JP2005052344A - 弾球遊技機、弾球遊技機用プログラム及びこの弾球遊技機用プログラムを記録したコンピュータにより読取り可能な情報記録媒体 - Google Patents

弾球遊技機、弾球遊技機用プログラム及びこの弾球遊技機用プログラムを記録したコンピュータにより読取り可能な情報記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】 遊技球の落下領域とともに、遊技くぎや風車等の障害部材を配設する領域をも狭めることなく、装飾効果を高めることができる弾球遊技機、弾球遊技機用プログラム及びこの弾球遊技機用プログラムを記録したコンピュータにより読取り可能な情報記録媒体の提供を目的としている。
【解決手段】 本発明は、遊技球が打ち込まれる遊技領域1aに、遊技球の落下の方向に変化を与えるための障害部材14…を配設している弾球遊技機において、上記遊技領域1a内に立体的な虚像を投影する虚像投影装置Bを設けたことを特徴としている。
【選択図】図9

Description

本発明は、例えばぱちんこ,ピンボールマシン若しくはスロットマシン等の弾球遊技機、弾球遊技機用プログラム及びこの弾球遊技機用プログラムを記録したコンピュータにより読取り可能な情報記録媒体に関する。
従来のぱちんこ遊技機は、飾り部材により囲繞したディスプレイが、遊技盤に区画形成された遊技領域のほぼ中央部分に配置され、そのディスプレイの周囲に、チャッカ,スルーチャッカ若しくは始動口等の入賞口が適宜に形成されているとともに、遊技球の落下の方向に変化を与えるための多数本の遊技くぎや複数の風車を配設したものが一般的である。
すなわち、遊技領域に向けて打ち込まれた多数の遊技球は、遊技くぎや風車に衝接することによって、それらの落下方向が変化しながら次第に遊技領域の上部から下部に向けて落下していき、その中のいくつかの遊技球は始動口に入賞しまたスルーチャッカを通過する。
ところで、上記の飾り部材には、装飾効果等を高めることを目的として、キャラクタ等の立体的な造形物が一体に成形されているものがある。
造形物を上記の飾り部材に形成するときには、その造形物の破損や汚損を回避するために、遊技球が頻繁に衝接すると想定される位置を避け、あるいは遊技球が衝接しても破損しないように、当該造形物の周囲を防護カバーで囲う等の工夫をしている。
しかしながら、上記従来の造形物を飾り部材に形成しようとすると、その飾り部材内にディスプレイが設置されている位置関係から、当該飾り部材の一部を外方に向けて突出させることになって、遊技領域を狭めてしまうとともに遊技くぎ等を配設する領域をも制限することになり、遊技球の落下挙動を単調にしてしまう。
また、造形物を飾り部材に一体的に形成すると当該造形物だけを交換することができず、その造形物が破損,汚損している場合には飾り部材全体を交換するか、そのまま継続して使用せざるをえない。
さらに、視覚的な効果を高めるために造形物の一部や全体を作動させようとすると、その構造が複雑になって高価になるという欠点がある。
そこで本発明は、遊技球の落下領域とともに、遊技くぎや風車等の障害部材を配設する領域をも狭めることなく、装飾効果を高めることができる弾球遊技機、弾球遊技機用プログラム及びこの弾球遊技機用プログラムを記録したコンピュータにより読取り可能な情報記録媒体の提供を目的としている。
上記目的を達成するための本発明の構成は、次のとおりである。
請求項1に記載の弾球遊技機は、遊技球が打ち込まれる遊技領域に、遊技球の落下の方向に変化を与えるための障害部材を配設しているものであり、その遊技領域内に立体的な虚像を投影する虚像投影装置を設けたことを特徴としたものである。
請求項2に記載の弾球遊技機は、虚像投影装置が、障害部材を配設した領域に所定の立体的な虚像を重ねあわせて投影するようになっているものである。
請求項3に記載の弾球遊技機は、遊技領域内に、落下する遊技球を入賞口近傍に導く誘導経路が形成されており、虚像投影装置は、その誘導経路の入路口近傍に所定の立体的な虚像を投影するようにしている。
請求項4に記載の弾球遊技機は、障害部材内に虚像投影装置を配設した構成になっている。
請求項5に記載の弾球遊技機は、障害部材により囲繞されかつ識別情報を表示可能な表示部が遊技領域内に設けられており、その障害部材内に虚像投影装置を配設している。
請求項6に記載の弾球遊技機は、通常の遊技状態からこれよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かを判定する状態移行判定手段と、その状態移行判定手段により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させると判定したときには、虚像投影装置に所定の立体的な虚像の投影を行なわせる投影実行手段とを設けたものである。
請求項7に記載の弾球遊技機に用いる弾球遊技機用プログラムは、通常の遊技状態からこれよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かを判定する状態移行判定機能と、その状態移行判定機能により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させると判定したときには、虚像投影装置に所定の立体的な虚像の投影を行なわせる投影実行手段とを弾球遊技機をなすコンピュータに実現させることを内容としたものである。
請求項8に記載の弾球遊技機をなすコンピュータにより読取り可能な情報記録媒体は、請求項7記載の弾球遊技機用プログラムを記録したことを特徴としたものである。
請求項1〜8に記載した発明によれば、打ち込まれる遊技球の落下の方向に変化を与えるための障害部材を配設した遊技領域内に、虚像投影装置により立体的な虚像を投影しているので、遊技球の落下領域とともに、遊技くぎや風車等の障害部材を配設する領域をも狭めることなく、装飾効果を高めることができる。
また、虚像を投影することにより装飾効果を高めているので、その投影内容を変更するだけで異なる装飾効果を容易に得ることができる。
請求項1〜8に記載の発明で得られる上記共通の効果に加え、各請求項記載の発明によれば次の各効果を得ることができる。
請求項2に記載の発明によれば、障害部材を配設した領域に所定の立体的な虚像を重ね合わせて投影しているので、従来は飾りを配設することができなかった上記障害部材を配設した領域であっても装飾効果の高い立体的な虚像を投影できるので、装飾効果を高めながらも遊技くぎや風車等の障害部材を配設する領域を狭めることがない。
請求項3に記載の発明によれば、遊技領域内に、落下する遊技球を入賞口近傍に導く誘導経路が形成されており、虚像投影装置は、その誘導経路の入路口に所定の立体的な虚像を投影するようにしているので、誘導経路を目立たせることができるとともに、従来のように造形物が遊技球の入路の邪魔になることがなく、また、意外性を持たせられる。
請求項4に記載の発明によれば、遊技領域内に配設されている障害部材内に虚像投影装置を設けているので、その虚像投影装置を設置するためのスペースを遊技領域内に確保する必要がなく、従って、その遊技領域を狭めることがない。また、遊技者に虚像投影装置の存在を知られることがなく、遊技領域に投影される虚像に意外性を持たせることができる。
請求項5に記載の発明によれば、障害部材により囲繞されかつ識別情報を表示可能な表示部が遊技領域内に設けられており、その障害部材内に虚像投影装置を配設しているので、遊技者に当該虚像投影装置の存在を気づかれることがなく、また、美観も向上させられる。
請求項6に記載の発明によれば、通常の遊技状態からこれよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かを判定する状態移行判定手段と、その状態移行判定手段により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させると判定したときには、虚像投影装置に所定の立体的な虚像の投影を行なわせる投影実行手段とを設けているので、遊技状態を移行させる際に立体的な虚像を投影することができる。
所謂ホール等に設置されている各種の遊技機は、直径約25(ミリ)のメダルや外径約11(ミリ)の遊技球その他の遊技媒体の供給に基づいて、種々の遊技(ゲーム)を行なうことができるようになっている。
上記の各遊技機は、各々の遊技性を基準として、風俗営業の適正化等の規制及び業務の適正化等に関する法律(以下「風営適正化法」という。)及び同法施行規則において、ぱちんこ遊技機,回動式遊技機等として区分されている。
上記のぱちんこ遊技機では、これに設けられている電動役物の違いにより、さらに次のように分類されている。
「第一種」
既定の入賞口に遊技球を入賞されることにより当否の抽選を行い、その結果、当りの場合には、通常の遊技状態からこれよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させることを内容とするもの。
「通常の遊技状態」とは、後述するアタッカ41aの開閉扉を開放しない態様での遊技内容のことをいう。
「遊技者にとって有利な遊技状態」とは、アタッカ41aの開閉扉を所定時間だけ開放するという態様を繰り返す遊技内容のことをいい、所謂大当たり状態のことである。
「第二種」
既定の入賞口に遊技球を入賞させることにより当否の抽選を行い、その結果、当りの場合には、通常の遊技状態からこれよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるようにし、また、可動片によって規制された入賞領域に遊技球を受容させ、さらに、遊技球振分け装置によって既定の入賞口に遊技球を到達させて入賞させることにより、通常の遊技状態からこれよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させることを内容とするもの。
「第三種」
通常の遊技状態からこれよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための所定の条件が満たされたときに、その遊技者にとって有利な遊技状態にするために、既定の入賞口に遊技球を入賞させることが必要となる内容のもの。
以下に、本発明を実施するための最良の形態について図面を参照して説明するが、ここでは、上記遊技媒体として示した遊技球やメダルのうち、遊技球を用いた遊技を行う弾球遊技機としてぱちんこ遊技機を例とし、さらに詳しくは、上記した第一種の電動役物を設けたぱちんこ遊技機の一側部に、プリペイドカードに記録されている情報を読み取るためのプリペイドカードユニット(以下「CRユニット」という。)36を並設した構成のものについて説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るぱちんこ遊技機及びCRユニットの外観斜視図、図2は、そのぱちんこ遊技機の受け皿付扉を取り外した状態の正面図、図3は、ディスプレイとこれの近傍の拡大正面図、図4は、そのディスプレイとこれに取り付けられた飾り部材の斜視図である。
一実施形態に係るぱちんこ遊技機Aは、遊技盤1を、これの遊技領域1aを正面から見えるように固定した遊技機本体2に、その遊技盤1を覆う主扉3と受け皿付扉4とを上下にしかつ開閉自在に取り付けた外観構成になっている。
上記の遊技機本体2は縦横800×500(ミリ)程の大きさのものであり、ホール等に設置した例えば木製の外枠5に内設されることにより、所謂島設備等に配列固定されるようになっている。
主扉3は、詳細を後述する遊技盤1を視認できるほぼ円形の窓孔3aを形成した扉板6に、ガラスや樹脂等で形成した透明板7を嵌め込んだものであり、その扉板6の上部中央に枠ランプ8を、また、これの左右両側にスピーカ9,9を配設している。
なお、主扉3は、図示しないロック機構により遊技機本体2に対してロック及びアンロックされるようになっている。
遊技盤1は、縦横約400〜500(ミリ)程の略正方形にした例えば木製のものであり、主扉3の上記窓孔3aに対向して配置され、かつ、遊技機本体2に対して着脱可能になっている。
遊技盤1の正面には、図2に示すように、打ち出された遊技球aを摺接ガイドする機能を有し、直径約300(ミリ)程度の遊技領域1aを略円形に区画形成するガイドレール10,11が設けられている。
遊技領域1aのほぼ中央部分には、特別図柄等の識別情報や所定のアニメーションキャラクタ等を表示させるための正面視横長方形の表示部(以下「ディスプレイ」という。)12が配置されているとともに、障害部材である多数本の遊技くぎが適宜の配列にして打設されている。
ディスプレイ12の上方には、当該ディスプレイ12と所要の間隔をおいて多数本の遊技くぎがくぎ列13A,13B,13Cをなして配列されている。
上記くぎ列13A,13B,13Cのうち、くぎ列13Aは所謂「天くぎ」と呼称されている5本の遊技くぎ13a…を、ディスプレイ12の上部中央に左右対称かつ遊技球a通過できる互いに所定の間隔でやや上側に湾出する一曲線に沿って配列されている。
くぎ列13B,13Cは、所謂「山くぎ」と呼称される5本の遊技くぎ13b…、13c…からなるものであり、それらは、遊技球aが通過できないように互いに密接させかつ所要の角度で傾斜して配列されている。
上記くぎ列13A〜13Cとディスプレイ12との間であって、そのディスプレイ12の中央部分には、三角形の頂点に位置させた3本の遊技くぎ13d…が配置されているとともに、その遊技くぎ13d…の左右側方には、遊技くぎ13eが1本ずつ配列されている。
すなわち、ディスプレイ12の上方には、遊技くぎ13a…、13b…、13c…、13d…及び13e,13e等からなる多数本の遊技くぎ13が配設されており、以下、それらの遊技くぎ(障害部材)を配設した領域を「上部くぎ配設領域1b」という。なお、遊技領域1aの他の領域にも多数本の遊技くぎ13…が適宜配列されているが図示していない。
ディスプレイ12には、遊技盤1を装飾する機能を有する飾り部材(障害部材)14が取り付けられている。その飾り部材14は、互いに所要の間隔をおいて配置した上側材14aと下側材14bとの左右両側端部に、左側材14cと右側材14dの上下端部を連結してなる正面視略方形の枠状体である。
飾り部材14の上側材14aの上側面には、これの中央部分に平坦面14eが所要の幅にしてかつ上側にやや突出して形成されているとともに、その平坦面14eの両側上面14f,14fは、左右側端部に向けてなだらかに下降する曲面で形成されている。それら両側上面14f,14f及び平坦面14eが主に障害部材としての機能を担っている。
その上側材14aの正面には、これの上側中央部分にパトライト15が配置されているとともに、左右両側部のうちの一方(正面視右側部)には、4つの普通図柄保留数表示ランプ16…が、また、他側部(正面視左側部)には普通図柄LED17,18が配設されている。
上側材14aのパトライト15の下側部分には、横長のセンター上側LED19が配置されているとともに、これの下部には、4つの特別図柄保留数表示ランプ20〜23が横一列にして配列されている。
4つの特別図柄保留数表示ランプ20〜23は、上記した通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの判定を行なえる保留回数を示すものである。
平坦面14eのほぼ中央部分には、詳細を後述する虚像投影装置Bから遊技領域1aに向けて虚像を投影させるための円形の投影用孔14gが形成されている。なお、投影用孔14gの形状は円形に限るものではなく、他の公知の形状にすることができる。
下側材14bは、図4にも示すように、中央部分から左右両端部に向けて次第に上方に向けて傾斜させ、かつ、全体を前方に突出して形成することにより所謂ステージとしての機能を有するようにしたものである。
「ステージ」とは、これの上に落ちてきた遊技球を遊動自在に受け止めた後、後記する始動口29に向けて落下できるように構成したものである。
虚像投影装置Bについて、上記した図4とともに、図5〜8を参照して説明する。図5は、ディスプレイとこれに取り付けた障害部材の拡大正面図、図6は、その上面図、図7は、図6に示すI‐I線に沿う断面図、図8は、くぎ配設領域に立体虚像が投影されている状態を示す拡大正面図である。
虚像投影装置Bは、光反射器体24、投影物25及び光源26を有して構成されており、上記遊技領域1a内に立体的な虚像(以下「立体虚像」という。)αを投影する機能を有しているものである。
光反射器体24は、上方を開口しかつ内周面を鏡面加工した半球体形の凹面鏡であり、この光反射器体24の中心Oが上記した投影用孔14gにほぼ一致するようにして、上記平坦面14eの下側に配置されている。換言すると、上記したパトライト15の裏面側に位置している。
すなわち、虚像投影装置Bは、これが上側材14a内に設けられていることが知見されないようにしており、本実施形態においては、パトライト15が配置されているように擬態させている。換言すると、遊技者からは虚像投影装置Bを視認することができず、その存在に気づくことがない。
光源26は、光反射器体24内に光を発するように、その光反射器体24の周壁24aに取り付けられている。
投影物25は、図5,7に示すように、光反射器体24の中心Oから偏心して固定されており、本実施形態においては例えばペンギン等のキャラクタを模したものであるが、これに限るものではなく、他の所望のものとすることができる。
投影物25は、本実施形態においては固定したものを例示しているが、例えば光反射器体24の周壁24aの外側に、当該投影物25を回転させるモータ等を含む駆動機構を設けた構成にしてもよい。また、公知の着脱構造を利用して、他の種類のものと交換できるようにすることもできる。
光源26から発せられた光は投影物25から反射され、その反射した光は、光反射器体24内で反射された後、投影用孔14gを介して上側材14aの上方位置において集束する。これにより、図5,7,8に示すように、投影物25の立体虚像αが上側材14aの上方位置に投影されるようになっている。
すなわち、立体虚像αは、遊技領域1aの上記上部くぎ配設領域1bに重ね合わされて投影される。換言すると、上部くぎ配設領域1bに配設されている遊技くぎに立体虚像αの全部又は一部が重ね合わされた状態で投影されている。
さらに言い換えると、遊技者から遊技領域1aを見たときに、立体虚像αが、上部くぎ配設領域1bに配設されている遊技くぎの全部又は一部に重ね合わされた状態で見えるようになっている。
ところで、図2に示すように、前記したディスプレイ12の両側下部には、2つの風車27,27が左右対称に振り分けて配設されているとともに、ディスプレイ12の下方には、電動チューリップ28を近傍に設けた始動口29が配設されている。
始動口29の左右両側方にはスルーチャッカ30,30が所要の間隔をもって配設されているとともに、電動チューリップ28の下方にはアタッカ41aが配設されている。
始動口29は、これに下記の発射駆動装置31から発射された遊技球aが、始動入賞球検知センサ59によって検知されることによって、前記した大当たり状態に移行するための判定を行うための抽選や、ディスプレイ12に表示される識別情報の変動態様と停止態様の表示を行わせ、また、所定数の遊技球aを賞球として払い出す契機とするためのものである。
受け皿付扉4で覆われる上記遊技機本体2の正面には、発射駆動装置31がやや左側部寄りに、また、遊技球貯溜部32がほぼ中央部分に配設されている。
受け皿付扉4の上部側には、払い出された多数の遊技球a…を貯留できかつそれら遊技球a…を発射駆動装置31に向けて案内する案内通路が設けられた受け皿33が突設されているとともに、下部側には、回動式操作ハンドルHと回動可能な灰皿34とが、上記受け皿33を挟む両側下方に配設されている。
なお、35,35は、受け皿33に貯留させた遊技球aを、所謂ドル箱とも呼称される遊技球収集箱(図示しない)に排出させるための排出釦である。
回動式操作ハンドル(以下「操作ハンドル」という。)Hは、発射駆動装置31に案内された遊技球aを、上記した遊技領域1aに向けて打ち出す打出し操作を行うためのものである。
灰皿34の上側には、CRユニット36のカード挿入口(図示しない)に挿入したプリペイドカードのカード返却釦37と貸し球用釦38を配設した凸部39が形成されているとともに、操作ハンドルHの上側には当該凸部39と正面視左右対称の位置に同径同大の凸部40が形成されている。
なお、受け皿付扉4は、前記した主扉3と同じく、図示しないロック機構によって遊技機本体2に対してロック及びアンロックされるようになっている。
前記遊技領域1aには、前記飾り部材14の他、ガイドレール10に沿って、アタッカ41aを形成したセンター飾り部材(障害部材)41、入賞チャッカ42a,42a、42a,42aが形成された袖飾り部材(障害部材)42,42、サイド飾り部材(障害部材)43,43、及びアウト口44が適宜配設されている。
次に、回路系統について図9を参照して説明する。図9は、本発明の一実施形態に係るぱちんこ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
50はコンピュータである主制御装置であり、CPU(Central Processing Unit)51,制御プログラムや本発明に係る弾球遊技機用プログラム等が記憶された情報記録媒体としてのROM(Read Only Memory)52,上記CPU51のワーク用メモリ(乱数メモリ等を含む)としてのRAM(Random access Memory)53、及び水晶発振回路部54を有して構成されている。
CPU51は、上記のROM52に記憶されている制御プログラムや後述する遊技機用プログラムに従って、本ぱちんこ遊技機Aの制御機能を有する中央命令処理部である。
水晶発振回路部54は、発振パルスを分周することにより、制御動作の基準となる例えば4(ミリ秒)毎のタイミングパルスを生成するものである。
RAM53は所要量の情報が記録可能になっており、これは、遊技の履歴や遊技者にとって有利な遊技状態に移行している間に獲得した遊技利益等が記憶されるようになっている。
なお、情報記録媒体としては、上記ROM52に限らず、例えばスマートメディア等のリムーバブルメモリ、すなわち携帯型のものやハードディスク等の非携帯型のものをも含む。
主制御装置50の入力側には、電源供給装置55の他、入力インターフェース56を介して、前記始動口29に入賞した遊技球aを検知する始動入賞球検知センサ57、大入賞球検知センサ58、継続球検知センサ59、通過球検知センサ60、その他入賞球検知センサ61、遊技球払出検知センサ62及びエラー検知センサ63等が接続されている。
主制御装置50(CPU51)は、上記ROM52に記憶されている制御用プログラムや本発明弾球遊技機用プログラムを実行することによって、上記したRAM53や後述する各副制御装置等とともに所要の各機能を実現するようになっている。
すなわち、本発明弾球遊技機用プログラムは、通常の遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かを決定する状態移行決定機能と、
この状態移行決定機能により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させると決定したときには、虚像投影装置に立体的な虚像の投影を行なわせる虚像投影機能とを弾球遊技機をなすコンピュータに実現させることを内容としたものであり、弾球遊技機をなすコンピュータである主制御装置50(CPU51)に実現させることを内容としたものである。
上記の本発明弾球遊技機用プログラムや制御用プログラムを実行することにより、主制御装置50(CPU51)は、後述する各副制御装置等とともに下記の各機能を実現している。
(1) 判定用の乱数を生成する機能(以下「乱数生成手段51a」という)。
乱数を生成する数値範囲は、本実施形態においては「0〜699」であり、この数値範囲内で生成される乱数に基づいて、遊技状態の移行に係る判定用の乱数と、それ以外の判定用の乱数を割り当てるようにしている。
また、遊技状態の移行に係る判定用の乱数を例示すると、演出の変動パターン決定用の乱数生成範囲としては「0〜39」,識別情報を選択するための乱数生成範囲としては「0〜11」等である。
(2) 通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かを判定する機能(以下「状態移行判定手段51b」という)。
上述したように、アタッカ41aの開閉扉を所定時間だけ開放するという態様を繰り返すことを内容とした遊技状態に移行させるか否かを判定する機能である。
(3) 状態移行判定手段51bにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させると判定したときには、虚像投影装置Bに所定の立体的な虚像の投影を行なわせる機能(以下「投影実行手段64」という)。
「遊技者にとって有利な遊技状態に移行させると判定したとき」は、判定した直後に、虚像投影装置Bに所定の立体的な虚像の投影を行なわせること、判定から一定の時間を経過した後に虚像投影装置Bに所定の立体的な虚像の投影を行なわせること、及びその判定を契機として抽選を行い、この抽選に当たることにより虚像投影装置Bに所定の立体的な虚像の投影を行なわせることを含んでいる。
なお、投影実行手段64は、本実施形態においては、主制御装置50(CPU51)及び後述するランプ制御装置110により構成している。
(4) 上記した遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる機能(以下「状態移行手段51c」という)。
主制御装置50の出力側には、集中管理装置65の他、出力インターフェース66を介して、図柄制御装置100,ランプ制御装置110,音声制御装置120,払出制御装置130,発射制御装置140,及び入賞球装置150を有してなる副制御装置が接続されており、それらの詳細は次の通りである。
図柄制御装置100は、CPU101、このCPU101に接続されたROM103及びRAM104が搭載されてなるものであり、これの出力側には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ(VDP:Video Display Processor)105を介して前記ディスプレイ12が、また、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ115を介することなく、普通図柄LED17,18が接続されている。
この図柄制御装置100は、上記主制御装置50から送信される制御信号に基づき、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ105を介してディスプレイ12を表示制御するとともに、普通図柄LED17,18を表示制御する。
ランプ制御装置110は、CPU111、このCPU111に接続されたROM112及びRAM113を搭載してなるものであり、上記主制御装置50から送信される制御信号に基づいて、遊技盤1に配設された盤面関係の電飾114、主扉3に配設された主扉関係の電飾115を点滅制御し又は発光色を変更する等の機能を有している他、虚像投影装置Bの光源26を点滅制御する機能を有している。
前述したように、本実施形態においては、このランプ制御装置110、上記主制御装置50(CPU51)とにより投影実行手段64を構成している。
音声制御装置120は、CPU121、このCPU121に接続されたROM122及びRAM123を搭載してなるものであり、上記主制御装置50から送信される制御信号に基づいて、主扉3に配設された前記スピーカ9,9を含む音声発生装置124を制御する機能を有するものである。
払出制御装置130は、CPU131、このCPU131に接続されたROM132及びRAM133を搭載してなるものであり、上記主制御装置50から送信される制御信号に基づいて、遊技球払出装置134及び前記したCRユニット36を制御する機能を有している。なお、本実施形態においては、球貸し信号制御装置135は、払出制御装置130と直接通信できるように回路接続されている。
発射制御装置140は、操作ハンドルHから送出される遊技球発射信号(出力電圧)、及び上記主制御装置50から払出制御装置130を介して送信される制御信号に基づき、前述した発射駆動装置31を制御する機能を有しているものである。
可動物制御装置150は、前記電動チューリップ28の可動片28a,28a、アタッカ41aの開閉扉の他、本実施形態においては図示していないが、遊技球を振り分けるための振分け部材、演出を行うための演出部材等を適宜駆動制御するものである。
<主制御装置の処理>
電源が投入されたときには、次のステップからなる処理が実行される。図10は、主制御装置の処理動作を示すフローチャート、図11は、ランプ制御装置110における虚像投影装置Bの具体的な動作内容を示すフローチャートである。
ステップS1(図10においては「S1」と略記する。以下同様):初期設定処理を行う。初期設定処理は、所定データの初期設定の実行・副制御装置への通常起動時コマンドの送信、又はエラー状態時に電源遮断前の状態に復帰させてエラー解除等をした後、メインルーチン移行の許可を行うこと等を内容としている。
ステップS2:前記したRAM53に記憶されているデータをクリアするためのスイッチ(図示せず)のON/OFF状態を判断し、ON状態であると判断されればステップS6に進み、そうでなければステップS3に進む。
ステップS3:バックアップフラグが設定されているか否かを判断し、ここで当該バックアップフラグが設定されていればステップS6に進み、設定されていなければステップS4に進む。
ステップS4:RAM53に記憶されているデータが壊れているか否かの判断を行い、ここで当該データが壊れている場合にはステップS6に進み、壊れていなければステップS5に進む。
ステップS5:電源復帰時における起動時処理を実行して、電源が遮断された時からの開始処理を行う。
ステップS6:不要の残存データである賞球情報や遊技の履歴等のRAM53に記憶されているデータの削除処理を行うとともに、所要のデータを正常に記憶させられるか否かのチェックを行い、ステップS7に進む。
ステップS7:正常起動時処理を行う。この正常起動時処理は、前記した主制御装置50によるメインルーチン処理への移行許可、及び前述した各副制御装置に対して通知する主制御起動開始に係る処理等を生成させることを内容としている。
「主制御装置50によるメインルーチン処理」は、ROM52に記憶されている制御プログラムによって、詳細を後述する乱数更新処理,入力検知受信処理,入力管理処理,異常監視処理,特別図柄制御処理,普通図柄制御処理,ランプ管理処理,賞球払出処理,外部情報管理処理及び出力管理処理を繰り返し実行することを内容としたものである。
ステップS8:乱数更新処理を行う。この乱数更新処理は、大当たり状態に移行するか否かの判定,演出選択、表示図柄選択等に対応する乱数生成範囲を適宜設定し、その乱数生成範囲内における乱数更新を行うことを内容としている。
ステップS9:入力検知受信処理を行う。この入力検知受信処理は、始動入賞球検知センサ57,大入賞球検知センサ58,継続球検知センサ59,通過球検知センサ60,その他入賞球検知センサ61,遊技球払出検知センサ62及びエラー検知センサ63から送出される遊技球の検知信号の有無を検知することを内容としたものである。これにより、前記した始動口,大入賞口,ゲート,通過口(スルーチャッカ等),その他入賞口及び遊技球払出口等に球詰まりが発生したことを容易に検知できる。
ステップS10:入力管理処理を行う。この入力管理処理は、受信した上記検知信号が、いずれの検知センサからのものであるか等を解析し、例えば、各入賞口毎に入賞した遊技球の計数管理や、入賞検知に係る受信時から該入賞に基づく制御処理が開始されるまでの時間管理等を行うことを内容としている。
ステップS11:異常監視処理を行う。この異常監視処理は、前記した受け皿33に貯留されている遊技球の容量オーバー,遊技球の流動時における球詰まり,制御処理実行時の不良等の各種エラー(異常)が生じていないかどうかの監視を行うこと、それらエラーが生じている場合には、エラー発生を示す所定の態様からなる例えば上記した各種ランプによる報知や、それらエラーの解除をしたことを示す所定の態様からなる報知を行うための処理情報等を生成すること、及びそれらの各種処理情報を副制御装置側に送信する準備をすることを内容としている。
副制御装置側に送信する上記処理情報は、遊技状態毎の処理に対応する先行コマンド番号と、目的とする所定の態様に対応する後続コマンド番号の組み合せからなるものである。具体的には、通常遊技状態時の異常監視処理に対応する先行コマンド番号と、目的とするエラー発生を示す態様に対応させた後続コマンド番号との組み合せ等である。
ステップS12:特別図柄制御処理を行う。この特別図柄制御処理は、始動口29への遊技球の入賞を検知したこと等の所定の条件が満たされたことを契機にして、大当たり判定用の乱数値を抽出して当否判定を行うとともに、前記大当たりの抽選結果(当否)に基づいた演出及び識別情報を、それらに対応した乱数値更新処理で得られた乱数値を抽出して選択判定を行い、この判定によって得られた情報を副制御装置側に送信して識別情報の表示を行うことを内容としている。
ステップS13:普通図柄制御処理を行う。この普通図柄制御処理は、例えば電動チューリップ28の拡縮部材28a,28aの動作開始から終了までの動作内容,動作時間や普通図柄の内容決定のための判定、及び当該電動チューリップ28や普通図柄LED17,18等に対する制御命令の管理を行うことを内容としている。
ステップS14:ランプ管理処理を行なう。このランプ管理処理は、入力管理処理された情報に応じた発光態様となるように点灯させる処理情報を生成すること、及び副制御装置側への送信準備をするとともに、該処理情報を送信したときから副制御装置における出力制御の処理終了までの時間を管理すべく、発光態様を行わせる制御処理実行時間を設定してカウント演算処理を行うためのタイマの更新準備をすることを内容としており、本実施形態においては、上記の処理に加えて、虚像投影装置Bの制御をも行なっている。
すなわち、状態移行判定手段により、通常の遊技状態からこれよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かを判定し、遊技状態を移行させると判定したときには、所定の立体的な虚像の投影を虚像投影装置Bに行なわせるための処理情報を、ランプ制御装置110に向けて送信するための準備をするようにしている。
ステップS15:賞球払出処理を行なう。この賞球払出処理は、入力管理処理された入賞関連情報に応じた所定数の遊技球(賞球)を払出させる処理情報を生成するとともに副制御装置側への送信準備をし、また、該処理情報を送信したときから副制御装置において出力制御することとなる処理終了までの時間及び遊技球払出し個数を管理すべく、遊技球払出し制御に係る動作時間、及び1つの遊技球を払出す動作毎の回数を所定の計数手段によって計数したときの合計値を設定し、該設定に基づくタイマ及び計測手段の更新準備をすることを内容としている。
ステップS16:外部情報管理処理を行う。この外部情報管理処理は、副制御装置側に送信するために生成された所定処理情報に対し、遊技機外部において管理を行うときに必要な情報内容であるか否か等を判断し、該判断結果に応じて管理すべき所定処理情報を集中管理装置66に送信するための準備をすることを内容としている。
ステップS17:出力管理処理を行う。この出力管理処理は、異常監視処理,特別図柄制御処理,普通図柄制御処理,ランプ管理処理,賞球払出処理,外部情報管理処理にて生成された、各副制御装置側(図柄制御装置100,ランプ制御装置110,音声制御装置120,払出制御装置130,発射制御装置140,可動物制御装置150)又は集中管理装置65側へ送信するために準備されている処理情報を出力編集し、該処理情報の出力したときのタイミングを通知するための信号となるストローブ(STB)信号を伴わせて、適宜目的の各副制御装置側又は集中管理装置65側に上記処理部によって準備された処理情報を発信させる処理内容となっている。
出力管理処理に基づき発信される処理情報が、図柄制御装置100,ランプ制御装置110,音声制御装置120,払出制御装置130,発射制御装置140,可動物制御装置150で受信されることにより、割込みルーチンとしてそれら各副制御装置での処理が実行される。
ステップS18:電源が遮断されたか否かを判断し、遮断されていなければステップS8に戻り、遮断されていればステップS19に進む。
ステップS19:電源遮断時の終了時処理を行って全処理を終了する。
ランプ制御装置110での具体的な処理内容を、図11を参照して説明する。図11は、ランプ制御装置における立体的な虚像の投影動作を示すフローチャートである。
ステップТ1(図11においては「Т1」と略記する。以下同様):起動開始時の初期設定を行う。
ステップТ2:発光態様を行わせる制御処理の実行時間を設定してカウント演算処理を行うためのタイマの更新準備を行なうタイマ更新処理を行う。
ステップТ3:主制御装置50からの割込み待ち処理を行う。
ステップТ4:処理情報の受信の有無を判断し、処理情報の受信があればステップТ5に進み、当該処理情報の受信がなければメインルーチンでの処理を行った後、ステップТ2に戻る。
ステップТ5:処理情報を当該ランプ制御装置110内のRAM113に記憶してステップТ6に進む。
ステップТ6:上記RAM113に記憶された処理情報を解析して、ステップТ7に進む。
ステップТ7:解析結果に応じたフラグを設定する。
ステップТ8:解析結果に応じたタイマを設定する。
ステップТ9:解析結果に基づいて、ROM112に記憶されているランプ制御プログラムに応じた態様での出力を行なう。具体的には、上記した状態移行判定手段により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させると判定したときには、虚像投影装置Bに所定の立体虚像の投影を所定の投影時間継続して行なわせる。その後、ステップТ2に戻る。
敷衍すると、判定した直後に立体虚像の投影を行なうようにしているが、前述したように、判定から一定の時間を経過したとき、また、その判定を契機として抽選を行い、この抽選に当たった直後等に、各々立体虚像の投影を行なわせるようにしてもよい。
このように投影のタイミングを異ならせることにより、また、遊技状態が移行すると判定したときにも、立体虚像を必ずしも投影させないことにより、遊技内容に変化を与えることができ、遊技者の遊技意欲を継続させやすい。
さらに、遊技球の落下領域とともに、遊技くぎや風車等の障害部材を配設する領域をも狭めることがなく、しかも、造形物を容易に変更し若しくは変化させることができるようになる。
本発明は前述した実施形態に限るものではなく、次のような変形実施が可能である。
上記の実施形態においては、ペンギン等のキャラクタを模した虚像を上部くぎ配設領域に重合させて投影するものについて例示したが、その領域に限るものではなく、遊技領域内の任意の個所に投影することができる。
上記した実施形態においては、状態移行判定手段と、投影実行手段とを設けた構成にして、所要のタイミングで立体虚像を投影する例について説明したが、これらの手段を設けることなく、一定の時間的間隔で点滅するようにしてもよい。
上記した実施形態においては、1つの虚像投影装置を設けた構成のものについて説明したが、次の構成にしてもよい。
・1つの障害部材内に1つ又は2つ以上の虚像投影装置を設けておき、遊技領域の複数箇所に立体虚像を同時に投影し、また、それらの立体虚像を順次投影するようにしてもよい。この場合、立体虚像としては、遊技状態や遊技の手順をそれぞれ示唆する内容のものとすることができる。
・2つ以上の障害部材内に1つ又は2つ以上の虚像投影装置を設けておき、遊技領域の複数箇所に立体虚像を同時に投影し、また、それらの立体虚像を順次投影するようにしてもよい。立体虚像として、遊技状態や遊技の手順をそれぞれ示唆する内容にすることができることは、1つの障害部材内に1つ又は2つ以上の虚像投影装置を設けた場合と同様である。なお、障害部材内に虚像投影装置を設けた構成に限らず、遊技領域内外の任意個所に設置することができる。
上記した実施形態においては、表示部を囲繞した飾り部材(障害部材)内に虚像投影装置を配設したものを例示したが、上記した他の障害部材内に当該虚像投影装置を配設することができる。これにより、虚像投影装置を設置するためのスペースを遊技領域内に確保する必要がなく、従って、その遊技領域を狭めることがない。また、遊技者に虚像投影装置の存在を知られることがなく、遊技領域に投影される虚像に意外性を持たせることができる。
遊技盤1の遊技領域1a内に、落下する遊技球を始動口29等の入賞口近傍に導く誘導経路が形成されている場合には、その誘導経路の入路口近傍に所定の立体的な虚像を投影するようにしてもよい。この場合、誘導経路を目立たせることができるとともに、従来のように造形物が遊技球の入路の邪魔になることがなく、また、意外性を持たせられる。
上記した実施形態においては、単一の光源を設けた構成のものを例示したが、次のような構成にしてもよい。例えば互いに異なる発色の光源を複数設けるとともに、前述した状態移行判定手段により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させると判定したときには、それら複数の光源のうちから点灯(発光)させるものを選択する光源選択手段を設けた構成にする。
光源の選択基準としては、次のとおりである。
・抽選、点灯(発光)順序を予め設定した順序テーブルを参照することより、遊技状態を移行させるとしたタイミングで立体虚像の発光色を変化させることができ、遊技意欲を惹起できる。
・遊技状態に対応した点灯(発光)色を定めた色対応テーブルを参照することにより、移行に係る遊技状態に対応させて立体虚像を常に一定の点灯(発光)色にすることができる。これにより、遊技者はどのような遊技状態に移行するのかを予め理解でき、その移行に係る遊技状態に応じた遊技を行なう準備をすることができる。
弾球遊技機用プログラムは、業務用又は家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることによって、それら業務用又は家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を弾球遊技機として機能させるものを含むものである。
換言すると、前述した弾球遊技機用プログラムは、弾球遊技機で実行されるようにしたものの他、業務用又は家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等によって本発明を実行するように構成したものを含んでいる。
本発明の一実施形態に係るぱちんこ遊技機及びCRユニットの外観斜視図である。 同上のぱちんこ遊技機の受け皿付扉を取り外した状態の正面図である。 ディスプレイとこれの近傍の拡大正面図である。 同上のディスプレイとこれに取り付けられた飾り部材の斜視図である。 同上のディスプレイとこれに取り付けられた飾り部材の拡大正面図である。 同上の上面図である。 図6に示すI‐I線に沿う断面図である。 上部くぎ配設領域に立体虚像が投影されている状態を示す拡大正面図である。 本発明の一実施形態に係るぱちんこ遊技機の制御回路を示すブロック図である。 主制御装置の処理動作を示すフローチャートである。 ランプ制御装置における虚像の投影動作を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技盤
1a 遊技領域
1b 上部くぎ配設領域(障害部材を配設した領域)
12 ディスプレイ(表示部)
13 遊技くぎ(障害部材)
14 飾り部材(障害部材)
51b 状態移行判定手段
52 ROM(情報記録媒体)
64 投影実行手段
a 遊技球
B 虚像投影装置

Claims (8)

  1. 遊技球が打ち込まれる遊技領域に、遊技球の落下の方向に変化を与えるための障害部材を配設している弾球遊技機において、
    上記遊技領域内に立体的な虚像を投影する虚像投影装置を設けたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 虚像投影装置は、障害部材を配設した領域に所定の立体的な虚像を重ね合わせて投影することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 遊技盤の遊技領域内に、落下する遊技球を入賞口近傍に導く誘導経路が形成されており、虚像投影装置は、その誘導経路の入路口近傍に所定の立体的な虚像を投影することを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
  4. 障害部材内に虚像投影装置を配設したことを特徴とする請求項1,2又は3に記載の弾球遊技機。
  5. 障害部材により囲繞されかつ識別情報を表示可能な表示部が遊技領域内に設けられており、その障害部材内に虚像投影装置を配設したことを特徴とする請求項1,2,3又は4に記載の弾球遊技機。
  6. 通常の遊技状態からこれよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かを判定する状態移行判定手段と、
    その状態移行判定手段により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させると判定したときには、虚像投影装置に所定の立体的な虚像の投影を行なわせる投影実行手段とを設けたことを特徴とする請求項1,2,3,4又は5に記載の弾球遊技機。
  7. 遊技球の落下の方向に変化を与えるための障害部材を配設した遊技領域が遊技盤に区画形成されており、その遊技領域内に所定の立体的な虚像を投影する虚像投影装置を設けた弾球遊技機に用いる弾球遊技機用プログラムであって、
    通常の遊技状態からこれよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かを判定する状態移行判定機能と、
    その状態移行判定機能により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させると判定したときには、虚像投影装置に所定の立体的な虚像の投影を行なわせる投影実行機能とを弾球遊技機をなすコンピュータに実現させることを特徴とする弾球遊技機用プログラム。
  8. 請求項7記載の弾球遊技機用プログラムを記録したことを特徴とするコンピュータにより読取り可能な情報記録媒体。
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