JP7440250B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to advantageous conditions that are advantageous to players.

従来の遊技機には、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなったことに基づいて可動体が動作する高期待度演出(特別演出)を実行可能であって、該高期待度演出の実行によって大当り遊技状態(有利状態)に制御される割合が高いことを示唆するものがある。また、このような遊技機においては、リーチとなって高期待度演出が実行された後は、リーチ演出(特定演出)が実行されるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 Conventional gaming machines are capable of executing a high-expectation performance (special performance) in which a movable body operates based on the variable display mode of a decorative pattern becoming reach, and by executing the high-expectation performance. There are indications that there is a high rate of control to a jackpot gaming state (advantageous state). In addition, in such a gaming machine, after the high-expectation performance is executed in a reach state, a reach performance (specific performance) is executed (see, for example, Patent Document 1).

特開2013-39311号公報JP2013-39311A

しかしながら、特許文献1にあっては、高期待度演出が実行されてからリーチ演出が実行される場合について、リーチ演出の表示態様の変化に乏しいため、好適にリーチ演出に対して遊技者を注目させることができないという問題がある。 However, in Patent Document 1, when the reach effect is executed after the high expectation effect is executed, there is little change in the display mode of the reach effect, so it is difficult to draw the player's attention to the reach effect. The problem is that it cannot be done.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、好適に特定演出に対して遊技者を注目させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably draw a player's attention to a specific performance.

(A)請求項1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも特定演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、第1特定演出を実行可能であるとともに第2特定演出を実行可能であり、前記第1特定演出の実行中と前記第2特定演出の実行中に共通の特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるときは、前記特別演出が実行されないときよりも高い割合で前記有利状態に制御され、
前記第1特定演出と前記第2特定演出は、第1期間演出と、該第1期間演出の実行後に実行される演出であって該第1期間演出に関連した第2期間演出と、該第2期間演出の実行後に実行される演出であって実行中の特定演出の演出結果を報知する第3期間演出とを少なくとも含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出と前記第2特定演出において、前記第2期間演出の開始タイミングよりも前の特別タイミングにおいて前記特別演出を開始可能であり、
前記第1特定演出と前記第2特定演出において、前記特別演出を実行しない場合は、前記第1期間演出の実行後に前記第2期間演出を実行した後に前記第3期間演出を実行可能であり、
前記第1特定演出と前記第2特定演出において、前記特別演出を実行する場合は、前記第1期間演出の実行後に前記第2期間演出を実行することなく前記第3期間演出を実行可能であり、
前記特別演出を開始する前の特定タイミングから該特別演出を開始するまでの特別期間において、実行中の前記特定演出の表示態様を当該特別期間よりも前の表示態様より静的な第1表示態様に変化させ、前記特別演出の実行期間において、該第1表示態様より動的であるとともに前記特別期間よりも前の表示態様よりも動的な第2表示態様に変化させ、その後に、該第2表示態様より動的な第3表示態様に変化させることが可能であり、
前記特別演出を実行する場合と前記特別演出を実行しない場合のいずれの場合においても、共通の演出期間において前記特定演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
さらに、の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
少なくとも特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、複数種類の前記特定演出を実行可能であるとともに(例えば、図11-6に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出とスーパーリーチβのリーチ演出を実行可能な部分)、複数種類の前記特定演出の実行中において共通の特別演出(例えば、チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるときは、前記特別演出が実行されないときよりも高い割合で前記有利状態に制御され(例えば、図11-16に示すように、チャンスアップ演出が実行されるときは、チャンスアップ演出が実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を開始するときに、前記表示手段に前記特別演出に関連したモチーフ画像を所定態様にて表示し(例えば、図11-21及び図11-22に示すように、スーパーリーチのリーチ演出として、画像表示装置5の表示領域の全域おいてフルーツ画像の移動表示を実行する部分)、
前記特定演出の実行中において前記特別演出を実行する場合は、前記所定態様にて表示中の前記モチーフ画像を、前記所定態様よりも認識度合いが高い第1特別態様に変化させ(例えば、図11-22に示すように、チャンスアップ演出を実行する場合は、該チャンスアップ演出の開始タイミング(リーチ演出後半部Aの開始タイミング)からフルーツ画像を白黒の表示から色が追加された状態で表示する部分)、
前記特定演出の実行中において前記特別演出を実行しない場合は、前記所定態様にて表示中の前記モチーフ画像を、前記所定態様よりも認識度合いが低い第2特別態様に変化させる(例えば、図11-21に示すように、チャンスアップ演出を実行しない場合は、リーチ演出後半部Aの開始タイミングからフルーツの移動表示を画像表示装置5の下部に変更する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出を見逃してしまったとしても、モチーフ画像の表示態様にて特別演出の実行の有無を特定できることにより、有利状態に制御される割合が高いのか否かを把握できるので、特別演出の演出効果を高めることができる。また、特定演出の開始からモチーフ画像を表示することで、該モチーフ画像の変化が第1特別態様であるのか第2特別態様であるのかを認識し易くできる。
(A) The gaming machine of claim 1 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with a performance execution means that can at least execute a specific performance,
The performance execution means is capable of executing a first specific performance and a second specific performance as the specific performance, and is common during execution of the first specific performance and during execution of the second specific performance. It is possible to carry out special performances of
When the special performance is performed, the advantageous state is controlled at a higher rate than when the special performance is not performed,
The first specific performance and the second specific performance are a first period performance, a second period performance that is performed after the first period performance and is related to the first period performance, and the second period performance. It includes at least a third period performance which is a performance executed after the execution of the second period performance and which notifies the performance result of the specific performance being executed,
The performance execution means is
In the first specific performance and the second specific performance, the special performance can be started at a special timing before the start timing of the second period performance,
In the first specific performance and the second specific performance, if the special performance is not performed, the third period performance can be performed after the second period performance is performed after the first period performance is performed,
In the first specific performance and the second specific performance, when the special performance is executed, the third period performance can be executed without executing the second period performance after the first period performance is executed. ,
During a special period from a specific timing before starting the special performance to starting the special performance, the display mode of the specific performance being executed is changed to a first display mode that is more static than the display mode before the special period. and during the execution period of the special effect, the second display mode is changed to a second display mode that is more dynamic than the first display mode and more dynamic than the display mode before the special period; It is possible to change from the second display mode to a third display mode that is more dynamic,
The specific performance can be executed during a common performance period in both cases where the special performance is executed and when the special performance is not executed.
It is characterized by
In addition, other gaming machines
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A display means (for example, image display device 5) capable of displaying a production image;
A performance execution means (for example, a portion where the performance control CPU 120 executes the variable display performance process shown in FIG. 10) capable of executing at least a specific performance (for example, the reach performance of Super Reach);
Equipped with
The performance execution means is capable of executing a plurality of types of specific performances (for example, as shown in FIG. 11-6, a portion capable of executing a reach performance of super reach α and a reach performance of super reach β), A common special performance (for example, a chance-up performance) can be executed during execution of multiple types of specific performances,
When the special effect is executed, the advantageous state is controlled at a higher rate than when the special effect is not executed (for example, as shown in FIGS. 11-16, when the chance-up effect is executed, (The part where the percentage of control to the jackpot game state is higher than when the chance-up effect is not executed),
The performance execution means is
When starting the specific effect, a motif image related to the special effect is displayed on the display means in a predetermined manner (for example, as shown in FIGS. 11-21 and 11-22, a super reach effect is displayed). (a part that executes moving display of a fruit image in the entire display area of the image display device 5),
When executing the special effect while the specific effect is being executed, the motif image being displayed in the predetermined mode is changed to a first special mode having a higher degree of recognition than the predetermined mode (for example, in FIG. As shown in -22, when executing a chance-up effect, the fruit image is displayed in a state in which colors are added from the black and white display from the start timing of the chance-up effect (the start timing of the second half of the reach effect part A). part),
If the special effect is not executed during execution of the specific effect, the motif image being displayed in the predetermined mode is changed to a second special mode having a lower recognition degree than the predetermined mode (for example, FIG. 11 As shown in -21, if the chance-up effect is not executed, the moving display of the fruit is changed to the lower part of the image display device 5 from the start timing of the second half of the reach effect A),
It is characterized by
According to this feature, even if you miss a special performance, you can determine whether or not the special performance will be executed based on the display mode of the motif image, so you can understand whether or not there is a high probability of being controlled in an advantageous state. , it is possible to enhance the performance effect of special performances. Furthermore, by displaying the motif image from the start of the specific performance, it is possible to easily recognize whether the change in the motif image is the first special mode or the second special mode.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the jackpot and the numerical range of the loss with the time saving in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variable display result, a fluctuation pattern, and a relationship. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of preview production decision processing. (A)は予告演出の非実行及び各演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は予告演出の各演出パターンの内容を示す図である。(A) is a diagram showing the non-execution of preview performances and the determination ratio of each performance pattern, and (B) is a diagram showing the contents of each performance pattern of preview performances. チャンスアップ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a chance up effect decision process. (A)スーパーリーチαの変動パターンでのチャンスアップ演出実行決定割合を示す図であり、(B)はスーパーリーチβの変動パターンでのチャンスアップ演出実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing a chance-up performance execution decision ratio in a variation pattern of super reach α, and (B) is a diagram showing a chance-up performance execution decision ratio in a variation pattern of super reach β. (A)はスピーカから出力可能な楽曲を示す図であり、(B)は楽曲Bの構成を示す図であり、(C)は楽曲Bにおける第1パートと第2パートとの相違点を示す図である。(A) is a diagram showing songs that can be output from speakers, (B) is a diagram showing the configuration of song B, and (C) is a diagram showing differences between the first part and the second part of song B. It is a diagram. スーパーリーチのリーチ演出実行中にチャンスアップ演出を実行しない場合のタミングチャートである。It is a timing chart when the chance up effect is not executed during the execution of the super reach effect. スーパーリーチのリーチ演出実行中にチャンスアップ演出を実行する場合のタミングチャートである。It is a timing chart when performing a chance-up effect during execution of a reach effect of super reach. 可変表示中における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a display mode of the image display device during variable display. 可変表示中における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a display mode of the image display device during variable display. 可変表示中における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a display mode of the image display device during variable display. 変形例におけるスーパーリーチのリーチ演出実行中にチャンスアップ演出を実行する場合のタミングチャートである。It is a timing chart in the case of performing a chance up effect during execution of a super reach effect in a modified example. 変形例におけるスーパーリーチのリーチ演出実行中にチャンスアップ演出を実行する場合のタミングチャートである。It is a timing chart in the case of performing a chance up effect during execution of a super reach effect in a modified example. 変形例におけるスーパーリーチのリーチ演出実行中にチャンスアップ演出を実行する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when a chance up effect is executed during execution of a super reach effect in a modified example. (A)は変形例におけるスーパーリーチのリーチ演出実行中にチャンスアップ演出を実行しない場合のタミングチャートであり、(B)は変形例におけるスーパーリーチのリーチ演出実行中にチャンスアップ演出を実行する場合のタミングチャートである。(A) is a timing chart when the chance-up effect is not executed while the super reach reach effect is being executed in the modified example, and (B) is a timing chart when the chance up effect is executed during the execution of the super reach reach effect in the modified example. This is a timing chart.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so as to be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hitting ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but the starting winning is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol. It should be noted that the "loss" in this pachinko game machine 1 includes the "loss with time saving" which is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). '') may be displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random value for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "lost", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(A), when the variable special figure is the first special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65535 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. In addition, the case where the setting value of the first variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(B), when the variable special figure is the second special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65425 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned to "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, the above-mentioned hit determination values from 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. Incidentally, the case where the set value of the variable special figure in the second special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we pay attention to the numerical range of the hit judgment value assigned to "Jackpot" and "Time-saving loss" in each display result judgment table, as shown in Fig. 8, when the gaming state is normal state or time-saving state In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the common hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535 is selected. Only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range of the jackpot judgment values. Numbers within the range are assigned a "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65535 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the previous setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the setting value. It is set to a common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, when the set value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", but if the set value is 2 or more, the jackpot judgment value within the range of the common numerical value range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to a “jackpot.” Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko game machine 1, when the setting value is 1 in the second special symbol display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common numerical range of the jackpot judgment values is assigned. Numerical values within the range plus the non-common numerical value range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65425 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. The range is set. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As mentioned above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the setting value, 65317 to When the range of 65535 is set to the common numerical range with and without time saving, and the variable special symbol is the second special symbol, the setting value will be changed in both the normal state and the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range with and without time saving. In other words, when the gaming state is normal and when the time-saving state is set, the rate at which the variable display result is a loss with time-saving is the same for all setting values, so depending on the setting value, the gambling can be prevented from becoming excessively high. Furthermore, regarding the time saving error, which is assigned a common judgment value number for each setting value, all setting values are set in a continuous numerical range from 65317, which is the reference value for the time saving error, so the display is variable. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 related to determining whether the result is a time saving or not.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, the settable setting values are six from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Furthermore, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 10, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S175, depending on the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(本発明の実施の形態における特徴部213SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部213SG(以下、本特徴部213SGと略記する)について説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 213SG in the embodiment of the present invention)
Next, the feature section 213SG (hereinafter abbreviated as main feature section 213SG) in the embodiment of the present invention will be described.

形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
少なくとも特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、複数種類の前記特定演出を実行可能であるとともに(例えば、図11-6に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出とスーパーリーチβのリーチ演出を実行可能な部分)、複数種類の前記特定演出の実行中において共通の特別演出(例えば、チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるときは、前記特別演出が実行されないときよりも高い割合で前記有利状態に制御される(例えば、図11-16に示すように、チャンスアップ演出が実行されるときは、チャンスアップ演出が実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの特定演出が実行される場合であっても、特別演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Type 1 gaming machine is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A display means (for example, image display device 5) capable of displaying a production image;
A performance execution means (for example, a portion where the performance control CPU 120 executes the variable display performance process shown in FIG. 10) capable of executing at least a specific performance (for example, the reach performance of Super Reach);
Equipped with
The performance execution means is capable of executing a plurality of types of specific performances (for example, as shown in FIG. 11-6, a portion capable of executing a reach performance of super reach α and a reach performance of super reach β), A common special performance (for example, a chance-up performance) can be executed during execution of multiple types of specific performances,
When the special effect is executed, the advantageous state is controlled at a higher rate than when the special effect is not executed (for example, as shown in FIGS. 11-16, when the chance-up effect is executed, , the part where the percentage of control to the jackpot game state is higher than when the chance-up effect is not executed),
It is characterized by
According to this feature, regardless of which specific performance is executed, it is possible to draw the player's attention to whether or not the special performance will be executed, thereby improving the interest in the game.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を開始するときに、前記表示手段に前記特別演出に関連したモチーフ画像を所定態様にて表示し(例えば、図11-21及び図11-22に示すように、スーパーリーチのリーチ演出として、画像表示装置5の表示領域の全域おいてフルーツ画像の移動表示を実行する部分)、
前記特定演出の実行中において前記特別演出を実行する場合は、前記所定態様にて表示中の前記モチーフ画像を、前記所定態様よりも認識度合いが高い第1特別態様に変化させ(例えば、図11-22に示すように、チャンスアップ演出を実行する場合は、該チャンスアップ演出の開始タイミング(リーチ演出後半部Aの開始タイミング)からフルーツ画像を白黒の表示から色が追加された状態で表示する部分)、
前記特定演出の実行中において前記特別演出を実行しない場合は、前記所定態様にて表示中の前記モチーフ画像を、前記所定態様よりも認識度合いが低い第2特別態様に変化させる(例えば、図11-21に示すように、チャンスアップ演出を実行しない場合は、リーチ演出後半部Aの開始タイミングからフルーツの移動表示を画像表示装置5の下部に変更する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出を見逃してしまったとしても、モチーフ画像の表示態様にて特別演出の実行の有無を特定できることにより、有利状態に制御される割合が高いのか否かを把握できるので、特別演出の演出効果を高めることができる。また、特定演出の開始からモチーフ画像を表示することで、該モチーフ画像の変化が第1特別態様であるのか第2特別態様であるのかを認識し易くできる。
The gaming machine of Form 2 is the gaming machine described in Form 1,
The performance execution means is
When starting the specific effect, a motif image related to the special effect is displayed on the display means in a predetermined manner (for example, as shown in FIGS. 11-21 and 11-22, a super reach effect is displayed). (a part that executes moving display of a fruit image in the entire display area of the image display device 5),
When executing the special effect while the specific effect is being executed, the motif image being displayed in the predetermined mode is changed to a first special mode having a higher degree of recognition than the predetermined mode (for example, in FIG. As shown in -22, when executing a chance-up effect, the fruit image is displayed in a state in which colors are added from the black and white display from the start timing of the chance-up effect (the start timing of the second half of the reach effect part A). part),
If the special effect is not executed during execution of the specific effect, the motif image being displayed in the predetermined mode is changed to a second special mode having a lower recognition degree than the predetermined mode (for example, FIG. 11 As shown in -21, if the chance-up effect is not executed, the moving display of the fruit is changed to the lower part of the image display device 5 from the start timing of the second half of the reach effect A),
It is characterized by
According to this feature, even if you miss a special performance, you can determine whether or not the special performance will be executed based on the display mode of the motif image, so you can understand whether or not there is a high probability of being controlled in an advantageous state. , it is possible to enhance the performance effect of special performances. Furthermore, by displaying the motif image from the start of the specific performance, it is possible to easily recognize whether the change in the motif image is the first special mode or the second special mode.

形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、第1特定演出(例えば、スーパーリーチαのリーチ演出)と該第1特定演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2特定演出(例えば、スーパーリーチβのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記有利状態に制御されるときにおいて、前記第1特定演出を実行する場合は、前記第2特定演出を実行する場合よりも高い割合にて前記特別演出を実行可能である(例えば、図11-16に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチβのリーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出が実行される場合において、特別演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3 is the gaming machine described in Form 2,
The performance execution means is
The specific performances include a first specific performance (for example, a reach performance with super reach α) and a second specific performance that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first specific performance (for example, a reach performance with super reach β). ) and
When the first specific effect is executed when controlled to be in the advantageous state, the special effect can be executed at a higher rate than when the second specific effect is executed (for example, in FIG. As shown in 16, when the reach effect of Super Reach α is executed and the variable display result becomes a jackpot, there is a higher chance of chance than when the reach effect of Super Reach β is executed and the variable display result becomes a jackpot. the part where the close-up effect is executed),
It is characterized by
According to this feature, when the first specific performance is executed, it is possible to increase the player's expectations for the execution of the special performance, so that the interest in the game can be improved.

形態4の遊技機は、形態2または形態3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別演出を、前記特定演出中における特別タイミング(例えば、図11-19に示すリーチ演出後半部Aの開始タイミング)において実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、予告演出)を、前記有利状態に制御されることが確定する確定態様(例えば、変形例213SG-3に示す確定演出パターン)を含む複数の態様にて実行可能であり、
前記特別タイミングにおいて前記特別演出を実行する場合は、該特別タイミングよりも前の前記特定演出中において前記確定態様の示唆演出を実行しない(例えば、変形例213SG-3に示すように、チャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中において予告演出を確定演出パターンにて実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確定態様の示唆演出が特別タイミングにおいて実行されることによって、特別演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 4 is the gaming machine described in Form 2 or Form 3,
The performance execution means is
The special performance can be executed at a special timing during the specific performance (for example, the start timing of the second half of the reach performance shown in FIG. 11-19),
A suggestive performance (for example, a preview performance) that suggests that the control will be in the advantageous state includes a confirmation mode that determines that the control will be in the advantageous state (for example, the confirmed performance pattern shown in Modification Example 213SG-3) It can be implemented in multiple ways,
When executing the special performance at the special timing, the suggestion performance of the confirmed mode is not executed during the specific performance before the special timing (for example, as shown in Modification Example 213SG-3, the chance-up performance is (If execution has been decided, the part where the preview performance is not executed in the confirmed performance pattern during the period from the start timing of the variable display to the reach timing),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the special performance from decreasing due to the suggestion performance of the confirmed mode being executed at a special timing.

形態5の遊技機は、形態2~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を、遊技者にとって不利となる不利演出結果を示した後に遊技者にとって有利となる有利演出結果を示す救済態様を含む複数態様にて実行可能であって(例えば、図11-6に示すように、演出制御用CPU120が、一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に可変表示結果が大当りであると報知し直す変動パターン(PB1-4、所謂救済大当りの変動パターン)を含む複数の変動パターンにてリーチ演出を実行可能な部分)、
前記特別演出が実行されないときは、前記特別演出が実行されるときよりも高い割合で前記救済態様の特定演出が実行される(例えば、図11-15に示すように、変動パターンがPB1-4である場合には、チャンスアップ演出が実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、救済態様の特定演出が実行されることによる特別演出の興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of Form 5 is the gaming machine according to any one of Forms 2 to 4,
The performance execution means is capable of executing the specific performance in a plurality of modes including a rescue mode in which an advantageous performance result that is advantageous to the player is shown after showing a disadvantageous performance result that is disadvantageous to the player (for example, , as shown in FIG. 11-6, the production control CPU 120 once reports that the variable display result is a loss and then reports again that the variable display result is a jackpot (PB1-4, a so-called relief jackpot). The part where reach performance can be executed with multiple fluctuation patterns including fluctuation patterns),
When the special performance is not performed, the specific performance of the rescue mode is performed at a higher rate than when the special performance is performed (for example, as shown in FIG. 11-15, the variation pattern is PB1-4). , the part where the chance-up effect is not executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress a decrease in the interest of the special performance due to execution of the specific performance of the rescue mode.

形態6の遊技機は、形態2~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が視認可能な位置に、前記モチーフ画像に関連した構造物または表示物を備える(例えば、図11-1に示すように、遊技者から視認可能なように、正面視で画像表示装置5の左部側に構造体213SG300Lを配置し、正面視で画像表示装置5の中央下部に構造体213SG300Cを配置し、正面視で画像表示装置5の右側部に構造体213SG300Rを配置する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出として構造物または表示物と関連性のある演出が実行されるので、特別演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 6 is the gaming machine according to any one of Forms 2 to 5,
A structure or a display object related to the motif image is provided at a position that is visible to the player (for example, as shown in FIG. a structure 213SG300L is arranged on the left side of the image display device 5, a structure 213SG300C is arranged at the lower center of the image display device 5 when viewed from the front, and a structure 213SG300R is arranged on the right side of the image display device 5 when viewed from the front),
It is characterized by
According to this feature, since a performance that is related to the structure or display object is performed as a special performance, the performance effect of the special performance can be enhanced.

形態7の遊技機は、形態2~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記モチーフ画像は、遊技機の機種に対応する特定コンテンツに関連した画像である(例えば、変形例213SG-4に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に画像表示装置5において表示する画像を、パチンコ遊技機1の機種に対応する特定のコンテンツに関連した画像とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出として特定コンテンツと関連性のある演出が実行されるので、特別演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 7 is the gaming machine according to any one of Forms 2 to 6,
The motif image is an image related to specific content corresponding to the model of the gaming machine (for example, as shown in Modified Example 213SG-4, the motif image is an image displayed on the image display device 5 during execution of the reach effect of Super Reach. is an image related to specific content corresponding to the model of pachinko gaming machine 1),
It is characterized by
According to this feature, since a performance related to the specific content is executed as a special performance, the performance effect of the special performance can be enhanced.

形態8の遊技機は、形態2~形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出の実行中において複数の前記モチーフ画像を前記表示手段に同時に表示可能であって(例えば、図11-22に示すように、リーチ演出の実行中に画像表示装置5において複数のフルーツ画像を表示する部分)、
前記特別演出が実行された後において前記表示手段に同時に表示されている前記モチーフ画像の数は、前記特別演出が実行される前において前記表示手段に同時に表示される前記モチーフ画像の数よりも多い(例えば、図11-19及び図11-22に示すように、チャンスアップ演出実行後に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像数は、チャンスアップ演出実行前に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像よりも多い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、モチーフ画像に対して遊技者を注目させ易くできるので、特別演出が実行された後の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 8 is the gaming machine according to any one of Forms 2 to 7,
The effect execution means is capable of simultaneously displaying a plurality of the motif images on the display means during execution of the specific effect (for example, as shown in FIG. 5) where multiple fruit images are displayed),
The number of motif images simultaneously displayed on the display means after the special performance is executed is greater than the number of motif images simultaneously displayed on the display means before the special performance is executed. (For example, as shown in FIGS. 11-19 and 11-22, the number of fruit images displayed on the image display device 5 after executing the chance-up effect is the same as the number of fruit images displayed on the image display device 5 before executing the chance-up effect. (more parts than the image),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily draw the player's attention to the motif image, so that the performance effect after the special performance is executed can be enhanced.

形態9の遊技機は、形態2~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記モチーフ画像は、前記特定演出中における前記特別演出が開始されるまでの期間においては前記表示手段において第1方向に移動し、前記特別演出の開始後においては該第1方向と異なる第2方向に移動する(例えば、図11-22に示すように、リーチ演出中に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像は、チャンスアップ演出の実行前においては右方から左方に向けて移動表示されるが、チャンスアップ演出の実行後においては上方から下方に向けて移動表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、モチーフ画像の移動方向が変化することによってモチーフ画像に対して遊技者を注目させ易くできるので、特別演出が実行された後の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 9 is the gaming machine according to any one of Forms 2 to 8,
The motif image moves in a first direction on the display means during a period until the special performance starts during the specific performance, and moves in a second direction different from the first direction after the start of the special performance. (For example, as shown in FIG. 11-22, the fruit image displayed on the image display device 5 during the reach effect is displayed moving from the right to the left before the chance-up effect is executed. However, after the chance-up effect is executed, the part that is displayed moves from the top to the bottom),
It is characterized by
According to this feature, by changing the moving direction of the motif image, it is possible to easily attract the player's attention to the motif image, so that the performance effect after the special performance is executed can be enhanced.

形態10の遊技機は、形態2~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出とは異なる所定演出を前記特定演出とは個別に実行可能であり(例えば、図11-20に示すように、可変表示開始からリーチまでの期間中に予告演出を実行可能な部分)、
前記所定演出の実行中においては、前記所定態様のモチーフ画像は前記表示手段に表示されるが、前記第1特別態様のモチーフ画像は前記表示手段に表示されない(例えば、図11-20に示すように、予告演出としては、白色と黒色(モノクロ)のフルーツ画像は表示されるが、色が追加されたフルーツ画像は表示されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特別演出の演出効果を向上できるとともに、所定演出と特別演出を差別化することができるので遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 10 is the gaming machine according to any one of Forms 2 to 9,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance different from the specific performance separately from the specific performance (for example, as shown in FIG. executable part),
While the predetermined effect is being executed, the motif image in the predetermined mode is displayed on the display means, but the motif image in the first special mode is not displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 11-20). As a preview effect, white and black (monochrome) fruit images are displayed, but fruit images with added colors are not displayed),
It is characterized by
According to this feature, the performance effects of the predetermined performance and the special performance can be improved, and the predetermined performance and the special performance can be differentiated, so that the interest in the game can be improved.

形態11の遊技機は、形態1~形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出の実行中に、少なくとも第1パートと、該第1パートよりも後のパートであって該第1パートよりも認識度合いが高い第2パートとを含む特定楽曲(例えば、楽曲B)を再生可能な再生手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定楽曲を含む音声を出力可能な音声出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、
発光可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)と、
前記発光手段を、前記特定楽曲の進行に対応した特定発光パターンにて発光させることが可能な発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第2パートが開始されるときに前記特別演出を開始可能であり(例えば、図11-19に示すように、第2パートが開始されるときにチャンスアップ演出を開始可能な部分)、
前記発光制御手段は、前記特定発光パターンとして、前記第1パートの進行に応じて徐々に高い輝度となるように前記発光手段を発光させることが可能であるとともに、前記第2パートが開始されるときに前記第1パートにおける最高輝度よりも高い輝度で前記発光手段を発光させることが可能であり(例えば、図11-19に示すように、第1パート(リーチ演出前半部)では遊技効果ランプ9を輝度C1で点滅させた後に輝度C2で点滅させる部分)、
前記第1パートが終了してから前記第2パートが開始されるまでの所定期間(例えば、0.5秒)において、前記音声出力手段にて出力される音声の音量が前記第1パートの音量より小さい音量または前記音声出力手段が無音状態となるとともに、前記発光手段の発光輝度が前記第1パートにおける最低輝度よりも低い輝度または前記発光手段が非発光状態となる(例えば、図11-19に示すように、第1パートが終了してから第2パートが開始されるまでの無音期間では、スピーカ8L、8Rから楽曲が出力されないとともに、遊技効果ランプ9が消灯される(発光しない)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に特別演出に対して遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of Form 11 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 10,
During execution of the specific performance, a specific song (for example, song B) that includes at least a first part and a second part that is later than the first part and has a higher degree of recognition than the first part. (for example, a portion where the performance control CPU 120 executes the variable display performance process shown in FIG. 10) capable of reproducing the
audio output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting audio including the specific music;
A light emitting means capable of emitting light (for example, a game effect lamp 9),
A light emission control means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes a variable display effect process shown in FIG. 10) capable of causing the light emitting means to emit light in a specific light emission pattern corresponding to the progression of the specific music; ,
Furthermore,
The effect execution means can start the special effect when the second part starts (for example, as shown in FIG. 11-19, starts the chance-up effect when the second part starts). possible part),
The light emission control means is capable of causing the light emission means to emit light so as to gradually increase the brightness as the first part progresses as the specific light emission pattern, and at the same time, the second part is started. Sometimes it is possible to cause the light emitting means to emit light at a brightness higher than the maximum brightness in the first part (for example, as shown in FIG. 11-19, the game effect lamp is 9 flashes at brightness C1 and then flashes at brightness C2),
During a predetermined period (for example, 0.5 seconds) from the end of the first part to the start of the second part, the volume of the audio output by the audio output means is equal to the volume of the first part. The volume is lower or the audio output means becomes silent, and the luminance of the light emitting means is lower than the lowest luminance in the first part, or the light emitting means becomes a non-emitting state (for example, in FIGS. 11-19 As shown in , during the silent period from the end of the first part until the start of the second part, no music is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 is turned off (does not emit light). ),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably draw the attention of the player to the special performance.

形態12の遊技機は、形態1~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出の実行中に、少なくとも第1パートと、該第1パートよりも後のパートであって該第1パートよりも認識度合いが高い第2パートとを含む特定楽曲(例えば、楽曲B)を再生可能な再生手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定楽曲を含む音声を出力可能な音声出力手段(たとえば、スピーカ8L、8R)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
特定表示(例えば、フルーツ画像)を前記特定楽曲の進行に対応した速度にて移動させることが可能であり、
前記第2パートが開始されるときに前記特別演出を開始可能であり(例えば、図11-19に示すように、第2パートが開始されるときにチャンスアップ演出を開始可能な部分)、
前記第1パートの進行に応じた速度にて前記特定表示を移動させて表示することが可能であるとともに、前記第2パートが開始されるときに前記第1パートにおける速度よりも速い速度にて前記特定表示を移動させて表示することが可能であり(例えば、図11-19に示すように、第1パート(リーチ演出前半部)では速度S1にてフルーツ画像の移動表示を行い、第2パート(リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部B)では速度S2(S2>S1)にてフルーツ画像の移動表示を行う部分)、
前記第1パートが終了してから前記第2パートが開始されるまでの所定期間(例えば、0.5秒)においては、前記音声出力手段にて出力される音声の音量が前記第1パートの音量より小さい音量または前記音声出力手段が無音状態となるとともに、前記特定表示の移動速度が前記第1パートにおける移動速度よりも遅い速度または前記特定表示が非移動状態で表示される(例えば、図11-19に示すように、第1パートが終了してから第2パートが開始されるまでの無音期間では、スピーカ8L、8Rから楽曲が出力されないとともに、画像表示装置5において表示されているフルーツ画像の移動表示が一旦停止される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に特別演出に対して遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of Form 12 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 11,
During execution of the specific performance, a specific song (for example, song B) that includes at least a first part and a second part that is later than the first part and has a higher degree of recognition than the first part. (for example, a portion where the performance control CPU 120 executes the variable display performance process shown in FIG. 10) capable of reproducing the
audio output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting audio including the specific music;
Equipped with
The performance execution means is
It is possible to move a specific display (for example, a fruit image) at a speed corresponding to the progress of the specific song,
The special effect can be started when the second part starts (for example, as shown in FIG. 11-19, a part where the chance-up effect can be started when the second part starts),
The specific display may be moved and displayed at a speed according to the progress of the first part, and at a speed faster than the speed in the first part when the second part is started. It is possible to move and display the specific display (for example, as shown in Figure 11-19, in the first part (the first half of the reach effect), the fruit image is displayed moving at speed S1, and in the second part, the fruit image is displayed moving at speed S1. In the part (the second half of the reach performance part A and the second half of the reach performance part B), the fruit image is displayed moving at a speed of S2 (S2>S1)),
During a predetermined period (for example, 0.5 seconds) from the end of the first part to the start of the second part, the volume of the audio output by the audio output means is equal to that of the first part. The volume is lower than the volume, or the audio output means becomes silent, and the moving speed of the specific display is slower than the moving speed in the first part, or the specific display is displayed in a non-moving state (for example, As shown in 11-19, during the silent period from the end of the first part to the start of the second part, no music is output from the speakers 8L and 8R, and the fruit displayed on the image display device 5 is not output. (the part where the moving display of the image is temporarily stopped),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably draw the attention of the player to the special performance.

形態13の遊技機は、形態11または形態12に記載の遊技機であって、
前記再生出力手段は、異なる複数の前記特定演出において共通の前記特定楽曲を再生して出力可能である(例えば、図11-17(A)に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出とスーパーリーチβのリーチ演出においてスピーカ8L、8Rから楽曲Bが出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定楽曲を印象付けることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 13 is the gaming machine according to Form 11 or Form 12,
The reproduction output means is capable of reproducing and outputting the specific music that is common to a plurality of different specific performances (for example, as shown in FIG. 11-17(A), the reach performance of super reach α and the super reach The part where song B is output from speakers 8L and 8R in the reach performance of β),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make an impression of a specific song, thereby improving the interest in the game.

形態14の遊技機は、形態11~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定楽曲は、前記再生出力手段が再生して出力が可能な楽曲のうちで最も再生頻度が高い楽曲である(例えば、図11-17(A)に示すように、楽曲Bは楽曲Aよりも出力頻度が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定楽曲を印象付けることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 14 is the gaming machine according to any one of Forms 11 to 13,
The specific song is the song that is played most frequently among the songs that can be played and output by the playback output means (for example, as shown in FIG. 11-17(A), song B is more frequently played than song A. is also a part with high output frequency),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make an impression of a specific song, thereby improving the interest in the game.

形態15の遊技機は、形態11~形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記再生出力手段は、1の可変表示において、前記特定楽曲を含む複数の楽曲を再生して出力可能であって(例えば、図11-18及び図11-19に示すように、リーチタイミングからスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングまでは楽曲Aが出力され、スーパーリーチのリーチ演出実行期間中は楽曲Bが出力される部分)、
前記特定楽曲は、前記再生出力手段が1の可変表示において再生して出力が可能な楽曲のうちで最も再生期間が長い楽曲である(例えば、図11-17(A)に示すように、楽曲Bは楽曲Aよりも出力期間が長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定楽曲を印象付けることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 15 is the gaming machine according to any one of Forms 11 to 14,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display,
The reproduction output means is capable of reproducing and outputting a plurality of songs including the specific song in the first variable display (for example, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, from reach timing to super The part where song A is output until the start timing of Reach's reach effect, and song B is output during the execution period of Super Reach's reach effect),
The specific song is a song that has the longest playback period among the songs that can be played and output by the playback output means in the variable display of 1 (for example, as shown in FIG. 11-17(A), the song B is a part with a longer output period than song A),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make an impression of a specific song, thereby improving the interest in the game.

形態16の遊技機は、形態11~形態15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記再生出力手段は、前記所定期間において前記特定楽曲の音を出力しない場合には、前記特定楽曲と関連しない所定音を前記第1パートの最低音量より小さい音量にて出力可能である(例えば、変形例213SG-5に示すように、無音期間では、楽曲Bに関わる音声に替えて、所定の効果音を第1パートの最小音量よりも小さい音量にて出力する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間において特定楽曲の音が出力されていないときに遊技機から出ている各種装置の動作音を認識され難くすることができるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of Form 16 is the gaming machine according to any one of Forms 11 to 15,
When the reproduction output means does not output the sound of the specific song during the predetermined period, the reproduction output means can output a predetermined sound unrelated to the specific song at a volume lower than the lowest volume of the first part (for example, As shown in Modification Example 213SG-5, during the silent period, a predetermined sound effect is output at a volume lower than the minimum volume of the first part in place of the sound related to song B),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make it difficult to recognize the operating sounds of various devices emitted from the gaming machine when the sound of a specific song is not output for a predetermined period of time, so it is possible to suppress a decline in gaming interest. .

形態17の遊技機は、形態11~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定楽曲の進行速度は、前記所定期間よりも前の前記第1パートの所定タイミングから該所定期間が開始するまでの期間において徐々に遅くなるように変化する(例えば、変形例213SG-6に示すように、第1パートと第2パートとの間を無音期間に替えてスピーカ8L、8Rからの楽曲Bの出力速度(再生速度)が第1パート及び第2パートよりも低速となる低速期間とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に特別演出に対して遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of Form 17 is the gaming machine according to any one of Forms 11 to 16,
The progress speed of the specific song changes so as to gradually become slower during the period from the predetermined timing of the first part that is earlier than the predetermined period until the predetermined period starts (for example, in Modification 213SG-6). As shown, the period between the first part and the second part is replaced with a silent period, and a low-speed period in which the output speed (playback speed) of music B from speakers 8L and 8R is slower than that of the first and second parts. ),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably draw the attention of the player to the special performance.

形態18の遊技機は、形態1~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、第1演出(例えば、リーチ演出前半部)と、該第1演出の実行後に実行される演出であって該第1演出に関連した第2演出(例えば、リーチ演出後半部A)と、該第2演出の実行後に実行される演出であって実行中の特定演出の演出結果を報知する第3演出(例えば、リーチ演出後半部B)とを少なくとも含み、
前記演出実行手段は、
前記第2演出の開始タイミングよりも前の特別タイミングにおいて前記特別演出を開始可能であり(例えば、変形例213SG-9として図11-26に示すように、無音期間中からチャンスアップ演出を実行可能な部分)、
前記特別演出を実行しない場合は、前記第1演出の実行後に前記第2演出を実行した後に前記第3演出を実行可能であり(例えば、変形例213SG-9として図11-26に示すように、チャンスアップ演出が実行されない場合は、リーチ演出前半部の後にリーチ演出後半部Aとリーチ演出後半部Bとが順に実行される部分)、
前記特別演出を実行する場合は、前記第1演出の実行後に前記第2演出を実行することなく前記第3演出を実行可能である(例えば、変形例213SG-9として図11-26に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合は、リーチ演出前半部の後にリーチ演出後半部Aが実行されずにリーチ演出後半部Bのみが実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が実行される場合は、第2演出が実行されることなく第3演出が実行されるので、特別演出が実行されたことを遊技者に意識させつつ第3演出として特定演出の演出結果が報知されるため、特別演出の演出効果を好適に高めることができる。
The gaming machine of Form 18 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 17,
The specific performance includes a first performance (for example, the first half of the reach performance) and a second performance that is executed after the execution of the first performance and is related to the first performance (for example, the second half of the reach performance A). ), and a third performance (for example, the second half of the reach performance B) that is a performance that is performed after the execution of the second performance and that notifies the performance result of the specific performance that is being executed,
The performance execution means is
The special performance can be started at a special timing before the start timing of the second performance (for example, as shown in FIG. 11-26 as a modified example 213SG-9, the chance-up performance can be executed during the silent period). part),
If the special effect is not executed, the third effect can be executed after the first effect is executed and the second effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-26 as modification example 213SG-9). , If the chance-up performance is not executed, the second half of the reach performance A and the second half B of the reach performance are performed in order after the first half of the reach performance),
When executing the special effect, the third effect can be executed after the first effect is executed without executing the second effect (for example, as shown in FIG. 11-26 as modification example 213SG-9). , when the chance-up effect is executed, the second half of the reach effect is not executed after the first half of the reach effect, and only the second half of the reach effect B is executed),
It is characterized by
According to this feature, when a special performance is executed, the third performance is executed without executing the second performance, so the third performance is executed while making the player aware that the special performance has been executed. Since the performance result of the specific performance is notified as , the performance effect of the special performance can be suitably enhanced.

形態19の遊技機は、形態1~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、第1演出(例えば、リーチ演出前半部)と、該第1演出の実行後に実行される演出であって該第1演出に関連した第2演出(例えば、リーチ演出後半部A)と、該第2演出の実行後に実行される演出であって実行中の特定演出の演出結果を報知する第3演出(例えば、リーチ演出後半部B)とを少なくとも含み、
前記演出実行手段は、
前記第2演出の開始タイミングよりも前の特別タイミングにおいて前記特別演出を開始可能であり(例えば、変形例213SG-8として図11-25に示すように、無音期間中からチャンスアップ演出を実行可能な部分)、
前記特別演出を実行する場合は、前記第1演出の実行後に認識度合いを低下させた状態で前記第2演出を実行した後、前記第3演出を実行可能であり(例えば、チャンスアップ演出が実行されるときは、図11-22に示すように画像表示装置5において移動表示されるフルーツ画像数を増加させることによって、画像表示装置5においてリーチ演出後半部Aとして表示されている画像の視認性を低下させた後にリーチ演出後半部Bとしての画像の表示を開始する部分)、
前記特別演出を実行しない場合は、前記第1演出の実行後に認識度合いを低下させることなく前記第2演出を実行した後、前記第3演出を実行可能である(例えば、チャンスアップ演出が実行されないときは、図11-21に示すようにフルーツ画像の移動表示を画像表示装置5の下部で行うことによって、画像表示装置5においてリーチ演出後半部Aとして表示されている画像の視認性を低下させないようにしてから画像表示装置5においてリーチ演出後半部Bとしての画像の表示を開始する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が実行される場合は、認識度合いが低下させられた第2演出が実行された後に第3演出が実行されるので、特別演出が実行されたことを遊技者に意識させつつ第3演出として特定演出の演出結果が報知されるため、特別演出の演出効果を好適に高めることができる。
The gaming machine of Form 19 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 17,
The specific performance includes a first performance (for example, the first half of the reach performance) and a second performance that is executed after the execution of the first performance and is related to the first performance (for example, the second half of the reach performance A). ), and a third performance (for example, the second half of the reach performance B) that is a performance that is performed after the execution of the second performance and that notifies the performance result of the specific performance that is being executed,
The performance execution means is
The special performance can be started at a special timing before the start timing of the second performance (for example, as shown in FIG. 11-25 as a modified example 213SG-8, the chance-up performance can be executed during the silent period). part),
When executing the special performance, the third performance can be executed after the second performance is performed with the recognition degree reduced after the first performance (for example, a chance-up performance is executed). 11-22, by increasing the number of fruit images that are moved and displayed on the image display device 5, the visibility of the image displayed as the second half of the reach effect on the image display device 5 is improved. (the part where the image starts to be displayed as the second half of the reach effect B after decreasing),
If the special performance is not performed, the third performance can be executed after the second performance is performed without reducing the recognition level after the first performance (for example, the chance-up performance is not performed). In this case, by moving and displaying the fruit image at the bottom of the image display device 5 as shown in FIG. 11-21, the visibility of the image displayed as the second half of the reach effect on the image display device 5 is not reduced. After that, the image display device 5 starts displaying the image as the second half of the reach effect B),
It is characterized by
According to this feature, when a special effect is executed, the third effect is executed after the second effect with a lower recognition degree is executed, so that the player is notified that the special effect has been executed. Since the performance result of the specific performance is notified as the third performance while making the user aware of the performance, the performance effect of the special performance can be suitably enhanced.

形態20の遊技機は、形態18または形態19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別演出を実行する場合と前記特別演出を実行しない場合のいずれの場合においても、共通の演出期間において前記特定演出を実行可能である(例えば、図11-18及び図11-19に示すようにチャンスアップ演出を実行する場合とチャンスアップ演出を実行しない場合とで共通のリーチ演出前半部、リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部Bが実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の実行の有無に応じて異なる演出期間で特定演出が実行されることがないので、特定演出の制御負荷を抑えることができる。
The gaming machine of Form 20 is the gaming machine according to Form 18 or Form 19,
The performance execution means is capable of executing the specific performance during a common performance period, whether the special performance is executed or the special performance is not executed (for example, as shown in FIGS. As shown in 11-19, the first half of the reach performance, the second half A of the reach performance, and the second half B of the reach performance, which are common between when the chance up performance is executed and when the chance up performance is not executed, are executed),
It is characterized by
According to this feature, since the specific performance is not executed in different performance periods depending on whether or not the special performance is executed, the control load for the specific performance can be suppressed.

形態21の遊技機は、形態18または形態19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別演出を実行する場合と前記特別演出を実行しない場合のいずれの場合においても、同一の前記第1演出と前記第3演出を実行可能である(例えば、図11-18及び図11-19に示すようにチャンスアップ演出を実行する場合とチャンスアップ演出を実行しない場合とで共通のリーチ演出前半部とリーチ演出後半部Bが実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出と第3演出とを実行するためのデータ容量を抑えることができる。
The gaming machine of Form 21 is the gaming machine described in Form 18 or Form 19,
The performance execution means is capable of executing the same first performance and third performance in both the case of executing the special performance and the case of not performing the special performance (for example, in FIG. 11- As shown in FIGS. 18 and 11-19, the first half of the reach performance and the second half B of the reach performance, which are common between the case where the chance up performance is executed and the case where the chance up performance is not executed, are executed),
It is characterized by
According to this feature, the data capacity for executing the first effect and the third effect can be suppressed.

形態22の遊技機は、形態18~形態21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出の実行中において複数の前記モチーフ画像を前記表示手段に表示可能であって(例えば、図11-21及び図11-22に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行期間中において画像表示装置5にて複数のフルーツ画像が表示される部分)、
前記第3演出が実行されるときに前記表示手段に表示される前記モチーフ画像の数は、前記第1演出及び前記第2演出において前記表示手段に表示される前記モチーフ画像の数よりも多い(例えば、変形例213SG-1として図11-23に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合は、リーチ演出後半部Bにおいて画像表示装置5に表示されるフルーツ画像数は、リーチ演出前半部やリーチ演出後半部Aにおいて画像表示装置5に表示されるフルーツ画像数よりも多い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3演出に対して遊技者を注目させ易くできるので、第3演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of Form 22 is the gaming machine according to any one of Forms 18 to 21,
The effect execution means is capable of displaying a plurality of the motif images on the display means during execution of the specific effect (for example, as shown in FIGS. 11-21 and 11-22, the reach effect of super reach (a portion where a plurality of fruit images are displayed on the image display device 5 during the execution period),
The number of motif images displayed on the display means when the third effect is executed is greater than the number of motif images displayed on the display means in the first effect and the second effect ( For example, as shown in FIG. 11-23 as modification example 213SG-1, when a chance-up effect is executed, the number of fruit images displayed on the image display device 5 in the second half B of the reach effect is the same as the number of fruit images displayed in the first half of the reach effect. or the part where the number of fruit images is larger than the number of fruit images displayed on the image display device 5 in the second half of the reach effect (A),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily draw the player's attention to the third performance, so that the performance effect of the third performance can be improved.

形態23の遊技機は、形態1~形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別演出の実行前の特定タイミングから該特別演出が実行されるまでの特別期間において、実行中の前記特定演出の表示態様を当該特別期間よりも前の表示態様より静的な第1表示態様に変化させた後、該第1表示態様より動的な第2表示態様に変化させ、その後に、該第2表示態様より動的な第3表示態様に変化させることが可能である(例えば、変形例213SG-2として図11-24に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてリーチ演出として表示される画像を、リーチ演出前半部では進行速度R1で表示し、無音期間では進行を停止し(進行速度を0にし)、リーチ演出後半部Aでは進行速度R1よりも高速である進行速度R2で表示し、リーチ演出後半部Bでは進行速度R2よりも高速である進行速度R3で表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の表示態様を3段階に亘って変化させることによって、好適に特定演出に対して遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of Form 23 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 22,
The effect execution means makes the display mode of the specific effect being executed quieter than the display mode before the special period, during a special period from a specific timing before execution of the special effect until the special effect is executed. After the display mode is changed to a first display mode, the display mode may be changed to a second display mode that is more dynamic than the first display mode, and then the display mode may be changed to a third display mode that is more dynamic than the second display mode. (For example, as shown in FIG. 11-24 as a modified example 213SG-2, the effect control CPU 120 controls the image displayed as a ready-to-reach effect on the image display device 5 at the advancing speed R1 in the first half of the ready-to-reach effect. During the silent period, the progress is stopped (the progress speed is set to 0), and in the second half of the reach performance, it is displayed at the progress speed R2, which is faster than the progress speed R1, and in the second half of the reach performance, it is displayed at the progress speed R2, which is faster than the progress speed R2. (the part displayed at the high speed R3),
It is characterized by
According to this feature, by changing the display mode of the specific performance over three stages, it is possible to suitably draw the attention of the player to the specific performance.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記第2表示態様における表示色の数は、前記第1表示態様における表示色の数よりも多い(例えば、変形例213SG-2として図11-24に示すように、無音期間においては、リーチ演出として画像表示装置5に表示される画像をリーチ演出前半部よりも少ない色(例えば、ネガポジ反転表示による白黒表示等、表示色数:少)で表示し、チャンスアップ演出の実行中であるリーチ演出後半部A及おいては、リーチ演出として画像表示装置5に表示される画像を無音期間よりも多い色(表示色数:多)で表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化することによって、特定演出に対して遊技者を好適に注目させることができる。
The gaming machine of Form 24 is the gaming machine according to Form 23,
The number of display colors in the second display mode is greater than the number of display colors in the first display mode (for example, as shown in FIG. 11-24 as modification example 213SG-2, during the silent period The image displayed on the image display device 5 is displayed in fewer colors than the first half of the reach effect (for example, black and white display with negative/positive inversion display, number of displayed colors: small), and the reach effect is executed while the chance-up effect is being executed. In the second half A, the image displayed on the image display device 5 as a reach effect is displayed in more colors than the silent period (number of displayed colors: many),
It is characterized by
According to this feature, by changing the display mode of the specific performance from the first display mode to the second display mode, it is possible to suitably draw the player's attention to the specific performance.

形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
隣接する表示色の組み合わせが、該組み合わせによって各表示色の色調が強調される特別関係にある組み合わせの数は、前記第3表示態様の方が前記第2表示態様よりも多い(例えば、変形例213SG-2として図11-24に示すように、リーチ演出後半部Bにおいては、フルーツ画像の配色を変化させる、或いはフルーツ画像に更に色を追加することで、リーチ演出後半部Aよりも補色の関係となる色の組合せを増加させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の表示態様が第2表示態様から第3表示態様に変化することによって、特定演出に対して遊技者を好適に注目させることができる。
The gaming machine of Form 25 is the gaming machine described in Form 23 or Form 24,
The number of combinations of adjacent display colors in a special relationship such that the tone of each display color is emphasized is greater in the third display mode than in the second display mode (for example, in a modified example). As shown in Figure 11-24 as 213SG-2, in the second half B of the reach effect, by changing the color scheme of the fruit image or adding more colors to the fruit image, the second half B of the reach effect is more complementary than the second half A of the reach effect. the part that increases the number of related color combinations),
It is characterized by
According to this feature, by changing the display mode of the specific performance from the second display mode to the third display mode, it is possible to suitably draw the player's attention to the specific performance.

形態26の遊技機は、形態23~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)をさらに備え、
前記発光手段は、
前記特定演出の表示態様が前記第1表示態様に変化する際に、該特定演出の開始時の輝度よりも低い輝度または非発光の低輝度状態となり(例えば、変形例213SG-2として図11-24に示すように、リーチ演出前半部においては、遊技効果ランプ9を輝度C2にて繰り返し点滅させ、無音期間においては、遊技効果ランプ9を輝度C1にて繰り返し点滅させる部分)、
前記特定演出の表示態様が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変化する際に前記低輝度状態を継続し(例えば、変形例213SG-2として図11-24に示すように、無音期間及びリーチ演出後半部Aにおいては、遊技効果ランプ9を輝度C1にて繰り返し点滅させる部分)、
前記特定演出の表示態様が前記第2表示態様から前記第3表示態様に変化する際に、前記低輝度状態よりも高い輝度にて発光する(例えば、変形例213SG-2として図11-24に示すように、リーチ演出後半部Aにおいては、遊技効果ランプ9を輝度C1にて繰り返し点滅させ、リーチ演出後半部Bにおいては、遊技効果ランプ9を輝度C3にて繰り返し点滅させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の表示態様が第2表示態様から第3表示態様に変化したことを好適に遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of Form 26 is the gaming machine according to any one of Forms 23 to 25,
Further comprising a light emitting means capable of emitting light (for example, a game effect lamp 9),
The light emitting means is
When the display mode of the specific effect changes to the first display mode, the brightness is lower than the brightness at the start of the specific effect or the low brightness state is non-emission (for example, as shown in FIG. 11 as Modification 213SG-2). 24, in the first half of the reach effect, the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at a brightness C2, and during the silent period, the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at a brightness C1),
When the display mode of the specific effect changes from the first display mode to the second display mode, the low brightness state is continued (for example, as shown in FIG. 11-24 as modification 213SG-2, the silent period and in the second half A of the reach effect, the part where the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at the brightness C1),
When the display mode of the specific effect changes from the second display mode to the third display mode, light is emitted at a brightness higher than the low brightness state (for example, as shown in FIG. 11-24 as modification 213SG-2). As shown, in the second half A of the ready-to-win performance, the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at a brightness C1, and in the second half B of the ready-to-win performance, the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at a brightness C3).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably make the player recognize that the display mode of the specific performance has changed from the second display mode to the third display mode.

図11-1は、本特徴部213SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。該パチンコ遊技機1における遊技盤2と画像表示装置5との間には、構造体213SG300L、213SG300C、213SG300Rが配置されている。このうち構造体213SG300Lは、遊技者から視認可能なように正面視で画像表示装置5の左部側に配置されており、構造体213SG300Cは、遊技者から視認可能なように正面視で画像表示装置5の中央下部に配置されており、構造体213SG300Rは、遊技者から視認可能なように正面視で画像表示装置5の右部側に配置されている。 FIG. 11-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in this feature section 213SG. Structures 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R are arranged between the game board 2 and the image display device 5 in the pachinko game machine 1. Of these, the structure 213SG300L is arranged on the left side of the image display device 5 when viewed from the front so that it can be visually recognized by the player, and the structure 213SG300C is arranged to display an image when viewed from the front so that it can be seen from the player. The structural body 213SG300R is arranged at the lower center of the device 5, and the structure 213SG300R is arranged on the right side of the image display device 5 when viewed from the front so as to be visible to the player.

また、これら構造体213SG300L、213SG300C、213SG300Rはそれぞれがフルーツの形状(構造体213SG300Lはスイカ、構造体213SG300Cはリンゴ、構造体213SG300Rはブドウ)を模している。 Further, these structures 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R each imitate the shape of a fruit (the structure 213SG300L is a watermelon, the structure 213SG300C is an apple, and the structure 213SG300R is a grape).

図11-2(A)は、本特徴部213SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-2(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-2(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in the feature section 213SG. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 11-2(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図11-2(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-2(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-2(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 11-2 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as variable display result) is a "miss", a "big hit", or a "small hit". Different EXT data is set depending on the result (predetermined result) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be selected when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-2(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 11-2 (B), command 8C00H is the first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". . Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a command in which time saving control is performed. This is a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. In addition, command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state in which probability variable control is performed but time saving control is not performed (high probability low base state, probability variable state without time saving), and command 9503H is a command 9503H for time saving control and probability variable. This command is a fourth gaming state designation command corresponding to the gaming states (high probability high base state, time saving variable probability state) which are both controlled.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of the effect image at the end of the jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, for example, in response to the number of rounds (for example, "1" to "10") in the normal open jackpot state and the high speed open jackpot state, which will be described later, Different EXT data is set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図11-2(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 11-2 (A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may not be included. You may add a command different from the one in . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times the probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.

図11-3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3に示すように、本特徴部213SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-3 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-3, in this feature section 213SG, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the jackpot type, and a random number MR3 for determining the fluctuation pattern. , and the random number MR4 for determining the display result of the ordinary figure are controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of games are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting section (not shown), to update various numerical data by software, thereby updating the random numbers MR1 to MR4. Numerical data indicating a portion may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number value used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "1" to " Takes a value in the range of ``997''.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "13".

図11-4は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部213SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-4 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this feature section 213SG, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result and a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is referred to in order to determine whether or not to control the variable display result into a jackpot game state as a "jackpot" based on the random value MR1 for determining the special symbol display result. This is the table that will be used.

本特徴部213SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this characteristic section 213SG, the special figure display results are determined depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部213SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部213SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部213SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. This is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this feature section 213SG, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as " It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/300 in this feature section 213SG), the probability that the special figure display result is determined as a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled becomes higher (approximately 1/300 in this feature section 213SG). /30). That is, in the special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state.

図11-5(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部213SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 11-5(A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in this feature section 213SG selects one of multiple jackpot types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special figure display result is a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled. This is a table that is referenced to determine the In the jackpot type determination table, the special symbol for which a variable display (fluctuating display) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A). 2 special pattern display device 4B), the numerical value (judgment value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", or " They are assigned to a plurality of jackpot types such as "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C."

ここで、本特徴部213SGにおける大当り種別について、図11-5(B)を用いて説明すると、本特徴部213SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, to explain the jackpot types in this feature section 213SG using FIG. 11-5(B), in this feature section 213SG, high accuracy control and time saving control are set as jackpot types after the end of the jackpot gaming state. "Probability variable jackpot A" and "Probability variable jackpot B" which are executed and move to a high-precision high base state, and a high-probability low base state in which high-precision control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot gaming state ends. A "probable variable jackpot C" that transitions, and a "non-probable variable jackpot" that transitions to a low-probability-high base state after the end of the jackpot gaming state where only the time saving control is executed are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probable variable jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state of "Probable Variable Jackpot B" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called 5 rounds). . The jackpot game state by the "probable variable jackpot C" is a normal open jackpot in which rounds are repeatedly executed twice (so-called 2 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. In addition, the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" is a normal open jackpot in which rounds in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). . Therefore, the "probable variable jackpot A" is referred to as the 10 round (10R) fixed variable jackpot, the "probable variable jackpot B" is referred to as the 5 round (5R) variable variable jackpot, and the "probable variable jackpot C" is referred to as the 2 round (2R) variable variable jackpot. Sometimes called.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time saving control that are executed after the end of the jackpot game state of probability variable jackpot A to probability variable jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is one of the probability variable jackpot A to probability variable jackpot C, the high probability control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state changes from the normal state. This is a so-called consecutive winning situation, which occurs continuously without any intervention.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部213SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" requires that the special figure game be executed a predetermined number of times (100 times in this feature section 213SG), or that the special figure game be executed the predetermined number of times. The game ends by entering a jackpot game state before the game is executed.

図11-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5(A), depending on whether the variably displayed special figure is the first special figure or the second special figure, "probable variable jackpot A", " The assignment of determination values to the jackpot types of "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" is different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special game using the second special map, the jackpot type is not determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" to control the jackpot state with a small number of rounds, so for example, due to time saving control. Due to the high opening control, in a game state in which game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, the game interest is reduced by avoiding frequent occurrence of a jackpot state in which the number of prize balls obtained is small. This can be prevented.

尚、図11-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in Figure 11-5 (A), the assignment of the determination value to the jackpot type of "non-probable variation" is determined by whether it is the first special figure game or the second special figure game. Since it is the same regardless of whether it is the same, the probability of a non-probable jackpot and the probability of a fixed jackpot are the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, the allocation of judgment values for "probable strange jackpot B" and "probable strange jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special figure game or the second special figure game, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot types of "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.

図11-6は、本特徴部213SGにおける変動パターンを示している。本特徴部213SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-6 shows a variation pattern in the main feature section 213SG. In this feature section 213SG, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "jackpot". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部213SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部213SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの2種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを2種類以上或いは1種類のみ設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed. Although one type of normal reach variation pattern is provided in the feature section 213SG, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. In addition, in this feature section 213SG, two types of variation patterns, super reach α and super reach β, are provided as super reach variation patterns, but the present invention is not limited to this, and two types of super reach variation patterns are provided. More than one type or only one type may be provided.

尚、本特徴部123SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)が設けられている。更にスーパーリーチβの変動パターンとしては、後述するリーチ演出において一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に可変表示結果が大当りであると報知し直す変動パターン(PB1-4、所謂救済パターン)も設けられている。 In addition, the super reach variation pattern in this feature section 123SG is a variation pattern of super reach α, a variation pattern where the variable display result is a jackpot (PB1-2), a variation pattern where the variable display result is a jackpot (PA2-2), and a variation pattern of super reach β. As the fluctuation patterns, there are provided a fluctuation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a jackpot and a fluctuation pattern (PA2-3) in which the variable display result is a jackpot. Furthermore, as a variation pattern of super reach β, there is also a variation pattern (PB1-4, so-called relief pattern) in which the variable display result is once notified that the variable display result is a loss, and then it is notified again that the variable display result is a jackpot. It is provided.

図11-6に示すように、本特徴部213SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 11-6, the special symbol variation time of the normal reach variation pattern in which the normal reach variation pattern in this feature section 213SG is executed is set shorter than that of the super reach variation pattern.

尚、本特徴部213SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature section 213SG, since the variable display result is set to be a "jackpot" and the jackpot expectation level increases in the order of super reach, normal reach, and non-reach, in the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a jackpot.

特に、本特徴部213SGにおけるスーパーリーチα変動パターンは、可変表示中にスーパーリーチαのリーチ演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチβ変動パターンは、可変表示中にスーパーリーチαのリーチ演出とは異なるスーパーリーチβのリーチ演出を実行する変動パターンである。そして、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。つまり、スーパーリーチβ変動パターンは、スーパーリーチα変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されている。換言すれば、可変表示中にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される場合は、可変表示中にスーパーリーチαのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されている。 In particular, the super reach α variation pattern in this feature section 213SG is a variation pattern that executes the reach effect of super reach α during variable display, and the super reach β variation pattern executes the reach effect of super reach α during variable display. is a variation pattern that executes the reach effect of different super reach β. The special figure variation time of the super reach β variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach α variation pattern. In other words, the super reach β variation pattern is set so that the expectation level of a jackpot where the variable display result is a “jackpot” is higher than the super reach α variation pattern. In other words, when the super reach β reach effect is executed during the variable display, the jackpot expectation level that the variable display result becomes a "jackpot" is higher than when the super reach α reach effect is executed during the variable display. is set high.

また、本特徴部213SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, as described later, in this feature section 213SG, these fluctuation patterns are determined using only the random number MR3 for determining fluctuation patterns, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random numbers for determining the type of variation, and then the type of variation pattern is determined. A variation pattern belonging to the determined type may be determined.

図11-7は、本特徴部213SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部213SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-7 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this characteristic section 213SG. In this feature section 213SG, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図11-7に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチβ救済大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in Figure 11-7, if the variable display result is a jackpot, select the jackpot variation pattern determination table, and change the variation pattern to PB1-1 using the jackpot variation pattern determination table. Determined from (Normal reach jackpot variation pattern), PB1-2 (Super reach α jackpot variation pattern), PB1-3 (Super reach β jackpot variation pattern), PB1-4 (Super reach β relief jackpot variation pattern) do.

具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を34%の割合で決定し、PB1-3を55%の割合で決定し、PB1-4を5%の割合で決定する。 Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 34%, PB1-3 is determined at a rate of 55%, and PB1-1 is determined at a rate of 34%. -4 is determined at a rate of 5%.

尚、本特徴部213SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 213SG, if the variable display result is a jackpot, the same jackpot variation pattern determination table is used to determine the variation pattern regardless of the jackpot type. However, it is not limited to PB1-1, PB1-2, PB1-3, and PB1-4, and a plurality of jackpot fluctuation pattern judgment tables with different determination ratios are provided, and different jackpot fluctuation pattern judgment tables are provided depending on the jackpot type. The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table. By doing this, it is possible to create a variable pattern that is easily determined for each type of jackpot, so it is possible to draw the player's attention to which variable display of the variable pattern the variable display result is a jackpot, You can improve your interest in gaming.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "Loss" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 2 or less, select the variation pattern determination table A for losses, and select the corresponding variation pattern judgment table A. Using variation pattern determination table A for misses, change the variation patterns to PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α variation pattern), PA2 Determine from -3 (fluctuation pattern of super reach β deviation).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the fluctuation pattern judgment table B for the loss, and Using the variation pattern determination table B, change the variation patterns to PA1-2 (shortened variation pattern with non-reach out), PA2-1 (variation pattern with normal reach out), PA2-2 (variation pattern with super reach α out), PA2 Determine from -3 (fluctuation pattern of super reach β deviation).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 4, select the fluctuation pattern determination table C for the loss, and Using the variation pattern determination table C, change the variation patterns to PA1-3 (shortened variation pattern with non-reach out), PA2-1 (variation pattern with normal reach out), PA2-2 (variation pattern with out of super reach α), PA2 Determine from -3 (variation pattern of super reach β deviation).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for failure, and change the fluctuation pattern to PA1-4 using the fluctuation pattern determination table D for failure. Determined from (Variation pattern for shortening time saving when non-reach is off), PA2-1 (Variation pattern when normal reach is off), PA2-2 (Variation pattern when super reach α is off), and PA2-3 (Variation pattern when super reach β is off) do.

つまり、本特徴部213SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, when the variable display result in this feature section 213SG is "off", the special figure is Since the rate at which variable display is executed is higher due to shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variation time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1), While preventing the game from being delayed, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a jackpot.

本特徴部213SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in the feature section 213SG is provided with, for example, a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of games in the pachinko gaming machine 1. The data holding area for game control includes a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a regular figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, and a game control counter. It includes a setting section and a game control buffer setting section.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure holding storage unit stores special figures that have not yet been started, although a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of the game (special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the holding number, and the first starting condition is satisfied when the game ball passes (enters). The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. based on the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination as pending data. , are stored until the number of stored items reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In this way, the suspension data stored in the first special figure suspension storage section indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game is suspended. ) is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure holding storage unit stores special figures that have not yet been started, although the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the holding number, and the second starting condition is satisfied when the game ball passes (enters). The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. based on the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination as pending data. , are stored until the number reaches a predetermined upper limit (eg, "4"). In this way, the suspension data stored in the second special figure suspension storage section indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game is suspended. ) is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting winning may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The standard figure holding storage section stores the hold information of the standard figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the normal figure holding storage unit associates the game balls with the holding numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and stores the normal figure display result judgment data extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the passing of the game balls. The numerical data indicating the random number MR4 of is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting section stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting section may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting section, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and are periodically counted according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting section stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。図11-11(A)に示す演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 2 is provided with, for example, a performance control data holding area as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area shown in FIG. 11-11(A) includes a performance control flag setting section, a performance control timer setting section, a performance control counter setting section, and a performance control buffer setting section.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting section includes a plurality of types of flags whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the production control flag setting section stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting section is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting section stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the production control counter setting section stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting section is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting section stores data indicating buffer values for each of a plurality of types of buffers.

本特徴部213SGでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)が1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this characteristic section 213SG, data constituting the starting winning reception command buffer is stored in a predetermined area of the production control buffer setting section. The reception command buffer at the time of starting a winning is a storage area (corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (for example, "4") of the first special figure reserved memory. A storage area (an area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special figure being variably displayed is provided. In addition, the start winning command buffer has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special figure reserved memory. (an area corresponding to the buffer number "2-0") and a storage area (an area corresponding to the buffer number "2-0") corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, a starting opening winning prize designation command (first starting opening winning prize designation command or second starting opening winning prize designation command) and a pending storage number notification command ( The first pending memory number notification command or the second pending memory number notification command) are transmitted as one set from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the receiving command buffer at the time of starting winning are associated with these starting opening winning designation command and pending memory number notification command, Storage areas (entries) are secured for separately storing the first special figure pending memory and the second special figure pending memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be explained later when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition is satisfied, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" It is cleared in the special drawing waiting process that is executed when the process ends.

図11-8は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ213SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ213SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 11-8 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 11-8, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (step 213SGS141). The second special symbol pending memory number is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 213SGS141, the second pending storage number count value stored in the game control counter setting section may be read out, and it may be determined whether or not the read value is "0".

ステップ213SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ213SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ213SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than "0" in step 213SGS141 (step 213SGS141; N), reservation data stored in the second special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "1" Then, numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 213SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

ステップ213SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ213SGS143)。 Following the process of step 213 SGS142, the second special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1 and updated, so that the second special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1. At the same time, the data in the second special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the second special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 213SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ213SGS144)、ステップ213SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the variable special figure designation buffer to "2" (step 213SGS144), the process moves to step 213SGS149.

一方、ステップ213SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ213SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ213SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ213SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ213SGS145の処理は、ステップ213SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure pending memory number is "0" in step 213SGS141 (step 213SGS141; Y), it is determined whether the first special figure pending memory number is "0" (step 213SGS145). . The number of first special symbol pending memories is the number of pending memories of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 213SGS145, the game control counter setting section reads out the first pending memory number count value stored in the first pending memory number counter, and determines whether the read value is "0" or not. good. In this way, the process of step 213SGS145 is executed when it is determined in step 213SGS141 that the second special figure pending memory number is "0", and the first special figure pending memory number is "0". Determine whether or not. As a result, the special pattern game using the second special pattern starts to be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special pattern game using the second special pattern is not limited to being executed with priority over the special pattern game using the first special pattern, for example, the first starting prize opening or the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and a starting prize occurs. In this case, a table is provided that stores data that can specify the order in which the starting winnings occur, and the execution of the special pattern game using either the first special pattern or the second special pattern is started from the stored data. It would be good if we could decide which.

ステップ213SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ213SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ213SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than "0" in step 213SGS145 (step 213SGS145; N), reservation data stored in the first special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "1" Then, numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 213SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

ステップ213SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ213SGS147)。 Following the process of step 213 SGS146, the first special figure pending memory number and total pending memory number are subtracted by 1 by subtracting and updating the first special figure pending memory number count value and the total pending memory number count value. At the same time, the data in the first special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the first special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 213SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ213SGS148)、ステップ213SGS149に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "1" (step 213SGS148), the process moves to step 213SGS149.

ステップ213SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11-4に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ213SGS150a)。尚、このステップ213SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 213SGS149, the special symbol display result judgment shown in FIG. Select and set the table. Next, the numerical data indicating the random number MR1 for judging the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "jackpot" and "miss". , it is determined whether the special figure display result is a "jackpot" or a "miss" (step 213 SGS 150a). In addition, in this step 213SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability variation state) in which the probability variation flag is on, the random number MR1 for determining the special symbol display result is set to a high probability state (probability variation state). ), it is determined that it is a "jackpot", and if it is not, it is determined that it is a "miss". In addition, if the probability change flag is off and the probability is low, if the random number MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it will be judged as a "jackpot", and if it does not, it will be judged as a "miss". judge.

このように、ステップ213SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ213SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the special figure display result determination table 1 selected in step 213SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the gaming status at that time (high accuracy, low accuracy). , In the process of step 213 SGS 150a, the special figure display result is determined using different judgment data (judgment value) depending on whether the gaming state at the time when the variable display of the special figure game or the like is started is a high certainty state. By determining whether or not to be considered a "jackpot", when the gaming state is a high probability state, it is determined (determined) to be a "jackpot" with a higher probability than when the gaming state is a low probability state.

ステップ213SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ213SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に大当りフラグをオン状態とする(ステップ213SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11-5(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ213SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ213SGS154)。 If it is determined in step 213SGS150a that it is a "jackpot" (step 213SGS150a; Y), the jackpot flag is turned on in the game control flag setting section (step 213SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5(A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 213SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the fluctuation random number buffer and the "non-probable variable jackpot" and "probable variable jackpot" are determined in the jackpot type determination table. Depending on which of the judgment values assigned to each of the jackpot types "A", "probable variable jackpot B", and "probable variable jackpot C" matches, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be used (step 213 SGS154 ).

ステップ213SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ213SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 213SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be set to either a time-saving state or a variable probability state that is more advantageous to the player than the time-saving state. Whether to control or not is determined before the fixed special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting section (step 213SGS155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable jackpot" corresponding to a non-probable variable jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if the jackpot type is "probable variable A" corresponding to probability variable jackpot A, it is set to "1", If it is "probable variable B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probable variable C" corresponding to probability variable jackpot C, it may be set to "3".

ステップ123SGS155の終了後、または、ステップ213SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合(ステップ213SGS150a;N)は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ213SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ213SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 After the completion of step 123SGS155, or if it is determined in step 213SGS150a that it is not a "jackpot" (step 213SGS150a; N), it is determined whether to control the jackpot gaming state (whether the jackpot flag is turned on or not). A fixed special symbol is set in accordance with the pre-determined result of (2) and the determined result of the jackpot type in the case of a jackpot game state. As an example, in response to a pre-determined result that the special symbol display result is a "miss", a special symbol indicating a "-" symbol, which is a missed symbol, is set as a confirmed special symbol. In addition, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 213SGS150a, and if the jackpot type in step 213SGS154 is "probable variable jackpot A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "probable variable jackpot B", a special symbol showing the number "5" is set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "non-probable variable jackpot", a special symbol showing the number "3" is set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "probable variable jackpot C", a special symbol indicating the number "1" is set as a confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are just examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ213SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ213SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 213SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which is the value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 213SGS157), and then the special symbol normal process is ended. .

尚、ステップ213SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ213SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ213SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In addition, if the number of pending memories of the special pattern game using the first special pattern is "0" in step 213SGS145 (step 213SGS145; Y), after performing predetermined demo display settings (step 213SGS158), Special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the production control command. It is determined whether the transmission to the board 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not yet been sent, settings are made to send the customer waiting demo designation command, and then the demo display settings are ended.

図11-9は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ213SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ213SGS161;Y)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ213SGS164)。 FIG. 11-9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 11-9, the CPU 103 first determines whether the jackpot flag is turned on (step 213SGS161). If the jackpot flag is turned on (step 213SGS161; Y), a jackpot variation pattern determination table is selected and set (step 213SGS164).

ステップ213SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ213SGS161;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ213SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ213SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ213SGS169)。 In the determination at step 213SGS161, if the jackpot flag is not turned on (step 213SGS161; N), the gaming state is changed by determining whether or not the time saving flag is turned on in the game control flag setting section. It is determined whether or not time saving control is being performed in which time saving control is performed in the state or time saving state (step 213SGS168). Then, if the time saving flag is turned on (step 213SGS168; Y), the failure variation pattern determination table D is selected and set as the table to be used for determining one of the plurality of variation patterns ( Step 213SGS169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ213SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ213SGS170)。 On the other hand, when the time-saving control is not in progress, that is, when the time-saving flag is not turned on (step 213SGS168; N), for example, the stored value of the pending storage number counter for variable special symbols provided in the game control counter setting section By reading, etc., the number of pending memories of the variable special symbols is specified, and it is determined whether the number of pending memories of the specified variable special symbols is 1 or 2 (step 213SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ213SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ213SGS171)。 If the number of pending memories of the identified variable special symbol is 1 or 2 (step 213SGS170; N), the variation pattern determination table A for failure is used as the table used to determine one of the multiple types of variation patterns. Select and set (step 213SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ213SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ213SGS172)。 In addition, if the number of pending memories of the specified variable special figure is not 1 or 2 (step 213SGS170; N), it is further determined whether the number of pending memories of the specified variable special figure is 3 (step 213SGS172). ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ213SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ213SGS173)。 If the number of pending memories of the specified variable special symbol is 3 (step 213SGS172; Y), select the variation pattern determination table B for failure as the table to be used for determining the variation pattern as one of multiple types. and set (step 213SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ213SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ213SGS174)、ステップ213SGS175に進む。 In addition, if the number of pending memories of the specified variable special pattern is not 3, that is, if the number of pending memories of the specified variable special pattern is 4 (step 213SGS172; N), select one of the multiple types of variable patterns. The variation pattern determination table C for failure is selected and set as the table to be used for determining (step 213SGS174), and the process proceeds to step 213SGS175.

ステップ213SGS164,ステップ213SGS169,ステップ213SGS171,ステップ213SGS173,ステップ213SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA~Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ213SGS175)。 After executing any of the processes in step 213SGS164, step 213SGS169, step 213SGS171, step 213SGS173, and step 213SGS174, for example, numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination stored in the random number buffer for fluctuation etc. Based on the selected (set) jackpot fluctuation pattern determination table, special hit fluctuation pattern determination table, or loss fluctuation pattern determination table A to D, one of multiple types of fluctuation patterns can be selected. (Step 213SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ213SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ213SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 Incidentally, when the jackpot flag is off, it is determined whether or not to set the variable display mode of the decorative symbol to "reach" by determining the variation pattern in the process of step 213SGS175. That is, the process of step 213SGS170 includes a process of determining whether or not the variable display state of the decorative symbol should be set to the reach state when the variable display result is "miss".

ステップ213SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ213SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the fluctuation pattern in step 213SGS175, the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the first special symbol on the second special symbol display device 4B are performed according to the variable special symbol designation buffer value. Settings are made to start changing the special symbols so as to start one of the special symbol games using the second special symbol (step 213SGS176). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.

ステップ213SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ213SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step 213SGS176, settings are made to transmit various commands for starting the variation of the special symbol (step 213SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variable display start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display command to the production control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the result designation command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting section sends setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. The command is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer provided in the send command buffer. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variable display start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display command from the main board 11 to the performance control board 12. In order to sequentially transmit the result specification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting section. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ213SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ213SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ213SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 213SGS177, the special symbol fluctuation time which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (step 213SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from when the variable display of the special symbol starts in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is stopped and displayed. It's time. Thereafter, after updating the value of the special symbol process flag to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step 213SGS179), the variation pattern setting process is ended.

ステップ213SGS177でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 213SGS177, each time the command control process in step S27 shown in FIG. The designation command, the first variable display start command or the second variable display start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display result designation command, the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command are sent in sequence. It turns out. The order in which these production control commands are sent can be changed arbitrarily, for example, the variable display result specification command is sent first, and then the first variable display start command or the second variable display start command, and the variable pattern are sent. The designation command, the game state designation command, the first pending storage number notification command, or the second pending storage number notification command may be transmitted in this order.

図11-10は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ213SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ213SGS181)。 FIG. 11-10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation process in step S112 to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to Control is performed to stop and display the stop symbols (step 213SGS180). In addition, when the variable special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is ended, and the fluctuation special symbol designation buffer value is If it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. In addition, control is performed to send a symbol confirmation command to the production control board 12 (step 213SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ213SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ213SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ213SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ213SGS185)。 Then, it is determined whether the jackpot flag is turned on (step 213SGS182). If the jackpot flag is turned on (step 213SGS182; Y) and the probability change flag and time saving flag are turned on, the CPU 103 clears the probability change flag and time saving flag and turns them off (step 213SGS184). , hit start 1 designation command (probability variable jackpot A), win start 2 designation command (probability variable jackpot B), win start 3 designation command (probability variable jackpot C), depending on the type of jackpot stored in the production control board 12. Settings are made to transmit the winning start 4 designation command (non-probable variable) (step 213 SGS 185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ213SGS186)。 Further, the CPU 103 performs settings for transmitting a gaming state designation command indicating the normal state to the production control board 12 (step 213SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ213SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ213SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ213SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time for notifying the occurrence of a jackpot on the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 213SGS187). Also, set the number of openings (for example, 10 times in the case of a non-probable variable jackpot or a variable variable jackpot A, 5 times in the case of a variable variable jackpot B, and 2 times in the case of a variable variable jackpot C) in the number of openings counter. (Step 213SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 213SGS189), which is a value corresponding to the jackpot release preprocessing (step S114), and the special symbol stop processing is ended.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ213SGS182;N)、ステップ213SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ213SGS190;Y)には、ステップ213SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 213SGS182; N), in step 213SGS190, the CPU 103 determines whether the value of the time saving number counter is "0". If the value of the time saving number counter is "0" (step 213SGS190; Y), the process advances to step 213SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ213SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ213SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ213SGS193)、「0」でない場合(ステップ213SGS193;N)にはステップ213SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ213SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ213SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ213SGS195)、ステップ213SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (step 213SGS190; N), that is, if the time saving number of times remains and is in a high base state, the value of the time saving number counter is decreased by 1 (step 213SGS190; N). 213SGS191). Then, it is determined whether or not the value of the time saving number counter after the subtraction is "0" (step 213SGS193), and if it is not "0" (step 213SGS193; N), the process proceeds to step 213SGS196, and the value of the time saving number counter is determined. is "0" (step 213SGS193; Y), in order to end the time-saving control, the time-saving flag is cleared and turned off (step 213SGS194), and then the time-saving flag corresponding to the state of the probability change flag or the time-saving flag is After setting the transmission of a gaming state designation command corresponding to the gaming state (specifically, the low probability low base state) (step 213SGS195), the process advances to step 213SGS196.

ステップ213SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 213SGS196, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal process, and then the special symbol stop process is ended.

図11-11は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 11-11 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ213SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ213SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ213SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is counting (step 213SGS201). If the jackpot end display timer is not operating (step 213SGS201; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time for displaying the jackpot end on the image display device 5 (jackpot end display time) is set in the jackpot end display timer. is set (step 213 SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ213SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ213SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ213SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is in operation (step 213SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 213SGS203). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (step 213SGS204). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ213SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ213SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 213SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a variable jackpot (step 213SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ213SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ213SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ213SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ213SGS209)、ステップ213SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probable variable jackpot (step 213SGS205; N), the variable probability flag is turned on (step 213SGS207), the time saving flag is turned on (step 213SGS208), and the time saving number counter is set to "0". After setting (step 213SGS209), the process advances to step 213SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ213SGS205;Y)には、ステップ213SGS211とステップ213SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ213SGS213に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a variable jackpot (step 213SGS205; Y), step 213SGS211 and step 213SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set "100" to the time-saving counter. After that, the process advances to step 213SGS213.

ステップ213SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ213SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ213SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ213SGS216)。 In step 213SGS213, the jackpot flag is turned off, and settings are made to send a jackpot end designation command according to the jackpot type (step 213SGS214). Then, after setting the transmission of a gaming state designation command to notify the production control board 12 of the gaming state based on the probability change flag and time saving flag that have been turned on (step 213 SGS 215), the value of the special figure process flag is specially set. It is updated to "0", which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 213SGS216).

次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図11-12は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ213SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ213SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ213SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Next, the operation of the production control CPU 120 will be explained. FIG. 11-12 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is in the on state (step 213SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 213SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure pending memory in the reception command buffer at the time of start winning are set. Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 213SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "1-1" in the first special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1st special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the 1st special figure Various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with buffer numbers "1-3".

また、ステップ213SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ213SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ213SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ213SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ213SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ213SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 213SGS271 (step 213SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 213SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 213SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second variable display start command reception flag is on (step 213SGS273; Y ), various command data and various flags stored in correspondence with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning command buffer for one buffer number. (step 213SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the 2nd special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the 2nd special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ213SGS272またはステップ213SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ213SGS275)。 After executing step 213SGS272 or step 213SGS274, the production control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 213SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ213SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) and the fluctuation pattern (step 213SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stop symbols of the decorative symbols according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbols of the decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部213SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合や、確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this feature section 213SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot A, the performance control CPU 120, for example, displays 3 symbols as "7" as the stop symbols. ” to determine the combination of decorative patterns (jackpot pattern). In addition, if the received variable display result designation command is the third variable display result designation command that corresponds to probability variable jackpot B, or if it is the fourth variable display result designation command that corresponds to probability variable jackpot C, the stop symbol , and a plurality of combinations of odd number symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probable variable jackpot, the performance control CPU 120, for example, selects a decorative pattern in which three symbols are arranged in an even number as a stop symbol. Determine the combination (jackpot symbol). In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, and the fluctuation pattern of the variable display is a non-reach fluctuation pattern, a decoration with three irregular symbols as a stop symbol. Determine the combination of symbols (missing symbols). In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, and the fluctuation pattern of the variable display is a reach fluctuation pattern, the left and right symbols are the same as the stop symbol, but in the middle. Determine the combination of out-of-reach (out-of-reach symbols) with different symbols.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. Then, the stop symbol of the decorative symbol can be determined. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示において予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出パターンを決定する予告演出決定処理(ステップ213SGS277)と、当該可変表示においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定するチャンスアップ演出決定処理(ステップ213SG278)を実行する。そして、チャンスアップ演出の実行の有無及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ213SGS286)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ213SGS287)。 Next, the performance control CPU 120 executes a preview performance determination process (step 213SGS277) that determines whether or not to execute a preview performance in the variable display and the performance pattern of the preview performance to be executed, and executes a chance-up performance in the variable display. A chance up effect determination process (step 213SG278) is executed to determine whether or not to do so. Then, a process table is selected depending on whether or not the chance-up performance is to be executed and the variation pattern (step 213SGS286), and a process timer is started (step 213SGS287).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation part control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ213SGS288)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 213SGS288). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部213SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドとチャンスアップ演出の実行の有無とに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドとチャンスアップ演出の実行の有無とに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 213SG, the performance control CPU 120 controls so that the decorative symbols are displayed variably according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command and whether or not the chance-up production is executed. The performance control CPU 120 may select a variation pattern to be used from a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern designation command and whether or not to execute the chance-up production.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ213SGS289)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ213SGS290)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ213SGS291)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 213SGS289). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 213SGS290). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left center right to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (fluctuation) of the decorative pattern. Next, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the production process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is ended (step 213SGS291).

図11-13は、図11-12に示す予告演出決定処理のフローチャートである。予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(ステップ213SG301)。そして、特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれかの変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4のいずれか)であるか否かを判定する(ステップ213SGS302)。特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれかの変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4のいずれか)である場合(ステップ213SGS302;Y)は予告演出決定処理を終了し、特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれの変動パターンでもない場合(ステップ213SGS302;N)は、特定した可変表示結果と変動パターンとにもとづいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(ステップ213SGS303)。 FIG. 11-13 is a flowchart of the preview effect determination process shown in FIG. 11-12. In the preview performance determination process, the performance control CPU 120 first specifies the variable display result and the fluctuation pattern (step 213SG301). Then, it is determined whether the identified variation pattern is any of the shortened and non-reach variation patterns (any of PA1-2, PA1-3, and PA1-4) (step 213SGS302). If the identified variation pattern is any of the shortened non-reach variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) (step 213SGS302; Y), the preview effect determination process is terminated, and the specified If the variation pattern is not any of the shortened and non-reach variation patterns (Step 213SGS302; N), the performance pattern and whether or not to perform the preview performance are determined based on the specified variable display result and the variation pattern (Step 213SGS303). .

尚、本特徴部213SGにおける予告演出は、変動パターンが非リーチであれば可変表示中、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンであれば可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中に後述するパターンSY1-~パターンSY-4のいずれかで実行可能な演出である。 Note that the preview performance in this feature section 213SG will be performed during the variable display if the variation pattern is non-reach, or during the period from the start timing of the variable display to the reach timing if the variation pattern is normal reach or super reach. This is an effect that can be executed with any of patterns SY1--pattern SY-4.

例えば、ステップ213SGS303の処理において、演出制御用CPU120は、図11-14(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、5%の割合で予告演出の非実行を決定し、10%の割合でパターンSY-1での予告演出の実行を決定し、20%の割合でパターンSY-2での予告演出の実行を決定し、30%の割合でパターンSY-3での予告演出の実行を決定し、40%の割合でパターンSY-4での予告演出の実行を決定する。 For example, in the process of step 213SGS303, as shown in FIG. 11-14(A), if the variable display result is a jackpot, the performance control CPU 120 decides not to perform the preview performance at a rate of 5%, At a rate of 10%, it is decided to execute the preview effect in pattern SY-1, at a rate of 20%, it is decided to execute the preview effect in pattern SY-2, and at a rate of 30%, it is decided to execute the preview effect in pattern SY-3. It is decided to execute the performance, and at a rate of 40%, it is decided to execute the preview performance in pattern SY-4.

また可変表示結果がはずれであるとき、特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであれば(スーパーリーチはずれの変動パターンである場合は)、35%の割合で予告演出の非実行を決定し、30%の割合でパターンSY-1での予告演出の実行を決定し、20%の割合でパターンSY-2での予告演出の実行を決定し、10%の割合でパターンSY-3での予告演出の実行を決定し、40%の割合でパターンSY-4での予告演出の実行を決定する。更に、特定した変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであれば(ノーマルリーチはずれの変動パターンである場合は)、70%の割合で予告演出の非実行を決定し、15%の割合でパターンSY-1での予告演出の実行を決定し、10%の割合でパターンSY-2での予告演出の実行を決定し、5%の割合でパターンSY-3での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンSY-4での予告演出の実行を決定する。そして、特定した変動パターンが非リーチの変動パターンであれば(非リーチはずれの変動パターンである場合は)、85%の割合で予告演出の非実行を決定し、10%の割合でパターンSY-1での予告演出の実行を決定し、5%の割合でパターンSY-2での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンSY-3での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンSY-4での予告演出の実行を決定する。 In addition, when the variable display result is a failure, if the specified fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach (if it is a fluctuation pattern of a failure of super reach), it is decided not to perform the preview effect at a rate of 35%, At a rate of 30%, it is decided to execute the preview effect in pattern SY-1, at a rate of 20% it is decided to execute the preview effect in pattern SY-2, and at a rate of 10%, it is decided to execute the preview effect in pattern SY-3. It is decided to execute the performance, and at a rate of 40%, it is decided to execute the preview performance in pattern SY-4. Furthermore, if the identified variation pattern is a variation pattern of normal reach (if it is a variation pattern of deviation from normal reach), 70% of the time it is decided not to execute the preview performance, and 15% of the time it is decided to use pattern SY-1. 10% of the time it is decided to execute the preview performance of pattern SY-2, 5% of the time it is decided to execute the preview performance of pattern SY-3, and 0% of the time it is decided to execute the preview performance of pattern SY-3. The execution of the preview performance in pattern SY-4 is determined based on the ratio. Then, if the identified variation pattern is a non-reach variation pattern (if it is a non-reach variation pattern), 85% of the time it is decided not to execute the preview performance, and 10% of the time, the pattern SY- It is decided to execute the preview performance in pattern SY-2 at a rate of 5%, it is decided to execute the preview performance in pattern SY-3 at a rate of 0%, and %, the execution of the preview performance in pattern SY-4 is determined.

尚、図11-14(B)に示すように、パターンSY-1は、画像表示装置5において特定のキャラクタとともに白色の吹き出しを表示し、該吹き出し内で「チャンス?」のセリフを表示する演出パターンであり、パターンSY-2は、画像表示装置5において特定のキャラクタとともに青色の吹き出しを表示し、該吹き出し内で「チャンス!」のセリフを表示する演出パターンであり、パターンSY-3は、画像表示装置5において特定のキャラクタとともに赤色の吹き出しを表示し、該吹き出し内で「熱い!」のセリフを表示する演出パターンであり、パターンSY-4は、画像表示装置5において特定のキャラクタとともにフルーツ柄(構造体213SG300L、213SG300C、213SG300Rが模したフルーツが複数表示される柄)の吹き出しを表示し、該吹き出し内で「激熱!」のセリフを表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 11-14(B), pattern SY-1 is an effect in which a white speech bubble is displayed together with a specific character on the image display device 5, and the line "Chance?" is displayed within the speech bubble. The pattern SY-2 is a production pattern in which a blue speech bubble is displayed with a specific character on the image display device 5, and the line "Chance!" is displayed within the speech bubble, and the pattern SY-3 is Pattern SY-4 is a production pattern in which a red speech bubble is displayed together with a specific character on the image display device 5, and the line "Hot!" is displayed within the speech bubble. This is an effect pattern in which a speech bubble with a pattern (a pattern in which a plurality of fruits imitated by the structures 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R are displayed) is displayed, and within the speech bubble, the line "Very hot!" is displayed.

つまり、本特徴部213SGにおいては、予告演出が非実行である場合は予告演出が実行される場合よりも大当り期待度が低く設定されている。更に、予告演出が実行される場合については、予告演出がパターンSY-4で実行される場合が最も大当り期待度が高く設定されており、予告演出がパターンSY-3で実行される場合は予告演出がパターンSY-4で実行される場合よりも大当り期待度が低く設定されており、予告演出がパターンSY-2で実行される場合は予告演出がパターンSY-3で実行される場合よりも大当り期待度が低く設定されており、予告演出がパターンSY-1で実行される場合は予告演出がパターンSY-2で実行される場合よりも大当り期待度が低く設定されている(予告演出に関する大当り期待度:パターンSY-4>パターンSY-3>パターンSY-2>パターンSY-1>非実行)。 That is, in this feature section 213SG, when the preview performance is not executed, the jackpot expectation level is set lower than when the preview performance is executed. Furthermore, when a preview performance is executed, the expectation of jackpot is set to be the highest when the preview performance is executed in pattern SY-4, and when the preview performance is executed in pattern SY-3, the expectation level of jackpot is set to be the highest. The expected level of jackpot is set lower than when the effect is executed in pattern SY-4, and when the preview effect is executed in pattern SY-2, than when the preview effect is executed in pattern SY-3. The jackpot expectation level is set low, and when the preview performance is executed in pattern SY-1, the jackpot expectation level is set lower than when the preview performance is executed in pattern SY-2. Jackpot expectation level: Pattern SY-4>Pattern SY-3>Pattern SY-2>Pattern SY-1>Not executed).

図11-13に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ213SGS303において予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ213SGS304)。ステップ213SGS303において予告演出の非実行を決定した場合(ステップ213SGS304;N)は予告演出決定処理を終了し、ステップ213SGS303において予告演出の実行を決定した場合(ステップ213SGS304;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに(ステップ213SGS305)、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理を終了する(ステップ213SGS306)。 Returning to FIG. 11-13, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the preview performance in step 213SGS303 (step 213SGS304). If it is determined in step 213SGS303 not to execute the preview effect (Step 213SGS304; N), the preview effect determination process is terminated, and if it is determined in step 213SGS303 to execute the preview effect (Step 213SGS304; Y), the determined effect pattern is stored (step 213SGS305), a timer for waiting for the start of the preview performance is set, and the preview performance determination process is ended (step 213SGS306).

図11-15は、図11-12に示すチャンスアップ演出決定処理のフローチャートである。尚、本特徴部213SGにおけるチャンスアップ演出とは、スーパーリーチのリーチ演出中において画像表示装置5の表示領域を右方から左方に向けて移動表示されている白黒のフルーツ(構造体213SG300Lが模したスイカ、構造体213SG300Cが模したリンゴ、構造体213SG300Rが模したブドウ)に、対して表示色が追加される(カラー表示に変化する)とともに、これらフルーツの移動表示方向が上方から下方に向けての移動表示に変化する演出である。 FIG. 11-15 is a flowchart of the chance-up effect determination process shown in FIG. 11-12. Note that the chance-up effect in this feature section 213SG refers to the black and white fruit (the structure 213SG300L is imitated) that is displayed by moving the display area of the image display device 5 from the right to the left during the reach effect of Super Reach. (watermelon imitated by structure 213SG300C, apple imitated by structure 213SG300R, grape imitated by structure 213SG300R), display colors are added (changed to color display), and the moving display direction of these fruits is changed from upward to downward. This is a performance that changes to a moving display of all.

チャンスアップ演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ213SGS311)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ213SGS311;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ213SGS311;Y)は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ213SGS312)。 In the chance up performance determination process, the performance control CPU 120 first determines whether the fluctuation pattern of the variable display is a super reach fluctuation pattern (step 213SGS311). If the variation pattern of the variable display is a non-reach or normal reach variation pattern (step 213SGS311; N), the chance up effect determination process is terminated, and if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (step 213SGS311; N), 213SGS311;Y) determines whether the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach α (step 213SGS312).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンである場合(ステップ213SGS312;Y)、演出制御用CPU120は、該スーパーリーチαの変動パターン及び可変表示結果に基づいてチャンスアップ演出の実行の有無を決定し、チャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ213SGS313)。 If the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach α (step 213SGS312; Y), the production control CPU 120 determines whether or not to execute the chance-up production based on the variation pattern of the super reach α and the variable display result. is determined, and the chance up effect determination process is ended (step 213SGS313).

ステップ213SGS313の処理において演出制御用CPU120は、図11-16(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、90%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、10%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、90%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。 In the process of step 213SGS313, as shown in FIG. 11-16(A), if the variable display result is a jackpot, the performance control CPU 120 decides to execute a chance-up performance at a rate of 90%, and at a rate of 10%. Decide whether or not to perform the chance-up effect based on the ratio. On the other hand, if the variable display result is a failure, execution of the chance-up effect is determined at a rate of 10%, and non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 90%.

また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンである場合(ステップ213SGS312;N)、演出制御用CPU120は、該スーパーリーチβの変動パターンが救済大当りの変動パターン(PB1-4)であるか否かを判定する(ステップ213SGS314)。該スーパーリーチβの変動パターンが救済大当りの変動パターン(PB1-4)である場合(ステップ213SGS314;Y)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、該スーパーリーチβの変動パターンが救済大当りの変動パターン(PB1-4)ではない場合(ステップ213SGS314;N)、演出制御用CPU120は、該スーパーリーチβの変動パターン及び可変表示結果に基づいてチャンスアップ演出の実行の有無を決定し、チャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ213SGS315)。 In addition, when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach β (step 213SGS312; N), the performance control CPU 120 determines that the fluctuation pattern of the super reach β is the fluctuation pattern of the rescue jackpot (PB1-4). It is determined whether there is one (step 213SGS314). If the fluctuation pattern of the super reach β is the fluctuation pattern of a relief jackpot (PB1-4) (step 213SGS314; Y), the chance up effect determination process is ended, and the fluctuation pattern of the super reach β is the fluctuation pattern of a relief jackpot. If not (PB1-4) (Step 213SGS314; N), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the chance-up performance based on the fluctuation pattern of the super reach β and the variable display result, and decides the chance-up performance. The process ends (step 213SGS315).

ステップ213SGS315の処理において演出制御用CPU120は、図11-16(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、70%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、30%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、30%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、70%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。 In the process of step 213SGS315, as shown in FIG. 11-16(B), if the variable display result is a jackpot, the performance control CPU 120 decides to execute a chance-up performance at a rate of 70%, and at a rate of 30%. Decide whether or not to perform the chance-up effect based on the ratio. On the other hand, if the variable display result is a failure, it is decided to execute the chance-up effect at a rate of 30%, and it is decided not to execute the chance-up effect at a rate of 70%.

つまり、本特徴部213SGにおいては、スーパーリーチβの変動パターンで可変表示が実行される場合は、スーパーリーチαの変動パターンで可変表示が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている一方で、スーパーリーチαの変動パターンで可変表示が実行されているときにチャンスアップ演出が実行される場合は、スーパーリーチβの変動パターンで可変表示が実行されているときにチャンスアップ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている。 In other words, in this feature section 213SG, when variable display is executed with a variation pattern of super reach β, the rate at which the variable display result becomes a jackpot ( If the chance-up effect is executed when the variable display is executed with the variation pattern of Super Reach α while the jackpot expectation level) is set high, the variable display is executed with the variation pattern of Super Reach β. The rate at which the variable display result becomes a jackpot (jackpot expectation level) is set higher than when the chance-up effect is executed when the variable display result is a jackpot.

このため、遊技者は、可変表示がスーパーリーチαの変動パターンにて実行される場合であっても、リーチ演出中にチャンスアップ演出が実行されることに対して期待感を持つことができるようになっている。 Therefore, even if the variable display is executed in a variable pattern of super reach α, players can have a sense of expectation that the chance-up effect will be executed during the reach effect. It has become.

尚、図11-12に示す可変表示開始設定処理が終了した後は、演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を-1していき、該値を-1したプロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容の処理を実行することによって飾り図柄の可変表示及びチャンスアップ演出が実行される。 In addition, after the variable display start setting process shown in FIG. 11-12 is completed, the value of the process timer is incremented by -1 every time the effect control CPU 120 executes the effect process during variable display. By executing processing of the contents of the process data according to the value of the process timer, the variable display of decorative symbols and the chance-up effect are executed.

また、予告演出の実行が決定されている場合は、演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出開始待ちタイマの値を-1していき、該予告演出開始待ちタイマの値が0となったことに応じて決定した演出パターンに応じた予告演出用のプロセステーブルを選択し、予告演出用のプロセスタイマをスタートさせる。以降は、演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出用のプロセスタイマの値を-1し、該値を-1したプロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容の処理を実行する事によって決定した演出パターンの予告演出が実行される。 In addition, if execution of a preview performance is determined, the value of the preview performance start wait timer is decremented by 1 every time the performance control CPU 120 executes the variable display performance process, and the value of the preview performance start wait timer is decreased by 1. When the value becomes 0, a process table for advance notice performance is selected according to the determined performance pattern, and a process timer for advance notice performance is started. From then on, each time the performance control CPU 120 executes the variable display performance process, the value of the process timer for the preview performance is decremented by 1, and the content of the process data is processed according to the value of the process timer that has been subtracted by 1. By executing , the preview performance of the determined performance pattern is executed.

また、本特徴部213SGにおける可変表示中においては、演出制御用CPU120が前述のようにプロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容の処理を実行することによって、スピーカ8L、8Rから楽曲A、楽曲Bのどちらかの楽曲を出力可能となっている。 In addition, during the variable display in the feature section 213SG, the production control CPU 120 executes processing of the contents of the process data according to the value of the process timer as described above, so that the music A and the music are transmitted from the speakers 8L and 8R. It is possible to output either song B.

図11-17(A)に示すように、楽曲Aは、ノーマルリーチの可変表示において、リーチ成立から可変表示の停止タイミングまでと、スーパーリーチα、スーパーリーチβの可変表示において、リーチ成立からスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングまで出力される楽曲である。一方で、楽曲Bは、スーパーリーチα、スーパーリーチβの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから可変表示の停止タイミングまで出力される楽曲である。更に、楽曲Bは、前述した可変表示中以外にも、大当り遊技中や高ベース状態中においても出力される楽曲である。つまり、楽曲Bは、楽曲Aと比較して遊技者にとって有利な状態でスピーカ8L、8Rから出力される楽曲である。 As shown in Figure 11-17 (A), song A is displayed in the normal reach variable display from reach establishment to the stop timing of the variable display, and in the variable display of super reach α and super reach β, from reach establishment to super reach. This is a song that is output until the start of the reach effect. On the other hand, song B is a song that is output from the start timing of the super reach effect to the stop timing of the variable display in the variable display of super reach α and super reach β. Furthermore, music B is a music that is output not only during the above-mentioned variable display but also during a jackpot game or a high base state. In other words, music B is a music that is output from the speakers 8L and 8R in a state that is more advantageous to the player than music A.

このため、本特徴部213SGでは、これら楽曲Aと楽曲Bとを比較すると、楽曲Bの方が楽曲Aよりも出力頻度が高く設定されているとともに、楽曲Bの方が楽曲Aよりも出力期間が長く設定されている。つまり、楽曲Bは、遊技者にとって楽曲Aよりも印象に残りやすい楽曲となっている。 Therefore, in this feature section 213SG, when comparing these songs A and B, the output frequency of song B is set higher than that of song A, and the output period of song B is longer than that of song A. is set for a long time. In other words, song B is more memorable to the player than song A.

尚、本特徴部213SGにおける楽曲Bは、図11-17(B)及び図11-17(C)に示すように、主に第1パートと第2パートとから構成される楽曲であり、これら第1パートと第2パートとの間には約0.5秒に亘ってスピーカ8L、8Rから楽曲Bに関わる音が出力されない無音期間が設けられている。また、これら第1パートと第2パートとを比較すると、第2パートは第1パートよりも出力される音量が大きく設定されている。また、第1パートは歌唱を伴わない楽奏のみのパート(所謂インストゥルメンタル)である一方で、第2パートは、楽奏に加えて歌唱を伴うパートである。 Note that the song B in this feature section 213SG is a song that mainly consists of a first part and a second part, as shown in FIGS. 11-17(B) and 11-17(C). Between the first part and the second part, there is a silent period in which the speakers 8L and 8R do not output any sound related to music B for about 0.5 seconds. Further, when comparing the first part and the second part, the output volume of the second part is set higher than that of the first part. Further, while the first part is a part that only includes musical performance without singing (so-called instrumental), the second part is a part that involves singing in addition to musical performance.

尚、本特徴部213SGでは、スピーカ8L、8Rから楽曲Aと楽曲Bとを出力可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら楽曲A及び楽曲Bに加えて楽曲C、楽曲D・・・等の3種類以上の楽曲をスピーカ8L、8Rから出力可能としてもよい。このようにスピーカ8L、8Rから3種類以上の楽曲を出力可能とする場合は、可変表示中において可変表示結果が大当りであることを報知するときに、楽曲A及び楽曲Bとは異なる楽曲(例えば、前述の楽曲C)をスピーカ8L、8Rから出力してもよい。特にこの場合は、楽曲Cを可変表示結果が大当りであることを報知する専用楽曲(他のシーンでは出力されることのない楽曲)とすることで、楽曲Cが出力されることによって可変表示結果が大当りであると遊技者に認識し易くできる。 Note that although this feature section 213SG exemplifies a configuration in which music A and music B can be output from the speakers 8L and 8R, the present invention is not limited to this, and the music A and music B can be output from the speakers 8L and 8R. In addition, three or more types of music, such as music C, music D, etc., may be output from the speakers 8L and 8R. In this way, when it is possible to output three or more types of music from the speakers 8L and 8R, when notifying that the variable display result is a jackpot during variable display, a song different from music A and music B (for example, , the aforementioned song C) may be output from the speakers 8L and 8R. Especially in this case, by making song C a special song (a song that is not output in other scenes) that informs that the variable display result is a jackpot, the output of song C will cause the variable display result to be a jackpot. This makes it easier for the player to recognize that this is a jackpot.

また、スピーカ8L、8Rから3種類以上の楽曲を出力可能な場合であっても、可変表示中において可変表示結果が大当りであることを報知するときに、スピーカ8L、8Rから楽曲Bをスーパーリーチのリーチ演出中や大当り遊技中、高ベース状態中とは異なる態様で出力(例えば、歌唱を伴う第2パートのみの出力や他の出力シーンよりも高音域での出力)してもよい。 In addition, even if it is possible to output three or more types of songs from speakers 8L and 8R, when the variable display result is announced as a jackpot during variable display, song B is super reach from speakers 8L and 8R. It may be outputted in a manner different from that during a reach performance, a jackpot game, or a high base state (for example, outputting only the second part accompanied by singing or outputting in a higher range than other output scenes).

また、本特徴部213SGでは、楽曲Bを、楽奏のみの第1パートと楽奏に加えて歌唱を伴う第2パートとで構成する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1パートよりも第2パートの方が遊技者にとって印象的、或いは認識度合いが高ければ第1パートを第2パートと同じく歌唱を伴うパートとしてもよい。例えば、第1パートを楽曲の出だしから曲調の変わる直前までの部分のパート(所謂AメロやBメロ)とし、第2パートを第1パートよりも音の高低差を大きくしたり、リズムを激しくすることによってその楽曲の特に印象的、或いは最も盛り上がるパート(所謂サビ)とすればよい。つまり、第2パートの認識度合が第1パートよりも高いことには、第1パートと異なり歌唱を伴うことの他、第1パートよりもパート内の音の高低差が大きいこと、第1パートよりもリズムが激しい(第1パートの方が第2パートよりも単調)であることを含んでいる。 In addition, although this feature section 213SG exemplifies a form in which the song B is composed of a first part with only musical performance and a second part with singing in addition to musical performance, the present invention is not limited to this. If the second part is more impressive or more recognizable to the player than the first part, the first part may be a part accompanied by singing like the second part. For example, the first part is the part from the beginning of the song to just before the melody changes (so-called A melody or B melody), and the second part has a larger pitch difference than the first part, or the rhythm is more intense. By doing so, it is possible to select a particularly impressive or most exciting part (so-called chorus) of the song. In other words, the reason why the recognition level of the second part is higher than the first part is that, unlike the first part, it involves singing, the difference in pitch between the sounds within the part is larger than that of the first part, and The rhythm is more intense (the first part is more monotonous than the second part).

また、本特徴部213SGでは、楽曲Bを第1パートと第2パートとから主に構成する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、楽曲Bは、第1パートと第2パートとに加えて、第3パート、第4パート等の3個以上のパートから主に構成してもよい。 Furthermore, although the present feature section 213SG exemplifies a form in which the song B mainly consists of the first part and the second part, the present invention is not limited to this, and the song B is composed of the first part and the second part. In addition to the part and the second part, it may be mainly composed of three or more parts such as a third part and a fourth part.

また、本特徴部213SGでは、楽曲Bにおける無音期間を0.5秒に設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が楽曲Bの音の出力が途切れたこと及び第1パートと第2パートとが一連の楽曲であることを認識可能な期間であれば無音期間の長さは0.5秒以外の期間(例えば、1秒)であってもよい。 In addition, in this feature section 213SG, the silent period in song B is set to 0.5 seconds, but the present invention is not limited to this, and if the player The length of the silent period may be other than 0.5 seconds (for example, 1 second) as long as it is a period in which it is possible to recognize that the first part and the second part are a series of songs.

次に、チャンスアップ演出非実行時とチャンスアップ演出実行時とにおける各演出装置の制御態様について説明する。先ず、スーパーリーチの可変表示においては、図11-18及び図11-19に示すように、チャンスアップ演出の実行・非実行にかかわらず、リーチタイミングからスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングまでの期間に亘ってスピーカ8L、8Rから楽曲Aが音量V1にて出力される。また、スーパーリーチのリーチ演出の実行期間(スーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから可変表示停止タイミングまでの期間)では、スピーカ8L、8Rから楽曲Aに替えて楽曲Bが出力される。 Next, a description will be given of the control mode of each performance device when the chance up performance is not executed and when the chance up performance is executed. First, in the variable display of Super Reach, as shown in Figures 11-18 and 11-19, regardless of whether the chance-up effect is executed or not, the time period from the reach timing to the start timing of the Super Reach effect is displayed. Music A is output from the speakers 8L and 8R at a volume V1. Moreover, during the execution period of the super reach reach effect (the period from the super reach reach effect start timing to the variable display stop timing), the music B is output from the speakers 8L and 8R instead of the music A.

該スーパーリーチのリーチ演出期間は前半部(リーチ演出前半部)と後半部(リーチ演出後半部A及び該リーチ演出後半部A後のリーチ演出後半部B)とから主に構成されている。リーチ演出前半部では、楽曲Bの第1パートがスピーカ8L、8Rから音量V1にて出力され、リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部Bでは、楽曲Bの第2パートがスピーカ8L、8Rから音量V1よりも大音量である音量V2にて出力される。尚、リーチ演出前半部とリーチ演出後半部との間は前述した無音期間であるので、該無音期間においてはスピーカ8L、8Rからいずれの楽曲の音も出力されない。 The reach performance period of the super reach is mainly composed of the first half (the first half of the reach performance) and the second half (the second half of the reach performance A and the second half B of the reach performance after the second half A of the reach performance). In the first half of the reach performance, the first part of song B is output from the speakers 8L and 8R at volume V1, and in the second half of the reach performance A and the second half B of the reach performance, the second part of song B is output from the speakers 8L and 8R. The output is performed at a volume V2 that is louder than the volume V1. Note that since the period between the first half of the reach performance and the second half of the reach performance is the aforementioned silent period, no sound of any song is output from the speakers 8L and 8R during the silent period.

また、チャンスアップ演出非実行時は、図11-18に示すように、リーチ演出前半部において遊技効果ランプ9の輝度C1での点滅が繰り返し実行されるとともに、リーチ演出の進行に応じて該点滅の輝度が輝度C1よりも高輝度である輝度C2に変化する。そして、リーチ演出後半部(リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部B)では、遊技効果ランプ9の輝度C2での点滅が繰り返し実行される。 In addition, when the chance up effect is not executed, as shown in FIG. 11-18, the game effect lamp 9 flashes at the brightness C1 repeatedly in the first half of the ready-to-reach effect, and the blinking occurs in accordance with the progress of the ready-to-reach effect. The brightness changes to brightness C2, which is higher than brightness C1. Then, in the second half of the ready-to-win performance (the second half of the ready-to-win performance, the second half of the ready-to-win performance, the second half of the ready-to-win performance, the second half B), the game effect lamp 9 is repeatedly flashed at the brightness C2.

また、チャンスアップ演出非実行時は、図11-18に示すように、リーチ演出前半部とリーチ演出後半部(リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部B)とにおいて、画像表示装置5の表示領域にて右方から左方に向けてのフルーツ画像(スイカ、リンゴ、ブドウの画像)の速度S1での移動表示が実行される。つまり、フルーツ画像(スイカ、リンゴ、ブドウの各画像)は、本発明における「モチーフ画像」に該当する。尚、本発明において「モチーフ」とは、主題となる柄やデザインを指す。換言すると、本特徴部213SGにおけるフルーツ画像は、前述した構造体213SG300L、213SG300C、213SG300Rをモチーフとした画像である。 In addition, when the chance-up effect is not executed, as shown in FIG. Fruit images (images of watermelons, apples, and grapes) are displayed moving from the right to the left in the area at a speed S1. That is, fruit images (images of watermelon, apple, and grapes) correspond to "motif images" in the present invention. In the present invention, the term "motif" refers to a pattern or design that is the subject matter. In other words, the fruit image in the main characteristic portion 213SG is an image using the aforementioned structures 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R as motifs.

尚、これらフルーツ画像は、無音期間においては画像表示装置5の表示領域において表示されてはいるものの速度は0となる。つまり、これらフルーツ画像は、無音期間において一時的に移動表示が停止する。一方で、該チャンスアップ演出非実行時においては、画像表示装置5の表示領域にて上方から下方に向けてのフルーツ画像の移動表示は実行されない。 Although these fruit images are displayed in the display area of the image display device 5 during the silent period, the speed is zero. In other words, the moving display of these fruit images temporarily stops during the silent period. On the other hand, when the chance-up effect is not executed, the moving display of the fruit image from the top to the bottom in the display area of the image display device 5 is not executed.

尚、該チャンスアップ演出非実行時におけるリーチ演出実行期間(リーチ演出前半部、無音期間、リーチ演出後半部)においては、後述するチャンスアップ演出実行時におけるリーチ演出実行期間よりも画像表示装置5にて一度に表示されるフルーツ数が少なく設定されている(フルーツ画像の表示数:少)。 In addition, during the reach performance execution period (the first half of the reach performance, the silent period, and the second half of the reach performance) when the chance up performance is not executed, the image display device 5 is more active than during the reach performance execution period when the chance up performance is executed, which will be described later. The number of fruits displayed at one time is set to be small (number of fruit images displayed: small).

また、これらフルーツ画像の移動表示は、リーチ演出前半部においては画像表示装置5の表示領域全域にて実行される一方で、リーチ演出後半部においては画像表示装置5の表示領域下部でのみ実行されるようになっている(図11-21(C)~図11-21(E)参照)。つまり、リーチ演出前半部は、画像表示装置5の表示領域全域で移動表示される複数のフルーツ画像によってリーチ演出の画像の一部の視認性が、リーチ演出後半部よりも低い状態となっている(リーチ演出前半部におけるリーチ演出画像の視認性:中、リーチ演出後半部におけるリーチ演出画像の視認性:高)。 In addition, while the moving display of these fruit images is executed in the entire display area of the image display device 5 in the first half of the ready-to-reach presentation, it is executed only in the lower part of the display area of the image display device 5 in the second half of the ready-to-reach presentation. (See Figures 11-21(C) to 11-21(E)). In other words, in the first half of the reach effect, the visibility of a part of the image of the reach effect is lower than in the second half of the reach effect due to the plurality of fruit images that are moved and displayed across the entire display area of the image display device 5. (Visibility of the reach effect image in the first half of the reach effect: medium; visibility of the reach effect image in the second half of the reach effect: high).

また、チャンスアップ演出実行時は、図11-19に示すように、リーチ演出前半部において遊技効果ランプ9の輝度C1での点滅が繰り返し実行されるとともに、リーチ演出の進行に応じて該点滅の輝度が輝度C1よりも高輝度である輝度C2に変化する。そして、リーチ演出後半部(リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部B)では、遊技効果ランプ9の輝度C2よりも高輝度である輝度C3での点滅が繰り返し実行される。 In addition, when executing the chance-up effect, as shown in FIG. 11-19, the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at the brightness C1 in the first half of the reach effect, and the blinking is changed according to the progress of the reach effect. The brightness changes to brightness C2, which is higher than brightness C1. Then, in the second half of the ready-to-win performance (the second half of the ready-to-win performance, the second half of the ready-to-win performance, the second half of the ready-to-win performance, the second half B), the game effect lamp 9 is repeatedly flashed at a brightness C3 that is higher than the brightness C2.

また、チャンスアップ演出実行時は、図11-19に示すように、リーチ演出前半部では、画像表示装置5の表示領域の全域にて右方から左方に向けてのフルーツ画像(スイカ、リンゴ、ブドウの画像)の速度S1での移動表示が実行され、リーチ演出後半部では、画像表示装置5の表示領域の全域にて上方から下方に向けてのフルーツ画像の速度S2(速度S2>速度S1)での移動表示が実行される。尚、これらフルーツ画像は、無音期間においては画像表示装置5の表示領域において表示されてはいるものの速度は0となる。つまり、これらフルーツ画像は、無音期間において一時的に移動表示が停止する。 In addition, when executing the chance-up effect, as shown in FIG. 11-19, in the first half of the reach effect, fruit images (watermelon, apple, , a grape image) is displayed moving at a speed S1, and in the second half of the reach effect, the fruit image is displayed moving at a speed S2 (speed S2>speed The moving display in S1) is executed. Although these fruit images are displayed in the display area of the image display device 5 during the silent period, the speed is zero. In other words, the moving display of these fruit images temporarily stops during the silent period.

尚、該チャンスアップ演出実行時におけるリーチ演出前半部及び無音期間においては、チャンスアップ演出非実行時と同じく画像表示装置5にて一度に表示されるフルーツ数が少なく設定されている(フルーツ画像の表示数:少)。一方で、該チャンスアップ演出実行時におけるリーチ演出後半部においては、リーチ演出前半部及び無音期間よりも画像表示装置5にて一度に表示されるフルーツ数が多く設定されている(フルーツ画像の表示数:多)。 In addition, during the first half of the reach performance and the silent period when the chance up performance is executed, the number of fruits displayed at one time on the image display device 5 is set to be small (the number of fruits displayed at one time on the image display device 5 is set to be small), as is the case when the chance up performance is not executed. Number of displays: small). On the other hand, in the latter half of the reach effect when executing the chance-up effect, the number of fruits displayed at one time on the image display device 5 is set to be larger than in the first half of the reach effect and the silent period (display of fruit images Number: many).

つまり、チャンスアップ演出実行時においては、チャンスアップ演出非実行時とは異なり、リーチ演出前半部とリーチ演出後半部とでフルーツ画像が移動表示される表示領域が変化することがない(常に画像表示装置5の表示領域の全域で表示される)。このため、チャンスアップ演出実行時におけるリーチ演出前半部でのリーチ演出の画像の視認性はチャンスアップ演出非実行時と同程度である一方で、チャンスアップ演出実行時におけるリーチ演出後半部でのリーチ演出の画像の視認性はリーチ演出前半部よりも低い状態となっている(リーチ演出前半部におけるリーチ演出画像の視認性:中、リーチ演出後半部におけるリーチ演出画像の視認性:低)。 In other words, when the chance-up effect is executed, unlike when the chance-up effect is not executed, the display area where the fruit image moves and is displayed does not change between the first half of the reach effect and the second half of the reach effect (the image is always displayed (displayed over the entire display area of the device 5). Therefore, while the visibility of the image of the reach effect in the first half of the reach effect when the chance up effect is executed is the same as when the chance up effect is not executed, the visibility of the image of the reach effect in the second half of the reach effect when the chance up effect is executed is The visibility of the performance image is lower than the first half of the reach performance (visibility of the reach performance image in the first half of the reach performance: medium, visibility of the reach performance image in the second half of the reach performance: low).

次に、本特徴部213SGにおいて可変表示を実行する場合の画像表示装置5の表示態様について説明する。先ず、図11-20(A)~図11-20(E)に示すように、可変表示の開始タイミングで予告演出の実行が決定された場合は、可変表示の実行中(ノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示であれば可変表示の開始からリーチまでの期間中)にパターンSY-1~パターンSY-4のいずれかの演出パターンにて予告演出を実行する。このとき、遊技者は、画像表示装置5に表示されている吹き出しの色や柄、更には吹き出し内のメッセージによって該可変表示結果が大当りとなる可能性を大まかに認識することができる。尚、予告演出がパターンSY-4にて実行されるときの吹き出しは複数のフルーツから構成されるフルーツ柄であるが、該フルーツ柄は、後述するスーパーリーチのリーチ演出の開始時に表示される各フルーツ画像と同じく配色が白色と黒色のモノクロとなっている。 Next, a display mode of the image display device 5 when variable display is performed in the main feature section 213SG will be described. First, as shown in Figures 11-20 (A) to 11-20 (E), if it is decided to execute the preview effect at the start timing of the variable display, then during the execution of the variable display (normal reach or super reach) If it is a variable display, a preview performance is executed using any of the performance patterns pattern SY-1 to pattern SY-4 during the period from the start of the variable display to reach. At this time, the player can roughly recognize the possibility that the variable display result will be a jackpot based on the color and pattern of the speech bubble displayed on the image display device 5, as well as the message within the speech bubble. In addition, when the preview effect is executed in pattern SY-4, the speech bubble has a fruit pattern consisting of multiple fruits, but the fruit pattern is similar to each fruit pattern that is displayed at the start of the reach effect of Super Reach, which will be described later. Like the fruit image, the color scheme is monochrome with white and black.

該可変表示がスーパーリーチの変動パターンの可変表示であり且つ可変表示の開始タイミングでチャンスアップ演出の非実行が決定されている場合は、図11-21(A)に示すように、リーチタイミングとなると、スピーカ8L、8Rから楽曲Aの出力が開始される。 If the variable display is a variable display of a super reach variation pattern, and it is determined at the start timing of the variable display not to perform the chance-up effect, the reach timing and Then, the output of music A is started from the speakers 8L and 8R.

スーパーリーチのリーチ演出(リーチ演出前半部)が開始されると、図11-21(B)及び図11-21(C)に示すように、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲が楽曲Aから楽曲Bに切り替わるとともに、遊技効果ランプ9の輝度C1~C2での点滅が開始される。このとき、画像表示装置5では、右方から左方に向けてのフルーツ画像の移動表示も開始される。尚、これらフルーツ画像は配色が白色と黒色のモノクロとなっている。 When the super reach reach effect (the first half of the reach effect) starts, as shown in Figures 11-21 (B) and 11-21 (C), the songs output from speakers 8L and 8R start from song A. At the same time as switching to music B, the game effect lamp 9 starts blinking at brightness levels C1 to C2. At this time, the image display device 5 also starts displaying the fruit image moving from the right to the left. Note that these fruit images have a monochrome color scheme of white and black.

図11-21(D)に示すように、リーチ演出前半部が終了して無音期間となると、スピーカ8L、8Rからの楽曲Bの出力及び遊技効果ランプ9の点滅が一旦停止されるとともに、画像表示装置5に表示されているリーチ演出画像の進行、フルーツ画像の移動表示も一旦停止される。 As shown in FIG. 11-21(D), when the first half of the reach performance ends and a silent period begins, the output of music B from the speakers 8L and 8R and the flashing of the game effect lamp 9 are temporarily stopped, and the image The progress of the ready-to-win effect image displayed on the display device 5 and the moving display of the fruit image are also temporarily stopped.

そして、無音期間が終了してリーチ演出後半部Aが開始されると、スピーカ8L、8Rからの楽曲Bの出力及び遊技効果ランプ9の点滅が再開されるとともに、画像表示装置5に表示されるリーチ演出画像の進行も再開される。また、フルーツ画像の移動表示は、画像表示装置5の表示領域の下部に移動して再開される。 Then, when the silent period ends and the second half of the reach effect starts, the output of the music B from the speakers 8L and 8R and the blinking of the game effect lamp 9 are resumed, and the display is displayed on the image display device 5. The progress of the reach effect image will also be resumed. Further, the moving display of the fruit image is moved to the lower part of the display area of the image display device 5 and resumed.

リーチ演出後半部Aが終了してリーチ演出後半部Bが開始されると、図11-21(F)~図11-21(H)に示すように、画像表示装置5において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示される。このとき、可変表示結果が大当りである場合は、遊技者が操作受付期間内にプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作受付期間が経過することによって画像表示装置5において可変表示結果が大当りであることを報知する報知画像表示される。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、遊技者が操作受付期間内にプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作受付期間が経過することによって画像表示装置5において可変表示結果がはずれであることを報知する報知画像表示される。 When the second half A of the ready-to-win performance ends and the second half B of the ready-to-win performance starts, the image display device 5 displays a message to the player as shown in FIGS. An operation promotion image is displayed that prompts the user to operate the push button 31B. At this time, if the variable display result is a jackpot, the player operates the push button 31B within the operation acceptance period, or the variable display result on the image display device 5 is determined to be a jackpot when the operation acceptance period passes. A notification image will be displayed to notify you of this. On the other hand, if the variable display result is a failure, the player operates the push button 31B within the operation acceptance period, or the variable display result is a failure on the image display device 5 due to the lapse of the operation acceptance period. A notification image will be displayed to notify you of this.

また、該可変表示がスーパーリーチの変動パターンの可変表示であり且つ可変表示の開始タイミングでチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-22(A)に示すように、リーチタイミングとなると、スピーカ8L、8Rから楽曲Aの出力が開始される。 In addition, if the variable display is a variable display of a super reach variation pattern, and the execution of a chance-up effect is determined at the start timing of the variable display, the reach timing is determined as shown in Figure 11-22 (A). Then, the output of music A is started from the speakers 8L and 8R.

スーパーリーチのリーチ演出(リーチ演出前半部)が開始されると、図11-22(B)及び図11-22(C)に示すように、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲が楽曲Aから楽曲Bに切り替わるとともに、遊技効果ランプ9の輝度C1~C2での点滅が開始される。このとき、画像表示装置5では、右方から左方に向けてのフルーツ画像の移動表示も開始される。尚、これらフルーツ画像は配色が白色と黒色のモノクロとなっている。 When the super reach reach effect (the first half of the reach effect) starts, as shown in Figures 11-22 (B) and 11-22 (C), the songs output from speakers 8L and 8R start from song A. At the same time as switching to music B, the game effect lamp 9 starts blinking at brightness levels C1 to C2. At this time, the image display device 5 also starts displaying the fruit image moving from the right to the left. Note that these fruit images have a monochrome color scheme of white and black.

図11-22(D)に示すように、リーチ演出前半部が終了して無音期間となると、スピーカ8L、8Rからの楽曲Bの出力及び遊技効果ランプ9の点滅が一旦停止されるとともに、画像表示装置5に表示されているリーチ演出画像の進行、フルーツ画像の移動表示も一旦停止される。 As shown in FIG. 11-22 (D), when the first half of the reach performance ends and a silent period begins, the output of music B from the speakers 8L and 8R and the flashing of the game effect lamp 9 are temporarily stopped, and the image The progress of the ready-to-win effect image displayed on the display device 5 and the moving display of the fruit image are also temporarily stopped.

そして、無音期間が終了してリーチ演出後半部Aが開始されると、スピーカ8L、8Rからの楽曲Bの出力及び遊技効果ランプ9の点滅が再開されるとともに、画像表示装置5に表示されるリーチ演出画像の進行も再開される。また、無音期間の途中からは、フルーツ画像の配色に各フルーツに応じた色が追加表示される。例えば、スイカであれば皮の部分に緑色、果肉の部分に赤色が追加され、リンゴであれば全体的に赤色が追加され、ブドウであれば全体的に紫色が追加される。更に、チャンスアップ演出として、リーチ演出後半部Aの開始タイミングから、フルーツ画像の移動表示が画像表示装置5の上方から下方に向けての移動表示に変化する。 Then, when the silent period ends and the second half of the reach effect starts, the output of the music B from the speakers 8L and 8R and the blinking of the game effect lamp 9 are resumed, and the display is displayed on the image display device 5. The progress of the reach effect image will also be resumed. In addition, from the middle of the silent period, colors corresponding to each fruit are additionally displayed in the color scheme of the fruit image. For example, for a watermelon, green is added to the skin and red to the pulp, red is added to the entire apple, and purple is added to the entire grape. Furthermore, as a chance-up performance, from the start timing of the second half of the ready-to-win performance, the moving display of the fruit image changes to a moving display from the top to the bottom of the image display device 5.

リーチ演出後半部Aが終了してリーチ演出後半部Bが開始されると、図11-22(F)~図11-22(H)に示すように、画像表示装置5において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示される。尚、このときの操作促進画像のデータは、例えば、表示制御部123が他の演出画像(リーチ演出の画像や各フルーツ画像)よりも上位の画像データとして描画してもよい。このようにすることで、操作促進画像が表示されている期間中は、フルーツ画像の移動表示によって該操作促進画像の視認性が損なわれることを防止できるので、遊技者に対して効果的にプッシュボタン31Bの操作を促すことができる。 When the second half A of the ready-to-win performance ends and the second half B of the ready-to-win performance starts, as shown in FIGS. An operation promotion image is displayed that prompts the user to operate the push button 31B. Note that the data of the operation promotion image at this time may be drawn by the display control unit 123 as higher-ranking image data than other effect images (the ready-to-reach effect image and each fruit image), for example. By doing this, while the operation promotion image is displayed, it is possible to prevent the visibility of the operation promotion image from being impaired due to the moving display of the fruit image, so that it is possible to effectively push the operation promotion image to the player. It is possible to prompt the user to operate the button 31B.

尚、可変表示結果が大当りである場合は、遊技者が操作受付期間内にプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作受付期間が経過することによって画像表示装置5において可変表示結果が大当りであることを報知する報知画像表示される。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、遊技者が操作受付期間内にプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作受付期間が経過することによって画像表示装置5において可変表示結果がはずれであることを報知する報知画像表示される。 In addition, if the variable display result is a jackpot, the player operates the push button 31B within the operation acceptance period, or the variable display result on the image display device 5 becomes a jackpot when the operation acceptance period passes. A notification image will be displayed to notify you. On the other hand, if the variable display result is a failure, the player operates the push button 31B within the operation acceptance period, or the variable display result is a failure on the image display device 5 due to the lapse of the operation acceptance period. A notification image will be displayed to notify you of this.

尚、本特徴部213SGでは、図11-22(G)及び図11-22(H)に示すように、チャンスアップ演出が実行された場合のリーチ演出後半部Bでは、可変表示結果にかかわらず可変表示が停止するまでフルーツ画像の移動表示を実行し続ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出が実行された場合のリーチ演出後半部Bでは、可変表示結果に応じてフルーツ画像の移動表示を終了するタイミングを異ならせてもよい。例えば、可変表示結果がはずれである場合は、該はずれが報知されたタイミングで画像表示装置5におけるフルーツ画像の移動表示を終了することによって、可変表示結果が大当りであると遊技者に誤認されてしまうことを防止できるようにしてもよい。 In addition, in this feature section 213SG, as shown in FIGS. 11-22 (G) and 11-22 (H), in the second half B of the reach effect when the chance-up effect is executed, regardless of the variable display result, Although a form in which the moving display of fruit images continues to be executed until the variable display stops is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the second half B of the reach effect when the chance-up effect is executed. , the timing at which the moving display of the fruit image ends may be varied depending on the variable display result. For example, if the variable display result is a loss, by ending the moving display of the fruit image on the image display device 5 at the timing when the loss is notified, the player may misunderstand that the variable display result is a jackpot. It may be possible to prevent it from being put away.

以上、本特徴部213SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図11-21及び図11-22に示すように、リーチ演出前半部においては、画像表示装置5の表示領域の全域おいてフルーツ画像の移動表示を実行可能であり、チャンスアップ演出が実行される場合は、該チャンスアップ演出の開始タイミング(リーチ演出後半部Aの開始タイミング)からフルーツ画像を白黒の表示から色が追加された状態で表示可能となっている。また、図11-21に示すように、チャンスアップ演出が実行されない場合は、リーチ演出後半部Aの開始タイミングからフルーツの移動表示を画像表示装置5の下部に変更可能となっている。このようにすることで、遊技者がチャンスアップ演出を見逃してしまった場合であっても、フルーツ画像の色の変化や移動表示されている位置によってチャンスアップ演出が実行されたか否かを特定可能となっているので、チャンスアップ演出が実行され得るタイミング後においても大当り遊技状態に制御される割合が高いのか否かを把握することができ、チャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。また、リーチ演出の開始タイミングから画像表示装置5においてフルーツ画像の移動表示を開始することによって、チャンスアップ演出が実行され得るタイミング後においてフルーツ画像が画像表示装置5の表示領域の全域おいて移動表示されているのか画像表示装置5の下部にて移動表示されているのかを認識し易くできる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present feature section 213SG, as shown in FIGS. If it is possible to execute a moving display of , and if a chance-up effect is executed, the fruit image will be displayed in a state in which colors are added from the black and white display from the start timing of the chance-up effect (the start timing of the second half of the reach effect effect). It can be displayed in . Further, as shown in FIG. 11-21, when the chance-up effect is not executed, the moving display of the fruit can be changed to the lower part of the image display device 5 from the start timing of the second half of the ready-to-reach effect A. By doing this, even if the player misses the chance-up effect, it is possible to identify whether or not the chance-up effect was executed based on the change in color of the fruit image or the position where the fruit image is moved and displayed. Therefore, even after the timing when the chance-up performance can be executed, it can be grasped whether the ratio of being controlled to the jackpot game state is high or not, and the performance effect of the chance-up performance can be enhanced. In addition, by starting the moving display of the fruit image on the image display device 5 from the start timing of the reach effect, the fruit image is moved and displayed in the entire display area of the image display device 5 after the timing when the chance-up effect can be executed. It is possible to easily recognize whether the image is being displayed or displayed moving at the bottom of the image display device 5.

尚、本特徴部213SGでは、フルーツ画像の移動表示を画像表示装置5の表示領域の全域から画像表示装置5の下部に変化させることや、フルーツ画像に表示色を追加することによってフルーツ画像の認識度合いを変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、フルーツ画像の拡大・縮小や移動表示速度の変化、可動体の動作によるフルーツ画像の隠蔽、画像表示装置5を構成する液晶画面を照らすバックライトの輝度の変化等によってフルーツ画像の認識度合いを変化させてもよい。 In addition, in this feature section 213SG, the fruit image is recognized by changing the moving display of the fruit image from the entire display area of the image display device 5 to the lower part of the image display device 5, and by adding a display color to the fruit image. Although the embodiment of changing the degree is illustrated, the present invention is not limited to this, and includes, for example, enlarging/reducing the fruit image, changing the moving display speed, hiding the fruit image by the movement of a movable body, and image display devices. The degree of recognition of the fruit image may be changed by changing the brightness of the backlight that illuminates the liquid crystal screen forming part 5.

また、本特徴部213SGでは、スーパーリーチのリーチ演出としてスーパーリーチαのリーチ演出と、該スーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度の高いスーパーリーチβのリーチ演出を実行可能であるが、図11-16に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出中にチャンスアップ演出が実行される場合の方がスーパーリーチβのリーチ演出中にチャンスアップ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているので、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される場合であってもチャンスアップ演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 213SG, it is possible to execute the reach performance of super reach α as the reach performance of super reach, and the reach performance of super reach β, which has a higher jackpot expectation than the reach performance of super reach α. As shown in 11-16, the expectation of a jackpot is higher when the chance-up effect is executed during the reach effect of Super Reach α than when the chance-up effect is executed during the reach effect of Super Reach β. Since this is set, it is possible to increase the player's expectation that the chance-up effect will be executed even when the reach effect of super reach α is executed, so that the enjoyment of the game can be improved.

また、本特徴部213SGにおいてスーパーリーチβのリーチ演出を実行する変動パターンとしては、該スーパーリーチβのリーチ演出として可変表示結果がはずれであることを一旦報知した後に可変表示結果が大当りであると報知し直す変動パターン(PB1-4)が含まれている。そして、図11-15に示すように、チャンスアップ演出決定処理では、開始する可変表示の変動パターンが該PB1-4であるときにはチャンスアップ演出の実行を決定することがない。つまり、チャンスアップ演出が実行される可変表示においては、スーパーリーチβのリーチ演出として可変表示結果がはずれであることを一旦報知した後に可変表示結果が大当りであると報知されることによるチャンスアップ演出の興趣の低下が防止される。 In addition, as a variation pattern for executing the reach effect of the super reach β in this feature section 213SG, once it is notified that the variable display result is a loss as the reach effect of the super reach β, the variable display result is a jackpot. Contains fluctuation patterns (PB1-4) for re-notification. As shown in FIG. 11-15, in the chance-up effect determination process, when the variable display variation pattern to start is PB1-4, execution of the chance-up effect is not determined. In other words, in the variable display where the chance-up effect is executed, the chance-up effect is performed by first notifying that the variable display result is a loss as a reach effect of super reach β, and then notifying that the variable display result is a jackpot. This prevents a decline in interest.

尚、本特徴部213SGでは、開始する可変表示の変動パターンがPB1-4である場合はチャンスアップ演出の実行を決定しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、開始する可変表示の変動パターンがPB1-4である場合は、開始する可変表示の変動パターンが他のスーパーリーチβの変動パターン(PA2-3、PB1-3)である場合よりの低い割合でチャンスアップ演出の実行を決定してもよい。 In addition, although this feature section 213SG exemplifies a form in which execution of the chance-up effect is not determined when the variable display variation pattern to start is PB1-4, the present invention is not limited to this. , when the starting variable display variation pattern is PB1-4, the rate is lower than when the starting variable display variation pattern is the other super reach β variation patterns (PA2-3, PB1-3). You may decide to execute a chance-up effect.

また、図11-1に示すように、本パチンコ遊技機1には、遊技者から視認可能なように、正面視で画像表示装置5の左部側にスイカを模した構造体213SG300Lを配置し、正面視で画像表示装置5の中央下部にリンゴを模した構造体213SG300Cを配置し、正面視で画像表示装置5の右側部にブドウを模した構造体213SG300Rを配置している。そしてスーパーリーチのリーチ演出において移動表示されるとともに、チャンスアップ演出として表示態様及び移動表示方向が変化するフルーツ画像は、これらスイカ、リンゴ、ブドウの画像である。つまり、チャンスアップ演出としてこれら構造体213SG300L、構造体213SG300C、構造体213SG300Rと関連性がある演出が実行されることになるので、チャンスアップ演出の演出効果を高めることが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 11-1, this pachinko gaming machine 1 has a structure 213SG300L resembling a watermelon placed on the left side of the image display device 5 when viewed from the front so that the player can see it. A structure 213SG300C resembling an apple is disposed at the lower center of the image display device 5 when viewed from the front, and a structure 213SG300R resembling a grape is disposed at the right side of the image display device 5 when viewed from the front. The fruit images that are moved and displayed in the reach effect of Super Reach and whose display mode and moving display direction change as a chance-up effect are images of watermelons, apples, and grapes. In other words, since a performance that is related to these structures 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R is executed as a chance-up performance, it is possible to enhance the performance effect of the chance-up performance.

尚、本特徴部213SGでは、本発明におけるモチーフ画像としてのフルーツ画像に関連した構造物として、パチンコ遊技機1において、構造体213SG300L、構造体213SG300C、構造体213SG300Rを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら構造体213SG300L、構造体213SG300C、構造体213SG300Rに替えて、パチンコ遊技機1に本発明におけるモチーフ画像としてのフルーツ画像に関連した画像や形状を有するシールや印刷物(本発明における表示物)を設けてもよい。 In addition, in this feature part 213SG, a form in which the structures 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R are provided in the pachinko gaming machine 1 as structures related to the fruit image as a motif image in the present invention is exemplified; The invention is not limited thereto, and instead of these structures 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R, a sticker having an image or shape related to a fruit image as a motif image in the present invention may be attached to the pachinko gaming machine 1. Alternatively, a printed matter (display material in the present invention) may be provided.

また、図11-22に示すように、リーチ演出の実行中には、画像表示装置5において複数のフルーツ画像が表示されるが、チャンスアップ演出実行後に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像数は、チャンスアップ演出実行前に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像よりも多い。このため、チャンスアップ演出が実行される場合は、フルーツ画像に対して遊技者を注目させ易くできるので、チャンスアップ演出が実行された後の演出効果を高めることができる。尚、本特徴部213SGでは、チャンスアップ演出実行後に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像数が、チャンスアップ演出実行前に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像よりも多くなる形態を例示しているが、チャンスアップ演出実行前とチャンスアップ演出実行後とで各フルーツ画像の大きさが変化していないければ、
チャンスアップ演出実行後に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像数がチャンスアップ演出実行前に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像よりも多くなることは、画像表示装置5の表示領域に占めるフルーツ画像の表示面積がチャンスアップ演出実行前よりもチャンスアップ演出実行後の方が広い(チャンスアップ演出の実行に応じてフルーツ画像の表示面積が増加する)ことを意味する。
In addition, as shown in FIG. 11-22, a plurality of fruit images are displayed on the image display device 5 during execution of the reach effect, but the number of fruit images displayed on the image display device 5 after the execution of the chance-up effect is are more than the number of fruit images displayed on the image display device 5 before the chance-up effect is executed. Therefore, when the chance-up performance is executed, it is possible to easily draw the player's attention to the fruit image, so that the performance effect after the chance-up performance can be enhanced. In addition, this feature section 213SG exemplifies a form in which the number of fruit images displayed on the image display device 5 after the execution of the chance-up effect is greater than the number of fruit images displayed on the image display device 5 before the execution of the chance-up effect. However, if the size of each fruit image does not change between before and after executing the chance-up effect,
The fact that the number of fruit images displayed on the image display device 5 after executing the chance-up effect is greater than the number of fruit images displayed on the image display device 5 before executing the chance-up effect is due to the fact that the fruit occupying the display area of the image display device 5 This means that the display area of the image is wider after the chance-up effect is executed than before the chance-up effect is executed (the display area of the fruit image increases in accordance with the execution of the chance-up effect).

また、図11-22に示すように、リーチ演出の実行中において画像表示装置5に表示されるフルーツ画像は、チャンスアップ演出が実行される前では右方から左方に向けて移動表示されるが、チャンスアップ演出が実行された後では上方から下方に向けて移動表示されるので、フルーツ画像の移動方向が変化することによってこれらフルーツ画像に対して遊技者を注目させ易くでき、チャンスアップ演出が実行された後の演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 11-22, the fruit image displayed on the image display device 5 during execution of the reach effect is displayed moving from the right to the left before the chance up effect is executed. However, after the chance-up effect is executed, the fruit images are displayed moving from the top to the bottom, so by changing the moving direction of the fruit images, it is easier to attract the player's attention to these fruit images, and the chance-up effect can be improved. It is possible to enhance the performance effect after the is executed.

尚、本特徴部213SGでは、リーチ演出の実行中においてチャンスアップ演出が実行されると、フルーツ画像の移動表示方向が変化するとともに、画像表示装置5において表示されるフルーツ画像数が増加する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の実行中においてチャンスアップ演出が実行される場合は、フルーツ画像の移動表示方向の変化と画像表示装置5において表示されるフルーツ画像数の増加とのどちらか一方のみを実行してもよい。更に、リーチ演出の実行中においてチャンスアップ演出が実行される場合は、フルーツ画像の移動表示方向を上方から下方に向けての方向(垂直方向)以外に変化させてもよい。 The feature section 213SG has a mode in which, when a chance-up effect is executed during execution of a reach effect, the moving display direction of the fruit image changes and the number of fruit images displayed on the image display device 5 increases. Although shown as an example, the present invention is not limited to this, and when the chance-up effect is executed during the execution of the reach effect, the change in the moving display direction of the fruit image and the fruit displayed on the image display device 5. Either one of increasing the number of images may be performed. Furthermore, when the chance-up effect is executed during the execution of the reach effect, the moving display direction of the fruit image may be changed to a direction other than the upward to downward direction (vertical direction).

また、図11-20に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示開始からリーチまでの期間中に予告演出を実行可能となっており、予告演出を大当り期待度の最も高い演出パターンであるパターンSY-4にて実行することが決定している場合は、画像表示装置5においてモノクロのフルーツ画像が表示されるようになっている。一方で、スーパーリーチのリーチ演出中は、予告演出と同じく画像表示装置5においてモノクロのフルーツ画像が表示された後、チャンスアップ演出の実行に基づいてこれらフルーツ画像に表示色が追加される、つまり、予告演出としては表示色が追加されたフルーツ画像は表示されないようになっている。このため、本特徴部213SGでは、予告演出とスーパーリーチのリーチ演出との両方でフルーツ画像が表示されることによってこれら予告演出とスーパーリーチのリーチ演出の演出効果を高めることができるとともに、予告演出とスーパーリーチのリーチ演出とを差別化することができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIG. 11-20, the performance control CPU 120 can execute the preview performance during the period from the start of the variable display to the reach, and the preview performance is the performance pattern with the highest expectation of jackpot. If it is determined to execute in pattern SY-4, a monochrome fruit image is displayed on the image display device 5. On the other hand, during the reach effect of Super Reach, monochrome fruit images are displayed on the image display device 5 as in the preview effect, and then display colors are added to these fruit images based on the execution of the chance-up effect, that is. As a preview effect, fruit images with additional display colors are not displayed. Therefore, in this feature section 213SG, by displaying fruit images in both the preview presentation and the super reach reach presentation, it is possible to enhance the presentation effects of these preview presentations and the super reach reach presentation, and also Since it is possible to differentiate between the reach effect of the super reach and the reach effect of the super reach, the enjoyment of the game can be improved.

また、図11-19に示すように、チャンスアップ演出はリーチ演出後半部Aの開始タイミングから実行されるようになっている。また、演出制御用CPU120は、リーチ演出前半部においてはスピーカ8L、8Rから楽曲Bの第1パートを出力するとともに、リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部Bにおいてはスピーカ8L、8Rから楽曲Bの第2パートを出力可能となっている。更に、演出制御用CPU120は、リーチ演出前半部においては遊技効果ランプ9を輝度C1にて点滅させた後に輝度C2にて点滅可能となっている。そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出前半部とリーチ演出後半部Aとの間の期間である無音期間にあっては、スピーカ8L、8Rから楽曲Bに関する音声を出力しないとともに遊技効果ランプ9の発光も行わないので、無音期間の後に実行されるチャンスアップ演出に対して遊技者を好適に注目させることが可能となっている。 Furthermore, as shown in FIG. 11-19, the chance-up performance is executed from the start timing of the second half of the reach performance A. In addition, the performance control CPU 120 outputs the first part of the song B from the speakers 8L and 8R in the first half of the reach performance, and outputs the first part of the song B from the speakers 8L and 8R in the second half A of the reach performance and the second half B of the reach performance. It is now possible to output the second part of the file. Furthermore, the performance control CPU 120 is capable of blinking the game effect lamp 9 at the brightness C1 and then at the brightness C2 in the first half of the ready-to-win performance. Then, during the silent period between the first half of the reach performance and the second half of the reach performance, the performance control CPU 120 does not output the sound related to the song B from the speakers 8L and 8R, and turns on the game effect lamp 9. Since no light is emitted, it is possible to suitably draw the attention of the player to the chance-up performance performed after the silent period.

尚、本特徴部213SGでは、無音期間においては、スピーカ8L、8Rから楽曲Bに関する音声を出力させないとともに、遊技効果ランプ9を発光させない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L、8Rから楽曲Bに関する音声を音量V1よりも低音量で出力するとともに、遊技効果ランプ9を輝度C1よりも低輝度で点滅させてもよい。 In addition, although this feature section 213SG has exemplified a configuration in which the speakers 8L and 8R do not output the audio related to the song B and the game effect lamp 9 does not emit light during the silent period, the present invention is not limited to this. Alternatively, the speakers 8L and 8R may output the audio related to the song B at a volume lower than the volume V1, and the game effect lamp 9 may be blinked at a lower brightness than the brightness C1.

更に、図11-18及び図11-19に示すように、スピーカ8L,8Rから楽曲Bの第1パートが出力されるリーチ演出前半部においては速度S1にてフルーツ画像の移動表示が実行され、スピーカ8L,8Rから楽曲Bの第2パートが出力されるリーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部Bにおいては速度S2(S2>S1)にてフルーツ画像の移動表示が実行される。そして、前述の無音期間においては、画像表示装置5において表示されているフルーツ画像の移動表示が一旦停止されるので、無音期間の後に実行されるチャンスアップ演出に対して遊技者をより一層好適に注目させることが可能となっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, in the first half of the reach effect in which the first part of song B is output from the speakers 8L and 8R, the moving display of the fruit image is executed at speed S1, In the second half A of the ready-to-reach performance and the second half B of the ready-to-reach performance in which the second part of the song B is output from the speakers 8L and 8R, the moving display of the fruit image is executed at a speed S2 (S2>S1). During the above-mentioned silent period, the moving display of the fruit image displayed on the image display device 5 is temporarily stopped, so that the player is more favorably treated for the chance-up effect that is executed after the silent period. It is possible to attract attention.

また、図11-17(A)に示すように、楽曲Bは、スーパーリーチαのリーチ演出とスーパーリーチβのリーチ演出においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲である。更に、楽曲Bは、楽曲Aと比較してスピーカ8L、8Rから出力される機会(出力頻度)と出力される期間(出力期間)が長く設定されている楽曲であるので、遊技者に対して楽曲Aよりも楽曲Bを印象付けることができ、遊技興趣を向上できる Further, as shown in FIG. 11-17(A), song B is a song output from the speakers 8L and 8R in the reach effect of super reach α and the reach effect of super reach β. Furthermore, compared to song A, song B is a song that has a longer opportunity to be output from the speakers 8L and 8R (output frequency) and a longer period of output (output period). Song B can be more impressive than song A, and the game can be more interesting.

また、図11-18及び図11-19に示すようにスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中においてチャンスアップ演出が実行される場合とチャンスアップ演出が実行されない場合とで、共通のリーチ演出前半部、リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部Bが実行されるので、演出制御用CPU120によるスーパーリーチのリーチ演出の制御不可を抑えることができる。特に本特徴部213SGでは、スーパーリーチのリーチ演出の実行期間中においてチャンスアップ演出が実行される場合とチャンスアップ演出が実行されない場合とで、共通のリーチ演出前半部とリーチ演出後半部Bが実行されるので、これらリーチ演出前半部とリーチ演出後半部を実行するための演出データをチャンスアップ演出の実行・非実行のそれぞれで設ける必要がなく、データ容量を抑えることができる。 In addition, as shown in Figures 11-18 and 11-19, the first half of the reach performance is common between when the chance up performance is executed and when the chance up performance is not executed during the execution period of the super reach reach performance. Since the second half A of the ready-to-reach performance and the second half B of the ready-to-reach performance are executed, it is possible to prevent the performance control CPU 120 from being unable to control the ready-to-reach performance of the super reach. In particular, in this feature section 213SG, the common reach performance first half and the second half B of the reach performance are executed when the chance up performance is executed and when the chance up performance is not executed during the execution period of the super reach reach performance. Therefore, it is not necessary to provide performance data for executing the first half of the ready-to-reach performance and the second half of the ready-to-reach performance for each of execution and non-execution of the chance-up performance, and the data capacity can be suppressed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. It will be done.

例えば、前記特徴部213SGでは、図11-19に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合は、リーチ演出前半部にて画像表示装置5に表示されるフルーツ数よりもリーチ演出後半部にて画像表示装置5に表示されるフルーツ数が多く、リーチ演出後半部Aとリーチ演出後半部Bでは画像表示装置5に表示されるフルーツ数が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG-1として図11-23に示すように、リーチ演出後半部Aとリーチ演出後半部Bとで画像表示装置5に表示されるフルーツ数を異ならせてもよい。特に、図11-23に示すように、画像表示装置5に表示されるフルーツ数をリーチ演出前半部、リーチ演出後半部A、リーチ演出後半部Bの順に増加させていく(フルーツ画像の表示数:リーチ演出後半部B>リーチ演出後半部A>リーチ演出前半部)ようにすることで、可変表示の進行に応じてリーチ演出前半部、リーチ演出後半部A、リーチ演出後半部Bの順に漸次遊技者を注目させ易くすることができる。特にリーチ演出後半部Bについては、最も遊技者を注目させ易くできるので、該リーチ演出後半部Bの演出効果を向上できる。 For example, in the feature section 213SG, as shown in FIG. 11-19, when a chance-up effect is executed, the number of fruits displayed on the image display device 5 in the first half of the reach effect is greater than the number of fruits displayed in the second half of the reach effect. The number of fruits displayed on the image display device 5 is large, and the number of fruits displayed on the image display device 5 does not change in the second half A of the reach effect and the second half B of the reach effect. However, the number of fruits displayed on the image display device 5 may be different between the second half A of the reach effect and the second half B of the reach effect, as shown in FIG. 11-23 as a modified example 213SG-1. good. In particular, as shown in FIG. 11-23, the number of fruits displayed on the image display device 5 is increased in the order of the first half of the reach effect, the second half of the reach effect A, and the second half of the reach effect B (number of displayed fruit images). : Reach performance second half B > Reach performance second half A > Reach performance first half) As the variable display progresses, the reach performance first half, reach reach performance second half A, and reach performance second half B are gradually displayed in this order. It is possible to easily attract the attention of the players. In particular, the second half B of the ready-to-win performance can be most easily drawn to the attention of the player, so that the performance effect of the second half B of the ready-to-win performance can be improved.

また、前記特徴部213SGでは、リーチ演出実行期間において画像表示装置5に表示されるフルーツ画像の移動速度を変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出実行期間中においては、フルーツ画像の移動速度だけでなく、リーチ演出の進行速度(リーチ演出として表示される画像の進行速度)を変化可能としてもよい。例えば、変形例213SG-2として図11-24に示すように、画像表示装置5においてリーチ演出として表示される画像を、リーチ演出前半部では進行速度R1で表示し、無音期間では進行を停止し(進行速度を0にし)、リーチ演出後半部Aでは進行速度R1よりも高速である進行速度R2で表示し、リーチ演出後半部Bでは進行速度R2よりも高速である進行速度R3で表示する(リーチ演出として表示される画像の進行速度:R3>R2>R1>0)。このように、リーチ演出実行期間においては、リーチ演出前半部の終了後から、画像表示装置5においてリーチ演出として表示される画像の進行速度を0、R2、R3と加速させていくことによって、好適にスーパーリーチのリーチ演出に対して遊技者を注目させることができる。 Further, in the feature section 213SG, a mode is exemplified in which the moving speed of the fruit image displayed on the image display device 5 can be changed during the execution period of the ready-to-reach effect, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. During the execution period, not only the moving speed of the fruit image but also the advancing speed of the ready-to-reach effect (the advancing speed of the image displayed as the ready-to-reach effect) may be changeable. For example, as shown in FIG. 11-24 as modification example 213SG-2, the image displayed as a ready-to-reach effect on the image display device 5 is displayed at the advancing speed R1 in the first half of the ready-to-reach effect, and the progress is stopped during the silent period. (setting the progress speed to 0), displaying the second half of the reach effect at a progress speed R2 that is faster than the progress speed R1, and displaying the second half of the reach effect at a progress speed R3 that is faster than the progress speed R2 ( Progressing speed of images displayed as reach effect: R3>R2>R1>0). In this way, during the reach effect execution period, after the end of the first half of the reach effect, the advancing speed of the image displayed as the reach effect on the image display device 5 is accelerated to 0, R2, and R3. It is possible to draw players' attention to the super reach performance.

尚、本変形例213SG-2では、実行中のスーパーリーチのリーチ演出において画像表示装置5に表示される画像の進行速度について、チャンスアップ演出実行前の期間であるリーチ演出前半部から無音期間にかけては、進行速度R1から0(本発明における第1表示態様に相当)に変化させ、チャンスアップ演出実行後は、リーチ演出後半部Aにおいて0から進行速度R2(本発明における第2表示態様に相当)に変化させ、リーチ演出後半部Bにおいて進行速度R2から進行速度R3(本発明における第3表示態様に相当)に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行中のスーパーリーチのリーチ演出において画像表示装置5に表示される画像のより静的な第1表示態様への変化、第1表示態様から該第1態様よりも動的な第2表示態様への変化、第2表示態様から該第2表示態様よりも動的な第3表示態様への変化は、進行速度の変化以外のもの(例えば、実行中のスーパーリーチのリーチ演出において画像表示装置5に複数の移動表示可能な画像を表示し、移動表示されている画像数が無音期間で減少し(本発明における第1表示態様に相当)、リーチ演出後半部Aにおいて移動表示されている画像数が無音期間よりも増加し(本発明における第2表示態様に相当)、リーチ演出後半部Bにおいて移動表示されている画像数がリーチ演出後半部Aよりも増加する(本発明における第3表示態様に相当)もの等であってもよい。 In addition, in this modified example 213SG-2, the progress speed of the image displayed on the image display device 5 during the super reach reach effect that is being executed varies from the first half of the reach effect, which is the period before the execution of the chance up effect, to the silent period. The progress speed is changed from R1 to 0 (corresponding to the first display mode in the present invention), and after the chance up effect is executed, the progress speed is changed from 0 to R2 (corresponding to the second display mode in the present invention) in the second half A of the reach effect. ), and in the second half B of the reach effect, the progress speed R2 is changed to the progress speed R3 (corresponding to the third display mode in the present invention), but the present invention is not limited to this, A change in the image displayed on the image display device 5 to a more static first display mode in the super reach reach effect that is being executed, and a change from the first display mode to a second display mode that is more dynamic than the first mode. The change from the second display mode to the third display mode, which is more dynamic than the second display mode, is caused by something other than a change in the progress speed (for example, when the image display device 5 A plurality of images that can be moved and displayed are displayed, and the number of images that are being moved and displayed decreases during the silent period (corresponding to the first display mode in the present invention), and the number of images that are being moved and displayed in the second half of the reach effect is reduced. increases compared to the silent period (corresponding to the second display mode in the present invention), and the number of images being moved and displayed in the second half B of the ready-to-reach effect increases compared to the second half A of the ready-to-reach effect (the third display mode in the present invention). (equivalent to), etc.

つまり、本発明において「動的」とは、比較対象よりも表示される画像の変化量が多いもの、つまり、比較対象よりも一定期間内での画像の移動速度が速いものや移動距離が長いもの、比較対象よりも一定期間内での画像の増加量または減少量が多いもの、比較対象よりも画像の色の変化が多いもの等を含んでいる。同様に、本発明において「静的」とは、比較対象よりも表示される画像の変化量が小さいもの、つまり、比較対象よりも一定期間内での画像の移動速度が遅いものや移動距離が短いもの、比較対象よりも一定期間内での画像の増加量または減少量が少ないもの、比較対象よりも画像の色の変化が少ないもの等を含んでいる。 In other words, in the present invention, "dynamic" refers to an image that changes more than the comparison target, that is, an image that moves faster or moves longer than the comparison target within a certain period of time. This includes cases where the image increases or decreases more than the comparison target within a certain period of time, and images whose color changes more than the comparison target. Similarly, in the present invention, "static" refers to an image whose amount of change is smaller than that of the comparison target, that is, an image whose movement speed is slower than the comparison target within a certain period of time, or whose movement distance is smaller than that of the comparison target. This includes images that are shorter, images that increase or decrease less than the comparison target within a certain period of time, and images that change less in color than the comparison target.

また、本変形例213SG-2に示すように、リーチ演出前半部、無音期間、リーチ演出後半部A、リーチ演出後半部Bでリーチ演出として画像表示装置5に表示される画像の進行速度を異ならせる場合については、これら進行速度の変化に応じてリーチ演出として画像表示装置5に表示される画像の色数(表示色数)を異ならせてもよい。例えば、図11-24に示すように、リーチ演出前半部においては、リーチ演出として画像表示装置5に表示される画像を3色以上の色(表示色数:中)で表示し、無音期間においては、リーチ演出として画像表示装置5に表示される画像をリーチ演出前半部よりも少ない色(例えば、ネガポジ反転表示による白黒表示等、表示色数:少)で表示し、チャンスアップ演出の実行中であるリーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部Bにおいては、リーチ演出として画像表示装置5に表示される画像を無音期間よりも多い色(表示色数:多)で表示すればよい。このようにすることで、チャンスアップ演出実行時は、無音期間からリーチ演出後半部Aにかけてリーチ演出として画像表示装置5に表示される画像の表示色数の増加が顕著となるので、リーチ演出後半部に対して遊技者を好適に注目させることができる。 In addition, as shown in this modification example 213SG-2, the advancing speed of the image displayed on the image display device 5 as a ready-to-reach effect may be different in the first half of the ready-to-reach effect, the silent period, the second half of the ready-to-reach effect A, and the second half of the ready-to-reach effect B. In this case, the number of colors of the image displayed on the image display device 5 (number of display colors) as a ready-to-reach effect may be varied in accordance with these changes in the progress speed. For example, as shown in FIG. 11-24, in the first half of the reach effect, the image displayed on the image display device 5 as the reach effect is displayed in three or more colors (the number of display colors: medium), and during the silent period. The image displayed on the image display device 5 as a reach effect is displayed in fewer colors than the first half of the reach effect (for example, black and white display with negative/positive inversion display, number of displayed colors: small), and the chance-up effect is being executed. In the second half A of the ready-to-win effect and the second half B of the ready-to-reach effect, the image displayed on the image display device 5 as the ready-to-reach effect may be displayed in more colors (number of displayed colors: larger) than in the silent period. By doing this, when executing the chance-up effect, the number of display colors of the image displayed on the image display device 5 as a reach effect becomes noticeable from the silent period to the second half A of the reach effect, so the second half of the reach effect It is possible to suitably draw the attention of the player to the section.

また、本変形例213SG-2に示すように、リーチ演出前半部、無音期間、リーチ演出後半部A、リーチ演出後半部Bでリーチ演出として画像表示装置5に表示される画像の進行速度を異ならせる場合については、これら進行速度の変化に応じて遊技効果ランプ9の点灯時の輝度を異ならせてもよい。例えば、図11-24に示すように、リーチ演出前半部においては、遊技効果ランプ9を輝度C2にて繰り返し点滅させ、無音期間及びリーチ演出後半部Aにおいては、遊技効果ランプ9を輝度C1にて繰り返し点滅させ、リーチ演出後半部Bにおいては、遊技効果ランプ9を輝度C3にて繰り返し点滅させればよい。このようにすることで、リーチ演出後半部Aが終了してリーチ演出後半部が開始される際には、リーチ演出として画像表示装置5に表示される画像の進行速度が進行速度R2から進行速度R3に変化することを好適に遊技者に認識させることができる。 In addition, as shown in this modification example 213SG-2, the advancing speed of the image displayed on the image display device 5 as a ready-to-reach effect may be different in the first half of the ready-to-reach effect, the silent period, the second half of the ready-to-reach effect A, and the second half of the ready-to-reach effect B. In the case where the game effect lamp 9 is turned on, the brightness of the game effect lamp 9 may be changed depending on the change in the progress speed. For example, as shown in FIG. 11-24, in the first half of the reach effect, the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at the brightness C2, and during the silent period and the second half A of the reach effect, the game effect lamp 9 is set to the brightness C1. In the second half B of the ready-to-win effect, the game effect lamp 9 may be repeatedly blinked at a brightness C3. By doing so, when the second half A of the ready-to-reach effect ends and the second half of the ready-to-reach effect starts, the advancing speed of the image displayed on the image display device 5 as the ready-to-reach effect changes from the advancing speed R2 to the advancing speed. The player can suitably be made aware of the change to R3.

また、前記特徴部213SGでは、可変表示中(スーパーリーチの変動パターンでの可変表示であれば可変表示開始からリーチまでの期間中)において予告演出をパターンSY-1~パターンSY-4のいずれかの演出パターンで実行することにより大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG-3として、該予告演出としては、大当り遊技状態に制御されることを報知する確定演出パターン(大当り期待度が100%である演出パターン)を設けてもよい。尚、このように予告演出を確定演出パターンにて実行可能とする場合は、チャンスアップ演出の非実行が決定されている場合でのみ予告演出を確定演出パターンにて実行可能としてもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出の実行前に予告演出が確定演出パターンにて実行されることが無いので、予告演出が確定演出パターンにて実行されることによりチャンスアップ演出の遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the feature section 213SG displays a preview effect in one of patterns SY-1 to SY-4 during variable display (during the period from the start of variable display to reach in the case of variable display in a variable pattern of super reach). Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and as a modification example 213SG-3, the preview performance is , a confirmed performance pattern (performance pattern in which the jackpot expectation level is 100%) may be provided to notify that the game is controlled to a jackpot gaming state. In addition, when making the preview performance executable in the confirmed performance pattern in this way, the preview performance may be made executable in the confirmed performance pattern only when it is determined not to perform the chance-up performance. By doing this, the preview performance is not executed in the confirmed performance pattern before the execution of the chance-up performance, so the game interest of the chance-up performance is increased by executing the preview performance in the confirmed performance pattern. This can be prevented from decreasing.

また、前記特徴部213SGでは、パチンコ遊技機1にフルーツを模した構造体213SG300L、213SG300C、213SG300Rを設け、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に画像表示装置5において各構造体213SG300L、213SG300C、213SG300Rをモチーフとしたフルーツ画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG-4として、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に画像表示装置5において表示する画像は、パチンコ遊技機1の機種に対応する特定のコンテンツに関連した画像であってもよい。特に、前記特徴部213SGにおけるパチンコ遊技機1を各構造体213SG300L、213SG300C、213SG300Rが模しているフルーツをテーマとした遊技機とする場合は、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に画像表示装置5において表示する画像以外にもフルーツをモチーフとした画像を表示可能としてもよい。 Furthermore, in the feature section 213SG, structures 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R imitating fruits are provided in the pachinko gaming machine 1, and the structures 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R are displayed on the image display device 5 during execution of the super reach effect. Although the embodiment of displaying a fruit image as a motif is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modified example 213SG-4, an image displayed on the image display device 5 during execution of a reach effect of Super Reach. may be an image related to specific content corresponding to the model of the pachinko gaming machine 1. In particular, when the pachinko gaming machine 1 in the feature section 213SG is a fruit-themed gaming machine imitated by the structures 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R, the image display device 5 In addition to the images displayed in , images with fruit motifs may also be displayed.

例えば、画像表示装置5の下部において、未だ実行されていない可変表示に基づく保留記憶を保留表示として表示可能とする場合は、ブドウ、スイカ、リンゴ等の複数のフルーツから保留表示の表示態様を決定可能としてもよい。この場合は、例えば、保留表示の表示態様に応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせる(例えば、ブドウの大当り期待度が最も低く、リンゴの大当り期待度が最も高い 大当り期待度:リンゴ>スイカ>ブドウ)ことで、保留表示がいずれのフルーツとして表示されているかに対して遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 For example, if it is possible to display a pending memory based on a variable display that has not yet been executed as a pending display in the lower part of the image display device 5, the display mode of the pending display is determined from a plurality of fruits such as grapes, watermelon, and apples. It may be possible. In this case, for example, the rate at which the jackpot gaming state is controlled is changed depending on the display mode of the pending display (for example, the jackpot expectation of grapes is the lowest, and the jackpot expectation of apple is the highest.Jackpot expectation: apple >Watermelon>Grapes), it may be possible to draw the player's attention to which fruit is displayed as the pending display.

更には、画像表示装置5に表示可能な飾り図柄のうちの少なくとも一部を、フルーツをモチーフとした画像としてもよい。この場合は、例えば、画像表示装置5に表示可能な飾り図柄のうち「7」の図柄を、フルーツをモチーフとした画像とし、該「7」の飾り図柄でリーチとなった場合は他の飾り図柄でリーチとなった場合よりも大当り遊技状態に制御される割合を高く設定してもよいし、また、該「7」の飾り図柄でリーチとなって大当り遊技状態に制御される場合は、他の飾り図柄でリーチとなって大当り遊技状態に制御される場合よりも確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合を高く設定してもよい。 Furthermore, at least some of the decorative patterns that can be displayed on the image display device 5 may be images with a fruit motif. In this case, for example, among the decorative patterns that can be displayed on the image display device 5, the symbol "7" is an image with a fruit motif, and if the decorative symbol "7" becomes a reach, other decorations may be used. The percentage of being controlled to a jackpot gaming state may be set higher than when the symbol becomes a reach, and if the "7" decorative symbol becomes a reach and is controlled to a jackpot gaming state, The ratio of being controlled to a jackpot game state with variable probability jackpots may be set higher than when the jackpot game state is controlled to a jackpot game state with a reach with other decorative symbols.

また、前記特徴部213SGでは、スピーカ8L、8Rから第1パートと無音期間及び第2パートとから構成される楽曲Bを出力可能とし、無音期間ではスピーカ8L、8Rから楽曲Bに関わる音声を出力しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG-5として、無音期間では、楽曲Bに関わる音声に替えて、所定の効果音を第1パートの最小音量よりも小さい音量にて出力してもよい。このようにすることで、展示会場や老人ホーム等の一般的な遊技場よりも静かな環境にパチンコ遊技機1が設置される場合に、パチンコ遊技機1内の各種モータの駆動音や遊技球の打ち出し音を遊技者に認識され難くすることができるので、これらパチンコ遊技機1内の各種モータの駆動音や遊技球の打ち出し音による遊技興趣の低下を抑えることができる。 In addition, the feature section 213SG allows the speakers 8L and 8R to output music B, which is composed of a first part, a silent period, and a second part, and outputs audio related to music B from the speakers 8L and 8R during the silent period. Although the present invention is not limited to this example, as modification 213SG-5, during the silent period, instead of the sound related to music B, a predetermined sound effect is played at the minimum volume of the first part. It may be output at a lower volume. By doing this, when the pachinko game machine 1 is installed in an environment quieter than a general game hall such as an exhibition hall or a nursing home, the driving noise of various motors in the pachinko game machine 1 and the game balls can be reduced. Since the launching sound of the pachinko game machine 1 can be made difficult to be recognized by the player, it is possible to suppress a decrease in gaming interest caused by the driving sounds of various motors in the pachinko game machine 1 and the launching sound of game balls.

また、前記特徴部213SGでは、スピーカ8L、8Rから第1パートと無音期間及び第2パートとから構成される楽曲Bを出力可能とし、無音期間ではスピーカ8L、8Rから楽曲Bに関わる音声を出力しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG-6として、第1パートと第2パートとの間を無音期間に替えて、スピーカ8L、8Rからの楽曲Bの出力速度(再生速度)が第1パート及び第2パートよりも低速となる低速期間としてもよい。特に該低速期間においては、リーチ演出の進行に応じてスピーカ8L、8Rからの音声の出力速度を徐々に低速化していくことで、好適にその後のチャンスアップ演出に対して遊技者を注目させることができる。 In addition, the feature section 213SG allows the speakers 8L and 8R to output music B, which is composed of a first part, a silent period, and a second part, and outputs audio related to music B from the speakers 8L and 8R during the silent period. Although the present invention is not limited to this, as a modified example 213SG-6, the period between the first part and the second part is replaced with a silent period, and the music from the speakers 8L and 8R is played. It may also be a low-speed period in which the output speed (playback speed) of B is slower than that of the first part and the second part. Particularly during the low-speed period, the output speed of the audio from the speakers 8L and 8R is gradually slowed down as the reach performance progresses, thereby suitably drawing the player's attention to the subsequent chance-up performance. I can do it.

また、前記特徴部213SGでは、チャンスアップ演出を実行する場合、図11-22(E)に示すように、チャンスアップ演出として画像表示装置5に表示されているフルーツに色が追加される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG-7として、チャンスアップ演出として画像表示装置5に表示されているフルーツに複数色の色が追加されるようにしてもよい。特に、このようにチャンスアップ演出として画像表示装置5に表示されているフルーツに複数色の色が追加される場合においては、隣接する色同士が補色の関係となるようにフルーツに色が追加されるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出として画像表示装置5に表示されているフルーツ画像が補色の関係ではない白黒(モノクロ)で表示されている状態からチャンスアップ演出が実行されてフルーツ画像に色の追加されることで、チャンスアップ演出が実行されたことを遊技者に対して効果的に認識させることができる。 Furthermore, when executing the chance-up effect, the characteristic section 213SG adds a color to the fruit displayed on the image display device 5 as a chance-up effect, as shown in FIG. 11-22(E). Although illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification example 213SG-7, a plurality of colors may be added to the fruit displayed on the image display device 5 as a chance-up effect. good. Particularly, when multiple colors are added to the fruit displayed on the image display device 5 as a chance-up effect, the colors are added to the fruit so that adjacent colors have a complementary color relationship. You may also do so. By doing this, the fruit image displayed on the image display device 5 as a reach effect of Super Reach is displayed in black and white (monochrome), which is not a complementary color relationship, so that a chance-up effect is executed and the fruit image By adding color to the game, it is possible to effectively make the player aware that the chance-up effect has been executed.

更には、リーチ演出後半部Bにおいては、フルーツ画像の配色を変化させる、或いはフルーツ画像に更に色を追加することで、リーチ演出後半部Aよりも補色の関係となる色の組合せを増加させてもよい。このようにすることでスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出後半部Aからリーチ演出後半部Bに移行したことを遊技者により効果的に認識させることができるので、スーパーリーチのリーチ演出(特にリーチ演出後半部B)に対して遊技者を好適に注目させることができる。 Furthermore, in the second half of the reach performance B, by changing the color scheme of the fruit image or adding more colors to the fruit image, the number of color combinations that have a complementary color relationship is increased compared to the second half of the reach performance A. Good too. By doing this, it is possible to more effectively make the player aware that the reach performance of Super Reach has shifted from the second half of the reach performance A to the second half of the reach performance B, so the reach performance of Super Reach (especially the reach performance It is possible to draw the player's attention to the second half B).

また、前記特徴部213SGでは、図11-22に示すように、リーチ演出後半部Aの開始タイミングからチャンスアップ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG-8として図11-25に示すように、リーチ演出前半部とリーチ演出後半部Aとの間の期間中、つまり、無音期間中からチャンスアップ演出を実行可能としてもよい。尚、このように、リーチ演出後半部Aの開始よりも前のタイミングである無音期間中からチャンスアップ演出を実行可能とする場合においては、前述した特徴部213SGと同様に、チャンスアップ演出が実行されないときは、図11-21に示すようにフルーツ画像の移動表示を画像表示装置5の下部で行うことによって、画像表示装置5においてリーチ演出後半部Aとして表示されている画像の視認性を低下させないようにしてから画像表示装置5においてリーチ演出後半部Bとしての画像の表示を開始し、チャンスアップ演出が実行されるときは、図11-22に示すように画像表示装置5において移動表示されるフルーツ画像数を増加させることによって、画像表示装置5においてリーチ演出後半部Aとして表示されている画像の視認性を低下させた後にリーチ演出後半部Bとしての画像の表示を開始してもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出が実行される場合は、視認性が低下させられたリーチ演出後半部Aが実行された後にリーチ演出後半部Bが実行されるので、チャンスアップ演出が実行されたことを遊技者に意識させつつリーチ演出後半部Bとしてリーチ演出の演出結果(可変表示結果)が報知されるため、チャンスアップ演出の演出効果を好適に高めることができる。 In addition, in the feature section 213SG, as shown in FIG. 11-22, a form in which the chance-up effect can be executed from the start timing of the second half of the reach effect effect is exemplified, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 11-25 as modification example 213SG-8, the chance-up effect may be executed during the period between the first half of the ready-to-reach effect and the second half of the ready-to-reach effect, that is, during the silent period. In addition, in this way, in the case where the chance-up performance can be executed from the silent period which is the timing before the start of the second half of the reach performance, the chance-up performance is executed as in the above-mentioned feature section 213SG. If not, the visibility of the image displayed as the second half of the reach effect on the image display device 5 is reduced by moving and displaying the fruit image at the bottom of the image display device 5 as shown in FIG. 11-21. After the image display device 5 starts displaying the image as the second half of the reach effect, and when the chance-up effect is executed, the images are moved and displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 11-22. The display of the image as the second half of the reach effect may be started after the visibility of the image displayed as the second half of the reach effect is reduced by increasing the number of fruit images displayed as the second half of the reach effect on the image display device 5. . By doing this, when the chance-up effect is executed, the second half of the reach effect with reduced visibility is executed, and then the second half of the reach effect B is executed, so the chance-up effect is executed. Since the performance result (variable display result) of the ready-to-win performance is notified as the second half B of the ready-to-win performance while making the player aware that the player has been given the chance-up performance, the performance effect of the chance-up performance can be suitably enhanced.

また、前記変形例213SG-8では、リーチ演出前半部とリーチ演出後半部Aとの間の無音期間中からチャンスアップ演出を実行可能であり、スーパーリーチのリーチ演出実行期間においては、チャンスアップ演出の実行の有無に関わらずかならずリーチ演出後半部Aとリーチ演出後半部Bとを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG-9として図11-26(A)及び図11-26(B)に示すように、リーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出が実行されない場合はリーチ演出後半部Aとリーチ演出後半部Bとを実行する一方で、リーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出が実行される場合はリーチ演出後半部Aと実行せずにリーチ演出後半部Bのみを実行するようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出が実行される場合は、リーチ演出後半部Aが実行されることなくリーチ演出後半部Bが実行されることで、チャンスアップ演出が実行されたことを遊技者に意識させつつリーチ演出後半部Bとしてリーチ演出の演出結果(可変表示結果)が報知されるため、チャンスアップ演出の演出効果を好適に高めることができる。 In addition, in the modified example 213SG-8, the chance-up performance can be executed from the silent period between the first half of the reach performance and the second half A of the reach performance, and the chance-up performance can be performed during the reach performance execution period of super reach. Although the embodiment has been exemplified in which the second half of the reach effect A and the second half B of the reach effect can be executed regardless of whether or not the above is executed, the present invention is not limited to this, and the modification example 213SG-9 shown in FIG. 11 -26 (A) and FIG. 11-26 (B), if the chance up performance is not executed after the first half of the reach performance, the second half of the reach performance A and the second half B of the reach performance are executed, When the chance-up performance is executed after the first half of the ready-to-win performance, only the second half of the ready-to-win performance B may be executed without performing the second half of the ready-to-win performance. By doing this, when the chance-up effect is executed after the first half of the reach effect, the second half B of the reach effect is executed without executing the second half A of the reach effect, so that the chance increase effect is executed. Since the performance result (variable display result) of the ready-to-win performance is notified as the second half B of the ready-to-win performance while making the player aware that it has been executed, the performance effect of the chance-up performance can be suitably enhanced.

尚、本変形例213SG-8では、図11-25(A)及び図11-25(B)に示すように、同一の変動パターンであってもリーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出が実行されるか否に応じて、リーチ演出後半部Aが実行されるか否かを異ならせる形態を例示しているため、リーチ演出後半部Aが実行されない場合(図11-25(B))については、リーチ演出後半部Bの終了から可変表示停止タイミングまで何ら演出が実行されない期間が生じてしまうが、該期間については、画像表示装置5において特定の画像をループ表示することによって可変表示終了までの辻褄を合わせる(尺合わせを行う)ようにしてもよいし、また、リーチ演出後半部Bの期間を可変表示停止タイミングまでの期間に延長してもよい。 In addition, in this modified example 213SG-8, as shown in FIGS. 11-25(A) and 11-25(B), even if the variation pattern is the same, the chance-up effect is executed after the first half of the reach effect. This example shows a form in which whether or not the second half A of the reach effect is executed depends on whether the second half A of the reach effect is executed or not. , there will be a period from the end of the second half of the ready-to-reach effect B to the variable display stop timing, but during this period, a specific image is displayed in a loop on the image display device 5 until the end of the variable display. It may be possible to match the timing (according to the length), or the period of the second half B of the ready-to-reach effect may be extended to the period until the variable display stop timing.

更に、本変形例213SG-8では、図11-25(A)及び図11-25(B)に示すように、同一の変動パターンであってもリーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出が実行されるか否に応じて、リーチ演出後半部Aが実行されるか否かを異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチαの変動パターン及びスーパーリーチβの変動パターンとして、リーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出を実行する変動パターンとリーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出を実行しない変動パターンとをそれぞれ設けてもよい。このようにすることで、リーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出を実行する場合の変動パターンについては、リーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出を実行しない場合の変動パターンよりも特図変動時間を短く設定することができるので、リーチ演出後半部Bの後に画像表示装置5において特定の画像をループ表示する期間を設けなくともよくなる。 Furthermore, in this modified example 213SG-8, as shown in FIGS. 11-25(A) and 11-25(B), even if the variation pattern is the same, the chance-up effect is executed after the first half of the reach effect. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the super reach α and the super As the variation pattern of the reach β, a variation pattern in which the chance-up effect is executed after the first half of the reach effect, and a variation pattern in which the chance-up effect is not executed after the first half of the reach effect may be provided. By doing this, the variation pattern when the chance-up effect is executed after the first half of the reach effect is shorter than the variation pattern when the chance-up effect is not executed after the first half of the reach effect. Since this can be set, there is no need to provide a period for loop displaying a specific image on the image display device 5 after the second half B of the ready-to-reach effect.

また、前記特徴部213SGに記載のパチンコ遊技機1においては、大当り遊技終了後、または、電源投入時から一度も大当り遊技状態に制御されることなく所定回数(例えば、1000回)の可変表示が実行された場合は、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)から時短状態(低確高ベース状態)に制御される機能(時短天井機能)を備えてもよい。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 213SG, the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 1000 times) without being controlled to the jackpot gaming state even once after the jackpot game ends or from the time the power is turned on. When executed, a function (time-saving ceiling function) may be provided in which the gaming state is controlled from a normal state (low-probability low base state) to a time-saving state (low-probability high base state).

尚、該時短天井機能として時短状態に制御される場合は、大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合よりも多い回数の可変表示に亘って時短状態に制御されるようにしてもよい。例えば、大当り遊技終了後から一度も大当り遊技状態に制御されることなく1000回の可変表示が実行された場合は、次回の可変表示から最大で1000回の可変表示に亘って時短状態に制御されるようにすればよい。尚、該時短制御中の1000回の可変表示中においても大当り遊技状態に制御されなかった場合は、再度最大で1000回の可変表示に亘って時短状態に制御されるようにしてもよい。このようにすることで、実質大当り遊技状態に制御されるまで時短状態を継続させることができる。 In addition, when the time-saving ceiling function is controlled to the time-saving state, the time-saving state may be controlled for a greater number of variable displays than when the time-saving state is controlled after the end of the jackpot game. For example, if the variable display is executed 1000 times without being controlled to the jackpot game state after the end of the jackpot game, the variable display will be controlled to the time saving state for a maximum of 1000 variable displays from the next variable display. All you have to do is make it so. In addition, if the jackpot game state is not controlled even during the 1000 variable displays during the time saving control, the time saving state may be controlled again for a maximum of 1000 variable displays. By doing this, it is possible to continue the time saving state until it is controlled to a substantial jackpot gaming state.

また、該時短天井機能として時短状態に制御される場合は、大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合よりも少ない回数(例えば、50回)の可変表示に亘って時短状態に制御されるようにしてもよい。このように、過度に長期間に亘って大当り遊技状態に制御されない場合に遊技状態を通常状態から時短状態に制御することによって、遊技者の落胆を軽減することができる。 In addition, when the time-saving ceiling function is controlled to the time-saving state, the time-saving state is controlled for a smaller number of variable displays (for example, 50 times) than when the time-saving state is controlled after the end of the jackpot game. You may also do so. In this way, when the game state is not controlled to the jackpot game state for an excessively long period of time, the player's disappointment can be alleviated by controlling the game state from the normal state to the time-saving state.

また、該時短天井機能として時短状態に制御される場合は、変動パターン設定処理において、通常状態や大当り遊技終了後に制御される時短状態よりも高い割合で短縮非リーチの変動パターンが決定されるようにしてもよい。このようにすることで、時短天井機能として時短状態に制御されてから可変表示結果が大当りとなる可変表示が実行されるまでの期間を短縮することができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, when the time saving ceiling function is controlled to the time saving state, in the variation pattern setting process, the shortening non-reach variation pattern is determined at a higher rate than the normal state or the time saving state controlled after the end of the jackpot game. You may also do so. By doing this, it is possible to shorten the period from when the time-saving ceiling function is controlled to the time-saving state until the variable display in which the variable display result becomes a jackpot is executed, and the interest in the game can be improved.

また、該時短天井機能として時短状態に制御される場合は、可変表示回数が所定回数に到達する直前の複数回の可変表示(例えば、通常状態において主に可変表示対象となる第1特別図柄の最大保留記憶数である4回の可変表示、つまり、997回目~1000回目の可変表示)に亘って、新たに発生した保留記憶を対象としての先読予告演出を実行しないようにしてもよい。特に、第2特別図柄の可変表示を第1特別図柄の可変表示よりも優先して実行するパチンコ遊技機1においては、1000回目の可変表示が終了した時点で第1特別図柄の保留記憶が複数存在(最大で4個存在)したとしても、遊技状態が時短状態に制御されることによって第2特別図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示よりも優先して実行されるので、これら第1特別図柄の保留記憶にもとづく可変表示が長期間に亘って実行されない状態が発生し得る。つまり、通常状態における997回目~1000回目の可変表示中に発生した保留記憶(主に第1特別図柄の保留記憶)を対象に先読予告演出を実行しないようにすることで、遊技状態が時短状態に制御されたことにより第2特別図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示よりも優先して実行されることによる先読予告演出の処理の複雑化を防ぐことができる。 In addition, when the time-saving ceiling function is controlled to a time-saving state, multiple variable displays immediately before the number of variable displays reaches a predetermined number (for example, the first special symbol that is mainly subject to variable display in the normal state) The pre-read preview effect targeting newly generated pending memories may not be executed during the maximum number of pending memories (4 variable displays, ie, the 997th to 1000th variable displays). Particularly, in the pachinko gaming machine 1 in which variable display of the second special symbol is executed with priority over variable display of the first special symbol, when the 1000th variable display is completed, a plurality of pending memories of the first special symbol are stored. Even if there are (up to 4), the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol because the gaming state is controlled to the time saving state. A situation may occur in which the variable display based on the reserved memory of one special symbol is not executed for a long period of time. In other words, by not executing the pre-read notice performance for the pending memory (mainly the pending memory of the first special symbol) that occurred during the 997th to 1000th variable display in the normal state, the gaming state can be shortened in time. By being controlled in this state, it is possible to prevent complication of the processing of the pre-read preview performance due to the variable display of the second special symbol being executed with priority over the variable display of the first special symbol.

また、通常状態の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合よりも時短状態の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合の方が高い割合で遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される(例えば、通常状態では主に第1特別図柄の可変表示が実行される一方で時短状態では主に第2特別図柄の可変表示が実行され、第1特別図柄の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合よりも第2特別図柄の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合の方が確変大当りの大当り遊技状態やラウンド数の多い大当り遊技状態に制御される割合が高い)パチンコ遊技機1において時短天井機能として時短状態に制御可能とする場合は、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示(例えば、通常状態における991回目~1000回目の可変表示)に亘って、可変表示中に大当り期待度が高い演出の実行を制限する(例えば、大当り期待度の高い演出の実行割合を低下させる、または、大当り期待度の高い演出を実行しない)ようにしてもよい。このようにすることで、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示中において大当り期待度が高い演出が実行されることによって、大当り遊技状態に制御されることにより時短天井機能として時短状態に制御される場合よりも却って不利になってしまうと遊技者に認識されてしまう虞を抑制することができる。 In addition, the jackpot gaming state is more advantageous for the player when the jackpot gaming state is controlled based on the variable display in the time saving state at a higher rate than when the jackpot gaming state is controlled based on the variable display in the normal state. (For example, in the normal state, the variable display of the first special symbol is mainly executed, while in the time saving state, the variable display of the second special symbol is mainly executed, and the variable display of the first special symbol is controlled based on the variable display of the first special symbol.) When the jackpot gaming state is controlled based on the variable display of the second special symbol than when the jackpot gaming state is controlled to the jackpot gaming state based on the variable display of the second special symbol, the jackpot gaming state with variable probability jackpots or the jackpot gaming state with a large number of rounds is controlled. If the pachinko game machine 1 can be controlled to a time-saving state as a time-saving ceiling function (high rate), the variable display immediately before the number of variable displays reaches a predetermined number (for example, the 991st to 1000th variable display in the normal state) ), restrict the execution of performances with high expectations for jackpots during variable display (for example, reduce the execution rate of performances with high expectations for jackpots, or do not execute performances with high expectations for jackpots). It's okay. By doing this, a performance with a high expectation of a jackpot is executed during the variable display immediately before the number of variable displays reaches a predetermined number, and by controlling to a jackpot game state, a time-saving ceiling function is executed to enter the time-saving state. It is possible to suppress the possibility that the player may perceive that the player is at a disadvantage compared to the case where the control is performed.

更に、上述したように、通常状態の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合よりも時短状態の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合の方が高い割合で遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるパチンコ遊技機1において時短天井機能として時短状態に制御可能とする場合は、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示(例えば、通常状態における991回目~1000回目の可変表示)に亘って、専用の変動パターン判定テーブルを選択して変動パターンを決定する等することで、スーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されない(スーパーリーチのリーチ演出(特定演出)が実行されない)ようにしてもよい。また、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示においては、スーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行可能であるが、該スーパーリーチの変動パターンでの可変表示中(特にスーパーリーチのリーチ演出中)に前記特徴部213SGに記載したようなチャンスアップ演出(特別演出)が実行されないようにしてもよい。このようにすることで、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示中において大当り期待度が非リーチやノーマルリーチの変動パターンよりも高いスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されることによって、大当り遊技状態に制御されることにより時短天井機能として時短状態に制御される場合よりも却って不利になってしまうと遊技者に認識されてしまう虞を抑制することができる。 Furthermore, as mentioned above, when the player is controlled to the jackpot gaming state based on the variable display of the time-saving state than when the jackpot gaming state is controlled to the jackpot gaming state based on the variable display of the normal state, it is more likely for the player to When the pachinko game machine 1 that is controlled to an advantageous jackpot game state can be controlled to a time-saving state as a time-saving ceiling function, the variable display immediately before the number of variable displays reaches a predetermined number (for example, from the 991st time in the normal state) By selecting a dedicated variation pattern determination table and determining the variation pattern during the 1000th variable display), variable display will not be executed in the Super Reach variation pattern (Super Reach reach performance (specific It may also be possible to make it so that the performance) is not performed. In addition, in the variable display immediately before the number of variable displays reaches a predetermined number, it is possible to execute the variable display in the super reach variation pattern, but during the variable display in the super reach variation pattern (especially in the super reach variation pattern), The chance-up performance (special performance) as described in the feature section 213SG may not be executed during the reach performance). By doing this, during the variable display immediately before the number of variable displays reaches the predetermined number, the variable display is executed in the super reach variation pattern where the jackpot expectation is higher than the non-reach or normal reach variation pattern. Therefore, it is possible to suppress the possibility that the player may perceive that being controlled to the jackpot gaming state is more disadvantageous than when being controlled to the time-saving state as a time-saving ceiling function.

逆に、上述したように、通常状態の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合よりも時短状態の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合の方が高い割合で遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるパチンコ遊技機1において時短天井機能として時短状態に制御可能とする場合は、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示(例えば、通常状態における991回目~1000回目の可変表示)に亘って、専用の変動パターン判定テーブルを選択して変動パターンを決定する等することで、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示以外である場合よりも高い割合でスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行される(スーパーリーチのリーチ演出(特定演出)が高い割合で実行される)ようにしてもよいし、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示中(特にスーパーリーチのリーチ演出中)に、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示以外である場合よりも高い割合で前記特徴部213SGに記載したようなチャンスアップ演出(特別演出)が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示中において大当り期待度が高い演出(スーパーリーチのリーチ演出やチャンスアップ演出)が高頻度で実行されることになるので、可変表示回数が所定回数に到達して時短天井機能として時短状態に制御されるか否か(可変表示結果が大当りとなることにより却って遊技者にとって不利となってしまうか否か)に対して遊技者を一層注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Conversely, as mentioned above, a higher percentage of players enter the jackpot gaming state based on the variable display of the time-saving state than when the jackpot gaming state is controlled based on the variable display of the normal state. When the pachinko game machine 1 is controlled to a jackpot gaming state that is advantageous for players, when it is possible to control the time-saving state as a time-saving ceiling function, the variable display immediately before the number of variable displays reaches a predetermined number (for example, the 991st time in the normal state) By selecting a dedicated fluctuation pattern determination table and determining the fluctuation pattern over the period from 1000th variable display to A variable display may be executed in a variable pattern of super reach at a high rate (a reach effect (specific effect) of super reach is executed at a high rate), or a variable display may be executed in a variable pattern of super reach. During (particularly during the reach effect of Super Reach), the chance-up effect (special effect) as described in the characteristic section 213SG is performed at a higher rate than when the variable display number is other than the variable display immediately before the number of variable displays reaches the predetermined number of times. may be executed. By doing this, performances with high expectations for jackpots (super reach reach performances and chance-up performances) will be executed with high frequency during the variable display just before the variable display number reaches the predetermined number of times. , whether or not the variable display number reaches a predetermined number of times and is controlled to a time-saving state as a time-saving ceiling function (whether or not the variable display result becomes a jackpot, which is actually disadvantageous for the player) Since the player's attention can be further drawn, the interest in the game can be improved.

また、前記特徴部213SGでは、図11-18及び図11-19に示すように、楽曲Bの第1パートを音量V1で継続的に出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく楽曲Bの第1パートとしては、楽曲の進行(リーチ演出前半部の進行)に応じて音量を音量V1から音量V2に向けて漸次大きくしていってもよい。また、該第1パートの音量の上昇に併せて、スピーカ8L、8Rからの第1パートの出力速度を変化させていく(低速化させていく)ようにしてもよい。このようにすることで、第1パートの終了から無音期間を挟んで楽曲Bの第2パートへの移行を効果的に演出することができる。 Further, in the characteristic section 213SG, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, the first part of the song B is continuously outputted at the volume V1, but the present invention is not limited to this. Instead of the first part of the song B, the volume may be gradually increased from the volume V1 to the volume V2 according to the progress of the music (progress of the first half of the reach effect). Further, the output speed of the first part from the speakers 8L and 8R may be changed (slowed down) in accordance with the increase in the volume of the first part. By doing so, it is possible to effectively produce the transition to the second part of song B with a silent period in between from the end of the first part.

尚、本明細書では、本発明として複数の特徴部と変形例とを開示したが、パチンコ遊技機1への適用形態としては、これら複数の特徴部と変形例のうちのいくつかを組み合わせて適用してもよいし、複数の特徴部と変形例のうちの1の特徴部或いは変形例のみを適用してもよい。 In this specification, a plurality of characteristic parts and modification examples have been disclosed as the present invention, but as an application form to the pachinko gaming machine 1, some of these plurality of characteristic parts and modification examples can be combined. Alternatively, only one feature or modification of a plurality of features and modifications may be applied.

尚、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うことが可能なものであればよく、パチンコ遊技機に限らず、スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Note that the gaming machine capable of playing games may be any machine capable of playing at least a predetermined game, and is not limited to a pachinko gaming machine, but may be a slot machine or a general gaming machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも特定演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、第1特定演出を実行可能であるとともに該第1特定演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2特定演出を実行可能であり、前記第1特定演出の実行中と前記第2特定演出の実行中に共通の特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるときは、前記特別演出が実行されないときよりも高い割合で前記有利状態に制御され、
前記第1特定演出と前記第2特定演出は、第1期間演出と、該第1期間演出の実行後に実行される演出であって該第1期間演出に関連した第2期間演出と、該第2期間演出の実行後に実行される演出であって実行中の特定演出の演出結果を報知する第3期間演出とを少なくとも含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出と前記第2特定演出において、前記第2期間演出の開始タイミングよりも前の特別タイミングにおいて前記特別演出を開始可能であり、
前記第1特定演出と前記第2特定演出において、前記特別演出を実行しない場合は、前記第1期間演出の実行後に前記第2期間演出を実行した後に前記第3期間演出を実行可能であり、
前記第1特定演出と前記第2特定演出において、前記特別演出を実行する場合は、前記第1期間演出の実行後に前記第2期間演出を実行することなく前記第3期間演出を実行可能であり、
前記特別演出を開始する前の特定タイミングから該特別演出を開始するまでの特別期間において、実行中の前記特定演出の表示態様を当該特別期間よりも前の表示態様より静的な第1表示態様に変化させ、前記特別演出の実行期間において、該第1表示態様より動的であるとともに前記特別期間よりも前の表示態様よりも動的な第2表示態様に変化させ、その後に、該第2表示態様より動的な第3表示態様に変化させることが可能であり、
前記特別演出を実行する場合と前記特別演出を実行しない場合のいずれの場合においても、共通の演出期間において前記特定演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with a performance execution means that can at least execute a specific performance,
The performance execution means is capable of executing a first specific performance as the specific performance, and is also capable of executing a second specific performance that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first specific performance, and A common special performance can be executed during execution of the first specific performance and during execution of the second specific performance,
When the special performance is performed, the advantageous state is controlled at a higher rate than when the special performance is not performed,
The first specific performance and the second specific performance are a first period performance, a second period performance that is performed after the first period performance and is related to the first period performance, and the second period performance. It includes at least a third period performance which is a performance executed after the execution of the second period performance and which notifies the performance result of the specific performance being executed,
The performance execution means is
In the first specific performance and the second specific performance, the special performance can be started at a special timing before the start timing of the second period performance,
In the first specific performance and the second specific performance, if the special performance is not performed, the third period performance can be performed after the second period performance is performed after the first period performance is performed,
In the first specific performance and the second specific performance, when the special performance is executed, the third period performance can be executed without executing the second period performance after the first period performance is executed. ,
During a special period from a specific timing before starting the special performance to starting the special performance, the display mode of the specific performance being executed is changed to a first display mode that is more static than the display mode before the special period. and during the execution period of the special effect, the second display mode is changed to a second display mode that is more dynamic than the first display mode and more dynamic than the display mode before the special period; It is possible to change from the second display mode to a third display mode that is more dynamic,
The specific performance can be executed during a common performance period in both cases where the special performance is executed and when the special performance is not executed.
A gaming machine characterized by:
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