JP2009153866A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者が愛着を湧きやすく、長時間にわたって遊技を行っても、遊技者の興趣が減退しないこと。
【解決手段】遊技機は、内部当籤役毎に所定のポイント数が規定される経験値決定テーブルと、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、表示窓に表示された場合に、ポイント数を加算する経験値加算カウンタと、経験値加算カウンタに加算されたポイント数に基づいて、複数のレベルに成長する成長演出を伴う複数種類のキャラクタが規定されるキャラクタテーブルと、キャラクタのレベルを上げるために必要なポイント数がレベル毎に規定されるレベルテーブルと、経験値加算カウンタに加算されたポイント数が、レベル規定手段に規定されるレベル毎に必要なポイント数を超えた場合に行われる、成長演出が規定される成長演出テーブルと、キャラクタを表示する演出表示領域と、を備える。
【選択図】図34
【解決手段】遊技機は、内部当籤役毎に所定のポイント数が規定される経験値決定テーブルと、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、表示窓に表示された場合に、ポイント数を加算する経験値加算カウンタと、経験値加算カウンタに加算されたポイント数に基づいて、複数のレベルに成長する成長演出を伴う複数種類のキャラクタが規定されるキャラクタテーブルと、キャラクタのレベルを上げるために必要なポイント数がレベル毎に規定されるレベルテーブルと、経験値加算カウンタに加算されたポイント数が、レベル規定手段に規定されるレベル毎に必要なポイント数を超えた場合に行われる、成長演出が規定される成長演出テーブルと、キャラクタを表示する演出表示領域と、を備える。
【選択図】図34
Description
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられた表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作(以下、「開始操作」という。)を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作(以下、「停止操作」という。)によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、リールを駆動するモータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。
特許文献1には、最初のメダル投入時から特別役の入賞時までの時間を計測し、計測により複数記憶された演出パターンを切り替える遊技機について開示されている。
特開2001−218891号公報
ところで、特許文献1に開示されている遊技機は、単に計測した時間によって演出パターンを切り替えるだけである。このため、所定の条件が成立したときに、遊技者自身が遊技機の仮想世界に参加できなかった。そして、他の種類の遊技機に対して差別化を図ることができず、遊技者は長時間遊技を行うと興味が薄れてしまい、遊技機に対して何ら愛着が湧くことがなかった。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者が愛着を湧きやすく、長時間にわたって遊技を行っても、遊技者の興趣が減退しない遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、投入操作検出手段による遊技価値の投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役毎に所定のポイント数が規定されるポイント数規定手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、遊技者の停止操作によって図柄表示手段に表示された場合に、ポイント数規定手段に規定されるポイント数を加算するポイント数加算手段と、ポイント数加算手段に加算されたポイント数に基づいて、複数のレベルに成長する成長演出を伴う複数種類のキャラクタが規定されるキャラクタ規定手段と、キャラクタのレベルを上げるために必要なポイント数がレベル毎に規定されるレベル規定手段と、ポイント数加算手段に加算されたポイント数が、レベル規定手段に規定されるレベル毎に必要なポイント数を超えた場合に行われる、成長演出が規定される演出規定手段と、キャラクタ規定手段に規定されるキャラクタから任意のキャラクタを選択可能であり、選択されたキャラクタを使用するための情報を、遊技者の入力操作によって入力可能なキャラクタ情報入力手段と、キャラクタ規定手段に規定されるキャラクタのうち、少なくともキャラクタ情報入力手段によって選択されたキャラクタを表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、遊技者の停止操作によって図柄表示手段に表示された場合に、ポイント数規定手段に規定される所定のポイント数を、ポイント数加算手段に加算する。そして、加算されたポイント数がキャラクタのレベルを上げるために必要なポイント数を超えた場合に、成長演出が行われる。成長演出は、キャラクタのレベルが上がる度に行われる演出であり、レベルが高くなるにつれて、稀少な演出が行われる。そして、遊技者は、キャラクタ情報入力手段を操作することによって、キャラクタ規定手段に規定されるキャラクタから任意のキャラクタを選択することができる。また、遊技者は、キャラクタ情報入力手段を操作することによって、キャラクタに名前をつけたり、遊技の再開時にパスワードを入力して複数日にわたってキャラクタのレベルを上げたりする、キャラクタを使用するための情報を入力することができる。このため、遊技者は、できるだけ長い間、同じ遊技機で遊技を続けて、ポイントを加算することで、キャラクタのレベルを上げようとする。そして、遊技者は、レベルが上がる際に行われる成長演出を見る度にキャラクタに愛着が湧く。このように、遊技を行いながらキャラクタを成長させる楽しみがあるため、遊技者は、長時間にわたって遊技を行っても飽きることがないという効果がある。
また、演出内容を変更するための選択演出は、リプレイタイムの作動中に行うことができる。通常、リプレイタイム作動中であると、リプレイが連続して当籤するため、遊技自体は単調になってしまいがちである。従来の遊技機において、遊技者は、単にリプレイタイムの期間を消化するためだけに、遊技を行いがちであった。しかしながら、本発明の遊技機では、リプレイタイムが作動中である場合に、遊技者は、入賞又は成立させることによって、キャラクタにポイントを付与し、成長演出を行わせることができる。そして、リプレイタイムが作動中であっても、遊技者は、選択したキャラクタのレベルを上げるため、所定の内部当籤役が内部当籤することを期待したり、入賞又は成立を期待して目押ししたりするため、遊技に飽きることがないという効果がある。
また、数値範囲規定手段には、特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤する数値範囲が規定される。そして、内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定された場合であって、所定の内部当籤役が入賞した場合に、ポイント数加算手段は、特別の内部当籤役が成立した場合に付与されるポイント数より高いポイント数を加算する。このため、遊技者は、高いポイント数の獲得を目指して、所定の内部当籤役を入賞させようと目押しすることによって、遊技を楽しむことができる。
また、内部当籤役が決定される期待値を、変更可能に設定値として登録する設定値登録手段を備え、設定値登録手段により設定値が登録された場合に、ポイント数加算手段を初期化する。このため、単に遊技機の電源がオフされた場合であっても、ポイント数加算手段が初期化されることはない。例えば、遊技機に供給される電力が瞬断した場合であっても、ポイント数加算手段に加算されたポイント数は初期化されない。このため、遊技者は、再度電力が供給されて遊技が可能となった遊技機で、引き続きキャラクタの成長を楽しむことができる。
以下、本発明の一実施の形態例(以下、「本例」ともいう。)に係る遊技機について、図1〜図34を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機1に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機1に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
<遊技機の外観構成の説明>
まず、図1を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機1は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
まず、図1を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機1は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
遊技機1の前面に備えた前面ドア4の正面には、ほぼ垂直面のパネル表示部4a、液晶表示部4b及び固定表示部4cが形成されている。本例の液晶表示部4bは、情報表示手段の一具体例を示すものである。この前面ドア4の上部には、遊技の演出に関する効果音等を放音する報知手段として、スピーカ2L、2Rが設けられている。また、前面ドア4の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた3個のリール3L、3C、3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部4aには、ボーナスゲームに関する情報を表示するボーナス遊技情報表示部5と、メダルの投入枚数に応じて点灯するBETランプ6a〜6cと、メダルの払出枚数を表示する払出表示部7aと、クレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部7bとが配置されている。
また、パネル表示部4a及び液晶表示部4bの下側には、ほぼ水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側であって固定表示部4cの下側には、メダルを投入するためのメダル投入口16が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯蓄される)か、ゲームを行うために消費される。投入されたり、クレジットされたりしたメダルの枚数は、それぞれ不図示の投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタで計数される。また、台座部10には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という。)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。
これらのBETスイッチ11〜13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される。このBETスイッチ11〜13の押圧操作とメダル投入口16にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」と呼ぶことにする。また、BETスイッチ11〜13の左方には、操作部9を構成するボタンが設けられている。操作部9は、液晶表示装置31(図4参照)にメニュー等の情報を表示するために選択、決定の操作を行うものであり、図1では2個の操作ボタンが設けられている。これら2個の操作ボタンのうち、一つはメニューを選択するボタンであり、他の一つは選択したメニューを決定するボタンである。遊技場の従業員等は、操作部9を操作することで、遊技機1に記憶される日付を設定することができる。
また、遊技機1は、BETスイッチ11〜13の右側に、メニューを選択したり、キャラクタに名前をつけたりするためのキャラクタ情報入力手段として、十字操作キー62を備える。キャラクタ情報入力手段には、操作部9も含まれる。遊技者は、演出表示領域24に表示されるメニューを見ながら、十字操作キー62を操作して、好みのキャラクタを選択したり、キャラクタに名前をつけたり、一旦遊技者が遊技機1から席を外した場合に、遊技機1で遊技を再開するために、成長させたキャラクタを引き続き使用する遊技再開用のパスワードを入力したりすることが可能である。このように、キャラクタの名前やパスワードといったキャラクタが使用するための情報を入力するため、キャラクタ情報入力手段が設けられる。基本的には、遊技者が行う十字操作キー62の操作によって、キャラクタや文字群のうち一文字を選択し、操作部9の操作によって選択したキャラクタや文字群のうち一文字を確定する操作となる。
また、台座部10の前面部の左寄りには、C/P(Credit/Payout)スイッチ17が設けられている。C/Pスイッチ17は、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるスイッチである。このC/Pスイッチ17の切り換えにより、正面下部のメダル払出口19からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部18に貯められる。本例では、クレジット可能なメダルの枚数を「50」に設定している。クレジットされたメダルの枚数が「50」を越えると、越えた分のメダルが正面下部のメダル払出口19から払出され、払出されたメダルはメダル受け部18に貯められる。
台座部10の前面部において左側の端部には、遊技者の操作によりリールを回転させ、後述する表示窓21L、21C、21R(後述する図2参照)内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー14が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー14の操作を、以下、「開始操作」と呼ぶ。
また、台座部10のスタートレバー14の右側には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン15L、15C、15Rが設けられている。なお、本例の遊技機1では、1回のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
本例では、全てのリールが回転しているときに行われる最初のリールの停止操作(即ち、停止ボタンの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる次のリールの停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる最後のリールの停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン15L、15C、15Rの裏側には、後述する停止スイッチ15LS、15CS、15RS(図7参照)が配置されている。これらの停止スイッチにより、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作(即ち、停止操作)が検知される。
次に、図2を参照して、遊技機1の前面ドア4に備えたパネル表示部4a、液晶表示部4b及び固定表示部4cについて説明する。
パネル表示部4aは、ボーナス遊技情報表示部5、BETランプ6a〜6c、払出表示部7a、及びクレジット表示部7bにより構成される。ボーナス遊技情報表示部5は、7セグメントLED(Light Emitting Diode)で構成されており、ボーナスゲームに関する情報を表示する。1−BETランプ6a、2−BETランプ6b及び最大BETランプ6cは、メダルの投入枚数に応じて点灯するランプである。
1−BETランプ6aは、投入枚数が1枚の時に点灯する。2−BETランプ6bは、投入枚数が2枚の時に点灯する。最大BETランプ6cは、投入枚数が3枚の時に点灯する。また、払出表示部7a及びクレジット表示部7bは、いずれも7セグメントLEDで構成されており、それぞれ入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされるメダルの枚数を表示するものである。
液晶表示部4bは、表示窓21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域24から構成されている。この液晶表示部4bの表示内容は、リール3L、3C、3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L、21C、21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び液晶表示装置31の動作により変化する。
表示窓21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。表示窓21L、21C、21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン23b、センタライン23c及びボトムライン23d、並びに、斜め方向にクロスアップライン23a及びクロスダウンライン23eが設けられる。本例の遊技機1では、BETスイッチ11〜13を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口16に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「2」又は「3」になることを条件に、5本の表示ライン23a〜23eが有効化される。この有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と呼ぶ。
ここで、各表示窓21L、21C、21Rには、それぞれ縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。そして、各表示窓21L、21C、21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L、21C、21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン23a〜23eは、図柄が停止したときに各表示窓21L、21C、21R内の図柄表示領域を直線状に結んだラインである。
表示窓21L、21C、21Rは、少なくとも、対応するリール3L、3C、3Rが回転中であって、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール3L、3C、3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。窓枠表示領域22L、22C、22Rは、各表示窓21L、21C、21Rを囲むように設けられ、リール3L、3C、3Rの前面に配置された表示窓21L、21C、21Rの窓枠を表している。
演出表示領域24は、液晶表示部4bの領域のうち、表示窓21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域24には、内部当籤役としてボーナスが決定されたことを確定的に報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等が表示されるようになっている。
固定表示部4cは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。固定表示部4cには、入賞の図柄の組合せやメダルの払出枚数に関する情報が表示される。なお、固定表示部4cに描かれた図、絵等と、演出表示領域24に表示された画像を連接させることにより、静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
このように、遊技機1で様々な演出を行うため、複数種類の報知態様がある。報知態様としては、例えば、スピーカ2L、2Rから音声を出力したり、演出表示領域24に画像を表示させたりするものがある。
次に、図3を参照して、遊技機1の内部に備えられる各種装置等の構成について説明する。図3は、遊技機1の内部に備えられる各種装置等の構成を示す説明図である。
遊技機1の内部の上方には、遊技機1を電気的に制御するための主制御回路41及び副制御回路71から構成される制御部が備えられている。また、制御部の下方には、前述した3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。また、3つのリール3L、3C、3Rの下方には、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパー57が備えられている。ホッパー57の正面には第1排出口65が設けられている。ホッパー57内に貯蓄されたメダルは、この第1排出口65から排出される。また、前面ドア4の裏側には、第1排出口65から排出されたメダルを受け入れる第2排出口66が設けられている。第1排出口65から排出されたメダルは、第2排出口66に受け入れられ、シュート67を通過して、前面ドア4の正面側に設けたメダル払出口19より払出され、メダル受け部18に貯められる。
次に、図4及び図5を参照して遊技価値払出手段であるホッパー57の構成について説明する。
図4は、ホッパー57の外観を示す斜視図である。図4に示すように、ホッパー57は、基台110、回転円板111、カバー112からなる本体部113と、カバー112に取り付けられ、多量のメダル114を収容するバケット115とから構成されている。バケット115は本体部113に取付ねじ116を介して着脱自在に取り付けられている。
図5は、カバー112を取り外した状態で、本体部113を分解した状態を示す図である。基台110は、その上部が例えば25度の角度で斜めに形成された枠体から構成されており、この上部には矩形状の金属板からなる支持板120が傾斜して取り付けられている。支持板120の下面側には、駆動部の一具体例を示すモータ(図示せず)が取り付けられており、このモータの出力軸にヘッド121aが固定されている。ヘッド121aは支持板120に形成した軸孔120aにより位置決めされており、先端には取付ねじ122を介して回転円板111が固定される。また、支持板120のメダル受け面には、ゴミ排出用の孔120bや、後に説明する固定ローラ123の突出孔120c、可動ローラ124の突出孔120d、メダルセンサ用のセンサ窓120e等が形成されている。
また、回転円板111には、メダル114よりも少し大きい径からなる円形開口125が形成されている。この円形開口125は回転円板111の円周方向に同一ピッチで8個設けられている。なお、円形開口125の個数は回転円板111の大きさに応じて適宜増減してもよい。円形開口125の上部周縁は、上方に向かうにしたがって拡がるように形成されており、メダル114が円形開口125内に入り易くなっている。
回転円板111の下側には、スラスト軸受135が配置されている。このスラスト軸受135は回転円板111の裏側に形成された取付溝(図示せず)に嵌め込まれ、回転円板111と支持板120との間に介在される。このスラスト軸受135でバケット115内のメダル114の荷重を受けており、これにより回転円板111がバケット115の底部で円滑に回転することができる。
また、回転円板111の下側には、メダル送出ガイド板130が取付ねじ131によって固定されている。メダル送出ガイド板130は、金属製で爪車状に形成されており、回転円板111の8個の円形開口125に対応した8個のガイド爪132を備えている。ガイド爪132は、内側に配置されるメダル保持ガイド面132aと、外側に配置されるメダル送出ガイド面132bとから構成されている。メダル保持ガイド面132aは、回転円板111の円形開口125に沿う円弧状に形成されている。メダル送出ガイド面132bはメダル保持ガイド面132aの内側端部に連続し、隣接するガイド爪132のメダル保持ガイド面132aの外側端部に鋭角に接するように、外側に膨らんだ円弧状に形成されている。したがって、円形開口125を通って支持板120に支持されたメダル114はメダル保持ガイド面132aで保持され、回転円板111の回転に伴い、メダル送出ガイド面132bにより、回転円板111の中心軸から離れる方向に送りだされる。
また、支持板120には、メダル114の板厚よりも僅かに厚い板厚を有する外側ガイド板140と、この外側ガイド板140の上に被せられるカバー112とが取り付けられる。外側ガイド板140は、矩形の金属板から構成されており、その中央部に回転円板111の外径よりも少し小さい円弧状のメダルガイド面141が形成されている。また、外側ガイド板140の一辺には、メダル排出開口142が形成されている。このメダル排出開口142には、固定ローラ123用の切欠き143と、可動ローラ124用の切欠き144が形成されている。また、メダル排出開口142が支持板120とカバー112とで上下方向から覆われることにより、第1排出口65が形成される。
外側ガイド板140のメダルガイド面141は、第1ガイド面141aと第2ガイド面141bとに分けられている。第1ガイド面141aは、回転円板111の中心軸を中心として回転円板111の外径よりも曲率半径が僅かに小さい円弧で形成されている。また、第2ガイド面141bは、第1ガイド面141aと同じ曲率半径で形成されており、回転円板111の中心軸からメダル排出開口142側に僅かに偏心した位置を中心とした円弧で形成されている。このように第2ガイド面141bの曲率半径の中心をメダル排出開口142側に少しずらしているため、メダル114の排出の際に、メダル114が少しずつメダル排出開口142側に寄っていき、メダル114の排出を円滑に行うことができる。
また、支持板120には、ローラ取付ブラケット150を介して固定ローラ123と可動ローラ124が取り付けられる。固定ローラ123及び可動ローラ124は、メダル1枚の厚み分だけ支持板120の上面から突出される。固定ローラ123は、ローラ取付ブラケット150に回動自在に取り付けられており、外側ガイド板140の第2ガイド面141bの延長方向に、ローラ円周面が位置するように、メダル排出開口142に位置決めされている。可動ローラ124は、円周面にゴムからなる弾性体124aが取り付けられており、アーム151の先端に回動自在に取り付けられている。なお、弾性体124aはゴムに限らず、合成樹脂等を用いてもよい。
アーム151は、ローラ取付ブラケット150に取付軸150aを回転中心として揺動自在に取り付けられている。このアーム151の揺動によって、可動ローラ124は、切欠き150b,120dに沿って移動し、排出口を閉じる位置(後述する図6の一点鎖線で示す位置)と、排出口を開放する位置(後述する図6の実線で示す位置)との間で変位する。また、アーム151には、引張りコイルばね152が取り付けられている。この引張りコイルばね152は、可動ローラ124が排出口を閉じる位置に変位するようにアーム151を付勢する。可動ローラ124が排出口を閉じる位置にある場合、可動ローラ124は、回転円板111の外周縁部に位置するようにセットされる。
また、カバー112の凹部112aには、第1排出口60から排出されるメダル114を検出するためのメダル検出部40Sa,40Sbと、これらメダル検出部40Sa,40Sbを覆う遮光蓋166が取り付けられている。凹部112aのメダル検出部40Sa,40Sbに対応する位置には、センサ窓112bが形成されている。メダル検出部40Sa,40Sbは、反射型フォトセンサであり、センサ窓112bを介して第1排出口65を通過したメダル114を検出する。なお、メダル検出部40Sa,40Sbは、反射型フォトセンサに限らず、投受光型のフォトセンサ等を用いてもよい。
ホッパー57(具体的にはモータ)の駆動は、主制御回路71により制御される。主制御回路71には、後述するメインCPU45、ホッパー駆動回路56、払出完了信号回路59含まれ、メインCPU45には、ホッパー駆動回路56、払出完了信号回路59が接続されている。また、ホッパー駆動回路56には、回転円板111を回転させるモータが接続されている。また、払出完了信号回路59には、メダル検出部40Sa,40Sbが接続されている。
上述したホッパー57では、バケット115と、カバー112と、支持板120と、外側ガイド板140によりメダル114を収容する収容部材が構成されている。そして、回転円板111と、コイン送出ガイド板130によりメダル114を第1排出口60から排出する排出部材が構成されている。
次に、図6を参照し、ホッパー57の動作について説明する。図6はコイン払出し時のコイン送出ガイド板130と外側ガイド板140とによるコインの移動状態を示すものである。
バケット115(図4を参照)には多量のメダル114が収容されている。主制御回路41は、払出しを行うことを決定すると、ホッパー駆動回路56に対して払出指令信号を出力し、ホッパー駆動回路56を介してモータを駆動させる。モータは回転円板111を図6において時計回りの方向に回転させる。これにより、バケット115内に収容されたメダル114は揺り動かされ、回転円板111の円形開口125から支持板120に落ち込む。支持板120に落ち込んだメダル114は、回転円板111とともに回転するメダル送出ガイド板130に押されながら、外側ガイド板140のガイド面141に接して、支持板120の面上をメダル排出開口142側に移動する。
その際、支持板120が傾斜しているため、回転円板111の中心軸よりも上側に送られてきたメダル114は、自重で落下してメダル送出ガイド板130のメダル保持ガイド面132aに保持されることになる。また、回転円板111の中心軸よりも下側にあるメダル114は、自重で落下して外側ガイド板140のガイド面141に接した状態になっている。そして、ガイド面141の第2ガイド面141bに接しているメダルは、メダル送出ガイド板130の送り出しガイド面132bによりメダル排出開口142側に寄せられるように送られる。
回転円板111の回転により、メダル114がメダル排出開口142に位置すると、そのメダル114が固定ローラ123に接した状態になる。この状態で、ガイド爪132のメダル送出ガイド面132bの押圧によりメダルは可動ローラ124を開放する位置に変位させて、排出方向に移動する。そして、ガイド爪132の先端がメダル114に接する位置に来ると、メダル114は可動ローラ124を乗り越えた位置となる。これにより、メダル114はガイド爪132からの押し出し作用を受けなくなり、可動ローラ124の引張りコイルばね152の付勢力により、メダル排出方向に勢いよく排出される。
可動ローラ124の閉じる方向の復帰により勢いよく排出されたメダル114は、メダル検出部40Sa,40Sbにより検出される。払出完了信号回路59は、メダル検出部40Sa,40Sbによりメダル114が検出されるごとにメダル検出信号をメインCPU45に出力する。同様にして、メインCPU45により指定された所定の払出実効枚数に達するまで、次々とメダル114が第1排出口60から払出される。なお、払出実行枚数については、後に詳しく説明する。
払出完了信号回路59は、メダル検出部40Sa,40Sbによるメダル114の検出回数を計数する。そして、計数値(ホッパー57から払出されたメダル114の枚数)がメインCPU45により指定された払出実効枚数に達すると、メダル払出完了を検知するための払出完了信号をメインCPU45に出力する。メインCPU45は、払出完了信号を受けると、ホッパー駆動回路56に払出停止指令信号を出力し、ホッパー駆動回路56を介してモータの駆動を停止させる。このとき、モータの駆動は、瞬時に停止される。なお、実施例のホッパー57は、1秒間に10枚(0.1秒間に1枚)のメダル114を払出すことが可能となるようにモータの駆動が制御される。
また、払出完了信号回路59は、メダル114の計数値が指定された払出実効枚数に達していない場合であって、所定時間を経過してもメダル検出部40Sa,40Sbによるメダル114の検出が行われない場合に、払出未完了信号をメインCPU45に出力する。メインCPU45は、払出未完了信号を受けると、ホッパー駆動回路56を介してモータを逆回転させ、回転円板111を図6において時計回りと反対の方向に回転させる。モータを逆回転させてもメダル検出部40Sa,40Sbによるメダル114の検出が行われない場合には、メインCPU45が、ホッパーエンプティエラーを発生させる。ホッパーエンプティエラーが発生すると、そのホッパーエンプティエラーが解除されるまで遊技の実行が停止される。
本例において、ホッパーエンプティエラーは、ホッパー57のバケット115に多量のメダル114(例えば、1000枚)を補給し、後述するリセットスイッチ60(図7を参照)を押すことによって解除される。
<主制御回路の説明>
次に、図7を参照して、遊技機1の動作を制御する主制御回路41と、副制御回路71とを含む回路構成例について説明する。副制御回路71は、主制御回路41に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路41から送信される制御信号に基づいて、液晶表示部4bに画像を表示する液晶表示装置31、スピーカ2L、2R、LED類101及びランプ類102を制御する回路である。
次に、図7を参照して、遊技機1の動作を制御する主制御回路41と、副制御回路71とを含む回路構成例について説明する。副制御回路71は、主制御回路41に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路41から送信される制御信号に基づいて、液晶表示部4bに画像を表示する液晶表示装置31、スピーカ2L、2R、LED類101及びランプ類102を制御する回路である。
主制御回路41は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ42を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ42は、CPU(Central Processing Unit)45、ROM(Read Only Memory)43、及びRAM(Random Access Memory)44を含む。
メインCPU45は、ROM43に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインCPU45には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路48及び分周器47と、乱数を発生するための乱数発生器49及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路46とが接続されている。なお、メインCPU45により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器49及びサンプリング回路46は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
ROM43には、メインCPU45が実行するプログラム(例えば、後述の図19〜図27を参照)や、このプログラムが参照するテーブルのデータ(後述の図9〜図15を参照)が記憶されている。また、ROM43には、例えば、サンプリング回路46で抽出される乱数値を用いて、当籤番号を抽籤するための内部抽籤テーブル(図11参照)等が記憶される。また、ROM43には、副制御回路71へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路71から主制御回路41ヘコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路41から副制御回路71への一方向で通信が行われる。
RAM44は、メインCPU45がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM44には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納されている。
マイクロコンピュータ42からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ6a、2−BETランプ6b、最大BETランプ6c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7b等)と、ホッパー駆動回路56の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー57と、リール3L、3C、3Rを回転させるステッピングモータ52L、52C、52Rがある。
更に、ステッピングモータ52L、52C、52Rの回転動作を制御するモータ駆動回路51、ホッパー57のメダルの払出しを制御するホッパー駆動回路56、BETランプ6a、6b、6cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路54、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7b等)による表示を制御する表示部駆動回路55がメインCPU45に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU45から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、停止スイッチ15LS、15CS、15RSから構成されるリール停止信号回路15、スタートスイッチ14S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ17、メダルセンサ16S、リール位置検出回路53、払出完了信号回路59は、メインCPU45が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、メインCPU45に送信する。
すなわち、スタートスイッチ14Sは、スタートレバー14の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ16Sは、メダル投入口16に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ15LS、15CS、15RSは、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
リール位置検出回路53は、リール3L、3C、3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの回転位置を検出するための信号をメインCPU45へ供給する。払出完了信号回路59は、メダル検出部40Sa,40Sbにより計数された値(即ち、ホッパー57から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
また、本例の遊技機1には、設定値を決定するためのリセットスイッチ60と設定用鍵型スイッチ61が設けられている。リセットスイッチ60は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値の設定や、ホッパーエンプティエラーを含む各種エラーの解除を行う際に用いられる。設定用鍵型スイッチ61は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。この設定値は、遊技店で当籤の期待値を調整するための値である。通常、設定値は、「1」から「6」の範囲で設定される。つまり、設定1から設定6に上っていくにしたがって当籤確率が上昇していく。
さらに、メインCPU45には、リセットスイッチ60からのリセット信号が入力される。また、メインCPU45は、設定用鍵型スイッチ61からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器49は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路46は、スタートレバー14が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器49が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、RAM44に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM43内に格納されている内部抽籤テーブル(図11を参照)等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
リール3L、3C、3Rは、ステッピングモータ52L、52C、52Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることによって1回転するように構成されている。このステッピングモータ52L、52C、52Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM44の所定の領域に書き込まれる。
他方、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路53を介してメインCPU45に入力されると、RAM44に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
また、ROM43に格納されている図柄配置テーブル(図9参照)は、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバと、コードナンバの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
また、ROM43内には、図柄組合せテーブル(図13を参照)が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの回転を停止する制御を行う際に、全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役と遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照されるものである。なお、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせを「表示役」と称する。表示役を示す表示役コマンドは、リール3L、3C、3Rが全て停止した場合に、主制御回路41から副制御回路71に送られる。
メインCPU45は、遊技者が停止ボタン15L、15C、15Rを操作したタイミングで停止スイッチ15LS、15CS、15RSから送られる入力信号をモータ駆動回路51に送る。また、メインCPU45は、決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路51に送る。
ここで、例えば、内部抽籤テーブル(図11参照)の上限値と下限値の範囲内に、スタートレバー14の操作時に発生する乱数値が入っている場合、すなわち、抽出された乱数値から内部抽籤処理(乱数抽籤)により内部当籤役が決定された場合に入賞が成立する。このとき、メインCPU45は、払出指令信号をホッパー駆動回路56に供給してホッパー57から所定枚数のメダルの払出を行う。
<副制御回路の説明>
次に、図8を参照して、遊技機1の副制御回路71の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路71は、画像制御回路(gSub)71aと、音・ランプ制御回路(mSub)71bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)71a又は音・ランプ制御回路(mSub)71bは、主制御回路41を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
次に、図8を参照して、遊技機1の副制御回路71の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路71は、画像制御回路(gSub)71aと、音・ランプ制御回路(mSub)71bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)71a又は音・ランプ制御回路(mSub)71bは、主制御回路41を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路41と画像制御回路(gSub)71aとの間の通信は、主制御回路41から画像制御回路(gSub)71aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)71aから主制御回路41ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)71aと音・ランプ制御回路(mSub)71bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)71aから音・ランプ制御回路(mSub)71bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)71bから画像制御回路(gSub)71aヘコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)71aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、画像ROM(CROM(キャラクタROM))84及びビデオRAM85、画像制御IC86、制御RAM87、カレンダIC88、ワークRAM89から構成されている。なお、以下の説明では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置31に表示する画像を制御する機能を有するとともに、音・ランプ制御回路71bの音・ランプ制御マイコン91を制御する機能を有しているため、メインCPU45に対するサブCPUとも称する。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路41から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)71aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路41から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83には、画像制御マイコン81が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークRAM89は、画像制御マイコン81がこのプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。そして、このワークRAM89には種々の情報が格納される。
カレンダIC88は、日付データを記憶するものである。画像制御マイコン81には、操作部9が接続されており、実施例では、この操作部9を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部9から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC88に記憶する。これにより、カレンダIC88に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM89とカレンダIC88は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
また、画像制御マイコン81には、十字操作キー62が接続される。遊技者が十字操作キー62を用いて選択操作した情報は、画像制御マイコン81に入力される。そして、画像制御マイコン81は、入力された情報に基づいて、演出表示領域24に表示する内容を変化させる。変化させる内容としては、例えば、カーソルを移動させて、文字群のうちの一文字を強調表示する場合がある。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置31に出力する。この画像制御IC86には、制御RAM87が含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置31と、画像ROM84と、ビデオRAM85とが接続されている。なお、画像ROM84が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなどサイズの大きい画像データを処理する場合に有効な構成となる。画像ROM84には、画像制御IC86が画像を生成するために必要な画像データが格納されている。また、ビデオRAM85は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域として用いられるものである。画像制御IC86は、ビデオRAM85のデータを液晶表示装置31へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)71aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行っている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)71bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)71bでは、主に、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)71bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、音源ROM93、音源IC94、パワーアンプ95、プログラムROM96、ワークRAM97から構成されている。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM96内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)71aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)71aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM96は、音・ランプ制御マイコン91が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM97は、音・ランプ制御マイコン91が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域を提供するものである。
音源IC94は、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ95に出力する。パワーアンプ95は増幅器であり、このパワーアンプ95にはスピーカ2L、2Rが接続されている。このパワーアンプ95は、音源IC94から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ2L、2Rから出音させる。音源ROM93には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。そして、音源ROM93に格納されている音源データが音源IC94に供給される。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ2L、2Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ2L、2Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
<各テーブル構成の説明>
次に、本例の遊技機1で使用する各テーブルの構成例について、図9〜図17を参照して説明する。
まず、図9を参照して、各リール3L、3C、3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「00」〜「20」の図柄位置(コードナンバとも称する。)が付されている。そして、各図柄と図柄位置との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図7に示すROM43に格納されている。図柄位置は、リール3L、3C、3Rの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール3L、3C、3R上には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「赤チェリー」、「青チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図9の矢印A方向に移動するように回転する。
次に、本例の遊技機1で使用する各テーブルの構成例について、図9〜図17を参照して説明する。
まず、図9を参照して、各リール3L、3C、3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「00」〜「20」の図柄位置(コードナンバとも称する。)が付されている。そして、各図柄と図柄位置との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図7に示すROM43に格納されている。図柄位置は、リール3L、3C、3Rの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール3L、3C、3R上には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「赤チェリー」、「青チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図9の矢印A方向に移動するように回転する。
本例の遊技機1では、内部当籤役として、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「BB1」、「BB2」及びハズレが設けられている。ここで、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」の4つを総称して「小役」と呼び、「リプレイ」は「再遊技の作動に係る内部当籤役」と呼び、「BB1」、「BB2」は「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」、または、単に「特別の内部当籤役」、「BB」と呼ぶ。また、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼び、「再遊技の作動に係る内部当籤役」、「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。
本例の遊技機1で用いられる遊技状態には、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも小役が内部当籤する確率が高まるボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態(以下、「RB遊技状態」と略記する。)がある。RB遊技状態は、ビッグボーナスゲームであるBB作動中に繰り返し実行される。本例では、BB作動中において、常にRB遊技状態となるよう設定されている。一般遊技状態とRB遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(図22参照)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成されており、通常の遊技では一般遊技状態である。持越役とは、内部抽籤処理(図22参照)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが―又は複数のゲームに渡り許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、「BB1」、「BB2」が内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、「BB1」、「BB2」が内部当籤役として決定されることがある。
RB遊技状態は、BB作動中に遷移する状態である。BB作動中では、常にRB作動中フラグ(図15(c)参照)がオンとなる。RB遊技状態では、遊技を行うために用いる単位遊技価値(例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が一般遊技状態の期待値よりも相対的に高くなる(即ち、有利さの度合いが相対的に高い)。このボーナスゲームは、BBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7(BB1)」又は「青7−青7−青7(BB2)」)が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。
BBに対応する図柄の組合せ(「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されると、BBが作動し、一般遊技状態からBB遊技状態に移行する。本例において、BB遊技状態に移行することは、すなわち、RB遊技状態に移行することと同じである。BB遊技状態では、メダルが所定の枚数払い出されるまで、RB遊技状態が繰り返される。RB遊技状態の終了条件には、次の2種類がある。
(1)12回のゲームが行われること。
(2)小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が8回となること。
(1)12回のゲームが行われること。
(2)小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が8回となること。
次に、図10を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図11(a)を参照)が選択され、抽籤回数として「7」が決定される。また、RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(図11(b)を参照)が選択され、抽籤回数として「4」が決定される。
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(図11に示す当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号1〜7に相当し、RB遊技状態の場合は、当籤番号1〜4に相当する。
次に、図11を参照して、内部当籤役(当籤番号と対応している)を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図11(a)は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図11(b)は、RB遊技状態で参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図11(c)は、RT作動中に参照されるRT作動中用内部抽籤テーブルを示す。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態(RT作動中を含む。)の場合、メダルの投入枚数は3枚でなければならない。一方、RB遊技状態の場合、メダルの投入枚数は2枚でなければならない。
図11(a)は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図11(b)は、RB遊技状態で参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図11(c)は、RT作動中に参照されるRT作動中用内部抽籤テーブルを示す。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態(RT作動中を含む。)の場合、メダルの投入枚数は3枚でなければならない。一方、RB遊技状態の場合、メダルの投入枚数は2枚でなければならない。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、スタートレバー14の操作開始とともに、「0」〜「65535」の範囲内で抽出される乱数値が、図11(a)に示される当籤番号に対応する数値範囲内にあるか否かが判断される。そして、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10を参照)により決定された抽籤回数(一般遊技状態の場合は「7」)と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「1」になるまで抽出された乱数値と、当籤番号に対応する下限値及び上限値の数値範囲の比較が行われる。この抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(図12を参照)に基づいて内部当籤役が決定される。
なお、当籤番号が「7」から「1」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し)と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。
一般遊技状態(ただし、RT作動中を除く)では、メインCPU45は、図11(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。
一般遊技状態の場合、投入枚数「3」枚であり、当籤番号「3」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「2446」〜「6933」である。
また、当籤番号「6」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「7000」〜「7199」である。
乱数値が、この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、数値範囲を見ると、BB1の当たる確率(上限値と下限値の差は「200」)は低く、「ベル」の当たる確率(上限値と下限値の差は「4488」)は高いことが分かる。つまり、「ベル」はBB1に比べて22倍程度の確率で当籤する可能性があるといえる。
一般遊技状態の場合、投入枚数「3」枚であり、当籤番号「3」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「2446」〜「6933」である。
また、当籤番号「6」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「7000」〜「7199」である。
乱数値が、この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、数値範囲を見ると、BB1の当たる確率(上限値と下限値の差は「200」)は低く、「ベル」の当たる確率(上限値と下限値の差は「4488」)は高いことが分かる。つまり、「ベル」はBB1に比べて22倍程度の確率で当籤する可能性があるといえる。
本例では、ビッグボーナスゲームが作動する内部当籤役として、「BB1」、「BB2」を定める。「BB1」(当籤番号6)と「BB2」(当籤番号7)の上限値と下限値の差は、同一である。このため、「BB1」、「BB2」の当籤確率は同じである。ただし、「BB1」、「BB2」の上限値と下限値の差を異ならせることによって、「BB1」、「BB2」の当籤確率を異ならせてもよい。
なお、本例では、「スイカ」と「BB1」の数値範囲が重複する。同様に、「スイカ」と「BB2」の数値範囲が重複する。つまり、「BB1」或いは「BB2」が内部当籤した場合は、それぞれ「スイカ」が同時に内部当籤する。「スイカ」と「BB1」或いは「スイカ」と「BB2」が重複当籤した場合、遊技者は、目押しを行うことによって「スイカ」の入賞又は「BB1」或いは「BB2」の成立を選択することができる。
なお、本例では、「スイカ」と「BB1」の数値範囲が重複する。同様に、「スイカ」と「BB2」の数値範囲が重複する。つまり、「BB1」或いは「BB2」が内部当籤した場合は、それぞれ「スイカ」が同時に内部当籤する。「スイカ」と「BB1」或いは「スイカ」と「BB2」が重複当籤した場合、遊技者は、目押しを行うことによって「スイカ」の入賞又は「BB1」或いは「BB2」の成立を選択することができる。
RB遊技状態では、図11(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。RB遊技状態の場合、投入枚数が「2」枚であり、当籤番号「1」及び当籤番号「2」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「0」〜「4369」である。
また、当籤番号「3」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「4370」〜「37137」であり、当籤番号「4」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「37138」〜「65535」である。
このように、RB遊技状態では、当籤番号「3」(「ベル」)及び当籤番号「4」(「スイカ」)の当籤役が内部当籤する確率が非常に高くなる。そして、当籤番号「1」(「赤チェリー」)及び当籤番号「2」(「青チェリー」)は、数値範囲が重複するため、当籤役が重複当籤することとなる。
また、当籤番号「3」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「4370」〜「37137」であり、当籤番号「4」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「37138」〜「65535」である。
このように、RB遊技状態では、当籤番号「3」(「ベル」)及び当籤番号「4」(「スイカ」)の当籤役が内部当籤する確率が非常に高くなる。そして、当籤番号「1」(「赤チェリー」)及び当籤番号「2」(「青チェリー」)は、数値範囲が重複するため、当籤役が重複当籤することとなる。
また、本例では、一般遊技状態において、リプレイの当籤確率が変動していることを、「RT作動中」と称する。RT作動中では、図11(c)のRT作動中用内部抽籤テーブルが参照される。
RT作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号「5」に該当する内部当籤役は、「リプレイ」である。そして、当籤番号「5」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「7589」〜「62201」である。このとき、リプレイの数値幅は、「54613」であるため、RT作動中は、RTが作動していない一般遊技状態と比べてリプレイの当籤確率が高まる。なお、RT作動中は、リプレイの当籤確率が低くなる場合にも用いられるが、本例では用いていない。
RT作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号「5」に該当する内部当籤役は、「リプレイ」である。そして、当籤番号「5」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「7589」〜「62201」である。このとき、リプレイの数値幅は、「54613」であるため、RT作動中は、RTが作動していない一般遊技状態と比べてリプレイの当籤確率が高まる。なお、RT作動中は、リプレイの当籤確率が低くなる場合にも用いられるが、本例では用いていない。
次に、図12を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報を有している。内部当籤役の情報(即ち、フラグ)は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、8ビットの2進数のデータにより構成されている。
図12から分かるように、内部当籤役としては、当籤番号「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」に対応して、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「BB1」、「BB2」の7つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「0」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。本例では、「BB1」、「BB2」を、ビッグボーナスゲームを作動させる「特別の内部当籤役」としている。
当籤番号が「1」(「赤チェリー」)では、内部当籤役として「00000001」が決定される。
当籤番号が「2」(「青チェリー」)では、内部当籤役として「00000010」が決定される。
当籤番号が「3」(「ベル」)では、内部当籤役として「00000100」が決定される。
当籤番号が「4」(「スイカ」)では、内部当籤役として「00001000」が決定される。
当籤番号が「5」(「リプレイ」)では、内部当籤役として「00010000」が決定される。
当籤番号が「6」(「BB1」)では、内部当籤役「00100000」が決定される。
当籤番号が「7」(「BB2」)では、内部当籤役「01000000」が決定される。
そして、当籤番号が「0」(ハズレ)の場合には、内部当籤役として「00000000」が決定される。つまり8ビット全てが「0」にセットされる。
このように、8ビットのデータのいずれか一つのビットを「1」にすることによって、異なる内部当籤役が決定されるように構成されている。
当籤番号が「2」(「青チェリー」)では、内部当籤役として「00000010」が決定される。
当籤番号が「3」(「ベル」)では、内部当籤役として「00000100」が決定される。
当籤番号が「4」(「スイカ」)では、内部当籤役として「00001000」が決定される。
当籤番号が「5」(「リプレイ」)では、内部当籤役として「00010000」が決定される。
当籤番号が「6」(「BB1」)では、内部当籤役「00100000」が決定される。
当籤番号が「7」(「BB2」)では、内部当籤役「01000000」が決定される。
そして、当籤番号が「0」(ハズレ)の場合には、内部当籤役として「00000000」が決定される。つまり8ビット全てが「0」にセットされる。
このように、8ビットのデータのいずれか一つのビットを「1」にすることによって、異なる内部当籤役が決定されるように構成されている。
次に、図13を参照して、どのような図柄が組み合せられた時に7つの内部当籤役(表示役)が決定されるかについて説明する。また、決定された表示役に対応する払出枚数を決定する例についても説明する。以下の説明で、「ANY」は、任意の図柄を表す。
図13は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示した図柄組合せテーブルの例である。この図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せに対応する表示役の情報と、その表示役に対応する払出枚数の情報を持っている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。ここで、表示役は、図12に示す内部当籤役に相当するもので、8ビットの2進数のデータにより構成される。図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、有効ラインに表示される図柄の組合せに加えて、投入したメダル枚数も考慮して変更される。
有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、「赤チェリー」(即ち、データ「00000001」)が表示役になり、投入枚数が2枚の場合には、2枚のメダルが払出される。また、投入枚数が3枚の場合には、対応する有効ラインによって2枚或いは4枚(2つの有効ラインに対応する場合)のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「青チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、「青チェリー」(即ち、データ「00000010」)が表示役になり、投入枚数が2枚の場合には、2枚のメダルが払出される。また、投入枚数が3枚の場合には、対応する有効ラインによって2枚或いは4枚(2つの有効ラインに対応する場合)のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「青チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、「青チェリー」(即ち、データ「00000010」)が表示役になり、投入枚数が2枚の場合には、2枚のメダルが払出される。また、投入枚数が3枚の場合には、対応する有効ラインによって2枚或いは4枚(2つの有効ラインに対応する場合)のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、「ベル」(即ち、データ「00000100」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると「スイカ」(即ち、データ「00001000」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、15枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると「リプレイ」(即ち、データ「00010000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると「スイカ」(即ち、データ「00001000」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、15枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると「リプレイ」(即ち、データ「00010000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、「BB1」(即ち、データ「00100000」)が表示役になる。この場合、メダルが払出されないが、次のゲームからビッグボーナスゲームが作動し、BB1作動中となる。
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」の図柄の組合せが表示されると、「BB2」(即ち、データ「01000000」)が表示役になり、メダルが払出されないが、この場合、次のゲームからビッグボーナスゲームが作動し、BB2作動中となる。
本例では、BB1作動中、BB2作動中を、「BB作動中」と総称している。このように、「BB1」又は「BB2」が成立することで、BB作動中となり、一般遊技状態からBB遊技状態に状態が変化する。この結果、所定の内部当籤役(本例では、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ)が内部当籤役として決定される確率が増大する。
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」の図柄の組合せが表示されると、「BB2」(即ち、データ「01000000」)が表示役になり、メダルが払出されないが、この場合、次のゲームからビッグボーナスゲームが作動し、BB2作動中となる。
本例では、BB1作動中、BB2作動中を、「BB作動中」と総称している。このように、「BB1」又は「BB2」が成立することで、BB作動中となり、一般遊技状態からBB遊技状態に状態が変化する。この結果、所定の内部当籤役(本例では、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ)が内部当籤役として決定される確率が増大する。
本例では、BB作動中の場合、ボーナス作動監視処理(図20を参照)で、RB作動中となる。つまり、BB作動中では、何度でもRB作動中となり、レギュラーボーナスゲームが行える。
次に、図14を参照して、後述するボーナス作動チェック処理(後述する図25)において参照されるボーナス作動時テーブルの例について説明する。
図14に示すボーナス作動時テーブルは、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのオン・オフを切り替えて更新するためのフラグの格納領域(作動中フラグ格納領域)、ボーナス終了枚数カウンタの値の格納領域、遊技可能回数カウンタの値の格納領域、及び入賞可能回数カウンタの値の格納領域を備えている。RB作動中フラグとBB作動中フラグは、作動している現在の遊技状態を識別するために参照されるフラグである。
つまり、RB遊技状態が作動している場合には、RB作動中フラグはオンとなり、RB遊技状態が作動していない場合には、RB作動中フラグがオフとなる。
同様に、ビッグボーナスゲームが作動しているときには、BB作動中フラグはオンとなり、ビッグボーナスゲームが作動していない場合には、BB作動中フラグがオフとなる。
つまり、RB遊技状態が作動している場合には、RB作動中フラグはオンとなり、RB遊技状態が作動していない場合には、RB作動中フラグがオフとなる。
同様に、ビッグボーナスゲームが作動しているときには、BB作動中フラグはオンとなり、ビッグボーナスゲームが作動していない場合には、BB作動中フラグがオフとなる。
ボーナス終了枚数カウンタには、BB作動中に獲得できるメダルの枚数を表す数値が対応付けられている。本例では、ボーナス終了枚数カウンタに対応付ける数値を300とすることにより、BBの終了条件をメダルの払出枚数が300枚を超えたときとしている。
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において遊技可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を識別するためのカウンタである。また、入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を識別するためのカウンタである。
RB遊技状態になると、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「12」及び「8」が格納される。
本例では、BB作動中であれば、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが「0」になっても、ボーナス作動監視処理(図20参照)により、初期値が設定され、RB遊技状態が継続する。
RB遊技状態になると、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「12」及び「8」が格納される。
本例では、BB作動中であれば、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが「0」になっても、ボーナス作動監視処理(図20参照)により、初期値が設定され、RB遊技状態が継続する。
次に、図15を参照して、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。
図15(a)は、内部当籤役(表示役)の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
8ビットからなる内部当籤役格納領域において、
ビット0は、「赤チェリー」に対応する格納領域である。
ビット1は、「青チェリー」に対応する格納領域である。
ビット2は、「ベル」に対応する格納領域である。
ビット3は、「スイカ」に対応する格納領域である。
ビット4は、「リプレイ」に対応する格納領域である。
ビット5は、「BB1」に対応する格納領域である。
ビット6は、「BB2」に対応する格納領域である。
ビット0〜6は、表示役に応じて「0」又は「1」の値をとる。ビット7は、未使用の格納領域であり、「0」の値のままである。
8ビットからなる内部当籤役格納領域において、
ビット0は、「赤チェリー」に対応する格納領域である。
ビット1は、「青チェリー」に対応する格納領域である。
ビット2は、「ベル」に対応する格納領域である。
ビット3は、「スイカ」に対応する格納領域である。
ビット4は、「リプレイ」に対応する格納領域である。
ビット5は、「BB1」に対応する格納領域である。
ビット6は、「BB2」に対応する格納領域である。
ビット0〜6は、表示役に応じて「0」又は「1」の値をとる。ビット7は、未使用の格納領域であり、「0」の値のままである。
図15(b)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット5は「BB1」に対応する格納領域である。ビット6は、「BB2」に対応する格納領域である。ビット5及びビット6は、「0」又は「1」の値をとる。
例えば、「BB1」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のBB1に対応するビット5に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域には、「00100000」が格納される)。また、「BB2」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のBB2に対応するビット6に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域には、「01000000」が格納される)。
また、ビット0〜4とビット7は、未使用の格納領域である。
例えば、「BB1」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のBB1に対応するビット5に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域には、「00100000」が格納される)。また、「BB2」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のBB2に対応するビット6に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域には、「01000000」が格納される)。
また、ビット0〜4とビット7は、未使用の格納領域である。
内部当籤役格納領域は、遊技毎にクリアされる領域である。ただし、「BB1」又は「BB2」に内部当籤した場合、持越役として、持越役格納領域に「BB1」又は「BB2」が格納される。つまり、持越役格納領域のビット5又6には、「1」の値が設定される。内部当籤役格納領域への持越役の設定処理は、内部抽籤処理(図22を参照)で行われる。
図15(c)は、作動中フラグ格納領域の例を示す。8ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である(図14のボーナス作動時テーブルを参照)。ビット1は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜7は、未使用の格納領域である。ビット0〜2だけが「0」又は「1」の値をとり、ビット3〜7は全て「0」の値をとる。
ここで、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000001」である場合)には、RB作動中フラグがオンとなり、RB遊技状態であることを意味する。
また、作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグに対応するビット1に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000010」である場合)、BB作動中フラグがオンであるため、BB作動中であることを意味する。
なお、本例では、BB作動中であれば、RB遊技状態であるため、作動中フラグ格納領域は、ビット0とビット1に「1」が格納される。即ち、作動中フラグ格納領域が「00000011」となる。
また、作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグに対応するビット1に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000010」である場合)、BB作動中フラグがオンであるため、BB作動中であることを意味する。
なお、本例では、BB作動中であれば、RB遊技状態であるため、作動中フラグ格納領域は、ビット0とビット1に「1」が格納される。即ち、作動中フラグ格納領域が「00000011」となる。
一方、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「0」が格納されている場合、かつ、BB作動中フラグに対応するビット1に「0」が格納されている場合は、一般遊技状態であることを示している。
また、作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグに対応するビット2に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000100」である場合)、RT作動中フラグがオンであるため、リプレイタイム作動中であることを意味する。この場合も、一般遊技状態である。
また、作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグに対応するビット2に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000100」である場合)、RT作動中フラグがオンであるため、リプレイタイム作動中であることを意味する。この場合も、一般遊技状態である。
持越役格納領域と、作動中フラグ格納領域は、ワークRAM89にそれらの領域を確保してある。ワークRAM89は、バックアップ対象データを保存するRAMである。このため、遊技機1の電源をオフしても、持越役格納領域と、作動中フラグ格納領域はクリアされない。
次に、図16を参照して、一般遊技状態用演出決定テーブルの例について説明する。本例では、RT作動中の有無及び内部当籤役によって、異なる演出を行う仕様としている。サブCPUは、演出内容を識別する演出識別子が格納された一般遊技状態用演出決定テーブルを参照して演出を行う。一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態において、演出抽籤処理(図31参照)で参照されるテーブルである。
一般遊技状態用演出決定テーブルには、それぞれの演出識別子と、それら演出識別子が選択される確率が格納されている。
一般遊技状態用演出決定テーブルが選択された場合、内部当籤役に「赤チェリー」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出B、C、D、Eのいずれかである。このとき、演出Bが選択される確率は、「40/128」であり、演出Cが選択される確率は、「56/128」であり、演出Dが選択される確率は、「16/128」であり、演出Eが選択される確率は、「16/128」である。
一般遊技状態用演出決定テーブルが選択された場合、内部当籤役に「赤チェリー」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出B、C、D、Eのいずれかである。このとき、演出Bが選択される確率は、「40/128」であり、演出Cが選択される確率は、「56/128」であり、演出Dが選択される確率は、「16/128」であり、演出Eが選択される確率は、「16/128」である。
次に、図17を参照して、RB遊技状態用演出決定テーブルの例について説明する。RB遊技状態用演出決定テーブルは、サブCPUによって、BB作動中に、演出抽籤処理(図31参照)で参照されるテーブルである。
BB作動中に当籤する内部当籤役は、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」のいずれかである。そして、演出F、G、Hである演出識別子に関連付けられる演出が、内部当籤役に応じて決定される。それぞれの内部当籤役に対して、高確率に決定される演出識別子が設定されており、遊技者は演出内容を見ることで内部当籤役を知ることができる。
例えば、演出Gである演出識別子に関連付けられた演出が行われると、遊技者は「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」が内部当籤した確率が高いことが分かる。
例えば、演出Gである演出識別子に関連付けられた演出が行われると、遊技者は「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」が内部当籤した確率が高いことが分かる。
次に、図18を参照して、キャラクタを成長させるために、サブCPUによって参照されるテーブルの例について説明する。これらのテーブルは、サブCPUによって参照される。本例の遊技機1では、所定の条件を満たした場合に、キャラクタに付与するポイント数として、「経験値」という値を用いている。経験値とは、表示役に応じて定められる値である。経験値が高くなるにつれて、遊技者が選択したキャラクタのレベルが上がり、成長演出が行われる。
図18(a)は、経験値決定テーブルの例である。
経験値決定テーブルは、表示役に応じて経験値が規定されるテーブルである。本例の遊技機1は、RT作動中に、BBと重複して内部当籤するスイカが入賞した場合に、キャラクタに付与されるポイント数が、BB成立の場合に付与されるポイント数より高いため、重複当選の場合に、遊技者はスイカを目押ししようとする。
経験値決定テーブルは、表示役に応じて経験値が規定されるテーブルである。本例の遊技機1は、RT作動中に、BBと重複して内部当籤するスイカが入賞した場合に、キャラクタに付与されるポイント数が、BB成立の場合に付与されるポイント数より高いため、重複当選の場合に、遊技者はスイカを目押ししようとする。
小役が入賞又はBBが成立すると、表示役コマンドが、サブCPUに送られる。サブCPUは、受け取った表示役コマンドに含まれる表示役の情報基づいて、経験値決定テーブルを参照し、経験値加算カウンタに加算する。経験値加算カウンタは、ワークRAM89に作業領域が確保されるカウンタである。そして、経験値加算カウンタは、複数回の遊技にわたって加算した経験値を保持し続ける。
図18(b)は、キャラクタテーブルの例である。
キャラクタテーブルは、複数種類のキャラクタを識別するためのキャラクタコードが規定されるテーブルである。遊技を開始する際に、図示しないキャラクタ選択画面を介して、遊技者は、操作部9を操作することによって好みのキャラクタを選択し、名前等を決定できる。選択されたキャラクタの名前等は、ワークRAM89に記憶される。選択されたキャラクタには、キャラクタコードが振られているため、どの属性のキャラクタが選択されたかは、一意に識別される。
キャラクタテーブルは、複数種類のキャラクタを識別するためのキャラクタコードが規定されるテーブルである。遊技を開始する際に、図示しないキャラクタ選択画面を介して、遊技者は、操作部9を操作することによって好みのキャラクタを選択し、名前等を決定できる。選択されたキャラクタの名前等は、ワークRAM89に記憶される。選択されたキャラクタには、キャラクタコードが振られているため、どの属性のキャラクタが選択されたかは、一意に識別される。
図18(c)は、レベルテーブルの例である。
レベルテーブルは、各キャラクタの属性毎に、現在のレベルから次のレベルに上がるまで、どれだけの経験値を獲得する必要があるかが規定されるテーブルである。レベルテーブルに規定される経験値は、レベル1から順に累積加算された値である。
レベルテーブルは、各キャラクタの属性毎に、現在のレベルから次のレベルに上がるまで、どれだけの経験値を獲得する必要があるかが規定されるテーブルである。レベルテーブルに規定される経験値は、レベル1から順に累積加算された値である。
例えば、属性が「勇者」のキャラクタの場合、レベル1からレベル2に上がるためには、経験値が40必要である。また、レベル2からレベル3に上がるためには、経験値が50必要である。サブCPUは、遊技者によって選択されたキャラクタの属性に応じて、経験値加算カウンタに加算された値が、レベル毎に規定される必要な経験値を超えたか否かを判断する。そして、獲得した経験値がレベルアップに必要な経験値を超えた場合には、キャラクタのレベルを上げる。本例の遊技機1では、キャラクタのレベルの上限を50としている。このため、どれだけ経験値を獲得したとしても、50以上のレベルに上がることはない。遊技者が成長させたキャラクタのレベルは、ワークRAM89に記憶される。
図18(d)は、成長演出テーブルの例である。
成長演出テーブルは、レベルが上がる度に行われる成長演出が規定されるテーブルである。ただし、レベル1は、初期状態であるため、成長演出は規定されていない。例えば、属性が「勇者」のキャラクタの場合、レベル1からレベル2に上がると成長演出A1が行われる。
成長演出テーブルは、レベルが上がる度に行われる成長演出が規定されるテーブルである。ただし、レベル1は、初期状態であるため、成長演出は規定されていない。例えば、属性が「勇者」のキャラクタの場合、レベル1からレベル2に上がると成長演出A1が行われる。
成長演出は、キャラクタの属性毎に異なり、レベルが上がるにつれて、遊技者は、高いレベルでの成長演出は希少性が増す。このため、遊技者は、長時間にわたって、選択したキャラクタを成長させることを期待して、遊技機1で遊技を行うようになる。
<主制御回路の動作説明>
次に、図19のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる動作、すなわち主制御回路41の処理について説明する。
次に、図19のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる動作、すなわち主制御回路41の処理について説明する。
最初に、遊技場の従業員等が遊技機1の図示しない電源スイッチをオンすることで、メインCPU45は、初期化処理を開始する(ステップS1)。初期化処理として、メインCPU45は、RAM44が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、メインCPU45は、リセットスイッチ60と設定用鍵型スイッチ61から供給される信号に基づいて、決定された設定値をRAM44の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、メインCPU45は、ゲーム終了時のRAM44の指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去する(ステップS2)。
ステップS2の処理によってRAM44の指定格納領域が消去されると、メインCPU45は、ボーナス作動監視処理(図20を参照)を行う(ステップS3)。
次に、メインCPU45は、後述するメダル受付・スタートチェック処理(図21を参照)を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理後に、メインCPU45は、乱数値を抽出し、RAM44の乱数値格納領域に抽出した乱数値を格納する(ステップS5)。具体的には、メインCPU45は、乱数発生器49とサンプリング回路46によって、「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM44の乱数値格納領域に記憶する。メインCPU45が抽出した乱数値は、内部抽籤処理において使用される。
次に、メインCPU45は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。遊技状態監視処理において、メインCPU45は、RT作動中フラグ、BB作動中フラグ、RB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、RAM44にセットする。
次に、メインCPU45は、内部抽籤処理(図22を参照)を行う(ステップS7)。メインCPU45は、内部抽籤処理において、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10を参照)、内部抽籤テーブル(図11を参照)及び内部当籤役決定テーブル(図12を参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU45は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、メインCPU45は、RT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。メインCPU45は、RT遊技数カウンタの値が「0」ではないと判別したとき(すなわち、RT作動中)、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU45は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT作動中フラグをオフにするとともに、RT終了コマンドを副制御回路71に送信する。
次に、メインCPU45は、スタートコマンドを副制御回路71に送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、遊技状態情報及び内部当籤役等の情報が含まれている。
次に、メインCPU45は、前回のリールの回転開始から4.1秒経過したかどうかを判別する(ステップS10)。4.1秒経過していなければ、待ち時間として4.1秒を消化するため動作を停止する(ステップS11)。4.1秒経過していれば、ステップS11に処理を移す。
次に、メインCPU45は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。具体的には、メインCPU45は、停止ボタン15L、15C、15Rのそれぞれに対応する、後述する3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。全ての有効停止ボタンフラグがオンに更新されることで、3個の停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作が有効になる。そして、メインCPU45は、リール3L、3C、3Rを回転させる。
次に、メインCPU45は、リール停止制御処理(図23を参照)を行う(ステップS13)。リール停止制御処理において、メインCPU45は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ15L、15C、15Rから出力された停止信号などに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する。
次に、メインCPU45は、表示窓21L、21C、21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図13を参照)とに基づいて、有効ラインカウンタを考慮して表示役とメダルの払出枚数を決定する(ステップS14)。メインCPU45は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバと図柄組み合わせテーブル(図13を参照)とに基づいて表示役を判別する。また、メインCPU45は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
具体的には、メインCPU45は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判別する。その後、有効ラインカウンタを「1」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「0」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、メダル受付・スタートチェック処理(図21を参照)により「5」が格納されるので、メインCPU45は、5本の有効ラインのそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。
また、表示役にリプレイが決定された場合には、メインCPU45は、自動投入カウンタに、再遊技可能なメダル枚数(一般遊技状態では「3」)を格納する。リプレイが表示役である場合に、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。
表示役と払出枚数が決定されると、メインCPU45は、表示役コマンドを副制御回路71に送信する処理を行う(ステップS15)。表示役コマンドは、決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。
次に、メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS16)。メダル払出処理において、メインCPU45は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM44にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部7bにクレジットカウンタの値が表示される。
本例では、クレジットカウンタの上限を「50」に設定している。クレジットカウンタの値が上限の「50」を超えると、「50」を超えた分の値が払出実行枚数として決定される。なお、C/Pスイッチ17の操作によりクレジットモードがオンからオフに切り替えられた場合、即ち、クレジットしたメダルが精算される場合にも、クレジットされているメダルの枚数(クレジットカウンタの値)が払出実行枚数として決定される。メインCPU45は、決定された払出実行枚数に基づいて、ホッパー駆動回路56によりホッパー57を駆動制御し、メダル払出口19からメダルを払出す。
次に、メインCPU45は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値から、ステップS16の処理で決定されたメダルの払出枚数を減算する(ステップS17)。
次に、メインCPU45は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。メインCPU45は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理(図24参照)を行い(ステップS19)、ステップS20の処理に移行する。
一方、メインCPU45は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフであると判
断した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ボーナス作動チェック処理(図25参照)を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU45は、処理を再びステップS2に戻す。
断した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ボーナス作動チェック処理(図25参照)を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU45は、処理を再びステップS2に戻す。
このように、メインCPU45は、ステップS2〜S20までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップS20までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップS2の処理に移行する。
次に、図20を参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス作動監視処理について説明する。ボーナス作動監視処理は、BB作動中にRB遊技状態を継続させるための処理である。
初めに、メインCPU45は、BB作動中フラグ(図15(c)を参照)はオンであるか否かを判別する(ステップS31)。メインCPU45は、BB作動中フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー(図19を参照)に移す。
一方、メインCPU45は、BB作動中フラグはオンであると判別したとき、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。メインCPU45は、RB作動中フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
一方、メインCPU45は、RB作動中フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動時テーブル(図14を参照)に基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU45は、BB作動中フラグがオンであって、RB作動中フラグがオフである場合に、ボーナス作動時テーブル(図14を参照)に基づいてRB作動時処理を行う。すなわち、メインCPU45は、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。その後、メインCPU45は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
次に、図21を参照して、メインCPU45の制御により行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。メダル受付・スタートチェック処理は、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出する処理である。
初めに、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。
一方、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、遊技価値(例えば、メダル)を計数するためのデータである。
次に、メインCPU45は、ステップS42でメダルの通過を許可したとき、又は、ステップS44で自動投入カウンタをクリアしたときには、メダル投入枚数カウンタの最大値に「3」をセットする(ステップS45)。
次に、メインCPU45は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。メインCPU45は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグはオンでないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。
一方、メインCPU45は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更する(ステップS47)。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「3」枚、RB遊技状態におけるメダルの投入枚数は「2」枚と定められていることから、メインCPU45は、ステップS45、S47の処理によって、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値がセットされることとなる。
次に、メインCPU45は、ステップS46の処理においてBB作動中フラグ及びRB作動中フラグはオンでないと判別したとき、ステップS47の処理において投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更したとき、後述のステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップS56の処理においてスタートスイッチ14Sはオンではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。
メインCPU45は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU45は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS49)。
メインCPU45は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
一方、メインCPU45は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。
次に、メインCPU45は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS51)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
次に、メインCPU45は、メダル投入コマンドを副制御回路71に送信し(ステップ
S52)、ステップS54の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。
S52)、ステップS54の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。
次に、メインCPU45は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理においてメダル投入コマンドを送信したとき、又はステップS53の処理においてクレジットカウンタを「1」加算したときには、BETスイッチのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、メインCPU45は、BETスイッチ11〜13のうち、オンとされたBETスイッチを特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
なお、メインCPU45は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのBETスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットする。また、オンとされたBETスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路71に送信する。
次に、メインCPU45は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する(ステップS55)。メインCPU45は、投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU45は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したときには、スタートスイッチ14Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。
次に、メインCPU45は、スタートスイッチ14Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU45は、スタートスイッチ14Sはオンであると判別したときには、これ以上のメダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
次に、図22のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。内部抽籤処理は、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定する処理である。
最初に、メインCPU45は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10を参照)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「7」に設定し、RB遊技状態であれば抽籤回数を「4」に設定する。
次に、メインCPU45は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。内部抽籤テーブル変更処理は、RT作動中フラグがオンであれば、RT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理である。
次に、メインCPU45は、持越役格納領域(図15(b)を参照)が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU45は、遊技機1がBB1持越状態又はBB2持越状態であるか否かを判別する。通常、一般遊技状態において、「BB1」または「BB2」が内部当籤する確率は低く、「BB1」または「BB2」が入賞する確率も低い。このため、内部当籤した「BB1」または「BB2」が1回の遊技で失効することを防ぐため、「BB1」または「BB2」を複数ゲームにわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「BB1」または「BB2」が入賞するとき、つまり、ビッグボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。なお、持越役が「BB1」である場合には、BB1持越状態と称し、持越役が「BB2」である場合には、BB2持越状態と称する。
メインCPU45は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態のいずれの持越状態でもないと判別したときには、抽籤回数を変更することなく、ステップS65の処理に移行する。
メインCPU45は、持越役格納領域が「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態のいずれの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「5」に変更する(ステップS64)。ここで抽籤回数を「5」に変更するのは、持越役格納領域にBB1又はBB2の識別子が格納されている場合、再度「BB1」又は「BB2」の抽籤をしないからである。つまり、BB1持越状態又はBB2持越状態のとき、抽籤回数は内部当籤役決定テーブル(図12を参照)の当籤番号1〜5までの5回だけになる。
次に、メインCPU45は、ステップS61で決定された抽籤回数、又はステップS64で変更された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。
次に、メインCPU45は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、メダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブル(図11を参照)の下限値及び上限値とを比較する(ステップS66)。具体的には、メインCPU45は、ステップS61で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM44の乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算して、(R−L)を求める。また、メインCPU45は、ステップS61で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM44の乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算して(R−U)を求める。
メインCPU45は、算出された(R−L)と(R−U)に基づいて、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS67)。具体的には、メインCPU45は、求められた(R−L)が正の値であり、かつ(R−U)が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップS67において、乱数値が上限値と下限値の間にない場合、メインCPU45は、処理をステップS70に移す。
一方、判断ステップS67において、メインCPU45は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合には、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブル(図12を参照)より内部当籤役を決定する(ステップS68)。
次に、メインCPU45は、決定した内部当籤役と、内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS69)。そして、メインCPU45は、現在格納されている抽籤回数から「1」を減算する(ステップS70)。
次に、メインCPU45は、ステップS70で「1」減算した抽籤回数が「0」になったか否かを判別する(ステップS71)。メインCPU45は、判断ステップS71で抽籤回数が「0」ではないと判断したときには、処理を再びステップS65に移し、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
一方、メインCPU45は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、メインCPU45は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。
次に、メインCPU45は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。その後、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに移す。当初、内部当籤役格納領域は「0」であり、このまま「0」であれば、いわゆるハズレとなる。
次に、図23のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われるリール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理である。
初めに、メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS91)。メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されていないと判別したときには、再び処理をステップS91に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。
一方、メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われた停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する(ステップS92)。すなわち、メインCPU45は、回転しているリール3L、3C、3Rに対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作を、停止スイッチ15LS、15CS、15RSが検出したか否かを判別する。
有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン15L、15C、15Rの各々に対応して3つ設けられている。押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転している場合には、停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転していない場合には、停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
本例の遊技機1では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を持つ引込優先順位テーブル(図示せず)が設けられており、このテーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下、「有効図柄表示領域」という。)に、最大の滑り駒数(本例では「4」に設定している。)の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下、「引込み対象図柄」という。)を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。
ここで、図柄配置テーブル(図9を参照)の左リールの図柄位置を例に滑り駒数について説明する。例えば、内部当籤役が「ベル」である場合、遊技者が図柄位置「4」で停止操作をすると、2コマ先のベルが引き込まれる。このように、目押しの技量がない非熟練の遊技者であっても、入賞させることが出来る。
ステップS92において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、メインCPU45は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS93)。続いて、停止制御位置待ち処理を行う(ステップS94)。具体的には、メインCPU45は、決定した滑り駒数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割り込み処理(図27を参照)のリール制御処理が行われるまで、リール停止制御処理を停止する。なお、メインCPU45は、割り込み処理(図27を参照)のリール制御処理(ステップS143)により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
次に、メインCPU45は、リール停止コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS95)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。
ステップS95でリール停止コマンドが送信されると、続いて、メインCPU45は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する(ステップS96)。すなわち、メインCPU45は、3つの有効な停止ボタンフラグのうちいずれがオンであるか否かを判別する。このとき、リール3L、3C、3Rのうち、回転しているリールがあれば、そのリールに対応する有効停止ボタンフラグがオンの停止ボタンがある。このため、メインCPU45は、処理を再びステップS91に移して、リール停止制御処理を繰り返す。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、メインCPU45は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフローに移す。
次に、図24のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行う処理である。
初めに、メインCPU45は、図柄組合せテーブル(図13を参照)に示される表示役(内部当籤役)に該当する入賞が成立したか否かを判別する(ステップS111)。メインCPU45は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS118の処理に移行する。一方、メインCPU45は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS112)。
本例において、ボーナス作動開始時には、ボーナス作動チェック処理(図25を参照)によって、ボーナス終了枚数カウンタの値に「300」がセットされる。そして、入賞するたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数が減じられ、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」(マイナスの値は、「0」とみなす。)となったとき、ボーナスが終了する。
一方、ステップS112の処理において、メインCPU45は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS116の処理に移行する。一方、メインCPU45は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS113)。具体的には、メインCPU45は、オンとなっているBB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグをオフにする。
次に、メインCPU45は、ボーナスゲームが終了した情報を含むボーナス終了コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS114)。
次に、メインCPU45は、RT作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「1000」を格納する(ステップS115)。つまり、BB終了後は、リプレイタイムが作動するため、「リプレイ」の当籤確率が高くなった一般遊技状態のゲームは、最大1000回行われることになる。その後、メインCPU45は、処理をメインフロー(図19を参照)に移す。
一方、メインCPU45は、ステップS112の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS116)。
次に、メインCPU45は、減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS117)。メインCPU45は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS120の処理に移行する。一方、メインCPU45は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS118の処理に移行する。
メインCPU45は、ステップS111の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS117の処理において入賞可能回数カウンタは「0」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS118)。
次に、メインCPU45は、ステップS118の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS119)。メインCPU45は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
一方、メインCPU45は、ステップS119の処理において、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS117の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS120)。具体的には、メインCPU45は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU45は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
次に、図25のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。
初めに、メインCPU45は、図柄組合せテーブル(図13を参照)に基づいて、表示役が「BB1」又は「BB2」であるか否かを判別する(ステップS121)。すなわち、メインCPU45は、有効ライン上に「赤7−赤7−赤7(BB1)」又は「青7−青7−青7(BB2)」の図柄が揃ったか否かを判別する。メインCPU45は、表示役は「BB1」又は「BB2」ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図19を参照)に移す。
一方、メインCPU45は、表示役は「BB1」又は「BB2」であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図14を参照)に基づいて、ボーナス作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU45は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「300」をセットし、作動中フラグ格納領域(図15(c)参照)のBB作動中フラグをオンにする。
次に、メインCPU45は、持越役格納領域(図15(b)を参照)をクリアし(ステップS123)、ボーナス開始情報を含むボーナス開始コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS124)。
次に、メインCPU45は、作動中フラグ格納領域(図15(c)を参照)のRT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU45は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
一方、メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであると判別したときは、RT作動中フラグをオフし、RT遊技数カウンタをクリアして(ステップS126)、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
次に、図26のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。内部抽籤テーブル変更処理は、RT作動中に参照する内部抽籤テーブルを変更する処理である。
初めに、メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS131)。メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS132)、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
一方、メインCPU45は、RT作動中フラグはオフであると判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
次に、図27を参照して、メインCPU45の制御により行われる割込処理について説明する。メインCPU45の制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する処理である。
初めに、メインCPU45は、実行されているプログラムを中断し、中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM44の所定領域に退避させる(ステップS141)。この処理は、メインCPU45の制御による割り込み処理が終了した場合に、退避されたプログラムが中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するために行われる。
次に、メインCPU45は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU45は、各スイッチから供給される信号をチェックする。
次に、メインCPU45は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU45は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU45は、リール停止制御処理(図23を参照)において、滑り駒数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときにリールを停止させる制御を行う。例えば、メインCPU45は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させる。
次に、メインCPU45は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU45は、ランプ駆動回路54を介して、BETランプ6a、6b、6cを駆動制御する。この制御により、BETランプ6a、6b、6cの点灯や消灯が行われる。また、メインCPU45は、表示部駆動回路55を介して、ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7bを駆動制御する。この制御により、ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7bに各種情報(例えば、クレジット数)の表示が行われる。
次に、メインCPU45は、ステップS141の処理においてRAM44に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。その後、メインCPU45の制御による割込処理を終了させ、メインCPU45の制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
<副制御回路の動作説明>
次に、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により行われる動作、すなわち副制御回路71の処理について説明する。まず、図28を参照して、サブCPUにより行われる主基板通信処理について説明する。
次に、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により行われる動作、すなわち副制御回路71の処理について説明する。まず、図28を参照して、サブCPUにより行われる主基板通信処理について説明する。
初めに、サブCPUは、主制御回路41から送信される各種コマンドの受信を行う(ステップS201)。次に、サブCPUは、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。
次に、サブCPUは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。サブCPUは、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。
一方、サブCPUは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する(ステップS204)。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。本例においては、遊技情報をメッセージとしてメッセージキューに格納しておき、後述する演出登録処理(図29を参照)に遊技情報を受け渡している。サブCPUは、メッセージキューへメッセージを格納した後、ステップS201の処理に移行する。
次に、図29を参照して、サブCPUの制御により行われる演出登録処理について説明する。演出登録処理は、決定された演出毎に異なる演出内容(例えば、アニメーションデータ、LED・サウンドデータ)を登録する処理である。
初めに、サブCPUは、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。このとき、サブCPUは、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する(ステップS212)。サブCPUは、メッセージキューにメッセージはないと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。
一方、サブCPUは、メッセージキューにメッセージがあると判別したときには、このメッセージから遊技情報をビデオRAM85に複写する(ステップS213)。
次に、サブCPUは、演出内容決定処理(図30を参照)を行う(ステップS214)。本例では、演出識別子A〜Jに関連付けられた10種類の演出が行われる。
次に、サブCPUは、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージがないと判別したとき、又はステップS214の演出内容決定処理を行った後、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。
具体的には、サブCPUは、ステップS214の演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置31に画像を表示させる。この結果、液晶表示部4b(図2を参照)に演出内容が表示される。
さらに具体的には、サブCPUは、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドを画像制御IC86に送信する。画像制御IC86は、受信した画像表示コマンドに基づいて、ビデオRAM85に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択し、選択された画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをビデオRAM85に備えられたフレームバッファ領域に格納する。
また、サブCPUは、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画面データ領域と書き込みデータ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理において、画像制御IC86は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置31に出力し、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
次に、サブCPUは、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPUは、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行う。そして、サブCPUは、音・ランプ制御マイコン91を介してLED類101、ランプ類102を点灯させ、スピーカ2L、2Rから効果音等の音声を出力させる。
一連の処理が終了すると、サブCPUは、ステップS211の処理に移行する。なお、サブCPUは、約2ミリ秒で、演出登録処理を実行する。
次に、図30を参照して、サブCPUの制御により行われる演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、受信した各種のコマンド毎に異なる演出データをセットする処理である。
始めに、サブCPUは、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。サブCPUは、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。
一方、サブCPUは、スタートコマンドを受信したと判別したときには、後述する演出抽籤処理(図31を参照)を行い(ステップS222)、ステップS230の処理に移行する。演出抽籤処理は、演出決定テーブルにて使用する演出識別子をセットする処理である。
サブCPUは、ステップS221の処理において、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、表示役コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。サブCPUは、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS226の処理に移行する。
一方、サブCPUは、表示役コマンドを受信したと判別したときには、表示役等の種別に応じて演出データをセットする(ステップS224)。
そして、サブCPUは、経験値演算処理を行う(ステップS225)。経験値演算処理は、表示役に基づいて定まる経験値を、キャラクタに付与する処理である。その後、サブCPUは、ステップS230の処理に移行する。
そして、サブCPUは、経験値演算処理を行う(ステップS225)。経験値演算処理は、表示役に基づいて定まる経験値を、キャラクタに付与する処理である。その後、サブCPUは、ステップS230の処理に移行する。
サブCPUは、ステップS223の処理において、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS226)。サブCPUは、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS228の処理に移行する。
一方、サブCPUは、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、サブCPUで管理される遊技状態であるRB遊技状態(サブ)を、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットする(ステップS227)。遊技・作動状態情報(サブ)は、サブCPUが参照する遊技状態や作動中フラグの情報を格納する領域である。また、RB遊技状態(サブ)は、サブCPUで管理される遊技状態であり、メインCPUでのRB遊技状態と同一の状態である。その後、サブCPUは、ステップS230の処理に移行する。
サブCPUは、ステップS226の処理において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS228)。サブCPUは、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。
一方、サブCPUは、ステップS228の処理において、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、サブCPUで管理される遊技状態である一般遊技状態(サブ)を、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットする(ステップS229)。一般遊技状態(サブ)は、サブCPUで管理される遊技状態であり、メインCPUでの一般遊技状態と同一の状態である。その後、サブCPUは、ステップS230の処理に移行する。
次に、サブCPUは、ステップS222、S224、S227、S229の処理において、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う(ステップS230)。
演出実行処理は、演出識別子に応じたアニメーションデータを画像ROM84から読み出し、LED・サウンドデータをプログラムROM96と音源ROM93から読み出す処理である。演出実行処理が終了すると、演出内容決定処理を終了させ、演出登録処理(図29を参照)に処理を戻す。
次に、図31を参照して、サブCPUの制御により行われる演出抽籤処理について説明する。演出抽籤処理は、一般遊技状態用演出決定テーブル(図16を参照)、RB遊技状態用演出決定テーブル(図17を参照)を参照して演出内容を決定する処理である。
初めに、サブCPUは、遊技・作動状態情報(サブ)がBB作動中であるか否かを判別する(ステップS241)。サブCPUは、BB作動中であると判別したときには、RB遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS242)。このとき、決定される演出識別子は、演出F〜Hの3種類である。その後、サブCPUは、ステップS244の処理に移行する。
一方、サブCPUは、ステップS241の処理において、BB作動中ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する(ステップS243)。このとき、決定される演出識別子は、演出なし、演出A〜Eの6種類である。
そして、サブCPUは、ステップS242、S243の処理において決定された演出識別子に基づいて演出データをセットし(ステップS244)、演出内容決定処理(図30を参照)に処理を戻す。
次に、図32を参照して、サブCPUの制御により行われる経験値演算処理について説明する。経験値演算処理は、経験値加算カウンタに経験値を加算すると共に、累積加算された経験値に基づいて、キャラクタ毎にレベルアップを伴う成長演出を行うための処理である。
初めに、サブCPUは、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役が、成立又は入賞したか否かを判別する(ステップS251)。サブCPUは、成立又は入賞のいずれもしなかったと判別した場合、サブCPUは、単位遊技でセットされていた経験値を消去し(ステップS255)、経験値演算処理を終了する。
一方、サブCPUは、成立又は入賞したと判別した場合、経験値決定テーブル(図18)を参照して、内部当籤役に該当する経験値を、経験値加算カウンタに累積加算する(ステップS252)。
次に、サブCPUは、レベルテーブルを参照して、経験値加算カウンタに累積加算された経験値は、所定の値を超えたか否かを判別する(ステップS253)。サブCPUは、累積加算された経験値は、所定の値を超えていないと判別した場合、経験値演算処理を終了する。
一方、サブCPUは、累積加算された経験値は所定の値を超えたと判別した場合は、成長演出テーブルを参照して、キャラクタを成長させる成長演出を行い(ステップS254)、経験値演算処理を終了する。本例の遊技機1において、成長演出は、キャラクタのレベルが上がることによって、様々なアイテムを獲得したり、背景画像が変化したりする成長演出が行われる。
次に、図33を参照して、初期画面の表示例について説明する。
図33(a)は、新たに遊技を開始する場合の初期画面の表示例である。初期画面には、「ゲーム開始」、「ゲーム再開」の2メニューが表示される。「ゲーム開始」メニューは、遊技者が新たにキャラクタを選択して、名前を記入するためのメニューである。「ゲーム再開」メニューは、予め付与されたパスワードを入力することで、遊技者が長時間にわたって遊技機1から席を外した後、遊技を再開する場合や、複数日にわたって同じキャラクタを選択して遊技を行いたい場合に選択されるメニューである。遊技者は、初期画面に表示された2メニューのうち、いずれかのメニューを、十字操作キー62で選択し、操作部9で決定することができる。また、初期画面は、あるキャラクタが使用されている期間中に表示されることはない。このため、遊技を行う度に初期画面は表示されない。
図33(a)は、新たに遊技を開始する場合の初期画面の表示例である。初期画面には、「ゲーム開始」、「ゲーム再開」の2メニューが表示される。「ゲーム開始」メニューは、遊技者が新たにキャラクタを選択して、名前を記入するためのメニューである。「ゲーム再開」メニューは、予め付与されたパスワードを入力することで、遊技者が長時間にわたって遊技機1から席を外した後、遊技を再開する場合や、複数日にわたって同じキャラクタを選択して遊技を行いたい場合に選択されるメニューである。遊技者は、初期画面に表示された2メニューのうち、いずれかのメニューを、十字操作キー62で選択し、操作部9で決定することができる。また、初期画面は、あるキャラクタが使用されている期間中に表示されることはない。このため、遊技を行う度に初期画面は表示されない。
図33(b)は、「ゲーム開始」メニューの表示例である。「ゲーム開始」メニューには、遊技者が選択可能なキャラクタの種類と、選択したキャラクタに付与する名前の入力欄が表示される。始めに、遊技者は、十字操作キー62で所望のキャラクタを選択して操作部9で決定する。キャラクタが決定されると、名前の入力が可能となる。遊技者は、十字操作キー62を動かすことで、文字群のうち、一文字にカーソルを移動させ、操作部9で決定することで、決定された一文字が名前の入力欄に反映される。そして、名前の入力が完了すると、遊技が開始され、新しいキャラクタ(レベル1)が演出表示領域24に表示される。
図33(c)は、「ゲーム再開」メニューの表示例である。「ゲーム再開」メニューには、パスワードの入力を促すパスワード入力画面が表示される。遊技者は、十字操作キー62を動かすことで、文字群のうち、一文字にカーソルを移動させ、操作部9で決定することで以前に遊技を終了した際に提示されるパスワードを一字ずつ入力する。サブCPUは、ワークRAM89に記憶されるパスワードと照合することで、以前、遊技者が使用したキャラクタの情報を読み出す。パスワードが入力されると、以前に遊技者が終了した時点におけるキャラクタが、レベルや経験値を維持した状態で表示され、遊技を再開することができる。
次に、図34を参照して、成長演出の表示例について説明する。
図34(a)は、キャラクタのレベルが上がった場合における演出の表示例である。遊技者が成長させたキャラクタの名前、レベル、獲得した経験値等の情報は、ワークRAM89から読み出され、演出表示領域24に表示される。そして、サブCPUは、遊技者が選択したキャラクタの属性が「戦士」であって、レベルが25から26に上がる際に、成長演出テーブルを参照して、演出B24を行う。演出B24は、キャラクタにアイテムを付与すると共に、体力、知力、魔力の全て、又はいずれかの上限値を上げる演出である。
図34(a)は、キャラクタのレベルが上がった場合における演出の表示例である。遊技者が成長させたキャラクタの名前、レベル、獲得した経験値等の情報は、ワークRAM89から読み出され、演出表示領域24に表示される。そして、サブCPUは、遊技者が選択したキャラクタの属性が「戦士」であって、レベルが25から26に上がる際に、成長演出テーブルを参照して、演出B24を行う。演出B24は、キャラクタにアイテムを付与すると共に、体力、知力、魔力の全て、又はいずれかの上限値を上げる演出である。
図34(b)は、レベル26になったキャラクタの表示例である。キャラクタのレベルが上がったことによって、キャラクタの服装等が変化する成長演出が行われる。成長演出の際には、特別な音楽等を流したり、ランプ等を発光させたりすることで遊技者の気分を盛り上げることもできる。
なお、図34(a)と図34(b)には、液晶表示部4bの右下隅に終了ボタンが表示される。遊技者が、十字操作キー62を操作して、終了ボタンを選択し、操作部9で決定すると、遊技者が選択したキャラクタを用いる遊技が終了する。遊技を終了する場合には、遊技再開のためのパスワードを表示する画面(図35を参照)に遷移する。
なお、図34(a)と図34(b)には、液晶表示部4bの右下隅に終了ボタンが表示される。遊技者が、十字操作キー62を操作して、終了ボタンを選択し、操作部9で決定すると、遊技者が選択したキャラクタを用いる遊技が終了する。遊技を終了する場合には、遊技再開のためのパスワードを表示する画面(図35を参照)に遷移する。
次に、図35を参照して、遊技終了時に遊技再開のためのパスワードを表示する例について説明する。遊技者による十字操作キー62と操作部9の操作によって、図34(a)と図34(b)に表示される終了ボタンが選択、決定されると、パスワードが表示される。表示されたパスワードは、終了時点でのキャラクタの経験値、レベルと共にワークRAM89に記憶される。遊技者は、表示されたパスワードを控えておくことで、遊技を再開する場合に、「ゲーム再開」メニュー(図33(c)を参照)でパスワードを入力し、遊技を再開することができる。なお、ワークRAM89は、記憶容量が限られるため、例えば、1週間にわたって遊技が再開されないキャラクタの情報は自動的に消去される。
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係る遊技機1の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係る遊技機1によれば、遊技者の操作によって、所定の内部当籤役が表示役として決定された場合に、経験値決定テーブルに規定される所定のポイント数を、経験値加算カウンタに加算する。そして、加算されたポイント数がキャラクタのレベルを上げるために必要なポイント数を超えた場合に、成長演出が行われる。成長演出は、キャラクタのレベルが上がる度に行われる演出であり、レベルが高くなるにつれて、稀少な演出が行われる。そして、遊技者は、十字操作キー62を操作することによって、キャラクタ規定手段に規定されるキャラクタから任意のキャラクタを選択することができる。また、遊技者は、十字操作キー62と操作部9を操作することによって、キャラクタに名前をつけたり、遊技の再開時にパスワードを入力して複数日にわたってキャラクタのレベルを上げたりする、キャラクタを使用するための情報を入力することができる。このため、遊技者は、できるだけ長い間、同じ遊技機1で遊技を続けて、ポイントを加算することで、キャラクタのレベルを上げようとする。そして、遊技者は、レベルが上がる際に行われる成長演出を見る度にキャラクタに愛着が湧く。このように、遊技を行いながらキャラクタを成長させる楽しみがあるため、遊技者は、長時間にわたって遊技を行っても飽きることがないという効果がある。
本実施の形態に係る遊技機1によれば、遊技者の操作によって、所定の内部当籤役が表示役として決定された場合に、経験値決定テーブルに規定される所定のポイント数を、経験値加算カウンタに加算する。そして、加算されたポイント数がキャラクタのレベルを上げるために必要なポイント数を超えた場合に、成長演出が行われる。成長演出は、キャラクタのレベルが上がる度に行われる演出であり、レベルが高くなるにつれて、稀少な演出が行われる。そして、遊技者は、十字操作キー62を操作することによって、キャラクタ規定手段に規定されるキャラクタから任意のキャラクタを選択することができる。また、遊技者は、十字操作キー62と操作部9を操作することによって、キャラクタに名前をつけたり、遊技の再開時にパスワードを入力して複数日にわたってキャラクタのレベルを上げたりする、キャラクタを使用するための情報を入力することができる。このため、遊技者は、できるだけ長い間、同じ遊技機1で遊技を続けて、ポイントを加算することで、キャラクタのレベルを上げようとする。そして、遊技者は、レベルが上がる際に行われる成長演出を見る度にキャラクタに愛着が湧く。このように、遊技を行いながらキャラクタを成長させる楽しみがあるため、遊技者は、長時間にわたって遊技を行っても飽きることがないという効果がある。
また、演出内容を変更するための選択演出は、リプレイタイムの作動中に行うことができる。通常、リプレイタイム作動中であると、リプレイが連続して当籤するため、遊技自体は単調になってしまいがちである。従来の遊技機において、遊技者は、単にリプレイタイムの期間を消化するためだけに、遊技を行いがちであった。しかしながら、遊技機1では、リプレイタイムが作動中である場合に、遊技者は、入賞又は成立させることによって、キャラクタに経験値を付与し、成長演出を行わせることができる。そして、リプレイタイムが作動中であっても、遊技者は、選択したキャラクタのレベルを上げるため、経験値が高い「スイカ」が内部当籤することを期待したり、「スイカ」を目押ししたりするため、遊技に飽きることがないという効果がある。
また、内部抽籤テーブルに「BB」と「スイカ」が重複して当籤する数値範囲が規定される。そして、内部当籤役決定手段により「BB」と重複当籤する「スイカ」が決定された場合であって、「スイカ」が入賞した場合に、経験値加算カウンタは、「BB」が成立した場合に付与されるポイント数より高いポイント数を加算する。このため、遊技者は、高いポイント数の獲得を目指して、重複当籤した「スイカ」を入賞させようと目押しすることによって、遊技を楽しむことができる。
また、内部当籤役が決定される期待値を、変更可能に設定値として登録するリセットスイッチ60を備え、リセットスイッチ60により設定値が登録された場合に、経験値加算カウンタを初期化する。このため、単に遊技機1の電源がオフされた場合であっても、経験値加算カウンタが初期化されることはない。例えば、遊技機1に供給される電力が瞬断した場合であっても、経験値加算カウンタに加算されたポイント数は初期化されない。このため、遊技者は、再度電力が供給されて遊技が可能となった遊技機1で、引き続きキャラクタの成長を楽しむことができる。
また、本実施の形態に係る遊技機1によれば、内部当籤役に応じて選択される演出を複数用意し、各演出の当籤確率を異ならせた。しかも、互いに異なる内部当籤役であっても選択される演出が共通するように構成した。そのため、実行される演出が同じであっても、決定された内部当籤役が違うことがあり、その内部当籤役を予想する興趣を増加させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、上述した実施の形態にかかる遊技機1では、BBを開始する特別の内部当籤役の種別を、「BB1」や「BB2」として説明したが、この特別の内部当籤役は、「BB1」や「BB2」に限定されない。また、特別の内部当籤役は、1種類または3種類以上設定していてもよい。
また、演出は、スピーカ2L、2Rから放音する音声と連動させて、液晶表示部4bに様々な画像を表示させたり、ランプを発光させたり、リールを振動させたりする。なお、演出は、このように画像表示部やスピーカを利用して演出を多種多様に行うことにより、より一層、娯楽性を高めることができる。
また、上述した実施の形態にかかる遊技機1では、メダルを1枚ずつ払出すようにホッパー57を構成したが、本発明に係るホッパーの構成としては、これに限られるものではない。本発明に係るホッパーの構成としては、例えば、メダルを2枚ずつ払出す等、メダルを所定枚数ずつ同時に払出す構成としてもよい。
また、上述した実施の形態にかかる遊技機1では、持越役情報格納部と作動中フラグ格納領域を、バックアップ対象データを保存するワークRAM89に確保した。このため、遊技機の電源をオフしても、持越役情報格納部と作動中フラグ格納領域をクリアせずに保存した状態にすることもできる。この場合、前日の持越役情報と作動中フラグを翌日に引き継ぐことができる。
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
1…遊技機、3L,3C,3R…リール、4…前面ドア、4a…パネル表示部、4b…液晶表示部、4c…固定表示部、6a〜6c…BETランプ、7a…払出表示部、7b…クレジット表示部、9…操作部、14…スタートレバー、15L,15C,15R…停止ボタン、31…液晶表示装置、41…主制御回路、42…マイクロコンピュータ、45…メインCPU、55…表示部駆動回路、56…ホッパー駆動回路、57…ホッパー(遊技価値払出手段)、71…副制御回路、81…画像制御マイコン、91…音・ランプ制御マイコン
Claims (4)
- 複数の図柄が外周面に付された複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、
遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による前記遊技価値の投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役毎に所定のポイント数が規定されるポイント数規定手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する前記図柄の組合せが、遊技者の停止操作によって前記図柄表示手段に表示された場合に、前記ポイント数規定手段に規定されるポイント数を加算するポイント数加算手段と、
前記ポイント数加算手段に加算されたポイント数に基づいて、複数のレベルに成長する成長演出を伴う複数種類のキャラクタが規定されるキャラクタ規定手段と、
前記キャラクタのレベルを上げるために必要なポイント数が前記レベル毎に規定されるレベル規定手段と、
前記ポイント数加算手段に加算された前記ポイント数が、前記レベル規定手段に規定される前記レベル毎に必要なポイント数を超えた場合に行われる、前記成長演出が規定される演出規定手段と、
前記キャラクタ規定手段に規定されるキャラクタから任意のキャラクタを選択可能であり、前記選択されたキャラクタを使用するための情報を、前記遊技者の入力操作によって入力可能なキャラクタ情報入力手段と、
前記キャラクタ規定手段に規定されるキャラクタのうち、少なくとも前記キャラクタ情報入力手段によって選択されたキャラクタを表示する表示手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。 - 前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定されると、前記再遊技に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、前記再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了すると、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、を備え、
前記リプレイタイムの作動中であって、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記ポイント数規定手段に規定されるポイント数が前記ポイント数加算手段に加算される
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記数値範囲規定手段に前記特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤する数値範囲が規定され、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合であって、
前記所定の内部当籤役が入賞した場合に、前記ポイント数加算手段は、前記特別の内部当籤役が成立した場合に付与されるポイント数より高いポイント数を加算する
ことを特徴とする請求項2記載の遊技機。 - 前記内部当籤役が決定される期待値を、変更可能に設定値として登録する設定値登録手段を備え、
前記設定値登録手段により前記設定値が登録された場合に、前記ポイント数加算手段を初期化する
ことを特徴とする請求項3記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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- 2007-12-27 JP JP2007337706A patent/JP2009153866A/ja active Pending
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