DE8620086U1 - Vorrichtung für ein Brettspiel "Tennis" - Google Patents

Vorrichtung für ein Brettspiel "Tennis"

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DE8620086U1
DE8620086U1 DE19868620086 DE8620086U DE8620086U1 DE 8620086 U1 DE8620086 U1 DE 8620086U1 DE 19868620086 DE19868620086 DE 19868620086 DE 8620086 U DE8620086 U DE 8620086U DE 8620086 U1 DE8620086 U1 DE 8620086U1
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tennis
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00028Board games simulating indoor or outdoor sporting games, e.g. bowling, basketball, boxing, croquet, athletics, jeu de boules, darts, snooker, rodeo
    • A63F3/00044Tennis or squash board games

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

Georg PlUcinski* ·""; · ; \ ·' * ',"',:' '.
Prinzregent en's tr. 4-5/20
6700 Ludwigshäfen
Vorrichtung für ein Brettspiel "Tennis"
Die vorliegende Erfindung betrifft eine Vorrichtung für ein Brettspiel, das ein Tennisspiel simuliert. Dieöe Vorrichtung ermöglicht es je nach Ausführungsform zwei Personen, im "Einzel" ,und/oder vier Personen, im "Doppel" gegeneinander zu spielen, wobei trotz der geringen Große der Vorrichtung - sie kann die Ausmaße üblicher Brettspiele anderer Art haben - im wesentlichen die Segeln des gewöhnlichen Tennisspiels angewandt werden können.
Die erfindungsgemäße Vorrichtung ist dadurch gekennzeichnet, daß sie folgende Bestandteile enthält:
A) eine waagerechte, quadratische oder rechteckige Spielplatte (1), auf der nach Art eines Tennisplatzes ein Spielfeld in zwei Spielfeldhälften (2) geteilt ist, deren jede Wenigstens eine Führungsnut (5,6) trägt und in gleichgroße, einzeln bezeichnete Bereiche (7) gleichmäßig unterteilt ist,
B) wenigstens eine Spielfigur (8) je Spielfeldhälfte in Form einer rechteckigen oder quadratischen Platte, die an der Unterseite einen Führungestift (9) trägt, mit dem sie verschiebbar in eine Führungsnut (5 oder 6) eingreift und die mehrere Ausschnitte (10) hat, welche bei entsprechender Stellung der Spielfigur insgesamt mit jeweils einem oder mehreren der Bereiche (7) deckungsgleich sind,
C) eine zwischen den Spielfeldhälften (2) senkrecht auf dei* Spielplatte (1) stehende, undurchsichtige Trennwand, bestehend aus einem Rahmen (3) und einer in diesem am oberen Rahmenschenkel in Richtung beider Spielfeldhälften schwenkbar befestigten Klappe
Die Vorrichtung kann aus beliebigem, ausreichend festem Material bestehen, beispielsweise aus Karton, Kunststoff oder Metall.
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Die Käiitenlänge der Spielplätte (1) kann an sich beliebig gewählt weiden1} bewährt haben sich beispielsweise Kantenlängen von 25 biö 50 cm* Besonders vorteilhaft ist eä, wenn sich die Spielplätte (1) auf einem flachen Behälter befindet, der sich öffnen läßt und die Spielfiguren und gegebenenfalls andere abtrennbare Bestandteile der erfindungsgemäßen Vorrichtung zur sicheren Aufbewahrung aufzunehmen gestattet.
Die Spielplatte (1) trägt ein Spielfeld, das nach Art eines Tennisplatzes in zwei Spielfeldhälften (2) geteilt ist, zwischen denen sich an der Stelle des Tennisnetzes eine senkrechte Undurchsichtige Trennwand (3+4) befindet. Diese sorgt dafür, daß jeder Spieler zwar seine eigene Spielfeldhälfte sehen kann, nicht jedoch diejenige des oder der Gegenspieler. Zu Kontrollzwecken ist die Trennwand mit einer Klappe (i) versehen, die schwenkbar so angeordnet ist, daß bei ihrem Öffnen die gegnerische Spielfeldhälfte sichtbar wird. Die Schwenkbarkeit kann beispielsweise durch ein Scharnier oder ein flexibles Kunststoff- oder Gewebeband zwischen der Oberkante der Klappe (4) und der Unterkante des oberen Schenkeis von Rahmen (3) erzielt werden.
Jede Spielfeldhälfte (2) trägt wenigstens eine Nut (5,6) zur Führung einer oder mehrerer Spielfiguren (8). Dem Spielzweck entsprechend erfolgt die Führung in der Weise, daß jede Spiel- | figur (8a oder 8b) in begrenztem Ausmaß auf der Spielfeld- | hälfte (2) so verschiebbar ist, daß sie nach Belieben des Spielers gewisse Bereiche (7) auf dieser Spielfeldhälfte freiläßt, andere dagegen abdeckt. Demgemäß können die Führungsnuten unterschiedliche Formen aufweisen, beispielsweise Η-Form, Sternform oder Treppenform. Als besonders zweckmäßig hat es sich | erwiesen, die Führungsnuten keüzförmig mit zu den Spielfeldgrenzen parallelen Kreuzarmen auszubilden. Beide Spielfeldhälften sollten gleiche Führungsnuten tragen. Soll die Vorrichtung nur zur Simulierung eines "Einsei" dienen, so ist jede Spielfeldhälfte mit nur einer Führungsnut (5) versehen. Entsprechend benötigt man zur Nachahmung eines "Doppels" zwei Führungsnuten (6) je Spielhälfte. Eine Kombination beider Möglichkeiten erfordert drei Führungsnuten (5+6) in jeder Spielfeldhälfte.
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Me Anordnung4:d&r"Nut'ön' ("5) urid' '(1O) auf deil Spiö4feldhälften kann an Sich in einem weiten Bereich variiert werden, sofern die Führungsstifte (9) an den SpielfigUreh (8a) und (8b) an einer geeigneten Stelle befestigt sind, um diese in dem gewünschten Umfang über die Spielfeldhälften verschiebbar zu machen* Besonders vielseitige Spielmöglichkeiten ergeben sich
aber j wenn die Mut für das MEinzeiM-Spiel (5) in der Mitte 1
; der zugehörigen Spielfeldhälfte, diejenigen für das "Doppel"-
Spiel (6) seitlich davon so angebracht sind, daß die Kreuzüngspunkte der Nuten auf der Mittellinie der Spielfeldhälfte lie-
f gen, die zur Trennwandunterkante parallel läuft, wobei die
ί Führung S31 if te (9) sich jeweils im Mittelpunkt, u.li. im Kreü-
! zungspunkt der Diagonalen, der Spielfiguren (8a) und (8b)
j befinden.
j Jede Spielfeldhälfte ist gleichmäßig in gleichgroße, einzeln
j bezeichnete Bereiche (7) unterteilt. Diese Bereiche können an
sich beliebig geformt sein, beispielsweise sechseckig, rechteckig oder kreisförmig. Ihre Bezeichnung kann beispielsweise durch fortlaufende Numerierung erfolgen. Vorzugsweise bezeichnet man auf beiden Spielfeldhälften die Bereiche (7) auf identische Weise. Am einfachsten und daher besonders zweckmäßig ist es, jede Spielfeldhälfte durch parallele, sich senkrecht kreuzende Linien in quadratische, unmittelbar aneinanderstoßende Bereiche (7) einzuteilen, wobei diese in besonders übersichtlicher Weise durch Kennzeichnung der Reihen mit Ziffern und der dazu senkrechten Spalten mit Buchstaben ähnlich den Feldern eines Schachspiels bezeichnet werden können»
Jede Spielfeldhälfte benötigt eine Spielfigur (8a) für das "Einzel"-Spiel und/oder zwei Spielfiguren (8b) für das "Doppel"-Spiel. Diese Spielfiguren sind quadratische oder rechteckige Platten, die - im Falle der Figur (8a) - alleine oder - im Falle der Figuren (8b) - zu zweit einen erheblichen Teil der ihnen zugeordneten Spielfeldhälfte abdecken, aber durch Ausschnitte (10) und gegebenenfalls wegen ihrer Größenbegrenzung einige Bereiche (7) freilassen. Bei einer bevorzugten Ausführungsform sind die Figuren (8a) quadratisch und die Figuren (8b) rechteckig. Innerhalb der durch das Zusammenwirken von Führungsstift (9) an der Unterseite einer Spielfigur und Führungsnut (5) oder (6) in der Spielfeldhälfte gegebenen Grenzen hat es der Spieler in d.er..Hand>J.tur>te37schiedliche Bereiche (7) frei-
zulegen. Im Xntereöse leichter Handabbarkeit ist es voi'teilhäft, ^jede Spielfigür auf der Oberseite mit einem Bedienungsgriff zu versehen, beispielweise einem angenieteten, angeschraubten, angeformten oder aufgeklebten stab-, knopf- oder laschenförmigen Formteil.
Um die Bewegungen der SpielfigUrön vor den Blicken des öder der Gegenspieler besser zu schützen, hat es sich bewährt, die Tr£r.n,wand (3+4) nicht unmittelbar auf der Spielplatte (1) aufsitzen zu lassen, sondern zwischen beiden eine Schwelle (11) anzuordnen, die ihrerseits zweckmäßigerweise in der Breite des Spielfeldes zur Spielplatte (1) hin eine Nut aufweist, welche geringfügig dicker ist als die Spie!figuren. Die Breite der Schwelle ist so zu wählen, daß sie den Zwischenraum zwischen den Spielfeldhälften (2) etwa ausfüllt.
Einige Ausführungsformen der erfindungsgemäßen Vorrichtung werden in den beigefügten Zeichnungen näher erläutert. Dabei stellt Fig.1 die gesamte Vorrichtung mit kreuzförmigen Führungsnuten (5) und (6) ohne Spielfiguren, Fig.2 eine Spielfigur (8a) für das "Einzel"-Spielt Fig.3 andere Variante der Spielfigur (8a) für das "Einzel"-Spiel, Fig.4 zwei zusammengehörige Spielfiguren (8b) für das "Doppel"-Spiel dar, wobei diese Spielfiguren (8a) und (8b) an quadratisch in Bereiche (7) unterteilte Spielfeldhälften, wie sie in Fig.5 dargestellt sind, angepaßt sind. Fig.6 stellt ein Spielfeld mit kreisförmigen Bereichen (7") dar, Fig.7 eine diesem angepaßte Spielfigur. Fig.8 zeigt ein Spielfeld mit sechseckigen Bereichen (7). Fig.9 schließlich erläutert verschiedene mögliche Formen für die Führungsnuten (5) oder (6). Die in den Zeichnungen verwendeten Ziffern sind nachfolgend der Übersichtlichkeit halber noch einmal mit ihren Bedeutungen zusammengestellt:
1 = Spielplätte
2 = Spielfeldhälfte
3 = Trennwandrahmen
4 = schwenkbare Klappe der Trennwand
5 = Führungsnut für "Einzel"-Spiel
6 = Führungsnuten für "Doppel"-Spiel
7 = gekennzeichnete Bereiche der Spielfeldhälften 8a = Spielfigur für "Einzel"-Spiel
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8b = Spielfigur für "Doppel"-Spiel
9 = Führungsstift der Spielfigur
10 = Ausschnitte der Spielfigur
11 = Schwelle zwischen Spielplatte und Trennwand
12 = Bedienungsgriff der Spielfigur
13 = Stecklaschen von Schwelle und Trennwand
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SPIELREGELN für das Brettspiel "SENNIS "
/Beispiel für eine erfindungsgemässe Vorrichtung gemäss Fig. 1 bis 5/
"Das Einzelspiel"
1.Jeder Spieler installiert seine quadratisehe auf der eigenen Platzhälfte/in der Führungsnut 5/ so, daß der kleine Pfeil auf der Fläche der Spielfigur in Richtung des Netzes zeigt.
2.Der Beginn des Spieles /der Aufschlag/ wird durch das Los entschieden.
3«Der returnierende Spieler installiert sich auf der eigenen Platzhälfte /mit der Maskierung durch die Trennwand/ im Bereich der waagerechten Koordinaten von C bis N so, daß nur ein Aufschlagpunkt von 3 Aufschlagpunkten abgedeckt ist /der Punkt 1-7 oder N-7 oder N-8/.
Die Wahl des passenden Aufschlagpunktes geschiebt durch die Bewegung der Spielfigur auf der Platzhälfte vorwärts oder rückwärts oder in der Auegangslage /die 2 gebliebenen
Aufechlagpunkte auf dem Aufschlagfeld sind bedeckt/. |
Dagegen stellt sich der Aufschlagspieler beliebig auf seine * eigene Platzhälfte nach eigenem Gutdünken und nach der Strategie des Spieles , aber im Bereich der Platzhälfte, der durch die Führungsnute 5 begrenzt ist.
.Der ausgeloste Spieler /Aufschläger/ beginnt das Spiel durch den Aufschlag des "Balles" auf dem rechten Aufschlagfeld des Gegners und gibt mit Hilfe des Koordinatensystems /z.B. 1-7 oder N-7 oder N-8/ den Punkt/Aufschlagpunkt/ an, wo der "Ball" in dem Aufschlagfeld des Gegners getroffen hat. Falls der "Ball" in einem unbedeckten Aufschlagpunkt ge troffen hat, bekommt der Aufschläger "AS" und geeignete $ Gewinnpunkte wie in einem normalen Tennisspiel. Der Aufschläger spielt jetzt auf dem linKen Aufschlagfeld des Gegners. Der returnierende Tennisspieler verschiebt seine Spielfigur /mit der Maskierung/ auf der eigenen Plätzhälfte von neuem, aber so , daß wieder iilir ein Aufschlag-
punkt auf dem linken Aufschlagfeld unbedeckt ist/der Punkt C-7 oder C-8 oder K-7/.
Die Wahl des Aufschlagpunktes /aus 3 Aufschlagpunkten/ findet genauso wie vorher statt.
Der Aufschläger gibt wieder mit Hilfe des KoOrdinatesystems /z.B. C-7 oder C-8 oder H-7/ den Punkt /Aufschlagpunkt/ an, wo der "Ball" in der Spielflächenhälfte des Gegners getroffen hat.
Falls der "Ball" in einem unbedeckten Aufschlagpunkt getroffen hat, bekommt der Aufschläger wieder ein "AS" und weitere Gewinnpunkte wie in einem normalen Tennisspiel und ändert wieder den Aufschlag auf dem rechten Aufschlagfeld des Gegners usw.
Wenn der Aufschläger mit dem "Ball" in einer von 3 Aufschlagpunkten nich getroffen hat /der Aufschlagpunkt ist bedeckt durch die Fläche des Returnierers/, gilt der "Ball" als "returnierender Ball" /zurückgeschlagener Ball/. Der returnierende Spieler spielt jetzt den "returnierenden Ball" in eint*n beliebigen Punkt der ganzen Platzhälfte des Aufschlägers. Den treffenden Punkt gibt er mit Hilfe des Koordinatesystems an.
Falls der "returnierende Ball" in einem unbedeckten Punkt der Platzhälfte vom Aufschläger getroffen hat, bekommt jetzt der Returnierende die Gewinnpunkte. Aber wenn der Returnierende in einem bedeckten Punkt der Platzhälfte des Aufschlägers getroffen hat, gilt der "Ball" jetzt als "zurückgeschlagener Ball" von dem Aufschläger und jetzt spielt der Aufschläger in einen beliebigen Punkt auf der ganzen Platzhälfte des Gegners usw. Nach dem Return stellt sich der returnierende Tennisspieler beliebig nach eigenem Gutdünken und nach der Strategie des Spieles auf, aber im Bereich der Platzhälfte, begrenzt die Führungsnute 5.
Der "Ballwechsel" zwischen den Spielern dauert bis zu dem ^Moment; in-dem einer 'der Spieler in deinem -unbedeckten Punkt seiner Platzhälfte vom Gegner getroffen wird.
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5«Der Aufschlag findet abwechselnd auf dem rechten und linken Aufschlagfeld des Gegners statt.
6.Der Aufschlagwechsel findet nach jedem beendeten Spiel statt.
7.Das Zählen der Punkte in dem Spiel und Satz erfolgt genauso wie im normalen Tennisspiel.
8.Für die Erschwerung, das "AS" beim Aufschlag zu erlangen, wird ein Begriff "Netz" eingeführt.
Jeder Spieler hat in jedem Satz 5 /oder eine andere Anzahl nach Vereinbarung der Spieler/ "Netζ"-Einreden ;n Gestalt kleiner Spielmarken.
Die "Netze"-Einreden werden nur beim Aufschlag angewendet. Für den Fall, daß der Aufschläger ein "AS" gewinnen hat, kann der returnierende Spieler je nach eigener Situation im Spiel oder eigener Strategie des Spieles das "AS" als "Netz" erkennen. Wenn er "Netz" sagt, zwingt er den Aufschläger erneut einen neuen Aufschlag zu spielen ohne Anrechung der Spielpunkte für das "AS".
Für jede ausgesagte "Netζ"-Einrede muß der Returnierende dem Aufschläger 1 "Netz"- Spielmarke abgeben. Wenn die "Netz"- Spielmarken erschöpft sind, verliert der Spieler das weitere Hecht auf die Einrede "Netz". Die nicht ausgenutzen "Netze" gehen im gegebenen Satz nicht auf das Spiel in nächsten Satz über.
9«Eine weitere Erschwerung des Tennisspiels /nach Vereinbarung der Spieler/ gibt es während des Spieles: der Tennisspieler kann seine Spielfigur um 90° oder 180° oder 270° drehen.
1 O.Aus Rücksicht darauf, daß dio Spielfiguren beider Spieler dieselbe Gestalt haben und die beiden Platzhälften gleich sind, kann jeder Tennisspieler mit Hilfe des Koordinatensystems das Troffen des "Balles" in der Platzhälfte des Gegners /im unbedeckten Punkt/ bestimmen, indem er die dKoordinatenider sunbedeckten Punkte«aus der- eigenen Platzhälfte abliest.
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"Das Doppelspiel"
1.Das Doppel spielt sich nach dem Prinzip· 2 Spieler gegen 2 Spieler.
2.Jedes Paar Spieler installiert sich auf der eigenen Platzhälfte /in den Führungsnuten 6/ so, daß kleine Pfeile auf den Flächen der Spielfiguren in Richtung nach dem Netz zeigen.
Siö SpieifiguT, die mic dem Buchstaben "L" markiert ist, ist in der Führungsnut auf der linken Seite der Platzhälfte installiert, und die Figur mit dem Buchstaben "R" auf ihrer rechten Seite. Diese Spielfigurenaufstellung ist sehr wichtig mit Rücksicht auf das Aufdecken /durch die Bewegung der Spielfiguren auf dem Platz vorwärts oder rückwärts oder in der Ausgangslage/ nur eines Aufschlagpunktes von 3 Aufschlagpunkten, nämlich: Funkt C-7 oder Ö-8 oder K-? durch Tennisspieler 11L" und Punkt 1-7 oder
N-7 oder N-8 durch Tennisspieler "R". 1
3.Dae Beginn des Spieles /der Aufschlag/ wird ausgelost. I
4.Der rechte Spieler des Aufschlagpaares beginnt das Spiel | durch den Aufschlag des "Balles" auf dem rechten Aufschlag- 1 feld des Gegnerpaars. |
5.Der returnierende Spieler /rechter Tennisspieler des J
returnierenden Paares/ installiert sich /mit der Maskie- I
rung/ auf der eigenen Platzhälfte im Bereich der waage- |
rechten Koordinaten von I bis P so, daß nur ein Aufschlag- §
punkt von 3 Aufschlagpunkten abgedeckt ist /der Punkt 1-7 1
oder N-7 oder N-8/. t'
Der zweite /linke/ Tennisspieler /Partner des Heturnie- ' renden/ installiert sich /auch mit der Maskierung/beliebig auf der linken Seite der Platzhälfte, aber im Bereich der Platzhälfte begrenzt durch seine Führungsnute 6. Dagegen installiert sich das "Aufschlagpaar" /auch mit
Maskierung/ beliebig nach eigenem Gutdünken und nach. ;
Strategie des Spieles- *
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6<Der Aufschläger /rechter Spieler/ gibt mit Hilfe des Koordinatensystems /z.B. ί-7 oder N-7 oder N-8/ den Punkt | /Aufschlagpünkt/ an, wo der "Ball" in dem Aufschlagfeld des Gegners getroffen hat.
Das weitere Spiel findet laut Regeln als "Einzelspiel" statt.
7·Der Aufschlag findet abwechselnd auf dem rechten Und linken Aufschlagfeld des Gegners statt.
8.Nach dem Return stellt sich das retürnierende Paar beliebig auf, aber im Bereich der Plätzhälfte begrenzt durch die Führungsnuten 6.
9.In dem "Doppel" /wie in dem Einzelspiel/ wird der Begriff "Netz" eingeführt.
Das Prinzip - siehe "Das Einzelspiel".
1 O.Für eine weitere Erschwerung des Tennisspiels "Doppel" /nach Vereinbarung der Spieler/ gibt es während des Spieles eine Möglichkeit: die Spieler drehen ihre Spielfiguren um 180°.
11.Mit Rücksicht darauf, daß die Spielfigüren dieselbe Gestalt haben und die beiden Platzhälften gleich sind, kann jeder Spieler /wie in dem Einzelspiel/ mit Hilfe des KoordinatesystemB das Treffen des "Balles" in die Platzhälfte des Gegners /im unbedeckten Punkt/ bestimmen, indem er die Koordinaten der unbedeckten Punkte aus der eigenen Platzhälfte abliest.

Claims (9)

,· ; peliuT;gi ans Pffugite ;
1) Vorrichtung für ein Brettspiel "Tennis", dadurch gekennzeichnet, daß sie folgende Bestandteile enthält:
A) eine waagerechte, quadratische oder rechteckige Spielplatte (1), auf der nach Art eines Tennisplatzes ein Spielfeld in zwei Spielfeldhälften (2) geteilt ist, deren jede wenigstens eine Führungsnut (5,6) trägt und und in gleichgroße, einzeln bezeichnete Bereiche (7) gleichmäßig unterteilt ist,
B) wenigstens eine Spielfigur (8) je Spielfeldhälfte in Form einer rechteckigen oder quadratischen Platte, die an der Unterseite einen Führungsstift (9) trägt, mit dem sie verschiebbar in eine Führungsnut (5 oder 6) eingreift und die mehrere Ausschnitte (10) hat, welche bei entsprechender Stellung der Spielfigur insgesamt mit jeweils einem oder mehreren der Bereiche (7) dekkungsgleich sind,
C) eine zwischen den Spielfeldhälften (2) senkrecht auf der Spielplatte (1) stehende, undurchsichtige Trennwand, bestehend aus einem Rahmen (3) und einer in diesem am oberen Rahmenschenkel in Richtung beider Spielfeldhälften schwenkbar befestigten Klappe (4·) ·
2) Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeifhnet, daß zwischen Trennwandrahmen (3) und Spielplatte (1) eine Schwelle (11) angeordnet ist.
3) Vorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß der Trennwandrahmen (3) und gegebenenfalls die Schwelle (11) trennbar, vorzugsweise durch Stecklaschen (13) mit der Spielplatte (1) verbunden sind.
4) Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß sich die Spielplatte (1) auf einem flachen, offenbaren Behälter zur Aufnahme der losen Bestandteile befindet.
5) Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 4» dadurch gekennzeichnet, daß jede Spielfeldhälfte (2) wenigstens eine kreuzförmige Führungsnut mit z~U den Spielfeldgrenzen parallelen Kreuzärmen trägt.
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6) Vorrichtung'*näch Anspruch 5", dadurch gekennzeichnet, daß jede Spielfeldhälfte (2) drei kreuzförmige Führungsnuten etwa auf ihrer zur Trennwandunterkante parallelen Mittellinie trägt.
7) Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß die bezeichneten Bereiche (7) der Spielfeldhälften (2) quadratisch sind und unmittelbar aneinanderstoßen und daß die Ausschnitte (10) der Spielfiguren (8) jeweils dem ein- oder mehrfachen solcher Bereiche (7) entsprechen.
8) Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, daß jeder Spielfeldhälfte eine in der Nut (5) geführte quadratische Spielfigur (8a) für ein Einzelspiel und zwei in den Nuten (6) geführte Spielfiguren (8b) für ein Doppelspiel zugeordnet sind, wobei die Führungsstifte (9) sich jeweils im Mittelpunkt der Spielfiguren befinden.
9) Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß jede Spielfigur an der Oberseite einen Bedienungsgriff (12) trägt.
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