロックダイヤグラム。
【図2】同実施例のパチンコ機の外観を示した平面図。
【図3】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプ
ロセッサの処理手順を示したフローチャート。
【図4】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプ
ロセッサの処理手順を示したフローチャート。
【図5】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプ
ロセッサの処理手順を示したフローチャート。
【図6】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプ
ロセッサの処理手順を示したフローチャート。
【図7】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプ
ロセッサの処理手順を示したフローチャート。
【図8】発音制御の為の制御データの構造を示した構造
図。
【図9】他の実施例に係るパチンコ機の発光装置を制御
するための制御データの構造を示した構造図。
【符号の説明】
27…数値表示器
29…ランプ表示器
30…記憶個数表示器
43a〜43c…パニックランプ
45a〜45c…Vランプ
47a〜47j…動作ランプ
50…枠体
51…遊戯盤
52,53,54…特定入賞口
63…大入賞口
64…開閉扉
65…V入賞口BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine according to a specific embodiment of the present invention. FIG. 2 is a plan view showing the appearance of the pachinko machine of the embodiment. FIG. 3 is an exemplary flowchart showing a processing procedure of a microprocessor used in the pachinko machine of the embodiment. FIG. 4 is an exemplary flowchart showing the processing procedure of a microprocessor used in the pachinko machine of the embodiment. FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure of a microprocessor used in the pachinko machine of the embodiment. FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure of a microprocessor used in the pachinko machine of the embodiment. FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of a microprocessor used in the pachinko machine of the embodiment. FIG. 8 is a structural diagram showing a structure of control data for sound generation control. FIG. 9 is a structural diagram showing a structure of control data for controlling a light emitting device of a pachinko machine according to another embodiment. [Description of Signs] 27 Numerical display 29 Lamp display 30 Storage number display 43a-43c Panic lamps 45a-45c V lamps 47a-47j Operation lamp 50 Frame 51 Play boards 52, 53 , 54 ... Specific winning opening 63 ... Grand winning opening 64 ... Opening / closing door 65 ... V winning opening
Claims (1)
置を設け、該特定入賞口への入賞に応じて乱数を発生さ
せ、ゲームを制御すると共に、発光装置、発音装置等の
周辺装置を駆動する制御装置とからなる乱数を利用した
パチンコ機において、 前記制御装置は、前記ゲームを制御し、その制御のため
の制御プログラムを記憶した内蔵ROMを有した第1の
マイクロプロセッサと、その第1のマイクロプロセッサ
からの指令又はデータを入力して、前記周辺装置を駆動
し、その駆動のための制御プログラムを記憶した内蔵R
OMを有した第2のマイクロプロセッサとを有すること
を特徴とするパチンコ機。(57) [Claims] A winning detection device for detecting a winning of a ball in a specific winning opening is provided, a random number is generated in accordance with the winning in the specific winning opening, a game is controlled, and peripheral devices such as a light emitting device and a sound emitting device are driven. Using a random number consisting of
In the pachinko machine , the control device controls the game, and inputs a first microprocessor having a built-in ROM storing a control program for controlling the game, and a command or data from the first microprocessor. To drive the peripheral device and to store a control program for driving the peripheral device.
A pachinko machine comprising: a second microprocessor having an OM.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6193509A JP2797975B2 (en) | 1994-07-25 | 1994-07-25 | Pachinko machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6193509A JP2797975B2 (en) | 1994-07-25 | 1994-07-25 | Pachinko machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP61026096A Division JPH078303B2 (en) | 1986-02-08 | 1986-02-08 | Amusement machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8134079A Division JP2639382B2 (en) | 1996-04-19 | 1996-04-19 | Pachinko machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH07231973A JPH07231973A (en) | 1995-09-05 |
JP2797975B2 true JP2797975B2 (en) | 1998-09-17 |
Family
ID=16309247
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP6193509A Expired - Lifetime JP2797975B2 (en) | 1994-07-25 | 1994-07-25 | Pachinko machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2797975B2 (en) |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4467412A (en) * | 1981-05-18 | 1984-08-21 | Atari, Inc. | Slave processor with clock controlled by internal ROM & master processor |
JPS6029168A (en) * | 1983-07-25 | 1985-02-14 | 株式会社大一商会 | Pinball machine |
-
1994
- 1994-07-25 JP JP6193509A patent/JP2797975B2/en not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH07231973A (en) | 1995-09-05 |
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Legal Events
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