JP2000051432A - 遊技機操作装置 - Google Patents

遊技機操作装置

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JP2000051432A
JP2000051432A JP10242530A JP24253098A JP2000051432A JP 2000051432 A JP2000051432 A JP 2000051432A JP 10242530 A JP10242530 A JP 10242530A JP 24253098 A JP24253098 A JP 24253098A JP 2000051432 A JP2000051432 A JP 2000051432A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 誰でもが、言わば自分の得意とする腕の動か
し方で操作することができ、以て、長時間遊技をしても
疲労感が少なく、しかも、操作の円滑な遊技機操作装置
を得る。 【解決手段】 レバー11を、ラジアル方向への傾動だ
けでなく、スラスト方向36への移動も自在とし、傾動
されたとき、スラスト移動されたとき、傾動且つスラス
ト移動されたときの何れに於ても、レバー操作を示す信
号を出力する。また、信号出力手段をマイクロスイッチ
29又は反射型フォトセンサー41とする。同センサー
の発光素子42、受光素子43とレバーの検出部位31
との間に光案内手段44,45を配置する。或いは、レ
バー自身を軸とした回動を阻止するため回動阻止手段6
2〜64,66を更に備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機操作装置に関
し、特に回胴式遊技機のスタートレバーに使用して好適
な遊技機操作装置に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機では、スタートレバーを操作する
ことで遊技を開始するものが多い。例えば回胴式遊技機
では、図12に示すように、メダル1枚〜3枚に相当す
るベットボタン91〜93と投入口94とが備えられて
おり、これらベットボタン91〜93を押すか、所望枚
数のコインを投入口94に投入するかして、スタートレ
バー90を上下何れかの方向に傾動させることで、窓9
5〜97内に配置されているリールが回転を始め、ゲー
ムが開始される。
【0003】遊技は、通常長時間続けられる。この為、
このようなスタートレバーを始めとした遊技機の操作装
置は、長時間続けても疲労を感じない構造であることが
望ましい。このうち、遊技機のスタートレバーに関して
は、従来、図12の上下方向への傾動が可能なもの90
のほか、レバー本体や操作ハンドルが、360度自由に
傾動可能であるものが提案されている(例えば、実公平
5−15344のもの(図13)、実公平5−1534
5のもの(図14,図15)、特開平5−317491
のもの(図16)。)。これらは、上記ベット操作をし
たあとに、何れかの方向へレバー本体1や操作ハンドル
21等を傾動させることでゲームが開始される。この点
で、図12の操作レバー90よりは操作性が良い。な
お、図12〜図16での符号は、上記各公報に記載のも
のである。本発明の実施の形態例のものと重複するもの
があるが、別ものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、スタートレ
バーは、ベット→スタート→リールストップと、1回の
ゲーム毎に、プレーヤーの一連の腕の動きの中で操作さ
れる。従って、このときの手の動きは、これら前後の動
きと繋がった、一体的なものであることが望ましい。
【0005】しかし、例えば、図13〜図15に示した
ものは、決められたところまでレバー本体1を傾けない
とスイッチが入らない。これでは、これら一連の手の動
きの中で操作するという訳には行かず、操作の円滑性に
欠ける。また、接点7と8とが接触した後には遊びが無
い。このため、レバー本体1は、そこで丁度壁に当たっ
たように動きが規制されてしまい、レバーを叩くたび
に、カツンカツンと物に当たる感じがして、使用感が悪
い。
【0006】図16に示した操作ハンドル21では、こ
のような難点はない。しかし、これとても十分とは言え
ない。即ち、遊技をする人の体格は様々である。例えば
男性と女性では、一般に腕の長さが違う。また、身体、
特に腕の動かし方は、人それぞれに個性がある。このた
め、操作ハンドル21を操作するにしても、その人が一
番疲労を感じない手の動きというものは、一定ではな
く、人それぞれに千差万別である。この点、自由度は高
いものの、ラジアル方向への傾動という形での限定があ
るこのスタートレバーは、誰でもが、自分の得意とする
動かし方で操作出来るというほどのものではない。
【0007】本発明の目的は、これら従来技術の欠点を
解消し、誰でもが、言わば自分の得意とする腕の動かし
方で操作することができ、それこそ少々癖のある操作の
仕方でも確実に動作し、以て、長時間遊技をしても疲労
感が少なく、しかも、操作の円滑な遊技機操作装置を実
現することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため本発
明遊技機操作装置では、レバーと、該レバーが操作され
たことを示す操作信号を出力する信号出力手段とを備
え、前記レバーは、その先端がラジアル方向何れへも傾
動自在で且つスラスト方向へも移動自在であり、前記信
号出力手段は、前記レバーが傾動されたとき、スラスト
移動されたとき、又は傾動され且つスラスト移動された
とき、前記操作信号を出力する(請求項1)。
【0009】また、請求項1に記載の信号出力手段がマ
イクロスイッチである(請求項2)。
【0010】また、請求項1に記載の信号出力手段が反
射型フォトセンサーである(請求項3)。
【0011】また、請求項3で引用する請求項1の信号
出力手段が更に光案内手段を有し、該光案内手段は、前
記発光素子からレバーの検出部位へ至る経路、及び該検
出部位から受光素子へ至る経路の間に夫々配置されてい
る(請求項4)。
【0012】また、請求項1〜請求項4に記載の遊技機
操作装置に、そのレバー自身を軸とした回動を阻止する
ための回動阻止手段が更に備えられている(請求項
5)。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の詳細を第1〜第3
の各実施の形態例10,40,60に基いて説明する。
図1〜図3に第1の実施の形態例のスタート装置10を
示す。なお図1と同じ構成なので、図2,図3の符号は
省略する。図に於て、12は、ボデーで、外周にねじ山
13が形成されており、このねじ山13が、図12の前
面パネルに穿設された取付孔(不図示)に貫通される。
そして、ここに内側からナット(不図示)が螺合され締
め付けられ、図12のスタートレバー90と同様に、こ
のスタート装置10が前面パネル98(図12)に固定
される。
【0014】ボデー12の内部には、手前(図面左側)
から、前側収納孔14、ブッシング保持孔15、及び奥
側収納孔16が連設されている。前側収納孔14は手前
に向って開口していて、内面はテーパが掛けられてお
り、手前に来るに従って直径が大きくなるように穿設さ
れている。ここにレバー11の太軸部18が位置する。
19はこの太軸部18を覆うゴムカバーで、太軸部18
が前側収納孔14内面に衝突した際の衝撃を和らげる。
なお、各図では、レバー11を破断しないで示す。
【0015】ブッシング保持孔15は、内面が球面をな
す。連設された3つの孔の中で、このブッシング保持孔
15の奥側が、一番直径が小さい。ブッシング保持孔1
5にはブッシング21が内嵌されており、その外周22
は、ブッシング保持孔15の内面と合致する球面とされ
ている。ブッシング21の中央には円形透孔が穿設され
ており、ここにレバーの細軸部分23が貫通されてい
る。
【0016】奥側収納孔16内に突出されているレバー
の細軸部23には、鍔付きスリーブ24と袴付きスリー
ブ25とが外嵌されている。袴付きスリーブ25の奥側
にはEリング27が嵌合されており、これで細軸部23
からのこれらの脱出が阻止されている。また、これらの
間には圧縮された状態のスプリング28が介挿されてい
る。
【0017】29はマイクロスイッチ(高感度スイッ
チ)で、レバー11の奥側に配置されている。ここで、
このマイクロスイッチ29の接点出力とレバー11の動
きとの関係を通して、この第1の実施の形態例のスター
ト装置10の動作を説明する。先ず、一般にスイッチの
接点出力には、ノーマルオープン出力と、ノーマルクロ
ーズ出力、及びそれらを組合せたものがある。これら接
点出力の種類及び相互の関係は公知なので、ここでは、
その1つであるノーマルクローズの接点出力を例にし
て、この実施の形態例10の動作を説明をする。
【0018】先ず、プレーヤーの手が触れられていない
とき、レバー11は、図1に示す中立状態にある(一点
鎖線CLはこのときのレバー11の中心軸を表わす)。
このとき、中立位置にあるレバーの後端面31によっ
て、そのアクチュエータ32がマイクロスイッチ内部側
へ押し込まれた状態になるように、マイクロスイッチ2
9が、レバー後端面31の奥側に配置される。これによ
り、レバー11が中立状態のとき、ノーマルクローズ接
点は「開」状態にある。
【0019】この位置関係で、例えば図2に示すよう
に、レバーの摘み部分33が下方、即ち中心軸CLを基
準としたラジアル方向に押し下げられたとする。レバー
後端面31が上方に移動して、アクチュエータ32は押
えがなくなり突出する。ノーマルクローズ接点は「閉」
状態になる。このとき、スリーブ24のフランジ部分3
4は、奥側収納孔16の壁に当接する(図2)。これで
スプリング28がレバー11中立のときよりも圧縮さ
れ、その反発力が、レバー11を中立位置に戻そうと作
用する。
【0020】また、例えば図3矢印36で示すように、
レバーの摘み部分33が手前に引っ張られたとする。レ
バー後端面31が手前にスラスト移動し、アクチュエー
タ32は、このときも押えがなくなって突出し、ノーマ
ルクローズ接点が「閉」状態となる。このときは、図3
に示されるように、袴付きスリーブ25が手前に引っ張
られてスプリング28がレバー11中立のときよりも圧
縮される。その反発力が、レバー11を奥側へ戻そうと
作用する。
【0021】そして、レバーの摘み部分33が、例えば
押下され、且つ手前に引っ張られたとする(図2の状態
に図3の矢印36の動きが加えられたとき)。レバー後
端面31が上方に移動すると共に手前にもスラスト移動
する。アクチュエータ32は、このときも押えがなくな
って突出し、ノーマルクローズ接点が「閉」状態とな
る。このとき、フランジ部分34は、奥側収納孔16の
壁に当接し、また袴付きスリーブ25は手前に引っ張ら
れる。スプリング28はこれら二つの動きでレバー11
中立のときより圧縮される。その反発力が、レバー11
を奥側へ戻そうと作用する。
【0022】また、レバー後端面31の動きは、上方と
手前への二つの動きを合成したものになる。その結果、
これら下や手前への移動量は、図2或いは、図3の単独
の押下のとき、或いは単独のスラスト移動のときよりは
少なくても、アクチュエータ32は正しく作動する。
【0023】ここで、プレイ中のプレーヤーの腕の動き
に注目すると、先ずクレジットモードの場合は、身体の
前に手を伸ばしてベットボタン91〜93の何れかを押
し、次いで、手を下ろしながらレバー11(摘み部分3
3)を動かす。このとき、腕は、通常、肩或いは肱を中
心にして弧を描く。より詳しく見ると、このとき人の手
は、単一の平面内、例えば、遊技機のパネルに平行であ
る平面内で、上下、左右等に動くのではなく、手前方向
への動きを含んだ3次元の動きをする。
【0024】本発明に係るレバー11は、スラスト方向
へも移動自在である。従って、このような腕の動きに自
然に追随可能である。それ故、操作する際に、抵抗を感
じたり、不快なリアクションを受けたりすることがな
い。これらの点から、本発明に係るスタート装置10
は、長時間プレイしても疲れを感じにくいものとなる。
【0025】第2の実施の形態例40を図4〜図6に示
す。なお、図4と同じ構成なので、図5,図6の符号は
省略する。この実施の形態例40では、第1の実施の形
態例のマイクロスイッチ29に代え、反射型フォトセン
サ41を使用する。第1の実施の形態例10と同様の部
分は同じ符号を付し、説明を略す。この第2の実施の形
態例40のレバー11も、ラジアル方向への傾動、手前
方向へのスラスト移動、そして、これら二つの動きを合
成した動きが自在である。
【0026】このうち、レバー11が中立位置にある状
態を図4に示す。反射型フォトセンサ41は、その発光
素子42から出た光が、中立状態のレバーの後端面31
に反射し、そこから受光素子43に入射するように、レ
バー11の奥側に配置される。従って、この第2の実施
の形態例40では、受光素子43へ光が入射していると
きが、レバー11の中立状態を表わしており、入射して
いないときが、レバー11が操作された状態を表わして
いる。
【0027】発光素子42とレバー後端面31との間、
及びこの後端面31と受光素子43との間には、光ガイ
ド44,45が配置されている。光ガイド44,45
は、適宜のパイプの両端を適宜素材で塞いでそこに小孔
を開け、内部に艶消し塗装等したもので、光ビームの中
心部のみを通過させ、ビーム周囲の散乱光の通過を阻止
している。これで、発光素子42からレバー後端面31
(動きを検出する為の部位)へ向かう光48、及びこの
後端面31から受光素子43へ向かう光49の指向性が
鋭くなる。
【0028】反射型フォトセンサ41の発光素子42、
受光素子43は、元々、ある程度の指向性を有してい
る。従って、光ガイド44,45は必須ではない。しか
し、これを備えておけば、レバー11の動き、特にレバ
ー11の手前へのスラスト移動を高感度で検出できる。
即ち、先ず、摘み部分33(レバー11)が下に押下さ
れた状態を図5に示す。このとき、発光素子42から出
た光48は、レバーの後端面31に当たらず、受光素子
43には光が入らない。次に、摘み部分33が手前方向
へスラスト移動された状態を図6に示す。このときも、
発光素子42から出た光48は、レバーの後端面31に
当たらず、ここでも受光素子43には光が入らない。
【0029】そして、摘み部分33が、例えば押下され
且つ手前に引っ張られたとする(図5の状態に図6の動
きが加わったもの)。レバー後端面31が上方に移動す
ると共に手前にもスラスト移動する。この場合も、発光
素子42から出た光48はレバー後端面31には当たら
ず、受光素子43には光が入らない。ここでも、レバー
後端面31の動きは、上方と手前への二つの動きを合成
したものになる。その結果、これら下や手前への移動量
は、図5或いは、図6の単独の押下のとき、或いは単独
のスラスト移動のときより少なくても、光は受光素子4
3へ入らない。従って、この第2の実施の形態例40
も、腕の動きに自然に追随することが可能で、不快なリ
アクションを感じさせず、長時間プレイしても疲れを感
じさせない操作装置となる。なお、光ガイド44,45
は、例えば反射型フォトセンサ41に組み込んだ形で、
発光素子42の発光部の最近傍、受光素子43の受光部
の最近傍に設けられていても良い。
【0030】第3の実施の形態例60を図8に示す。こ
の実施の形態例60は、レバーそれ自身を軸とした図7
に示すような回動R、即ち、摘み部分33を遊技機正面
側から見て、その時計回り或いは反時計回りの回動を阻
止するようにしたもので、この目的達成のため、レバー
61、ブッシング62及びブッシング保持孔63の各断
面形状が非円形にされている。これ以外は、細部では違
いは残るものの、基本的に第1又は第2の実施の形態例
10,40と同様である。同様の部分には同じ符号を付
し、説明を略す。
【0031】なお、細部の違いとは、例えば、第1,第
2の実施の形態例のような、ねじ山13が無いこと、或
いは、レバー61の各部分の太さが違っていることなど
であるが、第1,第2の実施の形態例10,40と同じ
形状とすることも当然可能である。また、この第3の実
施の形態例60では、レバー61の動きを検出するため
の検出手段を図示していない。この検出手段は、例え
ば、第1の実施の形態例のマイクロスイッチ29や第2
の実施の形態例の反射型フォトセンサー41等を用い
る。
【0032】図10に、この実施の形態例60のブッシ
ング62を示す。第1または第2の実施の形態例のブッ
シング21と異なるのは、先ず、挿通孔64の軸に直交
する断面が、円形でなく、長円形とされていることであ
る。勿論レバー61の同様の断面もこれに合わせて長円
形とされており、これが、挿通孔64に挿通されてい
る。次に、その外周66も、第1又は第2の実施の形態
例のブッシング21の外周の形状とは異なる。即ち、こ
のブッシング21のような単純な球面でなく、この球面
に六角錐の各斜面の成分を持たせた形状とされている。
一方、上記ブッシング62を収納するブッシング保持孔
63の内面に形成される空間は、図11に示すように、
六角錐台を成す。
【0033】この実施の形態例60の作動状態例を図9
に示す。この図9は、摘み部分33が下に向かって押し
下げられた状態を示している。レバー61は、先ず、こ
の図9に示す方向を始め、全てのラジアル方向への動
き、及びスラスト方向への移動が自由に出来る。しか
し、上述のとおり、各部分の断面形状が非円形とされて
いるから、図7に示すような、レバー61自身を回動の
軸とした回動Rは出来なくなっている。なお、図8に示
した構造は、図7に示すところと全く同じなので、図8
への符号付けは省略する。
【0034】第1又は第2の実施の形態例では、レバー
11が、自分自身を軸とした、図7の矢印R方向での回
動が出来た。このため、摘み部分33の叩き具合によっ
ては、これが太軸部18と共にクルッと回動してしま
い、手が滑った感じがして十分な手応えが無く、使用感
に劣るところがあった。第3の実施の形態例60では、
このようなことは無い。即ち、摘み部分33或いはレバ
ー61自身はボデー12に対して、首振り(ラジアル方
向への動き)或いはスラスト方向への移動はするものの
回動はしない。従って、摘み部分33をどのような方向
から叩いても、しっかりした手応えが得られ、この点
で、第1,第2の実施の形態例10,40より使用感が
優れている。このことは、どんなプレーヤーの腕の動き
にも適合出来るようにするという、本発明の目的にも合
致している。
【0035】なお、レバー61の首振りに伴って、ブッ
シング62も同じように首振りをする。ブッシングの外
周66は、前述のとおり、単なる球形でなく、六角錐の
成分を含んでいる。一方、ブッシング保持孔63の内面
に形成される空間は六角錐台を成す。このため、先ずレ
バー61が中立状態のときは、図10(E)に示す破線
SLの部分が、ブッシング保持孔63の内面に線接触し
ている。また、ブッシング62が傾斜した場合は、その
傾斜の度合いに応じて、夫々の位置で両者が線接触を
し、或いは点接触をする。
【0036】この第3の実施例60のように、レバー6
1並びにブッシングの挿通孔64の断面形状を長円形に
すること、及びブッシングの外周66並びにブッシング
保持孔63の断面形状を六角錐形にすることは、請求項
5にいう回動阻止手段を備えたことに当たる。しかし、
これら断面形状等は、例えば三角等、他の角数であって
もよく、更には、正多角形である必要も無い。また、こ
の第3の実施の形態例60の如き構造に限られるもので
もない。
【0037】例えば、第1又は第2の実施の形態例1
0,40に於て、レバー61のブッシング21への挿通
部分に、細いピンを立設し、これに対応して、ブッシン
グ21の挿通孔の内面に、レバー61の軸に沿って、こ
のピンが摺動可能な溝を穿設する。そして、ブッシング
の外周22にもピンを立設し、ブッシング保持孔15の
球形凹部にも、このピンが摺動する経線方向の溝を穿設
する。このようにしても、レバー61それ自身を軸とす
る回動は阻止される。このときは、これらピンや溝が請
求項にいう回動阻止手段となる。
【0038】ここで、この回動阻止手段以外のものにつ
いて、各実施の形態例の構成が、請求項のどの構成に当
たるかを説明しておくと(同様名称のものは除く)、マ
イクロスイッチ29或いは反射型フォトセンサー41
(発光素子42,受光素子43)が請求項にいう信号出
力手段に当たる。また第1〜第3の実施の形態例10,
40,60が、請求項にいう遊技機操作装置に当たる。
光ガイド44,45が請求項にいう光案内手段に当た
る。
【0039】なお、本発明は、ベット用の操作レバーな
ど、他の遊技機操作装置にも適用できる。回胴式遊技機
以外の遊技機に対しても適用できる。
【0040】
【発明の効果】以上説明したように本発明では、そのレ
バーを、ラジアル方向への傾動だけでなく、スラスト方
向への移動も自在とし、レバーが傾動されたとき、スラ
スト方向へ移動されたとき、そして傾動され且つスラス
ト方向へ移動されたときの、何れの場合にも、レバーが
操作されたことを示す信号を出力するようにした。従っ
て、レバーは、今までの2次元平面内での動きだけでな
く、スラスト移動を加えた3次元の凡ゆる動きに追随す
ることができ、誰でもが、言わば自分の得意とする腕の
動かし方で、このレバーを操作することができる。これ
により、長時間遊技をしても疲労感が少なく、操作円滑
な遊技機操作装置が実現される。
【0041】また、信号出力手段をマイクロスイッチと
すると、市販されている部品で検出感度の良い遊技機操
作装置が製作できる。
【0042】また、信号出力手段を反射型フォトセンサ
ーとすると、非接触であるためにレバーの動きが一層滑
らかになり、耐久性の高い遊技機操作装置が製作でき
る。
【0043】また、前記発光素子、受光素子とレバーの
検出部位との間に光案内手段を配置すると、一層検出感
度の良い遊技機操作装置が製作できる。
【0044】また、レバーの回動を阻止する回動阻止手
段を加えると、誰がどんな形で摘み(レバー)を叩いて
も、手が滑る感じはなく、一層しっかりした手応えがあ
る遊技機操作装置が実現出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】レバーが中立位置にある第1の実施の形態例を
示す側面垂直断面図。
【図2】レバーが下側へ傾動した位置にある第1の実施
の形態例を示す側面垂直断面図。
【図3】レバーが手前側へスラスト移動した位置にある
第1の実施の形態例を示す側面垂直断面図。
【図4】レバーが中立位置にある第2の実施の形態例を
示す一部省略側面垂直断面図(省略は摘み部分33)。
【図5】レバーが下側へ傾動した位置にある第2の実施
の形態例を示す一部省略側面垂直断面図(省略は摘み部
分33)。
【図6】手前側へスラスト移動した位置にある第2の実
施の形態例を示す一部省略側面垂直断面図(省略は摘み
部分33)。
【図7】遊技機正面方向から見た摘み部分とレバー自身
を軸とする回転Rの関係を示す正面図(摘み部分33は
図1〜図6のときより縮小して表示)。
【図8】第3の実施の形態例を示す側面垂直断面図。
【図9】レバーを下に傾斜させた第3の実施の形態例を
示す側面垂直断面図。
【図10】第3の実施の形態例のブッシングを示し、
(A)は正面図、(B)は右側面図、(C)は背面図、
(D)は分図(A)のA−A矢視の断面図、(E)は斜
視図である。
【図11】第3の実施の形態例のボデーを示し、(A)
は正面図、(B)は分図(A)のB−B矢視の断面図、
(C)は、分図(A)のA−A矢視の断面図。
【図12】回胴式遊技機の一例を示す斜視図。
【図13】実公平5−15344号公報記載の従来例を
示す斜視図。
【図14】実公平5−15345号公報記載の従来例を
示す垂直断面図。
【図15】実公平5−15345号公報記載の従来例を
示す垂直断面図。
【図16】特開平5−317491号公報記載の従来例
を示す垂直断面図。
【符号の説明】 10…第1の実施の形態例 11…レバー 12…ボデー 13…ねじ山 14…前側収納孔 15…ブッシン
グ保持孔 16…奥側収納孔 18…太軸部 19…ゴムカバー 21…ブッシン
グ 22…ブッシング外周 23…細軸部 24…鍔付きスリーブ 25…袴付きス
リーブ 27…Cリング 28…スプリン
グ 29…マイクロスイッチ 31…レバー後
端面 32…アクチュエータ 33…摘み部分 34…鍔付きスリーブ24のフランジ部分 36…矢印 40…第2の実
施の形態例 41…反射型フォトセンサー 42…発光素子 43…受光素子 44,45…光
ガイド 48,49…光 60…第3の実
施の形態例 61…レバー 62…ブッシン
グ 63…ブッシング保持孔 64…挿通孔 66…ブッシング62の外周 90…スタート
レバー 91〜93…ベットボタン 94…投入口 95〜97…窓 98…前面パネ
ル(図12) CL…一点鎖線(レバー11の中心軸)R…回動方向 SL…線接触の位置

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 レバーと、該レバーが操作されたことを
    示す操作信号を出力する信号出力手段とを備え、前記レ
    バーは、その先端がラジアル方向何れへも傾動自在で且
    つスラスト方向へも移動自在であり、前記信号出力手段
    は、前記レバーが傾動されたとき、スラスト移動された
    とき、又は傾動され且つスラスト移動されたとき、前記
    操作信号を出力することを特徴とする遊技機操作装置。
  2. 【請求項2】 前記信号出力手段がマイクロスイッチで
    あることを特徴とする請求項1に記載の遊技機操作装
    置。
  3. 【請求項3】 前記信号出力手段が反射型フォトセンサ
    ーであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機操作
    装置。
  4. 【請求項4】 前記信号出力手段が更に光案内手段を有
    し、該光案内手段は、前記発光素子からレバーの検出部
    位へ至る経路、及び該検出部位から受光素子へ至る経路
    の間に夫々配置されていることを特徴とする請求項3に
    記載の遊技機操作装置。
  5. 【請求項5】 前記レバー自身を軸とした回動を阻止す
    るための回動阻止手段が更に備えられていることを特徴
    とする請求項1〜請求項4に記載の遊技機操作装置。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001314546A (ja) * 2000-05-09 2001-11-13 Omron Corp スロットルマシン遊技機用レバー装置
JP2003210666A (ja) * 2002-01-17 2003-07-29 West C:Kk 演出動作可能な操作部を有するスロットマシン
JP2006187431A (ja) * 2005-01-06 2006-07-20 Sensatec Co Ltd 遊技機用操作スイッチ
JP2010123320A (ja) * 2008-11-18 2010-06-03 Anywire:Kk 非接触型オンオフスイッチのスイッチレバー構造
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