JP2010005071A - 実射試験装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】 本発明は、適切な停止操作が可能な遊技機の実射試験装置を提供する。
【解決手段】 本発明の実射試験装置は、遊技機のリールに表示された図柄と、遊技情報を報知する報知画像と、を撮像する撮像手段と、撮像手段により撮像された図柄または報知画像を認識して図柄データまたは報知データを抽出する画像認識手段と、遊技機に固有の遊技情報を記憶している遊技情報記憶手段と、図柄データまたは報知データに基づいて遊技機の操作部に信号を出力する信号出力手段と、各手段を制御する制御手段と、を備え、制御手段は、遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を読み出し、画像認識手段により抽出された図柄データまたは報知データと、遊技情報と、を比較して遊技状態を判断し、所定の図柄が停止表示されるように、信号出力手段がリールの停止信号を出力するように制御することを特徴とする。
【選択図】 図1
【解決手段】 本発明の実射試験装置は、遊技機のリールに表示された図柄と、遊技情報を報知する報知画像と、を撮像する撮像手段と、撮像手段により撮像された図柄または報知画像を認識して図柄データまたは報知データを抽出する画像認識手段と、遊技機に固有の遊技情報を記憶している遊技情報記憶手段と、図柄データまたは報知データに基づいて遊技機の操作部に信号を出力する信号出力手段と、各手段を制御する制御手段と、を備え、制御手段は、遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を読み出し、画像認識手段により抽出された図柄データまたは報知データと、遊技情報と、を比較して遊技状態を判断し、所定の図柄が停止表示されるように、信号出力手段がリールの停止信号を出力するように制御することを特徴とする。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技機の実射試験装置に関する。
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたスロットマシンが知られている。通常、このようなスロットマシンでは、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
一般的に、スロットマシンで入賞が成立するためには、ゲーム毎に行われる内部的な抽籤により当籤し、かつ、当籤した入賞の種類に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、仮に当籤しても、遊技者が適切なタイミングで停止操作できないと、入賞が成立しない。この様にして入賞が成立しないことを、取りこぼしという。
入賞のなかには、遊技者に対して、相対的に大きな利益を与える種類と、相対的に小さな利益を与える種類がある。相対的に大きな利益を与える入賞の種類としては、ビッグボーナス(以下、BBとする)やレギュラーボーナス(以下、RBとする)などがあり、相対的に小さな利益を与える入賞の種類としては、小役などがある(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機では、社会に与える影響等の観点から、遊技者の射幸心を著しく煽ることのないように、一定時間の連続した遊技の間に入賞の成立によって遊技機が遊技者に払いだす遊技価値の数、または一定時間の連続した遊技の間に入賞の成立によって遊技機が遊技者に払いだす遊技価値の数とこの一定時間の連続した遊技の間に遊技者によって遊技に賭けられた遊技価値の数の差、といった遊技機の性能が所定の基準に即して設計されていることが要請されている。そして、遊技機がこの規制に適合するか否かは、指定試験機関で行う実射試験によって厳密に検査される。
そこで、指定試験機関で行う実射試験の前に予め遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機に関する試験を行うことができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献2)。また、遊技機自身に、短時間出玉率を取得するための自己診断機能を持たせることにより、試験機関及びメーカ双方において、実射試験を特別な装置等を要することなく簡便に行うことができ、検査労力及び設計労力を軽減できる遊技機(例えば、特許文献3)、出球率の適否の判断を適正化することにより、出球率を適正な範囲に制限する技術(例えば、特許文献4)、および、実射試験時に試験専用コマンドを受信することで、実射試験を簡易に実施することができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献5)。
特公平03−72313号公報
特開2007−98174号公報
特開2003−103020号公報
特開2002−292083号公報
特開2006−346号公報
しかしながら、上述のような従来の遊技機にあっては、システム全体の動作確認のためにホール内の多数の遊技機を同時に運転しながら試験する必要がある。パチンコのように自動的に玉発射される遊技機においては操作部を入賞可能な遊技状態となる特定の操作位置に固定すればよいが、スロットマシンの場合は、複数の停止ボタンをゲーム毎に適正に押す操作が必要である。例えば、液晶表示画像に内部当籤小役や入賞のための停止操作のパターンなどが報知される場合があるが、従来は認識手段がなく、適正な停止ボタンの操作ができないため、遊技価値を取得できない場合がある。これにより、実射状態での遊技価値の払出し量を正確に評価できないため、目標とする性能を有する遊技機を製作できないという問題があった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技機の遊技価値の払い出し量を正確に評価できる実射試験装置を提供することを目的とする。
本発明によれば、以下のような実射試験装置を提供する。
本発明の実射試験装置は、遊技機のリールに表示された図柄と、遊技情報を報知する報知画像と、を撮像する撮像手段(例えば、後述の撮像装置110)と、撮像手段により撮像された図柄または報知画像を認識して図柄データまたは報知データを抽出する画像認識手段(例えば、後述のCPU(Central Processing Unit)111)と、遊技機に固有の遊技情報を記憶している遊技情報記憶手段(例えば、後述のROM(Read Only Memory)114)と、図柄データまたは報知データに基づいて遊技機の操作部に信号を出力する信号出力手段(例えば、後述の出力装置116)と、各手段を制御する制御手段(例えば、後述のCPU111)と、を備え、制御手段は、遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を読み出し、画像認識手段により抽出された図柄データまたは報知データと、遊技情報と、を比較して遊技状態を判断し、所定の図柄が停止表示されるように、信号出力手段がリールの停止信号を出力するように制御することを特徴とする。
本発明の実射試験装置によれば、撮像した図柄または報知画像から抽出した図柄データまたは報知データと、遊技機に固有の遊技情報と、を比較して、遊技機に停止信号を出力する。例えば、報知画像を撮像することで、決定された内部当籤役を認識し、内部当籤役に基づく図柄を遊技機に停止表示させることができる。これにより、遊技価値の払出し量を正確に評価することができる。
また、本発明の実射試験装置は、撮像手段は、リールが1回転する間に撮像するフレーム数がリールに表示された図柄の数より多くなるように撮像を行い、制御手段は、フレームの所定の場所に図柄が位置した時点を基準として、信号出力手段が信号を出力するタイミングを決定することを特徴とする。
リールの図柄が撮像装置のフレーム内を通過する間に、一回以上の撮像を行うことにより、リールの回転と撮像のタイミングを同期させることが可能となる。これにより、フレームの所定の場所に図柄が位置した時点を認識することができ、リールを停止させる信号を出力するタイミングを決定することができる。
本発明の実射試験装置は、制御手段は、リールの回転が一定となったことを検出した後に、信号出力手段により信号を出力するタイミングを決定し、遊技機の停止操作部へ信号を出力することを特徴とする。
リールの回転が一定となったことを検出した後にタイミングを決定し、信号を出力するので、正確な停止操作が可能となる。
本発明の実射試験装置は、制御手段は、撮像手段により撮像した図柄をフレームごとに個別の識別情報に変換し、遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を読み出し、読み出した遊技情報と、変換した識別情報と、を比較して遊技状態を識別することを特徴とする。
フレームごとに、個別の識別情報に変換することで、リアルタイムに遊技状態を認識し、信号を出力することができる。
本発明によれば、遊技機の遊技価値の払い出し量を正確に評価できる実射試験装置を提供することができる。
<実射試験装置の外部構造>
本発明の実射試験装置に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本発明の実施形態における実射試験装置200の外部構造について説明する。
本発明の実射試験装置に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本発明の実施形態における実射試験装置200の外部構造について説明する。
実射試験装置200は、遊技機のリールに表示された図柄または遊技情報を報知する報知画像を撮像する撮像部110aと試験装置本体120を備えている。撮像部110aは、撮像した図柄または報知画像を試験装置本体120へ出力する。図に示す撮像部110aは1個であるが、遊技機の構成に合わせて、リール毎に撮像部110aを配置し、さらに液晶表示部を撮像する撮像部110aを配置する。
撮像部110aは、遊技機1のリールに表示された図柄、または遊技情報を報知する液晶画像を撮像し、時間的に連続したアナログ信号として試験装置本体120内に配置されている撮像装置110へ送る。撮像装置110において、サンプリング間隔毎に信号の大きさを「1」か「0」の2値に変換したデジタル信号に変換するA/D(アナログ/デジタル)変換を行った後に、後述する実射試験制御回路123へデジタル信号を出力する。
撮像装置110は、高速画像処理装置(例えば、キーエンス社製のCV−2000)であり、10msec程度の間隔で撮像することができる。遊技機1のリールに表示された1つの図柄が撮像装置のフレームを通過する時間は約30msec(1分間で80回転以下)であり、図柄がフレームを通過する間に3回の撮像が可能である。
撮像装置110に接続された試験装置本体120は、遊技機1とケーブルで結合され、後述する遊技機1のスタートスイッチ6Sおよびストップスイッチ7Sに信号を出力する。また、試験装置本体120は、電源スイッチ121、カードスロット122、を有しており、電源スイッチ121が操作されると、実射試験が開始され遊技機1に所定の信号を出力する。
カードスロット122は、試験装置本体120に後述の外部メモリ113を挿抜可能なように構成されている。外部メモリ113をカードスロット122に差し込むことにより、実射試験を行う遊技機に固有の遊技内容や報知情報を入力することができる。
実射試験装置200の外部構造についての説明は以上である。次に図2を参照して、本発明の実施形態における実射試験装置200が備える回路の構成について説明する。
<実射試験装置の制御回路>
図2は、本発明の実施形態における実射試験装置200の実射試験制御回路123の構成を示す。
図2は、本発明の実施形態における実射試験装置200の実射試験制御回路123の構成を示す。
実射試験制御回路123は、CPU111、I/Oポート(入出力ポート)112、外部メモリ113、ROM114、RAM115、出力装置116により構成される。
本実施形態では、CPU111は、撮像装置110から図柄または画像情報を受けて、図柄データまたは報知データを抽出する画像認識手段として機能する。
I/Oポート112は、カードスロット122に差し込まれた外部メモリ113を認識し、データの読み出しを制御する。CPU111は、外部メモリ113に記憶された遊技情報を読み出し、RAM115に記憶させる。この場合、RAM115が、遊技情報記憶手段として機能する。
ROM114には、CPU111により実行される制御プログラム、および、遊技機1の操作部に対して各種制御指令(コマンド)を出力するためのデータ等が記憶されている。また、ROM114に、遊技機に固有の遊技情報を記憶させて、遊技情報記憶手段として機能させても良い。RAM115には、外部メモリ113から読み込まれた遊技情報の他、制御プログラム実行により決定された各種データが格納される。
出力装置116は、CPU111から出力される制御信号に基づいて、遊技機1の操作部に制御信号を出力する。本発明の実施形態では、出力装置116は、CPU111により抽出された図柄データまたは報知データに基づいて、遊技機の操作部に信号を出力する信号出力手段として機能する。
また、CPU111は、撮像装置110の撮像するフレームの所定の場所に図柄が位置した時点を基準として、出力装置116が信号を出力するタイミングを決定する。具体的には、フレームの中心に図柄が位置するように、撮像のタイミングを遊技機のリールの回転と同期させ、特定の図柄を識別した時点を基準として、出力装置116から信号を出すタイミングを決定する。
撮像装置110で撮像された遊技機1のリールに表示された図柄、遊技情報を報知する報知画像は、実射試験制御回路123のCPU111へ出力され、CPU111は、撮像された図柄または報知画像を図柄データまたは報知データを抽出し、抽出されたデータと、外部メモリ113からI/Oポート112を介してCPU111に出力されRAM115に記憶された遊技情報を参照して、遊技機1の遊技状態を判断する。その上で、遊技機1に停止表示させる図柄を決定し、決定した図柄が停止表示されるタイミングでリールの停止信号を出力するように出力装置116を制御する。
実射試験装置200が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図3を参照して、本発明の実射試験装置200が試験する遊技機(以下、パチスロ)について説明する。
<パチスロの機能フロー>
図3は、本発明の実施形態におけるパチスロ1の機能フローを示す。
図3は、本発明の実施形態におけるパチスロ1の機能フローを示す。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段101は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段102は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本発明の実施形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段102は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段103は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプ29により行う光の出力、スピーカ21L、21Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段104は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段105は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
本発明の実施形態における実射試験装置200は、出力装置116からパチスロ1のスタートレバー6を操作する信号を出力してゲームを開始した後に、液晶表示装置5に表示される内部当籤役に対応づけられた演出に係る報知画像を、撮像装置110により撮像する。さらに、実射試験装置200は、撮像された報知画像から報知データを抽出して決定された内部当籤役を認識し、内部当籤役に係る図柄の組合せが、入賞判定ライン8a〜8eのいずれかに停止表示されるタイミングを決定して、ストップスイッチ7Sを操作する信号を出力し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、実射試験が行われるパチスロ1の液晶表示装置5に表示される報知画像の例について説明する。
図4は、実射試験装置200により実射試験が行われるパチスロ1の液晶表示装置5に表示される遊技状態を報知する報知画像の例である。同図(a)は、内部当籤役が決定された場合に液晶表示装置5に表示される報知画像の例である。同図(b)は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに停止表示された場合に液晶表示装置5に表示される報知画像の例である。
図4(a)に示すように、内部当籤役が決定された場合には、決定された内部当籤役に対応した報知画像が表示される。ここでは、ボーナスの作動に係る「7」が内部当籤役として決定された場合の表示例を示す。同図(a)に示すように、液晶表示装置5の表示画面23の下方には、ボーナスの作動に係る「7」と、かっぱのキャラクタ130aが表示される。実射試験装置200のCPU111は、RAM115に記憶された遊技情報に基づいて、「7」が表示された領域に当籤役が表示されることを知り、当該領域に表示される図形を認識して「7」が当籤役として決定されたことを認識する。
さらに、実射試験装置200は、「7」の図柄が入賞判定ライン8bに沿って停止表示されるように、出力装置116から停止信号を出力する。この時、出力装置から出力された停止信号のタイミングが適正であれば、図4bに示すように、内部当籤役「7」が入賞判定ライン8bに停止表示され、液晶表示装置5の表示画面23の下方には、ボーナス作動の開始を報知するかっぱのキャラクタ130bが表示される。
図5は、パチスロ1の液晶表示装置5に表示される遊技状態を報知する報知画像の別の例である。同図(a)は、内部当籤役が決定された場合に液晶表示装置5に表示される報知画像の例である。同図(b)は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに停止表示された場合の例である。
図5(a)に示すように、内部当籤役が「ベル」と決定され、前述の「7」の場合と同じように、液晶表示装置5の表示画面23の下方に、「ベル」が内部当籤役として決定されたことを示す「ベル」の図柄が表示される。実射試験装置200のCPU111は、撮像装置110により撮影された画像から当該領域の図形を認識し、当籤役が「ベル」であることを知る。その後、「ベル」の図柄が入賞判定ライン8bに沿って停止表示されるように、出力装置116から停止信号を出力する。その結果、図5(b)に示すように、「ベル」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8bに停止表示される。
実射試験装置200により実射試験が行われるパチスロ1の液晶表示装置5に表示される報知画像の例についての説明は以上である。次に、図6を参照して、本発明の実施形態における実射試験装置200の制御に関するタイミングチャートについて説明する。
<実射試験装置のタイミングチャート>
図6は、本発明の実施形態における実射試験装置200の制御に関するタイミングチャートを示す。同図(a)は、出力装置116がスタート信号を出力するタイミングを示した図である。同図(b)は、リール3Lを撮像した場合に、図柄の表示されるタイミングを示した図である。同図(c)は、出力装置116から停止信号を出力するタイミングを示した図である。
図6は、本発明の実施形態における実射試験装置200の制御に関するタイミングチャートを示す。同図(a)は、出力装置116がスタート信号を出力するタイミングを示した図である。同図(b)は、リール3Lを撮像した場合に、図柄の表示されるタイミングを示した図である。同図(c)は、出力装置116から停止信号を出力するタイミングを示した図である。
図6(a)に示すように、出力装置116からパチスロ1へスタートレバーをONにするスタート信号が出力されると、遅れ時間t1経過後、リール3L、3C、3Rの回転が開始される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始され、リール3L、3C、3Rの回転が一定となった後において、待ち時間t2経過後に、CPU111は、リール3Lの回転と撮像装置110の撮像のタイミングの同期をとる。具体的には、撮像されたリールの図柄がフレームの中央に位置するように、撮像のタイミングと撮像間隔を調整する。例えば、リールが1回転する時間をリールに表示された図柄の数の倍数で除した時間を撮像間隔の設定し、図柄がフレームの中心に位置するタイミングで撮像すれば、リール上の図柄が、順次、フレームの中心において撮像されて認識されることになる。
次に、同期が完了した状態において、CPU111は、図柄を順次認識し、特定の図柄が撮像されたタイミングにおいて、停止信号を出力するタイミングの計測を始める。図6(b)は、この状態を示している。この場合、特定の図柄は「7」である。
図6(c)に示す、リール3Lに「7」の図柄を停止表示するタイミングを例に、停止信号の出力制御について説明する。基準となる最初の「7」が撮像されてから、停止させる「7」の図柄がフレームに入るまでの時間は、リールが1回転する時間、またはその倍数の時間である。基準となる最初の「7」が撮像されてから、停止信号を出力するまでの時間t3と、停止信号を出力してから、「7」の図柄が停止するまでの時間t4の和は、リールが1回転する時間、または、その倍数に等しい。そこで、リールが1回転する時間、または、その倍数の時間からt4を引いた時間が、t3となる。後述するように、t4は、RAM115に記憶されている。リールが1回転する時間は、実測される。したがって、CPU111は、実測されたリールの回転時間からRAM115に記憶されているt4を減じることによりt3を決定し、「7」が撮像されてからt3経過後に、リール3Lを停止する信号を出力するように出力装置116を制御する。
「7」以外の図柄を停止させる場合には、「7」から停止すべき図柄までの駒数を計算して、その駒数分の回転時間を加算または減算すれば良い。また、他のリール3C、3Rについても、それぞれ同様の制御を行う。
実射試験装置200の制御に関するタイミングチャートについての説明は以上である。次に、図7〜図10を参照して、実射試験制御回路123のCPU111により実行されるプログラムの内容について説明する。
<実射試験制御回路のCPUの制御によるフローチャート>
まず、図7を参照して、CPU111の制御によるメインフローチャートについて説明する。実射試験装置200に電源が投入されると、はじめに、CPU111は、後で図8を参照して説明する初期化処理を行う(ステップS401)。この処理では、CPU111は、リール3L、3C、3Rの回転と出力装置116から停止信号を出力するタイミングを決定するために同期をとる処理が行われる。
まず、図7を参照して、CPU111の制御によるメインフローチャートについて説明する。実射試験装置200に電源が投入されると、はじめに、CPU111は、後で図8を参照して説明する初期化処理を行う(ステップS401)。この処理では、CPU111は、リール3L、3C、3Rの回転と出力装置116から停止信号を出力するタイミングを決定するために同期をとる処理が行われる。
次に、CPU111は、開始信号出力処理を行う(ステップS402)。この処理では、CPU111は、出力装置116からパチスロ1へリール3L、3C、3Rの回転を開始する開始信号を出力する。開始信号を出力すると、撮像装置110はリール3L、3C、3Rに表示された図柄、および遊技の情報を報知する液晶表示画像の撮像を開始する。
次に、CPU111は、信号抽出処理を行う(ステップS403)。この処理では、CPU111は、撮像装置110が撮像した図柄または報知画像のデジタル信号を抽出する。
次に、CPU111は、パターン認識処理を行う(ステップS404)。この処理では、CPU111は、撮像装置110が撮像した図柄または報知画像をパターン認識して図柄データまたは報知データを抽出する。
次に、CPU111は、後で図9を参照して説明する停止図柄決定処理を行う(ステップS405)。この処理では、CPU111は、図柄データまたは報知データと、遊技情報を比較して遊技状態を判断し、停止図柄を決定する。
次に、CPU111は、後で図10を参照して説明する停止信号出力処理を行う(ステップS406)。この処理では、CPU111は、ステップS405において決定された停止図柄が入賞判定ライン8bに停止表示されるように出力装置116から停止信号を出力する。
次に、図8を参照して、初期化処理について説明する。はじめに、CPU111は、プログラムの読み出しを行う(ステップS501)。具体的には、CPU111は、実射試験装置200に電源が投入されると、制御プログラムの読み出しと、外部メモリ113に記憶されているパチスロ固有の遊技情報プログラムの読み出しを行い、RAM115に記憶させる。
次に、CPU111は、初期開始信号を出力する(ステップS502)。具体的には、CPU111は、出力装置116からパチスロ1のスタートスイッチ7Sへリール3L、3C、3Rの回転を開始する初期開始信号を出力する。
次に、CPU111は、リールの速度を実測してRAM115に記憶する(ステップS503)。具体的には、CPU111は、パチスロ1のリール3L、3C、3Rの回転が一定となったことを検出した後に、回転速度をRAM115に一時記憶する。回転速度の実測は、同一のリール図柄が撮影される周期を計測して行う。さらに、リールの回転と、撮像のタイミングおよび間隔との同期をとる。
次に、CPU111は、撮像装置110の信号を抽出する(ステップS504)。具体的には、CPU111は、撮像装置110が撮像した図柄または報知画像のデジタル信号を抽出する。
次に、CPU111は、撮像装置110から出力されるデジタル信号から、図柄データおよび報知データを認識する(ステップS505)。
次に、CPU111は、停止図柄を決定する(ステップS506)。具体的には、CPU111は、ステップS505において認識した図柄データおよび報知データに基づいて、パチスロ1に停止表示させる停止図柄を決定する。例えば、内部当籤役が決定されていると認識したときには、内部当籤役に係る図柄を決定し、内部当籤役が決定していない場合には、決定された図柄が入賞に係る図柄の組合せとならないように、リール3L、3C、3Rの停止図柄をそれぞれ決定する。すなわち、前述したように、内部当籤役が決定していない場合には、入賞に係る図柄の組み合わせを停止図柄に決定して停止信号を出力しても、スロットの制御装置が当該図柄の停止を妨害する制御を行うので、停止信号を出力してから図柄が停止するまでの時間t4(図6参照)を正確に測定できないからである。
次に、CPU111は、停止信号を出力する(ステップS507)。具体的には、CPU111は、ステップS506において決定された停止図柄が入賞判定ライン8bに停止表示されるように出力装置116から停止信号を出力する。
次に、CPU111は、停止図柄は決定された図柄であるか否かを判別する(ステップS508)。具体的には、CPU111は、ステップ506において決定された図柄が入賞判定ライン8bに停止表示されたか否かを判別する。
CPU111は、停止図柄は決定された図柄ではないと判別したときには(ステップS508:NO)、停止信号出力時間を修正する(ステップS509)。具体的には、CPU111は、実際に停止した図柄とステップ506で決定された図柄の間の駒数を計算して、ステップS507において出力装置116から停止信号を出力してから、パチスロ1の入賞判定ライン8bに図柄が停止表示するまでの停止時間を駒数分修正する。CPU111は、この処理を終了したときには、ステップS506に処理を移す。
一方、CPU111は、停止図柄は決定された図柄であると判別したときには(ステップS506:YES)、停止までの時間を記憶する(ステップS510)。具体的には、CPU111は、ステップS507において出力装置116から停止信号を出力してから、パチスロ1の入賞判定ライン8bに図柄が停止表示するまでの時間t4をRAM115に一時記憶する。CPU111は、この処理を終了すると、初期化処理を終了する。
これにより、リール3L、3C、3Rの回転を停止するために、出力装置116から信号を出力する適切なタイミングが決定可能となる。
次に、図9を参照して、停止図柄決定処理について説明する。はじめに、CPU111は、BB作動中か否かを判別する(ステップS601)。具体的には、CPU111は、RAM115に記憶されている遊技情報を参照して、図柄データまたは報知データに基づいて、BB作動中であるか否かを判別する。
CPU111は、BB作動中であると判別したときには(ステップS601:YES)停止指示画像を認識したか否かを判別する(ステップS602)。具体的には、CPU111は、パチスロ1の液晶表示装置5において、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作を指示する停止指示画像を認識したか否かを判別する。停止指示画像は、例えば、ストップボタン7L、7C、7Rを左から順に押すとRBが作動し、ストップボタン7L、7C、7Rを右から順に押すとRBの作動を回避することができることを指示する画像である。
CPU111は、停止指示画像を認識したと判別したときには(ステップS602:YES)、停止図柄をリプレイに決定する(ステップS603)。CPU111は、この処理を終了すると、停止図柄決定処理を終了する。
一方、CPU111は、BB作動中ではないと判別したとき(ステップS601:NO)、停止指示画像を認識していないと判別したときには(ステップS602:NO)、報知画像を認識したか否かを判別する(ステップS604)。具体的には、CPU111は、パチスロ1で決定された内部当籤役を報知する報知画像を撮像装置110が撮像し、報知データの有無を判別する。
CPU111は、報知データ有りと判別したときには(ステップS604:YES)、報知データに対応する図柄を停止図柄として決定する(図4、5参照)。例えば、報知データを認識したことにより、パチスロ1で決定された内部当籤役が「スイカ」と認識したときには、「スイカ」を停止図柄として決定する。CPU111は、この処理が終了すると、停止図柄決定処理を終了する。
一方、CPU111は、報知画像を認識していないと判別したときには(ステップS604:NO)、停止図柄をベルに決定する(ステップS606)。CPU111は、この処理を終了すると、停止図柄決定処理を終了する。
次に、図10を参照して、停止信号出力処理について説明する。はじめに、CPU111は、特定図柄が撮像されてから所定時間が経過したか否かを判別する(ステップS701)。具体的には、CPU111は、リール3L、3C、3Rの回転が一定となったことを検出した後に、特定図柄(図6参照、例えば「7」)が撮像されたから所定時間経過したか否かを判別する。所定時間とは、リールの回転時間と停止信号を出力してから図柄が停止するまでの時間t4から決定される、信号出力までの時間t3(またはt3+リールの回転周期の倍数の時間)である(図6参照)。
CPU111は、特定図柄が撮像されてから所定時間経過していると判別したときには(ステップS701:YES)、停止信号を出力する(ステップS702)。具体的には、上記のt3の時間(または、t3+リールの回転周期の倍数の時間)が経過したときに、決定された図柄を入賞判定ライン8bに停止表示されるために、出力装置116からパチスロ1のストップスイッチ6Sへ停止信号を出力する。
次に、CPU111は、最後の停止信号を出力したか否かを判別する(ステップS703)。具体的には、CPU111は、リール3L、3C、3Rを停止するための全ての停止信号を出力したか否かを判別する。
CPU111は、特定図柄が撮像されてから所定時間が経過していないと判別したとき(ステップS701:NO)、最後の停止信号を出力していないと判別したときには(ステップS703:NO)、処理をステップS701に戻す。
一方、CPU111は、最後の停止信号を出力したと判別したときには(ステップS703:YES)、決定された図柄が停止して撮像されたか否かを判別する(ステップS704)。具体的には、CPU111は、図9のステップS603、ステップ605、ステップ606において決定された図柄が、各リールに対応する撮像部によって撮像されたか否かを判別する。
CPU111は、決定された図柄が撮像されていないと判別したときには(ステップS704:NO)、RAM115に記憶されているt4を修正する(ステップS705)。具体的には、CPU111は、決定された図柄と、実際に撮像された図柄の間の駒数を計算し、駒数分の時間をt4から加減する。実際に停止した図柄が決定された図柄の手前である場合には、駒数に相当する時間を加え、決定した図柄を過ぎて停止している場合には、駒数分の時間を差し引く。
一方、CPU111は、決定された図柄が、各リールに対応する撮像部で撮像されたと判別したとき(ステップS704:NO)、ステップS705の処理を終了すると、停止信号出力処理を終了する。
実射試験制御回路123のCPU111により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図11及び図12を参照して、本発明の実施形態における実射試験装置200が実射試験を行うパチスロ1の構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図11は、本発明の実施形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
図11は、本発明の実施形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面23を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本発明の実施形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面23の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
また、表示画面では、内部抽籤により当籤した内部当籤役を報知する報知画像、停止操作を指示する停止指示画像の演出が実行される。
図柄表示領域4L、4C、4R(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本発明の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン8a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン8b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン8c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン8d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン8eの5つを入賞判定ラインとして設けている。
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ29(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L、21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図12は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
図12は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット2内部の上方には、主制御回路71を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。各リール3L、3C、3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ49L、49C、49Rが接続されている。
3つのリール3L、3C、3Rの左側には、副制御回路72を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置40(以下、ホッパー)が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置25が設けられている。
フロントドア1b裏側の中央、表示窓4L、4C、4R、の下方には、セレクタ26が設けられている。セレクタ26は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ26内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図13及び図14を参照して、本発明の実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本発明の実施形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図13は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
図13は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU31(以下、メインCPU)、ROM32(以下、メインROM)及びRAM33(以下、メインRAM)により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
また、本発明の実施形態では、パチスロ1で実射試験を行うときには、スタートスイッチ6Sとストップスイッチ7Sに実射試験装置200の出力装置116を接続することにより、出力装置116から出力される信号の種類に基づいて、パチスロ1のリール3L、3C、3Rの回転及び停止を制御する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ26内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
また、本発明の実施形態では、パチスロ1で実射試験を行うときには、メダルの投入及びベットボタン12を操作することのないようにクレジットをクリアにする。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
図14は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU81(以下、サブCPU)、ROM82(以下、サブROM)、RAM83(以下、サブRAM)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP88(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ29による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びランプ29が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L、21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ29の点灯及び消灯を行う。
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図15〜図21を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
図16を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本発明の実施形態では、入賞判定ライン8a〜8eに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本発明の実施形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
図17を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本発明の実施形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
図18及び図19を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本発明の実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図18は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図19は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本発明の実施形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
図20及び図21を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図20は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図21は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図22〜図24を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
<メインRAMに記憶されているデータテーブルの構成>
図22を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
図22を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
図23を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
図24を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図25〜図31を参照して、主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
<主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート>
まず、図25を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図22参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
まず、図25を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図22参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図27を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(ステップS7)。尚、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図31)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。
次に、メインCPU31は、後で図28を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS9)。検索の結果、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図16参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS13:YES)、後で図30を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、ステップS14の後、又は、ステップS13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS13:NO)、後で図29を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図25を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS31:YES)、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ26内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS31:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS36:YES)、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU31は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS36:NO)、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには(ステップS38:YES)、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS39:NO)、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには(ステップS39:YES)、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU31は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには(ステップS38:NO)、ベットスイッチ12Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン12に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS45:NO)、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには(ステップS45:YES)、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには(ステップS46:NO)、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(ステップS46:YES)、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図26を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図18、図19参照)及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域(図24参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図18、図19参照)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには(ステップS66:NO)、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS68:NO)、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS68:YES)、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。
メインCPU31は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには(ステップS66:YES)、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU31は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図20参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図22参照)に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図23参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは(ステップS73:YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図21参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS75)。
メインCPU31は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域(図23参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには(ステップS73:NO)、持越役格納領域と内部当籤役格納領域(図22参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図28を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていないと判別したときには(ステップS101:NO)、これが押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたと判別したときには(ステップS101:YES)、該当ストップボタン7L、7C、7Rの操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7L、7C、7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU31は、所定の遊技状態か否かを判別する(ステップS103)。具体的には、メインCPU31は、BBの作動が行われているときであって、RBの作動が行われていない遊技状態であることをいう。
次に、メインCPU31は、当籤役はリプレイか否かを判別する(ステップS104)。具体的には、メインCPU31は、BBの作動中に内部当籤役としてリプレイが決定されたか否かを判別する。
メインCPU31は、当籤役はリプレイであると判別したときには(ステップS104:YES)、所定の停止操作を検出したか否かを判別する(ステップS105)。具体的には、メインCPU31は、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作を指示するコマンドを送信し、送信した停止操作に基づいた停止操作が検出されたか否かを判別する。
メインCPU31は、所定の停止操作を検出したと判別したときには(ステップS105:YES)、内部当籤役と異なる図柄位置を検索する(ステップS106)。具体的には、メインCPU31は、リプレイを入賞ライン8a〜8eに停止表示されないように停止図柄を制御する。メインCPU31は、この処理を終了すると、処理をステップS109に移す。
一方、メインCPU31は、所定の遊技状態ではないと判別したとき(ステップS103:NO)、当籤役はリプレイではないと判別したとき(ステップS104:NO)、所定の操作を検出していないと判別したときには(ステップS105:NO)、チェック回数として5をセットする(ステップS107)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS108)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS109)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS110)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(ステップS111)。リール停止コマンドは、停止したリール3L、3C、3Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあるか否かを判別する(ステップS112)。つまり、まだ回転中のリール3L、3C、3Rがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあると判別したときには(ステップS112:YES)、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがないと判別したときには(ステップS112:NO)、リール停止制御処理を終了する。
次に、図29を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには(ステップS121:YES)、ボーナス作動時テーブル(図17参照)を参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図23参照)をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには(ステップS121:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS125:YES)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。
メインCPU31は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS125:NO)、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS127:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS127:YES)、当籤役はリプレイか否かを判別する(ステップS128)。具体的には、メインCPU31は、BB作動中に内部当籤役としてリプレイが決定されたか否かを判別する。
メインCPU31は、当籤役はリプレイではないと判別したときには(ステップS128:NO)、処理をステップS130に移す。
一方、メインCPU31は、当籤役はリプレイであると判別したときには(ステップS128:YES)、停止操作指示コマンドを送信する(ステップS129)。具体的には、メインCPU31は、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作を指示するコマンドを副制御回路72に対して送信する。具体的には、ストップボタン7L、7C、7Rを左から順押しすることにより、入賞判定ライン8a〜8eにリプレイを停止表示させ、ストップボタン7L、7C、7Rを右から順押しすることにより、入賞判定ライン8a〜8eにリプレイを停止表示させないことによりRBの作動を回避することができる停止操作コマンドを送信する。
次に、メインCPUは、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS130)。メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS130:YES)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS130:NO)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS131)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図30を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS141:YES)、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS141:NO)、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS145:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS145:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図31を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L、3C、3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3L、3C、3Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図32〜図35を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
<副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー>
図32を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
図32を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには(ステップS303:NO)、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(ステップS303:YES)、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
次に、図33を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには(ステップS312:YES)、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3L、3C、3Rの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図34を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには(ステップS312:NO)、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
次に、図34を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには(ステップS321:YES)、停止操作指示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS322)。停止操作指示コマンド受信時であると判別したときには(ステップS322:YES)、停止操作指示演出データを登録する(ステップS323)。サブCPU81は、この処理を終了すると、演出内容決定処理を終了する。
これにより、ストップボタン7L、7C、7Rを左から順押しすることにより、入賞判定ライン8a〜8eにリプレイを停止表示させ、ストップボタン7L、7C、7Rを右から順押しすることにより、入賞判定ライン8a〜8eにリプレイを停止表示せずRBの作動を回避することができる停止操作を指示する報知画像を液晶表示装置5に表示することができる。
一方、サブCPU81は、停止操作指示コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS322:NO)、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS324)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS325)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS321:NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには(ステップS326:YES)、登録されている演出番号とストップボタン7L、7C、7Rの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS326:NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS328)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには(ステップS328:YES)、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS328:NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(ステップS330:YES)、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS330:NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS332)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS332:NO)、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(ステップS332:YES)、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS333)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図35を参照して液晶表示装置5に表示される停止操作を指示する報知画像の例について説明する。
図35は、液晶表示装置5に表示される停止操作を指示する報知画像の例である。同図(a)は、BB作動中に液晶表示装置5に表示される停止操作を指示する報知画像の例である。同図(b)は、停止操作の指示に従わなかった場合に表示される演出画像の例である。
図35(a)に示すように、BBの作動中に内部当籤役としてリプレイが決定されると、異なる停止操作を指示する報知画像が表示される。ここでは、ストップボタン7L、7C、7Rを右から順押しするとリプレイを入賞判定ライン8bに停止表示せず、RBの作動を回避することができることを報知する報知画像の例を示す。同図(a)に示すように、BBの作動中に内部当籤役としてリプレイが決定されると、かえるのキャラクタ131がストップボタン7L、7C、7Rを右から順押しすることを報知する停止操作を指示する報知画像が表示され、ストップボタン7L、7C、7Rを右から順押しするとリプレイが入賞判定ライン8bに停止表示されないこととなる。
図35(b)に示すように、同図(a)において停止操作を指示する報知画像に表示された停止操作と異なる停止操作を行った場合には、入賞判定ライン8bには、リプレイが停止表示される。ここでは、ストップボタン7L、7C、7Rを左から順押しすることにより、リプレイが入賞判定ライン8bに停止表示された場合の演出画像の例を示す。同図(b)に示すように、停止操作を指示する報知画像に表示された停止操作と異なる停止操作を行った場合には、かえるのキャラクタ131がストップボタン7L、7C、7Rを左から順押ししたことを表示する演出画像が表示され、リプレイが入賞判定ライン8bに停止表示されることとなる。
本発明の実施形態では、実射試験装置200の撮像装置110が撮像した内部当籤役を報知する報知画像を認識することにより、内部当籤役に基づく図柄が停止表示されるように停止信号を出力する場合について説明したが、これに限定されず、リール3L、3C、3Rが停止表示したことによる出目により、所定の内部当籤役を認識するように構成してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
49L、49C、49R ステッピングモータ
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
110 撮像装置
110a 撮像部
111 CPU
112 I/Oポート
113 外部メモリ
114 ROM
115 RAM
116 出力装置
121 電源スイッチ
122 カードスロット
120 試験装置本体
122 実射試験制御回路
200 実射試験装置
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
49L、49C、49R ステッピングモータ
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
110 撮像装置
110a 撮像部
111 CPU
112 I/Oポート
113 外部メモリ
114 ROM
115 RAM
116 出力装置
121 電源スイッチ
122 カードスロット
120 試験装置本体
122 実射試験制御回路
200 実射試験装置
Claims (4)
- 遊技機のリールに表示された図柄と、遊技情報を報知する報知画像と、を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段により撮像された前記図柄または前記報知画像を認識して図柄データまたは報知データを抽出する画像認識手段と、
前記遊技機に固有の遊技情報を記憶している遊技情報記憶手段と、
前記図柄データまたは前記報知データに基づいて前記遊技機の操作部に信号を出力する信号出力手段と、
前記各手段を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を読み出し、
前記画像認識手段により抽出された図柄データまたは報知データと、前記遊技情報と、を比較して遊技状態を判断し、
所定の図柄が停止表示されるように、前記信号出力手段が前記リールの停止信号を出力するように制御することを特徴とする遊技機の実射試験装置。 - 前記撮像手段は、前記リールが1回転する間に撮像するフレーム数が前記リールに表示された図柄の数より多くなるように撮像を行い、
前記制御手段は、前記フレームの所定の場所に図柄が位置した時点を基準として、前記信号出力手段が信号を出力するタイミングを決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機の実射試験装置。 - 前記制御手段は、前記リールの回転が一定となったことを検出した後に、前記信号出力手段により信号を出力するタイミングを決定し、前記遊技機の停止操作部へ信号を出力することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機の実射試験装置。
- 前記制御手段は、前記撮像手段により撮像した図柄を前記フレームごとに個別の識別情報に変換し、
前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を読み出し、
前記読み出した遊技情報と、前記変換した識別情報と、を比較して遊技状態を識別することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機の実射試験装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008167042A JP2010005071A (ja) | 2008-06-26 | 2008-06-26 | 実射試験装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008167042A JP2010005071A (ja) | 2008-06-26 | 2008-06-26 | 実射試験装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010005071A true JP2010005071A (ja) | 2010-01-14 |
Family
ID=41586243
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008167042A Pending JP2010005071A (ja) | 2008-06-26 | 2008-06-26 | 実射試験装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2010005071A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017158891A (ja) * | 2016-03-10 | 2017-09-14 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2020089514A (ja) * | 2018-12-05 | 2020-06-11 | 株式会社三洋物産 | 遊技場用システム |
JP2020168227A (ja) * | 2019-04-04 | 2020-10-15 | 日本ノーベル株式会社 | 回胴式遊技機の検査システム、検査方法、検査プログラム |
-
2008
- 2008-06-26 JP JP2008167042A patent/JP2010005071A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2017158891A (ja) * | 2016-03-10 | 2017-09-14 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2020089514A (ja) * | 2018-12-05 | 2020-06-11 | 株式会社三洋物産 | 遊技場用システム |
JP2020168227A (ja) * | 2019-04-04 | 2020-10-15 | 日本ノーベル株式会社 | 回胴式遊技機の検査システム、検査方法、検査プログラム |
JP7137217B2 (ja) | 2019-04-04 | 2022-09-14 | 日本ノーベル株式会社 | 回胴式遊技機の検査システム、検査方法、検査プログラム |
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