DE7001006U - Vorrichtung zum zahnlenspielen. - Google Patents

Vorrichtung zum zahnlenspielen.

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Paul Reich
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/02Chess; Similar board games

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Description

Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung zum Zahlenspielen, welche strategische Konstellationen durch erspielte Festpositionen als Relation von Menge und Zahl im räumlichen Spielfeld für das nach einem Regelwerk bis zum Gewinnen durch "Weißzahlen" oder "Schwarzzahlen", und zwar durch einschrittige Züge abwechselnd von jedem Spieler zu handhabendes Ziehen (Kippen = Kantenstürze) der Zahlensteine enthält.
Die bekannten strategischen Zahlenspiele haben, wenn sie qualitativ sind ein pädagogisches Primat. Sie dienen über die Unterhaltung hinaus der Schulung zum logischen Einsetzen von Wertsystemen. Alle gegenwärtigen strategischen Zahlenspiele sind flächenbezogen, ihre dreidimensionalen Versuche sind meist naive Verräumlichungen oder sie führen zur Einwertigkeit (Raummühle - Gegensatz Raumschach). Hinzu kommt die mangelhafte pädagogische Auseinandersetzung mit der gegenwärtigen Mengenlehre.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, die Weiterbildung und Weitergestaltung von flächenbezogenen strategischen Zahlenspielen, über das Unterhaltungsspiel hinaus, mit Hilfe des Spieltriebes die Relation von Menge und Zahl im räumlichen Strukturdenken, mit einem Raumspielgerät zu ermöglichen.
Für eine Vorrichtung zum Zahlenspielen, welche Festpositionen im räumlichen Spielfeld für das nach einem Regelwerk bis zum Gewinnen durch "Weißzahlen" oder durch "Schwarzzahlen", und zwar durch einschrittige Züge abwechselnd von jedem Spieler zu handhabenden Ziehen (Kippen) und Schlagen von Zahlensteinen enthält, besteht danach die Erfindung darin, dass die Zahlenpositionen in einem räumlichen Gebilde räumlich verteilt angeordnet sind. Dieses räumliche Gebilde hat eine logische
Würfelform mit siebenundzwanzig Raumeinheiten und ist für die benötigte subjektive Raumorientierung hochkant drehbar gelagert.
Nach einer vorteilhaften Ausführungsform der Erfindung enthält das erwähnte räumliche Gebilde als Träger für die mit Null und Eins bis Neun fortlaufend markierten Festpositionen der Zahlensteine mehrere übereinander angeordnete, parallele Lagen oder Gitter. Diese Träger für die Zahlensteine können vorteilhaft in Form von mehreren, mit parallelem gegenseitigem Abstand übereinander angeordneten Gitterrosten aus Metall oder Metall mit Kunststoffüberzug vorgesehen sein, deren von Gitterstäben eingefasste Öffnungen zum Einlegen, Einhängen oder dergleichen oder zum Entfernen von Zahlensteinen verwendbar gestaltet oder eingerichtet sein können.
Nach einer Weiterbildung des Erfindergedankens sind vier, mit Distanzstäben übereinander gesetzte quadratische Gitter angeordnet, von denen jedes neun quadratische Öffnungen beziehungsweise Fassungen für das Einlegen der Steine aufweist. Die Distanzstäbe ergeben nochmals vier seitliche Gitter, sodaß der Gitterwürfel siebenundzwanzig Raumeinheiten enthält.
Die zehn Zahlensteine für jeden Spieler sind mit Null und Eins fortlaufend bis Neun markiert, und sie werden jeweils von einem quadratischen Magnetrahmen eingefasst. Die Magnetkraft der im Würfelgitter gehaltenen Zahlensteine ermöglicht den einschrittigen Kantensturz, das Kippen der Zahlensteine.
Das Zahlenspiel nach der Erfindung ermöglicht im hohen Maße, mit Hilfe des Anreizes vom Spieltrieb räumlich-mathematisches Denken zu schulen und Erfahrungswerte im räumlichen Strukturdenken für die gegenwärtig vielschichtigen räumlichen Tätigkeiten zu sammeln. Es stellt damit ein unseren heutigen Erfordernissen dienendes fortschrittliches Gerät dar. Ein Zahlenspielgerät, welches die Möglichkeit bietet mit dem Spieltrieb als Grundlage, elementare mathematische Raumerfahrung und Raumvorstellung zu schulen ist bisher nicht bekannt geworden (Raumschach vom Antragsteller). Bei der Erfindung handelt es sich um ein Zahlenspielgerät, welches das logische Einsetzen von Wertsystemen (Zahlensteine) im räumlichen Strukturdenken als pädagogischen Primat hat.
Bei der Erfindung ergibt sich mit Hilfe logisch addierter Wertsysteme ein räumlich strukturiertes Gerät mit einem Regelwerk, das nachstehend auch als "Zahlenkipp" bezeichnet ist. Die Erfindung sei nachstehend an Hand der schematischen Zeichnungen für eine beispielsweise und besonders vorteilhafte Ausführungsform näher beschrieben.
Fig. 1 ist eine perspektivische Darstellung der Erfindung ohne Zahlensteine.
Fig. 2 ist eine perspektivische Darstellung der Erfindung mit Zahlensteinen nach Fig. 1.
Fig. 3 ist eine vergrößerte Herauszeichnung einer Eckenpartie in perspektivischer Darstellung der Vorrichtung nach der Erfindung.
Fig. 4 bis Fig. 10 zeigen Ausführungsformen der bei der Erfindung nach Fig. 1 vorteilhaft benutzbaren Spielsteine (Zahlensteine).
Fig. 2 und Fig. 4 sind durch detaillierte Schnittzeichnungen ergänzt.
Das in den Zeichnungen gezeigte Raumspielgerät "Zahlenkipp" nach der Erfindung, kann als strategisches Spiel von zwei Personen gespielt werden.
Das "Zahlenkipp" besteht aus vier übereinander geschichteten quadratischen Gittern 11 - 14 von drei mal drei quadratischen, d.h., neun quadratischen Einheiten. Diese werden durch parallel führende Distanzstäbe 15 - 17 zu einem Gitterwürfel (Fig. 1, Fig. 2) von siebenundzwanzig Raumeinheiten verbunden.
Die neuen quadratischen Einheiten jeder Stirnseite dienen durch ihre Öffnungen 18 der Aufnahme von neun Zahlensteinen (Fig. 2). Die Zahlensteine sind von eins bis fortlaufend neun 19 - 27 gekennzeichnet. Hochkant rechtwinkelig (Fig. 2) wird der Eins 19 eine Null 28 vorgelagert.
Die Werte der Zahlensteine entsprechen demnach dem Zehnersystem. Ihre Anzahl beträgt für 2 Spieler zwanzig Zahlensteine. Die Steine bestehen vorteilhaft aus farbigem Kunststoff, für die "Schwarzzahlen" (schwarzer Rahmen): Schwarz 28 und 19 bis 21, grün 22 bis 24, blau 25 bis 27; die "Weißzahlen" (weißer Rahmen): Weiß 28 und 19 bis 21, gelb 22 bis 24, rot 25 bis 27. Die Zahlen sind im Magnetrahmen gefasst (Fig. 4 Schnitt A-B), er dient zum Haften in der jeweils gesetzten Position 18.
Die Zahlensteine werden von Hand eingeführt, mittels einschrittigem Kantensturz gespielt (Fig. 3) und geschlagen. Die negativen Kreisausschnitte (32) der positiven Zahlen (33) dienen der subjektiv benötigten Raumorientierung, desgleichen auch die Möglichkeit zum kreisgebundenen Drehen des Gerätes (Fig. 2 Schnitt A-B) für den am Zuge befindlichen Spieler. Die Abmessung der Gitteröffnung 18 des Gerätes entspricht vorteilhaft der menschlichen Handproportion ca. 10 cm. Die Erfindung soll natürlich nicht auf Abmessung beschränkt sein.
Die Erfindung bietet gegenüber dem Bekannten erhebliche Gebrauchsvorteile. Sie bietet eine unterhaltende Schulung und mit dem Spieltrieb das strategisch logische Einsetzen von Wertsystemen im räumlichen Strukturdenken als pädagogisches Primat. Darüber hinaus bietet sie eine Integration von Spiel-Mathematik und Ästhetik. Das Gerät vermag in seiner Nebenfunktion auch einem ästhetischen Zweck zu dienen, es ist durch die harmonisch gegenseitigen Materialien in deren mathematisch-ästhetischen Gestaltungen und durch die jeweilig immer veränderten räumlich-farbigen Steinkonstellationen im ästhetischen Informationsgehalt größer, als die vom Kunstmarkt der bildenden Kunst in den Handel gebrachten funktionslosen sogenannten "Multiples". Das Gerät nach der Erfindung ist darum integriert in der gegenwärtigen Wohnkultur.
Zum Nachweis des Funktionierens und der Brauchbarkeit des Spielgerätes nach der Erfindung für die Allgemeinheit sei nachstehend kurz noch das Regelwerk erläutert.
1.) Gerät, Zahlensteine und Aufstellung Das Zahlenkipp ist ein Raumspiel für 2 Personen in einem Würfelgitter von 27 Raumeinheiten. Ein Seitengitter mit 3 x 3 Einheiten ist weiß, das gegenüberliegende schwarz gekennzeichnet. Die Gitter dienen der Aufnahme von jeweils 1 bis 9 weißen und 1 bis 9 schwarzen mit Magnetrahmen eingefassten farbigen Zahlen. Das Würfelgitter ist an einer Ecke hochkant drehbar gelagert, um die beim Spiel subjektiv benötigte Raumorientierung durch Drehung zu ermöglichen. Die Aufstellung der Zahlensteine beginnt mit der 1 in die gleichfarbige obere Ecke. Anschließend die 2 nach rechts bis 3, fortlaufend bis in die untere Ecke die 9. Jeder 1 ist rechtwinkelig eine 0 im dafür eingezeichneten Rahmen vorgelagert. Für den Weißspieler sind die Zahlen 0 - 3 weiß, 4 - 6 gelb, 7 - 9 rot und für den Schwarzspieler 0 - 3 schwarz, 4 - 6 grün und 7 - 9 blau gekennzeichnet.
2.) Kippart, Wert und Schlagen der Zahlensteine beim Spiel Jeder Spieler versucht seine Zahlen in das vom Gegner in der Ausgangsstellung besetzte Gitter einzukippen. Nur mit einschrittigem Kantensturz, durch Kippen, dürfen die Steine fortbewegt werden. Weiß beginnt mit dem rechtwinkeligen Kippen einer strategisch ausgewählten Zahl, einschließlich der 0, schwarz antwortet mit Gegenkipp. Die eingebrachten Zahlen zählen in ihrem Realwert und werden, wenn ein Spieler seiner Kipppflicht nicht mehr nachkommen kann, das Spiel also beendet ist, addiert und die größere Summe entscheidet für Gewinn.
Die eingekippte 0 zählt nur mit der auch eingekippten 1 als 10, ohne 0 zählt die 1 nur 1. Um dem Gegenspieler das Einkippen zu erschweren oder zu verhindern, kann er geschlagen werden.
Jede größere Zahl kann eine kleine durch Schlagkipp schlagen, und die geschlagene Zahl wird aus dem Würfelgitter genommen. Beim Schlagkipp haben die beiden gegnerischen Zahlen eine gemeinsame Sturzkante und stehen sich rechtwinkelig gegenüber. Der Spieler mit Kippfolge und der größeren Zahl kann die kleinere des Gegners schlagen. Die 0 ist nicht schlagbar, ihre Aufgabe ist die Aufwertung jeder Partnerzahl durch Hilfestellung bei einer gemeinsamen Sturzkante mit der Zehnermultiplikation. Aus der 1 wird dann die 10, aus der 2 die 20, 3 die 30 bis 9 die 90. Demnach schlägt 1 mit 0 im gemeinsamen Schlagkipp die gegnerische 9. Jeder Zahl kann eine andere Zahl zum Schlagkipp zu Hilfe kommen. Bei mehreren Zahlen beider Spieler im Schlagkipp, wenn sie eine gemeinsame rechtwinkelige Sturzkante haben, entscheidet den Schlagkipp die addiert größere Summe, wobei die 0 immer nur mit einer Zahl, der größten, rechnerisch angehängt werden kann. Dies gilt auch für den Deckungskipp. Jede Zahl kann jede Zahl bei einer gemeinsamen rechtwinkeligen Sturzkante durch Addition, durch Deckungskipp absichern. Im Deckungskipp hat die Zahl keine gemeinsame rechtwinkelige Sturzkante zur Gegnerzahl. Demnach kann die 1 bis über 100 abgesichert (gedeckt) sein, sie kann aber eine gegnerische 2 nicht schlagen, da die Gesamtsumme als Deckungssumme keine Schlagsumme ist. Die Deckungssumme kann die Addition einer Zahlenkette durch mehrere Raumeinheiten sein. Jede Zahl kann vorwärts und rückwärts kippen, doch eine in das gegnerische Gitter eingekippte Zahl darf dieses nicht mehr verlassen. Gleichwertige Zahlen und Summen können sich nicht schlagen.

Claims (9)

1.) Vorrichtung zum Zahlenspiel, welche markierte Festpositionen im Spielfeld für das nach einem Regelwerk bis zum Gewinnen durch die Addition von "Weißzahlen" oder "Schwarzzahlen", und zwar durch einschrittige Züge abwechselnd von jedem Spieler zu handhabendes Kippen der Zahlensteine enthält, dadurch gekennzeichnet, durch ein räumliches Gebilde, dem Spielsteine zur
<NichtLesbar>
Einfügung zugeordnet sind.
2.) Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das räumliche Gebilde Würfelform (Fig. 1, Fig. 2) hat.
3.) Vorrichtung nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Würfelform mit siebenundzwanzig Raumeinheiten (Fig. 1, Fig. 2) hochkant auf einem Distanzrohr (29) gelagert ist.
4.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass das räumliche Gebilde in einer horizontalen Kreisbahn drehbar (Fig. 2 Schnitt A-B) auf einem vertikalen Drehbolzen (34) im Distanzrohr (29) auf einer quadratischen Bodenplatte (30) aufgebaut ist.
5.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass sie Träger (Fig. 1, Fig. 2) für begrenzte Positionen in Form von mehreren, mit parallelem gegenseitigem Abstand übereinander angeordneten Gitterrosten (11, 12, 13, 14) enthält, deren Öffnungen (18) zum Einhängen, Einlegen bzw. Einkippen oder zum Entfernen bzw. Schlagen von Spielsteinen verwendet werden können.
6.) Vorrichtung nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass vier mit Distanzverbindungen (15, 16, 17) übereinander gesetzte quadratische Gitter (11, 12, 13, 14) angeordnet sind, von denen jedes quadratische Öffnungen (18) aufweist.
7.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielsteine haftmagnetische Teile (Fig. 4, Schnitt A-B) für die lösbare Halterung im Gitter enthalten (35).
8.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Zeichen (33) der Spielsteine (Fig. 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) zum Anfassen positiv
<NichtLesbar>
in einem negativen Kreis (32) für den einschrittigen Kantensturz (Fig. 3),
<NichtLesbar>
Kippen mit Magnetrahmen (31) eingefasst sind.
9.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, dass die Magnetrahmen der Spielsteine (31) und das Gitter (15) den gleichen Querschnitt haben (Fig. 3, Schnitt C-D), so dass in jede Raumeinheit sechs Zahlensteine eingekippt werden können.
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