JPH10314378A - Pachinko game device - Google Patents

Pachinko game device

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Publication number
JPH10314378A
JPH10314378A JP10546498A JP10546498A JPH10314378A JP H10314378 A JPH10314378 A JP H10314378A JP 10546498 A JP10546498 A JP 10546498A JP 10546498 A JP10546498 A JP 10546498A JP H10314378 A JPH10314378 A JP H10314378A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
control
microprocessor
data
winning
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10546498A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Seiichiro Fukushima
征一郎 福島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP10546498A priority Critical patent/JPH10314378A/en
Publication of JPH10314378A publication Critical patent/JPH10314378A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To realize a more complicated control of a pachinko game device to improve the amusement property. SOLUTION: Prize-detecting devices 7, 9, 11 detecting a prize ball into a specified prize opening are provided in this pachinko game device. A game is controlled in accordance with the prize ball into the specified prize opening and also a controller is provided to drive peripheral devices such as light- emitting devices 27, 29, 30, 45, 43, 4 and sounding devices 35. The control device is provided with the first microprocessor 1 controlling a game, at least one or more second microprocessors 2 inputting an instruction or data from the first microprocesor 1 and driving the peripheral devices, and a ROM 3 in which the data regulating the motion of the second microprocessor 2 are stored.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを用
いたパチンコ遊技機に関する。
The present invention relates to a pachinko game machine using a computer.

【0002】[0002]

【従来技術】近年のパチンコ遊技機は、球の入賞確率を
電子的に制御するために、コンピュータを用いているも
のがある。係るパチンコ遊技機では、当たりモードを決
定するために、偶然性に左右される事象を生起させ、そ
の事象から当たりモードを決定し、その当たりモードに
対応してより複雑なゲームの展開を制御するようにして
いる。しかし、発光装置、発音装置等の出力装置は、単
音、単発光等の単純な制御しか行われておらず、娯楽性
を向上させるため、複雑なゲームのモードに対応して、
より木目細かな制御を行うことが要望されいてる。
2. Description of the Related Art Some recent pachinko machines use a computer in order to electronically control a winning probability of a ball. In such a pachinko gaming machine, in order to determine a winning mode, an event that depends on contingency is generated, a winning mode is determined from the event, and the development of a more complicated game is controlled in accordance with the winning mode. I have to. However, the light emitting device, the output device such as a sound emitting device, only a simple control such as single sound, single light emission, etc. is performed, in order to improve the entertaining, corresponding to the complex game mode,
There is a demand for more detailed control.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする問題点】ところが、従来のパ
チンコ遊技機では、係る複雑なゲーム展開を主とした制
御のため、処理能力が飽和しつつあり、又、一人でプロ
グラムの開発を進めなければならなかった。このため、
発音装置、発光装置等の出力装置の制御において、より
複雑な制御、たとえば、ゲームの進行状態に応じて、各
音がより音楽的な音で構成され、しかもメロデイーを有
する連続音楽を出力したり、複雑なイルミネーションを
発生させるような制御は、困難である。本発明は、係る
欠点を改良するためになされたものであり、その目的と
するところは、パチンコ遊技機のより複雑な制御を実現
し、より娯楽性を向上させることにある。
However, in the conventional pachinko game machine, the processing capacity is becoming saturated due to the control mainly of such complicated game development, and the program development must be advanced alone. I had to. For this reason,
In the control of output devices such as a sound emitting device and a light emitting device, more complicated control, for example, according to the progress state of the game, each sound is composed of more musical sounds, and further, continuous music having a melody is output. It is difficult to control such that a complicated illumination is generated. The present invention has been made in order to improve such a drawback, and an object of the present invention is to realize more complicated control of a pachinko gaming machine and to further improve entertainment.

【0004】[0004]

【問題点を解決するための手段】上記問題点を解決する
ための、発明の構成は、次の通りである。即ち、本発明
は、特定入賞口に於ける玉の入賞を検出する入賞検出装
置を設け、該特定入賞口への入賞に応じて、ゲームを制
御すると共に、発光装置、発音装置等の周辺装置を駆動
する制御装置とからなるパチンコ遊技機において、前記
制御装置は、前記ゲームを制御する第1のマイクロプロ
セッサと、その第1のマイクロプロセッサからの指令又
はデータを入力して、前記周辺装置を駆動する少なくと
も1つ以上の第2のマイクロプロセッサと、その第2の
マイクロプロセッサの動作を規定するデータを記憶した
ROMとを有することを特徴とする。
Means for Solving the Problems The structure of the present invention for solving the above problems is as follows. That is, according to the present invention, a prize detecting device for detecting a prize of a ball in a specific prize port is provided, and in accordance with the prize in the specific prize port, the game is controlled and peripheral devices such as a light emitting device and a sound generating device are provided. A pachinko gaming machine comprising: a control device that drives a first microprocessor that controls the game and a command or data from the first microprocessor to control the peripheral device. It is characterized by having at least one or more second microprocessors to be driven, and a ROM storing data defining the operation of the second microprocessor.

【0005】前記2のマイクロプロセッサの分業には、
例えば、次の様な手段がある。第1は、第1のマイクロ
プロセッサが入賞確率を制御して、パチンコ遊技機のゲ
ーム進行を主として管理し、他の仕事を第2のマイクロ
プロセッサが行う方法である。第2は、第2のマイクロ
プロセッサが発音装置、発光装置、その他の出力装置の
内、少なくとも1を制御し、他の仕事を第1のマイクロ
プロセッサが行う方法である。第3は、第2のマイクロ
プロセッサが偶然性に左右される事象を生起する処理を
行い、他の仕事を第1のマイクロプロセッサが行う方法
である。
[0005] The division of labor of the above two microprocessors includes:
For example, there are the following means. The first is a method in which the first microprocessor controls the winning probability, mainly manages the progress of the game of the pachinko gaming machine, and the second microprocessor performs other tasks. The second is a method in which the second microprocessor controls at least one of a sound emitting device, a light emitting device, and other output devices, and the first microprocessor performs other tasks. Third, there is a method in which the second microprocessor performs a process for generating an event that depends on contingency, and the first microprocessor performs other tasks.

【0006】[0006]

【作用】第1のマイクロプロセッサは、例えば、ゲーム
の進行状態を制御する主処理に使用し、第2のマイクロ
プロセッサは、発音装置、発光装置、その他の出力装置
を制御するための副処理に使用する。第2のマイクロプ
ロセッサは、第1のマイクムプロセッサからの指令又は
データを入力して、動作することが可能となり、両マイ
クロプロセッサは並行に動作することができる。したが
って、リアルタイム平行処理が可能となるので、たとえ
ば、ゲームの進行の管理と、出力装置の管理とを平行に
分業して行うことが出来る。このため、より木目細かな
複雑な制御が出来る。また、割込み処理の如く、レジス
タの退避等の割り込み処理特有の処理を行う必要がない
ので、動作が効率的である。
The first microprocessor is used for, for example, a main process for controlling the progress of a game, and the second microprocessor is used for a sub-process for controlling a sound generating device, a light emitting device, and other output devices. use. The second microprocessor can operate by inputting commands or data from the first microprocessor, and both microprocessors can operate in parallel. Accordingly, real-time parallel processing becomes possible, so that, for example, management of the progress of the game and management of the output device can be performed separately in parallel. Therefore, more detailed and complicated control can be performed. Further, unlike the interrupt processing, it is not necessary to perform a processing peculiar to the interrupt processing such as saving of a register, so that the operation is efficient.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】以下本発明を具体的な実施例に基
づいて説明する。本実施例は、第2のマイクロプロセッ
サ(以下「MPU2」と略記する)をゲームの状態に応
じて各種のメロディーを発生するための制御に使用し、
第1のMPU(以下「MPU1」と略記する)をゲーム
の進行の管理に用いたもである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described below based on specific embodiments. In the present embodiment, a second microprocessor (hereinafter abbreviated as “MPU2”) is used for control for generating various melodies according to the state of the game,
The first MPU (hereinafter abbreviated as “MPU1”) is used for managing the progress of the game.

【0008】図2は、パチンコ遊技機の機構を示した外
観図である。50は枠体であり、その枠体50により、
遊戯盤51が支持されている。遊戯盤51には、各種の
入賞口が設けられており、その内52、53、54は、
特定入賞口であり、その特定入賞口に入賞すると、当た
りモードを決定する組合せ動作が開始される。56、5
7、58、59、60は、普通入賞口であり、61、6
2は、チューリップ式役物付き入賞口である。63は、
当たりモードに応じて開閉される大入賞口であり、開閉
扉64が内部に設けられたソレノイド41によって、開
閉されるようになっている。又、大入賞口の中央部に
は、V入賞口63が設けられており、その入賞口に入賞
した時は、開閉扉64が、継続して開閉する継続権利を
発生するようにしている。
FIG. 2 is an external view showing a mechanism of the pachinko gaming machine. 50 is a frame, and by the frame 50,
A play board 51 is supported. The game board 51 is provided with various winning ports, of which 52, 53, and 54 are:
It is a specific winning opening, and when the specific winning opening is won, a combination operation for determining a winning mode is started. 56, 5
7, 58, 59 and 60 are ordinary winning openings, and 61 and 6
Numeral 2 is a winning opening with a tulip-style accessory. 63 is
It is a special winning opening that is opened and closed according to the winning mode, and the opening and closing door 64 is opened and closed by a solenoid 41 provided inside. Further, a V winning opening 63 is provided at the center of the big winning opening, and when the winning opening is won, the opening / closing door 64 generates a continuation right to open and close continuously.

【0009】遊戯盤51の中央部には、特定入賞口5
2、53、54に球が入賞した時に、偶然性の組合せ状
態を表示する数値表示器27と、ランプ表示器29が配
設されている。数値表示器27は、3桁のLED表示器
であり、ランプ表示器29は、サイクリックに赤と青の
LEDが配設されたランプである。特定入賞口に入賞し
た時は、当たりモードを決定する為に、3桁の数値の各
桁の数値と、ランプ表示器29の点燈LEDが、それぞ
れ、異なる周期で回転し、それらが静止状態になった時
の、組合せで当たりモードが決定され、そのモードに応
じて、大入賞口63の開閉扉64の開時間等が制御され
る。
In the center of the play board 51, a specific winning opening 5 is provided.
When a ball is won at 2, 53, 54, a numerical display 27 for displaying a combination state of chance and a lamp display 29 are provided. The numerical display 27 is a three-digit LED display, and the lamp display 29 is a lamp in which red and blue LEDs are cyclically arranged. When a special winning opening is won, the three-digit numerical value and the lighting LED of the lamp display 29 are rotated at different periods to determine the winning mode, and they are stationary. The winning mode is determined by the combination at the time of, and the opening time of the opening and closing door 64 of the special winning opening 63 is controlled according to the mode.

【0010】また、遊戯盤51には、動作状態を表示す
るための各種の表示器、ランプが設けられている。中央
部の30は、特定入賞口に入賞し、当たり処理が保留さ
れている球の数を表示する為の記憶個数表示器である。
47a〜47jは、当たりモードを決定するための組合
せ動作時に、点滅する動作ランプである。43a〜43
cは、大当たり時に、ランプ47a〜47jと共に点滅
するパニックランプである。又、45a〜45cは、V
入賞口63への入賞がある時に点滅するVランプであ
る。
[0010] The game board 51 is provided with various indicators and lamps for displaying the operation state. Reference numeral 30 in the center is a stored number display for displaying the number of balls that have won a specific winning opening and have been suspended.
47a to 47j are operation lamps that blink during the combination operation for determining the winning mode. 43a-43
c is a panic lamp that blinks with the lamps 47a to 47j at the time of a big hit. 45a-45c is V
This is a V lamp that flashes when there is a winning in the winning opening 63.

【0011】図1は、本実施例装置の電気的な構成を示
したブロックダイヤグラムである。MPU1とMPU2
は、それぞれ、内部ROM、内部RAMを有している。
また、外部には、双方からアクセスすることが可能なよ
うに、マルチプレクサ6を介してRAM5が接続されて
いる。そして、それぞれのCPUは、独自のプログラム
に沿って、平行に動作させることが可能である。
FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of the apparatus according to the present embodiment. MPU1 and MPU2
Have an internal ROM and an internal RAM, respectively.
A RAM 5 is connected to the outside via a multiplexer 6 so that the RAM 5 can be accessed from both sides. Each CPU can operate in parallel according to its own program.

【0012】特定入賞口における入賞球を検出する入賞
検出スイッチ7、大入賞口における入賞球を検出する大
入賞口入賞検出スイッチ9、V入賞口における入賞球を
検出するV入賞検出スイッチ11は、チャタリングを防
止するためのフリップフロップからなる波形整形回路1
3を介してMPU1に接続されている。上記のスイッチ
は、リミットスイッチで構成されており、各入賞口から
入賞した球を案内するレールに配設されている。クロッ
ク発生回路17は、4MHzのクロック信号をMPU
1、MPU2に出力すると共に、分周器15に信号を出
力している。分周器15は、クロック信号を分周し、周
期4.096msecの外部割込み信号をMPU1に出
力している。MPU1の主制御は、この割込み信号に同
期して起動される。21は電源回路であり、起動スイッ
チ23の信号は、リセット信号発生回路19に入力し、
その出力信号であるリセット信号は、MPU1、MPU
2のリセット端子に入力しており、そのリセット信号に
より、初期プログラムが実行される。
A winning detection switch 7 for detecting a winning ball in a special winning opening, a special winning opening winning switch 9 for detecting a winning ball in a special winning opening, and a V winning detection switch 11 for detecting a winning ball in a V winning opening are: Waveform shaping circuit 1 including flip-flop for preventing chattering
3 is connected to the MPU 1. The above-mentioned switch is constituted by a limit switch, and is arranged on a rail for guiding a winning ball from each winning opening. The clock generation circuit 17 converts a 4 MHz clock signal into an MPU
1. The signal is output to the MPU 2 and a signal is output to the frequency divider 15. The frequency divider 15 divides the frequency of the clock signal and outputs an external interrupt signal having a cycle of 4.096 msec to the MPU 1. The main control of the MPU 1 is started in synchronization with this interrupt signal. Reference numeral 21 denotes a power supply circuit, and a signal of the start switch 23 is input to a reset signal generation circuit 19,
The reset signal which is the output signal is MPU1, MPU
2 is input to the reset terminal 2 and an initial program is executed by the reset signal.

【0013】MPU1の各出力ポートには、表示器駆動
回路25、表示器選択回路31、ドライバ39が接続さ
れている。表示器駆動回路25、表示器選択回路31に
は、前述した数値表示器27、ランプ表示器29、記憶
個数表示器30が接続されている。それらの表示器は、
MPU1からの選択データと、表示データとを定周期で
出力することにより、ダイナミック駆動される。即ち、
表示器選択回路31により、各表示単位が選択され、そ
の時の表示器駆動回路25の出力信号に応じて表示され
る。ドライバ39は、MPU1からの信号に応じて、ソ
レノイド41を駆動し、パニックランプ43、Vランプ
45、動作ランプ47の点燈動作を制御する。
A display drive circuit 25, a display selection circuit 31, and a driver 39 are connected to each output port of the MPU 1. The numerical value display 27, the lamp display 29, and the stored number display 30 are connected to the display drive circuit 25 and the display selection circuit 31. These indicators are
By outputting the selected data from the MPU 1 and the display data at a constant period, the drive is dynamically driven. That is,
Each display unit is selected by the display selection circuit 31 and is displayed according to the output signal of the display drive circuit 25 at that time. The driver 39 drives the solenoid 41 according to a signal from the MPU 1 to control the lighting operation of the panic lamp 43, the V lamp 45, and the operation lamp 47.

【0014】ソフトウェア・コントロールド・サウンド
ジェネレータ(以下単に「SSG」と言う)33は、M
PU2に接続されている。SSG33は、MPU2から
音出力のための制御データを各レジスタに入力して、こ
の制御データに基づいて作成された波形をD/A変換し
てスピーカ35に出力している。係る発音のための制御
データは、MPU2に接続されているROM3に記憶さ
れている。
The software controlled sound generator (hereinafter simply referred to as “SSG”) 33
It is connected to PU2. The SSG 33 inputs control data for sound output from the MPU 2 to each register, D / A converts a waveform created based on the control data, and outputs the converted waveform to the speaker 35. The control data for such sound generation is stored in the ROM 3 connected to the MPU 2.

【0015】次に、係る構成のパチンコ遊技機の作用
を、MPU1、MPU2の処理手順を示したフローチャ
ートに基づいて説明する。
Next, the operation of the pachinko gaming machine having such a configuration will be described based on a flowchart showing the processing procedure of the MPU1 and MPU2.

【0016】(1)電源投入時の初期セット 起動スイッチ23がオンされると、MPU1、MPU2
に給電されると共に、リセット信号発生回路19は、リ
セット信号S4をリッセト端子に出力する。すると、M
PU1は、図3に示す処理を実行する。即ち、数値表示
器27に表示する3桁の各数値を記憶する数値表示レジ
スタX1、X2、X3を初期値に設定し、ランプ表示器
29の点燈ランプを記憶している表示ランプレジスタL
を初期値に設定する。また、特定入賞口に入賞し保留さ
れている入賞球の数をカウントする入賞球カウンタCを
零に、大入賞口への入賞球の個数をカウントする大入賞
口入賞カウンタGを零に、V入賞口への入賞球の個数を
カウントするV入賞球カウンタAを零に初期設定する。
(1) Initial setting at power-on When the start switch 23 is turned on, MPU1 and MPU2
And the reset signal generating circuit 19 outputs a reset signal S4 to the reset terminal. Then M
PU1 performs the process shown in FIG. That is, the numerical display registers X1, X2, and X3 storing the three-digit numerical values to be displayed on the numerical display 27 are set to the initial values, and the display lamp register L storing the lighting lamp of the lamp display 29 is set.
Is set to the initial value. Also, a winning prize ball counter C for counting the number of prize balls winning and holding the specific prize port is set to zero, a special prize port winning counter G for counting the number of prize balls to the special prize port is set to zero, and V A V winning ball counter A for counting the number of winning balls to the winning port is initialized to zero.

【0017】また、制御状態を記憶した状態レジスタF
を零に、当たりモードを記憶する当たりモードレジスタ
Rを零に初期設定し、タイマT1、T2、T3は零に初
期設定される。また、MPU2の起動状態を記憶した起
動フラグSがリセットされる。これらのレジスタ、カウ
ンタ、フラグ、タイマ等は、RAM5に設けられてい
る。
A state register F storing the control state
Is initialized to zero, the hit mode register R for storing the hit mode is initialized to zero, and the timers T1, T2, T3 are initialized to zero. Further, the activation flag S storing the activation state of the MPU 2 is reset. These registers, counters, flags, timers, and the like are provided in the RAM 5.

【0018】(2)バックグランド処理 初期セット後、定時間(4.096msec)ごとの外
部割り込み信号が入力されるごとに、MPU1は、図4
のプログラムを実行する。ステップ100で、タイマの
更新処理が行われ、ステップ102で、スイッチ群の状
態信号S1、S2、S3が読み込まれる。これらの状態
信号は、負論理で構成されており、信号が低レベルの時
にスイッチがオン状態にあり、入賞球を検出したことを
示している。したがって、ステップ104、110、1
14で各状態信号の立ち下がりを検出し、その時にの
み、各カウンタC、G、Aを1更新する。ただし、保留
されている入賞球の数は、ステップ106で、4までし
か計数しないようにしている。
(2) Background Processing After the initial setting, every time an external interrupt signal is input at regular time intervals (4.096 msec), the MPU 1
Run the program. In step 100, a timer updating process is performed, and in step 102, the state signals S1, S2, and S3 of the switch group are read. These status signals are configured by negative logic, and indicate that the switch is on when the signal is at a low level, and that a winning ball is detected. Therefore, steps 104, 110, 1
At 14, the falling of each state signal is detected, and only at that time, the counters C, G, and A are updated by one. However, the number of prize balls held is counted up to only 4 in step 106.

【0019】ステップ118〜ステップ166は、各状
態に応じた処理ステップである。又、ステップ170〜
ステップ184は、出力機器の処理ステップである。当
たりモードレジスタRが0の時は、ソレノイド41はオ
フ状態とされるので、大入賞口は閉じるか、閉状態を継
続する。また、レジスタRが0以外の時は、ソレノイド
41がオンにされるので、大入賞口が開状態となるか、
開状態を維持する(ステップ170〜174)。即ち、
レジスタRの内容によって、大入賞口の開閉が制御され
る。数値表示器27は、レジスタX1、X2、X3の値
を表示し、ランプ表示器29はレジスタLで特定された
LEDを点燈する(ステップ176)。
Steps 118 to 166 are processing steps corresponding to each state. Also, from step 170
Step 184 is a processing step of the output device. When the hit mode register R is 0, the solenoid 41 is turned off, so that the special winning opening is closed or the closed state is maintained. When the register R is other than 0, the solenoid 41 is turned on.
The open state is maintained (steps 170 to 174). That is,
Opening and closing of the special winning opening is controlled by the contents of the register R. The numerical display 27 displays the values of the registers X1, X2, X3, and the lamp display 29 turns on the LED specified by the register L (step 176).

【0020】レジスタFが1の時即ち、組合せ動作中の
時は、動作ランプ47が点滅され、レジスタFが2の
時、即ち、大入賞口が開状態の時には、動作ランプ47
とパニックランプ43が点滅され、レジスタFが2で、
カウンタAが0でない時、即ち、V入賞球がある時は、
Vランプ45が点燈される。また、カウンタCの値は、
記憶個数表示器30に表示される(ステップ178)。
ステップ180〜184は、発音制御の有無に応じて、
MPU2を起動するためのステップである。発音制御の
時即ち、レジスタFが0以外の時、起動フラグSがセッ
トされる。その後は、起動フラグSがセットされると、
MPU1とMPU2は、リアルタイム平行処理を行うこ
とになる。また、レジスタFが0になると、発音制御を
停止するため、起動フラグSはリセットされ、MPU2
は停止する。
When the register F is 1, that is, during the combination operation, the operation lamp 47 blinks. When the register F is 2, that is, when the special winning opening is open, the operation lamp 47 is turned on.
And the panic lamp 43 blinks, and the register F is 2
When the counter A is not 0, that is, when there is a V winning ball,
The V lamp 45 is turned on. The value of the counter C is
It is displayed on the stored number display 30 (step 178).
Steps 180 to 184 are performed according to the presence or absence of sound control.
This is a step for activating the MPU 2. At the time of sound generation control, that is, when the register F is other than 0, the activation flag S is set. After that, when the activation flag S is set,
MPU1 and MPU2 perform real-time parallel processing. When the register F becomes 0, the sound generation control is stopped, so that the activation flag S is reset and the MPU 2
Stops.

【0021】(3)入賞球が存在しない時の処理 入賞球が存在しない時は、即ち、カウンタCが0の時
は、ステップ100〜124、170〜184の処理が
行われ、それにより、数値表示器、ランプ表示器、各ラ
ンプ群は、所定の表示を行う。
(3) Processing when there is no winning ball When there is no winning ball, that is, when the counter C is 0, the processing of steps 100 to 124 and 170 to 184 is performed, whereby the numerical value is set. The display, the lamp display, and each lamp group perform a predetermined display.

【0022】(4)入賞球が存在する時(C≠0) (a)組合せ動作処理 ステップ124でカウンタCの値が判定され、入賞が検
出されると、カウンタCの値を1減算し、組合せ動作状
態を示すためレジスタFを1にセットし、タイマT1を
所定値に設定する(ステップ124〜130)。そし
て、ステップ132で、乱数発生処理を行い、発生した
乱数をレジスタX1、X2、X3、Lに記憶する。ステ
ップ134でタイムアップとなるまで、ステップ100
〜118、132、134、170〜184の処理を繰
り返す。
(4) When there is a winning ball (C ≠ 0) (a) Combination operation processing In step 124, the value of the counter C is determined, and when a winning is detected, the value of the counter C is decremented by one. The register F is set to 1 to indicate the combination operation state, and the timer T1 is set to a predetermined value (steps 124 to 130). Then, in step 132, a random number generation process is performed, and the generated random numbers are stored in the registers X1, X2, X3, and L. Until the time is up in step 134, step 100
To 118, 132, 134, and 170 to 184 are repeated.

【0023】そして、この乱数の設定は、ステップ13
2を通過するごとに行う様にしている。タイムアップす
ると、ステップ136で、レジスタX1、X2、X3、
Lに設定されている内容から当たりモードが決定され、
レジスタRにそのモードが設定される。0は外れ、1は
小当たり、2は中当たり、3は、大当たりである。外れ
の時は、レジスタFを0にして、次の入賞球の判定のサ
イクルへ移行する。
The setting of the random numbers is performed in step 13
2 is performed every time it passes. When the time is up, in step 136, the registers X1, X2, X3,
The winning mode is determined from the content set in L,
The mode is set in the register R. 0 is out, 1 is small hit, 2 is medium hit, and 3 is big hit. If it is off, the register F is set to 0, and the process proceeds to the cycle for determining the next winning ball.

【0024】(b)当たりの時の処理 ステップ136の判定結果が当たりの時は、その当たり
モードに応じて、タイマT2に時間が設定される。そし
て、タイムアップと判定されるまで、上述したバックグ
ランド処理が行われる。この結果、大入賞口は、所定時
間だけ開状態となり、ランプ群は、パニック状態を示す
表示となり、スピーカ35からは、パニック状態の音楽
が流れる。この時、大入賞口への入賞球の数が10個に
なると、タイムアップ前でも、タイムアップと同様の処
理を行う。即ち、カンウタGを0にレジスタRを0に設
定する(ステップ150、152)。
(B) Processing at the time of winning When the result of the determination at step 136 is a winning, a time is set in the timer T2 according to the winning mode. Then, the background processing described above is performed until it is determined that the time is up. As a result, the special winning opening is opened for a predetermined time, the lamp group is displayed to indicate a panic state, and music in a panic state is played from the speaker 35. At this time, if the number of winning balls in the special winning opening reaches 10, the same processing as the time-up is performed even before the time-up. That is, the counter G is set to 0 and the register R is set to 0 (steps 150 and 152).

【0025】(c)V入賞球の存在する時の処理 大入賞口が開状態の時にV入賞球が存在すると、即ち、
カウンタAが0でないと(ステップ156)ステップ1
58で継続権利の発生を示すためレジスタFの値を3に
設定する。そして、カウンタAを1減算し、タイマT3
を所定時間に設定し、タイムアップを判定する(ステッ
プ158〜164)。この処理は、続いて、大入賞口を
開状態にするまで、一定の遅延を持たせるためものであ
る。この後、ステップ166でレジスタRを大当たりを
示す3に設定し、ステップ142へ移行して、上記の当
たり時の処理を行う。ただし、継続権は、10回より大
きく発生しない様にステップ152で、調整している。
(C) Processing when a V Win Ball Exists If the V win ball exists when the large winning opening is open, ie,
If the counter A is not 0 (step 156), step 1
At 58, the value of the register F is set to 3 to indicate the generation of the continuation right. Then, the counter A is decremented by 1, and the timer T3
Is set to a predetermined time, and time up is determined (steps 158 to 164). This process is for giving a certain delay until the special winning opening is subsequently opened. Thereafter, in step 166, the register R is set to 3 indicating a big hit, and the process proceeds to step 142 to perform the above-mentioned hit processing. However, the continuation right is adjusted in step 152 so as not to occur more than ten times.

【0026】(5)発音制御の処理 ステップ180〜184のバックグランド処理で、発音
制御状態と判定され、起動フラグSがセットされると、
MPU2は、図6の処理をMPU1の処理と平行に実行
する。即ち、MPU2は、ステップ200で起動フラグ
Sがセットされたかを判定し、セットされた場合には、
ステップ201以下へ移行して、発音制御を行う。ステ
ップ201では、状態レジスタF、入賞球カウンタC、
当たりモードレジスタR、大入賞口入賞カウンタG、V
入賞球カウンタAの値から、発音モードが決定され、そ
の値がレジスタWに設定される。ROM3には、図7に
示すように発音モード毎に異なるメロディーを出力する
ための制御データ群が記憶されている。
(5) Processing of sound generation control In the background processing of steps 180 to 184, when it is determined that the sound generation is in the control state and the activation flag S is set,
The MPU 2 executes the processing of FIG. 6 in parallel with the processing of the MPU 1. That is, the MPU 2 determines whether or not the activation flag S has been set in step 200, and if it has been set,
The process proceeds to step 201 and thereafter to perform sound control. In step 201, the status register F, the winning ball counter C,
Winning mode register R, large winning opening winning counter G, V
The tone generation mode is determined from the value of the winning ball counter A, and the value is set in the register W. The ROM 3 stores a control data group for outputting a different melody for each tone generation mode, as shown in FIG.

【0027】制御データは、音の周波数、音量、エンベ
ロープ等の1組の発音データと、その1音の発音継続時
間を示す時間データとからなる。ステップ202で、レ
ジスタWの値の変化から発音モードに変化があったかが
判定され、変化があった場合には、ステップ204へ移
行して、そのモードの制御データ群を記憶した先頭アド
レスをデータポインタPに設定する。次にステップ20
6でデータポインタPの示すアドレスの記憶内容をRO
M3から読み込み、データの終端コードでない時は、ス
テップ210で、制御データに基づき時間データをタイ
マに設定する。
The control data includes a set of sound data such as a sound frequency, a sound volume, and an envelope, and time data indicating a sound continuation time of the sound. In step 202, it is determined whether or not the tone generation mode has changed from the change in the value of the register W. Set to P. Then step 20
In step 6, the storage contents of the address indicated by the data pointer P are stored in the RO.
If the data is not the end code of the data read from M3, in step 210, time data is set in the timer based on the control data.

【0028】次にステップ212で、発音データをSS
G33の各レジスタに出力することにより、スピーカ3
5からステップ214でタイムアップと判定されるま
で、1音発音される。次にステップ214でタイムアッ
プと判定された時は、ステップ216へ移行して、デー
タポインタPを次の制御データのアドレスに更新してス
テップ201へ復帰する。ステップ202で発音モード
に変化がないと判定された時は、アドレスの初期設定を
ジャンプしているので、そのモードの次の音の制御デー
タが入力される。
Next, at step 212, the pronunciation data is set to SS
By outputting to each register of G33, the speaker 3
From 5 onward, one sound is generated until it is determined in step 214 that the time is up. Next, when it is determined in step 214 that the time is up, the process proceeds to step 216, where the data pointer P is updated to the address of the next control data, and the process returns to step 201. If it is determined in step 202 that there is no change in the tone generation mode, the initial setting of the address is jumped, and control data of the next sound in that mode is input.

【0029】以上述べたように、本実施例では、MPU
1は、パチンコ遊技機の主制御に用い、MPU2は、制
御の複雑な、発音装置の制御専用に使用されている。し
たがって、個々に独立のプログラムを開発すれば良いの
で、製作が簡単である。また、MPU2をランプ群の制
御用に用いることも出来る。その制御データは、図8に
示すように、複数のランプの内、どのランプを点燈する
かを指定した発光データと、その状態を継続する時間デ
ータを1組のデータとし、係るデータ列を発光モード毎
に作成されている。そして、MPU2の処理手順は、図
6と同様であり、ステップ201を発光モードの決定
に、ステップ204を発光モードに対応した初期アドレ
スの設定に、ステップ210を時間データの設定に、ス
テップ212は発光データの出力に換えれば、制御デー
タに従った動的な発光制御が可能である。又、MPU2
を、数値表示器の駆動回数、大当たりモードでの大入賞
口の開口回数等の加算、その他の統計処理に使用するこ
ともできる。
As described above, in this embodiment, the MPU
1 is used for main control of a pachinko gaming machine, and the MPU 2 is used exclusively for control of a sound generator, which has complicated control. Therefore, it is only necessary to develop an independent program for each, so that the production is simple. Further, the MPU 2 can be used for controlling a lamp group. As shown in FIG. 8, the control data includes, as a set of light emission data designating which one of a plurality of lamps is to be turned on, and time data for maintaining the state, as a set of data. It is created for each light emission mode. The processing procedure of the MPU 2 is the same as that of FIG. 6; step 201 is for determining the light emission mode, step 204 is for setting the initial address corresponding to the light emission mode, step 210 is for setting the time data, and step 212 is for setting the time data. By changing to the output of the light emission data, dynamic light emission control according to the control data is possible. Also, MPU2
Can be used for addition of the number of times the numerical value display is driven, the number of times of opening the special winning opening in the jackpot mode, and other statistical processing.

【0030】[0030]

【発明の効果】本発明は、パチンコ遊技機の制御装置
に、ゲームを制御する第1のマイクロプロセッサと、そ
の第1のマイクロプロセッサからの指令又はデータを入
力して、周辺装置を駆動する少なくとも1つ以上の第2
のマイクロプロセッサと、その第2のマイクロプロセッ
サの動作を規定するデータを記憶したROMとを設けた
ことを特徴とするものである。
According to the present invention, at least a first microprocessor for controlling a game and a command or data from the first microprocessor are input to a control device of a pachinko gaming machine to drive a peripheral device. One or more second
And a ROM storing data defining the operation of the second microprocessor.

【0031】したがって、両マイクロプロセッサは、独
自の処理プログラムに沿って、並行的に実行することが
出来るので、異なる仕事の同時処理が可能となる。又、
発光装置や発音装置等の周辺装置を複雑に制御するため
のデータはROMに記憶されているので、このROMを
交換するだけで、容易に発光装置や発音装置の動作パタ
ーンを変更することが可能となる。このため、パチンコ
遊技機のゲーム展開をより複雑にしたり、ゲームの進行
と平行して、複雑な楽音で構成されたメロディーを出力
したり、複雑に変動する照明を実現したりすることが可
能となり、より娯楽性を向上させることが出来る。ま
た、プログラムの開発は、それぞれの中央処理装置に制
御させる独自のプログラムを他のマイクロプロセッサの
プログラムに影響されることなく別個に行うことができ
る。従って、ゲームプログラムの開発と、発音制御等の
プログラムの開発とを、それぞれの専門家の手で行うこ
とができ、装置の開発が容易となる。
Therefore, both microprocessors can execute in parallel according to their own processing programs, so that different tasks can be processed simultaneously. or,
Data for complicated control of peripheral devices such as light-emitting devices and sound-producing devices is stored in ROM, so it is possible to easily change the operation pattern of light-emitting devices and sound-producing devices simply by replacing this ROM. Becomes For this reason, it is possible to make the game development of pachinko machines more complicated, to output melodies composed of complex musical sounds in parallel with the progress of the game, and to realize lighting that fluctuates in a complicated manner. , It is possible to further improve the entertainment. In addition, the development of the program can be performed independently without being affected by the programs of the other microprocessors. Therefore, the development of the game program and the development of the program such as the sound control can be performed by the respective specialists, and the development of the device becomes easy.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の具体的な一実施例に係るパチンコ遊技
機の電気的構成を示したブロックダイヤグラム。
FIG. 1 is a block diagram showing an electric configuration of a pachinko gaming machine according to a specific embodiment of the present invention.

【図2】同実施例のパチンコ遊技機の外観を示した平面
図。
FIG. 2 is an exemplary plan view showing the appearance of the pachinko gaming machine of the embodiment.

【図3】同実施例のパチンコ遊技機で使用されたマイク
ロプロセッサの処理手順を示したフローチャート。
FIG. 3 is a flowchart showing a processing procedure of a microprocessor used in the pachinko gaming machine of the embodiment.

【図4】同実施例のパチンコ遊技機で使用されたマイク
ロプロセッサの処理手順を示したフローチャート。
FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure of a microprocessor used in the pachinko gaming machine of the embodiment.

【図5】同実施例のパチンコ遊技機で使用されたマイク
ロプロセッサの処理手順を示したフローチャート。
FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure of a microprocessor used in the pachinko gaming machine of the embodiment.

【図6】同実施例のパチンコ遊技機で使用されたマイク
ロプロセッサの処理手順を示したフローチャート。
FIG. 6 is an exemplary flowchart showing the processing procedure of the microprocessor used in the pachinko gaming machine of the embodiment.

【図7】発音制御の為の制御データの構造を示した構造
図である。
FIG. 7 is a structural diagram showing a structure of control data for sound generation control.

【図8】他の実施例に係るパチンコ遊技機の発光装置を
制御するための制御データの構造を示した構造図であ
る。
FIG. 8 is a structural diagram showing a structure of control data for controlling a light emitting device of a pachinko gaming machine according to another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

27 数値表示器 29 ランプ表示器 30 記憶個数表示器 43a〜43c パニックランプ 45a〜45c Vランプ 47a〜47j 動作ランプ 50 枠体 51 遊戯盤 52、53、54 特定入賞口 63 大入賞口 64 開閉扉 65 V入賞口 27 Numerical display 29 Lamp display 30 Storage number display 43a-43c Panic lamp 45a-45c V lamp 47a-47j Operation lamp 50 Frame 51 Game board 52, 53, 54 Special winning opening 63 Large winning opening 64 Opening / closing door 65 V winning opening

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】特定入賞口に於ける玉の入賞を検出する入
賞検出装置を設け、該特定入賞口への入賞に応じて、ゲ
ームを制御すると共に、発光装置、発音装置等の周辺装
置を駆動する制御装置とからなるパチンコ遊技機におい
て、前記制御装置は、前記ゲームを制御する第1のマイ
クロプロセッサと、その第1のマイクロプロセッサから
の指令又はデータを入力して、前記周辺装置を駆動する
少なくとも1つ以上の第2のマイクロプロセッサと、そ
の第2のマイクロプロセッサの動作を規定するデータを
記憶したROMとを有することを特徴とするパチンコ遊
技機。
A prize detecting device for detecting a prize of a ball in a specific winning opening is provided to control a game in accordance with the winning in the specific winning opening, and to control peripheral devices such as a light emitting device and a sound generating device. In a pachinko gaming machine including a driving device, the control device drives a peripheral device by inputting a first microprocessor for controlling the game and a command or data from the first microprocessor. A pachinko gaming machine, comprising: at least one or more second microprocessors, and a ROM that stores data that specifies the operation of the second microprocessor.
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