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Die
vorliegende Erfindung betrifft eine Anordnung in einem Gebäude, in
dem eine Anzahl von separaten abgeschlossenen Räumen als Problemlösebereiche
angeordnet sind, in denen Mittel für Personen angeordnet sind,
um durch Geschicklichkeit und Können
zu versuchen, verschiedene Aufgaben zu lösen, die dem Kandidaten auf
dem Parcours unbekannt sind, in dem eine Anzahl von Räumen mit
Türen vorhanden
sind, die mit Schlössern
versehen sind.
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Zuvor
wurden verschiedene Orte offenbart, an denen Geschicklichkeit und
Können
in dem Versuch, verschiedene Aufgaben zu lösen, die dem Kandidaten auf
dem Parcours unbekannt sein können, der
sich beispielsweise in einem abgeschlossenen Raum oder in einem
anderen Bereich befinden kann, bis an die Grenzen angewendet werden
können.
Erwähnt
wird noch eine Festung, in der beispielsweise die Herausforderung
darin besteht, eine Anzahl von Schlüsseln zu finden, nachdem ordnungsgemäß versucht
wurde, die Aufgabe zu lösen,
die dem Kandidaten zunächst
erlaubt wurde zu ergründen.
Es sind jedoch keine automatischen Mittel vorhanden, um anzugeben,
ob die Aufgabe erfolgreich oder nicht erfolgreich gelöst wurde,
und die bewirken, dass die Tür,
die zu dem nächsten
Raum führt,
sich öffnet, oder
geöffnet
wird, wenn der Raum frei wird.
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Die
Hauptaufgabe der vorliegenden Erfindung besteht daher in erster
Linie darin zu versuchen, die zuvor genannten Probleme durch einfache, aber
effizient funktionierende Mittel zu lösen.
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Die
zuvor genannte Aufgabe wird mittels einer Anordnung nach Anspruch
1 gelöst.
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Ein
extrem wichtiger Unterschied, der bei dieser Spielvariante einzigartig
ist, besteht darin, dass die Aufgaben abgeschlossen werden müssen, bevor
man fortfahren darf; d. h. wird das Problem/die Aufgabe in dem Raum
nicht abgeschlossen, wird dem Kandidaten nicht erlaubt, fortzufahren,
sondern er muss durch den Notausgang hinausgehen und muss wieder
von vorne beginnen. Diese Art des Spielaufbaus gibt dem Spiel eine
völlig
andere Funktion. Die
amerikanischen
Patente 5,762,503 und
5,393,074 sind
mehr damit befasst, durch das Spiel zu hasten und Punkte zu sammeln
oder Anweisungen zu befolgen und schwierige Aufgaben zu erfüllen, wobei
den Kandidaten jederzeit klar ist, was getan werden muss. Dies ist,
als wenn man Schach (bei dem das Spielen-Können ausschlaggebend ist) mit einer
Kombination aus Erinnerung und Spielen, das Würfeln und nicht auf dem falschen
Karree zu landen umfasst (bei der Zufall und Erinnerung ausschlaggebend
sind), vergleicht. Ein noch besserer Vergleich ist, bekannte Varianten
eines tatsächlichen
Abenteuerdatenspiels und der vorliegenden Variante mit einem tatsächlichen
Mysteriumabenteuerdatenspiel, zum Beispiel "Myst",
zu vergleichen. Ein Hauptmerkmal der vorliegenden Variante ist,
dass Aufgaben in Räumen
ohne irgendwelche Anweisungen und ohne im Voraus zu wissen, was
von einem erwartet wird, gelöst
werden müssen,
und dass man durch Versuch und Irrtum weitergehen muss, wobei man
meistens wieder von vorne beginnen muss.
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Die
vorliegende Erfindung wird nachstehend als eine große Anzahl
von verschiedenen Ausführungsbeispielen,
wobei in Verbindung hiermit Bezug auf die Zeichnungen genommen wird,
beschrieben. Es zeigen:
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1 eine
Ausführungsform,
die das Untersuchen von Löchern
umfasst;
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2 eine
Ausführungsform,
in der man mit einem magnetischen Effekt arbeitet und in der Teile des
Raums aus verschiedenen Richtungen gezeigt sind;
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3 ein
Beispiel für
die Anwendung einer Fotozelle;
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4 ein
Beispiel für
die Verwendung eines Bewegungsdetektors und eines induktiven Sensors;
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5 ein
Beispiel für
die Anwendung eines induktiven Sensors;
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6 ein
Beispiel für
die Anwendung einer Fotozelle;
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7 ein
Beispiel für
die Anwendung eines Lichtrelais;
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8 eine
Anwendung für
Bewegungsdetektoren;
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9 eine
Anwendung für
eine Fotozelle und einen Bewegungsdetektor;
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10 eine
Anwendung für
eine Fotozelle;
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11 eine
Anwendung für
einen Magneten; und
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12 verschiedene
Ansichten eines Raums, in dem eine Anwendung für eine Fotozelle und Polkontakte
verwendet wird.
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Eine
Anordnung, die dazu gedacht ist, in Bereichen 1 angewendet
zu werden, in denen Mittel einer bestimmten Art derart angeordnet
sind, um durch Personen 2 in einer bestimmten Weise beeinflusst
zu werden, um eine Anzahl von gewünschten Problemen A-L richtig
zu lösen,
weist eine Steuereinrichtung 3 auf, die in den zuvor genannten
Mitteln enthalten ist, um eine automatische Steuerung bereitzustellen,
inwieweit die betreffenden Probleme erfolgreich gelöst sind.
Die zuvor genannte Steuereinrichtung umfasst mindestens eine der
folgenden automatisch funktionierenden Steuereinrichtungen; einen
induktiven Sensor 4, einen kapazitiven Sensor 5,
eine magnetische Steuerung 6, ein Lichtrelais 7,
einen Bewegungsdetektor 8 und eine Fotozelle 9.
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Die
zuvor genannte Steuereinrichtung 3 ist mit einer Anzeigeleuchte 10, 11 und
mit einem Schloss 12 für
eine Tür 13 verbunden,
die zu dem zuvor genannten Raum 1 führt, wodurch ermöglicht wird,
dass automatisch ein Richtig oder Falsch angezeigt wird und das
Türschloss
aufgeschlossen wird, sobald die richtige Lösung erreicht wurde.
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Die
Anordnung befindet sich bevorzugt in einem Gebäude, in dem mehrere verschiedene
Räume 1 als
verschiedene Problemlöseorte
angeordnet sind.
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In 1 wird
ein Beispiel dargestellt, bei dem sich eine Anzahl von kapazitiven
Sensoren 5 hinter einer Platte 14, 15 befinden,
die verschiedene Löcher 16–18 abgrenzen,
in denen sich die betreffenden Personen 2 aufhalten müssen und
die Platte 14, 15 direkt in Verbindung mit einem
Sensor 5 berühren müssen.
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In
diesem Raum befinden sich zum Beispiel drei große Löcher 16–18,
in die man kriechen kann. Die Herausforderung besteht darin, in
das richtige Loch zu kriechen. Kapazitive Sensoren sind in einem der
Löcher
vorhanden. Die Herausforderung besteht darin, einen von diesen zu
finden.
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D.
h. die Wand zu berühren,
an der dieser angeordnet ist. Treten oder schwere Schläge bewirken,
dass ein rotes Licht angezeigt wird.
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Dieser
Raum kann Menschen verleiten, eine grobe Vorgehensweise anzunehmen,
und Vibrationssensoren 19 müssen entsprechend in der Decke 20 und
in den Wänden 21 positioniert
sein, um zu bewirken, dass ein rotes Licht im Falle von Tritten
und schweren Schlägen
angezeigt wird.
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Die
Verwendung von Technik dieser Art speziell für den Zweck des Erfassens eines
menschlichen Kontaktes ist einzigartig. Zwischen dem kapazitiven
Sensor 5 und der Hand ist eine Holzspanplatte positioniert,
die von Löchern
oder ähnlichem
vollständig
frei ist. Ein kapazitiver Sensor 5 wird normalerweise verwendet,
um Flüssigkeitspegel
in Tanks und ähnlichem
zu messen, ohne die Notwendigkeit ein Loch in den Tank zu machen.
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In 3 wird
ein Raum 1 dargestellt, in dem eine Anzahl von Bewegungsdetektoren 8 derart
angeordnet sind, dass sie über
den Bereich 22 streifen, durch den die Personen 2 in
einem Labyrinth gehen müssen,
und in dem Fall eines Durchbrechens eines Strahls 23 ein Überschreiten
angeben, d. h. dass die Aufgabe nicht erfolgreich abgeschlossen
wurde.
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Die
Herausforderung in diesem Fall besteht darin, in ein Labyrinth zu
kriechen, das mit einer niedrigen Höhe und mit Bewegungsdetektoren 8 gebaut ist,
die über
das Gebilde streifen. Der Kandidat trifft auf Buchstaben (oder ähnliches)
in dem Irrgarten, an die man sich bei Ankunft am Ende der Aufgabe
erinnern muss. Bei Ankunft am Ende der Aufgabe ist es notwendig,
die Buchstaben, die auf einem Brett bemerkt wurden, mit einer Reihe
von Knöpfen
einzugeben, damit ein grünes
Licht angezeigt wird.
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Dieser
Raum ist schwierig und beliebt, und mehrere Versuche und oft ein
wenig Hilfe in Form von Hinweisen sind nötig, um die Aufgabe erfolgreich
abzuschließen.
Er erfordert viel Platz und gedämpfte Beleuchtung.
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Bewegungsdetektoren
wurden früher
nicht auf diese Weise als ein Mittel zum Prüfen, ob die Regeln eines "Spiels" eingehalten werden,
verwendet.
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4 stellt
die Anordnung in einem Kasten 24 eines induktiven Sensors 25 dar,
der bei einer Betätigung
durch ein metallisches Objekt derart angeordnet ist, dass er angibt,
dass die Aufgabe gelöst wurde.
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Die
Herausforderung in diesem Fall besteht darin, über Metallrohre 26 zu
gehen, ohne Metallplatten an der Wand 27 zu berühren. Der
Kandidat muss sich dann zu dem Kasten 24 mit dem induktiven
Sensor 25 hinbewegen und ein metallisches Objekt in der Mitte
anordnen, damit ein grünes
Licht angezeigt wird. Der Bewegungsdetektor 8 auf dem Rückweg ist dazu
gedacht zu verhindern, dass der Kandidat den induktiven Kasten auf
diesen Weg betritt, d. h. auf den falschen Weg.
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Eine
Trennwand 28 ist in dem Raum errichtet. Ein Metallgebilde
bestehend aus Rohren und Winkeleisen ist zusammengeschweißt und dann
mit Hilfe eines Stahlseils abgehängt.
Metallplatten sind an den Seiten angebracht. Ihre Aufgabe ist zu
erfassen, ob das Metallgebilde mit ihnen in Kontakt kommt. Ist dies
der Fall, wird ein rotes Licht angezeigt. Dies ist ein Beispiel
für die
Anwendung eines induktiven Sensors in einem neuen Bereich.
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In
einem weiteren Beispiel, das hier nicht dargestellt ist, ist ein
Bewegungsdetektor in einem Raum vorgesehen und ist derart angeordnet,
dass er bei Nichtvorhandensein einer Betätigung durch eine Bewegung
in dem Raum ein Fehlschlagen des Lösens der Aufgabe angibt.
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Die
Herausforderung in diesem Fall besteht darin, sich ohne Unterbrechung
zu bewegen, zum Beispiel eine Minute lang. Ein Fehlschlagen dies
zu tun bewirkt, dass ein rotes Licht angezeigt wird.
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Dies
ist ein sehr verwirrender Raum. Hier benötigt man Hinweise aus vorhergehenden
Räumen. Zum
Beispiel erscheint der Ausdruck "VANU
DÅ = 60" in dem vorletzten
Raum, obwohl nicht so groß und
sichtbar. In einem vorhergehenden Raum ist es beispielsweise möglich "MOVE" an einer Stelle
zu schreiben, die nicht leicht sichtbar ist.
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Es
gibt hier nichts zu errichten, und der Raum ist leer. Die Art der
Herausforderung besteht einfach darin, dass es dicke Wände mit
Vibrationssensoren gibt, die bewirken, dass ein rotes Licht angezeigt
wird, wenn betätigt.
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Ein
Bewegungssensor wird hier in der entgegengesetzten Anwendung verqwendet.
Es ist notwendig, dass sich der Kandidat in der Erfassungsrichtung
bewegt; andernfalls. ist es dem Kandidat nicht gelungen, die Herausforderung
zu meistern und muss hinausgehen.
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In 5 wird
die Anordnung eines induktiven Sensors 4 in einer Decke 29 dargestellt,
wobei sich ein Seil 30 von dem zuvor genannten Sensor 4 erstreckt,
wobei eine Anzahl von bewegbaren Blöcken 31 auf das Seil 30 gefädelt sind
und wobei sich ein Metallring 32 an der Oberseite befindet.
Die Blöcke 31 sind
derart angeordnet, dass bewirkt wird, dass sie zusammengeschoben
werden, um einen starren Stab zu bilden, so dass der Metall ring 32 den
Sensor 4 erreicht, der hierbei derart angeordnet ist, dass
er angibt, dass die Aufgabe korrekt gelöst wurde.
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Die
Herausforderung in diesem Fall besteht darin, das lockere Seil 30 mit
Hilfe der Blöcke 31 derart
zu dehnen, dass es gespannt wird. Dies bewirkt, dass sich das Metallstück 32 an
der Oberseite in Richtung einer Zielplatte 33 bewegt, auf
der der induktive Sensor 4 angeordnet ist.
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Hinweise
können
dafür in
einem vorhergehenden Raum benötigt
werden.
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Ein
Gebilde in Form eines Käfigs
ist gegen eine Wand 34 angeordnet. Die Vorderseite weist
ein Loch 35 auf, in das die Hände eingeführt werden können, um
die Aufgabe zu verrichten. Es muss eine Innendecke vorhanden sein,
an der der induktive Sensor angebracht ist. Ein Loch ist in die
Holzspanplatte gebohrt. Der induktive Sensor ist darin angebracht. Er
ist an die Holzspanplatte an ihrer Oberseite angebracht. In diesem
Gebilde befindet sich ein Nylonseil mit Holzblöcken auf dem Seil und einem
kleinen Metallstück
am anderen Ende. Das Seil ist an der Decke mit einem Extrastück Seil
angebracht, und das andere Ende ist an seiner unteren Kante am Lochinneren befestigt.
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6 stellt
dar, wie eine Anzahl von Fotozellenstrahlen 9A aus Fotozellen 9 derart
angeordnet sind, dass sie kreuz und quer durch den Raum verlaufen
und wie diese derart angeordnet sind, dass sie in dem Fall, dass
irgendein Strahl 9A durchbrochen wird, oder in dem Fall,
dass alle Strahlen durchbrochen werden, gleichzeitig angeben, dass
die Aufgabe gelöst
wurde.
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Die
Herausforderung in diesem Fall besteht darin, durch die Fotozellenstrahlen 9A zu
kriechen und klettern ohne sie zu durchbrechen, oder die se Aufgabe
kann dahingehend variiert werden, dass der Kandidat eine oder alle
der Fotozellenstrahlen gleichzeitig durchbrechen muss, um zu bewirken,
dass ein grünes
Licht angezeigt wird. Diese Funktion kann verwendet werden, wenn
gewünscht
wird, dass die Aufgabe in einem physisch anspruchslosen Parcours stattfindet.
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Gitter
werden verwendet, um die Fotozellen 9 zu beschützen, so
dass die Gäste
darauf nicht zugreifen können,
und Reflektoren 36 sind derart in einen Rahmen 37 gebaut,
dass sie nicht entfernt werden können.
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7 stellt
dar, wie ein Lichtrelais 38 direkt gegenüber einem
durch eine Plexiglasplatte 41 oder ähnliches abgedeckten Loch 39 in
einem Kasten 40 angeordnet ist, und das derart angeordnet
ist, dass es, wenn es vollständig
durch ein Objekt oder durch Teile des Körpers abgedeckt ist, angibt,
dass die Aufgabe korrekt gelöst
wurde.
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Die
Herausforderung in diesem Fall besteht darin, das Loch vollständig abzudecken,
in dem das Lichtrelais 38 angeordnet ist.
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Der
zuvor genannte Kasten ist an einer Wand angebracht und muss sehr
stabil sein, da er einer rauen Behandlung ausgesetzt sein kann.
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Die
Plexiglasplatte 41 muss so durchsichtig wie Glas sein,
aber mit einer derartigen Struktur, dass es nicht möglich ist,
durch sie hineinzusehen. Über dem
Loch 39 ist eine Glühlampenarmatur 42 vorhanden.
Zusätzliche
Löcher 43 ohne
irgendeine Funktion können
vorhanden sein, um die Kandidaten in die Irre zu führen.
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8 stellt
das Vorhandensein einer Anzahl von Bewegungsdetektoren 8 in
der Decke in einem Raum dar, die derart angeordnet sind, dass sie
nur einen begrenzten linearen Bereich auf dem Boden 44 erfassen,
der markiert ist, um verschiedene Bereiche I, II, III mit einer
Anzahl von verschiedenen Farben und/oder Mustern darauf zu bezeichnen.
Die Bereiche III, für
die die Bewegungsdetektoren 8 derart angeordnet sind, dass
sie erfasst werden, weisen eine einheitliche Farbe etc. auf.
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Die
Herausforderung in diesem Fall besteht darin, ein Labyrinth aus
unsichtbaren, aber empfindlichen Wänden zu passieren. Als Hilfe
ist der Boden in drei verschiedenen Farben bemalt, wobei es auf zwei
von ihnen erlaubt ist, sich zu bewegen. Der dritte hellgraue Bereich
ist gefährlich
und zeigt, wo die Bewegungsdetektoren in der Decke ihre Erfassungsbereiche
haben. Der Kandidat bewegt sich durch das Labyrinth so weit wie
eine Handbreite, um zu bewirken, dass ein grünes Licht angezeigt wird und
fährt dann
zum Ende des Labyrinths fort und öffnet die Tür zu dem nächsten Raum. Selbst wenn ein
grünes Licht
angezeigt wird, ist es immer noch notwendig, die grauen Bereiche
nicht zu betreten, bis die Tür
geöffnet
wird.
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Dies
ist wirklich ein schwer zu schätzender Raum.
Sein physisches Erscheinungsbild kann abhängig von seinen Abmessungen
und seiner Empfindlichkeit variiert werden.
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Beispielsweise
wurden vier Bewegungsdetektoren 8 in der Decke angeordnet.
Diese werden verblendet und derart angepasst, dass sie nur eine einzige
Linie auf dem Boden erfassen. Sie werden derart verblendet, dass
ein Labyrinth auf dem Boden gebildet wird. Diese Bereiche werden
beispielsweise grau bemalt. Die Bereiche dazwischen können beispielsweise
blau und grün
bemalt werden. Ein Kasten 40, zum Beispiel mit einer Hand
darauf, ist an der Wand angebracht. Hinter der Hand ist ein kapazitiver Sensor,
der bewirkt, dass ein grünes
Licht angezeigt wird.
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Dies
ist ebenfalls eine neue Weise, um kapazitive Sensoren zu verwenden.
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Ein
abgehängtes,
kippendes und bewegbar angebrachtes Rad 46 und eine Anzahl
von Fotozellen 9 und Bewegungsdetektoren 8 sind
in dem in 9 dargestellten Raum angeordnet,
um die Kippbewegungen des Rads und eines Podests 47 zu überwachen
und anzugeben, dass die Aufgabe nicht erfolgreich abgeschlossen
wurde, wenn bestimmte Kippwerte für das Rad 46 und die
Bank 47 beispielsweise überstiegen
sind.
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In
dem Raum 1 muss sich eine Person um das Rad 46 auf
den horizontalen Stangen bewegen, während eine Anzahl von anderen
Personen das Rad festhalten, um zu verhindern, dass es sich bewegt (dies
bewirkt, dass ein rotes Licht angezeigt wird). Das Ziel des sich
um das Rad Bewegens ist der Kasten 47. Nähert sich
der Kandidat der Wand zu sehr, kippt der Kasten 47 leicht
und dies bewirkt, dass ein rotes Licht angezeigt wird. Ein grünes Licht
wird durch Drücken
eines Knopfes 48 an der Wand erzielt.
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Ein
Bewegungsdetektor 8 an dem Rad 46 ist nach unten
gerichtet und bewirkt, dass ein rotes Licht angezeigt wird, während die
Fotozelle 9 an dem Rad 46 nach unten gerichtet
ist, um zu bewirken, dass ein rotes Licht in dem Falle übermäßiger Bewegungen des
Rads angezeigt wird.
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49 ist
ein Gewicht, um den Kasten daran zu hindern, nach hinten zu kippen. 50 ist
ein an dem Kasten und am Boden angebrachtes Scharnier. 51 ist eine
Fotozelle, die bewirkt, dass ein rotes Licht angezeigt wird, wenn
der Kasten nach hinten kippt. 8 ist ein Bewegungsdetektor
an dem Kasten 47 und ist verblendet und erfasst den umliegenden
Boden. 9 ist eine Fotozelle, die bewirkt, dass ein rotes
Licht angezeigt wird, wenn das Rad 46 gedreht wird. 52 ist
ein Verbindungslager, das zulässt,
dass sich das Rad 46 dreht und ermöglicht, dass das Rad kippt. 53 sind Gummibänder, die
gespannt sind, um dem Rad 46 einen Grad an Stabilität zu geben.
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10 stellt
dar, wie sich ein Betätigungsstab 55 durch
einen Kasten 54 erstreckt und derart angeordnet ist, dass
er unter dem Einfluss einer Kraftbetätigungseinrichtung 56 zu
einer Bewegung horizontal oder in einem Winkel nach unten entlang einer
nutförmigen
Rille 57 fähig
ist. Eine Fotozelle 9 ist derart angeordnet, dass sie den
Winkel des Stabs 55 erfassen kann, und in dem Fall, dass
ein bestimmter vorbestimmter Winkel überstiegen wird, angeben kann,
dass die Aufgabe nicht erfolgreich gelöst wurde.
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Der
Raum enthält
einen Holzkasten 54 mit einem durch ihn hindurchgehenden
Stab 55. Die Herausforderung in diesem Fall besteht darin,
diesen mit einer gleichmäßigen Geschwindigkeit
an beiden Seiten herabzubewegen. Ein übermäßig großer Winkel bewirkt, dass ein
rotes Licht angezeigt wird. Ein Zugschalter 58 bewirkt,
dass ein grünes
Licht angezeigt wird. Ein Dämpfer 56 stellt
den geeigneten Widerstand bereit.
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In 11 wird
eine Anzahl von magnetischen Kontakten 6, die entlang einer
unregelmäßigen Bahn 59 auf
einem Brett 60 angeordnet sind, sowie ein sich bewegender
Körper 65 dargestellt,
der durch eine Anzahl von Seilen 61–64 betätigt werden kann,
wobei der Körper
einen Magnet 66 aufweist, derart angeordnet ist, dass bewirkt
wird, dass er sich entlang der Bahn 59 durch eine Anzahl
von Personen bewegt, die die Bewegung des Körpers durch Ziehen an den Seilen 61–64 steuern,
und dass, sobald alle magnetischen Kontakte 6 passiert
wurden, angegeben wird, dass die Bahn 59 abgeschlossen
wurde.
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Eine
runde Holzplatte 65 wird verwendet, an der zum Beispiel
vier Seile 61–64 angebracht
sind. Die Seile erstrecken sich so weit wie die Ecken der viereckigen "Form", in der die runde
Holzplatte angeordnet ist. Eine Bahn, auf der die Startlinie und
die Ziellinie markiert sind, ist auf dem Boden der "Form" gemalt. Die Herausforderung
in diesem Fall besteht darin, die Holzplatte 65 mit Hilfe
der Seile von dem Start zu dem Ziel über die Holzplatten zu bewegen. Das
ganze ist von einer Plexiglasplatte 60 abgedeckt.
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12 zeigt
zwei Arme 68, 69, die verschwenkbar in einem Kasten 67 an
geordnet sind, und deren jeweilige äußere Enden sich durch Öffnungen
aus dem Kasten erstrecken. Ein Arm 68 weist einen positiven
Pol 70 auf, und ein Kontakt 71 eines negativen
Pols ist in dem Kasten 67 angeordnet. Der zweite Arm 69 ist
unter rechten Winkeln zu dem zuvor genannten ersten Arm 68 angebracht
und weist eine vertikale Scheibe 72 an seinem inneren Ende auf.
Ein Reflektor 73 ist in dem Kasten angeordnet, und eine
Fotozelle 9 ist auf dem ersten Arm 68 vorhanden.
Ein Kontakt zwischen den Polen 70, 71 gibt an,
dass die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen wurde, jedoch eine Reflexion
der Fotozelle 9 gibt an, dass die Aufgabe nicht erfolgreich
abgeschlossen wurde.
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Zwei
Hebel erstrecken sich aus dem Kasten. Die Hebel sind auf Gelenken
angebracht. Eine Fotozelle ist auf einem der Hebel, und eine Holzplatte
auf dem anderen angebracht. Werden die Hebel gleichzeitig nach oben
in ihrem vollem Umfang bewegt, bewirkt dies, dass ein grünes Licht
angezeigt wird; andernfalls treffen die Fotozellen auf einen der
Reflektoren auf der Wand dahinter, und ein rotes Licht wird angezeigt.
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Es
gibt ein Fenster 74 im obersten Teil des Kastens 67.
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Schließlich zeigt 2 Würfel, die
für die
Anzeige von Werbungen "gemacht" sind. Die Würfel müssen in
der richtigen Reihenfolge angeordnet werden, wobei die Buchstaben
in die richtige Richtung zeigen müssen, um zu bewirken, dass
ein grünes Licht
angezeigt wird.
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Magnetische
Kontakte sind in einem Gebilde an der Hinterseite des Lochs, das
in einem Winkel eingebaut ist, eingebaut. Es ist wichtig, das Gebilde an
diesem Punkt leicht öffnen
zu können,
so dass ein Zugang zu den Kontakten in dem Fall bereitgestellt ist,
dass sich eine Störung
in ihnen entwickelt. Die Würfel 77,
die konstruiert sind, müssen
Magnete 78 enthalten. Diese sind derart positioniert, dass
eine Seite eines jeden Würfels
zu dem richtigen magnetischen Kontakt 6 passt, der an verschiedenen
Positionen an der Hinterseite des Lochs 75, das in einem Winkel
eingebaut ist, angeordnet ist. Dadurch wird sichergestellt, dass
nur ein Würfel
an "seine" Stelle passt. Ein
Netz 76 sammelt die Würfel
vor diesem Gebäude.
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Die
Erfindung ist nicht auf die oben beschriebenen und in den Zeichnungen
dargestellten Ausführungsbeispiele
beschränkt,
sondern kann im Rahmen der Patentansprüche variieren ohne vom Erfindungsgedanken
abzuweichen.