JP4099241B2 - Bullet ball machine - Google Patents
Bullet ball machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4099241B2 JP4099241B2 JP11790095A JP11790095A JP4099241B2 JP 4099241 B2 JP4099241 B2 JP 4099241B2 JP 11790095 A JP11790095 A JP 11790095A JP 11790095 A JP11790095 A JP 11790095A JP 4099241 B2 JP4099241 B2 JP 4099241B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- ball
- program
- data
- area
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、弾球遊技機に関する。詳しくは、弾球遊技機の制御システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
弾球遊技機は、平坦な遊技盤に形成された遊技領域に、打玉の流れを誘導ないし妨害する釘や風車、各種入賞口を設け、打球操作ハンドルから打玉を発射して、遊技領域を流下させるものである。
【0003】
入賞口の形態としては、ポケット状のもの、開閉動作を可変的に行うハネを有するもの、往復動作や回転動作を可変的に行う種々の形状のハネや回転体により打玉の誘導、排除に関与する役物を備えた入賞口、可変的な開閉状態を呈するアタッカー入賞口等があり、これらの形態を組み合わせた様々な入賞口が存在する。
【0004】
また、一旦入賞した打玉を遊技盤裏面に設けた径路に導き、遊技盤に設けられた他の玉出口から排出するワープ入賞口がある。入賞口には、打玉の入賞に応答して、可変画像表示装置の可変表示を始動させたり、役物の動作や配置の変更に関与する始動チャッカー、予め設定した数の賞球の払出などの設定がある。
【0005】
可変画像表示装置は、通常、遊技領域の中央付近に備えられている。予め可変画像表示装置の始動チャッカーとして設定された始動入賞口に打玉が入賞すると、入賞球が始動口スイッチによって検出され、可変画像表示装置が可変表示を開始する。一般に可変画像表示装置の表示部は、二ないし三の画面を有し、それぞれの画面がスロットリールで構成されたもの、デジタル電光板(LED)で構成されたもの、液晶ディスプレイ(LCD)を用いたもの、ブラウン管(CRT)を用いたものなどがある。
【0006】
スロットリールの場合、数字や記号を含む各種の絵柄面を連ねて描かれたリールを回転させることにより、可変表示が行われる。デジタル電光板や液晶ディスプレイの場合は、電光出力や液晶画面出力を連続切換することにより、回転するスロットリールが呈する画面表示に置き換えたものである。停止時の各画面でみると、それぞれ、一の絵柄ないしは上下を加えて三の絵柄が縦に並んだ状態で表示される。
【0007】
可変表示始動直後に可変表示停止制御が働き、二ないし三の画面は、いずれかの絵柄面を表示したまま停止する。デジタル電光板や液晶ディスプレイあるいはCRTディスプレイを用いた弾球遊技機の可変表示停止制御は、始動入賞球に、タイムカウンタや乱数発生器が生成した数値を付与し、付与された数値を判定することにより停止絵柄面が制御されている。
【0008】
生成する数値には、いわゆる当たりとなる特定の数値が含まれ、付与された数値が当たりと判定された際には、二ないし三の画面は、予め決められた組み合わせの絵柄が横や斜めに並んだ状態で停止する。液晶ディスプレイを用いた場合は、画面の分割表示を中止し、ディスプレイ全面に一の画像表示を行うものもある。
【0009】
当たりの場合、操作者に特定の遊技価値を付与し、アタッカー入賞口や役物入賞口を一定の時間、入賞球数に限定して開成し、打玉の入賞を優遇する。また、役物入賞口やアタッカー入賞口などには、入賞した打玉の振り分けを行うものがある。入賞口内に特定領域を設定したり、入賞球に計数器で発生させた乱数を対応させるなどの手段により、入賞球の振り分けを行う。入賞球が特定領域を通過した場合、ないしは、特定値を振り分けられた場合、特定の遊技価値を付与する。
【0010】
上述した遊技機は、いずれも、可変表示する絵柄に多様性をもたせ、効果音や電飾の点滅、遊技盤や本体に装飾をこらすなど、さまざまな手法により遊技効果を高める工夫がなされている。また、設定の異なる遊技価値を組み合わせて、遊技価値付与の態様に変化を持たせた新機種が開発されている。
【0011】
現在の弾球遊技機は大きく分けて三種類の機種がある。第一の機種は可変画像表示装置の図柄をいくつか揃えることによって大当たりを発生し、遊技者に有利な遊技価値を付与するタイプの機種である。一般にフィーバータイプとよばれる機種である。
【0012】
第二の機種は、特定の入賞口に弾球すなわち打玉が入賞すると翼が開き、特定の入賞口に打玉が入賞すると決められた回数だけ翼の開閉が継続し、遊技者に有利な遊技価値を付与する機種である。一般にハネモノとよばれるタイプの機種である。
【0013】
第三の機種は、特定の条件を満たしたときに遊技者に有利な遊技価値を付加する機種である。一般に権利モノとよばれるタイプの機種である。最近はいずれの機種も可変画像表示装置を備え、図柄の並びあるいは数字によって遊技者に有利な遊技価値を付与する形態が増えている。
【0014】
上記のように弾球遊技機、とくに弾球遊技機は、特定の条件を満たしたときに遊技者に有利な遊技価値を付与するものである。このようなゲーム性をコンピュータによって作り出している。
【0015】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような弾球遊技機、とくにフィーバータイプの弾球遊技機は、特定の条件を満たしたときに遊技者に有利な遊技価値を付与するものである。このようなゲーム性をコンピュータによって作り出し、かつ遊技機の管理と監視を行っている。そして多様化する高度の制御システムを作成するにはさまざまな工夫が必要となっている。
【0016】
たとえば、多様化するゲーム性を実現するためには個々の制御システムを独自に作成しているために、機種と制御システムが1対1の対応になり、そのたびに新しい制御システムを組まなければならない。またデータエリアを有効に使用するために音データを音声合成に変更したり、制御エリアを有効に使用するために図柄用サブCPUを使用したりしている。
【0017】
さらに各処理を細分化して共用できるルーチンは共用し、プログラムをデータ化できるところはテーブル化している。ただし、ジャンプなどの論理的な処理は制御エリアに記述している。また、実行結果が同じであれば命令数(翻訳されたコード数)の少ない処理に置き換える作業を行っている。
【0018】
制御システムを大別すると、データとデータを使用してロジックを記述する処理の部分に分けられる。とくに遊技機用システムは高速性とメモリの有効利用が求められるために、言語としてアセンブラを使用して構成される。アセンブラの場合、使用するデータ記憶エリアはすべて使用する前に定義しておかなければならない。
【0019】
従来は、データ部分と処理(ロジック)部分を一つのプログラムとして記述して制御システムを構成してきた。それも、処理を記述するごとに、そのつど必要となるデータエリアの定義を行ってきた。そのために、どのデータがどの目的で使用されているかが明確につかめなかった。この結果、プログラムは複雑になり、読みにくく、理解しにくいものになっていた。本発明は、簡明で変更が容易な制御システムを備えた弾球遊技機を得ることを目的とする。
【0020】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明では弾球遊技機の制御システムにおいて、データ部分と処理部分を切り離し、データの利用目的をより明確にするために、データを状態別、機能別に分けてモジュール化し、2段階で管理する。ここで2段階とは、データの名前を登録したテーブルデータネーム記憶領域と、実際のデータ値が登録される出力データ記憶領域とで構成する形態である。
【0021】
処理部分(プログラムロジック)では、テーブルデータネーム記憶領域のデータネームだけを指定すれば、実際のデータが利用できるようにする。このようにしておけば、設定値を変更したいときには出力データ記憶領域の値のみを入れ換えるだけでよく、プログラムの処理(ロジック)部分を変える必要はない。また、機能別にデータが管理されているから、どのデータを変更すればよいかが一目でわかる。
【0022】
【実施例】
本発明の実施例の弾球遊技機について説明する。図1は本発明の実施例の弾球遊技機の正面図である。弾球遊技機の遊技盤1の前面には遊技領域2が形成されている。弾球遊技機には、下部に遊技者が打球操作するための遊技ハンドル3が設けられており、この遊技ハンドル3を操作者が操作することにより、玉を発射することができる。
【0023】
発射された玉は、区画レール4によって遊技領域2内に導かれる。区画レール4から遊技領域2への出口部分には、弁状の逆流防止部材5が設けられている。この逆流防止部材5によって、一旦遊技領域2内に打ち込まれた打玉が区画レール4内に逆戻りすることを防止するとともに、遊技領域2内に打ち込まれる打玉の速度をコントロールする。
【0024】
遊技領域2内には、複数種類の画像情報の表示状態が変化可能な可変画像表示装置6が設けられている。この可変画像表示装置6は、遊技領域2内に打ち込まれた打玉が始動入賞口7に入賞し、その始動入賞玉が図示されていない始動玉検出器によって検出され、画像表示が開始される。
【0025】
この可変画像表示装置6の表示結果が出力された直後に、その表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となれば、可変入賞球装置8の開閉板9が開いて、打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第1の状態となり、大当たり状態が発生する。
【0026】
可変入賞球装置8は、通常時は開閉板9が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっているが、上述の大当たり状態が発生すれば、ソレノイドが励磁されて、開閉板9が開成し、開閉板9が開放された第1の状態となる。この可変入賞球装置8の第1の状態は、所定期間の経過あるいは所定個数の打玉の入賞のうち、いずれか早い方の条件が成立したことにより終了して第2の状態に復帰する。
【0027】
アタッカー開口部に入賞した打玉は、図示されていない特定玉検出器、入賞玉検出器によって検出され、その検出個数は入賞個数表示器または可変画像表示装置に表示される。可変入賞球装置8に打玉が入賞した場合には、15個の賞球が払い出される。
【0028】
また、アタッカー開口部内には予め定められた特定入賞領域が設けられている。第1の状態となっている可変入賞球装置8内に入賞した打玉がこの特定入賞領域に入賞すれば、その特定入賞玉が特定玉検出器により検出され、その回の可変入賞球装置8の第1の状態が終了すると再度、可変入賞球装置8を第1の状態に駆動制御する繰り返し継続制御が実行される。この繰り返し制御の上限回数が例えば16回と定められている。
【0029】
可変画像表示装置6には、CRTからなる表示部10が備えられている。可変画像表示装置6の左右上部には、ワープ入口11が設けられている。このワープ入口11に入った打玉は、可変画像表示装置6の下部すなわち可変入賞球装置8の真上の位置に設けられたワープ出口12から送り出される。このようにワープ入口11に入った打玉がワープ出口12から落下することにより、可変入賞球装置8に打玉が入賞しやすいように構成されている。
【0030】
可変画像表示装置6が画像表示中に再度打玉が始動入賞口7に入賞すると、その始動入賞は記憶されて、可変画像表示装置6に表示結果を出力した後、画像表示が開始可能な状態に復帰するのを待ち、再度、その始動入賞記憶に基づいて可変画像表示装置6の画像表示が開始される。この始動入賞記憶の上限値は、例えば4に定められており、現時点における始動入賞個数が始動記憶表示器13によって表示される。
【0031】
また、可変画像表示装置6の上部には、飾り図柄14が設けられる。飾り図柄14は、遊技場側が例えば飾り図柄14に表示された図柄の種類に応じて大当たり時に付与された賞球を交換するか、あるいは賞球をそのまま遊技に使用するかなどの決定に用いる。
【0032】
遊技領域2内には、さらに、普通入賞口15が設けられている。遊技領域2内に打ち込まれ、いずれの入賞領域や可変入賞球装置8にも入賞しなかった打玉は、遊技領域2の最下部に設けられたアウト口に導かれて、アウト玉としてアウト口から回収処理される。遊技領域2内には、遊技効果を高めるためのランプ風車、サイドランプ、飾りLED、レール飾りランプ、枠ランプ、遊技中表示ランプなどの各種ランプが設けられている。
【0033】
玉が入賞口、始動入賞口あるいは可変入賞球装置の入賞口に入賞すると、入賞の結果として賞球払出装置によって上皿16に払い出される。払い出される個数は入賞口によっても異なるが、通常は7個で、可変入賞装置の入賞口からの入賞時は15個である。
【0034】
払い出された打玉が上皿にいっぱいになり入りきらないときは、下皿17に余った玉が払い出される。図2は図1に示した遊技機の裏面図である。下皿も玉でいっぱいに詰まると打球モータ18が止まり、打球杆19の動作も止まり打球できなくなる。現在の弾球遊技機ではこれらの動作のほとんどがコンピュータによって制御されている。裏面には弾球遊技機の制御の中枢となる主制御基板20が設置されている。
【0035】
本実施例の弾球遊技機の制御回路を図3に示す。弾球遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って弾球遊技機を制御するためのメイン基本回路と、始動入賞玉検出器と特定玉検出器と入賞玉検出器からの検出信号をメイン基本回路に与えるためのスイッチ回路と、メイン基本回路の指令に従ってソレノイドを駆動するソレノイド回路と、メイン基本回路から与えられるデータに従って、大当たりの発生を示す大当たり情報や画像表示装置の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を表す有効始動情報をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路とを含む。
【0036】
さらに制御回路は、メイン基本回路から与えられるデータに従ってV表示LEDを駆動するためのLED回路と、ランプ風車、サイドランプ、肩ランプアタッカーランプ、レール飾りランプなどの各種装飾用のランプの点滅切換を行うためのランプ回路とを含む。
【0037】
制御回路には、メイン基本回路からの制御指令信号に従って、画像表示装置のCRT表示器に対し、表示制御信号を与えるCRT回路が設けられている。メイン基本回路の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROMと、そのプログラム等に従って制御動作を行うためのCPU、CPUのワークメモリとしてのRAM、I/Oポート、クロック発生回路とが設けられている。
【0038】
制御回路には、電源投入時にメイン基本回路をリセットするための初期リセット回路と、メイン基本回路に対し、定期的(たとえば2ms毎)にリセットパルスを与えて所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰り返し実行するための定期リセット回路と、メイン基本回路から与えられるアドレス信号をデコードし、メイン基本回路内に含まれるROM、RAM、I/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路と、後述するサブCPU回路へコマンドを出力するためのサブCPUコマンド出力回路とが設けられている。制御回路にはAC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流を発生させるための電源回路が含まれている。
【0039】
上記の制御回路に接続されるサブCPU回路を図4に示す。サブCPU回路には、制御回路のサブCPUコマンド出力回路から出力されたコマンドデータや、定期リセット回路と初期リセット回路とから出力される信号に応じてサブCPU回路全体を制御するためのサブ基本回路が含まれている。さらに、サブCPU回路には、サブ基本回路からの指令信号に応じて、始動記憶表示器と飾り図柄と入賞個数表示器とアタッカーLEDとその他の飾りLEDとを駆動するためのLED回路が設けられている。
【0040】
サブCPU回路には、サブ基本回路から与えられる制御指令に応じて効果音等の音声を合成するための音声合成回路と、この音声合成回路が発生させた音声を増幅してスピーカに出力するための音量増幅回路とが設けられている。
【0041】
本実施例の弾球遊技機で用いられるCPUはセキュリティ機能(不正防止機能)を内蔵したC−MOSタイプの8ビットマイクロコントローラであり、サウンドジェネレータ、ユーザープログラムROM、周辺装置コントロールドライバなどとの接続はシステムバスを介して行われる。CPUはCPUコアのほかに図5に示すように256バイトのRAM、16ビットタイマシステム、クロックモニタ機能等を内蔵している。
【0042】
図6は本実施例の弾球遊技機の制御回路におけるデータの流れに関するシステム図である。CPU101は、弾球遊技機の各種装置の遊技動作を制御プログラムに基づいて制御する。RAM102には、遊技機を動作させるうえで必要な各種パラメータが記憶されている。発振回路103は、CPU101を動作させるクロックパルスを生成する。電源回路104は、遊技機の各部に電源を供給する。
【0043】
ROM105には基本プログラム、各種表示ランプの表示パターンやスピーカから出力する音声発生パターン等の固定データ、あるいは予め複数段階に設定された確率設定値などが格納されている。バス110は各部間を接続して、データのやり取りをする回路である。EPROM106は、予めROM105に格納されている複数段階の確率設定値を選択的に読みだして、切り換え設定する確率値を記憶している。サウンドジェネレータ107は所定の音声信号を発生し、アンプ108でこれを増幅し、スピーカ109から遊技音を出力する。
【0044】
第1種始動開始スイッチ(SW1、SW2、SW3)111、継続スイッチ(SW4)112、カウンタスイッチ(SW5)113あるいは排出制御回路からの排出要求信号114、確率設定スイッチ(SW−Y)115、確率設定値表示スイッチ(SW−X)116からの信号は、ローパスフィルタ117に入力され、バッファゲート118を介して、CPU101に送られる。
【0045】
各種スイッチや各種信号からの情報に基づいてCPU101は動作制御信号を生成し、バスを経過して出力ポートに送り、ドライバ120を介して確定設定値表示LED121、大入賞口122、LED123、ランプ124、高確率中明示用LED125を動作させる。またホール側の管理装置等に対しては大当たり信号126、特別図柄回動信号127、始動口入賞信号128、データ信号129、制御コード信号130、ストローブ信号131、送信クロック信号132、賞球データ信号133が出力される。
【0046】
図7は本発明の実施例のパチンコ装置のシステムにおけるメモリマップである。アドレス$0000〜$0100は内蔵RAM、アドレス$E000〜$FFFFはユーザーROMエリアである。ユーザーROMエリアはユーザープログラムを登録しておく記憶領域である。
【0047】
図8はチップ種別の違いによる動作モード遷移モードの説明図である。プログラム管理エリアのパスワードによって、CPUは開発ユーザーモード、ユーザーモード、ユーザーテストモードのいずれかを判定し、プログラムを実行する。
【0048】
許されるパスワード以外が設定されている場合には、CPUは停止する。これはチップ(ROM)の出荷時にすでに設定されており、ユーザーが自由に変えられないようになっている。プログラム管理エリアにより、ユーザーROM内のユーザープログラムエリアを限定している。このエリア内以外の命令がフェッチされた場合には、ユーザーリセットが発生する。すなわち、限定された領域以外の命令は実行できないようになっている。もちろん、内蔵RAM内にプログラムを格納して、実行させることもできない。
【0049】
なお、セキュリティチェックモードはシステムリセット入力時にチップの種別、ユーザーROM種別に関わらず実行され、セキュリティチェック機能によってユーザーROM種別の判定を行う。開発ユーザーモード、ユーザーモード、ユーザーテストモードのいずれの場合もユーザーROM内の遊技制御用プログラムが実行するが、ユーザーテストモード時では一定時間、遊技制御用プログラムが実行し、そののちに停止する。
【0050】
図9は、ユーザーROMエリアのメモリマップである。遊技機はユーザーが簡単にプログラムの内容を書き換えられないようにセキュリティ(不正防止)機能が施されている。その機能を司っている部分がアドレス$E000〜$E0FFのプログラム管理エリアであり、このエリアにパスワードが設定されていない場合には、CPUはセキュリティチェックモードからユーザーモードに移行しない。
【0051】
プログラム管理エリア134はヘッダー(HDR、8バイト)、プログラムコードスタートアドレス(PCS、2バイト)、プログラムコードエンドアドレス(PCE、2バイト)およびインターバルリセット用クロック分周比設定(ICP、1バイト)からなっている。
【0052】
HDRは、上記で述べたようにセキュリティ用パスワードである。PCSはプログラムコードエリア136のスタートアドレス、PCEはプログラムコードエリア136のエンドアドレスを指し、PCS〜PCEの範囲外の命令がフェッチされたときには、CPUは停止する。ICPにはICLK端子より出力される、Eクロックに対する分周比が設定されている。
【0053】
プログラムコードエリア136には制御プログラムがコード化されて登録されている記憶領域であり、このプログラムが利用するデータ記憶領域がプログラムデータエリア135である。本発明ではさらにプログラムデータエリア135を、遊技状態別に出力データのテーブルデータネームをまとめて記憶するテーブルデータネーム記憶エリア137と、テーブルデータネームに対応する出力データをテーブル形式で記憶する出力データ記憶エリア138に分ける。
【0054】
図10は、プログラムデータエリア135の構造例である。テーブルデータネームエリア137には、ランプの制御に使用する一連の変数名が登録されているランプ制御、図柄の表示制御に使用する一連の変数名が登録されている表示制御、各種のフラグに使用する一連の変数名が登録されているプロセスフラグ値などを記憶しておく領域である。その実際の値は出力データエリア138に登録してある。プログラムではテーブルデータネームエリア137に登録してある変数名を使ってプログラムの記述を行う。したがって、データ値を変更する場合には出力データエリア138のデータ値のみを入れ換えるだけで、プログラムを再編成しなくてもそのまま使用できる。
【0055】
なお、前述したフィーバータイプにおいては、最近ではプリペイドカード対応型のCR台と従来台との2種類を同時に開発することが多く、その機能は非常に類似しており、異なるところは、大当り発生確率やリーチパターン等の若干の違いである。また、一般に従来台に比べCR台は大当り発生確率を低く設定することが多く、従来台が1/200〜1/240程度であるのに対しCR台は1/300〜1/400程度である。この場合、大当り発生確率の分母すなわち当り外れ決定用カウンターの上限値+1の値を格納する記憶エリアを従来台、CR台ともに2バイトで構成する(例えば従来台の場合、確率を1/200にするのであればカウンタの上限値を399とし、当り判定値を2つに定義しておく)ことによりデータエリア構造が共通になり、機能開発の効率がさらに向上する。
【0056】
【発明の効果】
今ままでの弾球遊技機におけるプログラムの作成方法は、処理を記述していく段階で必要になる変数をそのつど定義していた。その結果、どの変数がどこで使用されているか、どの変数にどの値が設定されているかなどがつかみづらかった。そのことが、プログラムを理解しにくくしていた。
【0057】
本発明ではデータとプログラムを完全に分離し、しかもデータは遊技状態や機能別にテーブル形式で変数名を登録したテーブルデータネームエリア(記憶領域)と、その変数名に対応した実際の中身すなわちデータ値を記録する出力データエリア(記憶領域)に分けている。
【0058】
一方、プログラムも遊技状態別、ランプ表示制御別などの機能別にモジュール化して開発される。したがって本発明の手法を用いれば、どのプログラムでどの変数が使われているかがわかり、テーブルとプログラムを見比べながらプログラムを読むことができる。これによって、従来の場当たり的にデータ値を定義していく方法に比べて理解しやすくなっている。
【0059】
もちろんこのようなデータ構成にするためには、プログラムを組む前に十分に処理内容を分析し、プログラムのモジュール化と使用データ変数名の洗い出しをし、プログラム全体の設計をしておく必要がある。この点、ある程度のシステム設計の能力が要求され、またプログラミングを行うまでに分析、設計という余分な時間が必要となる。
【0060】
しかし、設計が終われば、プログラミングは設計書に従ってすればよく、またモジュールごとの開発が可能であるから、複数の人が同時にシステム開発を行うことができる。従来のように場当たり的なプログラミングと違って、本発明の手法ではプログラムが理解しやすくなるから、デバッグがしすやすく、テスト期間も短くできる。結果的には、従来の方法に比べてシステム全体の開発期間は短縮される。
【0061】
本発明のもう一つの特徴は、データが変更しやすいことである。たとえばフィーバータイプの弾球遊技機を例に挙げれば、最近はプリペードカード用のCR台と従来の台との2機種を同時に開発することが多く、その機能は非常に類似している。異なるところは、大当たり的中確率やリーチパターンなどの若干の違いである。その場合に出力データエリアの制御データを入れ換えるだけで、同一プログラムをそのまま使用できる。遊技状態や機能に対応する部分の一連のデータの変更でよいから、変更もしやすい。
【0062】
また、弾球遊技機は出荷前に遊技機としての検査が第三者機関によって行われるが、その際に読みやすく理解しやすいプログラムは検査がしやすく、検査期間の短縮化にもつながるなどの効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例の弾球遊技機の正面図である。
【図2】本発明の実施例の弾球遊技機の裏面図である。
【図3】本発明の実施例の弾球遊技機の制御回路図である。
【図4】本発明の実施例の弾球遊技機の制御回路に接続されるサブCPU回路図である。
【図5】本発明の実施例の弾球遊技機のCPUの内部構造の説明図である。
【図6】本発明の実施例の弾球遊技機の制御回路におけるデータの流れに関するシステム図である。
【図7】本発明の実施例の弾球遊技機のメモリマップである。
【図8】本発明の実施例の弾球遊技機の動作モードとその遷移の説明図である。
【図9】本発明の実施例の弾球遊技機のユーザーROMのメモリマップである。
【図10】本発明の実施例の弾球遊技機の制御データ記憶領域のデータ構成の説明図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
2 遊技領域
3 遊技ハンドル
4 区画レール
5 逆流防止部材
6 可変画像表示装置
7 始動入賞口
8 可変入賞球装置
9 開閉板
10 表示部
11 ワープ入口
12 ワープ出口
13 始動記憶表示器
14 飾り図柄
15 普通入賞口
16 上皿
17 下皿
18 打球モータ
19 打球杆
20 主制御基板
101 CPU
102 RAM
103 発振回路
104 電源回路
105 ROM
106 EPROM
107 サウンドジェネレータ
108 アンプ
109 スピーカ
110 バス
111 第1種始動スイッチ(SW1、SW2、SW3)
112 継続スイッチ(SW4)
113 カウンタスイッチ(SW5)
114 要求信号
115 確率設定スイッチ(SW−Y)
116 確率設定値表示スイッチ(SW−X)
117 ローパスフィルタ
118 バッファゲート
119 出力ポート
120 ドライバ
121 確率設定値表示LED
122 大入賞口
123 LED
124 ランプ
125 高確率中明示用LED
126 大当たり信号
127 特別図柄回動信号
128 始動口入賞信号
129 データ信号線
130 制御コード信号線
131 ストローブ信号線
132 送信クロック
133 賞球データ信号
134 ヘッダー
135 プログラムデータエリア
136 プログラムコードエリア
137 テーブルデータネームエリア
138 出力データエリア[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a ball game machine. Specifically, the present invention relates to a control system for a ball game machine.
[0002]
[Prior art]
The ball game machine has a game area formed on a flat game board with nails, windmills and various winning holes that guide or obstruct the flow of hit balls, and fires hit balls from the hit ball operation handle. Is to flow down.
[0003]
As for the form of the prize opening, it is a pocket-shaped one, one having a variably opening / closing operation, and various shapes of varieties or rotating bodies that variably perform a reciprocating operation and a rotating operation for guiding and eliminating a hitting ball. There are a prize opening provided with a participating character, an attacker prize opening exhibiting a variable open / close state, and the like, and there are various prize openings combining these forms.
[0004]
In addition, there is a warp winning opening in which a hit ball once won is led to a path provided on the back of the game board and discharged from another ball exit provided on the game board. In response to the winning of the hitting ball, the variable display of the variable image display device is started, the start chucker involved in the change of the operation and arrangement of the accessory, the predetermined number of paying balls, etc. There is a setting.
[0005]
The variable image display device is usually provided near the center of the game area. When a hitting ball wins a start winning opening set in advance as a starting chucker of the variable image display device, a winning ball is detected by the start opening switch, and the variable image display device starts variable display. In general, the display unit of a variable image display device has two or three screens, each of which is composed of a slot reel, one composed of a digital light board (LED), and a liquid crystal display (LCD). And those using a cathode ray tube (CRT).
[0006]
In the case of a slot reel, variable display is performed by rotating a reel drawn by connecting various design surfaces including numbers and symbols. In the case of a digital lightning board or a liquid crystal display, the lightning output and the liquid crystal screen output are continuously switched to replace the screen display presented by a rotating slot reel. If you look at each screen at the time of stop, each picture is displayed in a state where three pictures are arranged vertically by adding one picture or top and bottom.
[0007]
Immediately after the variable display is started, the variable display stop control is activated, and the second and third screens are stopped while any of the picture planes are displayed. The variable display stop control of a ball game machine using a digital lightning board, a liquid crystal display, or a CRT display assigns a numerical value generated by a time counter or a random number generator to a starting winning ball and determines the given numerical value. The stop picture plane is controlled by.
[0008]
The numerical value to be generated includes a so-called winning specific numerical value, and when the assigned numerical value is determined to be a winning value, the screens of a predetermined combination are displayed horizontally or diagonally on two or three screens. Stop in line. In the case of using a liquid crystal display, there is a case in which split display of the screen is stopped and one image is displayed on the entire display.
[0009]
In the case of a win, a specific game value is given to the operator, and an attacker winning hole or a bonus winning hole is opened for a certain period of time only for the number of winning balls, thereby giving a preferential treatment for hitting a ball. In addition, there are things such as a prize winning slot and an attacker winning prize slot for distributing the hit balls. The winning balls are distributed by means such as setting a specific area in the winning opening, or making the winning balls correspond to random numbers generated by a counter. When the winning ball passes through a specific area or when a specific value is assigned, a specific game value is given.
[0010]
All of the above-mentioned gaming machines have been devised to enhance the gaming effect by various methods, such as adding diversity to the variably displayed pattern, flashing sound effects and electrical decorations, and decorating the game board and main body. . In addition, new models have been developed that combine game values with different settings to give changes to the manner of giving game values.
[0011]
There are three types of current ball game machines. The first model is a type of model that generates a jackpot by arranging several symbols of the variable image display device and gives a game value advantageous to the player. It is a model generally called a fever type.
[0012]
The second model opens the wings when a ball or ball hits a specific winning opening, and the wings open and close for the number of times determined to win a specific winning opening, which is advantageous to the player. It is a model that gives game value. It is a model of the type generally called honey.
[0013]
The third model is a model that adds a game value advantageous to the player when a specific condition is satisfied. It is a model of a type generally called right goods. Recently, all models are equipped with a variable image display device, and there are increasing forms of giving game value advantageous to the player by arrangement of symbols or numbers.
[0014]
As described above, a ball game machine, particularly a ball game machine, imparts an advantageous game value to a player when a specific condition is satisfied. Such a game is created by a computer.
[0015]
[Problems to be solved by the invention]
The above-mentioned ball game machines, particularly fever type ball game machines, give a game value advantageous to the player when a specific condition is satisfied. Such game characteristics are created by a computer, and management and monitoring of gaming machines are performed. Various ideas are required to create diversified advanced control systems.
[0016]
For example, in order to realize diversified game characteristics, each control system is created independently, so there is a one-to-one correspondence between models and control systems, and a new control system must be built each time. Don't be. In addition, the sound data is changed to speech synthesis in order to use the data area effectively, or the symbol sub CPU is used in order to use the control area effectively.
[0017]
In addition, routines that can be shared by subdividing each processing are shared, and where the program can be converted to data is tabulated. However, logical processing such as jumping is described in the control area. In addition, if the execution results are the same, an operation of replacing the processing with a smaller number of instructions (the number of translated codes) is performed.
[0018]
Control systems can be broadly divided into processing parts that describe logic using data and data. In particular, a gaming machine system is configured using an assembler as a language because high speed and effective use of memory are required. In the case of an assembler, all data storage areas to be used must be defined before use.
[0019]
Conventionally, a control system has been configured by describing a data portion and a processing (logic) portion as one program. Even so, every time a process is described, the necessary data area has been defined. For this reason, it was not possible to clearly determine which data was used for which purpose. As a result, the program has become complicated, difficult to read, and difficult to understand. It is an object of the present invention to obtain a ball game machine equipped with a control system that is simple and easy to change.
[0020]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problems, in the present invention, in the control system of a ball game machine, the data part and the processing part are separated, and the data is divided into modules according to states and functions in order to clarify the purpose of use of the data. In two stages. Here, the two-stage is a form constituted by a table data name storage area in which data names are registered and an output data storage area in which actual data values are registered.
[0021]
In the processing part (program logic), if only the data name of the table data name storage area is specified, the actual data can be used. In this way, when it is desired to change the set value, it is only necessary to replace the value in the output data storage area, and there is no need to change the processing (logic) part of the program. In addition, since data is managed by function, it can be seen at a glance which data should be changed.
[0022]
【Example】
A bullet ball game machine according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a ball game machine according to an embodiment of the present invention. A
[0023]
The fired ball is guided into the
[0024]
In the
[0025]
Immediately after the display result of the variable
[0026]
The variable winning
[0027]
A hit ball that has won a prize in the attacker opening is detected by a specific ball detector and a winning ball detector (not shown), and the detected number is displayed on a winning number display or a variable image display device. When a ball hits the variable winning
[0028]
In addition, a predetermined special prize area is provided in the attacker opening. When a hit ball that has won a prize in the variable winning
[0029]
The variable
[0030]
When the variable
[0031]
In addition, a decorative pattern 14 is provided on the upper portion of the variable
[0032]
In the
[0033]
When a ball wins a winning opening, a starting winning opening or a winning opening of a variable winning ball apparatus, the winning ball is discharged to the upper plate 16 as a result of winning. Although the number of payouts varies depending on the winning award, it is usually 7 and is 15 when winning from the winning award of the variable winning device.
[0034]
When the hit ball that has been paid out fills the upper plate and does not enter, the remaining balls are paid out to the
[0035]
A control circuit of the ball game machine of the present embodiment is shown in FIG. The control circuit of the ball game machine has a main basic circuit for controlling the ball game machine according to a program for controlling various devices, detection from the start winning ball detector, the specific ball detector, and the winning ball detector. A switch circuit for supplying a signal to the main basic circuit, a solenoid circuit for driving the solenoid in accordance with a command of the main basic circuit, and a jackpot information indicating the occurrence of a jackpot according to data supplied from the main basic circuit and an image display of the image display device And an information output circuit for outputting effective start information indicating the number of start winning balls used for the start to a host computer such as a hall management computer.
[0036]
Furthermore, the control circuit switches the blinking of the LED circuit for driving the V display LED according to the data given from the main basic circuit and various decoration lamps such as the lamp windmill, side lamp, shoulder lamp attacker lamp, rail decoration lamp, etc. A ramp circuit for performing.
[0037]
The control circuit is provided with a CRT circuit that provides a display control signal to the CRT display of the image display device in accordance with a control command signal from the main basic circuit. Inside the main basic circuit, there are a ROM storing a control program, a CPU for performing a control operation according to the program, a RAM as a work memory of the CPU, an I / O port, and a clock generation circuit. Is provided.
[0038]
The control circuit includes an initial reset circuit for resetting the main basic circuit when the power is turned on, and a reset pulse is given to the main basic circuit periodically (for example, every 2 ms) to repeat a predetermined game control program from the top. A periodic reset circuit for execution and an address signal given from the main basic circuit are decoded, and a signal for selecting any one of ROM, RAM, I / O port, etc. included in the main basic circuit is output. An address decode circuit for outputting the command and a sub CPU command output circuit for outputting a command to a sub CPU circuit to be described later. The control circuit is connected to an AC 24V AC power supply and includes a power supply circuit for generating a plurality of types of DC.
[0039]
FIG. 4 shows a sub CPU circuit connected to the control circuit. The sub CPU circuit includes a sub basic circuit for controlling the entire sub CPU circuit in accordance with command data output from the sub CPU command output circuit of the control circuit and signals output from the periodic reset circuit and the initial reset circuit. It is included. Further, the sub CPU circuit is provided with an LED circuit for driving a start memory display, a decorative symbol, a winning number indicator, an attacker LED, and other decorative LEDs in response to a command signal from the sub basic circuit. ing.
[0040]
The sub CPU circuit has a voice synthesis circuit for synthesizing a sound such as a sound effect in accordance with a control command given from the sub basic circuit, and amplifies the voice generated by the voice synthesis circuit and outputs the amplified voice to the speaker. Are provided.
[0041]
The CPU used in the ball game machine of this embodiment is a C-MOS type 8-bit microcontroller with a built-in security function (fraud prevention function), and is connected to a sound generator, a user program ROM, a peripheral device control driver, and the like. Is performed via the system bus. In addition to the CPU core, the CPU has a 256-byte RAM, a 16-bit timer system, a clock monitor function, and the like as shown in FIG.
[0042]
FIG. 6 is a system diagram relating to the data flow in the control circuit of the ball game machine of the present embodiment. The
[0043]
The ROM 105 stores basic data, fixed data such as display patterns of various display lamps and sound generation patterns output from a speaker, or probability setting values set in advance in a plurality of stages. The
[0044]
First type start start switch (SW1, SW2, SW3) 111, continuation switch (SW4) 112, counter switch (SW5) 113 or discharge request signal 114 from the discharge control circuit, probability setting switch (SW-Y) 115, probability A signal from the set value display switch (SW-X) 116 is input to the
[0045]
Based on information from various switches and various signals, the
[0046]
FIG. 7 is a memory map in the system of the pachinko machine according to the embodiment of the present invention. Addresses $ 0000 to $ 0100 are built-in RAM, and addresses $ E000 to $ FFFF are user ROM areas. The user ROM area is a storage area for registering user programs.
[0047]
FIG. 8 is an explanatory diagram of the operation mode transition mode depending on the chip type. Based on the password in the program management area, the CPU determines any one of the development user mode, the user mode, and the user test mode, and executes the program.
[0048]
If a password other than that allowed is set, the CPU stops. This is already set when the chip (ROM) is shipped, so that the user cannot change it freely. The program management area limits the user program area in the user ROM. When an instruction other than this area is fetched, a user reset occurs. In other words, instructions outside the limited area cannot be executed. Of course, the program cannot be stored in the built-in RAM and executed.
[0049]
The security check mode is executed at the time of system reset input regardless of the chip type or the user ROM type, and the user ROM type is determined by the security check function. In any of the development user mode, the user mode, and the user test mode, the game control program in the user ROM is executed. In the user test mode, the game control program is executed for a certain period of time, and then stops.
[0050]
FIG. 9 is a memory map of the user ROM area. The gaming machine is provided with a security (fraud prevention) function so that the user cannot easily rewrite the contents of the program. The part that controls the function is the program management area of addresses $ E000 to $ E0FF. If no password is set in this area, the CPU does not shift from the security check mode to the user mode.
[0051]
The
[0052]
HDR is a security password as described above. PCS indicates the start address of the
[0053]
The
[0054]
FIG. 10 shows an example of the structure of the
[0055]
In the above-mentioned fever type, recently, two types of prepaid card-compatible CR units and conventional units are often developed at the same time, and their functions are very similar. There are some differences such as and reach pattern. In general, the CR table often has a lower probability of hitting than the conventional table. The conventional table is about 1/200 to 1/240, whereas the CR table is about 1/300 to 1/400. . In this case, the storage area for storing the denominator of the jackpot occurrence probability, that is, the upper limit value +1 of the hit determination counter is configured with 2 bytes for both the conventional table and the CR table (for example, in the case of the conventional table, the probability is 1/200). In this case, the upper limit value of the counter is set to 399 and the hit determination value is defined as two), thereby making the data area structure common and further improving the efficiency of function development.
[0056]
【The invention's effect】
The current method for creating a program in a ball game machine has defined the variables that are required each time the process is described. As a result, it was difficult to find out which variable was used where and which value was set for which variable. That made the program difficult to understand.
[0057]
In the present invention, the data and the program are completely separated, and the data is a table data name area (storage area) in which variable names are registered in a table format according to gaming states and functions, and the actual contents corresponding to the variable names, ie, data values Are divided into output data areas (storage areas) for recording.
[0058]
On the other hand, programs are also developed as modules by function such as gaming state and lamp display control. Therefore, by using the method of the present invention, it is possible to know which variable is used in which program and to read the program while comparing the table with the program. This makes it easier to understand than the conventional method of defining data values ad hoc.
[0059]
Of course, in order to make such a data structure, it is necessary to analyze the processing contents sufficiently before building the program, modularize the program, identify the names of the data variables used, and design the entire program. . In this respect, a certain level of system design capability is required, and extra time for analysis and design is required before programming.
[0060]
However, once the design is complete, programming only needs to follow the design document, and development is possible for each module, so that multiple people can develop a system simultaneously. Unlike the conventional ad hoc programming, the method of the present invention makes it easy to understand the program, so that it is easy to debug and the test period can be shortened. As a result, the development time of the entire system is shortened compared with the conventional method.
[0061]
Another feature of the present invention is that the data is easy to change. For example, taking a fever-type ball game machine as an example, recently, two types of CR cards for prepaid cards and a conventional table are often developed at the same time, and their functions are very similar. The differences are slight differences such as jackpot probability and reach pattern. In this case, the same program can be used as it is simply by replacing the control data in the output data area. Since it is sufficient to change a series of data corresponding to the gaming state and function, it is easy to change.
[0062]
In addition, the ball game machine is inspected as a gaming machine by a third party before shipment, but the program that is easy to read and understand at that time is easy to inspect, leading to a shortened inspection period. effective.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a ball game machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a back view of the ball game machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a control circuit diagram of the ball game machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a circuit diagram of a sub CPU connected to the control circuit of the ball game machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is an explanatory diagram of the internal structure of the CPU of the ball game machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a system diagram relating to the data flow in the control circuit of the ball game machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a memory map of the ball game machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is an explanatory diagram of operation modes and transitions of the ball game machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a memory map of a user ROM of the ball game machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is an explanatory diagram of a data configuration of a control data storage area of the ball game machine according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Game board
2 game areas
3 game handle
4 division rails
5 Backflow prevention member
6 Variable image display device
7 Start prize opening
8 Variable winning ball equipment
9 Opening and closing plate
10 Display section
11 Warp entrance
12 Warp exit
13 Start memory indicator
14 decorative patterns
15 Regular winning entrance
16 Fine dishes
17 Lower plate
18 Hitting ball motor
19 Hitting ball
20 Main control board
101 CPU
102 RAM
103 Oscillator circuit
104 Power supply circuit
105 ROM
106 EPROM
107 Sound generator
108 amplifiers
109 Speaker
110 bus
111
112 Continuation switch (SW4)
113 Counter switch (SW5)
114 Request signal
115 Probability setting switch (SW-Y)
116 Probability setting value display switch (SW-X)
117 Low-pass filter
118 Buffer Gate
119 output port
120 drivers
121 Probability setting value display LED
122 grand prize opening
123 LED
124 lamp
125 High probability LED
126 jackpot signal
127 Special symbol rotation signal
128 Start opening prize signal
129 Data signal line
130 Control code signal line
131 Strobe signal line
132 Transmission clock
133 Prize ball data signal
134 header
135 Program data area
136 Program code area
137 Table data name area
138 Output data area
Claims (1)
少なくとも遊技機に設けられる各種表示ランプの表示パターンを示すデータ値と該データ値を使用したロジックを記述したプログラムを記憶する記憶手段と、Storage means for storing at least a data value indicating a display pattern of various display lamps provided in the gaming machine and a program describing a logic using the data value;
前記記憶手段に記憶されたプログラムを実行することにより、該弾球遊技機の遊技動作を制御する遊技制御手段と、 Game control means for controlling the game operation of the ball game machine by executing a program stored in the storage means;
を備え、 With
前記記憶手段は、 The storage means
前記プログラムにおいて使用する変数名が、少なくとも該変数名を使用するプログラムが前記遊技機に設けられる各種ランプの制御に用いられるプログラムであるかその他の制御に用いられるプログラムであるかに応じて、別に定義されて登録されているテーブルデータネーム領域と、 The variable name used in the program depends on whether the program using the variable name is a program used for controlling various lamps provided in the gaming machine or a program used for other control. Table data name area defined and registered,
前記テーブルデータネーム領域に記憶されている変数名に対して使用されるデータ値が記憶された出力データ領域と、 An output data area in which data values used for variable names stored in the table data name area are stored;
を含み、 Including
前記遊技制御手段は、前記プログラムに記述された前記変数名に応じて、前記出力データ領域に記憶されているデータ値を使用して遊技の制御を行う The game control means controls a game using a data value stored in the output data area in accordance with the variable name described in the program.
ことを特徴とする弾球遊技機。 A ball game machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11790095A JP4099241B2 (en) | 1995-04-19 | 1995-04-19 | Bullet ball machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11790095A JP4099241B2 (en) | 1995-04-19 | 1995-04-19 | Bullet ball machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH08280880A JPH08280880A (en) | 1996-10-29 |
JP4099241B2 true JP4099241B2 (en) | 2008-06-11 |
Family
ID=14722991
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11790095A Expired - Lifetime JP4099241B2 (en) | 1995-04-19 | 1995-04-19 | Bullet ball machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4099241B2 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4864939B2 (en) * | 2008-06-04 | 2012-02-01 | タイヨーエレック株式会社 | Recording medium for gaming machine and gaming machine |
-
1995
- 1995-04-19 JP JP11790095A patent/JP4099241B2/en not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH08280880A (en) | 1996-10-29 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3990720B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP3992381B2 (en) | Game machine | |
JPH11267275A (en) | Game machine | |
JP2004121729A (en) | Pachinko game machine | |
JP2002035289A (en) | Game machine | |
JP2916204B2 (en) | Ball game machine | |
JPH11104314A (en) | Game machine | |
JP2002239122A (en) | Game machine | |
JP4099241B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP2002360783A (en) | Game machine, program, and recording medium | |
JP4889852B2 (en) | Game machine | |
JPH11309242A (en) | Game machine | |
US20090143132A1 (en) | Gaming machine awarding prize based on number of special symbol and playing method thereof | |
JPH0580917B2 (en) | ||
JP2002035290A (en) | Game machine | |
JP3041252B2 (en) | Ball game machine | |
JP3096255B2 (en) | Ball game machine | |
JPH08280881A (en) | Pachinko game machine | |
JP3596870B2 (en) | Gaming machine | |
JP2000300764A (en) | Game machine | |
JPH07148321A (en) | Game machine | |
JP2024042930A (en) | Game machine | |
JP3624420B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2024021453A (en) | Game machine | |
JP2024021452A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20061113 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20061121 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070116 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20071002 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20071129 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20080226 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20080317 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110321 Year of fee payment: 3 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110321 Year of fee payment: 3 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110321 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110321 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120321 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120321 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130321 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130321 Year of fee payment: 5 |