JP2000167229A - ゲーム機およびパネル装置 - Google Patents

ゲーム機およびパネル装置

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JP2000167229A JP10342148A JP34214898A JP2000167229A JP 2000167229 A JP2000167229 A JP 2000167229A JP 10342148 A JP10342148 A JP 10342148A JP 34214898 A JP34214898 A JP 34214898A JP 2000167229 A JP2000167229 A JP 2000167229A
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和弘 楠田
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仁士 有澤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 透明なパネル装置を利用して従来よりも多様
なゲームを楽しめるようにしたゲーム機を提供する。 【解決手段】 遊技体としてのメダルMの落下空間25
を規定する一対のフロントパネル30Aおよびバックパ
ネル30Bを有し、フロントパネル30Aおよびバック
パネル30Bのそれぞれの少なくとも一部は、フロント
パネル30A側からバックパネル30Bの背後を透かし
見るために透明に構成されたパネル装置22を備えたゲ
ーム機において、フロントパネル30Aおよびバックパ
ネル30Bの少なくともいずれか一方の透明な部分に、
メダルMの通過を検出する検出装置40を設ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、メダル等の遊技体
を用いてゲームを行うゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲーム機として、例えば特開平
8−299587号公報には、メダル重力移動空間を有
する透明なパネル装置の背後に大型のディスプレイ装置
を設置し、ディスプレイの映像によってパネルの背景を
表現したものが開示されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述した公報記載のゲ
ーム機は、ゲームに連動させて映像を変化させることに
より種々の演出ができ、背景が固定されたゲーム機と比
較してプレイヤーを視覚的には強く惹き付けることがで
きる。しかしながら、ディスプレイのスクリーンと重な
る部分には、メダルの方向を変化させるための釘が設け
られているだけであり、メダルを投入する際の目標とな
るチャッカーはディスプレイの下方に設けられているに
過ぎない。そのため、ゲームの内容に関する発展性が低
く、この点で改善の余地がある。
【0004】そこで、本発明は透明なパネル装置を利用
して従来よりも多様なゲームを楽しめるようにしたゲー
ム機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】請求項1の発明は、遊技体(M)の重力移
動空間(25)を規定する一対のフロントパネル(30
A)およびバックパネル(30B)を有し、前記フロン
トパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも一
部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの背
後を透かし見るために透明に構成されたゲームパネル装
置(22)を備えたゲーム機において、前記フロントパ
ネルおよび前記バックパネルの少なくともいずれか一方
の透明な部分には、前記遊技体の通過を検出する検出装
置(40)が設けられていることを特徴とするゲーム機
により、上述した課題を解決する。
【0007】この発明によれば、パネルの透明部分の所
定位置を遊技体が通過したか否かを検出装置によって検
出できる。従って、例えば表示装置が表示する映像等に
よって検出装置の取付位置にチャッカー等の要素を表現
し、その位置における遊技体の通過に関連付けて様々な
ゲームを行える。しかも、遊技体の通過に連動して検出
装置上の映像を変化させることにより、様々な演出効果
をプレイヤーに印象付けることができる。これにより、
プレイヤーの興味を強く惹き付けることが可能なゲーム
機を提供できる。
【0008】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ム機において、前記バックパネル(30B)の前記透明
な部分の背後には、表示態様の変更が可能な表示部(2
3a)が配置されていることを特徴とする。従って、表
示部の表示態様とパネル上の検出装置とを関連付けて様
々なゲームを行える。
【0009】請求項3の発明は、請求項1に記載のゲー
ム機において、前記バックパネル(30B)の前記透明
な部分の背後には、表示装置(23)のスクリーン(2
3a)が重ねて配置されていることを特徴とする。従っ
て、表示装置の映像とパネル上の検出装置とを関連付け
て様々なゲームを行える。
【0010】請求項4の発明は、請求項1〜3のいずれ
かに記載のゲーム機において、前記フロントパネル(3
0A)および前記バックパネル(30B)の前記重力移
動空間(25)に臨む面の少なくともいずれか一方に前
記検出装置が配置されていることを特徴とする。従っ
て、検出装置がパネルの内側に隠れて目立たない利点が
ある。
【0011】請求項5の発明は、請求項4に記載のゲー
ム機において、前記重力移動空間(25)に臨む面には
凹所(33b,36b)が設けられ、その凹所に前記検
出装置が取り付けられていることを特徴とする。従っ
て、凹所内に検出装置を隠して遊技体と検出装置との干
渉を防止できる。
【0012】請求項6の発明は、請求項5に記載のゲー
ム機において、前記フロントパネル(30A)および前
記バックパネル(30B)の少なくともいずれか一方
は、基板(32,35)と、その基板の前記重力移動空
間(25)に臨む側に設けられて前記遊技体(M)との
接触から前記基板を保護する保護層(33,36)とを
有し、前記保護層に前記凹所(33b,36b)が設け
られていることを特徴とする。従って、保護層により遊
技体との接触による損傷等から基板を守ると同時に、そ
の保護層内に検出装置を埋め込むように配置して検出装
置も遊技体から確実に保護できる。
【0013】請求項7の発明は、請求項6に記載のゲー
ム機において、前記基板(32,35)と前記保護層
(33,36)との間に導電性を有するパターンが設け
られ、前記検出装置が前記パターンに電気的に接続され
ていることを特徴とする。従って、検出装置の信号を取
り出すための導電パターンも保護層にて確実に保護でき
る。
【0014】請求項8の発明は、請求項7に記載のゲー
ム機において、前記導電性パターンが透明性を有するこ
とを特徴とする。従って、フロントパネルおよびバック
パネルを介して背後の映像等を観察したときに導電パタ
ーンを目立たなくすることができる。
【0015】請求項9の発明は、請求項7または8に記
載のゲーム機において、前記基板(32,35)と前記
保護層(33,36)との間には透明なフィルム材(3
4,37)が配置され、前記導電性を有するパターンが
前記フィルム材上に形成されていることを特徴とする。
従って、フィルム材そのものを目立たなくすることがで
きるとともに、所望の導電パターンを印刷技術等を用い
て容易に形成できる。
【0016】請求項10の発明は、請求項1〜3のいず
れかに記載のゲーム機において、前記フロントパネル
(30A)および前記バックパネル(30B)の少なく
ともいずれか一方の透明な部分には導電性を有するパタ
ーンが設けられていることを特徴とする。従って、透明
な部分に配置された検出装置を導電性のパターンによっ
てゲーム機の制御装置と電気的に接続することができ
る。
【0017】請求項11の発明は、請求項1〜10のい
ずれかに記載のゲーム機において、前記検出装置(4
0)が所定の検出光を射出する発光部(40A)と、そ
の検出光の受光強度に応じた信号を出力する受光部(4
0B)とを有する光センサであることを特徴とする。従
って、遊技体の通過を非接触で検出でき、重力移動空間
における遊技体の運動が検出装置によって影響されず、
遊技体に比較的自由度の高い運動を与えることができ
る。
【0018】請求項12の発明は、請求項11に記載の
ゲーム機において、前記フロントパネル(30A)およ
び前記バックパネル(30B)のいずれか一方に前記発
光部(40A)が、他方に前記受光部(40B)がそれ
ぞれ取り付けられていることを特徴とする。従って、遊
技体が検出装置の取付位置を通過すると、発光部からの
光束が遊技体に遮られて受光部における受光量が低下す
る。この受光量の低下に伴って出力される信号が遊技体
の通過を示す信号として使用される。従って、ゲーム機
の外部からの散乱光やバックパネルの背後に設置される
表示装置の光の受光部への入射により、遊技体が通過し
たものとして誤って検出されるおそれがない。
【0019】請求項13の発明は、請求項12に記載の
ゲーム機において、前記発光部(40A)が前記フロン
トパネル(30A)に、前記受光部(40B)が前記バ
ックパネル(30B)にそれぞれ取り付けられているこ
とを特徴とする。この発明によれば、バックパネルの背
後に表示装置のような発光源を設けても、そこから射出
される光と発光部から受光部に向けて射出される光の方
向が互いに逆になる。従って、表示装置等の光が検出感
度や精度に悪影響を及ぼすおそれがない。
【0020】請求項14の発明は、請求項1〜13のい
ずれかに記載のゲーム機において、前記検出装置(4
0)の取付位置にて前記遊技体(M)を案内するガイド
板(41a)が前記重力移動空間(25)内に設けられ
ていることを特徴とする。この発明によれば、検出装置
(40)の近傍に導かれた遊技体をガイド板(41a)
で一定の方向に案内できるので、遊技体のふらつき等に
よる検出エラーの発生を防止できる。
【0021】請求項15の発明は、請求項14に記載の
ゲーム機において、前記ガイド板(41a)が透明性を
有していることを特徴とする。従って、ガイド板を目立
たなくすることができる。
【0022】請求項16の発明は、請求項1〜15のい
ずれかに記載のゲーム機において、前記バックパネル
(30B)の少なくとも一部の透明部分(35)には前
記重力移動空間に突出して前記遊技体の運動を変化させ
るための妨害部材(38)が取り付けられていることを
特徴とする。この発明によれば、妨害部材を用いて重力
移動空間内における遊技体の運動経路をランダムに変化
させることができる。
【0023】請求項17の発明は、請求項1〜15のい
ずれかに記載のゲーム機において、前記検出装置(4
0)が、前記フロントパネル(30A)および前記バッ
クパネル(30B)に沿った二以上の方向に並ぶように
複数個設けられていることを特徴とする。従って、ビン
ゴゲームのようにラインを成立させるゲームを表示装置
の映像等に関連付けて行うことができる。
【0024】請求項18の発明は、請求項3に記載のゲ
ーム機において、前記スクリーン(23a)の前記検出
装置(40)に対応した位置に所定の映像を表示させる
表示制御装置(100)を備えたことを特徴とする。従
って、検出装置が設けられた位置における遊技体の通過
状態に関連付けた映像をスクリーン(23a)に表示さ
せて様々な視覚上の演出をプレイヤーに印象付けること
ができる。
【0025】請求項19の発明は、請求項3に記載のゲ
ーム機において、前記検出装置(40)が複数設けら
れ、それら検出装置のそれぞれにおける前記遊技体の通
過状態に関連付けて所定のゲームを実行するゲーム制御
装置(100)を備えたことを特徴とする。従って、ゲ
ーム制御装置(100)により検出装置(40)が設け
られた位置やその位置における遊技体の通過状態に関連
付けてゲームの進め方を様々に変化させることができ
る。
【0026】請求項20の発明は、請求項19に記載の
ゲーム機において、前記複数の検出装置(40)は、前
記フロントパネル(30A)および前記バックパネル
(30B)に沿った二以上の方向に並ぶように設けられ
ていることを特徴とする。この発明によれば、同一ライ
ン上に配置された複数の検出装置で遊技体の通過が検出
されたか否か等、検出装置同士の組み合わせをゲームの
進め方を変化させる要素に取り込むことができる。従っ
て、より多様なゲームを提供できる。
【0027】請求項21の発明は、請求項19または2
0に記載のゲーム機において、前記ゲーム制御装置(1
00)は、前記ゲームの進行状態に関連付けて前記スク
リーン(23a)上の前記検出装置(40)に対応する
位置に表示される映像を変化させることを特徴とする。
従って、遊技体が通過する毎に映像を変化させるなどの
視覚上の変化を発生させてゲーム機の演出効果をより高
めることができる。
【0028】請求項22の発明は、請求項21に記載の
ゲーム機において、前記ゲーム制御装置(100)は、
前記遊技体(M)の通過が検出された検出装置(40)
に対応する映像を変化させることを特徴とする。これに
より、遊技体の通過をプレイヤーに対して視覚的に明瞭
に示すことができる。
【0029】請求項23の発明は、請求項21に記載の
ゲーム機において、前記ゲーム制御装置(100)は、
前記検出装置(40)に対応する位置に、前記検出装置
を識別させるための映像(202a)を常時表示させる
ことを特徴とする。これにより、プレイヤーに対して検
出装置(40)の位置を明瞭に示すことができる。
【0030】請求項24の発明は、物体(M)の重力移
動空間を規定する一対のフロントパネル(30A)およ
びバックパネル(30B)を有し、前記フロントパネル
およびバックパネルのそれぞれの少なくとも一部は、前
記フロントパネル側から前記バックパネルの背後を透か
し見るために透明に構成されたパネル装置(22)にお
いて、前記フロントパネルおよび前記バックパネルの少
なくともいずれか一方の透明な部分には、前記物体の通
過を検出する検出装置(40)が設けられたパネル装置
を提供する。この発明によれば、請求項1の発明のゲー
ム機を容易に構成することができる。
【0031】
【発明の実施の形態】図1〜図4は本発明が適用された
メダルゲーム機の外観を示し、図1は斜視図、図2は正
面図、図3は右側面図、図4は平面図である。これらの
図に示すように、ゲーム機1は、本体部2と、その前方
に設けられた操作部3とを備えている。操作部3には、
プレイヤーがゲームをプレイする場としての4つのステ
ーション4…4が設けられている。各ステーション4の
上面の中央には円形の押釦スイッチ5が、その右側には
矩形の押釦スイッチ6がそれぞれ設けられている。押釦
スイッチ6の上方にはメダル投入口7が設けられ、この
投入口7の上方には矩形の押釦スイッチH,Pが設けら
れている。押釦スイッチ5はプレイヤーがメダルの投入
を指示するためのベットスイッチ、押釦スイッチ6は本
実施形態のメダルゲーム機によりプレイヤーが獲得した
メダル配当枚数をクレジットと呼ばれるメダル保留枚数
に繰り入れる指示をするためのコレクトスイッチ、押釦
スイッチPはプレイヤーがメダルの払い出し(ペイアウ
ト)を指示するペイアウトスイッチ、押釦スイッチHは
プレイヤーがゲームの操作方法等の情報を後述するモニ
タ23上に表示させる指示をするためのヘルプスイッチ
としてそれぞれ機能する。また、各ステーション4の前
面にはメダルの払出口8が設けられる。
【0032】図5はステーション4の内部構造を示して
いる。なお、図の左側に本体部2が設けられる。投入口
7から投入されたメダルは分離器9に導かれて所定の規
格に合致したものとそうでないものとに分離される。規
格に適合したメダルはホッパ10の貯蔵部10aに導か
れ、それ以外のメダルはガイド11を経てメダル払出口
8(図5では省略)に戻される。ホッパ10は、貯蔵部
10aの底部に配置された穴付きの円盤(不図示)をモ
ータ10bにて回転させることにより、その円盤の穴に
メダルを一枚ずつ取り込みつつ円盤の回転経路上の所定
位置からメダルを一枚ずつ打ち出す周知の構成のもので
ある。
【0033】ホッパ10から打ち出されたメダルはメダ
ル払出口8のみに導かれ、本体部2側に供給されること
はない。すなわち、ホッパ10は、プレイヤーから投入
されたメダルの貯蔵と、プレイヤーに対するメダルの払
い出しのみを行う。ホッパ10の下方には、オーバーフ
ローしたメダルを保存する保存容器12が設けられる。
ホッパ10は各ステーション4に一つずつ設けられても
よいし、複数のステーション4で共用してもよい。但
し、共用する場合には、メダルの払出口を選別する手段
が必要となる。
【0034】図1および図2に示すように、本体部2に
は、各ステーション4に対応して垂直なゲームパネル部
20…20が設けられ、その上方にはトップパネル21
が取り付けられる。図6に示したように、ゲームパネル
部20には、遊技体としてのメダルの落下空間25(図
7参照)を規定するパネル装置22が設けられ、その背
後にはモニタ23が取り付けられている。パネル装置2
2は各ゲームパネル部20に一つずつ設けられる。モニ
タ23には例えばプラズマディスプレイ装置が使用され
る。モニタ23のスクリーン23aはパネル装置22を
左右に2個連ねた大きさにほぼ等しい。すなわち、モニ
タ23は2つのゲームパネル部20,20にまたがって
取り付けられ、本体部2に合計で2個設けられる。モニ
タ23のスクリーン23aはパネル装置22の背後にほ
ぼ密着させて取り付けられる。パネル装置22は全体と
して透明であり、これを通してモニタ23上の映像を明
瞭に観察できる。
【0035】図7はパネル装置22の断面図であり、図
の右側がモニタ23と向かい合う側である。パネル装置
22は、フロントパネル30Aとバックパネル30Bと
を、それらの間に幅Wのメダル落下空間25が形成され
るよう互いに平行に組み合わせて構成されている。メダ
ル落下空間25の幅WはメダルMの厚さtよりも僅かに
大きい。
【0036】フロントパネル30Aは、基板32と、保
護板33と、それらの間に介在されるパターン印刷フィ
ルム34とを有している。同様に、バックパネル30B
も、基板35と、保護板36と、それらの間に介在され
るパターン印刷フィルム37とを有している。基板32
および保護板33,36は、それぞれ透明なアクリル板
にて構成される。保護板33,36のメダル落下空間2
5に臨む表面33a,36aには、それぞれメダルMと
の接触に耐えるように硬質処理が施される。なお、基板
32はガラス板にて構成してもよい。
【0037】バックパネル30Bの基板35は、アクリ
ルよりも軟質でかつ透明なポリカーボネイトにて構成さ
れている。その理由は、メダル落下空間25におけるメ
ダルMの進路を妨害するための複数(図7では1個のみ
示す。)のリベット38が基板35に打ち込まれるため
である。但し、基板35の材質はポリカーボネイトに限
定されず、例えば対衝撃性アクリル等であってもよい。
リベット38はステンレス製であり、その先端側は保護
板36およびメダル落下空間25を貫いて反対側の保護
板33に達する。あるいは、リベット38の先端が保護
板33を貫くことなく、その表示に接するような構成で
もよい。
【0038】保護板33,36には貫通孔33b,36
bが適宜設けられる。パターン印刷フィルム34,37
には、上部チャッカーセンサ(検出装置)40を構成す
る発光部40Aおよび受光部40Bが貫通孔33b,3
6bとそれぞれ位置を合わせて設けられる。これによ
り、貫通孔33b,36bがセンサ40を受け入れる凹
所として機能する。発光部40Aは赤外光を射出し、受
光部40Bは受光した赤外光の強度に応じた信号を出力
する。発光部40Aおよび受光部40Bは、それぞれパ
ターン印刷フィルム34,37に形成された導電パター
ン(不図示)上に導電性の接着剤を用いて固定され、そ
れら導電パターンを介してゲーム機1の制御装置と電気
的に接続される。印刷フィルム34,37は透明な材
質、例えばPET(ポリエチレンテレフタレート)から
なり、導電パターンも透明度の高いものが使用される。
例えばカーボンや銀を使用したパターンが導電パターン
として使用される。但し、ゲーム機1の前方から完全に
見えないほどの透明度は必ずしも要求されない。当然、
導電パターンの有する抵抗値の問題をクリアすれば、透
明導電体により導電パターンを形成してもよく、この場
合、モニタ23の画面の視認性が更に向上する。導電パ
ターンがゲーム機1の前方から視認できるときは、逆に
導電パターンを利用して絵柄、キャラクタ等を表現して
もよい。導電パターンを基板32,35に直接印刷して
フィルム34,37を省略してもよい。保護板33,3
6の厚さは、発光部40Aおよび受光部40Bがメダル
落下空間25に突出してメダルMと接触しないように定
める。
【0039】メダルMが受光部40Bの前面を横切ると
発光部40Aからの赤外光が遮られて受光部40Bから
の出力信号が変化する。この受光部40Bの受光量の低
下に対応した信号を検出することにより、メダル落下空
間25内の所望位置でメダルMの通過を検出できる。な
お、バックパネル30Bに受光部40Bを設けてゲーム
機1の前方から到来する光を検出するようにしたため、
モニタ23から射出される光が受光部40Bに直接入射
せず、モニタ23によって検出精度が乱されるおそれが
ない。また、受光部40Bの受光量の低下がメダルMの
通過に対応するため、発光部40Aからの赤外光以外の
光がフロントパネル30Aの前方から受光部40Bに入
射してもメダルMの通過を示す信号は出力されない。従
って、ゲーム機1が設置された場所の照明によって検出
エラーが生じるおそれがなく、懐中電灯でセンサ40を
照らす等の不正行為があっても誤検出が生じない。
【0040】図8は一つのゲームパネル部20における
上部チャッカーセンサ40等の配置を示している。ゲー
ムパネル部20には、上下方向に延びる一対の透明ガイ
ド板41a,41aによって上部チャッカー41が形成
されている。上部チャッカー41はゲームパネル部20
のほぼ中央に1個と、それを菱形に取り囲むように8個
の合計9個設けられている。そして、チャッカーセンサ
40は各チャッカー41のほぼ中央に配置される。ガイ
ド板41a,41aは透明なポリカーボネイトにて構成
され、例えばフロントパネル30Bの内面36a(図7
参照)にメダル落下空間25を遮るように固定される。
ガイド板41aは上部チャッカー41付近のメダルMの
落下経路を規制する。このように落下経路を規制するこ
とで、チャッカーセンサ40の中央近傍を通過するメダ
ルMのみを確実に検出し、検出誤差を少なくしている。
なお、ガイド板41aはこれが接着固定される保護板3
6と同一材質であるため、接着作業が容易である。
【0041】図8から明らかなように、ゲームパネル部
20の下端には、上下方向に延びる12枚の透明ガイド
板43…43が互いに等間隔に取り付けられている。ガ
イド板43は、例えばガイド板41aと同様な手法によ
り固定され、メダルMの落下経路を規制する。これらガ
イド板43により、パネル装置22の下端には13個の
下部チャッカー44…44が形成される。パネル装置2
2のメダル落下空間25の下部に達したメダルMは、最
終的に下部チャッカー44のいずれか一つを通過してパ
ネル装置22の下方へ落下する。パネル装置22の下方
には、下部チャッカー44のそれぞれにおけるメダルM
の通過の有無を検出する下部チャッカーセンサ46が設
けられる(図9参照)。これらチャッカーセンサ46は
モニタ23のスクリーン23aの下方に設置でき、パネ
ル装置22の下端を覆う下部パネルカバー26(図1お
よび図6参照)にて覆い隠すことができる。従って、上
部チャッカーセンサ40のような構成を必ずしも採用す
る必要はない。例えば、パネル部20の背後に反射型セ
ンサを設け、メダルMからの反射光を利用してその通過
を検出してもよい。
【0042】図6、図9および図10に示したように、
本体部2の内部には、下部ホッパ50および上部ホッパ
60が設けられている。ホッパ50,60は、ゲームパ
ネル部20に1つずつ設けられている。従って、一つの
本体部2にはホッパ50,60がそれぞれ4個設けられ
る。なお、各ホッパ50,60は、貯蔵部50a,60
aの底部に配置された穴付きの円盤50c,60cをモ
ータ50b,60bにて回転させることにより、それら
円盤50c,60cの穴にメダルを一枚ずつ取り込みつ
つ円盤50c,60cの回転経路上の所定位置からメダ
ルを一枚ずつ打ち出す周知の構成のものである。
【0043】ゲームパネル部20を通過したメダルはガ
イド51,52を介して下部ホッパ50の貯蔵部50a
に導かれる(図9参照)。貯蔵部50aに蓄えられたメ
ダルは、モータ50bの駆動によりエスカレータ53お
よびシュート54を介して上部ホッパ60の貯蔵部60
aに導かれる。貯蔵部60aに蓄えられたメダルはモー
タ60bの駆動によりシュート61に向かって一枚ずつ
打ち出される。そして、シュート61に打ち出されたメ
ダルはゲームパネル部20のパネル装置22に設けられ
たメダル落下空間25に落下する(図10参照)。
【0044】下部ホッパ50から打ち出されるメダルは
上部ホッパ60のみに導かれ、上部ホッパ60から打ち
出されるメダルはメダル落下空間25のみに導かれる。
各ホッパ50,60からのメダルが操作部3(図1)側
に供給されることはない。すなわち、下部ホッパ50は
メダル落下空間25から落下したメダルの回収と上部ホ
ッパ60へのメダルの補充のみを行い、上部ホッパ60
はメダル落下空間25へのメダルの投入のみを行う。こ
れにより、操作部3側のメダルの払出経路から独立し
て、本体部2側にメダルの循環経路が構成される。
【0045】上部ホッパ60は下部ホッパ50よりも小
型であり、上部ホッパ60のメダルの貯蔵枚数は下部ホ
ッパ50のそれよりも少ない。上部ホッパ60はメダル
落下空間25へのメダルの投入のみを行うため、プレイ
ヤーへのメダルの払い出しに備えて大量のメダルを保持
している必要がなく、貯蔵枚数を絞り込むことにより応
答性が向上してメダルを迅速に打ち出すことが可能とな
る。また、投入口7からのメダルがメダル落下空間25
に入らないため、規格の異なるメダルが投入されること
による目詰まり等の故障が生じるおそれがない。本体部
2側の循環経路で流通するメダルがプレイヤーに払い出
されることがないため、下部ホッパ50に蓄えておくべ
きメダルの枚数も少なくてよい。しかも、本体部2側の
メダルは、他のゲーム機でも使用可能な汎用性のあるメ
ダルに限定されない。従って、ゲーム機1に合わせた特
別な装飾、例えばモニタ23のスクリーン23aに表示
する映像と調和するような装飾、を施したメダルを使用
してもよい。磁石を利用した不正行為を防止するため、
ステンレス鋼のような非磁性体のメダルを特別に使用す
ることもできる。
【0046】図8および図10から明らかなように各ゲ
ームパネル部20の上端にはワイパー装置70が設けら
れている。ワイパー装置70は、メダル落下空間25に
対するメダルの落下位置を変化させるために設けられて
おり、メダル落下空間25に配置される一対のアーム7
1,71と、それらアーム71,71を一定範囲で揺動
させる揺動機構72とを備えている。
【0047】図10および図11に示したように、揺動
機構72は、瞬間停止機能付モータ73(図10)と、
その出力軸に取り付けられた駆動板74と、本体部2の
筐体2a(図6参照)に取り付けられた一対のピン7
5,75と、そのピン75に回転自在に取り付けられた
一対のレバー76,76と、レバー76の先端にピン7
7,77を介して回転自在に連結された摺動体78と、
その摺動体78と駆動板74とを結ぶリンク79とを有
している。
【0048】リンク79の一端は、駆動板74に対して
その回転中心から偏心した位置で連結される。また、レ
バー76,76はアーム71,71の上端部とピン7
5,75の周りに一体回転可能に接続される。従って、
モータ73を駆動して駆動板74を回転させると、その
回転運動が摺動体78の左右方向の往復運動に変換さ
れ、それに伴ってアーム71,71が一定範囲で往復揺
動する。上部ホッパ60から打ち出されたメダルはアー
ム71,71の間に導かれてメダル落下空間25に落下
する。従って、アーム71の傾きに応じてメダルの落下
方向が変化することになる。
【0049】アーム71,71がその揺動範囲の左右端
のいずれに位置しているかを検出するため、摺動体78
の上方には一対のワイパーセンサ80,80が左右に並
べて設けられる。各ワイパーセンサ80は一対の発光部
と受光部とを備えた透過型のものである。ワイパーアー
ム71がその揺動範囲のほぼ端部に位置するとき、摺動
体78の上端に設けられたドグ78aがセンサ80のい
ずれかと重なり合って受光部への検査光の入射が遮られ
る。これにより、アーム71,71の位置が検出され
る。
【0050】図12はゲーム1機に設けられた制御系の
ブロック図である。本実施形態のゲーム機1では、二つ
のゲームパネル部20,20に対して一つのCPU10
0が設けられている。換言すれば、一つのモニタ23に
対して一つのCPU100が設けられることになる。従
って、ゲーム機1全体では図12の構成が二組設けられ
る。
【0051】CPU100は、マイクロプロセッサユニ
ットおよびその動作に必要な周辺回路を備え、ゲームを
進めるために必要な演算や各部の動作制御を行う。CP
U100には、入力要素として、上述したベットスイッ
チ5,ペイアウトスイッチP,チャッカーセンサ40,
46およびワイパーセンサ80がバス101を介して接
続される。なお、図12ではチャッカーセンサ40,4
6を各ゲームパネル部20について一つずつしか示して
いないが、上述したように一つのゲームパネル部20に
ついて9個の上部チャッカーセンサ40および13個の
下部チャッカーセンサ46が設けられており、それらの
出力信号はすべてCPU100に導かれる。CPU10
0は各センサからの信号を例えば互いに異なるポート番
号を付して管理しており、いずれのセンサからの信号か
を判別可能である。
【0052】また、上記のセンサ以外にも、CPU10
0には、図12においてのみ図示される投入検出センサ
110、ペイアウトセンサ111、下部ホッパセンサ1
12および上部ホッパセンサ113がバス101を介し
て接続される。投入検出センサ110はメダル投入口7
から分離器9を経てペイアウト用のホッパ10にメダル
が導かれる毎にメダル投入を示す信号を出力する。ペイ
アウトセンサ111は、ホッパ10からメダルが1枚払
い出される毎にメダル払い出しを示す信号を出力する。
さらに下部ホッパセンサ112および上部ホッパセンサ
113はそれぞれ下部ホッパ50および上部ホッパ60
からメダルが払い出される毎にメダル払い出しを示す信
号を出力する。
【0053】次に、CPU100には、その制御対象と
して、モニタ23、スピーカ120,電飾装置121
が、表示制御回路122、サウンド制御回路123およ
び点灯制御回路124を介してそれぞれ接続される(モ
ニタ23を除いて図12においてのみ図示)。表示制御
回路122は、CPU100からの要求に応じた映像を
モニタ23のスクリーン23a上に表示させる。サウン
ド制御回路123は、CPU100からの要求に応じた
楽音、音声、効果音等をスピーカ120から出力させ
る。点灯制御回路124は、CPU100からの命令に
応答して、ゲーム機1の各部に設けられた電飾装置12
1(例えばストロボライト等)の点滅を切り替える。ま
た、CPU100には、制御対象として、上述した各ホ
ッパ10,50,60のモータ10b,50b,60b
およびワイパーモータ73が駆動回路130を介して接
続される。
【0054】さらに、CPU100には、その記憶手段
としてのRAM140,ROM141,および外部記憶
装置(例えばハードディスク記憶装置やCD−ROMお
よびその読み取り装置)142がバス101を介して接
続される。ROM141にはゲーム機1の基本的な動作
の制御に必要なプログラムやデータが記憶され、RAM
141にはゲーム中に逐次変化するデータ、例えばチャ
ッカーへのメダルの入賞状態等が随時記憶される。外部
記憶装置にはROM141に入りきらないデータ(例え
ばモニタ23に表示させるための動画データ等)が記録
される。なお、ROM141の記憶容量が十分な場合、
外部記憶装置142が省略されることもある。そして、
CPU100には通信制御装置150もバス101を介
して接続される。通信制御装置150は、ゲーム機1に
設けられる他の一組の制御系のCPU100との間で適
宜情報を交換するために設けられている。
【0055】次に、図13〜図18を参照してゲーム機
1におけるメダルの流れに関するCPU100の動作制
御を説明する。
【0056】図13はゲーム機1に対して所定の初期化
操作(例えば電源の投入やリセットスイッチの操作)が
行われたときにCPU100が実行する上部ホッパ初期
化処理の手順を示している。この処理は、上部ホッパ6
0に蓄えられるメダルの枚数をCPU100が把握する
ために行われるものであり、各ゲームパネル部20のホ
ッパ50,60に対して等しく実行される。
【0057】まず、ステップS10では上部ホッパ60
の駆動を開始し、続いて所定秒時待機する(ステップS
11)。その後、上部ホッパセンサ113がメダルを検
出したか否か判別し(ステップS12)、検出したとき
はステップS11へ戻る。所定秒時待機してもメダルが
検出できなかったときは、上部ホッパ60にメダルがな
くなったと判断してステップS13へ進み上部ホッパ6
0の駆動を停止する。ステップS11における所定秒時
は、上部ホッパ60にメダルがなくなったことを確実に
判断し得る時間に設定される。通常、ホッパ60の駆動
によりメダルは所定周期で間欠的に排出されるため、ホ
ッパ60からのメダルの空打ち(ホッパ60の円盤60
cにメダルが収容されないことによりメダル排出が不定
期になること)を考慮して、例えば複数周期以上に設定
される。
【0058】続いて、RAM140の所定領域に上部ホ
ッパ60のメダル枚数として所定の初期値(例えば0)
を記憶し(ステップS14)、下部ホッパ50の駆動を
開始してメダルを上部ホッパ60へ打ち上げる(ステッ
プS15)。
【0059】その後、下部ホッパセンサ112がメダル
を検出したか否か判別し(ステップS16)、検出した
場合はRAM140が記憶する上部ホッパ60のメダル
枚数に1を加算する(ステップS17)。その後、上部
ホッパ60のメダル枚数が所定値に達したか否か判別し
(ステップS18)、所定値に達しないときはステップ
S16へ戻る。所定値に達していればステップS19へ
進み、下部ホッパ50の駆動を停止して上部ホッパ初期
化処理を終える。
【0060】ここで、ステップS18の所定値は、上部
ホッパ60のいわゆる空打ち現象の発生率との関係で定
められる。すなわち、上部ホッパ60は上述したように
穴付きの円盤を回転させてその穴に取り込まれたメダル
を打ち出す構成である。このようなホッパでは、貯蔵部
60aに蓄えられているメダルの枚数が多すぎても、反
対に少なすぎても円盤内にメダルが円滑に取り込まれな
くなり、円盤が回転しているにも拘わらずメダルが打ち
出されない空打ち現象が生じる。本ゲーム機1では、プ
レイヤーがベットスイッチ5を押すと、それに応答して
上部ホッパ60からメダル落下空間25にメダルを投下
するため、空打ちが発生するとプレイヤーに不自然な印
象を与える。そこで、上部ホッパ60について、空打ち
の発生率が最も低くなるメダル枚数の範囲を予め調査
し、上部ホッパ60のメダル枚数が適正範囲に入ってい
る状態からゲームが開始されるようにステップS18の
所定値を例えば適正範囲の上限値またはその近傍に設定
することとした。
【0061】ステップS16でメダルが検出できないと
きはステップS20へ進み、メダルを検出できない状態
が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムア
ップではないと判断したときはステップ15へ戻って下
部ホッパ50に対する駆動開始を再度指示する。一方、
タイムアップのときはステップS21へ進み、所定のエ
ラー処理を行って初期化処理を終える。ホッパ50,6
0のいずれかに故障が生じているか、あるいはホッパ5
0,60のメダル枚数が不足していることが考えられる
ためである。
【0062】以上のようにして上部ホッパ60のメダル
枚数を適正範囲に設定した後、CPU100は図14に
示す上部ホッパ管理処理を適当な周期で実行する。この
処理では、まずRAM140が記憶する上部ホッパ60
のメダル枚数を取得する(ステップS30)。この枚数
は、後述する図16の処理等によりメダル落下空間25
にメダルが投入される毎にRAM140の記憶値から減
算される等して変化する値である。
【0063】続くステップS31では、取得したメダル
枚数を上部ホッパ60のメダル枚数の適正範囲と比較し
て補充が必要か否か判別する。補充が不要と判別すれば
上部ホッパ管理処理を終えるが、必要と判断したときは
ステップS32へ進んで下部ホッパ50の駆動を開始す
る。続くステップS33では、下部ホッパセンサ112
がメダルを検出したか否か判別し、検出した場合はRA
M140が記憶する上部ホッパ60のメダル枚数に1を
加算する(ステップS34)。その後、上部ホッパ60
のメダル枚数が所定値に達したか否か判別し(ステップ
S35)、所定値に達しないときはステップS33へ戻
る。所定値に達していればステップS36へ進み、下部
ホッパ50の駆動を停止して上部ホッパ管理処理を終え
る。なお、ステップS35の所定値は図13のステップ
S18と同様でよい。
【0064】ステップS33でメダルが検出できないと
きはステップS37へ進み、メダルを検出できない状態
が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムア
ップではないと判断したときはステップ32へ戻って下
部ホッパ50に対する駆動開始を再度指示する。一方、
タイムアップのときはステップS38へ進み、所定のエ
ラー処理を行って上部ホッパ管理処理を終える。
【0065】図14の処理が適当な頻度で実行されるこ
とにより、上部ホッパ60には常に適正範囲のメダルが
蓄えられることになる。従って、メダルの投入に関して
常に最良の状態を維持できる。
【0066】図15は、ゲーム中におけるメダル落下空
間25へのメダルの投入やプレイヤーへのメダルの払い
出しを管理するためにCPU100が実行する処理を示
している。この処理は、二つのステーション4,4およ
びそれらに対応するホッパ50,60に対して等しく実
行される。また、図15のメダル管理処理は、ゲーム機
1の稼働中、他の処理との関係で実行が禁止される場合
を除いて繰り返し実行される。
【0067】メダル管理処理を開始すると、CPU10
0は、まずステップS40で投入検出センサ110がメ
ダルの投入を検出したか否か、すなわちプレイヤーがメ
ダル投入口7から規格通りのメダルを投入したか否か判
別する。投入ありと判断したときはRAM140が記憶
するクレジット枚数に1を加算し(ステップS41)、
続いてステップS42へ進む。投入なしと判断したとき
はそのままステップS42へ進む。なお、クレジット枚
数は、プレイヤーの持ち分としてゲーム機1が認識する
メダルの枚数である。
【0068】ステップS42ではプレイヤーによりベッ
トスイッチ5がオンされたか否か判別する。オンされた
ときはクレジット枚数が0か否か判別し(ステップS4
3)、0でないときはステップS44でメダル投入処理
を実行してその後にステップS45へ進む。ステップS
42でオンではない、またはステップS43でクレジッ
ト枚数が0のと判断したときはステップS44をスキッ
プしてステップS45へ進む。なお、ステップS44の
サブルーチン処理は後述する。
【0069】ステップS45では、プレイヤーによりペ
イアウトスイッチPがオンされたか否か判別する。オン
されたときはクレジット枚数が0か否か判別し(ステッ
プS46)、0でないときはステップS47でペイアウ
ト処理を実行してその後にステップS40へ戻る。ステ
ップS45でオンではない、またはステップS46でク
レジット枚数が0のと判断したときはステップS47を
スキップしてステップS40へ戻る。
【0070】図16および図17は、上述した図15の
ステップS44のサブルーチン処理として実行されるメ
ダル投入処理の手順を示したフローチャートである。こ
の処理はプレイヤーのベットスイッチ5に対する操作に
応じて上部ホッパ60からメダル落下空間25へメダル
を投入するための処理である。
【0071】図16のメダル投入処理を開始すると、C
PU100はまずベットスイッチ5が押された継続時間
を検出するために計時を開始し(ステップS50)、続
いて上部ホッパ60の駆動を開始する(ステップS5
1)。その後、上部ホッパセンサ113がメダルを検出
したか否か判別し(ステップS52)、検出したときは
ステップS53へ進んで上部ホッパ60の駆動を一旦停
止させる。続いて、RAM140が記憶する上部ホッパ
60のメダル数から1を減算し(ステップS54)、ク
レジット枚数から1を減算し(ステップS55)、減算
後のクレジット枚数が0か否か判別する(ステップS5
6)。
【0072】クレジット枚数が0でないときはステップ
S57でベットスイッチ5のオン状態が継続されている
か否か判別し、継続していないときはメダル投入処理を
終える。一方、ベットスイッチ5が押し続けられている
場合はステップS58へ進み、ステップS50で計時を
開始してからの経過時間が所定時間(例えば1〜2秒)
に達しているか否か判別する。達していないときはステ
ップS57へ戻り、達していれば図17のステップS5
9へ進む。
【0073】ステップS59では上部ホッパ60の駆動
を開始し、続いて上部ホッパセンサ113がメダルを検
出したか否か判別する(ステップS60)。検出したと
きはステップS61へ進んでRAM140が記憶する上
部ホッパ60のメダル数から1を減算し、続いてクレジ
ット枚数から1を減算し(ステップS62)、減算後の
クレジット枚数が0か否か判別する(ステップS6
3)。クレジット枚数が0でないときはステップS64
へ進み、ステップS58が肯定判断された後にベットス
イッチ5が一旦オフされたか否か判別する。オフされて
いなければステップS60へ戻り、オフされていればス
テップS65へ進む。ステップS65ではベットスイッ
チ5が再びオンされたか否か判別し、オンされていなけ
ればステップS60へ戻る。一方、オンされていればス
テップS66へ進んで上部ホッパ60の駆動を停止し、
その後にメダル投入処理を終える。ステップS63でク
レジット枚数が0と判断したときもステップS66へ進
む。
【0074】なお、図16のステップS52または図1
7のステップS60でメダルが検出されない場合にはそ
れぞれステップS70またはS75に進み、メダルを検
出できない状態が所定時間継続したか否か判別する。そ
して、タイムアップではないと判断したときはステップ
S51またはS59へ戻って上部ホッパ60に対する駆
動開始を再度指示する。一方、タイムアップのときはス
テップS71または76へ進み、所定のエラー処理を行
って初期化処理を終える。
【0075】上述した処理によれば、プレイヤーがベッ
トスイッチ5を押すとまず一枚のメダルが上部ホッパ6
0からメダル落下空間25に投入される。その後、ベッ
トスイッチ5を所定時間以上押し続けると、クレジット
枚数が0になるか、またはプレイヤーがベットスイッチ
5を一旦オフして再びオンするまで、上部ホッパ60か
らメダル落下空間25へメダルが投入され続ける。な
お、ステップS65は省略してもよい。この場合には、
プレイヤーがベットスイッチ5を所定秒時押し続けると
メダルが連続的に排出され、ベットスイッチ5の操作を
止めるとメダルの投入が中止される。
【0076】図18は、上述した図15のステップS4
7のサブルーチン処理として実行されるペイアウト処理
の手順を示したフローチャートである。この処理は、プ
レイヤーによるペイアウトスイッチPの操作に応答し
て、その時点でクレジットされている枚数のメダルをプ
レイヤーに払い出すために実行される。クレジット枚数
はプレイヤーによるメダルの投入やゲームにおける消
費、配当により変化する。
【0077】図18のペイアウト処理を開始すると、C
PU100はまずRAM140に記録された現在のクレ
ジット枚数を払い出し残数として取得し(ステップS8
0)、続いてペイアウト用のホッパ10の駆動を開始す
る(ステップS81)。その後、ペイアウトセンサ11
1がメダルを検出したか否か判別し(ステップS8
2)、検出したときはステップS83へ進んで現在の払
い出し残数から1を減算する。そして、減算後の払い出
し残数が0か否か判別する(ステップS84)。払い出
し残数が0でないときはステップS82へ戻る。払い出
し残数が0になるとステップS85へ進み、ペイアウト
用ホッパ10の駆動を停止してペイアウト処理を終え
る。なお、ステップS82でメダルが検出されないとき
はメダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か
判別する(ステップS86)。そして、タイムアップで
はないと判断したときはステップ81へ戻ってペイアウ
ト用ホッパ10に対する駆動開始を再度指示する。メダ
ルの不足やペイアウト用ホッパ10の故障等により所定
時間待ってもメダルの払い出しが検出されないとタイム
アップとなるのでステップS87へ進み、所定のエラー
処理を行って初期化処理を終える。
【0078】次に、図19〜図26を参照して、ゲーム
機1で実行されるゲームの内容を説明する。図19に示
したように、本実施形態ではスロットビンゴゲームを基
本的なゲームとして、上部チャッカー41や下部チャッ
カー44へのメダルの入賞状態に応じて花火イベント、
ボーナスステージまたはフィーバーゲームへ移行すると
いう流れでゲームが進められる。なお、花火イベントは
所定枚数のメダルを上部ホッパ60から連続的に落下さ
せるイベントである。
【0079】図20は、スロットビンゴゲームがプレイ
されているときにモニタ23に表示される基本的なゲー
ム画面200の構成を示している。本実施形態のゲーム
機1では、メダル落下空間25を規定するパネル装置2
2が透明であり、メダル落下空間25の背景はモニタ2
3上に映し出されるゲーム画面200にて構成される。
画面200は一つのゲームパネル部20につき一つ表示
される。すなわち、一つのモニタ23のスクリーン23
a上には図20の画面200が左右に並べて2組表示さ
れる。
【0080】画面200は、ゲーム情報表示部201、
シンボル表示部202、ライフゲージ表示部203およ
び下部チャッカー情報表示部204を含んでいる。ゲー
ム情報表示部201には、時間、クレジット枚数、メダ
ルの配当枚数等の情報が表示される。シンボル表示部2
02には、9個の上部チャッカーセンサ40のそれぞれ
に位置を合わせてマーク202a、202bやシンボル
202c、202d等が表示される。ゲームスタート
後、まだメダルが通過していないチャッカー41に対し
てはチャッカー41の位置をプレイヤーに把握させるた
めの円形のマーク202aが表示される。チャッカー4
1をメダルが通過する「入賞」が発生すると、その入賞
位置では、入賞済を示すシンボル202c、202dが
マーク202aに代え、または重ねて表示される。な
お、シンボル202c、202dは一例に過ぎない。
【0081】図21に示したように、シンボルが3個並
んでラインを形成すると「ビンゴ」となり、所定枚数の
メダルがプレイヤーに配当される。ライン上のシンボル
がすべて同一の場合にはボーナスステージへと移行す
る。希に特別のシンボルが表示されることがあり、その
特別のシンボルを含むラインが形成されるとフィーバー
ゲームへと移行する。なお、シンボルが2個並び、残り
一つのチャッカー41に入賞すれば「ビンゴ」が発生す
る状態になると、その残り一つのチャッカー41に対応
する位置に、図20に示したターゲット状のマーク20
2bが表示される。
【0082】下部チャッカー情報表示部204には、下
部チャッカー44のそれぞれの機能に関連付けられた情
報が表示される。図22に示したように、13個の下部
チャッカー44のうち、3つのチャッカーはメダルの通
過に応答して花火イベントへと移行するトリガチャッカ
ー44aとして定義される。いずれかのトリガーチャッ
カ44aをメダルが通過すると花火イベントへと移行
し、そのトリガーチャッカ44a上のカウンタ204a
に表示された枚数のメダルが上部ホッパ60から連続的
に送り出される。
【0083】トリガーチャッカ44a上に表示されたメ
ダルの枚数は、各トリガーチャッカ44aの両側に配置
された貯玉チャッカー44b、44bをメダルが通過す
る毎に所定量(例えば1枚)ずつ増加する。また、貯玉
チャッカー44bをメダルが通過すると、トリガーチャ
ッカ44aおよびそれを挟む一対の貯玉チャッカー44
b、44bの三つにまたがるように表示されるレベルゲ
ージ204bの長さが上方に向かって所定の単位量だけ
増加する。レベルゲージ204bの長さが所定値に達す
ると、そのレベルゲージ204bに対応する位置のトリ
ガチャッカー44aをメダルが通過したときと同等の花
火イベントへと移行する。
【0084】貯玉チャッカー44bのさらに外側はアウ
トチャッカー44cとして定義される。アウトチャッカ
ー44cをメダルが通過するとアウト回数が一つ増え
る。アウト数が3つになるとその時点でシンボル表示部
202に表示されているシンボルが消去され、ゲームが
リスタートとなる。ライフゲージ表示部203には、こ
のアウト回数の蓄積数を示す情報が表示される。なお、
カウンタ204aの値およびレベルゲージ204bのゲ
ージ量はアウトの影響を受けない。
【0085】本実施形態ではパネル装置22全体が透明
であり、プレイヤーから見るとモニタ23が表示する画
面200が優勢に視認され、チャッカー41,44の位
置がわかりにくいことがある。そこで、チャッカー4
1,44に対応する位置に常時マーク、シンボル等を表
示することにより、プレイヤーがチャッカー41,44
の位置を容易に視認できるようにし、よって、チャッカ
ー41,44を狙ってメダル投入動作をやり易くしてい
る。
【0086】図23〜図26は、上述したゲームを実現
するためにCPU100が実行する処理を示すフローチ
ャートである。ゲームの実行中にいずれかのチャッカー
センサ40,46からメダル通過を示す信号が出力され
るとCPU100は図23のメダル通過記憶処理を割り
込み実行する。この処理では、メダル通過を示す信号を
出力したチャッカーセンサ40(または46)の位置を
特定し(ステップS100)、その位置に対応した情報
をRAM140内の通過歴バッファ領域に検出順序が判
別可能な状態で記憶する(ステップS101)。そし
て、割り込み前の処理に復帰する。
【0087】また、CPU100はゲームの実行中に図
24および図25に示したゲーム処理を繰り返し実行す
る。この処理はRAM140の通過歴バッファ領域に記
憶された情報に対応してスロットビンゴゲームにおける
当選判定や花火イベントへの移行等を管理する処理であ
り、上述した図14や図15の処理と並列に行われる。
【0088】図24のゲーム処理において、CPU10
0はまずRAM140の通過歴バッファ領域に未処理の
通過歴(位置に対応した情報)が記憶されているか否か
判別する(ステップS110)。記憶されていないとき
は通過歴が記録されるまで待機する。一方、通過歴が記
憶されているときは、最も検出順序が古い通過歴に関す
る処理を開始し、その通過歴が「入賞」に該当するもの
か否かを判別する(ステップS111)。ここでいう
「入賞」は、上部チャッカー41をメダルが通過するこ
とを意味する。
【0089】「入賞」に該当しないと判断したときはス
テップS112へ進み、通過歴が「アウト」に該当する
か否か、すなわちアウトチャッカー44cの通過に相当
するか否かを判別する。「アウト」に該当する場合はR
AM140が記憶するアウト数に1を加算し(ステップ
S113)、加算後のアウト数が3か否か判別する(ス
テップS114)。3アウトでないときはステップS1
18へ進んで画面200のライフゲージ表示部203に
表示されたアウト数を1つ増加させ、その後ステップS
110へ戻る。一方、3アウトのときはRAM140が
記憶する入賞状態、すなわち上部チャッカー41に関す
るメダルの入賞の履歴をクリアし(ステップS11
5)、画面200のシンボル表示部202の表示をマー
ク202aのみが表示された初期状態に更新し(ステッ
プS116)、処理済の通過歴をRAM140の通過歴
バッファ領域から消去し(ステップS117)、その後
にステップS110へ戻る。
【0090】ステップS111で「入賞」と判断した場
合はステップS120へ進み、その入賞位置、すなわち
通過歴情報によって特定されるチャッカー41の位置に
表示させるべきシンボルを決定する。そして、その入賞
歴が記憶されるようにRAM140の入賞状態の記録を
更新し(ステップS121)、決定したシンボルを画面
200上に表示させる(ステップS122)。なお、こ
の表示は幾つかのシンボルが交替で表示されるようなア
ニメーションを伴うものであってもよい。
【0091】シンボル表示後は、ステップS121で更
新された入賞状態の記憶に基づいてシンボル表示部20
2でラインが成立したか否かを判別し(ステップS12
3)、ラインが成立していなければステップS117へ
進む。
【0092】一方、ラインが成立したときは図25のス
テップS124へ進み、ボーナスステージへ移行する条
件が満たされたか否か判別し、満たされていないときは
ステップS125でフィーバーゲームへ移行する条件が
満たされたか否か判別する。フィーバーゲームへ進む条
件が満たされていないときはステップS126へ進んで
所定の保留処理を行う。保留処理は、入賞判別時点から
一定時間(例えば3秒程度)後までの通過歴を順次取り
込んでその間の入賞状態を逐次更新する処理である。保
留処理を設けたのは次の理由による。
【0093】本ゲーム機1の場合、上部チャッカー41
に入賞したメダルが別の上部チャッカー41に続けて入
賞することがあり、最初の入賞でラインが成立し、その
直後の入賞で別のラインが成立する可能性がある。この
ような場合、複数のラインが同時に成立するいわゆるダ
ブルWINとして、単一のラインが成立した場合よりも
高額の配当を与えることが望ましい。しかしながら、一
つのラインが成立した時点で直ちに配当を決定してその
ラインを消滅させると、上述したような時間差のあるダ
ブルWINは検出できない。そこで、一定期間配当決定
を待つことにより、上述したダブルWINを検出可能と
し、それに見合った配当を出力可能とした。なお、保留
期間中は、その趣旨からみて3アウトによるライン消滅
を防止することが望ましい。保留期間中であっても、条
件が満たされたならば花火イベント、ボーナスステージ
またはフィーバーゲームに移行可能としてもよい。
【0094】保留処理を終えるとステップS127へ進
み、その時点での入賞状態に基づいて配当を決定する。
そして、その配当枚数をプレイヤーのクレジット枚数に
加算し(ステップS128)、処理済のメダル通過歴を
クリアし(ステップS129)、既に成立しているライ
ン上の上部チャッカー41のすべてが未入賞と認識され
るようにRAM140が記憶する入賞状態を更新し(ス
テップS130)、その更新後の状態に基づいてシンボ
ル表示部202の表示を更新してライン上のシンボルを
消去する(ステップS131)。その後に図24のステ
ップS110へ戻る。
【0095】図24のステップS112でアウトではな
いと判別した場合、現在処理している通過歴が貯玉チャ
ッカー44bの通過歴に該当するか否か判別する(ステ
ップS150)。貯玉チャッカー44bの通過に該当す
ると判断したときは、その通過した貯玉チャッカー44
bに対応するカウンタ204aの表示数およびレベルゲ
ージ204bのゲージ量に関するRAM140の記憶を
それらの値が1つずつ増加するよう更新し(ステップS
151)、続いてカウンタ204aおよびゲージ204
bの表示を更新する(ステップS152)。その後、ゲ
ージ204bの量が花火イベント発生に必要な所定値に
達したか否か判別し(ステップS153)、所定値未満
のときはステップS117へ進む。
【0096】ステップS150で貯玉チャッカーではな
いと判断した場合、すなわちトリガーチャッカー44a
への入賞であると判断した場合、またはステップS15
3でゲージ204bの量が所定値に達したと判断した場
合には花火イベントへ進み(ステップS160)、それ
が終わるとステップS110へ戻る。
【0097】図25のステップS124でボーナスステ
ージの条件が満たされたと判断した場合、またはステッ
プS125でフィーバーゲームの条件が満たされたと判
断した場合には、ステップS140またはステップS1
41へ進んでボーナスゲームまたはフィーバーゲームを
開始する。そして、これらのゲームが終わったか否かを
ステップS142で監視し、ゲームが終了するとステッ
プS143でRAM140が記憶するメダルの通過歴を
クリアしてステップS130へ進む。
【0098】ボーナスゲームとしては、例えば上部チャ
ッカー41または下部チャッカー44のいずれかの位置
に目標となる映像を所定時間表示させ、プレイヤーがそ
の所定時間内に映像が表示されたチャッカー41,44
にメダルを通過させると成功、通過させることができな
いと失敗と認定するプレイを所定回繰り返し、成功回数
に応じてメダルを払い出すゲームが実行される。また、
フィーバーゲームとしては、フィーバーゲームに進む条
件が満たされたゲームパネル部20に限らず、他の3つ
のゲームパネル部20も割り込み処理で同時にフィーバ
ーゲームに移行し、全員が協力して一つの指令を達成す
るようなゲームが実行される。例えば、一対のモニタ2
3,23のスクリーン全体で一つのまとまったキャラク
タを表現し、各ステーション4のプレイヤーがそれぞれ
のパネル部20上で指定されたチャッカー41,44を
通過させるとそのキャラクタが倒されてゲーム成功とな
るようなゲームが実行される。このフィーバーゲームの
実行中は通信制御装置150を介して二組のCPU10
0の間でデータが伝達される。
【0099】図26は花火イベントの処理手順を示して
いる。花火イベントへ移行すると、CPU100はまず
花火イベントが始まったことを示す演出をモニタ23、
スピーカ120、電飾装置121等を利用して開始し
(ステップS161)、続いてRAM140が記憶する
未処理のメダル通過歴をクリアする(ステップS16
2)。次いで、RAM140が記憶する入賞状態および
花火イベントで使用するメダル枚数(カウンタ204a
の値に相当)を取得し(ステップS163)、取得した
入賞状態に基づいてワイパー70からのメダルの落下位
置を決定する(ステップS164)。具体的には、入賞
している上部チャッカー41がゲームパネル部20の右
側、左側のいずれに多く存在するかを判断し、より多い
側または少ない側に偏ってメダルが落下するようワイパ
ーアーム71の停止位置を決定する。この位置制御によ
りラインが成立する確率をある程度は増減させることが
できる。
【0100】そして、決定した位置にワイパーアーム7
1が移動したか否かをワイパーセンサ80,80からの
信号に基づいて判断し(ステップS165)、落下位置
に達したと判断したならばワイパー用モータ73の駆動
を停止させてワイパーアーム71を止める(ステップS
166)。
【0101】この後、上部ホッパ60の駆動を開始し
(ステップS167)、続いて上部ホッパセンサ113
がメダルを検出したか否か判別する(ステップS16
8)。検出したときはステップS169へ進んでRAM
140が記憶する上部ホッパ60のメダル数から1を減
算し、続いて花火イベント開始後にRAM140に記録
されたメダルの通過歴を参照して新たな入賞の有無を判
別する(ステップS170)。入賞があればそれが記憶
されるようステップS171で入賞状態の記録を更新し
てステップS172へ進む。新たな入賞がなければステ
ップS171をスキップしてステップS172へ進む。
【0102】ステップS172では、花火イベント開始
後に上部ホッパ60から投入されたメダル枚数が、ステ
ップS163で取得した花火イベントで使用するメダル
枚数に達したか否か判別する。この判断は、花火イベン
ト開始後の上部ホッパ60のメダル数の減少量に基づい
て行うことができる。メダルの投入枚数が花火イベント
で使用する枚数に達していなければステップS168へ
戻り、達していればステップS173へ進む。ステップ
S173では上部ホッパ60の駆動を停止する。続いて
ワイパー70の駆動を開始し(ステップS174)、花
火イベントの演出を停止し(ステップS175)、RA
M140が記憶する入賞状態に基づいて花火イベントに
おける配当を確定し(ステップS176)、その確定し
た枚数のメダルをプレイヤーのクレジット枚数に加算す
る(ステップS177)。
【0103】この後、花火イベントで成立したライン上
の上部チャッカー41が未入賞として認識されるように
RAM140が記憶する入賞状態を更新し(ステップS
178)、それに基づいてシンボル表示部202の表示
を更新してライン上のシンボルを消去する(ステップS
179)。以上により花火イベントを終えて図24の処
理へ戻る。なお、ステップS168でメダルが検出され
ない場合にはステップS180に進んでメダルを検出で
きない状態が所定時間継続したか否か判別する。そし
て、タイムアップではないと判断したときはステップS
167へ戻って上部ホッパ60に対する駆動開始を再度
指示する。一方、タイムアップのときはステップS18
1へ進み、所定のエラー処理を行って花火イベントを終
える。
【0104】なお、図26の処理では花火イベント中に
ワイパーアーム71を停止させたが、ステップS166
およびステップS174を省略して、メダル落下位置に
ワイパーアーム71が移動したタイミングで上部ホッパ
60からのメダル投入を開始させ、花火イベント中もそ
れ以外のときと同様にワイパーアーム71を常時揺動さ
せてもよい。
【0105】本発明は以上の実施形態に限定されず、種
々の変更が可能である。例えばゲームパネル部20は4
個に限らず、その数は種々変更してよい。モニタ23の
数も種々変更してよい。検出装置は一対の発光部と受光
部とを対向配置する透過型のものに限定されず、外部光
との区別が明瞭に行える環境であれば反射型を用いても
よい。遊技体はメダルに限らず種々のものを使用でき
る。モニタ23はパネル部20の一部に限定して設けら
れていてもよい。
【0106】加えて、上記の実施形態では可変表示可能
なモニタ23によりチャッカー入賞に連動した表示を行
っていたが、モニタ23に限らず可変表示可能な表示装
置を設けることができる。このような表示装置の一例と
しては、ドットマトリクス表示可能なLEDアレイ、チャ
ッカーの背後に配置された照明、複数の板体を回転駆動
していずれか一つの板体のみを表示する表示体、表面に
複数のシンボルが表示された円筒形リール等が挙げられ
る。これら表示装置は、チャッカー入賞により当該チャ
ッカーの背後に対応する表示装置の箇所が可変表示され
ることが好ましい。
【0107】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のゲーム
機およびパネル装置によれば、フロントパネルやバック
パネルの透明部分の所定位置にて遊技体の通過を検出で
きるので、その透明部分を介して観察される表示装置の
映像等と遊技体の通過、不通過とを関連付けてゲームの
内容を従来と比べて格段に多様化できる。これにより、
プレイヤーの興味を長期に亘って惹き付けうる魅力的な
ゲーム機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたメダルゲーム機の斜視図。
【図2】図1のゲーム機の正面図。
【図3】図1のゲーム機の右側面図。
【図4】図1のゲーム機の平面図。
【図5】図1のゲーム機に設けられた操作部の内部構造
を示す図。
【図6】図1のゲーム機の本体部の内部構造を示す図。
【図7】図6の本体部の前面に設けられたパネル装置の
要部の断面図。
【図8】図1のゲーム機の一つのゲームパネル部におけ
るチャッカ等の配置を示す図。
【図9】図6のIX部の拡大図。
【図10】図6のX部の拡大図。
【図11】図8のゲームパネル部の上部に設けられたワ
イパー装置の要部を示す図。
【図12】図1のゲーム機の制御系のブロック図。
【図13】図12のCPUが実行する上部ホッパ初期化
の手順を示すフローチャート。
【図14】図13の初期化処理の後に実行される上部ホ
ッパの管理処理の手順を示すフローチャート。
【図15】ゲーム中に実行されるメダル管理処理の手順
を示すフローチャート。
【図16】図15のサブルーチン処理として実行される
メダル投入処理の手順を示すフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】図15のサブルーチン処理として実行される
ペイアウト処理の手順を示すフローチャート。
【図19】図1のゲーム機で実行されるゲームの基本的
な流れを示す図。
【図20】図19のスロットビンゴゲーム時に画面に表
示される画面の一例を示す図。
【図21】図19のスロットビンゴゲームで配当が得ら
れる場合の一例を示す図。
【図22】図20の画面の下端における表示を下部チャ
ッカーと対応付けて示した図。
【図23】メダルがチャッカーを通過する毎に図12の
CPUが割り込み実行するメダル通過記憶処理の手順を
示すフローチャート。
【図24】図12のCPUがゲーム中に実行するゲーム
処理の手順を示すフローチャート。
【図25】図24に続くフローチャート。
【図26】図24の処理で花火イベントへの移行が発生
したときに実行される花火イベント処理の手順を示すフ
ローチャート。
【符号の説明】
1 ゲーム機 2 本体部 3 操作部 4 ステーション 5 ベットスイッチ 6 ペイアウトスイッチ 7 メダル投入口 10 ペイアウト用ホッパ 20 ゲームパネル部 22 パネル装置(ゲームパネル装置) 23 モニタ(表示装置) 23a スクリーン 25 メダル重力移動空間 30A フロントパネル 30B バックパネル 32,35 基板 33,36 保護板(保護層) 33b,36b 貫通孔(凹所) 34,37 パターン印刷フィルム(フィルム材) 38 リベット(妨害部材) 40 上部チャッカーセンサ(検出装置) 40A 発光部 40B 受光部 41 上部チャッカー 41a,41a ガイド板 44 下部チャッカー 46 下部チャッカーセンサ 50 下部ホッパ 60 上部ホッパ 70 ワイパー装置 80 ワイパーセンサ 100 CPU(ゲーム制御装置、表示制御装置) 200 ゲーム画面 M メダル(遊技体)
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年10月25日(1999.10.
25)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技体の重力移動空間を規定する一対の
    フロントパネルおよびバックパネルを有し、前記フロン
    トパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも一
    部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの背
    後を透かし見るために透明に構成されたゲームパネル装
    置を備えたゲーム機において、 前記フロントパネルおよび前記バックパネルの少なくと
    もいずれか一方の透明な部分には、前記遊技体の通過を
    検出する検出装置が設けられていることを特徴とするゲ
    ーム機。
  2. 【請求項2】 前記バックパネルの前記透明な部分の背
    後には、表示態様の変更が可能な表示部が配置されてい
    ることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機
  3. 【請求項3】 前記バックパネルの前記透明な部分の背
    後には、表示装置のスクリーンが重ねて配置されている
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記フロントパネルおよび前記バックパ
    ネルの前記重力移動空間に臨む面の少なくともいずれか
    一方に前記検出装置が配置されていることを特徴とする
    請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記重力移動空間に臨む面には凹所が設
    けられ、その凹所に前記検出装置が取り付けられている
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記フロントパネルおよび前記バックパ
    ネルの少なくともいずれか一方は、基板と、その基板の
    前記重力移動空間に臨む側に設けられて前記遊技体との
    接触から前記基板を保護する保護層とを有し、前記保護
    層に前記凹所が設けられていることを特徴とする請求項
    5に記載のゲーム機。
  7. 【請求項7】 前記基板と前記保護層との間に導電性を
    有するパターンが設けられ、前記検出装置が前記パター
    ンに電気的に接続されていることを特徴とする請求項6
    に記載のゲーム機。
  8. 【請求項8】 前記導電性パターンが透明性を有するこ
    とを特徴とする請求項7に記載のゲーム機。
  9. 【請求項9】 前記基板と前記保護層との間には透明な
    フィルム材が配置され、前記導電性を有するパターンが
    前記フィルム材上に形成されていることを特徴とする請
    求項7または8に記載のゲーム機。
  10. 【請求項10】 前記フロントパネルおよび前記バック
    パネルの少なくともいずれか一方の透明な部分には導電
    性を有するパターンが設けられていることを特徴とする
    請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム機。
  11. 【請求項11】 前記検出装置が所定の検出光を射出す
    る発光部と、その検出光の受光強度に応じた信号を出力
    する受光部とを有する光センサであることを特徴とする
    請求項1〜10のいずれかに記載のゲーム機。
  12. 【請求項12】 前記フロントパネルおよび前記バック
    パネルのいずれか一方に前記発光部が、他方に前記受光
    部がそれぞれ取り付けられていることを特徴とする請求
    項11に記載のゲーム機。
  13. 【請求項13】 前記発光部が前記フロントパネルに、
    前記受光部が前記バックパネルにそれぞれ取り付けられ
    ていることを特徴とする請求項12に記載のゲーム機。
  14. 【請求項14】 前記検出装置の取付位置にて前記遊技
    体を案内するガイド板が前記重力移動空間内に設けられ
    ていることを特徴とする請求項1〜13のいずれかに記
    載のゲーム機。
  15. 【請求項15】 前記ガイド板が透明性を有しているこ
    とを特徴とする請求項14に記載のゲーム機。
  16. 【請求項16】 前記バックパネルの少なくとも一部の
    透明部分には前記重力移動空間に突出して前記遊技体の
    運動を変化させるための妨害部材が取り付けられている
    ことを特徴とする請求項1〜15のいずれかに記載のゲ
    ーム機。
  17. 【請求項17】 前記検出装置が、前記フロントパネル
    および前記バックパネルに沿った二以上の方向に並ぶよ
    うに複数個設けられていることを特徴とする請求項1〜
    15のいずれかに記載のゲーム機。
  18. 【請求項18】 前記スクリーンの前記検出装置に対応
    した位置に所定の映像を表示させる表示制御装置を備え
    たことを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
  19. 【請求項19】 前記検出装置が複数設けられ、それら
    検出装置のそれぞれにおける前記遊技体の通過状態に関
    連付けて所定のゲームを実行するゲーム制御装置を備え
    たことを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
  20. 【請求項20】 前記複数の検出装置は、前記フロント
    パネルおよび前記バックパネルに沿った二以上の方向に
    並ぶように設けられていることを特徴とする請求項19
    に記載のゲーム機。
  21. 【請求項21】 前記ゲーム制御装置は、前記ゲームの
    進行状態に関連付けて前記スクリーン上の前記検出装置
    に対応する位置に表示される映像を変化させることを特
    徴とする請求項19または20に記載のゲーム機。
  22. 【請求項22】 前記ゲーム制御装置は、前記遊技体の
    通過が検出された検出装置に対応する映像を変化させる
    ことを特徴とする請求項21に記載のゲーム機。
  23. 【請求項23】 前記ゲーム制御装置は、前記検出装置
    に対応する位置に、前記検出装置を識別させるための映
    像を常時表示させることを特徴とする請求項21に記載
    のゲーム機。
  24. 【請求項24】 物体の重力移動空間を規定する一対の
    フロントパネルおよびバックパネルを有し、前記フロン
    トパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも一
    部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの背
    後を透かし見るために透明に構成されたパネル装置にお
    いて、 前記フロントパネルおよび前記バックパネルの少なくと
    もいずれか一方の透明な部分には、前記物体の通過を検
    出する検出装置が設けられていることを特徴とするパネ
    ル装置。
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