CN1257261A - 游戏机及其面板装置 - Google Patents
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Abstract
一种透明的面板装置,有一对前板30A和后板30B,规定作为游戏币的硬币M的落下空间25,前板30A和后板30B的各自至少有一部分是从前板30A能透过去看得见后板30B的背后,为此,面板装置22作成透明结构。在这种游戏机中,前板30A和后板30B的至少有一方的透明部分,设置检测硬币M通过的检测装置40。这种游戏机可以玩比过去更多样化的游戏。
Description
本发明是关于利用硬币等游戏币进行游戏的一种游戏机。
这种游戏机,例如在特开平8-299587号公报上公开的,具有硬币重力移动空间的透明面板装置的背后,设置大型显示装置,根据显示的映像,表现面板背景的游戏机。
在上述公报上叙述的游戏机,根据与游戏连动,变化映像的方法,进行各种演出,与背景固定的游戏机相比,让玩游戏者从视觉上得到强烈的兴趣。然而,与显示器屏幕重合的部分,只设有改变硬币方向的钉子,投入硬币时成为目标的夹头,设置在显示器的下方。因此,游戏内容的发展性差,在这方面还有改进的余地。
因此,本发明的目的是利用透明面板,提供能玩比过去更多样化的游戏的游戏机。
下面介绍本发明。为了容易理解本发明,把附图中的图号用括号记在后面,这并不意味着本发明只限于图示的形态。
本发明的第1发明,为有一对前板(30A)和后板(30B),以此规定游戏币(M)的重力移动空间(25),所述前板和后板中至少有一部分,为了从所述前板透过去能看得见后板的背后,构成透明的游戏面板装置的游戏机,其特征在于所述前板和所述后板中,至少在任意一方透明部分,设置检测所述游戏币通过的检测装置(40),解决上述课题。
根据这个发明,利用检测装置可以检测游戏币是否通过面板透明部分的所定位置。因此,例如根据表示装置表示的映像等,在检测装置的安装位置,表现出夹头等要素,可以进行游戏币在这个位置通过有关的各种游戏。而且,与游戏币的通过相连,改变检测装置上的映像,给玩游戏者演出各种效果。这样可以提供玩游戏者非常感兴趣的游戏机。
本发明的第2发明,其特征在于,在上述第1发明所述的游戏机中,所述后板(30B)的所述透明部分的背后,设置表示的样子能改变的表示部(23a)。因此,表示部的表示样子与面板上的检测装置形成一定关系,可以进行各种游戏。
本发明的第3发明,其特征在于,在上述第1发明所述的游戏机中,在所述后板(30B)的所述透明部分的背后,重叠地设置表示装置(23)的屏幕(23a)。因此,表示装置的映像与面板上的检测装置形成一定关系,可以进行各种游戏。
本发明的第4发明,其特征在于,在上述第1-3发明任意项中叙述的游戏机中,所述前板(30A)和所述后板(30B)之间,临近所述重力移动空间(25)的面中,至少在一方,设置所述检测装置。因此,检测装置隐藏在面板的内侧,具有看不见的优点。
本发明的第5发明,其特征在于,在上述第4发明所述的游戏机中,在临近所述重力移动空间(25)的面上,设置凹处(33b、36b),在该凹处安装所述检测装置。因此,在凹处内隐藏检测装置,能防止游戏币和检测装置之间的干扰。
本发明的第6发明,其特征在于,在上述第5发明所述的游戏机中,所述前板(30A)和所述后板(30B)的至少一方,有基板(32、35)和该基板临近所述重力移动空间(25)一侧,设置所述游戏币(M)与所述基板接触时起保护作用的保护层(33、36),在所述保护层设置所述凹处(33b、36b)。因此,用保护层保护基板,避免游戏币接触时带来损伤。同时,在这个保护层内,埋入检测装置,所以检测装置也不受游戏币的影响,确实得到保护。
本发明的第7发明,其特征在于,在上述第6发明叙述的游戏机中,所述基板(32、35)和所述保护层(33、36)之间,设置具有导电性的图形,所述检测装置与所述图形,用电气方式连接。因此,取得检测装置信号的导电图形也用保护层确实能得到保护。
本发明的第8发明,其特征在于,在上述第7发明叙述的游戏机中,所述导电性图形具有透明性。因此,通过前板和后板,观察背后的映像等时,看不见导电图形。
本发明的第9发明,其特征在于,在上述第7或8发明叙述的游戏机中,所述基板(32、35)和所述保护层(33、36)之间,设置透明的胶片材料(34、37),所述带有导电性的图形形成在所述胶片材料上。因此,看不见胶片材料,同时利用印刷技术容易形成所需的导电图形。
本发明的第10发明,其特征在于,在上述第1-3发明的任意项中叙述的游戏机中,所述前板(30A)和所述后板(30B)的至少一方的透明部分上,设置了具有导电性的图形。因此,利用导电性图形,把设置在透明部分的检测装置,用电气方式连接到游戏机的控制装置。
本发明的第11发明,其特征在于,在上述第1-10发明的任意项中叙述的游戏机中,所述检测装置(40)具有射出所定检测装光的发光部(40A)和根据这个检出光的受光强度,输出信号的受光部(40B)的光传感器。因此,用非接触的方式检测出游戏币的通过,在重力移动空间的游戏币的运动,不会因为检测装置而受影响,能给游戏币比较高的自由度。
本发明的第12发明,其特征在于,在上述第11发明叙述的游戏机中,所述前板(30A)和所述后板(30B)的任何一方上,安装所述发光部(40A),而在另一方安装所述受光部(40B)。因此,游戏币通过安装检测装置的位置,从发光部射出的光束,被游戏币遮住,受光部的受光量下降。随着这个受光量的降低输出的信号,用于表示游戏币通过的信号。因此,从游戏机外部的散射光或者设置在后板背后的表示装置的光对受光部的照射,不会误认为游戏体通过。
本发明的第13发明,其特征在于,在上述第12发明叙述的游戏机中,所述发光部(40A)安装在所述前板(30A),所述受光部(40B)安装在所述后板(30B)。根据这个发明,在后板背后即使设置像表示装置那样的发光源,从那里射出的光与从发光部向受光部射出的光,方向正好相反。因此,表示装置等发出的光,对检测灵敏度的精度,不会有坏的影响。
本发明的第14发明,其特征在于,在上述第1-13发明的任意项中叙述的游戏机中,在所述重力移动空间(25)内,在所述检测装置(40)的安装位置,设置引导所述游戏币(M)的导向板(41a)。根据这个发明,用导向板(41a)把到达检测装置(40)附近的游戏体,导向一定方向,可以防止产生由于游戏币的摆动等引起的检测错误。
本发明的第15发明,其特征在于,在上述第14发明所述游戏机中,所述导向板(41a)具有透明性。因此,看不见该导向板。
本发明的第16发明,其特征在于,在上述第1-15发明的任意项叙述的游戏机中,在所述后板(30B)的至少一部分透明部分,安装突出到所述重力移动空间,改变所述游戏币的运动的阻挡部件(38)。根据该发明,利用阻挡部件,能随机性地改变重力移动空间内的游戏币运动路线。
本发明的第17发明,其特征在于,在上述第1-15发明的任意项中叙述的游戏机,所述检测装置(40)设置在沿着所述前板(30A)和所述后板(30B)2个以上的方向上复数个并排。因此,与表示装置的映像相连,可以进行像“排五点”游戏那样,成立直线的游戏。
本发明的第18发明,其特征在于,在上述第3发明叙述的游戏机中,在所述屏幕(23a)与所述检测装置(40)相对应的位置上,设置表示所定映像的表示控制装置(100)。因此,设置检测装置的位置上,与游戏币通过状态相连的映像,表示在屏幕(23a)上,给玩游戏者显示各种各样的视觉上的演出。
本发明的第19发明,其特征在于,在上述第3发明中叙述的游戏机,具有设置复数个所述检测装置(40),使各个检测装置与所述游戏币的通过状态相联系,实行所定的游戏的游戏控制装置(100)。因此,利用游戏控制装置(100),可以改变设置检测装置(40)的位置或在其位置上与游戏币的通过状态相联系的各种各样游戏的进行方法。
本发明的第20发明,其特征在于,在上述第19发明叙述的游戏机中,所述复数个检测装置(40),并排设置在沿着所述前板(30A)和所述后板(30B),2个以上的方向上。根据这个发明,利用在同一直线上布置的复数个检测装置,游戏币的通过是否被检测出等,检测装置的组合,作为改变游戏的进行方法的因素。因此可以提供更多样化的游戏。
本发明的第21发明,其特征在于,在上述第19或20的发明叙述的游戏机中,所述游戏检测装置(100),与所述游戏的进行状态相连,改变所述屏幕(23a)上对应于所述检测装置(40)位置上表示的映像。因此,每次游戏币通过时,改变映像,产生视觉上的变化,能更加提高游戏机的演出效果。
本发明的第22发明,其特征在于,在上述第21发明叙述的游戏机中,所述游戏控制装置(100)是对应于所述游戏币(M)的通过被检测出来的检测装置(40)改变映像。因此,玩游戏者从视觉上能清楚地看出游戏币的通过。
本发明的第23发明,其特征在于,在上述第21发明所述的游戏机中,所述游戏控制装置(100),对应于所述检测装置(40)的位置上,始终显示出识别所述检测装置的映像(202a)。因此,给玩游戏者清楚地表示出检测装置(40)位置。
本发明的第24发明,为有规定物体(M)的重力移动空间的一对前板(30A)和后板(30B),所述前板和后板的各自至少一部分,从所述前板能透视所述后板背后,为此作成透明的面板装置(22),其特征在于所述前板和所述后板的至少有一方的透明部分上,设置检测所述物体通过的检测装置(40)的面板装置。根据这个发明,能容易地构成上述第1发明的游戏机。
下面对附图进行简单的说明。
图1采用本发明的投币式游戏机的斜视图。
图2图1游戏机的主视图。
图3图1游戏机的右视图。
图4图1游戏机的俯视图。
图5设置在图1游戏机的操作部内部构造图。
图6图1游戏机本体的内部结构图。
图7设置在主体部前面的面板部装置的主要部分的截面图。
图8图1游戏机的一个游戏面板部上夹头等的布置图。
图9图6的IX部放大图。
图10图6的X部放大图。
图11设置在图8游戏机面板部上部的滑动装置的主要部位图。
图12图1游戏机控制系统的方框图。
图13图12的CPU实行的上部漏斗的初期化顺序的程序方框图。
图14图13的初期化处理后实行的上部漏斗管理处理顺序的程序方框图。
图15在游戏中实行的硬币管理处理顺序的程序方框图。
图16作为图15的子程序处理实行的硬币投入处理顺序的程序方框图。
图17图16流程图的继续。
图18作为图15的子程序处理实行的支付处理的程序流程图。
图19图1游戏机中实行的游戏的基本流程图。
图20图19“排五点”游戏时,表示在画面的一例画面图。
图21图19“排五点”游戏中,获奖时的一例图。
图22图20的画面下端的表示与下部夹头对应的图。
图23硬币每次通过夹头时,图12的CPU插入实行硬币通过记忆处理顺序的流程图。
图24图12的CPU在游戏中实行的游戏处理顺序的流程图。
图25图24流程图的继续。
图26图24的处理中,转移到火花比赛时实行的火花比赛处理顺序的流程图。
图中,1.游戏机,2.主体部,3.操作部,4.操作台,5.按钮开关,6.支付开关,7.硬币投入口,10.支付用漏斗,20.游戏面板部,22.面板装置(游戏面板装置),23.监控器(表示装置),23a.屏幕,25.硬币重力移动空间,30A.前板,30B.后板,32、35.基板,33、36.保护板(保护层),33b、36b.通孔(凹处),34、37.图形印刷胶片(胶片材料),38.铆钉(阻挡部件),40.上部夹头传感器(检测装置),40A.发光部,40B.受光部,41.上部夹头,41a、41a.导向板,44.下部夹头,46.下部夹头传感器,50.下部漏斗,60.上部漏斗,70.滑动板装置,80.滑动板传感器,100.CPU(游戏控制装置、表示控制装置),200.游戏画面,M.硬币(游戏币)。
图1-图4为采用本发明的投币式游戏机外观,图1为斜视图,图2为主视图,图3为右视图,图4为俯视图。如图所示,游戏机1由主体部2和设置在它前面的操作部3构成。操作部3上设置了玩游戏者玩游戏的4个操作台4。各操作台4的上面中央,设置圆形按钮开关5,在其右边设置矩形按钮开关6。按钮开关6的上方,设置硬币投入口7,在这个投入口7的上方,设置了矩形按钮开关H和P。按钮开关5是玩游戏者指示投入硬币的开关,按钮开关6是本实施例的投币式游戏机,玩游戏者获得奖励的硬币枚数,转换为被叫做信用记帐的硬币保留枚数指示的开关,按钮开关P是玩游戏者指示支付硬币(付出)的支付开关,按钮开关H是玩游戏者把游戏的操作方法等信息,表示在将后面叙述的监控器23的指示用的援助开关。在各操作台4的前面设有硬币支付口8。
图5表示操作台4的内部结构。在图的左侧设置主体部2。从投入口7投入的硬币沿着分离器9,把符合所定规格的和不符合规格的进行分离。符合规格的硬币,进到漏斗10的贮藏部10a,而其他硬币经过导向器11,回到硬币支付口8(图5中省略)。漏斗10是用电机10b转动布置在贮藏部10a底部的带孔圆盘(未图示),在圆盘孔取出一个一个硬币,在圆盘转动路线上的所定位置,把硬币一枚一枚地打出的众所周知的结构。
从漏斗10打出的硬币,只进到硬币支付口8,不会供给到主体部2。也就是说,漏斗10只起玩游戏者投入的硬币的贮藏和给玩游戏者支付硬币的作用。在漏斗10的下方,设有保存溢流的硬币的保存容器12。漏斗10可以在每个操作台4上各设一个,也可以在复数个操作台4上共用。但是共用时,有必要加上选别硬币支付口的装置。
如图1和图2所示,在主体部2上,对应于各操作台4,设置了垂直游戏板部20...20,在其上方设置了顶部板21。如图6所示,游戏板部20上,设置了符合规定的游戏币的硬币能落下的空间25(参考图7)的面板装置22,在它的背后,安装了监控器23。面板装置22在各游戏面板部20上各设置一个。监控器23上,例如使用等离子显示装置。监控器23的屏幕23a在面板装置22的左右2块连起来的,大小基本相同。也就是,监控器23挎在2个游戏面板部20、20,在主体部2上总共有2个。监控器23的屏幕23a几乎紧贴在面板装置22背后。面板装置22全部是透明的,通过它能清楚地观察监控器23上的映像。
图7为面板装置22的截面图,图的右侧就是与监控器23相对的侧面。面板装置22由前板30A和后板30B互相平行地组合的,在它们之间形成宽W的硬币落下的空间25。硬币落下的空间25的宽W比硬币M的厚度略大些。
前板30A上有基板32、保护板33和夹在它们之间的图象印刷胶片34。同样,后板30B也有基板35、保护板36和夹在它们之间的图象印刷胶片37。基板32和保护板33、36分别由透明的有机玻璃板组成的。对保护板33、36面向硬币落下空间25的表面33a、36a,分别进行硬化处理,以便与硬币M接触时耐磨,基板32也可以用玻璃板。
后板30B的基板35,由比丙烯酸还软但透明的聚碳酸酯构成的。其理由是,在硬币落下空间25上,为了阻碍硬币M的进路,设置复数(在图7中只表示1个)个铆钉38钉在基板35上。当然,基板35的材质不限于聚碳酸酯,也可以采用耐冲击性有机玻璃。铆钉38用不锈钢制造,它的尖端一侧穿过保护膜36和硬币落下空间25到达对面的保护板33。或者铆钉38的尖端,不穿过保护板33,接触到其表面也可以。
保护板33、36上,适当设置了通孔33b、36b。在图象印刷胶片34、37上,构成上部光电传感器(检测装置)40的发光部40A和受光部40B,与通孔33b、36b分别对正位置。由此,通孔33b、36b就成为安装传感器40的凹部。发光部40A射出红外光;受光部40B根据接受到的红外光强度输出信号。发光部40A和受光部40B分别用导电性粘结剂固定在形成在图象印刷胶片34、37上的导电图象(未图示)上,通过那些导电图象,与游戏机1的控制装置用电信号相连。印刷胶片34、37由透明材料,例如PET(聚对苯二甲酸乙二酯)制成,导电图象也使用透明度高的材料,例如使用碳和银的图象,作为导电图象使用。但是并不要求从游戏机前方完全看不见的透明度。当然,如果弄清楚导电图象具有的阻抗值的问题,用透明导电体形成导电图象也可以,这时监控器23的画面识别性能进一步提高。从游戏机1前方能识别出导电图象时,相反可以利用导电图象表现花样、符号等。导电图象还可以直接印刷到基板32、35上,可以省去胶片34、37。保护板33、36的厚度是根据发光部40A和受光部40B突出到硬币落下空间25,与硬币M不接触为原则而定。
硬币M横切受光部分40B的前面,发光部40A射出的红外光被遮住,受光部40B的输出信号发生变化。受光部40B的受光量降低,相应地检测出信号,在硬币落下空间25的所希望的位置上检测出硬币M通过的信号。因为在后板30B上设置受光部40B,检测出从游戏机1前方照射的光,所以从监控器23射出的光不直接射到受光部40B,由于监控器23,不会有检测精度发生混乱的可能性。而且,受光部40B的受光量的降低,与硬币M的通过相对应,从发光部40A射出的红外光以外的光,从前板30A的前方入射到受光部40B,不会输出表示硬币M通过的信号。因此,设置游戏机1的场所照明情况,不会带来检测错误的可能性。即使有用手电筒照射传感器40等不正行为,也不会发生错误检测。
图8表示1个游戏面板部20上布置上部夹头传感器40等。在游戏面板部20上有上下方向延伸的一对透明导向板41a,由41a形成上部夹头41。上部夹头41在游戏面板20的中央有1个,围绕着它成菱形还有8个,共有9个。夹头传感器40布置在各夹头41的中央。导向板41a、41a由透明的聚碳酸酯构成,固定在例如前板30A的内面36a(参考图7),遮断硬币落下空间25。导向板41a限制上部夹头41附近的硬币M落下路线。由于如此限制落下路线,只检测出通过夹头传感器40的中央附近的硬币M,减少检测误差。导向板41a的材料和被粘结固定的保护板36的材料一样,所以粘结作业容易。
图8中可以看出,在游戏面板20的下端,由12个向上下方向延伸的透明导向板43...43,互相等间距地排列着。导向板43,例如与导向板41a一样的方法固定,限制硬币M的落下路线。由这些导向板43,在面板装置22的下端,形成13个下部夹头44...44。到达面板装置22的硬币落下空间25下部的硬币M,最后要通过下部夹头44中任意一个,掉到面板装置22的下方。在面板装置22的下方,设置了检测分别通过下部夹头44的硬币M的下部夹头传感器46(参考图9)。这些夹头传感器46可以设置在监控器23的屏幕23a的下方,并可以用盖住面板装置22下端的下部面板罩26(参考图1和图6)遮盖。因此,没有必要一定要采用上部夹头传感器40那样的结构。例如在面板部20的背后,设置反射型传感器,利用硬币M的反射光,检测出它的通过。
如图6、图9和图10所示,在主体部2的内部,设置了下部漏斗50和上部漏斗60。漏斗50、60在游戏面板部20上各设1个。因此,在1个主体部2上共设置各4个漏斗50、60。各漏斗50、60的贮藏部50a、60a底部设置带孔圆盘50c、60c,由电机50b、60b转动,在圆盘50c、60c的孔上,一枚一枚地取出硬币,到圆盘50c、60c的转动路线上所定的位置,一枚一枚地打出硬币。
通过了游戏面板部20的硬币,经过导向部51、52,到下部漏斗50的贮藏部50a(参考图9)。储存在贮藏部50a的硬币,由电机50b驱动,经过提升机53和滑槽54导入到上部漏斗60的贮藏部60a。在贮藏部60a所贮存的硬币由电机60b驱动向滑槽61,一枚一枚地打出。因此,被打出滑槽61的硬币,掉到游戏面板部20的面板装置22上设置的硬币落下空间25(参考图10)。
从下部漏斗50打出的硬币,只带到上部漏斗60,而从上部漏斗60打出的硬币,只掉到硬币落下空间25。各漏斗50、60出来的硬币不会供给到操作部3(图1)。也就是下部漏斗50只进行从硬币落下空间25落下的硬币的回收和向上部漏斗60补充硬币的作用,上部漏斗60只进行向硬币落下空间25投入硬币的作用。因此,从操作部3的硬币支付路线独立出来,在主体部2构成硬币的循环路线。
上部漏斗60比下部漏斗50小些,上部漏斗60的硬币贮藏枚数要比下部漏斗50的要少。上部漏斗60只进行向硬币落下空间25投入硬币的工作,没有必要保持大量的硬币包括给玩游戏者支付硬币数在内,紧缩贮藏枚数,提高响应性,能够迅速地打出硬币。另外,因为从投入口7进来的硬币,不进入硬币落下空间25,所以,不会出现投入规格不同的硬币而产生堵塞等故障的可能性。主体部2的循环路线上流通的硬币,不会支付给玩游戏者,因此,下部漏斗50上要储存的硬币数也可以少些。但是,主体部2的硬币不限定可用于其他游戏机上的通用性硬币。因此,适用于游戏机1可采用特别的装饰,例如可以使用装饰的硬币与监控器23的屏幕23a上表示的映像能调和就行。为了防止利用磁铁的不正行为,可以使用像不锈钢那样的非磁性体的特殊硬币。
从图8及图10可以看出,各游戏面板部20的上端设置了滑动板装置70。滑动板装置70是为了对硬币落下空间25,改变硬币落下位置而设置的,它具有在硬币落下空间25上布置的一对支臂71、71和在一定范围内摇动这些支臂71、71的摇动机构72。
如图10和图11所示,摇动机构72具有带瞬间停止功能的电机73(图10)、和在它的输出轴固定的驱动板74、和主体部2的筐体2a(参考图6)上固定的一对销子75,75、和在这个销子75上自由转动地安装的一对杠杆76,76、和在杠杆76的先端,通过销子77,77自由转动地连接的滑动体78、和该滑动体78与滑动板74相连的连杆79。
连杆79的一端对驱动板74而言,连接在其转动中心偏心的位置上的。杠杆76、76和支臂71、71的上端部与销子75、75连接成能一起转动。因此,驱动电机73,转动驱动板74,它的旋转转换成滑动体78左右方向上的往复运动,同时,支臂71、71在一定范围内做往复摇动。从上部漏斗60打出的硬币被带到支臂71、71之间,落到落下空间25。因此,随着支臂71的倾斜,改变硬币落下的方向。
为了检测支臂71、71在其摇动范围的左右末端的任意位置,在滑动体78的上方,在左右两边设置一对滑动传感器80、80。各滑动传感器80为具有一对发光部和受光部的透过性传感器。滑动支臂71到达其摇动范围的几乎末端位置时,设置在滑动体78上端的挡块78a与传感器80的任意一个相重合,遮断射到受光部的检查光。这样,能检测出支臂71、71的位置。
图12是设置在游戏机1的控制系统方框图。本实施例的游戏机1中,对2个游戏面板部20、20,设置1个CPU100。换言之,对1个监控器23,设置1个CPU100。因此,对游戏机1全体来说,图12的构成设有2组。
CPU100具有微处理器单元及其动作所需的外部线路,进行为推进游戏所必要的演算和控制各部的动作。作为CPU100的输入参数,上述的按钮开关5、支付开关P、夹头传感器40、46及滑动传感器80通过总线101连接。在图12中,夹头传感器40、46在各游戏面板部20上,只表示了1个,但如上所述,对1个游戏面板部20,设置9个上部夹头传感器40和13个下部夹头传感器46,这些输出信号全部接到CPU100。CPU100把各传感器过来的信号、例如加上互相不同的通路号码进行管理,所以能够判断从哪个传感器过来的信号。
除了所述传感器以外,在CPU100上,只在图12上图示的投入检测传感器110、支付传感器111、下部漏斗传感器112、以及上部漏斗传感器113通过总线相连。投入检测传感器110是硬币从硬币投入口7,经过分离器9,每次到达支付用漏斗10时,输出表示硬币投入的信号。支付传感器111是从漏斗10,每次支付1个硬币时,输出表示支付硬币的信号。下部漏斗传感器112及上部漏斗传感器113,分别把每次从下部漏斗50及上部漏斗60支付硬币时,输出表示支付硬币的信号。
CPU100上作为检测对象的监控器23、扬声器120、电饰装置121,通过表示控制线路122、声音控制线路123以及点灯控制线路124分别连接(除监控器23外,只在图12上图示)。表示控制线路122在监控器23的屏幕23a上,表示与CPU100的要求相应的映像。声音控制线路123是与CPU100要求相应的音乐、声音、效果音等,从扬声器120输出。点灯控制线路124是响应从CPU100来的命令,在游戏机1各部上设置的电饰装置121(例如频闪灯等)的点亮和熄灭进行切换。CPU100上还把控制对象的上述各漏斗10、50、60的电机10b、50b、60b以及滑动板电机7 3通过驱动线路130连接。
CPU100上通过总线101还连接着其存储装置的RAM140、ROM141以及外部存储装置(例如硬盘存储装置和CD-ROM及其读取装置)142。ROM141里存储着游戏机1的基本动作的控制所必需的程序和数据,RAM141里随时存储游戏中逐次改变的数据,例如随时存储夹头的硬币得奖状态等。在外部存储装置上可以存储ROM141里存不下的数据(例如为了在监控器23上表示动画数据等)。如果ROM141的存储容量足够时,可以省去外部存储装置142。在CPU100上通过总线101也连接通信控制装置150。通信控制装置150是与设置在游戏机1上的其他一组控制系统的CPU之间交换信息而设置的。
下面参照图13-图18,介绍游戏机1上有关硬币流向的CPU100的动作控制。
图13表示了游戏机1上进行了所定的初期化操作时(例如接通电源或复位开关的操作),CPU100进行的上部漏斗初期化处理的顺序。这个处理是为了CPU100掌握上部漏斗60里储存的硬币枚数的,对各游戏面板部20的漏斗50、60一样地实行。
首先,在步骤S10,开始驱动上部漏斗60,接着待机所定秒数(步骤S11)。然后,上部漏斗传感器113辨别是否检测出硬币(步骤S12),如果检测出时,回到步骤S11。如果经过所定秒数待机也没检测出硬币时,判断为上部漏斗60里没有硬币,进入步骤S13,停止上部漏斗60的驱动。步骤S11的所定秒数是根据确实能判断上部漏斗60里没有硬币所需的时间来设定。通常,由于漏斗60的驱动,硬币以所定周期间歇地排出,考虑到从漏斗60排出的硬币的空打(漏斗60的圆盘60c中没有取到硬币,硬币的排出变为不定期的),例如设定为复数周期以上。
接着,在RAM140的所定区域,作为上部漏斗60的硬币枚数,记住所定的初期值(例如0)(步骤S14)、开始驱动下部漏斗50,向上部漏斗60打上硬币(步骤S15)。
其后,下部漏斗传感器112辨别是否检测出硬币(步骤S16),当检测出时RAM140记忆的上部漏斗60的硬币枚数上加1(步骤S17)。之后,辨别上部漏斗60的硬币枚数是否达到所定值(步骤S18),如果还没达到所定值,就回到步骤S16。如果已达到所定值,进入到步骤S19,停止下部漏斗50的驱动,结束上部漏斗初期化处理。
这里,步骤S18的所定值是根据上部漏斗60的所谓空打现象的发生率之间的关系而定。也就是如上所述,上部漏斗60是旋转带孔圆盘,打出进到它的孔的硬币来构成的。在这样的漏斗中,储存在贮藏部60a的硬币枚数太多或太少,硬币不能圆滑地进入圆盘孔内,圆盘即使旋转,发生打不出硬币的空打现象。本游戏机1中,玩游戏者按动开关5,与此响应,从上部漏斗60向硬币落下空间25投下硬币,因此发生空打现象的话,给玩游戏者一个不自然的印象。因此,对上部漏斗60,事先调查空打发生率最低的硬币枚数的范围,上部漏斗60的硬币枚数处于最佳范围的状态开始游戏,为此步骤S18的所定值,设定在例如最佳范围的上限值或者其附近。
在步骤S16检测不出硬币的时候,进入步骤S20,辨别检测不出硬币的状态是否持续了所定时间。如果判断为时间还没到时,回到步骤S15,对下部漏斗50再次指示开始驱动。如果是时间已到,进入步骤S21,进行所定的错误处理,结束初期化处理。这是因为可能有漏斗50、60中任意一个发生故障,或者漏斗50、60中的硬币枚数不够的情况。
如上所述,上部漏斗60的硬币枚数设定在最佳范围后,CPU100以适当的周期实行图14所示的上部漏斗管理处理。在这个处理中,首先取得RAM140记忆的上部漏斗60的硬币枚数(步骤S30)。这个枚数是由将在后面叙述的图16的处理等,硬币每次投入到硬币落下空间25时,从RAM140的记忆值减算的等变化的值。
接着,在步骤S31中,把取得的硬币枚数与上部漏斗60的硬币枚数最佳范围进行比较,判断是否要补充。如果判断为不要补充,结束上部漏斗管理处理,如果判断为必要时,进入步骤S32,开始驱动下部漏斗50。接着,在步骤S33中,判断下部漏斗传感器112是否检测出硬币,如果是检测出时,在RAM140记忆的上部漏斗60的硬币枚数上加1(步骤S34)。之后,判断上部漏斗60的硬币枚数是否达到所定值(步骤S35),如还没达到所定值时,回到步骤S33。如果已达到所定值,进入步骤S36,停止下部漏斗50的驱动,结束上部漏斗管理处理。步骤S35的所定值,可以与图13的步骤S18一样。
步骤S33中检测不出硬币的时候,进入步骤S37,判断检测不出硬币的状态是否持续了所定时间。如果判断为还没到时间,回到步骤S32,再次指示下部漏斗50开始驱动。如果时间已到,进入步骤S38,进行所定错误处理,结束上部漏斗管理处理。
以适当的次数实行图14的处理,在上部漏斗里,始终储存最佳范围的硬币。因此,对硬币的投入,始终维持最佳状态。
图15表示在游戏中,为了管理向硬币落下空间25投入硬币或者向玩游戏者支付硬币,CPU100实行的处理。这个处理是2个操作台4、4及与它对应的漏斗50、60,一样地实行。图15的硬币管理处理是在游戏机1运行中,除了由于其他处理的关系,实行被禁止的情况外,反复实行。
硬币管理处理一开始,CPU100首先用步骤S40,判断投入检测传感器110,是否检测出硬币的投入,也就是判断玩游戏者从投入口7,是否投入符合规格的硬币。判断为已投入时,在RAM140记忆的信用记帐枚数上加1(步骤S41),接着进入步骤S42。如果判断为没有投入时,就直接进入步骤S42。上述信用记帐枚数是玩游戏者所持有的、游戏机1认识的硬币枚数。
在步骤S42中,辨别玩游戏者是否按动开关5。如果是ON时,辨别信用记帐枚数是否为0(步骤S43);不是0时,在步骤S44中,实行硬币投入处理,然后进入步骤S45。如果在步骤S42中不是ON,或者步骤S43中判断信用记帐枚数为0时,跳过步骤S44,进入步骤S45。步骤S44的子程序处理,将在后面叙述。
在步骤S45,辨别玩游戏者是否按动支付开关P。如果是ON时,辨别信用记帐枚数是不是0(步骤S46),如果不是0,用步骤S47实行支付处理,之后回到步骤S40,如果在步骤S45中不是ON或者步骤S46中判断信用记帐枚数为0时,跳过步骤S47,回到步骤S40。
图16及图17作为上述图15的步骤S44的子程序处理,实行的硬币投入处理顺序的程序方框图。这个处理是对应于玩游戏者对开关5的操作,从上部漏斗60向硬币落下空间25,投入硬币而进行的处理。
图16的硬币处理一开始,CPU100首先为了检测按开关5的持续时间,开始计时(步骤S50),接着开始驱动上部漏斗60(步骤S51)。之后,上部漏斗传感器113辨别是否检测出硬币(步骤S52),如果检测出时,进入步骤S53,停止上部漏斗60的驱动。接着,从RAM140记忆的上部漏斗60的硬币数减1(步骤S54),从信用记帐枚数减1(步骤S55),辨别减算后的信用记帐枚数是否为0(步骤S56)。
如果信用记帐枚数不是0时,用步骤S57,辨别开关5的ON状态是否持续;不持续时,结束硬币投入处理。如果开关5持续地按动时,进到步骤S58,辨别用步骤S50开始计时后经过的时间,是否达到所定时间(例如1-2秒),没有达到时,回到步骤S57,如已达到,进入图17的步骤S59。
在步骤S59中,上部漏斗60开始驱动,接着上部漏斗传感器113辨别是否检测出硬币(步骤S60)。已检测出时,进入步骤S61,从RAM140记忆的上部漏斗60的硬币数减1,接着从信用记帐枚数减1(步骤S62),辨别经过减算后的信用记帐枚数是否为0(步骤S63)。信用记帐枚数不为0时,进到步骤S64,步骤S58肯定判断后,辨别开关5是否OFF。如果没有OFF,回到步骤S60,如果已OFF,进到步骤S65。在步骤S65中,辨别开关5是否重新ON,如果不是ON,回到步骤S60。如果是ON,进到步骤S66,停止上部漏斗60的驱动,,之后结束硬币投入处理。在步骤S63中,判断信用记帐枚数为0时也进到步骤S66。
在图16的步骤S52或者图17的步骤S60,检测不出硬币时,分别进到步骤S70或者S75,辨别检测不出硬币的状态是否持续了所定时间。如果判断为没到时间时,回到步骤S51或者S59,重新指示上部漏斗60开始驱动。如果已到时间,进到步骤S71或者S76,进行所定的错误处理,结束初期化处理。
根据上述处理,玩游戏者按动开关5,首先有1枚硬币从上部漏斗60,投入到硬币落下空间25。之后,把开关5持续按到所定时间以上,从上部漏斗60向硬币落下空间25,硬币继续投入,直到信用记帐枚数变为0或者玩游戏者把开关5 OFF后重新ON为止。步骤S65可以省略。这时,玩游戏者把开关5继续按到所定秒时,连续排出硬币;如果停止开关5的操作,硬币的投入就终止。
图18作为上述图15的步骤S47的子程序处理,实行的支付处理顺序的程序方框图。这个处理由玩游戏者操作支付开关P,把那个时点记帐的硬币枚数,支付给玩游戏者而实行的。记帐枚数是由玩游戏者投入的硬币或者游戏中消费、分利而变化。
图18的支付处理一开始,CPU100首先把记录在RAM140的现在的记帐枚数,作为支付余数(步骤S80),接着,开始驱动支付用漏斗10(步骤S81)。之后,支付传感器111,辨别是否检测出硬币(步骤S82),如果检测出来了,进到步骤S83,从现在支付余额减1。然后,辨别经过减算后支付余数是否为0(步骤S84)。支付余数不为0时,回到步骤S82。支付余数为0时,进到步骤S85,停止支付用漏斗10的驱动,结束支付处理。在步骤S82检测不出硬币时,辨别检测不出硬币的状态是否持续了所定时间(步骤S86)。如果判断为时间还不到时,回到步骤S81,对支付用漏斗10重新指示开始驱动。由于硬币不足或支付用漏斗10的故障,等待了所定时间,检测不出硬币的支付,变为时间已到,进到步骤S87,进行所定错误处理,结束初期化处理。
下面参考图19-图26,介绍在游戏机1里实行的游戏内容。如图19所示,在本实施形态中,把“排五点”游戏作为基本游戏,根据进到上部夹头41和下部夹头44的硬币得奖状态,将移到火花比赛、奖金台阶或者狂热游戏的流程进行游戏。火花比赛是把所定枚数的硬币,从上部漏斗60连续地落下的比赛。
图20表示,正在进行“排五点”游戏时,在监控器23上表示的基本的游戏画面200。在本实施形态的游戏机1中,规定硬币落下空间25的面板装置22是透明的,硬币落下空间25的背景,是监控器23上映照出来的游戏画面200。画面200对一个游戏面板部20,表示1个。也就是一个监控器23的屏幕23a上,图20的画面200左右并排地表示2组。
画面200包括游戏信息表示部201、符号表示部202、LIFF仪表示部203及下部夹头信息表示部204。在游戏信息表示部201上,表示时间、记帐枚数、得奖硬币枚数等信息。符号表示部202上,对应于9个上部夹头传感器40的各个位置上,表示出标记202a、202b和符号202c、202d等。游戏开始后,硬币还没通过的夹头41,让玩游戏者掌握夹头41的位置,出现图形标记202a。硬币通过夹头41,发生得奖情况,在其得奖位置,表示已获奖的符号202c、202d代替标记202a或者重叠在一起,符号202c、202d只不过是一个例子而已。
如图21所示,3个符号排成直线的话,成为“排五点”,把所定枚数的硬币奖励给玩游戏者。直线上的符号都一样的话,转移到奖金台阶。有时表示出特殊符号时,包括该特殊符号形成直线的话,可以转移到狂热游戏。另外,有2个符号并排,剩下的1个夹头41得奖的话,发生“排五点”状态,其剩余1个夹头41对应的位置上,显示出图20所示的靶板状态符号202b。
下部夹头信息表示部204上,表示出与下部夹头44相关的信息。如图22所示,在13个下部夹头44中,有3个夹头中有硬币通过,就可以转移到火花比赛,定义为触发夹头44a。不管哪个触发夹头44a上硬币通过,都能转移到火花比赛,从上部漏斗60,连续地送出其触发夹头44a的计数器204a表示的硬币枚数。
在触发夹头44a上表示的硬币枚数,是布置在各触发夹头44a两侧的贮币夹头44b、44b上每次硬币通过时,增加所定值(例如1枚)。另外,硬币通过贮币夹头44b时,触发夹头44a及夹住它的一对贮币夹头44b、44b,跨3个表示的水准仪204b的长度,向上增加所定单位量。水准仪204b的长度达到所定值时,与这个水准仪204b相对应位置的触发夹头44a,可以看作是硬币通过它一样,可以转移到火花比赛。
贮币夹头44b的外侧定义为出界夹头44c。硬币通过出界夹头44c,出界次数增加一次。出界数变为3次时,在那个时候符号表示部202表示的符号消掉,游戏需重新启动。LIF仪表示部203上,表示出这个出界次数的累计数信息。计数器204a的值以及水准仪204b的仪表量不受出界的影响。
在本实施例中,全部面板装置22是透明的,由玩游戏者看来,主要看到监控器23表示的画面200,不易看清夹头41、44的位置。因此在与夹头41、44相对应的位置上,平时表示出标记、符号等,使玩游戏者容易识别夹头41、44的位置。这样,瞄准夹头41、44,使硬币的投入动作做得容易一些。
图23-图26表示为实现上述游戏的CPU100实行的处理程序方框图。在游戏实行中,从任意一个夹头传感器40、46,输出硬币通过的信号,那么CPU100插进图23的硬币通过记忆处理。在这个处理中,输出表示硬币通过的信号的夹头传感器40(或者46)的位置要定下来(步骤S100),与这个位置对应的信息,在RAM140内的通过履历缓冲区域上,能辨别检测顺序的状态来记忆。(步骤S101),这样,恢复到插进前的处理。
CPU100在游戏的实行中,反复实行图24及图25所示的游戏处理。这个处理是管理RAM140的通过履历缓冲区域上记忆的信息相对应,“排五点”游戏中判定当选和转移到火花比赛等的处理,与上述的图14或图15处理并行地进行。
图24的游戏处理中,CPU100首先辨别RAM140的通过履历缓冲区域上,是否储存着未处理的通过履历(与位置对应的信息)(步骤S110)。如果没有储存,一直待机到记录通过履历为止。另外,如果储存着通过履历,对检测顺序最早的通过履历开始处理,辨别这个通过履历是否属于“获奖”(步骤S111)。在这里所说的“获奖”意味着硬币通过了上部夹头41上。
判断为不属于“获奖”时,进到步骤S112,辨别通过履历是否属于“出界”,也就是相当于是否通过了出界夹头44c。如果属于“出界”时,在RAM140记忆的出界数上加1(步骤S113),辨别加算后的出界数是不是3(步骤S114)。出界数不是3时,进到步骤118,画面200的LIF仪表示部203上表示的出界数增加1个,之后回到步骤S110,如果出界数为3时,RAM140记忆的获奖状态,也就是弄清上部夹头41上的硬币获奖履历(步骤S115),画面200的符号表示部202的表示更新为只有标记202a的初期状态(步骤S116),从RAM140的通过履历缓冲区域,消去处理完的通过履历(步骤S117),之后回到步骤S110。
在步骤S111中判断为“获奖”时,进到步骤S120,在其获奖位置,也就是根据通过履历信息,决定特定的夹头41的位置上应该表示的符号。因此,能记忆其获奖履历,更新RAM140的获奖状态的记录(步骤S121),被决定下来的符号表示在画面200上(步骤S122)。这个表示是几个符号能交替地表示出来的动画片式的也可以。
符号表示后,根据步骤S121中被更新的获奖状态的记忆,在符号表示部202上,辨别是否成立直线(步骤S123),如果没有成立直线,进到步骤S117。
成立直线时,进到图25的步骤S124,辨别是否满足向奖金台阶转移的条件,如果不满足,用步骤S125,辨别是否满足向狂热游戏转移的条件。如果向狂热游戏转入的条件不满足时,进到步骤S126,进行所定的保留处理。所谓保留处理就是从辨别获奖时点过一定时间(例如3秒左右)后为止的通过履历,按顺序读取,逐次更新在这期间的获奖状态的处理。设置保留处理的理由如下:
本游戏机1的情况,有时上部夹头41上获奖的硬币,接着又在另外一个上部夹头41上获奖的情况,在最初的获奖中成立直线,它后面的获奖中,存在别的直线成立的可能性。在这种情况下,出现复数个直线同时成立的所谓双重WIN的情况,这要比单一直线成立的情况,最好给出高额的奖励。但是,1个直线成立的时候,马上决定奖励,把那个直线给消掉,那么有上述时间差的双重WIN,就检测不出来。因此,等待一定期间来决定奖励,能够检测出上述的双重WIN,输出与此相称的奖励。在保留期间中,根据这个目的,最好防止3个出界而直线被消掉。即使在保留期间中,条件能满足的话,能转移到火花比赛、奖金台阶或者狂热游戏。
结束保留处理,可以进到步骤S127,根据在那个时点上的得奖情况,决定奖励。因此,把这个奖励枚数加到玩游戏者的记帐枚数上(步骤S128),清掉处理完的硬币通过履历(步骤S129),使已经成立直线上的所有上部夹头41,认为都没获奖,更新RAM140记忆的获奖状态(步骤S130),根据这个更新后的状态,更新符号表示部202的表示,消掉直线上的符号(步骤S131)。之后回到图24的步骤S110。
图24的步骤S112中,辨别为不是出界时,辨别现在正在处理的通过履历,是否属于贮币夹头44b的通过履历(步骤S150)。如果判断为属于贮币夹头44b的通过,对应于那个通过的贮币夹头44b的计数器204a的表示数及水准仪204b的计数量的RAM140的记忆,更新其值1个1个地增加(步骤S151),接着更新计数器204a及水准仪204b的表示(步骤S152)。之后,辨别水准仪204b的量,是否达到火花比赛的发生所必需的所定值(步骤S153),如果没达到所定值,退到步骤S117。
在步骤S150判断为不是贮币夹头时,也就是判断为触发夹头44a获奖时,或者在步骤S153上,判断为水准仪204b的量达到所定值时,进到火花比赛(步骤S160),结束后回到步骤S110。
图25的步骤S124中,被判断为满足奖金台阶的条件时,或者步骤S125中,判断狂热游戏的条件已得到满足时,进到步骤S140或者步骤S141,开始奖金游戏或者狂热游戏。因此,用步骤S142监视这些游戏是否结束,游戏结束,用步骤S143清掉RAM140记忆的硬币通过履历,进到步骤S130。
奖金游戏是例如上部夹头41或者下部夹头44的任意位置上,所定时间表示目标的映像,玩游戏者在所定时间内,映像表示的夹头41、44上通过硬币就是成功,不能通过时认为失败的操作反复进行所定次数,根据成功次数支付硬币的方法进行游戏。另外,狂热游戏不限于能转移到狂热游戏的条件得到满足的游戏面板部20,其他的3个游戏面板部20也通过插进处理方法,同时转移到狂热游戏,全体人员协作,可以实行达到1个指令的游戏。例如,在一对监控器23、23的全体屏幕上,表现1个统一的角色,各操作台4的玩游戏者,在各自的面板部20上,只要通过被指定的夹头41、44,该角色倒下去,游戏就成功。在这个狂热游戏的实行中,通过通信控制装置150,2组CPU100之间传递数据。
图26表示火花比赛的处理顺序。转移到火花比赛,CPU100首先利用监控器23、扬声器120、电饰装置121等开始进行表现火花比赛启动的演出(步骤S161),接着,RAM140清掉记忆的未处理的硬币通过履历(步骤S162)。然后,RAM140取得记忆的获奖状态及火花比赛中使用的硬币枚数(相当于计数器204a的值)(步骤S163),根据取得的获奖状态,决定从滑动板70掉下来的硬币落下位置(步骤S164)。具体地说,判断获奖的上部夹头41在游戏面板部20的右侧或左侧中哪边多,硬币落下偏到更多的一侧或少的一侧,决定滑动板的支臂停止位置。通过这个位置控制,在一定程度上能增减直线成立的机率。
根据滑动板传感器80、80输出的信号,判断滑动支臂71是否移动到所定的位置上(步骤S165),如果断定达到所要的落下位置,停止滑动板用电机73的驱动,停止滑动支臂71(步骤S166)。
之后,开始进行上部漏斗60的驱动(步骤S167),接着辨别上部漏斗传感器113是否检测出硬币(步骤S168)。检测出来时,进到步骤S169,RAM140记忆的上部漏斗60的硬币数减1,接着火花比赛开始后,参考RAM140上记录的硬币通过履历,辨别是否有新的获奖(步骤S170)。如果有获奖,记忆下来,更新在步骤S171中获奖状态的记录,进到步骤S172。如果没有新的获奖,跳过步骤S171,进到步骤S172。
在步骤S172,火花比赛开始后,辨别从上部漏斗60投入的硬币枚数,是否达到步骤S163取得的火花比赛中使用的硬币枚数。这个判断是根据火花比赛开始后,上部漏斗60中硬币数的减少量进行。如果硬币的投入枚数没有达到火花比赛中使用的枚数,回到步骤S168,如果达到了,进到步骤S173。在步骤S173中,停止上部漏斗60的驱动。接着,开始滑动板70的驱动(步骤S174),停止火花比赛的演出(步骤S175),根据RAM140记忆的获奖状态,确定火花比赛中的奖励(步骤S176),把这个确定的枚数的硬币加到玩游戏者的记帐枚数上(步骤S177)。
之后,在火花比赛中成立的直线上部夹头41作为未获奖状态,更新RAM140记忆的获奖状态(步骤S178),据此,更新符号表示部202的显示,消掉直线上的符号(步骤S179)。到此为止,结束火花比赛,回到图24的处理。如果在步骤S168,没有检测出硬币时,进到步骤S180,辨别检测不出硬币的状态是否持续所定时间。如果判断为时间还没到,回到步骤S167,再次指示对上部漏斗60的驱动开始。如果时间已到,进到步骤S181,进行所定错误处理,结束火花比赛。
图26的处理中,在火花比赛中,停止了滑动支臂71,省略了步骤S166和步骤S174,滑动支臂71移动到硬币落下位置上的时刻,从上部漏斗60开始投入硬币,在火花比赛中也跟其他情况一样,可以始终摇动滑动支臂71。
本发明不限于上述实施例,可以进行种种变化。例如,游戏面板部20不限于4个,其数量可以改变。监控器23的数量也可以变更。检测装置也不限于一对发光部和受光部相对布置的透过型,能区别外部光的环境中,可以利用反射型。游戏币也不限于硬币,可以使用其他物体。监控器23可以限定在面板部20的一部分。
另外,在上述实施例中,利用能进行可变显示的监控器23,进行与夹头的获奖连动的显示,但不限于监控器23,可以设置能进行可变显示的表示装置。这种表示装置的一例,可举出可以表示点矩阵的LED阵列,设置在夹头背后的照明,转动复数个板体,其中只表示1个的表示体,在表面表示复数个符号的圆筒形轮鼓等。这些表示装置,根据夹头的获奖,对应于该夹头背后的表示装置的位置,最好能可变。
如上所述,本发明的游戏机及面板装置,在前板和后板透明部分的所定位置,可以检测游戏币的通过,所以通过透明部分能观察到的表示装置的映像等,与游戏币通过、没通过之间的建立关系,游戏内容可以比过去格外多样化。因此可以提供能长期引起玩游戏者的兴趣,具有魅力的游戏机。
Claims (24)
1.一种游戏机,为有一对前板和后板,以此规定游戏币的重力移动空间,所述前板和后板中至少有一部分,为了从所述前板透过去能看得见后板的背后,构成透明的游戏面板装置的游戏机,其特征在于所述前板和所述后板中,至少在任意一方透明部分,设置检测所述游戏币通过的检测装置。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于在所述后板的所述透明部分的背后,设置表示的样子能改变的表示部。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其物征在于在所述后板的所述透明部分的背后,重叠地设置表示装置的屏幕。
4.根据权利要求1-3任意项中所述的游戏机,其特征在于所述前板和所述后板的之间,临近所述重力移动空间的面中,至少在一方,设置所述检测装置。
5.根据权利要求4中叙述的游戏机,其特征在于在临近所述重力移动空间的面上,设置凹处,在该凹处安装所述检测装置。
6.根据权利要求5所述的游戏机,其特征在于所述前板和所述后板的至少一方,有基板和该基板临近所述重力移动空间一侧设置所述游戏币与所述基板接触时起保护作用的保护层,在所述保护层设置所述凹处。
7.根据权利要求6叙述的游戏机,其特征在于所述基板和所述保护层之间,设置具有导电性的图形,所述检测装置与所述图形,用电气方式连接。
8.根据权利要求7所述的游戏机,其特征在于所述导电性图形具有透明性。
9.根据权利要求7或8叙述的游戏机,其特征在于所述基板和所述保护层之间,设置透明的胶片材料,所述带有导电性图形,形成在所述胶片材料上。
10.根据权利要求1-3的任意项中叙述的游戏机,其特征在于所述前板和所述后板的至少一方的透明部分上,设置了具有导电性的图形。
11.根据权利要求1-10任意项中叙述的游戏机,其特征在于所述检测装置具有射出所定检测光的发光部和根据这个检测光的受光强度,输出信号的受光部的光传感器。
12.根据权利要求11叙述的游戏机,其特征在于所述前板和所述后板的任选一方上,安装所述发光部,而在另一方安装所述受光部。
13.根据权利要求12叙述的游戏机,其特征在于所述发光部安装在所述前板,所述发光部安装在所述后板。
14.根据权利要求1-13的任意项中叙述的游戏机,其特征在于在所述重力移动空间内,在所述检测装置的安装位置,设置引导所述游戏币的导向板。
15.根据权利要求14叙述的游戏机,其特征在于所述导向板具有透明性。
16.根据权利要求1-15的任意项中叙述的游戏机,其特征在于在所述后板的至少一部分透明部分,安装突出到所述重力移动空间,改变所述游戏币的运动的阻挡部件。
17.根据权利要求1-15的任意项中叙述的游戏机,其特征在于所述检测装置设置在沿着所述前板和后板2个以上方向上,复数个并排。
18.根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于在所述屏幕与所述检测装置相对应的位置上,设置表示所定映像的表示控制装置。
19.根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于具有设置复数个所述检测装置,使各个检测装置与所述游戏币的通过状态相联系,实行所定的游戏的游戏控制装置。
20.根据权利要求19所述的游戏机,其特征在于所述复数个检测装置,并排设置在沿着所述前板和所述后板,2个以上的方向上。
21.根据权利要求19和20所述的游戏机,其特征在于所述游戏控制装置,与所述游戏的进行状态相连,改变所述屏幕上对应于所述检测装置位置上表示的映像。
22.根据权利要求21叙述的游戏机,其特征在于所述游戏控制装置,是对应于所述游戏币的通过被检测出来的检测装置改变映像。
23.根据权利要求21所述的游戏机,其特征在于所述游戏控制装置,对应于所述检测装置的位置上,始终显示出识别所述检测装置的映像。
24.一种面板装置,为有规定物体的重力移动空间的一对前板和后板,所述前板和后板的各自至少一部分,从所述前板能透视所述的后板背后,为此做成透明的面板装置,其特征在于所述前板和所述后板的至少有一方的透明部分上,设置检测所述物体通过的检测装置。
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