JP3811585B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機で代表される遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られたものに、たとえば、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機がある。この種の遊技機においては、可変表示装置が可変開始した後表示結果を導出表示するまでの間に、可変表示装置によりリーチ状態が成立した場合には所定のリーチ演出動作表示が行なわれるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のこの種の遊技機においては、可変表示装置が可変開始した後表示結果を導出表示するまでの間は、可変表示装置で行なわれる可変表示動作のパターンは予め定められた定型のパターンで演出するのみであった。また、可変表示装置が可変開始した後表示結果を導出表示するまでの間にリーチ状態が成立した場合には、可変表示装置で所定のリーチ演出動作が行なわれるが、可変表示装置で可変表示可能なリーチ演出動作は複数種類あるものの限られたパターンを表示するのみであった。さらに、リーチ状態が成立するまでの非リーチ演出期間における可変表示動作は単調なパターンに限られていた。
【0004】
このため、可変表示装置を可変開始させる毎に、可変表示装置で行なわれる限られたパターンの可変表示動作を見ることになり、遊技者が可変表示装置を見飽きてしまうといった問題があった。また、可変表示動作のパターンが限られているので、可変表示動作を異ならせることにより大当たりの期待感を増大させるには限界があった。
【0005】
この発明は上述の問題点を解決するためになされたもので、この発明の目的の一つは、可変表示装置を可変開始した後表示結果を導出表示するまでの可変表示動作を行なう可変表示動作期間の所定の期間に、多様な演出を行なうことができる遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上述の目的を解決するために請求項1に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置と、
音を発生可能な音発生手段と、
所定の発光動作が可能な発光手段とを備え、
前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるとともに、前記特定の表示態様が所定の確変識別情報により構成されるものであるときには、当該特定の表示態様に基づく特定遊技状態の終了後に、通常遊技状態に比べて前記特定遊技状態が発生する確率が高く変動した確率変動状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示動作を行なわせる可変表示制御手段と、
記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを決定するための特定表示態様決定ランダムカウンタと、
前記特定表示態様決定ランダムカウンタの値により、前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定されたときに、前記可変表示装置の表示結果を構成する識別情報を前記確変識別情報とするか否かを決定するための確変決定ランダムカウンタと、
前記特定表示態様決定ランダムカウンタの値により、前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定されたときに、表示結果として表示される前記識別情報を決定するための識別情報決定ランダムカウンタとを備え
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置が可変開始した後、前記識別情報がそろった状態で前記識別情報の変動表示が一旦停止し、その後再変動して前記識別情報決定ランダムカウンタにより決定された識別情報を表示する再変動パターンを含む、前記可変表示装置が可変開始した後表示結果が導出表示されるまでの可変表示動作の変動パターンのうちから当該可変表示動作に用いる変動パターンを決定するための変動パターン決定ランダムカウンタを含みさらに、
前記遊技機は、
前記特定表示態様決定ランダムカウンタの値に基づき前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることが決定されたときであって、前記変動パターン決定ランダムカウンタの値に基づき決定された変動パターンが前記再変動パターンであるとき、前記識別情報が前記確変決定ランダムカウンタの値に基づき前記確変識別情報とされるときと前記確変識別情報とされないときとで異なる選択確率で複数種類の発音演出パターンの中から、前記識別情報の変動表示が一旦停止した後再変動して前記識別情報決定ランダムカウンタにより決定された前記識別情報を表示するまでに用いられる発音演出パターンを決定する発音演出パターン決定手段と、
前記識別情報の変動表示が一旦停止した後再変動して前記識別情報決定ランダムカウンタにより決定された前記識別情報を表示するまでの再変動期間中において、前記発音演出パターン決定手段により決定された前記発音演出パターンを前記音発生手段から発生させることが可能な発音演出制御手段と、
前記特定表示態様決定ランダムカウンタの値に基づき前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることが決定されたときであって、前記変動パターン決定ランダムカウンタの値に基づき決定された変動パターンが前記再変動パターンであるとき、前記識別情報が前記確変決定ランダムカウンタの値に基づき前記確変識別情報とされるときと前記確変識別情報とされないときとで異なる選択確率で複数種類の発光演出パターンの中から、前記再変動期間中に用いられる発光演出パターンを決定する発光演出パターン決定手段と、
前記再変動期間中において、前記発光演出パターン決定手段により決定された発光演出 パターンを前記発光手段に発光動作させることが可能な発光演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段が前記可変表示装置の表示制御を行なうための表示制御コマンドとして、前記変動パターン決定ランダムカウンタにより決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドを、前記可変表示装置が可変表示動作を開始するときに前記可変表示制御手段に送信するとともに、前記変動パターンコマンドにより指定される変動パターンを前記可変表示装置において実行する変動時間が経過したときに、前記可変表示装置の表示結果を構成する識別情報の確定時期であることを示す確定時期コマンドを、前記変動パターンコマンドとは別に前記可変表示制御手段に送信し、
前記遊技制御手段と前記可変表示制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段への一方向に情報を伝送する
【0009】
請求項に記載の本発明は請求項に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置は、複数の識別情報が表面に形成された回転部材を複数含み、
前記複数の回転部材は、透光性のある部材で構成され、
前記発光手段は、前記複数の回転部材それぞれの内側に設けられることを特徴とする。
【0010】
請求項に記載の本発明は請求項に記載の発明の構成に加えて、前記発光手段は、前記回転部材が回転を停止したときに遊技機の前面側に臨む図柄の数よりも多い数の発光体を前記回転部材の回転方向に沿って配列することにより構成されていることを特徴とする。
【0011】
請求項に記載の本発明は請求項またはに記載の発明の構成に加えて、前記発光手段は、発光する光の色彩が異なる複数の発光体を含むことを特徴とする。
【0016】
【作用】
請求項1に記載の本発明は、次のように作用する。可変表示装置の働きにより、表示状態が変化可能である。音発生手段の働きにより、音を発生可能である。発光手段の働きにより、所定の発光動作が可能である。遊技機は、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるとともに、特定の表示態様が所定の確変識別情報により構成されるものであるときには、当該特定の表示態様に基づく特定遊技状態の終了後に、通常遊技状態に比べて特定遊技状態が発生する確率が高く変動した確率変動状態に制御する。
【0017】
遊技制御手段の働きにより、遊技の進行を制御する。可変表示制御手段の働きにより、可変表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示動作を行なわせる。
【0019】
特定表示態様決定ランダムカウンタの働きにより、可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とするか否かを決定する。確変決定ランダムカウンタの働きにより、特定表示態様決定ランダムカウンタの値により、可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とすることが決定されたときに、可変表示装置の表示結果を構成する識別情報を確変識別情報とするか否かを決定する。識別情報決定ランダムカウンタの働きにより、特定表示態様決定ランダムカウンタの値により、可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とすることが決定されたときに、表示結果として表示される識別情報を決定する。遊技制御手段が含む変動パターン決定ランダムカウンタの働きにより、可変表示装置が可変開始した後、識別情報がそろった状態で識別情報の変動表示が一旦停止し、その後再変動して識別情報決定ランダムカウンタにより決定された識別情報を表示する再変動パターンを含む、可変表示装置が可変開始した後表示結果が導出表示されるまでの可変表示動作の変動パターンのうちから当該可変表示動作に用いる変動パターンを決定する。さらに、遊技機が備える発音演出パターン決定手段の働きにより、特定表示態様決定ランダムカウンタの値に基づき可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることが決定されたときであって、変動パターン決定ランダムカウンタの値に基づき決定された変動パターンが再変動パターンであるとき、識別情報が確変決定ランダムカウンタの値に基づき確変識別情報とされるときと確変識別情報とされないときとで異なる選択確率で複数種類の発音演出パターンの中から、識別情報の変動表示が一旦停止した後再変動して識別情報決定ランダムカウンタにより決定された識別情報を表示するまでに用いられる発音演出パターンを決定する。遊技機が備える発音演出制御手段の働きにより、識別情報の変動表示が一旦停止した後再変動して識別情報決定ランダムカウンタにより決定された識別情報を表示するまでの再変動期間中において、発音演出パターン決定手段により決定された発音演出パターンを音発生手段から発生させることが可能となる。遊技機が備える発光演出パターン決定手段の働きにより、特定表示態様決定ランダムカウンタの値に基づき可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることが決定されたときであって、変動パターン決定ランダムカウンタの値に基づき決定された変動パターンが再変動パターンであるとき、識別情報が確変決定ランダムカウンタの値に基づき確変識別情報とされるときと確変識別情報とされないときとで異なる選択確率で複数種類の発光演出パターンの中から、再変動期間中に用いられる発光演出パターンを決定する。遊技機が備える発光演出制御手段の働きにより、再変動期間中において、発光演出パターン決定手段により決定された発光演出パターンを発光手段に発光動作させることが可能となる。遊技制御手段は、可変表示制御手段が可変表示装置の表示制御を行なうための表示制御コマンドとして、変動パターン決定ランダムカウンタにより決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドを、可変表示装置が可変表示動作を開始するときに可変表示制御手段に送信するとともに、変動パターンコマンドにより指定される変動パターンを可変表示装置において実行する変動時間が経過したときに、可変表示装置の表示結果を構成する識別情報の確定時期であることを示す確定時期コマンドを、変動パターンコマンドとは別に可変表示制御手段に送信する。遊技制御手段と可変表示制御手段との間では、遊技制御手段から可変表示制御手段への一方向に情報を伝送する。
【0021】
請求項に記載の本発明は、請求項に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。可変表示装置は、複数の識別情報が表面に形成された回転部材を複数含む。複数の回転部材は、透光性のある部材で構成される。発光手段は、複数の回転部材それぞれの内側に設けられる。
【0022】
請求項に記載の本発明は、請求項に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。発光手段は、回転部材が回転を停止したときに遊技機の前面側に臨む図柄の数よりも多い数の発光体を回転部材の回転方向に沿って配列することにより構成される。
【0023】
請求項に記載の本発明は、請求項またはに記載の発明の作用に加えて次のように作用する。発光手段は、発光する光の色彩が異なる複数の発光体を含む。
【0028】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明に係る遊技機の一例におけるパチンコ遊技機1の正面図である。図1を参照して、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿4と、遊技者が打球操作するための操作ノブ5とが設けられている。操作ノブ5を遊技者が操作することにより、打球供給皿3内に貯留されているパチンコ玉を1個ずつ発射することができる。遊技領域7の中央には、識別情報の一例となる特別図柄を可変開始させる可変表示装置8が設けられている。この可変表示装置8には、打玉の通過ゲート11の通過に伴って普通図柄が可変表示される普通図柄用の可変表示器10と、始動記憶表示器18とが設けられている。さらに、可変表示装置8の下方には、始動口14が構成された始動用電動役物15と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。始動用電動役物15には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置8の上部や、可変入賞球装置19の左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、26は、打込まれた打玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口であり、25は、装飾ランプカバーである。
【0029】
遊技領域7の外周には枠ランプとしての遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、玉切れ中に点灯するランプ玉切れランプ52とが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設けられている。
【0030】
可変表示装置8は、中央の表示領域9に複数種類の特別図柄を可変表示可能な3つのドラム100a,100b,100cを備える。始動入賞が発生したことを条件として、3つのドラムが回転することにより、複数種類の特別図柄が上から下に向かってスクロール表示される。その後、所定時間が経過してドラムの回転が停止して可変表示が終了した結果、大当り図柄のゾロ目が予め複数種類定められた当りラインのうちのいずれかに揃って表示されれば大当りとなる。大当りとなれば、可変入賞球装置19の開閉板20が傾動して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御され、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)となる。
【0031】
可変入賞球装置19の大入賞口内部には可変入賞球装置19に入賞した玉を検出するカウントスイッチ23が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ22が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカウントスイッチ22により検出された後、カウントスイッチ23により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ23のみにより検出される。可変入賞球装置19に入賞した入賞玉がカウントスイッチ23により検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0032】
可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば9個)に達した場合、または所定期間(たとえば30秒間)経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、再度、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。なお、カウントスイッチ23による検出個数と、ラウンド回数とは、7セグメント表示器よりなる個数表示器80aにより表示される。
【0033】
打玉が通過ゲート11を通過すると遊技盤6に設けられたゲートスイッチ12により検出される。ゲートスイッチ12により検出されることを条件として、普通図柄用表示器10が可変開始される。なお、普通図柄用表示器10が可変表示している最中にさらに打玉がゲートスイッチ12で検出された場合には、「4」を記憶数の上限として通過球が記憶されてその記憶数が通過記憶表示器(図示省略)においてLEDの点灯数により表示される。
【0034】
普通図柄用表示器10は緑色と赤色の2つのLEDで構成されている。普通図柄用表示器10の表示結果が緑色のLEDが点灯すれば「当り」となり、赤色のLEDが点灯すれば「ハズレ」となる。普通図柄用表示器10に「当り」の表示結果が導出されると、始動用電動役物15に設けられた左右1対の可動片が1回開成する。これにより始動用電動役物15が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物15が開放状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物15が開放状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。なお、後述する確率変動状態においては、始動用電動役物15は2回開成し、かつ、1回の開成期間が延長される。
【0035】
始動口14に入賞した始動入賞玉は遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると5個の賞球が払出されるとともに、その検出出力に基づいて可変表示装置8が可変開始される。可変表示装置8が可変表示中に始動口スイッチ17により検出された始動入賞は、「4」を記憶数の上限として記憶されてその記憶数が始動記憶表示器18においてLEDの点灯数により表示される。
【0036】
可変表示装置8に表示された大当りの結果が特定の確変図柄(たとえば数字図柄の「7」)により構成されるものである場合には、その大当りに基づく特定遊技状態の終了後に、通常時(通常遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、1回、あるいは2回)大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【0037】
したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機1の場合には、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0038】
確率変動状態においては、普通図柄の当り確率が高くなるとともに、普通図柄の可変表示が開始してからその表示結果が導出表示されるまでの可変表示期間(変動時間)が短縮される。さらに、確率変動状態においては、普通図柄の当りによって始動用電動役物15が開成する回数が1回から2回に増加するともに、1回の開成期間が0.2秒から1.4秒に延長される。
【0039】
図2は、遊技盤6に設けられる装飾ランプおよび装飾LEDの配置を示す遊技盤6の正面図である。図2を参照して、遊技盤6には、可変表示装置8の内部であって上部左右両側部分にそれぞれ設けられる飾りLED111と、装飾ランプカバー25の内部に設けられる飾りLED112と、可変表示装置8の3つのドラム100a,100b,100cの内部にそれぞれに設けられる3つの飾りランプ113と2つの飾りランプ114と、入賞口24の内部に設けられる飾りランプ115と、可変入賞球装置19の内部であって左右両側部分にそれぞれ設けられる飾りランプ116とが配置されている。
【0040】
可変入賞球装置19の内部で左右両側部分に設けられる飾りLED111は、複数のLEDであり、複数のLEDが同時に点灯または消灯する。装飾ランプカバー25の内部に設けられる飾りLED112は、複数のLEDであり、複数のLEDが同時に点灯または消灯する。可変表示装置8のドラム100a,100b,100cのそれぞれに設けられる3つの飾りランプ113は、白色の熱陰極線管であり、同時に点灯または消灯する。飾りランプ114は、赤色の光を発光する2つの熱陰極線管であり、同時に点灯または消灯する。入賞口24の内部に設けられる飾りランプ115は、ランプである。可変入賞球装置19の内部で左右両側部分にそれぞれ設けられる飾りランプ116は、複数のランプである。これらの飾りLED111,112と飾りランプ113〜116とは、後述するランプLED回路60によりON/OFF制御され、点滅する。
【0041】
図3は、可変表示装置8の要部の拡大斜視図である。図3を参照して、可変入賞球装置19は、3つのドラム100a,100b,100cとを含む。3つのドラム100a,100b,100cは、それぞれの回転軸を同じ軸として回転可能に支持されている。また、ドラム100a,100b,100cは、それぞれ独立して回転駆動され、回転方向、回転速度、停止が独立して制御される。ドラム100a,100b,100cの側面には、後述する複数の識別情報として複数の図柄が描かれている。ドラム100a,100b,100cが停止した状態から回転を開始することにより、可変入賞球装置19が可変開始する。ドラム100a,100b,100cが回転を停止することにより、可変表示装置8が表示結果を表示する。
【0042】
図4は、ドラム100a,100b,100cの内部構造を説明するための図である。3つのドラム100a,100b,100cは、内部構造が同じなので、ここではドラム100aについて説明する。図4を参照して、ドラム100aは、その回転軸がドラム100aを回転駆動するためのドラムモータ120の回転軸に固定される。ドラムモータ120は、モータ取付基板123にビス等で固定される。モータ取付基板123には、ドラムモータ120を駆動制御するための信号をドラムモータ120に送るためのモータ中継基板122が取付けられている。モータ中継基板122は、ソケットを介してドラムモータ120と接続されている。また、モータ中継基板122は、後述する表示制御基板80に接続されている。
【0043】
モータ取付基板123には、ランプ基板124とランプカバー121とが取付けられる。ランプ基板124には、3つの白色の飾りランプ113と2つの赤色の飾りランプ114とが交互に並んで配置されている。ランプカバー121は、飾りランプ113,114の後方に配置され、飾りランプ113,114が発した光を前方に反射するための反射板である。ドラム100aが組立てられた状態では、飾りランプ113,114は、ドラム100aの内部に配置され、ドラム100aの側面幅方向でほぼ中央に位置する。また、飾りランプ113,114は、その配列順序を上から白、赤、白、赤、白となるようにドラム100aの回転方向に沿って配置される。
【0044】
ドラム100aの側面には複数種類の特別図柄が描かれており、ドラム100aがドラムモータ120に駆動されて停止した場合に、3つの白色の飾りランプ113により、3つの特別図柄がそれぞれドラム100の裏側から照らされる。また、2つの赤色の飾りランプ114は、ドラム100aが停止した状態では、ドラム100aの側面に描かれた図柄の間をドラム100の裏側から照射する。
【0045】
ドラム100aはドラムモータ120により駆動され、停止した状態から加速して等角速度の回転運動を行なう場合、等角速度の運動から減速して停止する場合、逆方向に回転する場合、加減速を繰返して回転する場合等、さまざまな運動を行なうことができる。
【0046】
図5は、パチンコ遊技機1における回路構成の一例を示すブロック図である。図5には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、遊技制御基板31とそれぞれ別体に設けられた賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。ここで各制御基板が遊技制御基板31と別体として設けられている理由は、特に各制御基板を複数種類の機種において共通して利用可能とすることにある。
【0047】
賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0048】
賞球基板37には、玉払出装置97、および、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れランプ52、および遊技効果ランプ28b,28cが接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板80には可変表示装置8(図示省略)が接続される。音声制御基板70にはスピーカ27が接続される。
【0049】
遊技制御基板31には、遊技制御プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0050】
基本回路53は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定期的(たとえば2msec毎)にリセットされてROM54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【0051】
初期リセット回路65は、電源投入時に基本回路53をリセットする回路である。基本回路53は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。アドレスデコード回路67は、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【0052】
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および、入賞球検出スイッチ99が接続される。
【0053】
情報出力回路64は、基本回路53から与えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち表示領域9の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0054】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動する回路である。
【0055】
ランプ・LED回路60は、普通図柄用表示器10、始動記憶表示器18、飾りLED111,112、飾りランプ113〜116の点灯および消灯を制御する回路である。基本回路53は、ランプ・LED回路60に、所定のランプ・LED制御コマンドを出力する。特に、可変表示装置8を可変開始させるための始動入賞があった場合は、後述する複数の発光演出パターンの中から1つの発光演出パターンを選択決定し、決定された発光演出パターンに対応するランプ・LED制御コマンドをランプ・LED回路60に出力する。ランプ・LED回路60では、ランプ・LEDコマンドに基づいて飾りLED111,112または飾りランプ113〜116の点灯および消灯を制御する。
【0056】
遊技制御基板31から賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【0057】
遊技制御基板31から賞球基板37に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0058】
また、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンドには、可変表示装置8の変動を開始させるための変動開始コマンドや確定図柄(予定停止図柄)を指定する確定図柄指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマンド等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイトデータからなるMODEデータとEXTデータとの2組の2バイトデータから構成されている。MODEデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODEデータにより示されたコマンド種別のうち特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【0059】
基本回路53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0060】
基本回路53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板70へ出力する。特に、可変表示装置8を可変開始させるための始動入賞があった場合には、後述する複数の発音演出パターンの中から1つの発音演出パターンを選択決定し、決定された発音演出パターンに対応する音声制御コマンドを出力する。音声制御基板70では、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
【0061】
基本回路53は、入賞球検出スイッチ99の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定個数の賞球を払出すための賞球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の賞球を払出すための制御を行なう。
【0062】
具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の賞球が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば5個の賞球が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の賞球が払出されるように制御される。
【0063】
このような3種類の個数の賞球を払出制御するべく、遊技制御基板31は次のように制御動作を行なう。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板37に対し「5」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に、それ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号があった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ17,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板31は「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
【0064】
遊技制御基板31から賞球基板37に送られた賞球個数信号は、賞球基板37に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【0065】
図6は、飾りランプ113,114を点滅する制御を説明するための回路図である。図6には、説明を簡単にするため、1つのドラム110aの内部に設置される3つの白色の飾りランプ113と2つの赤色の飾りランプ114とを示す。ドラム100a,100b,100cの内部の飾りランプ113,114の点滅制御は同じなので、ここでは1つのドラム100a内部に設けられる5つの飾りランプ113,114の点滅制御についてのみ説明する。
【0066】
飾りランプ113,114は、熱陰極線管である。飾りランプ113,114は、端子Vに+5.4[V]のヒータ電圧が印加され、かつ、端子Gが接地された状態で、アノードAに所定の電圧が印加されると発光する。このとき、飾りランプ113は白色の光を発し、飾りランプ114は、赤色の光を発する。
【0067】
飾りランプ114は、アノードAに電圧を印加せずに端子Gに+5.4[V]のヒータ電圧が常に印加された状態では、劣化が早くなってしまう性質を有する。飾りランプ114が劣化すると、表面が黒ずんで発する光の輝度が低下したり、発光色の明度が下がったりする。この早期劣化を防止するために飾りランプ114の端子Vには、少なくともアノードAに信号を入力するときだけ+5.4[V]のヒータ電圧を印加するようにしている。一方、白色の飾りランプ113は、遊技中頻繁に点灯するように構成しているため劣化を考慮する必要がなく、端子Gに常に+5.4[V]の電圧を印加しておいても構わない。
【0068】
交流電源に接続された電源回路100は、入力された交流電源を、飾りランプ113,114に供給するための+5.4[V]の直流と、遊技制御基板31に供給するための所定電圧の直流とに変換する。電源回路100の+5.4[V]の出力端子は、ノードHに接続される。ノードHには、トランジスタT1のエミッタと、3つの飾りランプ113のV端子とが接続される。トランジスタT1のコレクタは、2つの飾りランプ114のV端子と接続される。3つの飾りランプ113のアノードAは、遊技制御基板31の端子W1,W2,W3とそれぞれ接続される。2つの飾りランプ114のアノードAは、遊技制御基板31の端子R1,R2とそれぞれ接続される。飾りランプ113,114のG端子は、すべて接地されている。
【0069】
3つの飾りランプ113のそれぞれの端子Vには、常に電源回路100から+5.4[V]のヒータ電圧が印加される。したがって、遊技制御基板31の端子W1,W2,W3に所定の電圧が印加されれば、飾りランプ113は発光する。
【0070】
トランジスタT1のベースBの電位が所定の電位以上であれば、トランジスタT1のコレクタの電位は上がらず、飾りランプ114のそれぞれの端子Vには+5.4[V]の電圧が印加されない。遊技制御基板31の端子Sの電位が所定の電位を下回ることにより、トランジスタT1のコレクタ電位が+5.4[V]に上昇する。このとき、それぞれの飾りランプ114の端子Vに5.4[V]のヒータ電圧が印加される。この状態で、飾りランプ114のアノードAに接続される遊技制御基板31の端子R1,R2に所定の電圧が印加されれば、飾りランプ114は発光する。
【0071】
このように、遊技制御基板31は、飾りランプ114を点灯する必要があるときに、端子Sの電位を下げるとともに端子R1,R2の電位を上げるように制御し、飾りランプ114を消灯するときは、端子Sの電位を上げることにより飾りランプ114の端子Vに+5.4[V]の電圧が印加されないようにしている。これにより、飾りランプ114の劣化を防止するようにしている。
【0072】
図7は、遊技制御基板31の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図7には、ランダムカウンタ1〜8の10種類(ランダムカウンタ3は3−1、3−2、3−3の3つからなる)のランダムカウンタが示されている。
【0073】
ランダムカウンタ1は、始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である299まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0074】
ランダムカウンタ2は、ランダムカウンタ1の値により特別図柄の可変表示の結果を大当りとすることが決定された場合に、可変表示の結果を大当り図柄のうち確率変動図柄とするか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である5まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0075】
ランダムカウンタ3−1、ランダムカウンタ3−2、ランダムカウンタ3−3は、画像表示領域9に最終的に停止表示される停止図柄(確定図柄)の種類を決定するために用いられるランダムカウンタである。
【0076】
ランダムカウンタ3−1は左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダムカウンタ3−1は、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。割込処理余り時間については、後述する。
【0077】
ランダムカウンタ3−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダムカウンタ3−2は、ランダムカウンタ3−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダムカウンタ3−1の桁上げとは、ランダムカウンタ3−1が加算されて11から0となることをいう。
【0078】
ランダムカウンタ3−3は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダムカウンタ3−3は、ランダムカウンタ3−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。
【0079】
なお、ランダムカウンタ3−1とランダムカウンタ3−2とによって決定される左図柄と右図柄とが同じ図柄となることにより、表示結果が外れとなるリーチ状態となる。また、ランダムカウンタ1により可変表示の結果を大当りとしないことが決定された場合に、ランダムカウンタ3−1、ランダムカウンタ3−2、およびランダムカウンタ3−3とが同じカウンタ値を示す場合には、ランダムカウンタ3−2のカウンタ値が、1加算されたカウンタ値となる。このように、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かはランダムカウンタ1のみによって決定されることになる。
【0080】
ランダムカウンタ4は、リーチ種類を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である121まで加算されると再度0から加算される。リーチ種類とは、可変表示装置がリーチ状態となった場合に表示されるリーチ演出動作の種類をいい、たとえば、中ドラムを定角速度で回転させて中図柄を可変表示するノーマルロング、中ドラムを規則的に間欠して回転させて中図柄を可変表示するコマ送り、中ドラムを不規則に間欠して回転させて中図柄を可変表示する変則コマ送りなどのリーチ演出動作をいう。ランダムカウンタ4は、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0081】
ランダムカウンタ5は、ランダムカウンタ1の値により特別図柄の可変表示の結果を大当りとすることが決定された場合に、可変表示の結果表示する大当り図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である5まで加算更新された後再度0から加算更新される。なお、大当たり図柄は、ランダムカウンタ2の値により、大当たり図柄のうち確率変動図柄または非確率変動図柄のいずれかの図柄の中から決定される。
【0082】
ランダムカウンタ6は、ランダムカウンタ1の値により特別図柄の可変表示の結果を大当りとすることが決定された場合に、発音演出パターンおよび発光演出パターンを決定するために、または、ランダムカウンタ1の値により特別図柄の可変表示の結果を大当りとしないことが決定された場合であってリーチ状態が表示された場合に、リーチ演出動作のさらに詳細な種類を決定するために用いられるランダムカウンタである。ランダムカウンタ1の値により特別図柄の可変表示の結果を大当りとしないことが決定された場合であってリーチ状態が表示された場合には、ランダムカウンタ4とランダムカウンタ6とによりリーチ演出動作が決定される。このランダムカウンタ6は、タイマ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である100まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0083】
ランダムカウンタ7は、後述する再変動の演出動作を行なうリーチ演出動作が決定された場合に、再変動の演出動作中における発音演出パターンおよび発光演出パターンを決定するために用いられるランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である99まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0084】
ランダムカウンタ8は、リーチ演出動作で後述する再変動の演出動作を行なうか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である99まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0085】
これらのランダムカウンタ1〜8のカウンタ値は、始動口14に入賞した始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されたときにRAM55に記憶される。また、ランダムカウンタ1,2,5(表示結果に影響するもの)は始動口入賞時にRAM55に記憶し、ランダムカウンタ3,4,6〜8は可変表示開始時に抽出してもよい。このようにすれば、始動保留記憶のためのエリアを小さくすることが可能となる。
【0086】
図8は、ランダムカウンタ3、ランダムカウンタ5、および表示制御コマンドと可変表示装置で表示される図柄との関係を説明するための図である。図中、MODEとEXITとは、表示制御コマンドを示している。表示制御コマンドは、1バイトデータからなるMODEデータと、同じく1バイトデータからなるEXTデータとの計2バイトのデータからなる。このうち、MODEデータは、表示制御データの種別を指定するデータである。一方、EXTデータはMODEデータにより示されたコマンド種別のうち特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。したがって、MODEデータとEXTデータとで1つのコマンドを形成する。具体的には、MODEデータによって、左図柄、中図柄、右図柄のいずれであるかが示され、EXTデータによってそれぞれの図柄が示される。たとえば、MODEデータが「90H」でEXTデータが「00H」の表示コマンドは、左図柄が「0」の図柄であることを示す。
【0087】
大当たり図柄決定用のランダムカウンタ5については、確変判定用のランダムカウンタ2により非確変図柄と判定された場合には、ランダムカウンタ5の値に「0」「2」「4」「6」「8」「A」の図柄がそれぞれ対応する。具体的には、ランダムカウンタ5の値が「0」の場合には図柄「0」が対応し、「1」の場合には図柄「2」が対応し、「2」の場合には図柄「4」が対応し、「3」の場合には図柄「6」が対応し、「4」の場合には図柄「8」が対応し、「5」の場合には図柄「A」が対応する。
【0088】
また、確変判定用のランダムカウンタ2により確変図柄と判定された場合には、ランダムカウンタ5の値に「1」「3」「5」「7」「9」「B」の確変図柄がそれぞれ対応する。具体的には、ランダムカウンタ5の値が「0」の場合には図柄「1」が対応し、「1」の場合には図柄「3」が対応し、「2」の場合には図柄「5」が対応し、「3」の場合には図柄「7」が対応し、「4」の場合には図柄「9」が対応し、「5」の場合には図柄「B」が対応する。
【0089】
ハズレ出目決定用のランダムカウンタ3−1、3−2、3−3(これらをまとめてランダムカウンタ3という)は、ランダムカウンタ3の値に図柄が対応する。具体的には、ランダムカウンタ3の値が「0」の場合には図柄「0」が対応し、
「1」の場合には図柄「1」が対応し、「2」の場合には図柄「2」が対応し、「3」の場合には図柄「3」が対応し、「4」の場合には図柄「4」が対応し、「5」の場合には図柄「5」が対応し、「6」の場合には図柄「6」が対応し、「7」の場合には図柄「7」が対応し、「8」の場合には図柄「8」が対応し、「9」の場合には図柄「9」が対応し、「10」の場合には図柄「A」が対応し、「11」の場合には図柄「B」が対応する。
【0090】
図9は、大当り時の乱数と可変表示装置8の変動パターンとの関係を示す図である。図9を参照して、リーチ用乱数とは、始動入賞があったときにRAM55に記憶されるランダムカウンタ4のカウンタ値を示し、変動動作用乱数はランダムカウンタ6のカウンタ値を示し、再変動用乱数はランダムカウンタ8のカウンタ値を示す。変動パターンは、可変表示装置8が可変開始した後表示結果が導出表示されるまでの可変表示動作をいい、特にリーチ状態となった場合に可変表示される演出動作をリーチ演出動作という。
【0091】
ここで変動パターンについて詳しく説明する。ノーマルロングとは、ドラム100aとドラム100cとが停止し、左図柄と右図柄とが同じとなったリーチ状態において、ドラム100bが所定の時間回転を継続した後停止するリーチ演出動作をいう。再変動とは、たとえばノーマルロングのリーチ演出動作表示を行なった後、ドラム100bが停止し、左図柄、中図柄、右図柄がすべて同じとなった状態において、ドラム100a,100b,100cが同時に同じ方向に同じ角速度で再度回転する動作を行なった後、同時に停止するリーチ演出動作をいう。
【0092】
右戻りとは、ドラム100aが停止し、ドラム100cが一旦停止した状態では、左図柄と右図柄とが同じ図柄とならず、リーチ状態とはならないが、ドラム100cが逆回転して左図柄と同じ図柄で停止することによりリーチ状態となるリーチ演出動作をいう。たとえば、右戻りノーマルロングのリーチ演出動作は、ドラム100aが停止した状態では左図柄が「7」であり、その後ドラム100cが停止して右図柄が「8」となった後、ドラム100cが逆回転して右図柄が「7」となることによりリーチ状態となり、その後、ドラム100bが所定の期間回転した後停止するリーチ演出動作である。
【0093】
コマ送りとは、上述のノーマルロングがドラム100a,100cが停止した後、ドラム100bが等角速度で所定の時間回転した後停止するのに対し、ドラム100a,100cが停止した後、ドラム100bが回転、停止の動作を繰返す間欠的な回転動作を行なった後停止するリーチ演出動作をいう。ドラム100bが間欠的な回転を行なう場合には、ドラム100bが回転するたびに図柄が1つずつ回転方向にずれる表示態様となる。
【0094】
変速コマ送りとは、上述のコマ送りのリーチ演出動作でドラム100bが一定方向に間欠的に回転する動作であったのに対し、たとえば、逆回転を含む回転を間欠的に行なったり、間欠的な回転ではあるが1回の回転で図柄が2コマ以上ずれる回転を行なったりするリーチ演出動作をいう。
【0095】
本実施の形態における可変表示装置8においては、上述したリーチ演出動作を組合せて12種類の変動パターンを可変表示することができる。そして、ランダムカウンタ1において特別図柄の可変表示の結果を大当りとすると決定された場合には、ランダムカウンタ4,6,8のカウンタ値に基づいて、12種類の変動パターンのうちいずれかの変動パターンが選ばれてリーチ演出動作が定められる。たとえば、リーチ用乱数(ランダムカウンタ4のカウンタ値)が「0」で、変動動作用乱数(ランダムカウンタ6のカウンタ値)が「0」で、再変動用乱数(ランダムカウンタ8のカウンタ値)が「0」の場合には、変動パターンは「ノーマルロング再変動」に決定される。
【0096】
なお、本実施の形態においては、変動パターンとして12種類を示したが、これに限られるわけではなく、これより少ない変動パターンでもよく、これとは逆にこれより多い変動パターンを用いてもよい。
【0097】
図10は、大当り時の変動動作用乱数と音ランプの演出パターンとの関係を示す図である。図10を参照して、変動動作用乱数はランダムカウンタ6のカウンタ値を示す。音ランプは、発音演出パターンと発光演出パターンとの組合せからなる演出パターンを示す。演出パターンには演出0〜演出8までの9個の演出パターンがある。演出0〜演出8の演出パターンについては後述する。ここでは、演出0〜演出5の6個の演出パターンが用いられる。演出パターンは、変動動作用乱数(ランダムカウンタ6のカウンタ値)により定まる。たとえば、始動入賞があったときにRAM55に記憶されたランダムカウンタ6のカウンタ値が「0〜27」のいずれかであれば、「演出0」の演出パターンが決定される。そして、演出0で定まる発光演出パターンで飾りLED111,112と飾りランプ113〜116とが点滅表示されるとともに、演出0で定まる発音演出パターンでスピーカ27から音が発生される。
【0098】
図11は、外れ時の乱数と可変表示装置8の変動パターンと音ランプの演出パターンとの関係を示す図である。図11を参照して、確定時図柄の組合せとは、可変表示の結果表示される左図柄、中図柄、右図柄の組合せをいう。そして、左図柄と右図柄とが同じ図柄となる場合、換言すればランダムカウンタ3−1とランダムカウンタ3−3とのカウンタ値が同じ場合、リーチ並びとなり、異なる場合にはリーチ並び以外となる。また、リーチ並びであっても、中図柄が左図柄および右図柄と1つずれている図柄である場合と、2つ以上ずれている場合とで図柄の組合せが分類される。
【0099】
リーチ用乱数はランダムカウンタ4のカウンタ値を示し、変動動作用乱数はランダムカウンタ6のカウンタ値を示す。音ランプは、発音演出パターンと発光演出パターンとの組合せからなる演出パターンを示す。変動パターンは、可変表示装置8が可変開始した後表示結果が導出表示されるまでの可変表示動作をいい、特にリーチ状態となった場合に可変表示される演出動作をリーチ演出動作という。
【0100】
ここで、変動パターンのうちノーマルショートとは、ドラム100a,100cが停止した後、ドラム110bが継続して回転した後に停止するリーチ演出動作をいうが、ノーマルロングの場合に比べて、ドラム100a,100cが停止してからドラム100bが停止するまでの時間が短いリーチ演出動作をいう。
【0101】
また、通常変動とは、リーチ並びとならなかった場合の変動パターンであり、ドラム100aが停止してからドラム100cが停止するまでの時間と、ドラム100cが停止してからドラム100bが停止するまでの時間がほぼ等しい可変表示動作をいう。
【0102】
変動パターンは、確定時図柄の組合せと、リーチ用乱数および変動用乱数とにより定められる。具体的には、確定時図柄の組合せが「リーチ並び以外」である場合、すなわち、ランダムカウンタ3−1とランダムカウンタ3−3とが同じカウンタ値でない場合には、リーチ用乱数と変動動作用乱数の値にかかわらず、「通常変動」の変動パターンがリーチ演出動作として決定される。また、確定時図柄の組合せが「中図柄が左図柄の±1コマ」の場合、すなわちランダムカウンタ3−1とランダムカウンタ3−3とが同じで、かつ、ランダムカウンタ3−2のカウンタ値がランダムカウンタ3−3のカウンタ値±1と等しい場合、リーチ用乱数と変動動作用乱数とに基づき変動パターンが決定される。より具体的には、リーチ用乱数(ランダムカウンタ4のカウンタ値)が「0」で、変動動作用乱数(ランダムカウンタ6のカウンタ値)が「0」の場合には、「ノーマルショート」の変動パターンがリーチ演出パターンとして決定される。
【0103】
図12は、再変動時の演出パターンを決定するための表であって、変動動作用乱数2と音ランプの演出パターンとの関係を示す図である。図12を参照して、音ランプの演出パターンは、演出6〜8の3種類の演出パターンが用いられる。変動動作用乱数2は、ランダムカウンタ7のカウンタ値を示し、確変当りと非確変当りとでとり得る値の範囲が異なる。その結果、選択される演出パターンも異なる。たとえば、変動動作用乱数2(ランダムカウンタ7のカウンタ値)が「11」の場合には、確変当りの場合に選択される演出パターンは「演出7」となり、非確変当りの場合に選択される演出パターンは「演出6」となる。また、確変当りの場合に、演出6が選択決定される確率は10%であり、演出7が選択決定される確率は30%であり、演出8が選択決定される確率は60%である。これに対して非確変当りの場合には、演出6が選択決定される確率は50%であり、演出7が選択決定される確率は30%であり、演出8が選択決定される確率は20%である。
【0104】
したがって、確変当りとなる確率と非確変当りとなる確率とを同じとした場合、たとえば、演出8の演出パターンが選択される確率は、確変当りのときの方が非確変当りのときよりも高いので、演出8の演出パターンで音と光の演出をすることにより、遊技者に対して高い確率で確変当りとなる期待感を与えることができる。逆に、演出6の演出パターンが選択される確率は確変当りのときの方が非確変当りのときよりも低いので、演出6の演出パターンで音と光の演出をすることにより、遊技者に対して低い確率で確変当りとなる期待感を与えることができる。
【0105】
次に、基本回路53により実行される処理の一部を説明する。図13は、基本回路53により実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。図13を参照して、遊技制御メイン処理においては、まず、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる(S1)。次いで、初期化処理が行なわれる(S2)。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間(たとえば0.002秒)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。
【0106】
次に、停止図柄を決定する等のための表示用乱数更新処理が行なわれる(S3)。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8で表示するリーチ演出動作表示の種類、停止図柄、および発音演出パターンと発光演出パターンが乱数(ランダムカウンタのカウンタ値)に基づいて決定される。このS3では、リーチ演出動作表示の種類と停止図柄を決定するための表示用乱数と、発音演出パターンおよび発光演出パターンを決定するためのパターン決定用乱数とが更新される。このS3で更新される具体的なランダムカウンタは、ランダムカウンタ3−1、3−2、3−3、ランダムカウンタ4、ランダムカウンタ6、ランダムカウンタ7、ランダムカウンタ8である。表示用乱数更新処理は、無限ループにより繰返し実行され続けるが、後述する割込処理が起動された場合には、表示用乱数更新処理を構成するプログラムのうち実行中の位置で一時停止され、その割込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。したがって、上述の割込処理余り時間とは、0.002秒から割込処理の実行時間を減算した時間となる。この割込処理余り時間にS3の処理が実行されるごとに上述の乱数が、このS3でカウントアップされる。
【0107】
次に、基本回路53により実行される割込処理について説明する。図14は、基本回路53により実行される割込処理を示すフローチャートである。図14を参照して、割込処理は、CPU56により管理されるタイマ割り込み用のタイマの計時値が設定値(S2またはS13で設定されるタイマ割り込み時間)になるごとに実行が開始される。
【0108】
割込処理においては、まず、ランプ制御基板35および音声制御基板70に音声発生やLED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理が行なわれるとともに、情報出力回路64を介してホール管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行なわれる(S4)。次に、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断をし、その結果に応じて必要ならば警報を発生させるためのエラー処理が行なわれる(S5)。次に、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する判定用乱数更新処理が行なわれる(S6)。具体的には、ランダムカウンタ1、ランダムカウンタ2、ランダムカウンタ5を更新する。
【0109】
次に、特別図柄プロセス処理が行なわれる(S7)。特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理が行なわれる(S8)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄用表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0110】
次に、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が行なわれる(S9)。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタ1のカウンタ値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。前述したように始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つ構成されており、この4つのバンクによって最大4つの始動記憶を可能にしている。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【0111】
次に、S3と同様の表示用乱数更新処理が行なわれる(S10)。次に、賞球基板37との間の入賞球信号処理が行なわれる(S11)。すなわち、基本回路53は、賞球基板37より賞球数要求信号が入力されると、賞球基板37に対して出力すべき賞球コマンド(賞球数指定信号)を選択する。次に、選択した賞球コマンドを出力するための賞球コマンド出力処理が行なわれる(S12)。賞球基板37は、この賞球数指定信号に基づいて玉払出装置97を駆動制御する。
【0112】
次に、タイマ割り込み時間設定処理が行なわれる(S13)。S13においては、前述したようなタイマ割り込み時間(たとえば0.002秒)をS2の場合と同様に設定する処理が実行される。S13の後、この割込処理が終了する。これにより、この割込処理の終了時にS13によってタイマ割り込み時間が設定され、次の割込処理の実行タイミングを規定するための計時が開始されることとなる。したがって、割込処理が終了するごとにタイマ割り込みのための時間が計時され、その後タイマ割り込み時間が経過するごとに割込処理が実行されることとなる。この割込処理が終了すると、前述したメイン処理のプログラムの実行が、一時停止していた位置から再開される。
【0113】
図15は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1で行なわれる制御の全体的な流れを示すフローチャートである。図15を参照して、始動口14に打玉が入賞して始動口スイッチ17により検出され(ステップS20)、このとき、ランダムカウンタ1〜8のカウンタ値は、RAM55に記憶される。そして、RAM55に記憶されたランダムカウンタ1のカウンタ値をもとに、可変表示装置8の表示結果を大当りとするか否かが判定される(ステップS21)。大当りとする場合には、大当りフラグを設定し(ステップS22)、リミッタ作動か否かを判定する(ステップS23)。
【0114】
ここでリミッタとは、確率変動状態における大当りが予め定められた確変継続回数に達した場合に作動する。これは、予め定められた確変継続回数の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御するために行なう処理である。確率変動状態における大当りが予め定められた確変継続回数を超える場合にはステップS27に進み、そうでない場合にはステップS24に進む。
【0115】
ステップS24では、RAM55に記憶されたランダムカウンタ2のカウンタ値をもとに、高確率当りであるか否かを判断する。たとえば、ランダムカウンタ2のカウンタ値が0〜2のいずれかのときに高確率当りとする。高確率当りと判断した場合には、大当り図柄を確変図柄に決定する(ステップS25)。ステップS24で高確率当りでないとされた場合には、大当り図柄を非確変図柄に決定する(ステップS27)。ステップS25とステップS27においては、ランダムカウンタ2とランダムカウンタ5とのカウンタ値を用いて図8で説明した図柄が決定される。
【0116】
ステップS25の処理の後には、確変当りフラグをセットし(ステップS28)、ステップS28aに進む。ステップS27の後には、ステップS28aに進む。一方、ステップS21で大当りでないと判断された場合には、ステップS26に進み、外れ図柄を決定した後ステップS28aに進む。ステップS26で外れ図柄の決定は、ランダムカウンタ3−1、3−2、3−3のカウンタ値に基づき決定される。
【0117】
ステップS28aでは、音と光の演出パターンが検出される。大当り時の場合には、図10で説明したとおり、変動動作用乱数(ランダムカウンタ6のカウンタ値)に基づき演出パターンが決定され、外れ時においては、図11で説明したランダムカウンタ3−1、3−2、3−3のカウンタ値に基づき定まる確定時図柄の組合せと、リーチ用乱数(ランダムカウンタ4の値)と、変動動作用乱数(ランダムカウンタ6のカウンタ値)とに基づき演出パターンが決定される。
【0118】
次のステップS29では、可変表示装置8で可変開始させるための変動開始コマンド(変動パターン(別言すれば変動パターンが実行される所定時間)を指定するコマンドを兼用)を送出するとともに、ステップS28aで決定された演出パターンが実行される。そして、確定図柄指定コマンドが送出され(ステップS30)、確定図柄が指定される。ステップS29で指定された所定時間の演出パターンが可変表示装置8で実行され、所定時間が経過すると図柄確定コマンドが表示制御基板80に送出され、表示制御基板80に図柄の確定時期が通知され、可変表示が終了する。
【0119】
ステップS32では、大当りフラグが設定されているか否かが判断され、設定されていない場合には、ステップS33に進みスタート待ちの状態となり、設定されている場合には、ステップS34で確変フラグがクリアされる。ここで確変フラグをクリアするのは、普通図柄の当り確率を高くすること、始動用電動役物15が開成する回数を増加すること、始動用電動役物15の可動片の開成期間を長くすること等の処理を大当り中は行なわないようにするためである。
【0120】
そして、大当りコマンドを可変入賞球装置19に送出し特定遊技状態が終了するのを待つ(ステップS35)。特定遊技状態が終了した時点で、確定図柄が確変図柄であったか否かが判断され(ステップS36)、確変図柄の場合にはステップS37に進み、確変フラグをセットする。確変図柄でない場合には、ステップS37を行なわず、ステップS38に進む。ステップS38では、再度始動口スイッチ17により始動口14に入賞した打玉が検出されるまで待ち状態となるか、保留記憶がある場合には、当該記憶に基づく処理(ステップS21から)が実行される。
【0121】
<発光演出動作の説明>
図16〜図19は、飾りLED111,112と飾りランプ113〜116の発光演出パターンを説明するための図である。図16は、発光演出パターンaにおける飾りLEDおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。図16を参照して、飾りLED111は、消灯と点灯を256[ms]間隔で繰返し行なう。なお図中、点灯している状態をONで示し、消灯している状態をOFFで示している。飾りLED112は、時間の経過にかかわらず消灯した状態となる。飾りランプ113は、時間の経過にかかわらず点灯した状態となる。飾りランプ116は、点灯と消灯を256[ms]間隔で繰返し行なう。また、飾りLED111が消灯しているときに飾りランプ116が点灯し、飾りLED111が点灯しているときに飾りランプ116が消灯する。飾りランプ115,114は、時間の経過にかかわらず消灯した状態となる。なお、図では1024[ms]の期間で発光演出パターンaを示したが、発光演出パターンaは、1024[ms]間だけ行なうのではなく、このパターンを繰返し行なう。そして、後述する演出パターンの演出期間の間繰返し行なうことになる。
【0122】
図17は、発光演出パターンa2における飾りLEDおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。発光演出パターンa2は、上述の右戻りのリーチ演出動作において行なわれ、右図柄が右戻り動作を開始したときから停止するまでに行なわれる発光演出パターンである。図17を参照して、飾りLED111,112は、点灯と消灯を128[ms]間隔で繰返し行なう。飾りLED111が点灯しているときに飾りLED112は消灯し、飾りLED111が消灯しているときに飾りLED112は点灯する。飾りランプ113は、時間の経過にかかわらず点灯した状態となる。飾りランプ116,115は、点灯と消灯を128[ms]間隔で繰返し行なう。飾りランプ116が点灯しているときに飾りランプ115は消灯し、飾りランプ116が消灯しているときに飾りランプ115は点灯する。また、飾りLED111が点灯しているときに飾りランプ116が点灯し、飾りLED111が消灯しているときに飾りランプ116が消灯する。飾りランプ114は、時間の経過にかかわらず点灯した状態となる。
【0123】
図18は、発光演出パターンbにおける飾りLEDおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。図18を参照して、飾りLED111,112と飾りランプ113〜116とは、点灯と消灯を128[ms]間隔で繰返し行なう。飾りLED111と飾りランプ114,115が消灯しているときに飾りLED112と飾りランプ113,116とが点灯し、飾りLED111と飾りランプ114,115とが点灯しているときに飾りLED112と飾りランプ113,116とが消灯する。
【0124】
図19は、発光演出パターンcにおける飾りLEDおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。図19を参照して、飾りLED111,112と飾りランプ113,115,116とは、256[ms]間隔で点灯と消灯を繰返し行なう。飾りLED111と飾りランプ115とが消灯しているときに飾りLED112と飾りランプ113,116とが点灯し、飾りLED111と飾りランプ115とが点灯しているときに飾りLED112と飾りランプ113,116とが消灯する。飾りランプ114は、時間の経過にかかわらず消灯した状態となる。
【0125】
このように、飾りLED111,112と飾りランプ113〜116とは、4種類の発光演出パターン(a,a2,b,c)で、点灯または消灯することにより、光による演出を表現することができる。これにより、光による演出を遊技者の視覚に訴えることができる。
【0126】
<発音演出動作の説明>
図20は、スピーカ27より発せられる効果音を説明するための図である。図20を参照して、効果音には、記号a〜o,p1、p2に対応付けられた17種類がある。記号aに対応する効果音は、可変表示装置8のドラム100a〜100cが停止した状態から回転を開始するとき(変動開始時)に発生される第1の音を示す変動開始音1である。記号bに対応する効果音は、ドラム100a〜100cの変動開始時に発生される第2の音を示す変動開始音2である。記号cに対応する効果音は、ドラム100a〜100cの変動開始時に発生される第3の音を示す変動開始音3である。記号dに対応する効果音は、ドラム100aが回転した状態から停止したときに発生される音を示す左図柄停止音である。記号eに対応する効果音は、ドラム100bが回転した状態から停止したときに発生される音を示す中図柄停止音である。記号fに対応する効果音は、ドラム100cが回転した状態から停止したときに発生される音を示す右図柄停止音である。記号gに対応する効果音は、リーチ演出動作が右戻りのときに、ドラム100cが逆回転するときに発生される音を示す右図柄逆変動である。記号hに対応する効果音は、ドラム100cが回転した状態から停止した状態となったときに発生される音であって、本実施の形態では100a、100c、100bの順でドラムが停止するためドラム100cの停止音を変えることでリーチになるときの演出に変化をもたらすことが可能であり、記号d〜記号fに対応する効果音とは異なる音を示す特殊停止音である。記号iに対応する効果音は、ドラム100aとドラム100cとが停止して左図柄と右図柄とが同じ図柄となってリーチ状態となったときに発生される音を示すリーチ開始音である。記号jに対応する効果音は、リーチ演出動作においてコマ送りの演出動作が行なわれるときに発生される音を示すコマ送り音である。記号kに対応する効果音は、リーチ演出動作が変則コマ送りとなったときに発生される音を示す変速コマ送り音である。記号lに対応する効果音は、リーチ演出動作がスーパーコマ送りとなったときに発生される音を示すスーパーコマ送り音である。記号mに対応する効果音は、ドラム100a〜100cが回転中に、左図柄、中図柄、および右図柄が同じとなり、かつ、ドラム100a〜100cが同期して回転する全回転のリーチ演出動作となったときに発生される音を示す全回転開始音である。記号nに対応する効果音は、全回転のリーチ演出動作が開始され、その後半で発生される音を示す全回転後半音である。記号oに対応する効果音は、リーチ演出動作が再変動となったとき、その再変動の開始時に発生される音を示す確変抽選開始音である。記号p1,記号p2に対応する効果音は、リーチ演出動作が再変動となったときに、再変動のリーチ演出動作の間発生される音を示す確変抽選音である。確変抽選音には、p1とp2との2種類がある。
【0127】
図21は、発光演出パターンと発音演出パターンとを組合せた演出パターンを示す図である。図21を参照して、演出パターンには演出0〜演出8の9種類がある。演出0〜演出8のそれぞれの演出パターンは、発光演出パターンと発音演出パターンとの組合せからなる。発光演出パターンは、上述の発光演出パターンa〜cで示した4種類の発光演出パターンの中からいずれか1つが選ばれる。発音演出パターンは、記号a〜cで示した変動開始音のうちのいずれかと、記号f,hで示した右図柄停止音のいずれかとの組合せ、または、記号p1,p2で示した確変抽選音のいずれかである。たとえば、演出0の演出パターンは、発光演出パターンaと、記号aの変動開始音1および記号fの右図柄の停止音からなる発音演出パターンとの組合せからなる。また、演出1の発光演出パターンは、リーチ演出動作が右戻りとなるときの演出パターンを示し、リーチ演出動作が右戻りとなるまでは発光演出パターンaで演出され、リーチ演出動作が右戻りとなったときに発光演出パターンa2で演出される発光演出パターンと、記号aの変動開始音1および記号fの右図柄停止音からなる発音演出パターンとの組合せからなる。また、演出6,7,8は、リーチ演出動作が再変動となったときの演出パターンである。たとえば、演出6の演出パターンは、発光演出パターンaと、記号p1の発音演出パターンとの組合せである。このように、演出0〜8の9つの演出パターンは、発光演出パターンと発音演出パターンとの組合せが異なるので、遊技者は、視覚あるいは聴覚で演出パターンを区別することができる。また、可変表示装置8による可変表示パターンとは独立して演出パターンを決定するので、遊技の演出が限定されない多様な演出が可能となる。
【0128】
図22は、ドラム100a〜100cの状態の推移と演出される演出パターンとを示すタイミングチャートである。図22では、横軸に時間の経過を示している。ドラム100a〜100c(左図柄、右図柄、中図柄)が停止した状態から回転を開始し(図中T1)、所定の速度となるまで(T2)まで加速する。ドラム100a〜100cが所定の速度に達すると、等角速度で回転する(図中で左図柄、中図柄、右図柄が変動)。ドラム100a〜100cとが一定の角速度で回転すれば、ドラム100a〜100cの側面に描かれた図柄は、一定の速度で上から下にスクロールすることになる。
【0129】
そして、ドラム100a(左図柄)が一定の角速度となってから所定の時間が経過すると(T3)、図柄差替えが行なわれドラム100aが減速して停止する(図中左図柄が停止)。その後、ドラム100cは、図柄差替えが行なわれ減速を開始し時刻T4で停止する。ドラム100a〜100cが停止した状態から回転し始めたとき(T1)からドラム100bが減速して停止したとき(T4)までの期間に、演出0〜5のいずれかの演出パターンが実行される。
【0130】
なお、図22中、図柄差替えとは、CRT、LCD等の表示器を使用して図柄を変動させる遊技機については、低速変動となりスクロール表示を停止したときに、内部的に停止表示することが決定された図柄が所定の位置に表示されるようにするために表示内容を切り換える制御を言う。また、本実施の形態のごとくドラムを使用した場合には、図柄差替えの時期は、各ドラムの停止時期に合わせて所定の図柄を所定の位置に表示するためのドラムの回転速度の調整が終了する時期をいう。したがって、図22でT2〜T3の区間で示す一定速度とは、各ドラムの角速度が一定であることを示すものではない。また、本明細書中における図柄の停止とは、ランダムカウンタ3または5に基づく図柄を所定期間固定的に表示する状態の他、再変動が実行される場合に、ランダムカウンタ3または5に基づく図柄とは異なる図柄を一時的に表示しておく状態も含む。すなわち、スクロール等の図柄を順次表示する変動状態と異なり、所定の図柄を一定時間表示しておく状態をいう。
【0131】
時刻T4において、左図柄と右図柄とが同じ図柄であれば、リーチ状態となり、リーチ演出動作表示が行なわれる。そして、ドラム100b(中図柄)が減速して時刻T5で停止する。リーチ状態となったとき(T4)からドラム100bが停止するとき(T5)までに、飾りLED111,112と飾りランプ113〜116とで所定の発光演出パターンが行なわれ、スピーカ27より所定の効果音が発生される。この時刻T4から時刻T5までの期間に演出される演出パターンをリーチ中パターンという。ドラム170bが停止し、左図柄と右図柄と中図柄とが同じになり、リーチ演出動作が再変動となる期間(T6〜T7)には、演出6〜8のいずれかの演出パターンが演出される。
【0132】
ここで、リーチ演出動作が行なわれる期間は、リーチ演出動作で再変動が行なわれない場合には、ドラム100cが停止して左図柄と右図柄とが同じ図柄となってリーチ状態が発生したとき(T4)からドラム100bが停止するとき(T5)までの期間をいう。リーチ演出動作で再変動が行なわれる場合には、ドラム100cが停止し、左図柄と右図柄とが同じ図柄となったとき(T4)から、リーチ演出動作の再変動が終了するとき(T7)までの期間をいう。
【0133】
図22を参照して、ドラム100cが停止して、左図柄と右図柄とが同じとなりリーチ状態となる以前に、演出0〜5のいずれかの演出パターンで音と光による演出が行なわれる。したがって、遊技者は、ドラム170cが停止する以前に音と光による複数種類の演出パターンを識別することができ、識別した演出パターンがいずれであるかにより、リーチ状態となるか、あるいは大当りとなるかを期待することができる。
【0134】
また、リーチ演出動作が再変動となったとき、再変動の動作期間(T6〜T7)においては、演出6〜8のいずれかの演出パターンで演出されるので、遊技者は複数の演出パターンのうちいずれの演出パターンで演出されているのかを識別でき、確変状態における大当りとなることを期待する期待感を増すことができる。
【0135】
<飾りランプ113,114の変形例>
図23は、飾りランプ113,114の数を増やしたパチンコ遊技機1の遊技盤6の正面図である。図23を参照して、ドラム100a〜100cの内部には、4つの白色の飾りランプ113と、3つの赤色の飾りランプ114とがそれぞれ設けられている。飾りランプ113,114は、上から白赤白赤白赤白の順に白色と赤色とが交互に配列されている。そして、赤色の飾りランプ114は、ドラム100a〜100cが停止したときにドラム100a〜100cの側面に描かれた図柄が停止する位置(図中でハッチングで示す上中下の3ヵ所)に対応して設けられ、停止した図柄を裏面から照射できる位置に配置されている。
【0136】
図24〜29は、飾りランプ113,114の発光演出パターンを示す図である。図24は、発光演出パターン1における飾りランプ113,114の発光タイミングを示す図である。図24を参照して、それぞれの枠には、ドラム100a内に設けられた飾りランプ113,114(図中で左列)と、ドラム100b内に設けられる飾りランプ113,114(図中で中列)と、ドラム100c内に設けられる飾りランプ113,114(図中で右列)とが示されている。左列、中列、右列に示す飾りランプ113,114は、点線で示す四角の枠がそれぞれの飾りランプ113,114を示している。そして、左列、中列および右列のそれぞれにおいて、飾りランプ113と飾りランプ114とが上から順に交互に配列されている。
【0137】
図24のそれぞれの枠は、ある時点における飾りランプ113,114の発光状態を示し、黒色で塗りつぶした部分の飾りランプ113,114が発光していることを示す。そして、枠の左上に付した番号の順に発光状態が推移する。1つの枠で示す発光状態が継続される期間は、たとえば256[ms]とされる。
【0138】
発光演出パターン1においては、まず、ドラム100a内の1番目と2番目の飾りランプ113のみが発光し、他の飾りランプ113,114は発光しない(発光状態(1))。次の発光状態(2)は、ドラム100a内の2番目と3番目の飾りランプ113のみが発光し、他の飾りランプ113,114は発光しない。次の発光状態(3)は、ドラム100a内の3番目と4番目の飾りランプ113のみが発光し、他の飾りランプ113,114は発光しない。次の発光状態(4)は、ドラム100aの4番目の飾りランプ113と、ドラム100bの4番目の飾りランプ113のみが発光し、他の飾りランプ113,114は発光しない。次の発光状態(5)では、ドラム100b内の4番目の飾りランプ113と、ドラム100c内の4番目の飾りランプ113のみが発光し、他の飾りランプ113,114は発光しない。次の発光状態(6)では、ドラム100c内の3番目と4番目の飾りランプ113のみが発光し、他の飾りランプ113,114は発光しない。
【0139】
このように発光状態を推移させながら、最後の発光状態(12)では、すべての飾りランプ113,114が消灯する。発光状態(1)から発光状態(12)までの状態の推移を繰返し行なうことにより発光演出パターン1が構成される。
【0140】
図25は、発光演出パターン2における飾りランプ113,114の発光状態の推移を示す図である。発光演出パターン2では、まず最初の発光状態(1)として、ドラム100a〜100c内のすべての飾りランプ113が発光する。次の発光状態(2)では、ドラム100a内の3つの飾りランプ114のみが発光し、他の飾りランプ113,114は発光しない。次の発光状態(3)では、ドラム100a〜100c内のすべての飾りランプ113が発光し、飾りランプ114は発光しない。そして次の発光状態(4)では、ドラム100b内の3つの飾りランプ114が発光し、他の飾りランプ113,114は発光しない。そして次の発光状態(5)では、ドラム100a〜100c内の飾りランプ113のみが発光し、飾りランプ114は発光しない。次の発光状態(6)では、ドラム100c内の3つの飾りランプ114が発光し、他の飾りランプ113,114は発光しない。そして、6種類の発光状態を繰返し行なうことで発光演出パターン2が構成される。
【0141】
図26は発光演出パターン3における飾りランプ113,114の発光状態を示す図である。図27は、発光演出パターン4における飾りランプ113,114の発光状態を示す図である。図28は、発光演出パターン5における飾りランプ113,114の発光状態を示す図である。図29は、発光演出パターン6〜9における飾りランプ113,114の発光状態を示す図である。図29を参照して、発光演出パターン6における飾りランプ113,114の発光状態は、6つの発光状態を繰返して行なうことにより構成されている。発光演出パターン7では、ドラム100a〜100cがすべて回転して全図柄が変動しているときには、ドラム100a〜100c内のすべての飾りランプ113をすべて発光させ、飾りランプ114を発光させない発光状態とする。そして、次の発光状態(2)では、ドラム100aが回転を停止する直前でドラム100a内の飾りランプ114を発光させない状態とする。このとき、発光しているのはドラム100b,100c内の飾りランプ113のみとなる。
【0142】
発光演出パターン8における飾りランプ113,114の発光状態は、まず、ドラム100a〜100c内のすべての飾りランプ113を発光させ、飾りランプ114は発光させない(発光状態(1))。そして次の発光状態(2)は、ドラム100aが停止するタイミングの手前で100a内の飾りランプ113を消灯する。そして次の発光状態(3)では、ドラム100cが停止するタイミングの手前でドラム100c内の飾りランプ113を消灯させる。このとき、ドラム100b内の飾りランプ113のみが点灯している状態となる。
【0143】
発光演出パターン9における飾りランプ113,114の発光状態は、まず、ドラム100a〜100cがすべて回転して全図柄が変動しているときは、ドラム100a〜100c内のすべての飾りランプ113を点灯した状態とする。そして次の発光状態は、ドラム100aが停止するタイミングの手前でドラム100a〜100c内のすべての飾りランプ113を消灯する。このとき発光している飾りランプ113,114はない。このようにした場合には、100%リーチ演出動作が行なわれるようにする。これにより、遊技者は、ドラム100aが回転を停止し、左図柄が表示された段階で、リーチとなることを知ることができ、遊技者の大当りとなる期待感を向上させることができる。
【0144】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 本実施の形態において、パチンコ遊技機1の可変表示装置8に設けられる表示領域9には、複数種類の特別図柄を可変表示可能な3つのドラム100a,100b,100cを用いたが、これに代えて表示領域9に複数種類の特別図柄を可変表示可能な液晶表示装置を用いてもよい。この場合に、ドラム100a,100b,100c内に設けられる飾りランプ113,114に代えて、液晶表示装置自体を用いて、光による演出を行なうようにすることができる。
【0145】
(2) 可変表示装置のドラム100a,100b,100c内に設けられる飾りランプ113,114は、熱陰極線管を用いたが、これに限定されるわけではなく、たとえば、LEDや、白熱ランプ等を用いることができる。
【0146】
(3) 本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、演出パターンを可変表示装置8で可変開始させた後表示結果が導出表示されるまでの可変表示動作期間において演出パターンに基づく音と光による演出を行なうようにしたが、可変表示装置8が可変表示動作をしていない期間に音と光による演出を行なうようにしてもよい。たとえば、可変表示装置が可変表示動作をしていない期間には、ドラム100a,100b,100cは停止した状態となっている。ドラム100a〜100cが停止した状態で、内部に設けられた飾りランプ113,114による発光演出パターンに基づく演出をさせるようにしてもよい。これにより、可変表示装置が可変表示動作をしていない期間においても、可変表示装置8で光による演出を行なうことができ、遊技者を退屈させることがない。
【0147】
(4) リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。可変表示装置8の可変表示中においては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0148】
なお、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0149】
(5) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0150】
【課題を解決するための手段の具体例】
(1)図1等に示す可変表示装置8により、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。図5等に示すスピーカ27により、音を発生可能な音発生手段が構成されている。図5等に示す飾りLED111,112および飾りランプ113〜116とにより、所定の発光動作が可能な発光手段が構成されている。図1に示すパチンコ遊技機1により、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。
【0151】
図5に示す表示制御基板80により、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示動作を行なわせる可変表示制御手段が構成されている。図5に示す遊技制御基板31の基本回路53により、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる場合と特定の表示態様とならない場合とで異なる選択確率で複数種類の発音演出パターンの中から発音演出パターンを選択する発音演出パターン選択手段が構成されている。図5に示す音声制御基板70により、前記可変表示動作期間中の所定の期間中において、前記発音演出パターン選択手段により選択された前記発音演出パターンを前記音発生手段から発生させることが可能な発音演出制御手段が構成されている。図5に示す遊技制御基板31の基本回路53により、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる場合と特定の表示態様とならない場合とで異なる選択確率で複数種類の発光演出パターンの中から発光演出パターンを選択する発光演出パターン選択手段が構成されている。図5に示すランプ・LED回路60により、前記所定の期間中において、前記発光演出パターン選択手段により選択された発光演出パターンを前記発光手段に発光動作させることが可能な発光演出制御手段が構成されている。
【0152】
図10に示す演出0〜5が選択される確率と図11に示す演出0〜5が選択される確率とが異なり、図5に示した基本回路53が図10または図11に示した変動動作用乱数と音ランプの演出パターンとの関係から演出パターンを選択することにより、発音演出パターン選択手段が、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる場合と特定の表示態様とならない場合とで異なる選択確率で複数種類の発音演出パターンの中から発音演出パターンを選択する構成が示されている。
【0153】
図10に示す演出0〜5が選択される確率と図11に示す演出0〜5が選択される確率とが異なり、図5に示した基本回路53が図10または図11に示した変動動作用乱数と音ランプの演出パターンとの関係から演出パターンを選択することにより、前記発光演出パターン選択手段が、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる場合には特定の表示態様とならない場合に比べて異なった選択確率で前記発光演出パターンの選択を行なう構成が示されている。
【0154】
(2)図5に示す遊技制御基板31の基本回路53により、前記可変表示装置によりリーチ状態が成立した場合に所定のリーチ演出動作表示を行なわせる前記可変表示制御手段が構成されている。図22に示す演出0〜5のいずれかの演出パターンがT1からT4までの期間に行なわれることにより、前記所定の期間は、前記可変表示動作期間中における前記リーチ演出動作表示が行なわれていない非リーチ演出表示期間に含まれる構成が示される。
【0155】
(3)図5に示す遊技制御基板31の基本回路53により、前記可変表示装置によりリーチ状態が成立した場合に所定のリーチ演出動作表示を行なわせる前記可変表示制御手段が構成されている。図22に示す演出6〜8のいずれかの演出パターンがT6からT7までの期間に行なわれることにより、前記所定の期間は、前記可変表示動作期間中における前記リーチ演出動作表示が行なわれている期間に含まれる構成が示される。
【0156】
(4)図1等に示すドラム100a〜100cにより、前記可変表示装置に含まれ、複数の識別情報が表面に形成された複数の回転部材が構成されている。図4により、前記複数の回転部材は、透光性のある部材で構成され、前記発光手段は、前記複数の回転部材それぞれの内側に設けられる構成が示される。
【0157】
(5)図4等に示す飾りランプ113,114の配列により、前記回転部材が回転を停止したときに前記遊技機の前面側に臨む図柄の数よりも多い数の発光体を前記回転部材の回転方向に沿って配列する構成が示される。
【0158】
(6)図4等に示す白色の飾りランプ113と赤色の飾りランプ114とにより、発光する光の色彩が異なる複数の発光体を含む前記発光手段が構成されている。
【0159】
(7)図1等に示す可変表示装置8により、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数含む前記可変表示装置が構成されている。図22に示す演出0〜5のいずれかの演出パターンが行なわれるT1からT3までの期間により、前記複数の可変表示部が変動している期間を含む前記所定の期間が構成されている。
【0160】
(8)図1等に示す可変表示装置8により、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数含む前記可変表示装置が構成されている。図20と図21とで示される演出0〜5の演出パターンに対応する発音演出パターン(効果音/停止音)により、前記複数の発音演出パターンは、前記可変表示部の可変開始に関連して発せられる発音演出パターンを含む構成が示される。
【0161】
(9)図5に示した基本回路53が図9から図11に示した変動パターンと音ランプの演出パターンとの関係から演出パターンを選択することにより、前記発音演出パターン選択手段が、前記可変表示装置で導出表示される表示結果に応じて、複数種類の発音演出パターンの中から発音演出パターンを選択し、前記発光演出パターン選択手段が、前記可変表示装置で導出表示される表示結果に応じて、複数種類の発光演出パターンの中から発光演出パターンを選択する構成が示されている。
【0162】
(10)図10または11に示す演出0〜5、または、図12に示す演出6〜8により、前記発音演出パターンと前記発光演出パターンとの組合せを複数有る構成が示されている。図9から図11に示した変動パターンと音ランプの演出パターンとの関係から、その組合せによって前記特定遊技状態の発生の期待度が異なる構成が示されている。
【0163】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、次のような効果を得ることができる。可変表示装置の表示結果を導出表示させるための識別情報の変動表示が一旦停止した後再変動して識別情報決定ランダムカウンタにより決定された識別情報を表示するまでの再変動期間中において、発音演出制御手段が、発音演出パターン決定手段により決定された発音演出パターンを音発生手段から発生させることが可能であり、発光演出制御手段が、発光演出パターン決定手段により決定された発光演出パターンを発光手段に発光動作させることが可能であるので、再変動期間中に、可変表示動作とは別に、発音演出パターンと発光演出パターンとの組合せによる音と光の多様な演出を行なうことが可能な遊技機を提供することができる。
【0164】
また、発音演出パターン決定手段および発光演出パターン決定手段の働きにより、特定表示態様決定ランダムカウンタの値に基づき可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることが決定されたときであって、変動パターン決定ランダムカウンタの値に基づき決定された変動パターンが再変動パターンであるとき、識別情報が確変決定ランダムカウンタの値に基づき確変識別情報とされるときと確変識別情報とされないときとで異なる選択確率で複数種類の発音演出パターンおよび発光演出パターンの中から、識別情報の変動表示が一旦停止した後再変動して識別情報決定ランダムカウンタにより決定された識別情報を表示するまでに用いられる発音演出パターンおよび発光演出パターンが決定される。
【0167】
請求項に記載の本発明は、請求項に記載の発明の効果に加えて次のような効果を得ることができる。可変表示装置は、複数の識別情報が表面に形成された回転部材を複数含み、前記複数の回転部材は、透光性のある部材で構成され、発光手段は複数の回転部材それぞれの内側に設けられるので、識別情報を裏面から照射することができる。この結果、可変表示装置内における光による演出が可能となるとともに、停止する可能性のある識別情報を遊技者に見やすく強調することができる。
【0168】
請求項に記載の本発明は、請求項に記載の発明の効果に加えて次のような効果を得ることができる。発光手段は、回転部材が回転を停止したときに遊技機の前面側に臨む図柄の数よりも多い数の発光体を回転部材の回転方向に沿って配列することにより構成されているので、可変表示される識別情報に追随して光を照射することができるとともに、光による演出のバリエーションを増やすことができる。
【0169】
請求項に記載の本発明は、請求項またはに記載の発明の効果に加えて次のような効果を得ることができる。発光手段は、発光する光の色彩が異なる複数の発光体を含むので、光の演出に色彩の変化を加えることができ、発光演出パターンのバリエーションを増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る遊技機の一例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】 遊技盤に設けられる飾りランプおよび飾りLEDの配置を示す遊技盤の正面図である。
【図3】 可変表示装置の要部の拡大斜視図である。
【図4】 可変入賞球装置のドラムの内部構造を説明するための図である。
【図5】 パチンコ遊技機1における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図6】 飾りランプを点滅する制御を説明するための回路図である。
【図7】 遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図8】 ランダムカウンタ3,5と表示制御コマンドと可変表示装置で表示される図柄との関係を説明するための図である。
【図9】 大当り時の乱数と可変表示装置の変動パターンとの関係を示す図である。
【図10】 大当り時の変動動作用乱数と音ランプの演出パターンとの関係を示す図である。
【図11】 外れ時の乱数と可変表示装置の変動パターンおよび音ランプの演出パターンとの関係を示す図である。
【図12】 リーチ演出動作が再変動となったときの変動動作用乱数と音ランプの演出パターンとの関係を示す図である。
【図13】 基本回路により実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図14】 基本回路により実行される割込処理を示すフローチャートである。
【図15】 パチンコ遊技機で行なわれる制御の全体的な流れを示すフローチャートである。
【図16】 発光演出パターンaにおける飾りLEDおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。
【図17】 発光演出パターンa2における飾りLEDおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。
【図18】 発光演出パターンbにおける飾りLEDおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。
【図19】 発光演出パターンcにおける飾りLEDおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。
【図20】 スピーカより発生される効果音を説明するための図である。
【図21】 発光演出パターンと発音演出パターンとを組合せた演出パターンを示す図である。
【図22】 ドラムの状態の推移と演出される演出パターンを示すタイミングチャートである。
【図23】 飾りランプの数を増やした遊技盤6の正面図である。
【図24】 発光演出パターン1における飾りLEDおよび飾りランプの発光状態の推移を示す図である。
【図25】 発光演出パターン2における飾りLEDおよび飾りランプの発光状態の推移を示す図である。
【図26】 発光演出パターン3における飾りLEDおよび飾りランプの発光状態の推移を示す図である。
【図27】 発光演出パターン4における飾りLEDおよび飾りランプの発光状態の推移を示す図である。
【図28】 発光演出パターン5における飾りLEDおよび飾りランプの発光状態の推移を示す図である。
【図29】 発光演出パターン6〜9における飾りLEDおよび飾りランプの発光状態の推移を示す図である。
【符号の説明】
1はパチンコ遊技機、7は遊技領域、8は可変表示装置、11は通過ゲート、14は始動口、15は始動用電動役物、19は可変入賞球装置、20は開閉板、24は入賞口、25は装飾ランプカバー、27はスピーカ、31は遊技制御基板、60はランプLED回路、70は音声制御基板、80は表示制御基板、100a〜100cはドラム、111,112は飾りLED、113〜116は飾りランプ。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine or a coin gaming machine, and more particularly to a gaming machine having a variable display device whose display state can be changed.
[0002]
[Prior art]
Conventionally known as this type of gaming machine includes, for example, a variable display device whose display state can be changed, and when the display result of the variable display device becomes a specific display mode, the player There is a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player. In this type of gaming machine, when the reach state is established by the variable display device before the display result is derived and displayed after the variable display device starts variably, a predetermined reach effect operation display is performed. It has become.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machine of this type, the variable display operation pattern performed in the variable display device is a predetermined fixed pattern until the display result is derived and displayed after the variable display device starts to change. It was only directing. In addition, if the reach state is established after the variable display device starts variably until the display result is derived and displayed, a predetermined reach effect operation is performed on the variable display device, but variable display is possible on the variable display device The reach production operation only displayed a limited pattern of a plurality of types. Furthermore, the variable display operation in the non-reach effect period until the reach state is established is limited to a monotonous pattern.
[0004]
For this reason, each time the variable display device is variably started, the variable display operation of the limited pattern performed by the variable display device is seen, and there is a problem that the player gets bored with the variable display device. Further, since the pattern of the variable display operation is limited, there is a limit in increasing the expectation of jackpot by changing the variable display operation.
[0005]
The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and one of the objects of the present invention is to perform a variable display operation for performing a variable display operation until a display result is derived and displayed after the variable display device is variably started. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can perform various effects during a predetermined period.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described object, the present invention described in claim 1 includes a variable display device capable of changing a display state,
  Sound generating means capable of generating sound;
  A light emitting means capable of performing a predetermined light emitting operation,
  When the display result of the variable display device becomes a specific display mode, it is possible to control to a specific gaming state advantageous to the player, and the specific display mode is configured by predetermined probability variation identification information. Sometimes, after the end of the specific gaming state based on the specific display mode, a gaming machine that controls the probability variation state in which the probability that the specific gaming state occurs is higher than that in the normal gaming state,
  Game control means for controlling the progress of the game;
  Variable display control means for performing a variable display operation for deriving and displaying the display result of the variable display device;
  in frontFor determining whether or not the display result of the variable display device is the specific display modeDetermine specific display modeA random counter,
  SaidDetermine specific display modeWhether or not the identification information constituting the display result of the variable display device is the probability variation identification information when the display result of the variable display device is determined to be the specific display mode according to the value of the random counter Probability change random counter to determine whether
  SaidDetermine specific display modeAn identification information determination random counter for determining the identification information displayed as a display result when the display result of the variable display device is determined to be the specific display mode according to the value of the random counter;With,
  The game control means includesAfter the variable display device starts variably, the variation display of the identification information is temporarily stopped in a state where the identification information is gathered, and then re-variable to display the identification information determined by the identification information determination random counter. A variation pattern determination random counter for determining a variation pattern used for the variable display operation from among the variation patterns of the variable display operation until the display result is derived and displayed after the variable display device starts variably including the variation patternIncluding,further,
  The gaming machine is
  The variation pattern determined based on the value of the variation pattern determination random counter when the display result of the variable display device is determined to be a specific display mode based on the value of the specific display mode determination random counter Is the re-variation pattern, a plurality of types of pronunciation production patterns with different selection probabilities depending on whether the identification information is the probability variation identification information or not the probability variation identification information based on the value of the probability variation determination random counter The sound production effect pattern determining means for determining the sound production effect pattern used until the display of the identification information determined by the identification information determination random counter is performed again after the change display of the identification information is temporarily stopped. When,
  During the re-variation period until the display of the identification information determined by the identification information determination random counter after the change display of the identification information is stopped and re-changed, the sound production effect pattern determination means determines the sound information. A sound production effect control means capable of generating a sound production effect pattern from the sound generation means;
  The variation pattern determined based on the value of the variation pattern determination random counter when the display result of the variable display device is determined to be a specific display mode based on the value of the specific display mode determination random counter Is the re-variation pattern, a plurality of types of light emission effect patterns with different selection probabilities depending on whether the identification information is the probability variation identification information or not the probability variation identification information based on the value of the probability variation determination random counter A light emission effect pattern determining means for determining a light emission effect pattern used during the re-variation period;
  Light emission effect determined by the light emission effect pattern determining means during the re-variation period A lighting effect control means capable of causing the light emitting means to emit a pattern,
  The game control means uses, as the display control command for the display control of the variable display device by the variable display control means, a variation pattern command for designating a variation pattern determined by the variation pattern determination random counter. The variable display is transmitted to the variable display control means when the display device starts a variable display operation, and when the variation time for executing the variation pattern specified by the variation pattern command in the variable display device has elapsed. A confirmation time command indicating that it is the confirmation time of the identification information constituting the display result of the device is transmitted to the variable display control means separately from the variation pattern command,
  Information is transmitted in one direction from the game control means to the variable display control means between the game control means and the variable display control means..
[0009]
  Claim2The present invention described in claim1In addition to the configuration of the invention described in (2), the variable display device includes a plurality of rotating members having a plurality of pieces of identification information formed on the surface,
  The plurality of rotating members are made of a translucent member,
  The light emitting means is provided inside each of the plurality of rotating members.
[0010]
  Claim3The present invention described in claim2In addition to the configuration of the invention described in (2), the light emitting means has a greater number of light emitters in the rotation direction of the rotating member than the number of symbols facing the front side of the gaming machine when the rotating member stops rotating. It is characterized by being arranged along.
[0011]
  Claim4The present invention described in claim2Or3In addition to the configuration of the invention described in item 3, the light emitting means includes a plurality of light emitters having different colors of emitted light.
[0016]
[Action]
  The present invention described in claim 1 operates as follows. The display state can be changed by the function of the variable display device. Sound can be generated by the function of the sound generating means. A predetermined light emission operation is possible by the action of the light emitting means. In the gaming machine, the display result of the variable display device has become a specific display modeWhenCan be controlled to a specific gaming state advantageous to the player.At the same time, when the specific display mode is composed of predetermined probability variation identification information, the probability that the specific game state will occur after the end of the specific game state based on the specific display mode is higher than the normal game state. Control to the changed probability fluctuation state.
[0017]
  The progress of the game is controlled by the action of the game control means.A variable display operation for deriving and displaying the display result of the variable display device is performed by the function of the variable display control means.
[0019]
  Determine specific display modeWhether or not the display result of the variable display device is set to a specific display mode is determined by the function of the random counter. By the function of the probability change decision random counter,Determine specific display modeWhen it is determined by the value of the random counter that the display result of the variable display device is to be in a specific display mode, it is determined whether or not the identification information constituting the display result of the variable display device is the probability variation identification information. . By the function of the identification information determination random counter,Determine specific display modeWhen it is determined by the value of the random counter that the display result of the variable display device has a specific display mode, the identification information displayed as the display result is determined.Includes game control meansAfter the variable display device starts variably by the function of the variation pattern determination random counter, the variation display of the identification information is temporarily stopped in a state where the identification information is gathered, and then the variation determined again by the identification information determination random counter The variation pattern used for the variable display operation is determined from the variation patterns of the variable display operation until the display result is derived and displayed after the variable display device starts variably including the re-variation pattern for displaying information.Furthermore, when the display result of the variable display device is determined to be a specific display mode based on the value of the specific display mode determination random counter by the action of the sound production effect pattern determination unit provided in the gaming machine, the variation pattern When the variation pattern determined based on the value of the determined random counter is a re-variable pattern, the selection probabilities differ depending on whether the identification information is the probability variation identification information based on the value of the probability variation determination random counter or not. Then, from among a plurality of types of sound effect patterns, the sound effect pattern to be used until the identification information determined by the identification information determination random counter is displayed after the change display of the identification information is temporarily stopped and then changed again is determined. Due to the function of the sound production control means provided in the gaming machine, during the re-variation period until the display of the identification information determined by the identification information determination random counter after the change display of the identification information is stopped once again is displayed again The sound production effect pattern determined by the pattern determining means can be generated from the sound generating means. When the display result of the variable display device is determined to be a specific display mode based on the value of the specific display mode determination random counter by the action of the light emission effect pattern determination unit provided in the gaming machine, the variation pattern determination random When the variation pattern determined based on the counter value is a re-variation pattern, a plurality of selection probabilities differ depending on whether the identification information is the probability variation identification information based on the value of the probability variation determination random counter or not the probability variation identification information. The light emission effect pattern used during the re-variation period is determined from the types of light emission effect patterns. Due to the action of the light emission effect control means provided in the gaming machine, the light emission means can be caused to emit light during the re-variation period. The game control means variably displays a variation pattern command for designating a variation pattern determined by a variation pattern determination random counter as a display control command for the variable display control means to perform display control of the variable display device. Identification information that constitutes the display result of the variable display device when the variation time for executing the variation pattern specified by the variation pattern command in the variable display device has passed, while being transmitted to the variable display control means when the operation is started A fixed time command indicating that the fixed time is determined is transmitted to the variable display control means separately from the variation pattern command. Information is transmitted in one direction from the game control means to the variable display control means between the game control means and the variable display control means.
[0021]
  Claim2The present invention described in claim1In addition to the operation of the invention described in the above, it operates as follows. The variable display device includes a plurality of rotating members having a plurality of pieces of identification information formed on the surface. The plurality of rotating members are made of a translucent member. The light emitting means is provided inside each of the plurality of rotating members.
[0022]
  Claim3The present invention described in claim2In addition to the operation of the invention described in the above, it operates as follows. The light emitting means is configured by arranging a larger number of light emitters along the rotation direction of the rotating member than the number of symbols facing the front side of the gaming machine when the rotating member stops rotating.
[0023]
  Claim4The present invention described in claim2Or3In addition to the operation of the invention described in the above, it operates as follows. The light emitting means includes a plurality of light emitters having different colors of emitted light.
[0028]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 in an example of a gaming machine according to the present invention. Referring to FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. A game board 6 is detachably attached to the rear of the glass door frame 2. A hitting ball supply tray 3 is provided on the lower surface of the glass door frame 2. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and an operation knob 5 for a player to hit the ball. When the player operates the operation knob 5, the pachinko balls stored in the hit ball supply tray 3 can be launched one by one. In the center of the game area 7, a variable display device 8 is provided for variably starting a special symbol as an example of identification information. The variable display device 8 is provided with a variable display 10 for a normal symbol in which a normal symbol is variably displayed as the hit ball passes through the passage gate 11, and a start memory display 18. Further, below the variable display device 8, there are provided a starting electric accessory 15 having a starting opening 14, and a variable winning ball device 19 that is in an open state in which a hitting ball can be won by tilting the opening / closing plate 20. It has been. The starter electric accessory 15 is provided with movable pieces on the left and right. In addition, as the general winning opening, winning openings 24 are provided on the upper portion of the variable display device 8 and on the left and right sides of the variable winning ball apparatus 19, respectively. Reference numeral 26 denotes an out port that is collected as an out ball when the hit ball that has been driven does not win any of the winning holes or the variable winning ball apparatus, and 25 is a decorative lamp cover.
[0029]
A game effect LED 28a and game effect lamps 28b and 28c as frame lamps, a prize ball lamp 51 that lights when the prize ball is paid out, and a lamp ball break lamp 52 that lights when the ball is out of ball are provided on the outer periphery of the game area 7. Speakers 27 and 27 for generating sound effects such as stereo sound are provided on the left and right above the game area 7.
[0030]
The variable display device 8 includes three drums 100a, 100b, and 100c capable of variably displaying a plurality of types of special symbols in the central display area 9. On condition that a start winning has occurred, the three drums rotate, and a plurality of special symbols are scroll-displayed from top to bottom. After that, if the predetermined time has elapsed and the drum rotation is stopped and the variable display is finished, if the big hit symbol of the big hit symbol is displayed on any of a plurality of predetermined hit lines, Become. If it is a big hit, the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19 tilts and the big winning opening is opened. As a result, the first state is controlled to be advantageous to the player who can win the hit ball in the big winning opening, and the gaming state becomes the specific gaming state (big hit state) advantageous to the player.
[0031]
A count switch 23 for detecting a ball won in the variable winning ball apparatus 19 is provided inside the large winning opening of the variable winning ball apparatus 19. The special winning opening is divided into a specific winning area and a normal winning area, and a V count switch 22 for detecting a V winning is provided in the specific winning area. The winning ball that has won the specific winning area is detected by the V count switch 22 and then detected by the count switch 23. On the other hand, a normal winning ball won in the normal winning area is detected only by the count switch 23 in the large winning opening. Each time a winning ball won in the variable winning ball device 19 is detected by the count switch 23, 15 prize balls are paid out.
[0032]
The first state of the variable winning ball apparatus 19 is either when the number of hit balls that have entered the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9) or when a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When the earlier condition is established, the process is temporarily terminated and the opening / closing plate 20 is closed. Thereby, the variable winning ball device 19 is controlled to the second state which is disadvantageous for the player who cannot win a hit ball. Then, on the condition that the hit ball that has entered during the period in which the variable winning ball apparatus 19 is in the first state has made a specific winning in the specific winning area and has been detected by the V count switch 22, the variable winning ball is again detected. The repeated continuation control for setting the device 19 to the first state is executed. The upper limit number of executions of this repeated continuation control is set to 16 times, for example. In the repeated continuation control, a state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the upper limit number of executions of the repeated continuation control is 16, the variable winning ball apparatus 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round. Note that the number detected by the count switch 23 and the number of rounds are displayed by a number display unit 80a including a 7-segment display unit.
[0033]
When the hit ball passes through the passing gate 11, it is detected by a gate switch 12 provided on the game board 6. On the condition that it is detected by the gate switch 12, the normal symbol display 10 is variably started. In addition, when a hit ball is further detected by the gate switch 12 while the normal symbol display 10 is variably displayed, the passing ball is stored with “4” as the upper limit of the stored number, and the stored number Is displayed by the number of lit LEDs on a passage memory display (not shown).
[0034]
The normal symbol display 10 is composed of two LEDs, green and red. When the green LED is turned on, the display result of the normal symbol display 10 is “hit”, and when the red LED is turned on, it is “lost”. When the “winning” display result is derived on the normal symbol display 10, the pair of left and right movable pieces provided on the starting electric accessory 15 is opened once. As a result, the starter electric accessory 15 is opened and the hitting ball becomes easier to win. If one starting ball wins when the starting electric accessory 15 is in the open state, the movable piece closes to the original position, and the hit ball returns to a state where it is difficult to start winning. Further, if a predetermined opening period elapses after the starter electric accessory 15 is in the open state, the movable piece is closed to the original position and the open state is ended even if no start winning is generated. In the probability fluctuation state described later, the starter electric accessory 15 is opened twice and the opening period of one time is extended.
[0035]
The start winning ball won in the start opening 14 is detected by a start opening switch 17 provided on the game board 6. When the start winning ball is detected by the start opening switch 17, five prize balls are paid out, and the variable display device 8 is variably started based on the detection output. The start prize detected by the start port switch 17 while the variable display device 8 is variably displayed is stored with “4” as the upper limit of the stored number, and the stored number is displayed on the start storage display 18 by the number of lit LEDs. The
[0036]
When the jackpot result displayed on the variable display device 8 is constituted by a specific probability variation symbol (for example, “7” of the number symbol), after the end of the specific gaming state based on the jackpot, The probability variation state in which the probability that a big hit occurs is higher than that in the normal gaming state). In the following, jackpots with probability variation symbols are referred to as probability variation jackpots. Once the probability variation jackpot occurs once in the normal gaming state, the probability variation state is continuously controlled until at least a predetermined probability variation continuation number (for example, once or twice) has occurred. Further, if a probability variation big hit occurs during the probability variation state, the probability variation continuation count is counted again after that probability variation big hit, and then the probability variation state continues until at least the number of probability variation continuations occurs. If the jackpot that has reached the probability variation continuation count is due to a non-probability variation symbol other than the probability variation symbol, the normal gaming state in which the probability variation does not occur is returned.
[0037]
Therefore, when no restriction is placed on the continuous control of the probability variation state, the probability variation state continues indefinitely at least as long as the big hit that has reached the number of times of the probability change continues is the probability change big hit. In the case of this pachinko gaming machine 1, once the probability variation state continues to some extent, once the probability variation jackpot is continuously generated during the probability variation state in order to end the continuous control to the probability variation state, An upper limit has been set. When the big hit display mode is determined to be an uncertain change big hit based on the upper limit number of times, the continuous control of the probability variation state is forcibly terminated at that time. It is to be noted that the restriction that prohibits the big hit with the probability variation symbol is called a limiter operation.
[0038]
In the probability variation state, the probability of hitting the normal symbol increases, and the variable display period (variation time) from when the normal symbol variable display starts until the display result is derived and displayed is shortened. Further, in the probability variation state, the number of times the starter electric component 15 is opened from the normal symbol hit increases from 1 to 2, and the opening period of one time increases from 0.2 seconds to 1.4 seconds. Extended.
[0039]
FIG. 2 is a front view of the game board 6 showing an arrangement of decoration lamps and decoration LEDs provided on the game board 6. Referring to FIG. 2, the game board 6 includes a decoration LED 111 provided in each of the upper left and right sides of the variable display device 8, a decoration LED 112 provided in the decoration lamp cover 25, and a variable display device. 8 three drums 100a, 100b, 100c, three decoration lamps 113 and two decoration lamps 114 provided in the interior of each of the eight drums 100a, 100b, and 100c, the decoration lamp 115 provided in the winning opening 24, and the variable winning ball apparatus 19, respectively. A decorative lamp 116 provided on each of the left and right side portions is arranged.
[0040]
The decoration LEDs 111 provided on the left and right side portions inside the variable winning ball apparatus 19 are a plurality of LEDs, and the plurality of LEDs are turned on or off simultaneously. The decoration LEDs 112 provided inside the decoration lamp cover 25 are a plurality of LEDs, and the plurality of LEDs are turned on or off simultaneously. The three decorative lamps 113 provided in each of the drums 100a, 100b, and 100c of the variable display device 8 are white hot cathode ray tubes and are turned on or off at the same time. The decorative lamp 114 is two hot cathode ray tubes that emit red light, and is turned on or off at the same time. The decorative lamp 115 provided inside the winning opening 24 is a lamp. The decorative lamps 116 provided on the left and right side portions inside the variable winning ball apparatus 19 are a plurality of lamps. These decoration LEDs 111 and 112 and the decoration lamps 113 to 116 are ON / OFF controlled by a lamp LED circuit 60 described later and blink.
[0041]
FIG. 3 is an enlarged perspective view of a main part of the variable display device 8. Referring to FIG. 3, the variable winning ball apparatus 19 includes three drums 100a, 100b, and 100c. The three drums 100a, 100b, and 100c are supported so as to be rotatable about the same rotation axis. The drums 100a, 100b, and 100c are independently driven to rotate, and the rotation direction, rotation speed, and stop are independently controlled. On the side surfaces of the drums 100a, 100b, and 100c, a plurality of symbols are drawn as a plurality of identification information described later. By starting the rotation from the state where the drums 100a, 100b, and 100c are stopped, the variable winning ball apparatus 19 is variably started. When the drums 100a, 100b, and 100c stop rotating, the variable display device 8 displays the display result.
[0042]
FIG. 4 is a diagram for explaining the internal structure of the drums 100a, 100b, and 100c. Since the three drums 100a, 100b, and 100c have the same internal structure, the drum 100a will be described here. Referring to FIG. 4, drum 100a is fixed to the rotation shaft of drum motor 120 for rotating the rotation shaft of drum 100a. The drum motor 120 is fixed to the motor mounting board 123 with screws or the like. A motor relay board 122 for sending a signal for driving and controlling the drum motor 120 to the drum motor 120 is attached to the motor mounting board 123. The motor relay board 122 is connected to the drum motor 120 via a socket. The motor relay board 122 is connected to a display control board 80 described later.
[0043]
A lamp substrate 124 and a lamp cover 121 are attached to the motor attachment substrate 123. On the lamp substrate 124, three white decorative lamps 113 and two red decorative lamps 114 are alternately arranged. The lamp cover 121 is a reflector that is disposed behind the decorative lamps 113 and 114 and reflects light emitted from the decorative lamps 113 and 114 forward. In a state in which the drum 100a is assembled, the decoration lamps 113 and 114 are disposed inside the drum 100a and are positioned substantially in the center in the side surface width direction of the drum 100a. The decorative lamps 113 and 114 are arranged along the rotation direction of the drum 100a so that the arrangement order is white, red, white, red, and white from the top.
[0044]
A plurality of types of special symbols are drawn on the side surface of the drum 100a. When the drum 100a is stopped by being driven by the drum motor 120, three special symbols are respectively displayed on the drum 100 by the three white decorative lamps 113. Illuminated from behind. In addition, the two red decoration lamps 114 irradiate from the back side of the drum 100 between the symbols drawn on the side surface of the drum 100a when the drum 100a is stopped.
[0045]
The drum 100a is driven by a drum motor 120 and accelerates from a stopped state to perform a rotational motion at a constant angular velocity, decelerates from a motion at a uniform angular velocity, stops, rotates in the reverse direction, and repeats acceleration / deceleration. Various motions can be performed, such as rotating.
[0046]
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the pachinko gaming machine 1. In FIG. 5, as a control board, a game control board (also referred to as a main board) 31, a prize ball board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, and a launch control board provided separately from the game control board 31, respectively. 91 and a display control board 80 are shown. Here, the reason why each control board is provided separately from the game control board 31 is that each control board can be used in common among a plurality of types of models.
[0047]
The winning ball board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the launch control board 91, and the display control board 80 are equipped with microcomputers, and are provided with, for example, a CPU and an I / O port.
[0048]
A ball dispensing device 97 and a card unit 50 are connected to the prize ball substrate 37. Connected to the lamp control board 35 are a game effect LED 28a, a prize ball lamp 51, a ball break lamp 52, and game effect lamps 28b and 28c. An operation knob (hit ball operation handle) 5 and a drive motor 94 for driving a ball hitting hammer (not shown) are connected to the firing control board 91. The driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. A variable display device 8 (not shown) is connected to the display control board 80. A speaker 27 is connected to the sound control board 70.
[0049]
The game control board 31 includes a basic circuit (game control microcomputer) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a game control program, a switch circuit 58, a solenoid circuit 59, a lamp / LED circuit 60, and an information output circuit. 64, an initial reset circuit 65, and an address decode circuit 67 are provided.
[0050]
The basic circuit 53 is a microcomputer for game control, and includes a ROM 54 for storing a game control program, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with a control program, and an I / O port 57. Including. The basic circuit 53 repeatedly executes the game control program that is reset periodically (for example, every 2 msec) and stored in the ROM 54 from the top.
[0051]
The initial reset circuit 65 is a circuit that resets the basic circuit 53 when the power is turned on. The basic circuit 53 initializes the pachinko gaming machine 1 in response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 65. The address decode circuit 67 is a circuit that decodes the address signal supplied from the basic circuit 53 and outputs a signal for selecting any one of the I / O ports 57.
[0052]
The switch circuit 58 is a circuit that supplies signals from various switches to the basic circuit 53. The switch circuit 58 is connected to the gate switch 12, the start port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99.
[0053]
The information output circuit 64 is based on the data given from the basic circuit 53, probability variation information indicating that a probability variation has occurred and a probability variation state, jackpot information indicating that a big hit has occurred and a specific gaming state has occurred, In addition, the circuit is a circuit for outputting start winning information indicating the occurrence of a start winning that is effectively used for variable display in the display area 9 to the host computer such as a hall management computer.
[0054]
The solenoid circuit 59 is a circuit that drives the solenoid 16 that operates the movable piece of the starting electric accessory 15 and the solenoid 21 that opens and closes the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19 in accordance with a command from the basic circuit 53.
[0055]
The lamp / LED circuit 60 is a circuit that controls lighting and extinguishing of the normal symbol display 10, the start memory display 18, the decoration LEDs 111 and 112, and the decoration lamps 113 to 116. The basic circuit 53 outputs a predetermined lamp / LED control command to the lamp / LED circuit 60. In particular, when there is a start prize for variably starting the variable display device 8, one light emission effect pattern is selected and determined from a plurality of light emission effect patterns described later, and a lamp corresponding to the determined light emission effect pattern is selected. The LED control command is output to the lamp / LED circuit 60. The lamp / LED circuit 60 controls lighting and extinguishing of the decoration LEDs 111 and 112 or the decoration lamps 113 to 116 based on the lamp / LED command.
[0056]
A command, which is an example of command information, is transmitted from the game control board 31 to the prize ball board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, and the display control board 80.
[0057]
The commands transmitted from the game control board 31 to the prize ball board 37 include commands as command information related to prize ball payout control and commands as command information related to ball payout control (for example, ball lending prohibition command, Lending prohibition release command, etc.).
[0058]
The command transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 is a display control command, and a change start command for starting the change of the variable display device 8 is a command related to a special symbol among the display control commands. And a fixed symbol designation command for designating a fixed symbol (scheduled stop symbol), a symbol fixed command for designating the end of variation, and the like. This display control command is composed of two sets of 2-byte data of MODE data and EXT data each consisting of 1-byte data. The MODE data is data indicating a command type such as a change start command or a confirmed symbol designation command, and the EXT data is data that specifically specifies a specific display control content among the command types indicated by the MODE data.
[0059]
The basic circuit 53 outputs a predetermined lamp control command to the lamp control board 35 based on occurrence of a big hit or winning. On the lamp control board 35, lighting control of the electrical decorative component is performed based on the lamp control command.
[0060]
The basic circuit 53 outputs a predetermined voice control command to the voice control board 70 based on occurrence of a big hit or winning. In particular, when there is a start prize for variably starting the variable display device 8, one sound production effect pattern is selected and determined from a plurality of sound production effect patterns to be described later, and the determined sound production effect pattern is dealt with. Outputs voice control commands. The sound control board 70 performs control to output a predetermined sound effect from the speaker 27 based on the sound control command.
[0061]
The basic circuit 53 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection signal of the winning ball detection switch 99, the detection signal of the start port switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23. A prize ball signal is output to the prize ball substrate 37. In the prize ball substrate 37, the ball dispensing device is controlled based on the outputted prize ball signal to perform a control for dispensing a predetermined number of prize balls.
[0062]
Specifically, for example, 15 winning balls are paid out for each winning ball for the winning ball in the large winning opening of the variable winning ball apparatus 19, and one for the winning ball that has won the starting winning hole 14. For example, five prize balls are paid out for each winning ball, and the other winning balls that are won in the winning opening 24 are controlled so that, for example, ten prize balls are paid out for each winning ball.
[0063]
In order to control the payout of such three types of prize balls, the game control board 31 performs a control operation as follows. When a detection signal from the start port switch 17, the V count switch 22 or the count switch 23 is input, the detection signal is used as a payout number determination data used when determining the payout number of the award balls. The number of payouts is temporarily stored internally. Thereafter, if a detection signal from the winning ball detection switch 99 is input, it is determined by referring to the payout number determination data whether there is a detection signal from the start port switch 17 before the input. The game control board 31 outputs a prize ball command signal for instructing the prize ball board 37 to pay out the number of prize balls “5”. On the other hand, when there is a detection signal from the winning ball detection switch 99 and there is a detection signal from the V count switch 22 or the count switch 23 before that, the game control board 31 has a prize ball of “15”. A number of prize ball command signals are output to the prize ball substrate 37. Further, when there is a detection signal from the winning ball detection switch 99, if no detection signal has been input from any of the start port switch 17, V switch 22 and count switch 23 before that, game control is performed. The board 31 outputs a prize ball command signal to the prize ball board 37 for giving a command of paying out the number of prize balls of “10”.
[0064]
The prize ball number signal sent from the game control board 31 to the prize ball board 37 is received by a payout control microcomputer (not shown) provided on the prize ball board 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 to perform control for paying out the number of prize balls specified by the prize ball number signal.
[0065]
FIG. 6 is a circuit diagram for explaining control for blinking the decoration lamps 113 and 114. FIG. 6 shows three white decorative lamps 113 and two red decorative lamps 114 installed inside one drum 110a for the sake of simplicity. Since the blinking control of the decoration lamps 113 and 114 inside the drums 100a, 100b, and 100c is the same, only the blinking control of the five decoration lamps 113 and 114 provided inside one drum 100a will be described here.
[0066]
The decorative lamps 113 and 114 are hot cathode ray tubes. The decoration lamps 113 and 114 emit light when a heater voltage of +5.4 [V] is applied to the terminal V and a predetermined voltage is applied to the anode A while the terminal G is grounded. At this time, the decoration lamp 113 emits white light, and the decoration lamp 114 emits red light.
[0067]
The decoration lamp 114 has a property that deterioration is accelerated when a voltage of +5.4 [V] is always applied to the terminal G without applying a voltage to the anode A. When the decoration lamp 114 is deteriorated, the luminance of light emitted with a dark surface is lowered, or the brightness of the emitted color is lowered. In order to prevent this early deterioration, a heater voltage of +5.4 [V] is applied to the terminal V of the decorative lamp 114 at least only when a signal is input to the anode A. On the other hand, since the white decoration lamp 113 is configured to light up frequently during the game, there is no need to consider deterioration, and a voltage of +5.4 [V] may always be applied to the terminal G. Absent.
[0068]
The power supply circuit 100 connected to the AC power supply has a +5.4 [V] DC for supplying the input AC power to the decoration lamps 113 and 114 and a predetermined voltage for supplying to the game control board 31. Convert to DC. The output terminal of +5.4 [V] of the power supply circuit 100 is connected to the node H. The node H is connected to the emitter of the transistor T1 and the V terminals of the three decorative lamps 113. The collector of the transistor T1 is connected to the V terminals of the two decorative lamps 114. The anodes A of the three decorative lamps 113 are connected to the terminals W1, W2, and W3 of the game control board 31, respectively. The anodes A of the two decoration lamps 114 are connected to the terminals R1 and R2 of the game control board 31, respectively. The G terminals of the decoration lamps 113 and 114 are all grounded.
[0069]
The heater voltage of +5.4 [V] is always applied from the power supply circuit 100 to the terminals V of the three decorative lamps 113. Therefore, when a predetermined voltage is applied to the terminals W1, W2, and W3 of the game control board 31, the decoration lamp 113 emits light.
[0070]
If the potential of the base B of the transistor T1 is equal to or higher than a predetermined potential, the potential of the collector of the transistor T1 does not rise, and a voltage of +5.4 [V] is not applied to each terminal V of the decoration lamp 114. When the potential of the terminal S of the game control board 31 falls below a predetermined potential, the collector potential of the transistor T1 rises to +5.4 [V]. At this time, a heater voltage of 5.4 [V] is applied to the terminal V of each decoration lamp 114. In this state, if a predetermined voltage is applied to the terminals R1 and R2 of the game control board 31 connected to the anode A of the decoration lamp 114, the decoration lamp 114 emits light.
[0071]
As described above, when the decoration control board 31 needs to turn on the decoration lamp 114, the game control board 31 controls to lower the potential of the terminal S and increase the potentials of the terminals R1 and R2 to turn off the decoration lamp 114. By raising the potential of the terminal S, a voltage of +5.4 [V] is not applied to the terminal V of the decorative lamp 114. This prevents the decoration lamp 114 from being deteriorated.
[0072]
FIG. 7 is a diagram showing various random counters used by the basic circuit 53 of the game control board 31 for game control. FIG. 7 shows ten types of random counters 1 to 8 (random counter 3 is composed of three, 3-1, 3-2, and 3-3).
[0073]
The random counter 1 is a random counter used for determining whether or not the result of variable display of a special symbol based on the start-up memory is a big hit when there is a start-up memory. This random counter is incremented and incremented by 1 every timer interrupt (specifically every 0.002 seconds), incremented and updated from 0 to the upper limit of 299, and then incremented and updated again from 0. The
[0074]
The random counter 2 determines whether or not to make the variable display result a probability variation symbol out of the jackpot symbol when it is determined that the result of variable symbol special symbol display based on the value of the random counter 1 is a jackpot symbol. It is a random counter used for this purpose. This random counter is incremented and updated by 1 every timer interrupt (specifically every 0.002 seconds), incremented and updated from 0 to the upper limit of 5, and then incremented and updated again from 0. The
[0075]
The random counter 3-1, the random counter 3-2, and the random counter 3-3 are random counters that are used to determine the type of stop symbol (definite symbol) that is finally stopped and displayed in the image display area 9. .
[0076]
The random counter 3-1 is for determining the left symbol. When the random counter 3-1 is added from 0 and added up to 11 which is the upper limit thereof, the random counter is added again from 0. The random counter 3-1 is incremented by 1 every timer interruption, that is, every 0.002 seconds, and every interruption processing surplus time. The remaining interrupt processing time will be described later.
[0077]
The random counter 3-2 is a random counter for medium symbol determination. When the random counter 3-2 is added from 0 and is added up to 11 which is the upper limit thereof, it is added again from 0. The random counter 3-2 is incremented by one for each carry of the random counter 3-1. The carry of the random counter 3-1 means that the random counter 3-1 is added and becomes 11 to 0.
[0078]
The random counter 3-3 is a random counter for determining the right symbol. When the random counter 3-3 is added from 0 and is added up to 11 which is the upper limit thereof, the random counter is added from 0 again. The random counter 3-3 is incremented by one for each carry of the random counter 3-2.
[0079]
In addition, when the left symbol and the right symbol determined by the random counter 3-1 and the random counter 3-2 are the same symbol, a reach state in which the display result is disengaged is entered. Further, when it is determined by the random counter 1 that the variable display result is not a big hit, the random counter 3-1, the random counter 3-2, and the random counter 3-3 exhibit the same counter value. The counter value of the random counter 3-2 becomes a counter value obtained by adding 1. In this way, whether or not the result of variable display of special symbols is a big hit is determined only by the random counter 1.
[0080]
The random counter 4 is a random counter for determining the reach type. When the random counter 4 is added from 0 and is added up to 121 which is the upper limit, the random counter 4 is added again from 0. The reach type refers to the type of reach production operation that is displayed when the variable display device is in the reach state. For example, the normal long and medium drum that variably displays the middle symbol by rotating the middle drum at a constant angular speed. Reach effect operations such as a frame feed that variably displays the intermediate symbol by rotating it intermittently and an irregular frame feed that variably displays the intermediate symbol by intermittently rotating the middle drum. The random counter 4 is incremented by 1 every timer interruption, that is, every 0.002 seconds, and every interruption processing surplus time.
[0081]
The random counter 5 is a random counter used to determine a jackpot symbol to be displayed as a result of variable display when it is determined that the result of variable display of the special symbol is a jackpot based on the value of the random counter 1. This random counter is incremented and updated by 1 every timer interrupt (specifically every 0.002 seconds), incremented and updated from 0 to the upper limit of 5, and then incremented and updated again from 0. The The jackpot symbol is determined based on the value of the random counter 2 from among the symbols of the probability variation symbol or the non-probability variation symbol of the jackpot symbol.
[0082]
The random counter 6 is used to determine the sound production effect pattern and the light emission effect pattern when the result of variable display of the special symbol is determined to be a big hit based on the value of the random counter 1, or the value of the random counter 1 This is a random counter used to determine a more detailed type of reach effect operation when it is determined that the result of variable display of the special symbol is not a big hit and the reach state is displayed. When it is determined that the result of variable display of the special symbol is not a big hit according to the value of the random counter 1 and the reach state is displayed, the reach effect operation is determined by the random counter 4 and the random counter 6. Is done. This random counter 6 is incremented and updated by 1 every timer interrupt (specifically every 0.002 seconds), is incremented and updated from 0, and is incremented and updated to 100, which is the upper limit, and then incremented and updated again from 0 Is done.
[0083]
The random counter 7 is a random counter that is used to determine a sound production effect pattern and a light emission effect pattern during a re-variation effect operation when a reach effect operation that performs a re-change effect operation described later is determined. This random counter is incremented and updated by 1 every timer interrupt (specifically every 0.002 seconds), incremented and updated from 0, and incremented and updated up to 99, which is the upper limit, and then incremented and updated again from 0. The
[0084]
The random counter 8 is a random counter used for determining whether or not a re-variation effect operation, which will be described later, is performed in the reach effect operation. This random counter is incremented and updated by 1 every timer interrupt (specifically every 0.002 seconds), incremented and updated from 0, and incremented and updated up to 99, which is the upper limit, and then incremented and updated again from 0. The
[0085]
The counter values of these random counters 1 to 8 are stored in the RAM 55 when the start winning ball that has won the start opening 14 is detected by the start opening switch 17. The random counters 1, 2, 5 (which affect the display result) may be stored in the RAM 55 when winning the start opening, and the random counters 3, 4, 6-8 may be extracted at the start of variable display. In this way, it is possible to reduce the area for start-up storage.
[0086]
FIG. 8 is a diagram for explaining the relationship between the random counter 3, the random counter 5, and the display control command and the symbols displayed on the variable display device. In the figure, MODE and EXIT indicate display control commands. The display control command is composed of a total of 2 bytes of data including MODE data composed of 1 byte data and EXT data composed of 1 byte data. Of these, MODE data is data that designates the type of display control data. On the other hand, the EXT data is data that specifically designates specific display control contents among the command types indicated by the MODE data. Therefore, the MODE data and the EXT data form one command. Specifically, the MODE data indicates whether the symbol is a left symbol, a middle symbol, or a right symbol, and the EXT data indicates each symbol. For example, a display command in which the MODE data is “90H” and the EXT data is “00H” indicates that the left symbol is “0”.
[0087]
When the random counter 5 for determining the jackpot symbol is determined to be a non-probable variable symbol by the random counter 2 for determining the probability variation, the value of the random counter 5 is set to “0” “2” “4” “6” “8” The symbols “A” correspond to each other. Specifically, when the value of the random counter 5 is “0”, the symbol “0” corresponds, when “1”, the symbol “2” corresponds, and when it is “2”, the symbol “0” corresponds. 4 corresponds, symbol “6” corresponds to symbol “3”, symbol “8” corresponds to symbol “4”, symbol “A” corresponds to symbol “5”. .
[0088]
In addition, when the probability counter is determined by the random counter 2 for probability variation determination, the probability variation symbols “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, and “B” correspond to the value of the random counter 5, respectively. To do. Specifically, the symbol “1” corresponds when the value of the random counter 5 is “0”, the symbol “3” corresponds when it is “1”, and the symbol “3” when it is “2”. 5 corresponds, symbol “7” corresponds to symbol “7”, symbol “9” corresponds to symbol “4”, symbol “B” corresponds to symbol “5”. .
[0089]
The random counters 3-1, 3-2, and 3-3 for losing appearance determination (collectively referred to as random counter 3) have a symbol corresponding to the value of the random counter 3. Specifically, when the value of the random counter 3 is “0”, the symbol “0” corresponds,
In the case of “1”, the symbol “1” corresponds, in the case of “2” the symbol “2” corresponds, in the case of “3” the symbol “3” corresponds, and in the case of “4” The symbol “4” corresponds to “5”, the symbol “5” corresponds to “5”, the symbol “6” corresponds to “6”, and the symbol “7” corresponds to “7”. ”,“ 8 ”corresponds to symbol“ 8 ”,“ 9 ”corresponds to symbol“ 9 ”,“ 10 ”corresponds to symbol“ A ”, In the case of “11”, the symbol “B” corresponds.
[0090]
FIG. 9 is a diagram showing the relationship between the random number at the time of big hit and the variation pattern of the variable display device 8. Referring to FIG. 9, the reach random number indicates the counter value of the random counter 4 stored in the RAM 55 when there is a start winning, the variable operation random number indicates the counter value of the random counter 6, and the change again The random number for use indicates the counter value of the random counter 8. The variation pattern refers to a variable display operation until the display result is derived and displayed after the variable display device 8 starts variably. Particularly, an effect operation that is variably displayed in a reach state is referred to as a reach effect operation.
[0091]
Here, the fluctuation pattern will be described in detail. The normal long means a reach effect operation in which the drum 100b stops after the drum 100b continues to rotate for a predetermined time in the reach state in which the drum 100a and the drum 100c are stopped and the left symbol and the right symbol are the same. The re-variation is, for example, when the drum 100b is stopped after the normal long reach effect operation is displayed, and the drums 100a, 100b, and 100c are the same at the same time when the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are all the same. Reach effect operation that stops at the same time after performing the operation of rotating again at the same angular velocity in the direction.
[0092]
When the drum 100a is stopped and the drum 100c is temporarily stopped, the left symbol and the right symbol do not become the same symbol, and the reach state is not reached, but the drum 100c rotates in reverse and the left symbol is reversed. A reach production operation that reaches a reach state by stopping at the same symbol. For example, when the drum 100a is stopped, the left design is “7” when the drum 100a is stopped, and then the drum 100c is stopped and the right design is “8”. This is a reach effect operation in which a right state is set to “7” by rotating and a reach state is reached, and then the drum 100b is rotated after a predetermined period and then stopped.
[0093]
In the frame feed, the above-described normal long is stopped after the drums 100a and 100c are stopped and then the drum 100b is rotated at a constant angular speed for a predetermined time, whereas the drum 100b is rotated after the drums 100a and 100c are stopped. A reach effect operation that stops after an intermittent rotation operation that repeats the stop operation. When the drum 100b rotates intermittently, each time the drum 100b rotates, the symbols are shifted one by one in the rotation direction.
[0094]
The shift frame advance is an operation in which the drum 100b is intermittently rotated in a certain direction in the above-described frame advance reach effect operation. For example, the rotation including the reverse rotation is intermittently performed or intermittently performed. This is a reach effect operation in which the rotation of the symbol is shifted by two or more frames in one rotation.
[0095]
In the variable display device 8 according to the present embodiment, 12 kinds of variation patterns can be variably displayed by combining the reach effect operations described above. If it is determined that the result of variable display of the special symbol in the random counter 1 is a big hit, one of the 12 kinds of fluctuation patterns is selected based on the counter values of the random counters 4, 6, and 8. Is selected and the reach production operation is determined. For example, the reach random number (counter value of the random counter 4) is “0”, the random number for variable operation (the counter value of the random counter 6) is “0”, and the random number for re-variation (the counter value of the random counter 8) is In the case of “0”, the variation pattern is determined as “normal long re-variation”.
[0096]
In the present embodiment, twelve types of variation patterns are shown. However, the variation pattern is not limited to this, and fewer variation patterns may be used. Conversely, more variation patterns may be used. .
[0097]
FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the random number for variable operation at the time of big hit and the effect pattern of the sound lamp. Referring to FIG. 10, the random number for variable operation indicates the counter value of random counter 6. The sound lamp indicates an effect pattern composed of a combination of a sound production effect pattern and a light emission effect pattern. There are nine production patterns from production 0 to production 8. The production patterns of production 0 to production 8 will be described later. Here, six effect patterns of effect 0 to effect 5 are used. The effect pattern is determined by a random number for variable operation (counter value of the random counter 6). For example, if the counter value of the random counter 6 stored in the RAM 55 when there is a start win is any one of “0 to 27”, an effect pattern of “effect 0” is determined. Then, the decoration LEDs 111 and 112 and the decoration lamps 113 to 116 are blinked in a light emission effect pattern determined by the effect 0, and sound is generated from the speaker 27 in a sound production effect pattern determined by the effect 0.
[0098]
FIG. 11 is a diagram showing the relationship among the random number at the time of detachment, the variation pattern of the variable display device 8, and the effect pattern of the sound lamp. Referring to FIG. 11, the combination of symbols at the time of determination means a combination of a left symbol, a middle symbol, and a right symbol displayed as a result of variable display. When the left symbol and the right symbol are the same symbol, in other words, when the counter values of the random counter 3-1 and the random counter 3-3 are the same, the reach is aligned, and when they are different, the reach is not reached. . Even in the case of reach arrangement, combinations of symbols are classified depending on whether the middle symbol is a symbol shifted by one from the left symbol and the right symbol, or by two or more.
[0099]
The random number for reach indicates the counter value of the random counter 4, and the random number for fluctuation operation indicates the counter value of the random counter 6. The sound lamp indicates an effect pattern composed of a combination of a sound production effect pattern and a light emission effect pattern. The variation pattern refers to a variable display operation until the display result is derived and displayed after the variable display device 8 starts variably. Particularly, an effect operation that is variably displayed in a reach state is referred to as a reach effect operation.
[0100]
Here, the normal short in the variation pattern refers to a reach effect operation that stops after the drums 100a and 100c stop and then the drum 110b continuously rotates, but compared with the normal long case, the drums 100a and 100c stop. A reach production operation in which the time from when 100c stops to when the drum 100b stops is short.
[0101]
The normal fluctuation is a fluctuation pattern when the reach is not aligned, and the time from when the drum 100a stops until the drum 100c stops, and from when the drum 100c stops until the drum 100b stops. This is a variable display operation in which the times are substantially equal.
[0102]
The variation pattern is determined by a combination of symbols at the time of determination, a reach random number and a variation random number. Specifically, when the combination of symbols at the time of determination is “other than reach arrangement”, that is, when the random counter 3-1 and the random counter 3-3 are not the same counter value, the random number for reach and the variable operation Regardless of the value of the random number, the variation pattern of “normal variation” is determined as the reach effect operation. When the combination of symbols at the time of determination is “± 1 frame of middle symbol is left symbol”, that is, the random counter 3-1 and the random counter 3-3 are the same, and the counter value of the random counter 3-2 is When equal to the counter value ± 1 of the random counter 3-3, the variation pattern is determined based on the reach random number and the variation operation random number. More specifically, when the reach random number (the counter value of the random counter 4) is “0” and the variable random number for operation (the counter value of the random counter 6) is “0”, the fluctuation of “normal short” is detected. The pattern is determined as a reach production pattern.
[0103]
FIG. 12 is a table for determining the effect pattern at the time of re-variation, and is a diagram showing the relationship between the random number for variable operation 2 and the effect pattern of the sound lamp. Referring to FIG. 12, three types of production patterns 6 to 8 are used as the production pattern of the sound lamp. The random number for variable operation 2 indicates the counter value of the random counter 7, and the range of values that can be taken is different between the probability variation and the non-probability variation. As a result, the selected production pattern is also different. For example, when the random number for variation operation 2 (the counter value of the random counter 7) is “11”, the effect pattern selected in the case of the probability variation is “effect 7”, and is selected in the case of the non-probability variation. The production pattern is “production 6”. Further, in the case of the probability variation, the probability that the effect 6 is selected and determined is 10%, the probability that the effect 7 is selected and determined is 30%, and the probability that the effect 8 is selected and determined is 60%. On the other hand, in the case of an uncertain change, the probability that the production 6 is selected and determined is 50%, the probability that the production 7 is selected and determined is 30%, and the probability that the production 8 is selected and determined is 20%. %.
[0104]
Therefore, if the probability of being a probable variation is the same as the probability of being a non-probable variation, for example, the probability that the production pattern of the production 8 is selected is higher at the probability variation than at the non-probability variation. Therefore, by producing the sound and light with the production pattern of production 8, it is possible to give the player a sense of expectation that is a probable hit with a high probability. On the contrary, the probability that the production pattern of production 6 is selected is lower at the probability of hitting than at the time of non-probability, so that the player can produce a sound and light with the performance pattern of production 6. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation that will be a probable hit with a low probability.
[0105]
Next, a part of processing executed by the basic circuit 53 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a game control main process executed by the basic circuit 53. Referring to FIG. 13, in the game control main process, first, a stack setting process for setting a designated address of the stack pointer is performed (S1). Next, initialization processing is performed (S2). In the initialization process, it is determined whether an error is included in the RAM 55. If an error is included, the RAM 55 is initialized and various flags are initialized. Further, in the initialization process, a process of setting a timer interruption time (for example, 0.002 seconds) that defines timing for executing an interrupt process, which will be described later, to the CPU 56 is performed. As a result, timing for defining the execution timing of the first interrupt process after reset due to power-on or the like is started.
[0106]
Next, a display random number update process for determining a stop symbol is performed (S3). In this pachinko gaming machine 1, the type of reach effect operation display displayed on the variable display device 8, the stop symbol, and the sound production effect pattern and the light emission effect pattern are determined based on random numbers (counter value of a random counter). In S3, the display random number for determining the type of reach effect operation display and the stop symbol, and the pattern determining random number for determining the sound production effect pattern and the light emission effect pattern are updated. Specific random counters updated in S3 are a random counter 3-1, 3-2, 3-3, a random counter 4, a random counter 6, a random counter 7, and a random counter 8. The display random number update process continues to be repeatedly executed by an infinite loop. However, when an interrupt process described later is started, the display random number update process is temporarily stopped at the position where it is executed in the program constituting the display random number update process. When the interrupt process is completed, execution is resumed from the position of the suspended program. Therefore, the above-described surplus interrupt processing time is a time obtained by subtracting the interrupt processing execution time from 0.002 seconds. Each time the process of S3 is executed during this extra interrupt processing time, the random number is counted up in S3.
[0107]
Next, interrupt processing executed by the basic circuit 53 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing an interrupt process executed by the basic circuit 53. Referring to FIG. 14, execution of the interrupt process is started each time the timer value for the timer interrupt managed by CPU 56 reaches the set value (timer interrupt time set in S2 or S13).
[0108]
In the interrupt process, first, a process for transmitting a predetermined command for controlling sound generation and LED lighting to the lamp control board 35 and the voice control board 70 is performed, and for hall management via the information output circuit 64. Data output processing for transmitting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information to the computer is performed (S4). Next, various abnormality diagnosis is performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and error processing is performed to generate an alarm if necessary according to the result (S5). Next, determination random number update processing for updating each random counter indicating various determination random numbers used for game control is performed (S6). Specifically, the random counter 1, the random counter 2, and the random counter 5 are updated.
[0109]
Next, a special symbol process is performed (S7). In the special symbol process, one of a plurality of types of processing is selected and executed according to the value of the special symbol process flag. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Next, a normal symbol process is performed (S8). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0110]
Next, switch processing is performed to input the states of the gate switch 12, the start port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, etc., and determine whether or not each winning port or variable winning ball device has been won. (S9). When a start winning is detected by the start port switch 17, a start storage process is executed in this switch process. Specifically, when a start winning is detected by the start port switch 17, the counter value of the random counter 1 for jackpot determination is extracted at that timing, and the extracted value is stored in the special symbol determination bank for starting storage. Is done. As a result, the start memory is stored. As described above, the special symbol determination banks for start-up memory are composed of four banks, bank 0 to bank 3, and a maximum of four start-up memories are enabled by these four banks. Therefore, when a start winning is detected and there is a memory in all the banks, the start winning is invalidated.
[0111]
Next, a display random number update process similar to S3 is performed (S10). Next, winning ball signal processing with the winning ball substrate 37 is performed (S11). That is, when a prize ball number request signal is input from the prize ball board 37, the basic circuit 53 selects a prize ball command (prize ball number designation signal) to be output to the prize ball board 37. Next, a prize ball command output process for outputting the selected prize ball command is performed (S12). The prize ball substrate 37 drives and controls the ball payout device 97 based on the prize ball number designation signal.
[0112]
Next, a timer interrupt time setting process is performed (S13). In S13, a process for setting the timer interruption time (for example, 0.002 seconds) as described above is performed in the same manner as in S2. After S13, this interrupt process ends. As a result, at the end of this interrupt process, the timer interrupt time is set by S13, and the timing for defining the execution timing of the next interrupt process is started. Therefore, the time for timer interruption is counted every time the interruption process is completed, and the interruption process is executed every time the timer interruption time elapses thereafter. When this interrupt process is completed, the execution of the main process program described above is resumed from the position where it was temporarily stopped.
[0113]
FIG. 15 is a flowchart showing an overall flow of control performed in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment. Referring to FIG. 15, a hitting ball is won at starting port 14 and is detected by starting port switch 17 (step S 20). At this time, the counter values of random counters 1 to 8 are stored in RAM 55. Then, based on the counter value of the random counter 1 stored in the RAM 55, it is determined whether or not the display result of the variable display device 8 is a big hit (step S21). In the case of a big hit, a big hit flag is set (step S22), and it is determined whether or not the limiter is activated (step S23).
[0114]
Here, the limiter is activated when the jackpot in the probability fluctuation state reaches a predetermined number of times of probability variation. This is a process performed to continuously control the probability variation state until a jackpot of a predetermined number of probability variation continues. If the big hit in the probability fluctuation state exceeds a predetermined number of probability variation continuations, the process proceeds to step S27, and if not, the process proceeds to step S24.
[0115]
In step S24, based on the counter value of the random counter 2 stored in the RAM 55, it is determined whether the probability is high. For example, when the counter value of the random counter 2 is any one of 0 to 2, it is per high probability. When it is determined that the probability is high, the jackpot symbol is determined as a probability variation symbol (step S25). When it is determined in step S24 that it is not per high probability, the big hit symbol is determined as a non-probable variable symbol (step S27). In steps S25 and S27, the symbols described in FIG. 8 are determined using the counter values of the random counter 2 and the random counter 5.
[0116]
After the process of step S25, a probability variation flag is set (step S28), and the process proceeds to step S28a. After step S27, the process proceeds to step S28a. On the other hand, if it is determined in step S21 that the game is not a big hit, the process proceeds to step S26, and after the off symbol is determined, the process proceeds to step S28a. In step S26, the missing symbol is determined based on the counter values of the random counters 3-1, 3-2, and 3-3.
[0117]
In step S28a, a sound and light effect pattern is detected. In the case of big hit, as described with reference to FIG. 10, the production pattern is determined based on the random number for variable operation (counter value of the random counter 6), and in the case of losing, the random counter 3-1 described in FIG. The effect pattern is determined based on the combination of symbols at the time of determination determined based on the counter values 3-2 and 3-3, the random number for reach (value of the random counter 4), and the random number for change operation (counter value of the random counter 6). It is determined.
[0118]
In the next step S29, a variation start command (variable pattern (in other words, a command for specifying a predetermined time during which the variation pattern is executed) for starting variable operation on the variable display device 8 is transmitted, and step S28a is sent. The effect pattern determined in is executed. Then, a confirmed symbol designation command is sent (step S30), and a confirmed symbol is designated. The effect pattern for the predetermined time designated in step S29 is executed by the variable display device 8, and when the predetermined time has elapsed, a symbol confirmation command is sent to the display control board 80, and the symbol confirmation time is notified to the display control board 80, Variable display ends.
[0119]
In step S32, it is determined whether or not the big hit flag is set. If it is not set, the process proceeds to step S33 to wait for a start, and if it is set, the probability variation flag is cleared in step S34. Is done. Here, the probability variation flag is cleared by increasing the probability of hitting a normal symbol, increasing the number of times the starter electric accessory 15 is opened, and lengthening the opening period of the movable piece of the starter electric accessory 15. This is because the processing such as this is not performed during the big hit.
[0120]
Then, the jackpot command is sent to the variable winning ball device 19 to wait for the specific gaming state to end (step S35). When the specific gaming state is finished, it is determined whether or not the confirmed symbol is a probability variation symbol (step S36). If the symbol is a certain probability variation symbol, the process proceeds to step S37 and a probability variation flag is set. If it is not a probable variation, step S37 is not performed, and the process proceeds to step S38. In step S38, the process waits until a hitting ball that has won the start opening 14 is detected again by the start opening switch 17, or if there is a holding storage, a process (from step S21) based on the storage is executed. The
[0121]
<Explanation of lighting effect operation>
16-19 is a figure for demonstrating the light emission effect pattern of decoration LED111,112 and the decoration lamps 113-116. FIG. 16 is a timing chart showing the light emission timings of the decoration LED and the decoration lamp in the light emission effect pattern a. Referring to FIG. 16, the decoration LED 111 is repeatedly turned off and on at intervals of 256 [ms]. In the figure, the lighted state is indicated by ON, and the lighted state is indicated by OFF. The decoration LED 112 is turned off regardless of the passage of time. The decoration lamp 113 is lit regardless of the passage of time. The decoration lamp 116 is repeatedly turned on and off at intervals of 256 [ms]. Further, the decoration lamp 116 is turned on when the decoration LED 111 is turned off, and the decoration lamp 116 is turned off when the decoration LED 111 is turned on. The decoration lamps 115 and 114 are turned off regardless of the passage of time. In the figure, the light emission effect pattern a is shown in a period of 1024 [ms]. However, the light emission effect pattern a is not repeated for 1024 [ms], but this pattern is repeated. And it repeats during the production period of the production pattern mentioned later.
[0122]
FIG. 17 is a timing chart showing the light emission timings of the decoration LED and the decoration lamp in the light emission effect pattern a2. The light emission effect pattern a2 is a light emission effect pattern that is performed in the above-described right-reach reach effect operation and performed from when the right symbol starts the right-turn operation until it stops. Referring to FIG. 17, decoration LEDs 111 and 112 are repeatedly turned on and off at intervals of 128 [ms]. The decoration LED 112 is turned off when the decoration LED 111 is turned on, and the decoration LED 112 is turned on when the decoration LED 111 is turned off. The decoration lamp 113 is lit regardless of the passage of time. The decoration lamps 116 and 115 are repeatedly turned on and off at intervals of 128 [ms]. The decoration lamp 115 is turned off when the decoration lamp 116 is turned on, and the decoration lamp 115 is turned on when the decoration lamp 116 is turned off. Further, the decoration lamp 116 is turned on when the decoration LED 111 is turned on, and the decoration lamp 116 is turned off when the decoration LED 111 is turned off. The decoration lamp 114 is lit regardless of the passage of time.
[0123]
FIG. 18 is a timing chart showing light emission timings of the decoration LED and the decoration lamp in the light emission effect pattern b. Referring to FIG. 18, decoration LEDs 111 and 112 and decoration lamps 113 to 116 repeatedly turn on and off at intervals of 128 [ms]. The decoration LED 112 and the decoration lamps 113 and 116 are turned on when the decoration LED 111 and the decoration lamps 114 and 115 are turned off, and the decoration LED 112 and the decoration lamp 113 are turned on when the decoration LED 111 and the decoration lamps 114 and 115 are turned on. 116 and 116 are turned off.
[0124]
FIG. 19 is a timing chart showing light emission timings of the decoration LED and the decoration lamp in the light emission effect pattern c. Referring to FIG. 19, decoration LEDs 111 and 112 and decoration lamps 113, 115, and 116 are repeatedly turned on and off at intervals of 256 [ms]. The decoration LED 112 and the decoration lamps 113 and 116 are turned on when the decoration LED 111 and the decoration lamp 115 are turned off, and the decoration LED 112 and the decoration lamps 113 and 116 are turned on when the decoration LED 111 and the decoration lamp 115 are turned on. Goes off. The decoration lamp 114 is turned off regardless of the passage of time.
[0125]
As described above, the decoration LEDs 111 and 112 and the decoration lamps 113 to 116 are four kinds of light emission effect patterns (a, a2, b, and c), and can express an effect by light by turning on or off. . Thereby, the effect by light can be appealed to a player's vision.
[0126]
<Description of pronunciation production operation>
FIG. 20 is a diagram for explaining the sound effect emitted from the speaker 27. Referring to FIG. 20, there are 17 types of sound effects associated with symbols a to o, p1, and p2. The sound effect corresponding to the symbol a is the fluctuation start sound 1 indicating the first sound generated when the drum 100a to 100c of the variable display device 8 starts rotating from the stopped state (at the start of fluctuation). The sound effect corresponding to the symbol b is the fluctuation start sound 2 indicating the second sound generated at the start of fluctuation of the drums 100a to 100c. The sound effect corresponding to the symbol c is a fluctuation start sound 3 indicating a third sound generated at the start of fluctuation of the drums 100a to 100c. The sound effect corresponding to the symbol d is a left symbol stop sound indicating a sound generated when the drum 100a is stopped from the rotating state. The sound effect corresponding to the symbol e is a medium symbol stop sound indicating a sound generated when the drum 100b is stopped from the rotating state. The sound effect corresponding to the symbol f is a right design stop sound indicating a sound generated when the drum 100c stops from a rotating state. The sound effect corresponding to the symbol g is a right symbol reverse variation indicating a sound generated when the drum 100c rotates in the reverse direction when the reach effect operation returns to the right. The sound effect corresponding to the symbol h is a sound that is generated when the drum 100c changes from a rotating state to a stopped state. In this embodiment, the drum stops in the order of 100a, 100c, and 100b. By changing the stop sound of the drum 100c, it is possible to change the effect when reaching, and it is a special stop sound that indicates a sound different from the sound effects corresponding to the symbols d to f. The sound effect corresponding to the symbol i is a reach start sound indicating a sound generated when the drum 100a and the drum 100c stop and the left symbol and the right symbol become the same symbol and reach a reach state. The sound effect corresponding to the symbol j is a frame advance sound indicating a sound generated when the frame advance effect operation is performed in the reach effect operation. The sound effect corresponding to the symbol k is a shift frame advance sound indicating a sound generated when the reach effect operation is an irregular frame advance. The sound effect corresponding to the symbol l is a super-frame feed sound indicating a sound generated when the reach effect operation is a super-frame feed. The sound effect corresponding to the symbol m is a reach effect operation of full rotation in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are the same while the drums 100a to 100c are rotating, and the drums 100a to 100c rotate synchronously. This is a full rotation start sound indicating a sound generated when The sound effect corresponding to the symbol n is a full rotation second half sound indicating a sound generated in the second half after the full rotation reach effect operation is started. The sound effect corresponding to the symbol o is a probability variation lottery start sound indicating a sound generated at the start of the re-variation when the reach production operation is re-variable. The sound effects corresponding to the symbols p1 and p2 are probability variation lottery sounds indicating sounds generated during the re-variation reach effect operation when the reach effect operation is re-variable. There are two kinds of probability variation lottery sounds, p1 and p2.
[0127]
FIG. 21 is a diagram illustrating an effect pattern in which a light emission effect pattern and a sound effect effect pattern are combined. Referring to FIG. 21, there are nine types of production patterns, production 0 to production 8. Each production pattern of production 0 to production 8 consists of a combination of a light emission production pattern and a sound production production pattern. As the light emission effect pattern, any one of the four types of light emission effect patterns shown in the light emission effect patterns a to c is selected. The sound production pattern is a combination of any one of the fluctuation start sounds indicated by symbols a to c and one of the right symbol stop sounds indicated by symbols f and h, or a probability variation lottery sound indicated by symbols p1 and p2. One of them. For example, the production pattern of production 0 consists of a combination of a light emission production pattern a and a sound production production pattern consisting of a change start sound 1 of symbol a and a stop sound of the right design of symbol f. The light emission effect pattern of effect 1 indicates an effect pattern when the reach effect operation returns to the right. The reach effect operation is effected with the light effect effect pattern a until the reach effect operation returns to the right, and the reach effect operation is returned to the right. The light emission effect pattern produced by the light emission effect pattern a2 and the sound production effect pattern composed of the fluctuation start sound 1 of the symbol a and the right symbol stop sound of the symbol f. The productions 6, 7, and 8 are production patterns when the reach production operation is changed again. For example, the effect pattern of effect 6 is a combination of the light emission effect pattern a and the pronunciation effect pattern of the symbol p1. Thus, since the nine effect patterns of effects 0 to 8 have different combinations of the light emission effect pattern and the sound effect effect pattern, the player can distinguish the effect patterns visually or audibly. In addition, since the production pattern is determined independently of the variable display pattern by the variable display device 8, various productions in which the game production is not limited are possible.
[0128]
FIG. 22 is a timing chart showing the transition of the states of the drums 100a to 100c and the effect pattern to be produced. In FIG. 22, the horizontal axis indicates the passage of time. The drums 100a to 100c (left symbol, right symbol, middle symbol) start rotating from a stopped state (T1 in the diagram) and accelerate until a predetermined speed is reached (T2). When the drums 100a to 100c reach a predetermined speed, they rotate at an equal angular speed (the left symbol, middle symbol, and right symbol in the figure fluctuate). If the drums 100a to 100c rotate at a constant angular velocity, the symbols drawn on the side surfaces of the drums 100a to 100c scroll from top to bottom at a constant speed.
[0129]
When a predetermined time elapses after the drum 100a (left symbol) has reached a constant angular velocity (T3), symbol replacement is performed and the drum 100a decelerates and stops (the left symbol in the diagram stops). Thereafter, the drum 100c undergoes symbol replacement, starts decelerating, and stops at time T4. One of the production patterns 0 to 5 is executed during a period from when the drums 100a to 100c start rotating from the stopped state (T1) to when the drum 100b decelerates and stops (T4).
[0130]
In FIG. 22, symbol replacement means that for a gaming machine that uses a display device such as a CRT or LCD to change the symbol, when the scroll display is stopped due to low-speed fluctuation, the symbol is replaced internally. This is control for switching display contents so that the determined symbol is displayed at a predetermined position. In addition, when the drum is used as in the present embodiment, the timing of symbol replacement is adjusted for the rotation speed of the drum to display a predetermined symbol at a predetermined position in accordance with the stop timing of each drum. The time to do. Therefore, the constant speed shown in the section from T2 to T3 in FIG. 22 does not indicate that the angular speed of each drum is constant. In addition, in the present specification, the symbol stop means a symbol based on the random counter 3 or 5 when the symbol based on the random counter 3 or 5 is fixedly displayed for a predetermined period or when re-variation is executed. It also includes a state in which a different symbol from that is temporarily displayed. In other words, it means a state in which a predetermined symbol is displayed for a certain period of time, unlike a fluctuating state in which symbols such as scrolling are sequentially displayed.
[0131]
If the left symbol and the right symbol are the same at time T4, the reach state is reached, and the reach effect operation display is performed. Then, the drum 100b (medium symbol) decelerates and stops at time T5. From the time when the reach state is reached (T4) to the time when the drum 100b is stopped (T5), a predetermined light-emitting effect pattern is performed by the decoration LEDs 111 and 112 and the decoration lamps 113 to 116. Is generated. The effect pattern produced during the period from time T4 to time T5 is referred to as a reach pattern. During the period (T6 to T7) in which the drum 170b is stopped, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are the same, and the reach production operation is re-variable, any production pattern of productions 6 to 8 is produced. The
[0132]
Here, during the period in which the reach effect operation is performed, when the re-change is not performed in the reach effect operation, the drum 100c stops and the left symbol and the right symbol become the same symbol and the reach state occurs. The period from (T4) to when the drum 100b stops (T5). When re-variation is performed in the reach effect operation, the drum 100c stops and the re-change of the reach effect operation ends (T7) from when the left symbol and the right symbol become the same symbol (T4). The period until.
[0133]
Referring to FIG. 22, before the drum 100c stops and the left symbol and the right symbol become the same and reach a reach state, an effect by sound and light is performed in any one of the effect patterns 0 to 5. Therefore, the player can identify a plurality of types of effect patterns by sound and light before the drum 170c stops, and reaches a reach state or a big hit depending on which identified effect pattern is. Can be expected.
[0134]
In addition, when the reach production operation is re-varied, during the re-variation operation period (T6 to T7), the production is produced with any production pattern of productions 6 to 8. Which production pattern is produced can be identified, and the expectation of expecting to be a big hit in the probability variation state can be increased.
[0135]
<Modified example of decoration lamps 113 and 114>
FIG. 23 is a front view of the game board 6 of the pachinko gaming machine 1 in which the number of decoration lamps 113 and 114 is increased. Referring to FIG. 23, four white decorative lamps 113 and three red decorative lamps 114 are respectively provided in the drums 100a to 100c. In the decorative lamps 113 and 114, white and red are alternately arranged in the order of white red white red white red white from the top. The red decoration lamps 114 correspond to the positions where the symbols drawn on the side surfaces of the drums 100a to 100c stop when the drums 100a to 100c are stopped (upper, lower, and lower three points shown in the figure). It is arranged at a position where the stopped symbol can be irradiated from the back side.
[0136]
24 to 29 are diagrams showing light emission effect patterns of the decoration lamps 113 and 114. FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating the light emission timings of the decoration lamps 113 and 114 in the light emission effect pattern 1. Referring to FIG. 24, each frame has decoration lamps 113 and 114 (left column in the figure) provided in drum 100a and decoration lamps 113 and 114 (in the figure, provided in drum 100b). Column) and decorative lamps 113 and 114 (the right column in the figure) provided in the drum 100c. In the decorative lamps 113 and 114 shown in the left column, the middle column, and the right column, the square frames indicated by dotted lines indicate the decorative lamps 113 and 114, respectively. In each of the left column, the middle column, and the right column, the decoration lamps 113 and the decoration lamps 114 are alternately arranged in order from the top.
[0137]
Each frame in FIG. 24 shows the light emission state of the decoration lamps 113 and 114 at a certain point in time, and shows that the decoration lamps 113 and 114 in the portions painted in black emit light. And a light emission state changes in the order of the number attached | subjected to the upper left of the frame. The period during which the light emission state indicated by one frame is continued is, for example, 256 [ms].
[0138]
In the light emission effect pattern 1, first, only the first and second decoration lamps 113 in the drum 100a emit light, and the other decoration lamps 113 and 114 do not emit light (light emission state (1)). In the next light emission state (2), only the second and third decorative lamps 113 in the drum 100a emit light, and the other decorative lamps 113 and 114 do not emit light. In the next light emission state (3), only the third and fourth decorative lamps 113 in the drum 100a emit light, and the other decorative lamps 113 and 114 do not emit light. In the next light emission state (4), only the fourth decoration lamp 113 of the drum 100a and the fourth decoration lamp 113 of the drum 100b emit light, and the other decoration lamps 113 and 114 do not emit light. In the next light emission state (5), only the fourth decoration lamp 113 in the drum 100b and the fourth decoration lamp 113 in the drum 100c emit light, and the other decoration lamps 113 and 114 do not emit light. In the next light emission state (6), only the third and fourth decorative lamps 113 in the drum 100c emit light, and the other decorative lamps 113 and 114 do not emit light.
[0139]
In this way, all the decoration lamps 113 and 114 are turned off in the last light emission state (12) while changing the light emission state. The light emission effect pattern 1 is configured by repeatedly performing the transition of the state from the light emission state (1) to the light emission state (12).
[0140]
FIG. 25 is a diagram showing the transition of the light emission state of the decoration lamps 113 and 114 in the light emission effect pattern 2. In the light emission effect pattern 2, as the first light emission state (1), all the decoration lamps 113 in the drums 100a to 100c emit light. In the next light emission state (2), only the three decoration lamps 114 in the drum 100a emit light, and the other decoration lamps 113 and 114 do not emit light. In the next light emission state (3), all the decoration lamps 113 in the drums 100a to 100c emit light, and the decoration lamp 114 does not emit light. In the next light emission state (4), the three decorative lamps 114 in the drum 100b emit light, and the other decorative lamps 113 and 114 do not emit light. In the next light emission state (5), only the decoration lamp 113 in the drums 100a to 100c emits light, and the decoration lamp 114 does not emit light. In the next light emission state (6), the three decorative lamps 114 in the drum 100c emit light, and the other decorative lamps 113 and 114 do not emit light. And the light emission effect pattern 2 is comprised by repeating 6 types of light emission states.
[0141]
FIG. 26 is a diagram showing a light emission state of the decoration lamps 113 and 114 in the light emission effect pattern 3. FIG. 27 is a diagram illustrating a light emission state of the decoration lamps 113 and 114 in the light emission effect pattern 4. FIG. 28 is a diagram illustrating a light emission state of the decoration lamps 113 and 114 in the light emission effect pattern 5. FIG. 29 is a diagram illustrating a light emission state of the decoration lamps 113 and 114 in the light emission effect patterns 6 to 9. Referring to FIG. 29, the light emission states of the decoration lamps 113 and 114 in the light emission effect pattern 6 are configured by repeatedly performing six light emission states. In the light emission effect pattern 7, when all the drums 100a to 100c are rotated and all symbols are changing, all the decoration lamps 113 in the drums 100a to 100c are all made to emit light, and the decoration lamp 114 is made to emit no light. . In the next light emission state (2), the decoration lamp 114 in the drum 100a is not made to emit light immediately before the drum 100a stops rotating. At this time, only the decoration lamp 113 in the drums 100b and 100c emits light.
[0142]
In the light emission state of the decoration lamps 113 and 114 in the light emission effect pattern 8, first, all the decoration lamps 113 in the drums 100a to 100c are made to emit light, and the decoration lamp 114 is not made to emit light (light emission state (1)). In the next light emission state (2), the decoration lamp 113 in the 100a is turned off before the timing at which the drum 100a stops. In the next light emission state (3), the decoration lamp 113 in the drum 100c is turned off before the timing at which the drum 100c stops. At this time, only the decoration lamp 113 in the drum 100b is lit.
[0143]
In the light emission state of the decoration lamps 113 and 114 in the light emission effect pattern 9, first, when all the drums 100a to 100c are rotated and all symbols are changed, all the decoration lamps 113 in the drums 100a to 100c are turned on. State. In the next light emission state, all the decoration lamps 113 in the drums 100a to 100c are turned off before the timing at which the drum 100a stops. At this time, there are no decorative lamps 113 and 114 emitting light. In this case, a 100% reach production operation is performed. Accordingly, the player can know that the drum 100a stops rotating and the left symbol is displayed, so that the player can be reached, and the player can improve his / her expectation as a big hit.
[0144]
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In the present embodiment, three drums 100a, 100b, and 100c capable of variably displaying a plurality of types of special symbols are used in the display area 9 provided in the variable display device 8 of the pachinko gaming machine 1. Instead, a liquid crystal display device capable of variably displaying a plurality of types of special symbols in the display area 9 may be used. In this case, instead of the decoration lamps 113 and 114 provided in the drums 100a, 100b, and 100c, the liquid crystal display device itself can be used to provide a light effect.
[0145]
(2) The decoration lamps 113 and 114 provided in the drums 100a, 100b, and 100c of the variable display device use hot cathode ray tubes. However, the present invention is not limited to this. For example, LEDs and incandescent lamps are used. Can be used.
[0146]
(3) In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, an effect by sound and light based on the effect pattern during the variable display operation period after the effect pattern is variably started by the variable display device 8 until the display result is derived and displayed. However, an effect by sound and light may be performed during the period when the variable display device 8 is not performing the variable display operation. For example, the drums 100a, 100b, 100c are in a stopped state during a period when the variable display device is not performing a variable display operation. You may make it produce the effect based on the light emission effect pattern by the decoration lamps 113 and 114 provided inside in the state which the drums 100a to 100c are stopped. Thereby, even during a period when the variable display device is not performing a variable display operation, the variable display device 8 can provide an effect by light, and the player is not bored.
[0147]
(4) The reach state means that even when the display control proceeds after the variable display device is variably started and the display result is reached before the display result is derived and displayed, the display condition does not satisfy the display condition that is the specific display mode. A display mode that is not. During the variable display of the variable display device 8, a reach state may occur. Here, “reach” has a variable display device whose display state can be changed, the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are specified in advance. In a gaming machine in which the gaming state is a specific gaming state that is advantageous to the player when the display mode is combined, the plurality of display results are already derived and displayed at a stage where they are not yet derived and displayed. A display state in which a display result satisfies a condition that is a combination of the specific display modes. In other words, reach means that a game state is obtained when a display result of a variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed is a combination of predetermined display modes. In a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player, when the display result of the variable display device has not yet been derived and displayed, the combination of the specific display modes is likely to be displayed. This is the display state that makes a person think. For example, a state in which variable display by the plurality of variable display units is performed while maintaining a state where the combinations of the specific display modes are aligned is also included in the reach display state. In addition, some reach is likely to generate a big hit when it appears compared to a normal reach. Such a specific reach is called super reach.
[0148]
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It also refers to a display state in a case where at least a part of the display results of the plurality of variable display sections that have been satisfied the conditions for the specific display mode.
[0149]
(5) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[0150]
[Specific examples of means for solving the problems]
(1) The variable display device 8 shown in FIG. 1 or the like constitutes a variable display device whose display state can be changed. The speaker 27 shown in FIG. 5 and the like constitute sound generating means capable of generating sound. The decoration LEDs 111 and 112 and the decoration lamps 113 to 116 shown in FIG. 5 and the like constitute light emission means capable of performing a predetermined light emission operation. The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 constitutes a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display device is in a specific display mode.
[0151]
The display control board 80 shown in FIG. 5 constitutes variable display control means for performing a variable display operation for deriving and displaying the display result of the variable display device. By the basic circuit 53 of the game control board 31 shown in FIG. 5, a plurality of types of sound production effect patterns are generated with different selection probabilities depending on whether the display result of the variable display device is a specific display mode or not. A sound production effect pattern selection means for selecting a sound production effect pattern from the inside is configured. The sound control board 70 shown in FIG. 5 can generate the sound generation effect pattern selected by the sound generation effect pattern selection means from the sound generation means during a predetermined period of the variable display operation period. Production control means is configured. By the basic circuit 53 of the game control board 31 shown in FIG. 5, a plurality of types of light emission effect patterns with different selection probabilities depending on whether the display result of the variable display device is in a specific display mode or not in a specific display mode. A light emission effect pattern selection means for selecting a light emission effect pattern from the inside is configured. The lamp / LED circuit 60 shown in FIG. 5 constitutes a light emission effect control means capable of causing the light emission means to perform a light emission operation of the light emission effect pattern selected by the light emission effect pattern selection means during the predetermined period. ing.
[0152]
The probability that the effects 0 to 5 shown in FIG. 10 are selected differs from the probability that the effects 0 to 5 shown in FIG. 11 are selected, and the basic circuit 53 shown in FIG. By selecting the production pattern from the relationship between the random number for use and the production pattern of the sound lamp, the sound production production pattern selection means has a case where the display result of the variable display device is a specific display mode and a case where the display result is not a specific display mode. A configuration for selecting a sound production effect pattern from a plurality of types of sound production effect patterns with different selection probabilities is shown.
[0153]
The probability that the effects 0 to 5 shown in FIG. 10 are selected differs from the probability that the effects 0 to 5 shown in FIG. 11 are selected, and the basic circuit 53 shown in FIG. By selecting the production pattern from the relationship between the random number for use and the production pattern of the sound lamp, the light emission production pattern selection means can display a specific display mode when the display result of the variable display device is a specific display mode. A configuration is shown in which the light emission effect pattern is selected with a different selection probability as compared with the case where it is not necessary.
[0154]
(2) The basic circuit 53 of the game control board 31 shown in FIG. 5 constitutes the variable display control means for performing a predetermined reach effect operation display when the reach state is established by the variable display device. 22 is performed during the period from T1 to T4, the reach effect operation display during the variable display operation period is not performed during the predetermined period. A configuration included in the non-reach effect display period is shown.
[0155]
(3) The basic circuit 53 of the game control board 31 shown in FIG. 5 constitutes the variable display control means for performing a predetermined reach effect operation display when the reach state is established by the variable display device. 22 is performed during a period from T6 to T7, the reach effect operation display during the variable display operation period is performed during the predetermined period. The configuration included in the period is shown.
[0156]
(4) The drums 100a to 100c shown in FIG. 1 and the like constitute a plurality of rotating members included in the variable display device and having a plurality of identification information formed on the surface. FIG. 4 shows a configuration in which the plurality of rotating members are made of translucent members, and the light emitting means is provided inside each of the plurality of rotating members.
[0157]
(5) Due to the arrangement of the decorative lamps 113 and 114 shown in FIG. 4 and the like, a larger number of light emitters than the number of symbols facing the front side of the gaming machine when the rotating member stops rotating are arranged on the rotating member. A configuration arranged along the direction of rotation is shown.
[0158]
(6) The white decoration lamp 113 and the red decoration lamp 114 shown in FIG. 4 and the like constitute the light emitting means including a plurality of light emitters having different colors of emitted light.
[0159]
(7) The variable display device 8 shown in FIG. 1 or the like constitutes the variable display device including a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of identification information. The predetermined period including a period in which the plurality of variable display portions are changed is configured by a period from T1 to T3 in which any one of the effect patterns 0 to 5 shown in FIG. 22 is performed.
[0160]
(8) The variable display device 8 shown in FIG. 1 or the like constitutes the variable display device including a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of identification information. The sound production effect patterns (effect sound / stop sound) corresponding to the effect patterns 0 to 5 shown in FIG. 20 and FIG. 21 are related to the variable start of the variable display unit. A configuration including a sound production pattern to be emitted is shown.
[0161]
(9) When the basic circuit 53 shown in FIG. 5 selects an effect pattern from the relationship between the variation pattern and the sound lamp effect pattern shown in FIGS. According to the display result derived and displayed on the display device, a sound production effect pattern is selected from a plurality of types of sound production effect patterns, and the light emission effect pattern selection means responds to the display result derived and displayed on the variable display device. A configuration for selecting a light emission effect pattern from a plurality of types of light emission effect patterns is shown.
[0162]
(10) A configuration having a plurality of combinations of the sound production effect pattern and the light emission effect pattern is shown by the effects 0 to 5 shown in FIG. 10 or 11 or the effects 6 to 8 shown in FIG. From the relationship between the variation pattern shown in FIGS. 9 to 11 and the effect pattern of the sound lamp, a configuration is shown in which the expected degree of occurrence of the specific gaming state differs depending on the combination.
[0163]
[Effects of specific examples of means for solving the problems]
  According to the first aspect of the present invention, the following effects can be obtained. For deriving and displaying the display results of variable display devicesRe-change until the identification information determined by the identification information determination random counter is displayed after the change display of the identification information has stopped once and changed againDuring the period, the sound production control meansDecisionBy meansDecisionThe generated sound production effect pattern can be generated from the sound generation means, and the light emission effect control meansDecisionBy meansDecisionSince it is possible to cause the light emitting means to perform a light emission operation,Re-variationIn addition to the variable display operation, it is possible to provide a gaming machine capable of performing various effects of sound and light by a combination of a sound production effect pattern and a light emission effect pattern during the period.
[0164]
  In addition, pronunciation production patternDecisionMeans and light emission effect patternDecisionBy means of means,Determine specific display modeWhen the display result of the variable display device is determined to be in a specific display mode based on the value of the random counter, and the variation pattern determined based on the value of the variation pattern determination random counter is a re-variation pattern The variation of the identification information from among a plurality of types of pronunciation effect patterns and light emission effect patterns with different selection probabilities depending on whether the identification information is the probability variation identification information or not based on the value of the probability variation determination random counter The sound production effect pattern and the light emission effect pattern that are used until the identification information determined by the identification information determination random counter is displayed after the display is temporarily stopped and changed again.DecisionIs done.
[0167]
  Claim2The present invention described in claim1In addition to the effects of the invention described in (1), the following effects can be obtained. The variable display device includes a plurality of rotating members having a plurality of pieces of identification information formed on the surface, the plurality of rotating members are made of a translucent member, and the light emitting means is provided inside each of the plurality of rotating members. Therefore, the identification information can be irradiated from the back surface. As a result, it is possible to produce effects by light in the variable display device, and it is possible to emphasize easy-to-see identification information that may stop.
[0168]
  Claim3The present invention described in claim2In addition to the effects of the invention described in (1), the following effects can be obtained. The light emitting means is configured by arranging more light emitters along the rotation direction of the rotating member than the number of symbols facing the front side of the gaming machine when the rotating member stops rotating. It is possible to irradiate light following the identification information to be displayed, and to increase the variation of effects by light.
[0169]
  Claim4The present invention described in claim2Or3In addition to the effects of the invention described in (1), the following effects can be obtained. Since the light emitting means includes a plurality of light emitters having different colors of light to be emitted, it is possible to add a change in color to the light effect and increase variations of the light emission effect pattern.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine in an example of a gaming machine according to the present invention.
FIG. 2 is a front view of the game board showing an arrangement of a decoration lamp and a decoration LED provided on the game board.
FIG. 3 is an enlarged perspective view of a main part of the variable display device.
FIG. 4 is a view for explaining an internal structure of a drum of the variable winning ball apparatus.
FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the pachinko gaming machine 1;
FIG. 6 is a circuit diagram for explaining control for blinking a decoration lamp;
FIG. 7 is a diagram showing various random counters used by the basic circuit on the game control board side for game control.
FIG. 8 is a diagram for explaining the relationship among random counters 3, 5, display control commands, and symbols displayed on a variable display device.
FIG. 9 is a diagram showing a relationship between a random number at the time of big hit and a variation pattern of the variable display device.
FIG. 10 is a diagram showing a relationship between random numbers for fluctuating operation at the time of big hit and effect patterns of sound lamps.
FIG. 11 is a diagram showing a relationship between a random number at the time of disconnection, a variation pattern of the variable display device, and an effect pattern of the sound lamp.
FIG. 12 is a diagram showing a relationship between a random action random number and a sound lamp effect pattern when the reach effect operation is changed again.
FIG. 13 is a flowchart showing a game control main process executed by the basic circuit.
FIG. 14 is a flowchart showing interrupt processing executed by the basic circuit.
FIG. 15 is a flowchart showing an overall flow of control performed in a pachinko gaming machine.
FIG. 16 is a timing chart showing light emission timings of the decoration LED and the decoration lamp in the light emission effect pattern a.
FIG. 17 is a timing chart showing light emission timings of the decoration LED and the decoration lamp in the light emission effect pattern a2.
FIG. 18 is a timing chart showing light emission timings of the decoration LED and the decoration lamp in the light emission effect pattern b.
FIG. 19 is a timing chart showing light emission timings of the decoration LED and the decoration lamp in the light emission effect pattern c.
FIG. 20 is a diagram for explaining sound effects generated from a speaker.
FIG. 21 is a diagram showing an effect pattern in which a light emission effect pattern and a sound effect effect pattern are combined.
FIG. 22 is a timing chart showing the transition of the drum state and the effect pattern produced.
FIG. 23 is a front view of the game board 6 in which the number of decoration lamps is increased.
FIG. 24 is a diagram showing transition of light emission states of a decoration LED and a decoration lamp in a light emission effect pattern 1;
FIG. 25 is a diagram showing transition of light emission states of the decoration LED and the decoration lamp in the light emission effect pattern 2;
FIG. 26 is a diagram showing transition of light emission states of the decoration LED and the decoration lamp in the light emission effect pattern 3;
FIG. 27 is a diagram showing transition of light emission states of a decoration LED and a decoration lamp in a light emission effect pattern 4;
FIG. 28 is a diagram showing transition of light emission states of the decoration LED and the decoration lamp in the light emission effect pattern 5;
FIG. 29 is a diagram showing transition of light emission states of the decoration LED and the decoration lamp in the light emission effect patterns 6 to 9;
[Explanation of symbols]
1 is a pachinko machine, 7 is a game area, 8 is a variable display device, 11 is a passing gate, 14 is a start opening, 15 is an electric starter, 19 is a variable winning ball device, 20 is an opening / closing plate, and 24 is a prize Mouth, 25 is a decorative lamp cover, 27 is a speaker, 31 is a game control board, 60 is a lamp LED circuit, 70 is a sound control board, 80 is a display control board, 100a to 100c are drums, 111 and 112 are decoration LEDs, 113 116 is a decorative lamp.

Claims (4)

表示状態が変化可能な可変表示装置と、
音を発生可能な音発生手段と、
所定の発光動作が可能な発光手段とを備え、
前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるとともに、前記特定の表示態様が所定の確変識別情報により構成されるものであるときには、当該特定の表示態様に基づく特定遊技状態の終了後に、通常遊技状態に比べて前記特定遊技状態が発生する確率が高く変動した確率変動状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示動作を行なわせる可変表示制御手段と、
記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを決定するための特定表示態様決定ランダムカウンタと、
前記特定表示態様決定ランダムカウンタの値により、前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定されたときに、前記可変表示装置の表示結果を構成する識別情報を前記確変識別情報とするか否かを決定するための確変決定ランダムカウンタと、
前記特定表示態様決定ランダムカウンタの値により、前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定されたときに、表示結果として表示される前記識別情報を決定するための識別情報決定ランダムカウンタとを備え
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置が可変開始した後、前記識別情報がそろった状態で前記識別情報の変動表示が一旦停止し、その後再変動して前記識別情報決定ランダムカウンタにより決定された識別情報を表示する再変動パターンを含む、前記可変表示装置が可変開始した後表示結果が導出表示されるまでの可変表示動作の変動パターンのうちから当該可変表示動作に用いる変動パターンを決定するための変動パターン決定ランダムカウンタを含みさらに、
前記遊技機は、
前記特定表示態様決定ランダムカウンタの値に基づき前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることが決定されたときであって、前記変動パターン決定ランダムカウンタの値に基づき決定された変動パターンが前記再変動パターンであるとき、前記識別情報が前記確変決定ランダムカウンタの値に基づき前記確変識別情報とされるときと前記確変識別情報とされないときとで異なる選択確率で複数種類の発音演出パターンの中から、前記識別情報の変動表示が一旦停止した後再変動して前記識別情報決定ランダムカウンタにより決定された前記識別情報を表示するまでに用いられる発音演出パターンを決定する発音演出パターン決定手段と、
前記識別情報の変動表示が一旦停止した後再変動して前記識別情報決定ランダムカウンタにより決定された前記識別情報を表示するまでの再変動期間中において、前記発音演出パターン決定手段により決定された前記発音演出パターンを前記音発生手段から発生させることが可能な発音演出制御手段と、
前記特定表示態様決定ランダムカウンタの値に基づき前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることが決定されたときであって、前記変動パターン決定ランダムカウンタの値に基づき決定された変動パターンが前記再変動パターンであるとき、前記識別情報が前記確変決定ランダムカウンタの値に基づき前記確変識別情報とされるときと前記確変識別情報とされないときとで異なる選択確率で複数種類の発光演出パターンの中から、前記再変動期間中に用いられる発光演出パターンを決定する発光演出パターン決定手段と、
前記再変動期間中において、前記発光演出パターン決定手段により決定された発光演出パターンを前記発光手段に発光動作させることが可能な発光演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段が前記可変表示装置の表示制御を行なうた めの表示制御コマンドとして、前記変動パターン決定ランダムカウンタにより決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドを、前記可変表示装置が可変表示動作を開始するときに前記可変表示制御手段に送信するとともに、前記変動パターンコマンドにより指定される変動パターンを前記可変表示装置において実行する変動時間が経過したときに、前記可変表示装置の表示結果を構成する識別情報の確定時期であることを示す確定時期コマンドを、前記変動パターンコマンドとは別に前記可変表示制御手段に送信し、
前記遊技制御手段と前記可変表示制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段への一方向に情報を伝送する、遊技機。
A variable display device capable of changing the display state;
Sound generating means capable of generating sound;
A light emitting means capable of performing a predetermined light emitting operation,
When the display result of the variable display device becomes a specific display mode, it is possible to control to a specific gaming state advantageous to the player, and the specific display mode is configured by predetermined probability variation identification information. Sometimes, after the end of the specific gaming state based on the specific display mode, a gaming machine that controls the probability variation state in which the probability that the specific gaming state occurs is higher than that in the normal gaming state,
Game control means for controlling the progress of the game;
Variable display control means for performing a variable display operation for deriving and displaying the display result of the variable display device;
A specific display mode determining random counter for determining a display result of the previous SL variable display device whether said particular display mode,
When the display result of the variable display device is determined to be the specific display mode based on the value of the specific display mode determination random counter, the identification information constituting the display result of the variable display device is the probability variation identification. A probability change decision random counter for deciding whether to use information,
Identification information for determining the identification information displayed as a display result when it is determined that the display result of the variable display device is to be the specific display mode according to the value of the specific display mode determination random counter and a decision random counter,
After the variable display device starts variably , the game control means temporarily stops displaying the variation of the identification information in a state where the identification information is gathered, and then revariates and is determined by the identification information determination random counter. In order to determine a variation pattern to be used for the variable display operation from among the variation patterns of the variable display operation until the display result is derived and displayed after the variable display device starts variably including the re-variation pattern for displaying the identification information includes a pattern determining random counter fluctuations, further,
The gaming machine is
The variation pattern determined based on the value of the variation pattern determination random counter when the display result of the variable display device is determined to be a specific display mode based on the value of the specific display mode determination random counter Is the re-variation pattern, a plurality of types of pronunciation production patterns with different selection probabilities depending on whether the identification information is the probability variation identification information or not the probability variation identification information based on the value of the probability variation determination random counter The sound production effect pattern determining means for determining the sound production effect pattern used until the display of the identification information determined by the identification information determination random counter is performed again after the change display of the identification information is temporarily stopped. When,
During the re-variation period until the display of the identification information determined by the identification information determination random counter after the change display of the identification information is stopped and re-changed, the sound production effect pattern determination means determines the sound information. A sound production effect control means capable of generating a sound production effect pattern from the sound generation means;
The variation pattern determined based on the value of the variation pattern determination random counter when the display result of the variable display device is determined to be a specific display mode based on the value of the specific display mode determination random counter Is the re-variation pattern, a plurality of types of light emission effect patterns with different selection probabilities depending on whether the identification information is the probability variation identification information or not the probability variation identification information based on the value of the probability variation determination random counter A light emission effect pattern determining means for determining a light emission effect pattern used during the re-variation period;
A light emission effect control means capable of causing the light emission means to perform a light emission operation of the light emission effect pattern determined by the light emission effect pattern determination means during the re-variation period;
The game control means, as the display control command order to perform display control of the variable display control means the variable display device, the variation pattern command that specifies the variation pattern determined by the change pattern determination random counter, the When the variable display device starts the variable display operation, the variable display control means transmits the variable display device, and when the variation time specified by the variation pattern command is executed in the variable display device has passed, the variable display device A confirmation time command indicating that it is the confirmation time of the identification information constituting the display result of the display device is transmitted to the variable display control means separately from the variation pattern command,
A gaming machine that transmits information in one direction from the game control means to the variable display control means between the game control means and the variable display control means .
前記可変表示装置は、複数の識別情報が表面に形成された回転部材を複数含み、
前記複数の回転部材は、透光性のある部材で構成され、
前記発光手段は、前記複数の回転部材それぞれの内側に設けられることを特徴とする、請求項に記載の遊技機。
The variable display device includes a plurality of rotating members having a plurality of pieces of identification information formed on the surface,
The plurality of rotating members are made of a translucent member,
The gaming machine according to claim 1 , wherein the light emitting means is provided inside each of the plurality of rotating members.
前記発光手段は、前記回転部材が回転を停止したときに遊技機の前面側に臨む図柄の数よりも多い数の発光体を前記回転部材の回転方向に沿って配列することにより構成されていることを特徴とする、請求項に記載の遊技機。The light emitting means is configured by arranging a larger number of light emitters along the rotation direction of the rotating member than the number of symbols facing the front side of the gaming machine when the rotating member stops rotating. The gaming machine according to claim 2 , wherein: 前記発光手段は、発光する光の色彩が異なる複数の発光体を含むことを特徴とする、請求項またはに記載の遊技機。The gaming machine according to claim 2 or 3 , wherein the light emitting means includes a plurality of light emitters having different colors of light to be emitted.
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