JP2007202581A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】従来にない報知態様で内部当籤役を報知することにより、遊技者に新たな興趣を喚起させることができるようにする。
【解決手段】内部当籤役に基づいて、ファン23に設けられた複数の回転羽根111の回転速度を変化させる。また、回転羽根111を高速で回転させることにより、支軸112から風切り音を発生させる。更に、赤色LED114や青色LED115を点灯させることにより、回転羽根111自体を発光させる。
【選択図】図4
【解決手段】内部当籤役に基づいて、ファン23に設けられた複数の回転羽根111の回転速度を変化させる。また、回転羽根111を高速で回転させることにより、支軸112から風切り音を発生させる。更に、赤色LED114や青色LED115を点灯させることにより、回転羽根111自体を発光させる。
【選択図】図4
Description
本発明は、遊技に関する情報が報知されるパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機において、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止させることが要求される。
このような遊技機は、液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ等を備えており、これらを用いて内部当籤役の報知を行うのが主流である。
また、パチスロ機においては、特許文献1に記載されているように、1回の遊技で複数種類の内部当籤役を同時に成立させるものが提案されている。
ところで、従来にない報知態様で内部当籤役を報知することにより、遊技者に新たな興趣を喚起させることが望まれている。
本発明の目的は、従来にない報知態様で内部当籤役を報知することにより、遊技者に新たな興趣を喚起させることが可能な遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、複数の回転速度で回転可能な複数の回転羽根を有する回転羽根手段と、前記内部当籤役に基づいて、前記回転羽根手段の回転速度を変化させる回転速度変化手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、内部当籤役に基づいて回転羽根の回転速度を変化させるから、遊技者はその回転羽根の動きとしての回転速度を視認して、内部抽籤結果を認識することが可能となる。例えば、内部当籤役決定手段が、複数種類の内部当籤役を同時に成立させるものを採用した場合において、1個の役に内部当籤した場合に回転羽根を低速で回転させる一方、複数個の役に内部当籤した場合に回転羽根を高速で回転させることで、それぞれの内部抽籤結果を遊技者に視覚的に報知することができる。このように、従来にない報知態様で内部当籤役を報知することにより、遊技者に新たな興趣を喚起させることができる。
また、本発明の遊技機において、前記回転羽根手段が、前記複数の回転羽根が所定の回転速度で回転することにより生じる風によって発音する笛を備えていてよい。上記の構成によれば、回転羽根手段が、複数の回転羽根が所定の回転速度で回転することにより生じる風によって発音する笛を備えているから、例えば、回転羽根が高速で回転される場合に笛が発音することで、遊技者はその笛の音を聴いて、内部抽籤結果を認識することが可能となる。
また、本発明の遊技機において、前記回転羽根手段に設けられた発光手段と、前記内部当籤役に基づいて、前記発光手段の点灯・消灯を制御する発光制御手段と、を更に備えていてよい。上記の構成によれば、回転羽根手段に設けられた発光手段が内部当籤役に基づいて点灯・消灯されるから、遊技者は発光手段の発光態様を視認して、内部抽籤結果を認識することが可能となる。例えば、内部当籤役決定手段が、複数種類の内部当籤役を同時に成立させるものを採用した場合において、1個の役に内部当籤した場合に発光手段を消灯させる一方、複数個の役に内部当籤した場合に発光手段を点灯させることで、それぞれの内部抽籤結果を、回転羽根による視覚的効果とは別の視覚的効果により遊技者に報知することができる。
また、本発明の遊技機において、前記複数の回転羽根が導光性を有する材質で形成されているとともに、前記発光手段が各回転羽根に対して設けられていてよい。上記の構成によれば、複数の回転羽根が導光性を有する材質で形成されているとともに、発光手段が各回転羽根に対して設けられているから、発光手段の光を回転羽根の内部に導いて回転羽根自体を発光させることで、遊技者は各回転羽根の発光態様を視認して、内部抽籤結果を認識することが可能となる。
本発明の実施の形態を図1ないし図29に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、図1に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機1は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2には、液晶表示装置5が正面側に設けられていると共に、図柄表示手段としての3つの回転リール3L・3C・3Rが液晶表示装置5の裏面側に設けられている。液晶表示装置5は、回転リール3L・3C・3Rの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、図示しない演出画像等を表示するように構成されている。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2には、液晶表示装置5が正面側に設けられていると共に、図柄表示手段としての3つの回転リール3L・3C・3Rが液晶表示装置5の裏面側に設けられている。液晶表示装置5は、回転リール3L・3C・3Rの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、図示しない演出画像等を表示するように構成されている。
即ち、液晶表示装置5は、透過性を有した正面パネル131と、正面パネル131の裏面側に設けられた図示しない透明液晶パネルとを備えている。正面パネル131は、図2に示すように、透明な表示窓131aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域131bとを有している。表示窓131aは、回転リール3L・3C・3Rの図柄や透明液晶パネルに表示される図示しない演出画像等を透過することにより遊技機1の前面側からこれらを視認可能にしている。これにより、表示窓131aの中央部には、回転リール3L・3C・3Rの図柄が表示される。また、表示窓131aには、透明液晶パネルに表示された図示しない演出画像等が表示されるようになっている。
なお、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、回転リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
図1又は図2において、液晶表示装置5の背面側に設けられた回転リール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図3に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「チェリー(図柄96)」、「リプレイ(図柄97)」及び「ブランク(図柄98)」の図柄からなっている。各回転リール3L・3C・3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。また、「ブランク」は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、「ブランク」がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
回転リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、回転リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
図2において、液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及びボーナス遊技情報表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一の遊技(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リール3L・3C・3Rが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス遊技情報表示部20は、ボーナス中の遊技情報を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図1に示すように、液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚を遊技への賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚を遊技への賭け枚数とする。最大BETボタン13は、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(3枚)を遊技への賭け枚数とする。これらBETボタン11・13を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左端には、遊技者が獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L・3C・3Rを回転させるための遊技開始指令手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
ここで、本実施の形態では、全ての回転リールが回転しているときに行われる回転リールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。2台のスピーカ21L・21Rの間には、回転羽根手段としてのファン23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rやファン23の上方にはLEDランプ29が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
ファン23の正面図である図4(a)及び側面図である図4(b)に示すように、ファン23は、導光性を有する材質で形成された8枚の回転羽根111と、8枚の回転羽根111を支える支軸112と、有底円筒状の外壁113とを備えている。回転羽根111は、支軸112に接続された図示しないモータ101により、複数の回転速度で回転される。具体的には、後述する内部抽籤結果に応じて、回転羽根111が回転されないか、低速又は高速で回転される。よって、遊技者は回転羽根111の動きとしての回転速度を視認して、内部抽籤結果を認識することができる。
また、支軸112の中心には、空気が流動する通気口112aが設けられているとともに、回転羽根111の回転により生じた風を吸い込む吸気口112bが、通気口112aと連通状態で回転羽根111の後方位置に設けられている。そして、回転羽根111が高速で回転されることにより生じた風が外壁113により支軸112方向に流動し、吸気口112bに吸い込まれると、遊技者が聴き取れる音量の風切り音が支軸112から発せられる。つまり、支軸112は笛として機能する。一方、回転羽根111が低速で回転されることにより生じた風が吸気口112bに吸い込まれても、遊技者が聴き取れる音量の風切り音が支軸112からは発せられない。つまり、回転羽根111が高速で回転される場合に限って、遊技者が支軸112からの風切り音を聴き取ることができるように、調節されている。よって、遊技者は支軸112からの風切り音を聴いて、内部抽籤結果を認識することができる。吸気口112bに吸い込まれた風(空気)は、図示しない排気口から排出される。
また、支軸112の回転羽根111の根元の位置には、発光手段としての赤色LED114と青色LED115とが、周方向に交互に埋設されている。赤色LED114と青色LED115とをまとめてファン側LEDランプ104という。赤色LED114の個数と青色LED115の個数はともに4個で、1個のLED114,115は1枚の回転羽根111に対応している。そして、後述する内部抽籤結果に応じて、4個の赤色LED114のみが点灯されると、図5(a)に示すように、赤色LED114が発する光が、赤色LED114に対応し、導光性を有する材質で形成された回転羽根111の内部に導かれて、4枚の回転羽根111自体が発光する。4個の青色LED115のみが点灯される場合も同様である。また、内部抽籤結果に応じて、ファン側LEDランプ104の全てが点灯されると、図5(b)に示すように、赤色LED114により赤色に発光する回転羽根111と、青色LED115により青色に発光する回転羽根111とが、周方向に交互に連なった点灯態様となる。よって、遊技者はファン側LEDランプ104の発光態様、即ち、各回転羽根111の発光態様を視認して、内部抽籤結果を認識することができる。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図6、図7に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図6に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のように構成された遊技機1は、図6、図7に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図6に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(図9参照)や停止ボタンの操作に応じて回転リール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、回転リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール停止信号を発生する。また、リール停止信号回路46は、自動停止タイマの値がゼロになると、回転中の回転リールの回転を自動停止させる全リール停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(図9参照)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組み合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
回転リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各回転リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミング及び決定された停止テーブルに基づいて、回転リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、LEDランプ29の出力制御及びファン23に設けられた回転羽根111やファン側LEDランプ104の制御等の演出を行なうようになっている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、LEDランプ29の出力制御及びファン23に設けられた回転羽根111やファン側LEDランプ104の制御等の演出を行なうようになっている。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の画像制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rから出力させる音声を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、ファン23の回転羽根111を回転駆動するモータ101の回転速度を変化させる回転速度変化手段としてのモータ駆動部102、ファン23に設けられたファン側LEDランプ104を駆動する発光制御手段としてのファン側LED駆動回路103を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する図示しない演出処理ルーチンや後述する報知処理ルーチン等の制御プログラムや、後述する報知態様決定テーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM76には、主制御回路71から受け取った内部当籤役や、この内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出画像を形成するための演出画像データ等を格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる2種類の遊技状態を出現させる。これら「2種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別することができる。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる2種類の遊技状態を出現させる。これら「2種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別することができる。
ここで、本実施の形態の役には、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、赤7小役、青7小役、及びリプレイが設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、BB1及びBB2を総称して、以下「ボーナス」又は「BB」といい、その他の役を総称して「小役」という。BBに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤7”又は“青7”を総称して、以下「7」という。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間、RT区間では、ボーナスに内部当籤することがある。ここで、RT区間では、投入枚数(BET数のこと)が2枚または3枚である場合には、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。これに対し、投入枚数が1枚である場合には、リプレイに内部当籤する確率は、通常区間、持越区間と同じである。
したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。RT区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非RT区間」という。
RT区間であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並んでいると判別されたときにオンに更新され、このときRT遊技数カウンタに3が格納される。RT遊技数カウンタの値は、一のゲームで1減算し、RT遊技数カウンタの値が0以下であると判別された場合には、RT作動中フラグがオフに更新される。しかしながら、内部当籤役としてベルリプレイ及びBB1の両方が決定される場合がある。この場合には、RT遊技数カウンタの値が0以下であると判別された場合には、持越区間コマンドが送信され、RT作動中フラグがオフに更新されることはない。したがって、有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並んでいると判別された場合、基本的には、通常区間からRT区間に移行し、RT区間が3ゲーム行われた後は通常区間に戻る。しかしながら、有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並んでいると判別され、かつ内部当籤役としてベルリプレイ及びBB1の両方が決定される場合には、通常区間からRT区間に移行し、4ゲーム目以降も移行したRT区間が継続する。
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別することができる。持越役が無く、RT遊技数カウンタの値が0の場合には、通常区間である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別することができる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。
RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞することができる回数である。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350がセットされる。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。
後述する当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングに関わる。
有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。“チェリー(角)”は、左リール3Lが停止した時に、縦方向に3つ停止表示された図柄のうち、上又は下に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。
有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。“チェリー(中)”は、左リール3Lが停止した時に、縦方向に3つ停止表示された図柄のうち、中央に停止表示された“チェリー”を示す。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“BAR−赤7−赤7”が並ぶと表示役が赤7小役になり、投入枚数に拘らず1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−青7−青7”が並ぶと表示役が青7小役になり、投入枚数に拘らず1枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がベルリプレイになり、メダルが自動投入される。また、RT作動中フラグがオンになることにより遊技区間がRT区間に移行する。
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
(主制御回路71のデータテーブル:内部抽籤テーブル決定テーブル)
次に、図8を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
次に、図8を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(図9参照)及び抽籤回数の情報を備えている。
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図9(1)参照)が選択され、基本的に、抽籤回数として9が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値R−下限値Lの計算及び乱数値R−上限値Uの計算をする回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、9と決定された抽籤回数が6に更新される。また、RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(図9(2)参照)が選択され、抽籤回数として5が決定される。
(主制御回路71のデータテーブル:内部抽籤テーブル)
次に、図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図9(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図9(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
次に、図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図9(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図9(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図8の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施の形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施の形態では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(図10参照)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が1300である場合、初めに、当籤番号9について乱数値R(1300)−下限値L(1391)を計算する。この計算結果は0より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が1300である場合、当籤番号9に不当籤となる。
次に、当籤番号8について乱数値R(1300)−下限値L(1295)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(1300)−上限値U(1390)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が1300である場合、当籤番号8に当籤となる。当籤番号8に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号8に対応するBB1が内部当籤役となる。
このようにして、乱数値R(1300)−下限値Lの計算及び乱数値R(1300)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号7〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が1300である場合は、当籤番号1〜6については不当籤となる。これに対し、当籤番号7については、下限値Lが1152であり、上限値Uが1343なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が1300である場合は、当籤番号7,8で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてベルリプレイ及びBB1の両方が決定される。
ベルリプレイに対応する当籤番号7の下限値1152から上限値1343の範囲内の乱数値が抽出された場合には、約4分の1の割合でBB1も内部当籤役として決定される。
また、有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合には、RT区間に移行するため、リプレイが内部当籤役になる確率が高くなる。ベルリプレイは、メダルが自動投入されるという利益を高い確率で得ることができる役である。
なお、持越区間では、抽籤回数が6に更新されるので、当籤番号7、8に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。
ここで、RT作動中フラグがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルとは、別のテーブルである。本実施の形態では、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、基本的に当籤番号6に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。
本実施の形態では、投入枚数が1である場合は、いずれの内部抽籤テーブルを使用しても、当籤番号6に対応する数値範囲が同じになるように構成されている。投入枚数が2である場合にRT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。投入枚数が3である場合にRT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲がよりいっそう広くなるように構成されている。
(主制御回路71のデータテーブル:内部当籤役決定テーブル)
次に、図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
次に、図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1と内部当籤役2は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。内部当籤役1は、基本的に、持越役に関わる。
一般遊技状態、RB遊技状態では、当籤番号が0で内部当籤役2が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役2が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーである。当籤番号が2で内部当籤役2が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルである。
当籤番号が3で内部当籤役2が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカである。当籤番号が4で内部当籤役2が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤7小役である。当籤番号が5で内部当籤役2が“00010000”の場合には、内部当籤役は青7小役である。
当籤番号が6で内部当籤役1が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が7で内部当籤役1が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルリプレイである。当籤番号が8で内部当籤役1が“00000100”の場合には、内部当籤役はBB1である。当籤番号が9で内部当籤役1が“00001000”の場合には、内部当籤役はBB2である。
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
(主制御回路71のデータテーブル:リール停止初期決定テーブル)
次に、図11を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。このリール停止初期決定テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
次に、図11を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。このリール停止初期決定テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜8の各々に対応する停止テーブル(図示せず)の情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号が格納される。
停止テーブルは、回転リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応する回転リール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
具体的には、停止テーブルは、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
停止テーブルには、各回転リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各回転リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
本実施の形態では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“09”の“スイカ”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“13”の“チェリー”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
(主制御回路71のデータテーブル:リプレイ用停止テーブル)
次に、図12を参照して、内部当籤役がリプレイである場合に使用するリプレイ用停止テーブルの例について説明する。このリプレイ用停止テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
次に、図12を参照して、内部当籤役がリプレイである場合に使用するリプレイ用停止テーブルの例について説明する。このリプレイ用停止テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
また、停止テーブルは、基本的に、役の各々について、5つずつ設けられている。一の役に対応する5つの停止テーブルは、それぞれクロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、及びクロスダウンライン8eに対応している。
停止テーブルには、各回転リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各回転リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
本実施の形態では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、中央のリール3Cの回転中において、コードナンバー“11”の“BAR”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Cが操作された場合、コードナンバー“14”の“リプレイ”をセンターライン8cの位置に停止表示するように中央のリール3Cを停止制御することができる。
図12において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“15”,又は“19”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“リプレイ”である。したがって、センターライン8cの位置に“リプレイ”が停止表示される。
図12において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“09”,“14”,又は“18”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“リプレイ”である。したがって、センターライン8cの位置に“リプレイ”が停止表示される。
図12において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”,又は“18”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“リプレイ”である。したがって、センターライン8cの位置に“リプレイ”が停止表示される。
以上のように、内部当籤役がリプレイである場合には、自動停止タイマが作動する場合を除き、図12に示す停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)及び順序(例えば、順押し、変則押しなど)がどのような場合であっても、必ず、センターライン8c上に、リプレイに対応する“リプレイ−リプレイ−リプレイ”の図柄組合せが停止表示される。
(主制御回路71のデータテーブル:ハズレ用停止テーブル)
次に、図13を参照して、内部当籤役がハズレである場合に使用するハズレ用停止テーブルの例について説明する。このハズレ用停止テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。このハズレ用停止テーブルは、自動停止タイマが作動する場合にも使用される。
次に、図13を参照して、内部当籤役がハズレである場合に使用するハズレ用停止テーブルの例について説明する。このハズレ用停止テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。このハズレ用停止テーブルは、自動停止タイマが作動する場合にも使用される。
図13において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“05”,“08”,“09”,“12”,“17”,又は“18”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”又は“ブランク”のいずれかである。したがって、センターライン8cの位置に“ベル”又は“ブランク”のいずれかが停止表示される。
図13において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“08”,“13”,“16”,“19”,又は“20”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ブランク”、“チェリー”、又は“スイカ”のいずれかである。したがって、センターライン8cの位置に“ブランク”、“チェリー”、又は“スイカ”のいずれかが停止表示される。
図13において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“09”,“12”,“17”,又は“19”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“チェリー”、“ブランク”、“スイカ”、又は“ベル”のいずれかである。したがって、センターライン8cの位置に“チェリー”、“ブランク”、“スイカ”、又は“ベル”のいずれかが停止表示される。
以上のように、内部当籤役がハズレである場合、又は自動停止タイマが作動する場合には、図13に示す停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)及び順序(例えば、順押し、変則押しなど)がどのような場合であっても、必ず、センターライン8c上に、ハズレに対応する図柄組合せが停止表示される。また、説明は省略するが、5本の表示ライン8a〜8e全てで、ハズレに対応する図柄組合せが停止表示される。
(主制御回路71のデータテーブル:引込優先順位テーブル)
次に、図14を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。この引込優先順位テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
次に、図14を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。この引込優先順位テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
引込優先順位テーブルは、役(内部当籤役)に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位1は、リプレイ、ベルリプレイである。優先順位2は、BB1,BB2である。優先順位3は、チェリー,ベルである。優先順位4は、スイカ,赤7小役,青7小役である。
優先順位1をリプレイ、ベルリプレイ、優先順位2をBBに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、BBを優先して引き込むためである。ベルの優先順位をスイカよりも高く設定しているのは、ベルに対応する払出枚数がスイカのものより多いからである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、通常区間においては、内部当籤役として、ベルリプレイ(優先順位1)、BB1(優先順位2)が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役(例えば、チェリー)の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。したがって、持越区間においても、各内部当籤役の優先順位が異なる。
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。
第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
第3停止操作の場合には、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
(主制御回路71のデータテーブル:ボーナス作動時テーブル)
次に、図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
次に、図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
(格納領域)
次に、図16を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71のRAM33に設けられている。
次に、図16を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71のRAM33に設けられている。
図16(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。この内部当籤役1格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役1格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役1格納領域において、ビット0(第1ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルリプレイに対応する格納領域である。
ビット2(第3ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役1格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役1格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルリプレイである。
図16(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。この内部当籤役2格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役2格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役2格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。
ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、赤7小役に対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、青7小役に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役2格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役2格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルである。
図16(3)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット2(第3ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット3(第4ビット)は、BB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット4(第5ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット2(第3ビット)又はビット3(第4ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00000100”、又は“00001000”が格納される)。
図16(4)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
(副制御回路72のデータテーブル:報知態様決定テーブル)
次に、図17を参照して、報知態様決定テーブルについて説明する。この報知態様決定テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されている。
次に、図17を参照して、報知態様決定テーブルについて説明する。この報知態様決定テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されている。
報知態様決定テーブルは、遊技状態毎に、小役の当籤時の回転羽根111の回転速度及びファン側LEDランプ104の点灯態様、ボーナスの当籤時の回転羽根111の回転速度及びファン側LEDランプ104の点灯態様、ボーナスと小役の当籤時の回転羽根111の回転速度及びファン側LEDランプ104の点灯態様の情報を備えている。
具体的には、一般遊技状態の通常区間及び持越区間において、小役に内部当籤した場合には、回転羽根111が低速で回転されるが、ファン側LEDランプ104が点灯することはない。一方、一般遊技状態のRT区間において、小役に内部当籤した場合には、回転羽根111が低速で回転されるとともに、赤色LED114が点灯される。また、RB遊技状態において、小役に内部当籤した場合には、回転羽根111が高速で回転されるとともに、ファン側LEDランプ104が全点灯される。
また、一般遊技状態の通常区間及びRT区間において、ボーナスに内部当籤した場合には、回転羽根111が高速で回転されるが、ファン側LEDランプ104が点灯することはない。一般遊技状態の通常区間において、ボーナスと小役の両方に内部当籤した場合(ベルリプレイとBB1の両方に内部当籤した場合)には、回転羽根111が高速で回転されるとともに、赤色LED114が点灯される。一般遊技状態のRT区間において、ボーナスと小役の両方に内部当籤した場合(ベルリプレイとBB1の両方に内部当籤した場合)には、回転羽根111が高速で回転されるとともに、青色LED115が点灯される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図18及び図19に示すメインルーチンを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図18及び図19に示すメインルーチンを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。ステップS2では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3ではボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。即ち、図20に示すボーナス作動監視処理ルーチンを実行する。
図20において、初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図18のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図15参照)に基づいてRB作動時処理を行い、図18のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。
図18に戻って、ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、投入メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11S,13Sからの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、BET数の情報は、例えば、RAM33の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップS4では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのBET数と同等のBET数が自動的に格納される。
ステップS5では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS6では遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。即ち、図21に示す遊技状態監視処理ルーチンを実行する。
図21において、初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態の識別子を格納し、図18のステップS7に移る。ステップS43では、一般遊技状態の識別子を格納し、図18のステップS7に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。
図18に戻って、ステップS7では内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。即ち、図22及び図23に示す内部抽籤処理ルーチンを実行する。
図22において、初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図9参照)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ここで、ステップS52の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS53では、抽籤回数を6に変更し、ステップS54に移る。
ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS55に移る。これにより、一般遊技状態のうち、通常区間又はRT区間の場合には“9”、RB遊技状態の場合には“5”、内部当籤状態(持越区間)の場合には“6”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS55では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS56に移る。ステップS56では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS57に移る。
ステップS57では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS66に移り、NOのときは、ステップS58に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS58では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS59に移る。ステップS59では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS60に移る。
ステップS60では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS62に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS61では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS62に移り、NOのときは、図23のステップS66に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
図23のステップS62では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS63に移る。ステップS63では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、ステップS64に移る。ステップS64では、ステップS63で決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図16(2)参照)との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。ここで、内部当籤役2格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立てる。
ステップS65では、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS66に移る。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00001100”である。ステップS66では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、ステップS67に移る。
ステップS67では、抽籤回数を1減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、図22のステップS54に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、RB遊技状態時では5回、内部当籤状態(持越区間)時では6回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、RB遊技状態時では5回未満、内部当籤状態(持越区間)では6回未満の場合である。
ステップS69では、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、ステップS70に移る。ステップS70では、決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図16(2)参照)との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。ステップS71では、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS72に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS72では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、図18のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが図9の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS62〜ステップS65が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役1格納領域に格納されることになる。
図18に戻って、ステップS8ではリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。即ち、図24に示すリール停止初期設定処理ルーチンを実行する。
図24において、初めに、CPU31は、当籤番号が0か否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS84に移る。ステップS82では、内部当籤役1格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00001111”)の論理積をとり、ステップS83に移る。ステップS83では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのとき(BB1、BB2、リプレイ、ベルリプレイの全てが内部当籤役に含まれていないとき)は、ステップS84に移り、NOのとき(BB1、BB2、リプレイ、ベルリプレイのいずれかが内部当籤役に含まれているとき)は、ステップS85に移る。
ステップS84では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS86に移る。ステップS85では、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、5を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS86に移る。具体的には、内部当籤役格納領域のデータがリプレイ、ベルリプレイ、BB1又はBB2を示す場合には、各々の場合において6、7、8、9をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップS86では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、RAM33に格納し、図18のステップS9に移る。
図18に戻って、ステップS9では、スタートコマンド送信を行い、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをCPU31のレジスタにセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的に回転リール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全回転リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS14に移る。ステップS14では、リール停止許可コマンドをCPU31のレジスタにセットし、図19のステップS15に移る。
図19のステップS15では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS16に移る。ステップS16では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS15に移る。
ステップS17では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS18に移る。この処理では、停止操作順序(何番目の停止操作であるか)及び停止操作位置に基づいて、引込優先順位テーブル及びRAM33に格納された停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定し、CPU31のレジスタにセットする。ステップS18では、ステップS17で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する回転リール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS19に移る。
ステップS19では、操作されたいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rに対応するいずれかのリール3L,3C,3Rの回転停止を要求するためのリール停止コマンドをモータ駆動回路39に送信し、ステップS20に移る。モータ駆動回路39は、CPU31から送信されたリール停止コマンドに基づいて、対応する回転リール3L,3C,3Rを停止させる。ステップS20では、全ての回転リールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS15に移る。
ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをCPU31のレジスタにセットする。
ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。この処理では、表示役検索処理でCPU31のレジスタにセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブを参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行う。ステップS23では、この払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS24に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じてこのカウンタを減算する。
ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。ステップS25では、ボーナス終了チェック処理を行い、ステップS26に移る。即ち、図25に示すボーナス終了チェック処理ルーチンを実行する。
図25において、初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、図19のステップS26に移る。ステップS93では、ボーナス終了時処理を行い、図19のステップS26に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
ステップS94では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS100に移る。ステップS95では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS98に移る。ステップS96では、RB終了時処理を行い、ステップS97に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS97では、ボーナス終了時処理を行い、図19のステップS26に移る。
ステップS98では、入賞可能回数を1減算し、ステップS99に移る。ステップS99では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS100に移る。ステップS100では、遊技可能回数を1減算し、ステップS101に移る。ステップS101では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図19のステップS26に移る。ステップS102では、RB終了時処理を行い、図19のステップS26に移る。
図19に戻って、ステップS26ではボーナス作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。即ち、図26に示すボーナス作動チェック処理ルーチンを実行する。
図26において、初めに、CPU31は、表示役はリプレイ又はベルリプレイであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS113に移る。ステップS112では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図19のステップS27に移る。具体的には、ステップS112では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
ステップS113では、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、図19のステップS27に移る。ステップS114では、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、ステップS115に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。ステップS115では、持越役をクリアし、図19のステップS27に移る。
図19に戻って、ステップS27ではRT終了処理を行い、ステップS28に移る。即ち、図27に示すRT終了処理ルーチンを実行する。
図27において、初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図19のステップS28に移る。ステップS122では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS123では、RT遊技数カウンタに0を格納し、ステップS124に移る。ステップS124では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS125に移る。ステップS125では、RT終了コマンドを送信し、図19のステップS28に移る。
ステップS126では、RT遊技数カウンタの値を“1”減算し、ステップS127に移る。RT遊技数カウンタは、RT区間を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。ステップS127では、RT遊技数カウンタの値が“0”以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS128に移り、NOのときは、図19のステップS28に移る。
ステップS128では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、ステップS129に移る。ステップS129では、持越区間コマンドを副制御回路72に送信し、図19のステップS28に移る。ステップS130では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS131に移る。ステップS131では、RT終了コマンドを副制御回路72に送信し、図19のステップS28に移る。
図19に戻って、ステップS28ではRT作動処理を行い、図18のステップS2に移る。即ち、図28に示すRT作動処理ルーチンを実行する。
図28において、初めに、CPU31は、一般遊技状態の識別子が格納されているか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。ステップS142では、有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並んでいるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。
ステップS143では、RT遊技数カウンタに3を格納し、ステップS144に移る。このようにすることで、一般遊技状態において、所定の図柄組合せが並んだ場合(有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並んだ場合)には、RT区間に移行させることができる。
ステップS144では、RT作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS2に移り、NOのときは、ステップS145に移る。ステップS145では、RT作動中フラグをオンに更新し、ステップS146に移る。このステップS145の処理は、ステップS144の判別でNOとなった場合、すなわち、RT区間とは異なる区間からRT区間に移行させるために行われる。ステップS146では、RT開始コマンドを副制御回路72に送信し、図18のステップS2に移る。
(副制御回路72の動作:報知処理ルーチン)
次に、図29を用いて、副制御回路72が実行する報知処理ルーチンについて説明する。尚、副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等の各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行している。
次に、図29を用いて、副制御回路72が実行する報知処理ルーチンについて説明する。尚、副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等の各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行している。
図29において、初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップA1)。この判別がYESのときは、ステップA2に移り、NOのときは、ステップA1に移る。ステップA2では、一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップA3に移り、NOのときは、ステップA13に移る。
ステップA3では、内部当籤役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップA8に移り、NOのときは、ステップA4に移る。ステップA4では、内部当籤役が小役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップA5に移り、NOのときは、ステップA16に移る。
ステップA5では、回転羽根111を低速で回転させ、ステップA6に移る。回転羽根111を低速で回転させることで、遊技者に回転羽根111が低速で回転していることを視認させて、内部抽籤結果を認識させることができる。ステップA6では、RT区間であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップA7に移り、NOのときは、ステップA16に移る。
ステップA7では、赤色LED114を点灯させ、ステップA16に移る。赤色LED114を点灯させることで、遊技者に赤色LED114が点灯していること、即ち、赤色LED114に対応する回転羽根111が点灯していることを視認させて、内部抽籤結果を認識させることができる。
ステップA8では、回転羽根111を高速で回転させ、ステップA9に移る。回転羽根111を高速で回転させることで、遊技者に回転羽根111が高速で回転していることを視認させて、内部抽籤結果を認識させることができる。また、回転羽根111が高速で回転されることにより、笛としての支軸112から風切り音が発生するから、遊技者に支軸112からの風切り音を聴かせて、内部抽籤結果を認識させることができる。ステップA9では、小役にも内部当籤しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップA10に移り、NOのときは、ステップA16に移る。
ステップA10では、RT区間であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップA11に移り、NOのときは、ステップA12に移る。
ステップA11では、青色LED115を点灯させ、ステップA16に移る。青色LED115を点灯させることで、遊技者に青色LED115が点灯していること、即ち、青色LED115に対応する回転羽根111が点灯していることを視認させて、内部抽籤結果を認識させることができる。一方、ステップA12では、赤色LED114を点灯させ、ステップA16に移る。赤色LED114を点灯させることで、遊技者に赤色LED114が点灯していること、即ち、赤色LED114に対応する回転羽根111が点灯していることを視認させて、内部抽籤結果を認識させることができる。
ステップA13では、内部当籤役が小役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップA14に移り、NOのときは、ステップA16に移る。ステップA14では、回転羽根111を高速で回転させ、ステップA15に移る。回転羽根111を高速で回転させることで、遊技者に回転羽根111が高速で回転していることを視認させて、内部抽籤結果を認識させることができる。また、回転羽根111が高速で回転されることにより、笛としての支軸112から風切り音が発生するから、遊技者に支軸112からの風切り音を聴かせて、内部抽籤結果を認識させることができる。ステップA15では、ファン側LEDランプ104を全点灯させ、ステップA16に移る。ファン側LEDランプ104を全点灯させることで、遊技者にファン側LEDランプ104が全点灯していること、即ち、全ての回転羽根111が点灯していることを視認させて、内部抽籤結果を認識させることができる。
ステップA16では、単位遊技の終了待ちを行い、ステップA17に移る。ステップA17では、全ての回転羽根111の回転を停止させ、ステップA18に移る。ステップA18では、ファン側LEDランプ104を消灯させ、ステップA1に移る。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、複数の図柄(赤7等)を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、回転リール3L・3C・3R等)と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(主制御回路71、図18,19のメインルーチン等)と、内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(主制御回路71、図18,19のメインルーチン等)と、停止制御手段が図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、図18,19のメインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)と、複数の回転速度で回転可能な複数の回転羽根111を有する回転羽根手段(ファン23等)と、内部当籤役に基づいて、回転羽根手段の回転速度を変化させる回転速度変化手段(モータ駆動部102等)と、を有する構成にされている。
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、複数の図柄(赤7等)を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、回転リール3L・3C・3R等)と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(主制御回路71、図18,19のメインルーチン等)と、内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(主制御回路71、図18,19のメインルーチン等)と、停止制御手段が図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、図18,19のメインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)と、複数の回転速度で回転可能な複数の回転羽根111を有する回転羽根手段(ファン23等)と、内部当籤役に基づいて、回転羽根手段の回転速度を変化させる回転速度変化手段(モータ駆動部102等)と、を有する構成にされている。
上記の構成によれば、内部当籤役に基づいて回転羽根111の回転速度を変化させるから、遊技者はその回転羽根111の動きとしての回転速度を視認して、内部抽籤結果を認識することが可能となる。例えば、内部当籤役決定手段が、複数種類の内部当籤役を同時に成立させるものを採用した場合において、1個の役に内部当籤した場合に回転羽根111を低速で回転させる一方、複数個の役に内部当籤した場合に回転羽根111を高速で回転させることで、それぞれの内部抽籤結果を遊技者に視覚的に報知することができる。このように、従来にない報知態様で内部当籤役を報知することにより、遊技者に新たな興趣を喚起させることができる。
また、本発明の遊技機1において、回転羽根手段が、複数の回転羽根111が所定の回転速度で回転することにより生じる風によって発音する笛(支軸112等)を備えた構成にされている。上記の構成によれば、回転羽根手段が、複数の回転羽根111が所定の回転速度で回転することにより生じる風によって発音する笛を備えているから、例えば、回転羽根111が高速で回転される場合に笛が発音することで、遊技者はその笛の音を聴いて、内部抽籤結果を認識することが可能となる。
また、本発明の遊技機1において、回転羽根手段に設けられた発光手段(ファン側LEDランプ104等)と、内部当籤役に基づいて、発光手段の点灯・消灯を制御する発光制御手段(ファン側LED駆動回路103等)と、を更に備えた構成にされている。上記の構成によれば、回転羽根手段に設けられた発光手段が内部当籤役に基づいて点灯・消灯されるから、遊技者は発光手段の発光態様を視認して、内部抽籤結果を認識することが可能となる。例えば、内部当籤役決定手段が、複数種類の内部当籤役を同時に成立させるものを採用した場合において、1個の役に内部当籤した場合に発光手段を消灯させる一方、複数個の役に内部当籤した場合に発光手段を点灯させることで、それぞれの内部抽籤結果を、回転羽根111による視覚的効果とは別の視覚的効果により遊技者に報知することができる。
また、本発明の遊技機1において、複数の回転羽根111が導光性を有する材質で形成されているとともに、発光手段が各回転羽根111に対して設けられた構成にされている。上記の構成によれば、複数の回転羽根111が導光性を有する材質で形成されているとともに、発光手段が各回転羽根111に対して設けられているから、発光手段の光を回転羽根111の内部に導いて回転羽根111自体を発光させることで、遊技者は各回転羽根111の発光態様を視認して、内部抽籤結果を認識することが可能となる。
尚、本実施の形態においては、導光性を有する材質で形成された回転羽根111が、赤色LED114や青色LED115の光により発光する構成としたが、この構成に限定されるものではなく、導光性を有しない材質で形成された回転羽根に、赤色LED114や青色LED115が設けられた構成であってもよい。
また、本実施の形態においては、8枚の回転羽根111を支える支軸112を笛として機能させる構成としたが、この構成に限定されるものではなく、回転羽根111を笛として機能させる構成であってもよい。
また、回転羽根111が高速で回転されることにより、遊技者が聴き取れる音量の風切り音が支軸112から発せられる構成としたが、この構成に限定されるものではなく、回転羽根111が低速で回転される場合と、回転羽根111が高速で回転される場合とで、音色の異なる風切り音が支軸112から発せられる構成であってもよい。
また、本実施の形態においては、複数種類の内部当籤役が同時に成立する構成としたが、この構成に限定されるものではなく、内部当籤役が1個のみ成立する構成であってもよい。
また、本実施の形態においては、キャビネット2の前面全体を覆うように設けられた液晶表示装置5を用いて説明しているが、キャビネット2の前面の一部を覆う程度の液晶表示装置が設けられた構成であってもよい。
(本発明の実施の形態の変形例)
以上、本発明の好適な実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
以上、本発明の好適な実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等)への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン)の6種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の投入または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
3L,3C,3R 回転リール
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
23 ファン
40 ホッパー
40s メダル検出部
41 ホッパー駆動回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
71 主制御回路
102 モータ駆動部
111 回転羽根
3L,3C,3R 回転リール
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
23 ファン
40 ホッパー
40s メダル検出部
41 ホッパー駆動回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
71 主制御回路
102 モータ駆動部
111 回転羽根
Claims (4)
- 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
複数の回転速度で回転可能な複数の回転羽根を有する回転羽根手段と、
前記内部当籤役に基づいて、前記回転羽根手段の回転速度を変化させる回転速度変化手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記回転羽根手段が、前記複数の回転羽根が所定の回転速度で回転することにより生じる風によって発音する笛を備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記回転羽根手段に設けられた発光手段と、
前記内部当籤役に基づいて、前記発光手段の点灯・消灯を制御する発光制御手段と、
を更に備えていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記複数の回転羽根が導光性を有する材質で形成されているとともに、
前記発光手段が各回転羽根に対して設けられていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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Cited By (1)
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