JP2639382C - - Google Patents

Info

Publication number
JP2639382C
JP2639382C JP2639382C JP 2639382 C JP2639382 C JP 2639382C JP 2639382 C JP2639382 C JP 2639382C
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
control
microprocessor
winning
winning opening
mpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
Other languages
Japanese (ja)
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Publication date

Links

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【産業上の利用分野】 本発明は、コンピュータを用いたパチンコ遊技機に関する。 【0002】 【従来技術】 近年のパチンコ遊技機は、球の入賞確率を電子的に制御するために、コンピュ
ータを用いているものがある。係るパチンコ遊技機では、当たりモードを決定す
るために、偶然性に左右される事象を生起させ、その事象から当たりモードを決
定し、その当たりモードに対応してより複雑なゲームの展開を制御するようにし
ている。しかし、発光装置、発音装置等の出力装置は、単音、単発光等の単純な
制御しか行われておらず、娯楽性を向上させるため、複雑なゲームのモードに対
応して、より木目細かな制御を行うことが要望されている。 【0003】 【発明が解決しようとする問題点】 ところが、従来のパチンコ遊技機では、係る複雑なゲーム展開を主とした制御
のため、処理能力が飽和しつつあり、又、一人でプログラムの開発を進めなけれ
ばならなかった。このため、発音装置、発光装置等の出力装置の制御において、
より複雑な制御、たとえば、ゲームの進行状態に応じて、各音がより音楽的な音
で構成され、しかもメロデイーを有する連続音楽を出力したり、複雑なイルミネ
ーションを発生させるような制御は困難である。さらに、制御プログラムが交換
される等の不正がおこることが問題となっていた。 【0004】 本発明は、係る欠点を改良するためになされたものであり、その目的とすると
ころは、パチンコ遊技機のより複雑な制御を実現し、より娯楽性を向上させるこ
とにある。 【0005】 【問題点を解決するための手段】 上記問題点を解決するための、発明の構成は、次の通りである。即ち、特定入
賞口に於ける玉の入賞を検出する入賞検出装置を設け、該特定入賞口への入賞に
応じて、パチンコゲームを制御すると共に、発光装置、発音装置等の周辺装置を
制御する制御装置を備えたパチンコ遊技機において、前記制御装置は、第1の
OMに記憶された制御プログラムに沿って動作して前記パチンコゲームを制御す
る第1のマイクロプロセッサと、その第1のマイクロプロセッサからの指令又は
データを入力して、第2のROMに記憶された制御プログラムに沿って動作して
、前記周辺装置の単位出力を制御する制御データの集合を順次、前記周辺装置に
出力することで、前記周辺装置の一連の変動する動作を連続的に制御し、前記第
1のマイクロプロセッサと並行に動作する少なくとも1つ以上の第2のマイクロ
プロセッサとを備え、さらに、前記第2のマイクロプロセッサはその内部に前記
第2のROMを内蔵することを特徴とする。 【0006】 【作用】 第1のマイクロプロセッサは、例えば、ゲームの進行状態を制御する主処理に 使用し、第2のマイクロプロセッサは、制御プログラムを記憶した内部ROMを
有し、発音装置、発光装置、その他の出力装置を制御するための副処理に使用す
る。第2のマイクロプロセッサは、第1のマイクロプロセッサからの指令又はデ
ータを入力して、動作することが可能となり、両マイクロプロセッサは並行に動
作することができる。リアルタイム並行処理が可能となるので、たとえば、ゲー
ムの進行の管理と、出力装置の管理とを並行に分業して行うことが出来る。この
ため、より木目細かな複雑な制御が出来る。また、割込み処理の如く、レジスタ
の退避等の割り込み処理特有の処理を行う必要がないので、動作が効率的である
。 【0007】 【発明の効果】 両マイクロプロセッサは、独自の処理プログラムに沿って、並行的に実行する
ことが出来るので、異なる仕事の同時処理が可能となる。このため、パチンコ機
のゲーム展開をより複雑にしたり、ゲームの進行と並行して、複雑な楽音で構成
されたメロディーを出力したり、複雑に変動する照明を実現したりすることが可
能となり、より娯楽性を向上させることが出来る。また、プログラムの開発は、
それぞれの中央処理装置に制御させる独自のプログラムを他のマイクロプロセッ
サのプログラムに影響されることなく別個に行うことができる。従って、ゲーム
プログラムの開発と、発音制御等のプログラムの開発とを、それぞれの専門家の
手で行うことができ、装置の開発が容易となる。又、周辺装置を駆動する第2の
マイクロプロセッサの制御プログラムは、第2のマイクロプロセッサの内部RO
Mに記憶したので、その制御プログラムの交換が不可能となり不正防止が図られ
る。 【0008】 【発明の実施の形態】 以下本発明を具体的な実施例に基づいて説明する。本実施例は、第2のマイク
ロプロセッサ(以下「MPU2」と略記する)をゲームの状態に応じて各種のメ
ロディーを発生するための制御に使用し、第1のMPU(以下「MPU1」と略
記する)をゲームの進行の管理に用いたもである。 【0009】 図2は、パチンコ機の機構を示した外観図である。50は枠体であり、その枠
体50により、遊戯盤51が支持されている。遊戯盤51には、各種の入賞口が
設けられており、その内52、53、54は、特定入賞口であり、その特定入賞
口に入賞すると、当たりモードを決定する組合せ動作が開始される。56、57
、58、59、60は、普通入賞口であり、61、62は、チューリップ式役物
付き入賞口である。63は、当たりモードに応じて開閉される大入賞口であり、
開閉扉64が内部に設けられたソレノイド41によって、開閉されるようになっ
ている。又、大入賞口の中央部には、V入賞口63が設けられており、その入賞
口に入賞した時は、開閉扉64が、継続して開閉する継続権利を発生するように
している。 【0010】 遊戯盤51の中央部には、特定入賞口52、53、54に球が入賞した時に、
偶然性の組合せ状態を表示する数値表示器27と、ランプ表示器29が配設され
ている。数値表示器27は、3桁のLED表示器であり、ランプ表示器29は、
サイクリックに赤と青のLEDが配設されたランプである。特定入賞口に入賞し
た時は、当たりモードを決定する為に、3桁の数値の各桁の数値と、ランプ表示
器29の点燈LEDが、それぞれ、異なる周期で回転し、それらが静止状態にな
った時の、組合せで当たりモードが決定され、そのモードに応じて、大入賞口6
3の開閉扉64の開時間等が制御される。 【0011】 また、遊戯盤51には、動作状態を表示するための各種の表示器、ランプが設
けられている。中央部の30は、特定入賞口に入賞し、当たり処理が保留されて
いる球の数を表示する為の記憶個数表示器である。47a〜47jは、当たりモ
ードを決定するための組合せ動作時に、点滅する動作ランプである。43a〜4
3cは、大当たり時に、ランプ47a〜47jと共に点滅するパニックランプで
ある。又、45a〜45cは、V入賞口63への入賞がある時に点滅するVラン
プである。 【0012】 図1は、本実施例装置の電気的な構成を示したブロックダイヤグラムである。
MPU1とMPU2は、それぞれ、内部ROM、内部RAMを有している。また
、外部には、双方からアクセスすることが可能なように、マルチプレクサ6を介
してRAM5が接続されている。そして、それぞれのCPUは、独自のプログラ
ムに沿って、並行に動作させることが可能である。 【0013】 特定入賞口における入賞球を検出する入賞検出スイッチ7、大入賞口における
入賞球を検出する大入賞口入賞検出スイッチ9、V入賞口における入賞球を検出
するV入賞検出スイッチ11は、チャタリングを防止するためのフリップフロッ
プからなる波形整形回路13を介してMPU1に接続されている。上記のスイッ
チは、リミットスイッチで構成されており、各入賞口から入賞した球を案内する
レールに配設されている。クロック発生回路17は、4MHzのクロック信号を
MPU1、MPU2に出力すると共に、分周器15に信号を出力している。分周
器15は、クロック信号を分周し、周期4.096msec の外部割込み信号をMPU1
に出力している。MPU1の主制御は、この割込み信号に同期して起動される。 【0014】 21は電源回路であり、起動スイッチ23の信号は、リセット信号発生回路1
9に入力し、その出力信号であるリセット信号は、MPU1,MPU2のリセッ
ト端子に入力しており、そのリセット信号により、初期プログラムが実行される
。MPU1の各出力ポートには、表示器駆動回路25、表示器選択回路31、ド
ライバ39が接続されている。表示器駆動回路25、表示器選択回路31には、
前述した数値表示器27、ランプ表示器29、記憶個数表示器30が接続されて
いる。それらの表示器は、MPU1からの選択データと、表示データとを定周期
で出力することにり、ダイナミック駆動される。即ち、表示器選択回路31によ
り、各表示単位が選択され、その時の表示器駆動回路25の出力信号に応じて表
示される。ドライバ39は、MPU1からの信号に応じて、ソレノイド41を駆
動し、パニックランプ43、Vランプ45、動作ランプ47の点燈動作を制御す
る。 【0015】 ソフトウエア・コントロールド・サウンドジェネレータ(以下単に「SSG」
と言う)33は、MPU2に接続されている。SSG33は、MPU2から音出
力のための制御データを各レジスタに入力して、この制御データに基づいて作成
された波形をD/A変換してスピーカ35に出力している。係る発音のための制
御データは、MPU2に接続されているROM3に記憶されている。 【0016】 次に、係る構成のパチンコ機の作用を、MPU1,MPU2の処理手順を示し
たフローチャートに基づいて説明する。 【0017】 (1)電源投入時の初期セット 起動スイッチ23がオンされると、MPU1,MPU2に給電されると共に、
リセット信号発生回路19は、リセット信号S4をリッセト端Tに出力する。す
ると、MPU1は、図3に示す処理を実行する。即ち、数値表示器27に表示す
る3桁の各数値を記憶する数値表示レジスタX1,X2,X3を初期値に設定し
、ランプ表示器29の点燈ランプを記憶している表示ランプレジスタLを初期値
に設定する。また、特定入賞口に入賞し保留されている入賞球の数をカウントす
る入賞球カウンタCを零に、大入賞口への入賞球の個数をカウントする大入賞口
入賞カウンタGを零に、V入賞口への入賞球の個数をカウントするV入賞球カウ
ンタAを零に初期設定する。 【0018】 また、制御状態を記憶した状態レジスタFを零に、当たりモードを記憶する当
たりモードレジスタRを零に初期設定し、タイマT1,T2,T3は零に初期設
定される。また、MPU2の起動状態を記憶した起動フラグSがリセットされる
。これらのレジスタ、カウンタ、フラグ、タイマ等は、RAM5に設けられてい
る。 【0019】 (2)バックグランド処理 初期セット後、定時間(4.096msec)ごとの外部割り込み信号が入力されるごと
に、MPU1は、図4、図5及び図6のプログラムを実行する。ステップ100 で、タイマの更新処理が行われ、ステップ102で、スイッチ群の状態信号S1
,S2,S3が読み込まれる。これらの状態信号は、負論理で構成されており、
信号が低レベルの時にスイッチがオン状態にあり、入賞球を検出したことを示し
ている。したがって、ステップ104、110、114で各状態信号の立ち下が
りを検出し、その時にのみ、各カウンタC,G,Aを1更新する。ただし、保留
されている入賞球の数は、ステップ106で、4までしか計数しないようにして
いる。 【0020】 ステップ118〜ステップ166は、各状態に応じた処理ステップである。又
、ステップ170〜ステップ184は、出力機器の処理ステップである。当たり
モードレジスタRが0の時は、ソレノイド41はオフ状態とされるので、大入賞
口は閉じるか、閉状態を継続する。また、レジスタRが0以外の時は、ソレノイ
ド41がオンにされるので、大入賞口が開状態となるか、開状態を維持する(ス
テップ170〜174)。 【0021】 即ち、レジスタRの内容によって、大入賞口の開閉が制御される。数値表示器
27は、レジスタX1,X2,X3の値を表示し、ランプ表示器29はレジスタ
Lで特定されたLEDを点燈する(ステップ176)。レジスタFが1の時即ち
、組合せ動作中の時は、動作ランプ47が点滅され、レジスタFが2の時、即ち
、大入賞口が開状態の時には、動作ランプ47とパニックランプ43が点滅され
、レジスタFが2で、カウンタAが0でない時、即ち、V入賞球がある時は、V
ランプ45が点燈される。 【0022】 また、カウンタCの値は、記憶個数表示器30に表示される(ステップ178
)。ステップ180〜184は、発音制御の有無に応じて、MPU2を起動する
ためのステップである。発音制御の時即ち、レジスタFが0以外の時、起動フラ
グSがセットされる。その後は、起動フラグSがセットされると、MPU1とM
PU2は、リアルタイム並行処理を行うことになる。また、レジスタFが0にな
ると、発音制御を停止するため、起動フラグSはリセットされ、MPU2は停止 する。 【0023】 (3)入賞球が存在しない時の処理 入賞球が存在しない時は、即ち、カウンタCが0の時は、ステップ100〜1
24,170〜184の処理が行われ、それにより、数値表示器、ランプ表示器
、各ランプ群は、所定の表示を行う。 【0024】 (4)入賞球が存在する時(C≠0) (a)組合せ動作処理 ステップ124でカウンタCの値が判定され、入賞が検出されると、カウンタ
Cの値を1減算し、組合せ動作状態を示すためレジスタFを1にセットし、タイ
マT1を所定値に設定する(ステップ124〜130)。そして、ステップ13
2で、乱数発生処理を行い、発生した乱数をレジスタX1,X2,X3,Lに記
憶する。ステップ134でタイムアップとなるまで、ステップ100〜118,
132,134,170〜184の処理を繰り返す。そして、この乱数の設定は
、ステップ132を通過するごとに行う様にしている。タイムアップすると、ス
テップ136で、レジスタX1,X2,X3,Lに設定されている内容から当た
りモードが決定され、レジスタRにそのモードが設定される。0は外れ、1は小
当たり、2は中当たり、3は、大当たりである。外れの時は、レジスタFを0に
して、次の入賞球の判定のサイクルへ移行する。 【0025】 (b)当たりの時の処理 ステップ136の判定結果が当たりの時は、その当たりモードに応じて、タイ
マT2に時間が設定される。そして、タイムアップと判定されるまで、上述した
バックグランド処理が行われる。この結果、大入賞口は、所定時間だけ開状態と
なり、ランプ群は、パニック状態を示す表示となり、スピーカ35からは、パニ
ック状態の音楽が流れる。この時、大入賞口への入賞球の数が10個になると、
タイムアップ前でも、タイムアップと同様の処理を行う。即ち、カンウタGを0
にレジスタRを0に設定する(ステップ150,152)。 【0026】 (c)V入賞球の存在する時の処理 大入賞口が開状態の時にV入賞球が存在すると、即ち、カウンタAが0でない
と(ステップ156)ステップ158で継続権利の発生を示すためレジスタFの
値を3に設定する。そして、カウンタAを1減算し、タイマT3を所定時間に設
定し、タイムアップを判定する(ステップ158〜164)。この処理は、続い
て、大入賞口を開状態にするまで、一定の遅延を持たせるためものである。この
後、ステップ166でレジスタRを大当たりを示す3に設定し、ステップ142
へ移行して、上記の当たり時の処理を行う。ただし、継続権は、10回より大き
く発生しない様にステップ152で、調整している。 【0027】 (5)発音制御の処理 ステップ180〜184のバックグランド処理で、発音制御状態と判定され、
起動フラグSがセットされると、MPU2は、図7の処理をMPU1の処理と並
行に実行する。即ち、MPU2は、ステップ200で起動フラグSがセットされ
たかを判定し、セットされた場合には、ステップ201以下へ移行して、発音制
御を行う。ステップ201では、状態レジスタF、入賞球カウンタC、当たりモ
ードレジスタR、大入賞口入賞カウンタG、V入賞球カウンタAの値から、発音
モードが決定され、その値がレジスタWに設定される。ROM3には、図8に示
すように発音モード毎に異なるメロディーを出力するための制御データ群が記憶
されている。 【0028】 制御データは、音の周波数、音量、エンベロープ等の1組の発音データと、そ
の1音の発音継続時間を示す時間データとからなる。ステップ202で、レジス
タWの値の変化から発音モードに変化があったかが判定され、変化があった場合
には、ステップ204へ移行して、そのモードの制御データ群を記憶した先頭ア
ドレスをデータポインタPに設定する。次にステップ206でデータポインタP
の示すアドレスの記憶内容をROM3から読み込み、データの終端コードでない
時は、ステップ210で、制御データに基づき時間データをタイマに設定する。 次にステップ212で、発音データをSSG33の各レジスタに出力することに
より、スピーカ35からステップ214でタイムアップと判定されるまで、1音
発音される。次にステップ214でタイムアップと判定された時は、ステッブ2
16へ移行して、データポインタPを次の制御データのアドレスに更新してステ
ップ201へ復帰する。ステップ202で発音モードに変化かないと判定された
時は、アドレスの初期設定をジャンプしているので、そのモードの次の音の制御
データが入力される。 【0029】 以上述べたように、本実施例では、MPU1は、パチンコ機の主制御に用い、
MPU2は、制御の複雑な、発音装置の制御専用に使用されている。したがって
、個々に独立のプログラムを開発すれば良いので、製作が簡単である。また、M
PU2をランプ群の制御用に用いることも出来る。その制御データは、図9に示
すように、複数のランプの内、どのランプを点燈するかを指定した発光データと
、その状態を継続する時間データを1組のデータとし、係るデータ列を発光モー
ド毎に作成されている。そして、MPU2の処理手順は、図7と同様であり、ス
テップ201を発光モードの決定に、ステップ204を発光モードに対応した初
期アドレスの設定に、ステップ210を時間データの設定に、ステップ212は
発光データの出力に換えれば、制御データに従った動的な発光制御が可能である
。 【0030】 又、MPU2を、乱数発生、数値表示器の駆動回数、大当たりモードでの大入
賞口の開口回数等の加算、その他の統計処理に使用することもできる。又、上記
の実施例では、ROM3を外付のROMとしたが、MPU2の内部に組み込まれ
ているROMとしても良い。
Description: BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko game machine using a computer. 2. Description of the Related Art Some recent pachinko gaming machines use a computer to electronically control the winning probability of a ball. In such a pachinko gaming machine, in order to determine a winning mode, an event that depends on contingency is generated, the winning mode is determined from the event, and the development of a more complex game is controlled in accordance with the winning mode. I have to. However, the output devices such as the light emitting device and the sound emitting device perform only simple controls such as single sound and single light emission. It is desired to perform control. [0003] However, in the conventional pachinko game machine, the processing capacity is becoming saturated due to the control mainly of such complicated game development. Had to proceed. For this reason, in the control of output devices such as a sound emitting device and a light emitting device,
It is difficult to perform more complicated control, for example, control in which each sound is composed of more musical sounds in accordance with the progress of the game, and outputs continuous music having a melody or generates complicated illumination. is there. In addition, there has been a problem that fraud such as exchange of control programs occurs. The present invention has been made in order to improve such a drawback, and an object of the present invention is to realize more complicated control of a pachinko game machine and to further improve entertainment. Means for Solving the Problems [0005] The structure of the present invention for solving the above problems is as follows. That is, a prize detecting device for detecting a prize of a ball in a specific winning opening is provided, and in accordance with the winning in the specific winning opening, a pachinko game is controlled and peripheral devices such as a light emitting device and a sound generating device are controlled. In a pachinko game machine equipped with a control device, the control device may be a first R
A first microprocessor that operates in accordance with the control program stored in the OM to control the pachinko game, and inputs commands or data from the first microprocessor and stores the first microprocessor in the second ROM Operate according to the control program
A set of control data for controlling the unit output of the peripheral device is sequentially transmitted to the peripheral device.
By outputting, continuously controls the series of varying the operation of the peripheral device, wherein the
And at least one or more second microprocessors operating in parallel with the first microprocessor, further wherein the second microprocessor is the therein
A second ROM is built-in. The first microprocessor is used for, for example, a main process for controlling the progress of a game, and the second microprocessor has an internal ROM storing a control program, a sound generator, a light emitting device, and the like. Used for sub-processing to control the device and other output devices. The second microprocessor can operate by inputting a command or data from the first microprocessor, and both microprocessors can operate in parallel. Since real-time parallel processing can be performed, for example, management of the progress of the game and management of the output device can be performed separately in parallel. Therefore, more detailed and complicated control can be performed. Further, unlike the interrupt processing, it is not necessary to perform a processing peculiar to the interrupt processing such as saving of a register, so that the operation is efficient. [0007] Since both microprocessors can be executed in parallel according to their own processing programs, simultaneous processing of different tasks becomes possible. For this reason, it becomes possible to make the game development of the pachinko machine more complicated, to output a melody composed of complicated musical sounds in parallel with the progress of the game, and to realize lighting that fluctuates in a complicated manner. More entertaining can be improved. Also, the development of the program
A unique program to be controlled by each central processing unit can be executed separately without being affected by programs of other microprocessors. Therefore, the development of the game program and the development of the program such as the sound control can be performed by the respective specialists, and the development of the device becomes easy. Further, a control program for the second microprocessor for driving the peripheral device includes an internal RO of the second microprocessor.
Since the control program is stored in M, the exchange of the control program becomes impossible and fraud prevention is achieved. Hereinafter, the present invention will be described with reference to specific examples. In this embodiment, a second microprocessor (hereinafter, abbreviated as “MPU2”) is used for control for generating various melodies in accordance with a state of a game, and a first MPU (hereinafter, abbreviated as “MPU1”) is used. Is used to manage the progress of the game. FIG. 2 is an external view showing the mechanism of the pachinko machine. Reference numeral 50 denotes a frame, and the game board 51 is supported by the frame 50. The game board 51 is provided with various winning ports, of which 52, 53, and 54 are specific winning ports, and when the specific winning port is won, a combination operation for determining a winning mode is started. . 56, 57
, 58, 59, and 60 are ordinary winning ports, and 61 and 62 are winning ports with a tulip-type accessory. 63 is a special winning opening that is opened and closed according to the winning mode,
An opening / closing door 64 is opened / closed by a solenoid 41 provided inside. Further, a V winning opening 63 is provided at the center of the big winning opening, and when the winning opening is won, the opening / closing door 64 generates a continuation right to open and close continuously. In the center of the game board 51, when a ball wins in the special winning openings 52, 53, 54,
A numerical value display 27 for displaying a combination state of chance and a lamp display 29 are provided. The numerical display 27 is a three-digit LED display, and the lamp display 29 is
This is a lamp in which red and blue LEDs are cyclically arranged. When a special winning opening is won, the three-digit numerical value and the lighting LED of the lamp display 29 are rotated at different periods to determine the winning mode, and they are stationary. , The winning mode is determined by the combination, and according to the mode, the special winning opening 6
The opening time of the opening / closing door 64 is controlled. In addition, the game board 51 is provided with various indicators and lamps for displaying an operation state. Reference numeral 30 in the center is a stored number display for displaying the number of balls that have won a specific winning opening and have been suspended. 47a to 47j are operation lamps that blink during the combination operation for determining the winning mode. 43a-4
3c is a panic lamp that blinks together with the lamps 47a to 47j at the time of a big hit. Reference numerals 45a to 45c denote V lamps which blink when there is a winning in the V winning opening 63. FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of the apparatus according to the present embodiment.
MPU1 and MPU2 each have an internal ROM and an internal RAM. A RAM 5 is connected to the outside via a multiplexer 6 so that the RAM 5 can be accessed from both sides. Each CPU can operate in parallel according to its own program. A winning detection switch 7 for detecting a winning ball in a special winning opening, a special winning opening winning switch 9 for detecting a winning ball in a special winning opening, and a V winning detection switch 11 for detecting a winning ball in a V winning opening are: It is connected to the MPU 1 via a waveform shaping circuit 13 composed of a flip-flop for preventing chattering. The above-mentioned switch is constituted by a limit switch, and is arranged on a rail for guiding a winning ball from each winning opening. The clock generation circuit 17 outputs a 4 MHz clock signal to the MPU 1 and MPU 2 and outputs a signal to the frequency divider 15. The frequency divider 15 divides the clock signal and outputs an external interrupt signal having a cycle of 4.096 msec to the MPU 1.
Output to The main control of the MPU 1 is started in synchronization with this interrupt signal. Reference numeral 21 denotes a power supply circuit, and a signal of the start switch 23 is a reset signal generation circuit 1
The reset signal, which is an output signal of the MPU 9, is input to reset terminals of MPU1 and MPU2, and the reset signal executes an initial program. The display drive circuit 25, the display selection circuit 31, and the driver 39 are connected to each output port of the MPU1. The display drive circuit 25 and the display selection circuit 31 include:
The above-described numerical display 27, lamp display 29, and stored number display 30 are connected. These displays are dynamically driven by outputting the selected data from the MPU 1 and the display data at regular intervals. That is, each display unit is selected by the display selection circuit 31 and is displayed according to the output signal of the display drive circuit 25 at that time. The driver 39 drives the solenoid 41 according to a signal from the MPU 1 to control the lighting operation of the panic lamp 43, the V lamp 45, and the operation lamp 47. A software controlled sound generator (hereinafter simply “SSG”)
33) is connected to the MPU2. The SSG 33 inputs control data for sound output from the MPU 2 to each register, D / A converts a waveform created based on the control data, and outputs the converted waveform to the speaker 35. The control data for such sound generation is stored in the ROM 3 connected to the MPU 2. Next, the operation of the pachinko machine having such a configuration will be described based on a flowchart showing the processing procedure of the MPU1 and MPU2. (1) Initial setting at power-on When the start switch 23 is turned on, power is supplied to the MPU 1 and MPU 2 and
The reset signal generation circuit 19 outputs a reset signal S4 to the reset end T. Then, the MPU 1 executes the processing shown in FIG. That is, the numerical display registers X1, X2, and X3 storing the three-digit numerical values displayed on the numerical display 27 are set to the initial values, and the display lamp register L storing the lighting lamp of the lamp display 29 is set to the initial value. Set to the initial value. Also, a winning prize ball counter C for counting the number of prize balls that have been won and held in the specific prize port is set to zero, and a special prize port winning counter G for counting the number of prize balls to the special winning port is set to zero. A V winning ball counter A for counting the number of winning balls to the winning port is initialized to zero. Further, the state register F storing the control state is initialized to zero, the hit mode register R storing the hit mode is initialized to zero, and the timers T1, T2 and T3 are initialized to zero. Further, the activation flag S storing the activation state of the MPU 2 is reset. These registers, counters, flags, timers, and the like are provided in the RAM 5. (2) Background Processing After the initial setting, the MPU 1 executes the programs shown in FIGS. 4, 5 and 6 every time an external interrupt signal is input at regular time intervals (4.096 msec). In step 100, the timer is updated. In step 102, the state signal S1 of the switch group is set.
, S2, and S3 are read. These status signals are configured with negative logic,
When the signal is at a low level, the switch is on, indicating that a winning ball has been detected. Therefore, at steps 104, 110, and 114, the falling of each state signal is detected, and only at that time, each of the counters C, G, and A is updated by one. However, the number of prize balls held is counted up to only 4 in step 106. Steps 118 to 166 are processing steps corresponding to each state. Steps 170 to 184 are processing steps of the output device. When the hit mode register R is 0, the solenoid 41 is turned off, so that the special winning opening is closed or the closed state is maintained. When the register R is other than 0, the solenoid 41 is turned on, so that the special winning opening is opened or kept open (steps 170 to 174). That is, the opening and closing of the special winning opening is controlled by the contents of the register R. The numerical display 27 displays the values of the registers X1, X2, and X3, and the lamp display 29 lights the LED specified by the register L (step 176). When the register F is 1, that is, during the combination operation, the operation lamp 47 blinks, and when the register F is 2, that is, when the special winning opening is in the open state, the operation lamp 47 and the panic lamp 43 blink. , When the register F is 2 and the counter A is not 0, that is, when there is a V winning ball,
The lamp 45 is turned on. Further, the value of the counter C is displayed on the stored number display 30 (step 178).
). Steps 180 to 184 are steps for activating the MPU 2 in accordance with the presence or absence of sound generation control. At the time of sound generation control, that is, when the register F is other than 0, the activation flag S is set. Thereafter, when the activation flag S is set, the MPU 1 and M
PU2 performs real-time parallel processing. When the value of the register F becomes 0, the tone generation control is stopped, the start flag S is reset, and the MPU 2 is stopped. (3) Processing when there is no winning ball When there is no winning ball, that is, when the counter C is 0, steps 100 to 1 are performed.
24, 170 to 184 are performed, whereby the numerical display, the lamp display, and each lamp group perform predetermined display. (4) When there is a winning ball (C ≠ 0) (a) Combination operation processing In step 124, the value of the counter C is determined, and if a winning is detected, the value of the counter C is decremented by one. The register F is set to 1 to indicate the combination operation state, and the timer T1 is set to a predetermined value (steps 124 to 130). And step 13
In step 2, random number generation processing is performed, and the generated random numbers are stored in registers X1, X2, X3, and L. Until the time is up in step 134, steps 100 to 118,
132, 134, and 170 to 184 are repeated. The setting of the random numbers is performed every time the process passes through step 132. When the time is up, the hit mode is determined from the contents set in the registers X1, X2, X3, and L in step 136, and the mode is set in the register R. 0 is out, 1 is small hit, 2 is medium hit, and 3 is big hit. If it is off, the register F is set to 0, and the process proceeds to the cycle for determining the next winning ball. (B) Winning Process When the result of the determination in step 136 is a hit, a time is set in the timer T2 according to the hit mode. Then, the background processing described above is performed until it is determined that the time is up. As a result, the special winning opening is opened for a predetermined time, the lamp group is displayed to indicate a panic state, and music in a panic state is played from the speaker 35. At this time, if the number of winning balls in the special winning opening reaches 10,
Even before the time-up, the same processing as the time-up is performed. That is, if the counter G is 0
Is set to 0 (steps 150 and 152). (C) Processing when a V Win Ball Exists If the V win ball is present when the big win port is open, that is, if the counter A is not 0 (step 156), the generation of the continuation right is performed at step 158. To indicate, the value of register F is set to 3. Then, the counter A is decremented by one, the timer T3 is set to a predetermined time, and time-up is determined (steps 158 to 164). This process is for giving a certain delay until the special winning opening is subsequently opened. Thereafter, in step 166, the register R is set to 3 indicating a jackpot, and in step 142
Then, the above-mentioned hit processing is performed. However, the continuation right is adjusted in step 152 so as not to occur more than ten times. (5) Processing of sound generation control In the background processing of steps 180 to 184, it is determined that the sound is in the sound control state.
When the activation flag S is set, the MPU 2 executes the processing of FIG. 7 in parallel with the processing of the MPU 1. That is, the MPU 2 determines whether or not the activation flag S has been set in Step 200, and if it has been set, the process proceeds to Step 201 and thereafter to perform sound control. In step 201, the tone generation mode is determined from the values of the status register F, the winning ball counter C, the winning mode register R, the special winning opening winning counter G, and the V winning ball counter A, and the value is set in the register W. The ROM 3 stores a control data group for outputting a different melody for each tone generation mode, as shown in FIG. The control data includes a set of sound data such as a sound frequency, a sound volume, and an envelope, and time data indicating a sound continuation time of the sound. In step 202, it is determined whether or not the tone generation mode has changed based on the change in the value of the register W. If there has been a change, the process proceeds to step 204, where the head address storing the control data group in that mode is set as the data pointer. Set to P. Next, at step 206, the data pointer P
Is read from the ROM 3, and if it is not the end code of the data, at step 210, the time data is set in the timer based on the control data. Next, in step 212, the sound data is output to each register of the SSG 33, so that one sound is generated from the speaker 35 until it is determined in step 214 that the time is up. Next, when it is determined in step 214 that the time is up, step 2
The process proceeds to S16, where the data pointer P is updated to the address of the next control data, and the process returns to Step 201. When it is determined in step 202 that the mode does not change to the tone generation mode, the initial setting of the address is jumped, and control data of the next sound in that mode is input. As described above, in the present embodiment, the MPU 1 is used for main control of the pachinko machine,
The MPU 2 is used exclusively for controlling a sound generator, which has complicated control. Therefore, it is only necessary to develop an independent program for each, so that the production is simple. Also, M
PU2 can also be used for controlling a lamp group. As shown in FIG. 9, the control data is a set of light emission data designating which lamp of a plurality of lamps is to be turned on, and time data for continuing the state. It is created for each light emission mode. Then, the processing procedure of the MPU 2 is the same as that of FIG. 7; By replacing the output of the light emission data, dynamic light emission control according to the control data is possible. Also, the MPU 2 can be used for random number generation, addition of the number of times of driving the numerical value display, number of opening of the special winning opening in the jackpot mode, and other statistical processing. Further, in the above embodiment, the ROM 3 is an external ROM, but may be a ROM incorporated in the MPU 2.

【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明の具体的な一実施例に係るパチンコ機の電気的構成を示したブロックダ
イヤグラム。 【図2】 同実施例のパチンコ機の外観を示した平面図。 【図3】 同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプロセッサの処理手順を示したフ
ローチャート。 【図4】 同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプロセッサの処理手順を示したフ
ローチャート。 【図5】 同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプロセッサの処理手順を示したフ
ローチャート。 【図6】 同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプロセッサの処理手順を示したフ
ローチャート。 【図7】 同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプロセッサの処理手順を示したフ
ローチャート。 【図8】 発音制御の為の制御データの構造を示した構造図。 【図9】 他の実施例に係るパチンコ機の発光装置を制御するための制御データの構造を
示した構造図。 【符号の説明】 27 数値表示器 29 ランプ表示器 30 記憶個数表示器 43a〜43c パニックランプ 45a〜45c Vランプ 47a〜47j 動作ランプ 50 枠体 51 遊戯盤 52,53,54 特定入賞口 63 大入賞口 64 開閉扉 65 V入賞口
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine according to a specific embodiment of the present invention. FIG. 2 is a plan view showing the appearance of the pachinko machine of the embodiment. FIG. 3 is a flowchart showing a processing procedure of a microprocessor used in the pachinko machine of the embodiment. FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure of a microprocessor used in the pachinko machine of the embodiment. FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure of a microprocessor used in the pachinko machine of the embodiment. FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure of a microprocessor used in the pachinko machine of the embodiment. FIG. 7 is an exemplary flowchart showing the processing procedure of the microprocessor used in the pachinko machine of the embodiment. FIG. 8 is a structural diagram showing a structure of control data for sound generation control. FIG. 9 is a structural diagram showing a structure of control data for controlling a light emitting device of a pachinko machine according to another embodiment. [Description of Signs] 27 Numerical Display 29 Lamp Display 30 Stored Number Display 43a-43c Panic Lamp 45a-45c V Lamp 47a-47j Operation Lamp 50 Frame 51 Game Board 52,53,54 Special Winning Port 63 Big Win Mouth 64 Opening / closing door 65 V winning opening

Claims (1)

【特許請求の範囲】 【請求項1】特定入賞口に於ける玉の入賞を検出する入賞検出装置を設け、該
特定入賞口への入賞に応じて、パチンコゲームを制御すると共に、発光装置、発
音装置等の周辺装置を制御する制御装置を備えたパチンコ遊技機において、 前記制御装置は、第1のROMに記憶された制御プログラムに沿って動作して
前記パチンコゲームを制御する第1のマイクロプロセッサと、その第1のマイク
ロプロセッサからの指令又はデータを入力して、第2のROMに記憶された制御
プログラムに沿って動作して、前記周辺装置の単位出力を制御する制御データの
集合を順次、前記周辺装置に出力することで、前記周辺装置の一連の変動する動
作を連続的に制御し、前記第1のマイクロプロセッサと並行に動作する少なくと
も1つ以上の第2のマイクロプロセッサとを備え、さらに、前記第2のマイクロ
プロセッサはその内部に前記第2のROMを内蔵することを特徴とするパチンコ
遊技機。
Claims: 1. A prize detecting device for detecting a prize of a ball in a specific winning opening, wherein a pachinko game is controlled in accordance with the winning in the specific winning opening, and a light emitting device; A pachinko gaming machine having a control device for controlling peripheral devices such as a sounding device, wherein the control device operates according to a control program stored in a first ROM to control the pachinko game. A processor and a control for inputting a command or data from the first microprocessor and operating in accordance with a control program stored in a second ROM to control a unit output of the peripheral device Data
By sequentially outputting the set to the peripheral device, a series of changing operations of the peripheral device are performed.
Work continuously controlling said first and at least one or more second microprocessor operating a microprocessor in parallel, further wherein the second microprocessor is the second ROM therein A pachinko game machine characterized by incorporating a pachinko machine.

Family

ID=

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002095816A (en) Game machine
JP3811585B2 (en) Game machine
JP2639382B2 (en) Pachinko machine
JP2900934B2 (en) Pachinko machine
JP2797975B2 (en) Pachinko machine
JP2708035B2 (en) Pachinko machine
JP2894350B2 (en) Pachinko machine
JP2708036B2 (en) Pachinko machine
JP2639379B2 (en) Pachinko machine
JP2639382C (en)
JP3315666B2 (en) Pachinko machine
JP3315662B2 (en) Pachinko machine
JP2547184B2 (en) Pachinko machine
JP2894349B2 (en) Pachinko machine
JP3330101B2 (en) Pachinko machine
JP2856201B2 (en) Pachinko machine
JPH078303B2 (en) Amusement machine
JP3225228B2 (en) Pachinko machine
JPH11244496A (en) Pachinko game machine
JPH10314378A (en) Pachinko game device
JPH11235417A (en) Pachinko game machine
JP2002035362A (en) Controller for pachinko game machine
JP2975551B2 (en) Pachinko machine
JPH08280881A (en) Pachinko game machine
JPH09182865A (en) Game equipment