DE69937273T2 - Kontrolleinrichtung für Lösung von Problemen - Google Patents

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63GMERRY-GO-ROUNDS; SWINGS; ROCKING-HORSES; CHUTES; SWITCHBACKS; SIMILAR DEVICES FOR PUBLIC AMUSEMENT
    • A63G33/00Devices allowing competitions between several persons, not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2250/00Miscellaneous game characteristics
    • A63F2250/24Miscellaneous game characteristics with a lock, e.g. for a puzzle

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  • Exchange Systems With Centralized Control (AREA)
  • Debugging And Monitoring (AREA)
  • Control Of Non-Electrical Variables (AREA)

Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft eine Anordnung in einem Gebäude, in dem eine Anzahl von separaten abgeschlossenen Räumen als Problemlösebereiche angeordnet sind, in denen Mittel für Personen angeordnet sind, um durch Geschicklichkeit und Können zu versuchen, verschiedene Aufgaben zu lösen, die dem Kandidaten auf dem Parcours unbekannt sind, in dem eine Anzahl von Räumen mit Türen vorhanden sind, die mit Schlössern versehen sind.
  • Zuvor wurden verschiedene Orte offenbart, an denen Geschicklichkeit und Können in dem Versuch, verschiedene Aufgaben zu lösen, die dem Kandidaten auf dem Parcours unbekannt sein können, der sich beispielsweise in einem abgeschlossenen Raum oder in einem anderen Bereich befinden kann, bis an die Grenzen angewendet werden können. Erwähnt wird noch eine Festung, in der beispielsweise die Herausforderung darin besteht, eine Anzahl von Schlüsseln zu finden, nachdem ordnungsgemäß versucht wurde, die Aufgabe zu lösen, die dem Kandidaten zunächst erlaubt wurde zu ergründen. Es sind jedoch keine automatischen Mittel vorhanden, um anzugeben, ob die Aufgabe erfolgreich oder nicht erfolgreich gelöst wurde, und die bewirken, dass die Tür, die zu dem nächsten Raum führt, sich öffnet, oder geöffnet wird, wenn der Raum frei wird.
  • Die Hauptaufgabe der vorliegenden Erfindung besteht daher in erster Linie darin zu versuchen, die zuvor genannten Probleme durch einfache, aber effizient funktionierende Mittel zu lösen.
  • Die zuvor genannte Aufgabe wird mittels einer Anordnung nach Anspruch 1 gelöst.
  • Ein extrem wichtiger Unterschied, der bei dieser Spielvariante einzigartig ist, besteht darin, dass die Aufgaben abgeschlossen werden müssen, bevor man fortfahren darf; d. h. wird das Problem/die Aufgabe in dem Raum nicht abgeschlossen, wird dem Kandidaten nicht erlaubt, fortzufahren, sondern er muss durch den Notausgang hinausgehen und muss wieder von vorne beginnen. Diese Art des Spielaufbaus gibt dem Spiel eine völlig andere Funktion. Die amerikanischen Patente 5,762,503 und 5,393,074 sind mehr damit befasst, durch das Spiel zu hasten und Punkte zu sammeln oder Anweisungen zu befolgen und schwierige Aufgaben zu erfüllen, wobei den Kandidaten jederzeit klar ist, was getan werden muss. Dies ist, als wenn man Schach (bei dem das Spielen-Können ausschlaggebend ist) mit einer Kombination aus Erinnerung und Spielen, das Würfeln und nicht auf dem falschen Karree zu landen umfasst (bei der Zufall und Erinnerung ausschlaggebend sind), vergleicht. Ein noch besserer Vergleich ist, bekannte Varianten eines tatsächlichen Abenteuerdatenspiels und der vorliegenden Variante mit einem tatsächlichen Mysteriumabenteuerdatenspiel, zum Beispiel "Myst", zu vergleichen. Ein Hauptmerkmal der vorliegenden Variante ist, dass Aufgaben in Räumen ohne irgendwelche Anweisungen und ohne im Voraus zu wissen, was von einem erwartet wird, gelöst werden müssen, und dass man durch Versuch und Irrtum weitergehen muss, wobei man meistens wieder von vorne beginnen muss.
  • Die vorliegende Erfindung wird nachstehend als eine große Anzahl von verschiedenen Ausführungsbeispielen, wobei in Verbindung hiermit Bezug auf die Zeichnungen genommen wird, beschrieben. Es zeigen:
  • 1 eine Ausführungsform, die das Untersuchen von Löchern umfasst;
  • 2 eine Ausführungsform, in der man mit einem magnetischen Effekt arbeitet und in der Teile des Raums aus verschiedenen Richtungen gezeigt sind;
  • 3 ein Beispiel für die Anwendung einer Fotozelle;
  • 4 ein Beispiel für die Verwendung eines Bewegungsdetektors und eines induktiven Sensors;
  • 5 ein Beispiel für die Anwendung eines induktiven Sensors;
  • 6 ein Beispiel für die Anwendung einer Fotozelle;
  • 7 ein Beispiel für die Anwendung eines Lichtrelais;
  • 8 eine Anwendung für Bewegungsdetektoren;
  • 9 eine Anwendung für eine Fotozelle und einen Bewegungsdetektor;
  • 10 eine Anwendung für eine Fotozelle;
  • 11 eine Anwendung für einen Magneten; und
  • 12 verschiedene Ansichten eines Raums, in dem eine Anwendung für eine Fotozelle und Polkontakte verwendet wird.
  • Eine Anordnung, die dazu gedacht ist, in Bereichen 1 angewendet zu werden, in denen Mittel einer bestimmten Art derart angeordnet sind, um durch Personen 2 in einer bestimmten Weise beeinflusst zu werden, um eine Anzahl von gewünschten Problemen A-L richtig zu lösen, weist eine Steuereinrichtung 3 auf, die in den zuvor genannten Mitteln enthalten ist, um eine automatische Steuerung bereitzustellen, inwieweit die betreffenden Probleme erfolgreich gelöst sind. Die zuvor genannte Steuereinrichtung umfasst mindestens eine der folgenden automatisch funktionierenden Steuereinrichtungen; einen induktiven Sensor 4, einen kapazitiven Sensor 5, eine magnetische Steuerung 6, ein Lichtrelais 7, einen Bewegungsdetektor 8 und eine Fotozelle 9.
  • Die zuvor genannte Steuereinrichtung 3 ist mit einer Anzeigeleuchte 10, 11 und mit einem Schloss 12 für eine Tür 13 verbunden, die zu dem zuvor genannten Raum 1 führt, wodurch ermöglicht wird, dass automatisch ein Richtig oder Falsch angezeigt wird und das Türschloss aufgeschlossen wird, sobald die richtige Lösung erreicht wurde.
  • Die Anordnung befindet sich bevorzugt in einem Gebäude, in dem mehrere verschiedene Räume 1 als verschiedene Problemlöseorte angeordnet sind.
  • In 1 wird ein Beispiel dargestellt, bei dem sich eine Anzahl von kapazitiven Sensoren 5 hinter einer Platte 14, 15 befinden, die verschiedene Löcher 1618 abgrenzen, in denen sich die betreffenden Personen 2 aufhalten müssen und die Platte 14, 15 direkt in Verbindung mit einem Sensor 5 berühren müssen.
  • In diesem Raum befinden sich zum Beispiel drei große Löcher 1618, in die man kriechen kann. Die Herausforderung besteht darin, in das richtige Loch zu kriechen. Kapazitive Sensoren sind in einem der Löcher vorhanden. Die Herausforderung besteht darin, einen von diesen zu finden.
  • D. h. die Wand zu berühren, an der dieser angeordnet ist. Treten oder schwere Schläge bewirken, dass ein rotes Licht angezeigt wird.
  • Dieser Raum kann Menschen verleiten, eine grobe Vorgehensweise anzunehmen, und Vibrationssensoren 19 müssen entsprechend in der Decke 20 und in den Wänden 21 positioniert sein, um zu bewirken, dass ein rotes Licht im Falle von Tritten und schweren Schlägen angezeigt wird.
  • Die Verwendung von Technik dieser Art speziell für den Zweck des Erfassens eines menschlichen Kontaktes ist einzigartig. Zwischen dem kapazitiven Sensor 5 und der Hand ist eine Holzspanplatte positioniert, die von Löchern oder ähnlichem vollständig frei ist. Ein kapazitiver Sensor 5 wird normalerweise verwendet, um Flüssigkeitspegel in Tanks und ähnlichem zu messen, ohne die Notwendigkeit ein Loch in den Tank zu machen.
  • In 3 wird ein Raum 1 dargestellt, in dem eine Anzahl von Bewegungsdetektoren 8 derart angeordnet sind, dass sie über den Bereich 22 streifen, durch den die Personen 2 in einem Labyrinth gehen müssen, und in dem Fall eines Durchbrechens eines Strahls 23 ein Überschreiten angeben, d. h. dass die Aufgabe nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
  • Die Herausforderung in diesem Fall besteht darin, in ein Labyrinth zu kriechen, das mit einer niedrigen Höhe und mit Bewegungsdetektoren 8 gebaut ist, die über das Gebilde streifen. Der Kandidat trifft auf Buchstaben (oder ähnliches) in dem Irrgarten, an die man sich bei Ankunft am Ende der Aufgabe erinnern muss. Bei Ankunft am Ende der Aufgabe ist es notwendig, die Buchstaben, die auf einem Brett bemerkt wurden, mit einer Reihe von Knöpfen einzugeben, damit ein grünes Licht angezeigt wird.
  • Dieser Raum ist schwierig und beliebt, und mehrere Versuche und oft ein wenig Hilfe in Form von Hinweisen sind nötig, um die Aufgabe erfolgreich abzuschließen. Er erfordert viel Platz und gedämpfte Beleuchtung.
  • Bewegungsdetektoren wurden früher nicht auf diese Weise als ein Mittel zum Prüfen, ob die Regeln eines "Spiels" eingehalten werden, verwendet.
  • 4 stellt die Anordnung in einem Kasten 24 eines induktiven Sensors 25 dar, der bei einer Betätigung durch ein metallisches Objekt derart angeordnet ist, dass er angibt, dass die Aufgabe gelöst wurde.
  • Die Herausforderung in diesem Fall besteht darin, über Metallrohre 26 zu gehen, ohne Metallplatten an der Wand 27 zu berühren. Der Kandidat muss sich dann zu dem Kasten 24 mit dem induktiven Sensor 25 hinbewegen und ein metallisches Objekt in der Mitte anordnen, damit ein grünes Licht angezeigt wird. Der Bewegungsdetektor 8 auf dem Rückweg ist dazu gedacht zu verhindern, dass der Kandidat den induktiven Kasten auf diesen Weg betritt, d. h. auf den falschen Weg.
  • Eine Trennwand 28 ist in dem Raum errichtet. Ein Metallgebilde bestehend aus Rohren und Winkeleisen ist zusammengeschweißt und dann mit Hilfe eines Stahlseils abgehängt. Metallplatten sind an den Seiten angebracht. Ihre Aufgabe ist zu erfassen, ob das Metallgebilde mit ihnen in Kontakt kommt. Ist dies der Fall, wird ein rotes Licht angezeigt. Dies ist ein Beispiel für die Anwendung eines induktiven Sensors in einem neuen Bereich.
  • In einem weiteren Beispiel, das hier nicht dargestellt ist, ist ein Bewegungsdetektor in einem Raum vorgesehen und ist derart angeordnet, dass er bei Nichtvorhandensein einer Betätigung durch eine Bewegung in dem Raum ein Fehlschlagen des Lösens der Aufgabe angibt.
  • Die Herausforderung in diesem Fall besteht darin, sich ohne Unterbrechung zu bewegen, zum Beispiel eine Minute lang. Ein Fehlschlagen dies zu tun bewirkt, dass ein rotes Licht angezeigt wird.
  • Dies ist ein sehr verwirrender Raum. Hier benötigt man Hinweise aus vorhergehenden Räumen. Zum Beispiel erscheint der Ausdruck "VANU DÅ = 60" in dem vorletzten Raum, obwohl nicht so groß und sichtbar. In einem vorhergehenden Raum ist es beispielsweise möglich "MOVE" an einer Stelle zu schreiben, die nicht leicht sichtbar ist.
  • Es gibt hier nichts zu errichten, und der Raum ist leer. Die Art der Herausforderung besteht einfach darin, dass es dicke Wände mit Vibrationssensoren gibt, die bewirken, dass ein rotes Licht angezeigt wird, wenn betätigt.
  • Ein Bewegungssensor wird hier in der entgegengesetzten Anwendung verqwendet. Es ist notwendig, dass sich der Kandidat in der Erfassungsrichtung bewegt; andernfalls. ist es dem Kandidat nicht gelungen, die Herausforderung zu meistern und muss hinausgehen.
  • In 5 wird die Anordnung eines induktiven Sensors 4 in einer Decke 29 dargestellt, wobei sich ein Seil 30 von dem zuvor genannten Sensor 4 erstreckt, wobei eine Anzahl von bewegbaren Blöcken 31 auf das Seil 30 gefädelt sind und wobei sich ein Metallring 32 an der Oberseite befindet. Die Blöcke 31 sind derart angeordnet, dass bewirkt wird, dass sie zusammengeschoben werden, um einen starren Stab zu bilden, so dass der Metall ring 32 den Sensor 4 erreicht, der hierbei derart angeordnet ist, dass er angibt, dass die Aufgabe korrekt gelöst wurde.
  • Die Herausforderung in diesem Fall besteht darin, das lockere Seil 30 mit Hilfe der Blöcke 31 derart zu dehnen, dass es gespannt wird. Dies bewirkt, dass sich das Metallstück 32 an der Oberseite in Richtung einer Zielplatte 33 bewegt, auf der der induktive Sensor 4 angeordnet ist.
  • Hinweise können dafür in einem vorhergehenden Raum benötigt werden.
  • Ein Gebilde in Form eines Käfigs ist gegen eine Wand 34 angeordnet. Die Vorderseite weist ein Loch 35 auf, in das die Hände eingeführt werden können, um die Aufgabe zu verrichten. Es muss eine Innendecke vorhanden sein, an der der induktive Sensor angebracht ist. Ein Loch ist in die Holzspanplatte gebohrt. Der induktive Sensor ist darin angebracht. Er ist an die Holzspanplatte an ihrer Oberseite angebracht. In diesem Gebilde befindet sich ein Nylonseil mit Holzblöcken auf dem Seil und einem kleinen Metallstück am anderen Ende. Das Seil ist an der Decke mit einem Extrastück Seil angebracht, und das andere Ende ist an seiner unteren Kante am Lochinneren befestigt.
  • 6 stellt dar, wie eine Anzahl von Fotozellenstrahlen 9A aus Fotozellen 9 derart angeordnet sind, dass sie kreuz und quer durch den Raum verlaufen und wie diese derart angeordnet sind, dass sie in dem Fall, dass irgendein Strahl 9A durchbrochen wird, oder in dem Fall, dass alle Strahlen durchbrochen werden, gleichzeitig angeben, dass die Aufgabe gelöst wurde.
  • Die Herausforderung in diesem Fall besteht darin, durch die Fotozellenstrahlen 9A zu kriechen und klettern ohne sie zu durchbrechen, oder die se Aufgabe kann dahingehend variiert werden, dass der Kandidat eine oder alle der Fotozellenstrahlen gleichzeitig durchbrechen muss, um zu bewirken, dass ein grünes Licht angezeigt wird. Diese Funktion kann verwendet werden, wenn gewünscht wird, dass die Aufgabe in einem physisch anspruchslosen Parcours stattfindet.
  • Gitter werden verwendet, um die Fotozellen 9 zu beschützen, so dass die Gäste darauf nicht zugreifen können, und Reflektoren 36 sind derart in einen Rahmen 37 gebaut, dass sie nicht entfernt werden können.
  • 7 stellt dar, wie ein Lichtrelais 38 direkt gegenüber einem durch eine Plexiglasplatte 41 oder ähnliches abgedeckten Loch 39 in einem Kasten 40 angeordnet ist, und das derart angeordnet ist, dass es, wenn es vollständig durch ein Objekt oder durch Teile des Körpers abgedeckt ist, angibt, dass die Aufgabe korrekt gelöst wurde.
  • Die Herausforderung in diesem Fall besteht darin, das Loch vollständig abzudecken, in dem das Lichtrelais 38 angeordnet ist.
  • Der zuvor genannte Kasten ist an einer Wand angebracht und muss sehr stabil sein, da er einer rauen Behandlung ausgesetzt sein kann.
  • Die Plexiglasplatte 41 muss so durchsichtig wie Glas sein, aber mit einer derartigen Struktur, dass es nicht möglich ist, durch sie hineinzusehen. Über dem Loch 39 ist eine Glühlampenarmatur 42 vorhanden. Zusätzliche Löcher 43 ohne irgendeine Funktion können vorhanden sein, um die Kandidaten in die Irre zu führen.
  • 8 stellt das Vorhandensein einer Anzahl von Bewegungsdetektoren 8 in der Decke in einem Raum dar, die derart angeordnet sind, dass sie nur einen begrenzten linearen Bereich auf dem Boden 44 erfassen, der markiert ist, um verschiedene Bereiche I, II, III mit einer Anzahl von verschiedenen Farben und/oder Mustern darauf zu bezeichnen. Die Bereiche III, für die die Bewegungsdetektoren 8 derart angeordnet sind, dass sie erfasst werden, weisen eine einheitliche Farbe etc. auf.
  • Die Herausforderung in diesem Fall besteht darin, ein Labyrinth aus unsichtbaren, aber empfindlichen Wänden zu passieren. Als Hilfe ist der Boden in drei verschiedenen Farben bemalt, wobei es auf zwei von ihnen erlaubt ist, sich zu bewegen. Der dritte hellgraue Bereich ist gefährlich und zeigt, wo die Bewegungsdetektoren in der Decke ihre Erfassungsbereiche haben. Der Kandidat bewegt sich durch das Labyrinth so weit wie eine Handbreite, um zu bewirken, dass ein grünes Licht angezeigt wird und fährt dann zum Ende des Labyrinths fort und öffnet die Tür zu dem nächsten Raum. Selbst wenn ein grünes Licht angezeigt wird, ist es immer noch notwendig, die grauen Bereiche nicht zu betreten, bis die Tür geöffnet wird.
  • Dies ist wirklich ein schwer zu schätzender Raum. Sein physisches Erscheinungsbild kann abhängig von seinen Abmessungen und seiner Empfindlichkeit variiert werden.
  • Beispielsweise wurden vier Bewegungsdetektoren 8 in der Decke angeordnet. Diese werden verblendet und derart angepasst, dass sie nur eine einzige Linie auf dem Boden erfassen. Sie werden derart verblendet, dass ein Labyrinth auf dem Boden gebildet wird. Diese Bereiche werden beispielsweise grau bemalt. Die Bereiche dazwischen können beispielsweise blau und grün bemalt werden. Ein Kasten 40, zum Beispiel mit einer Hand darauf, ist an der Wand angebracht. Hinter der Hand ist ein kapazitiver Sensor, der bewirkt, dass ein grünes Licht angezeigt wird.
  • Dies ist ebenfalls eine neue Weise, um kapazitive Sensoren zu verwenden.
  • Ein abgehängtes, kippendes und bewegbar angebrachtes Rad 46 und eine Anzahl von Fotozellen 9 und Bewegungsdetektoren 8 sind in dem in 9 dargestellten Raum angeordnet, um die Kippbewegungen des Rads und eines Podests 47 zu überwachen und anzugeben, dass die Aufgabe nicht erfolgreich abgeschlossen wurde, wenn bestimmte Kippwerte für das Rad 46 und die Bank 47 beispielsweise überstiegen sind.
  • In dem Raum 1 muss sich eine Person um das Rad 46 auf den horizontalen Stangen bewegen, während eine Anzahl von anderen Personen das Rad festhalten, um zu verhindern, dass es sich bewegt (dies bewirkt, dass ein rotes Licht angezeigt wird). Das Ziel des sich um das Rad Bewegens ist der Kasten 47. Nähert sich der Kandidat der Wand zu sehr, kippt der Kasten 47 leicht und dies bewirkt, dass ein rotes Licht angezeigt wird. Ein grünes Licht wird durch Drücken eines Knopfes 48 an der Wand erzielt.
  • Ein Bewegungsdetektor 8 an dem Rad 46 ist nach unten gerichtet und bewirkt, dass ein rotes Licht angezeigt wird, während die Fotozelle 9 an dem Rad 46 nach unten gerichtet ist, um zu bewirken, dass ein rotes Licht in dem Falle übermäßiger Bewegungen des Rads angezeigt wird.
  • 49 ist ein Gewicht, um den Kasten daran zu hindern, nach hinten zu kippen. 50 ist ein an dem Kasten und am Boden angebrachtes Scharnier. 51 ist eine Fotozelle, die bewirkt, dass ein rotes Licht angezeigt wird, wenn der Kasten nach hinten kippt. 8 ist ein Bewegungsdetektor an dem Kasten 47 und ist verblendet und erfasst den umliegenden Boden. 9 ist eine Fotozelle, die bewirkt, dass ein rotes Licht angezeigt wird, wenn das Rad 46 gedreht wird. 52 ist ein Verbindungslager, das zulässt, dass sich das Rad 46 dreht und ermöglicht, dass das Rad kippt. 53 sind Gummibänder, die gespannt sind, um dem Rad 46 einen Grad an Stabilität zu geben.
  • 10 stellt dar, wie sich ein Betätigungsstab 55 durch einen Kasten 54 erstreckt und derart angeordnet ist, dass er unter dem Einfluss einer Kraftbetätigungseinrichtung 56 zu einer Bewegung horizontal oder in einem Winkel nach unten entlang einer nutförmigen Rille 57 fähig ist. Eine Fotozelle 9 ist derart angeordnet, dass sie den Winkel des Stabs 55 erfassen kann, und in dem Fall, dass ein bestimmter vorbestimmter Winkel überstiegen wird, angeben kann, dass die Aufgabe nicht erfolgreich gelöst wurde.
  • Der Raum enthält einen Holzkasten 54 mit einem durch ihn hindurchgehenden Stab 55. Die Herausforderung in diesem Fall besteht darin, diesen mit einer gleichmäßigen Geschwindigkeit an beiden Seiten herabzubewegen. Ein übermäßig großer Winkel bewirkt, dass ein rotes Licht angezeigt wird. Ein Zugschalter 58 bewirkt, dass ein grünes Licht angezeigt wird. Ein Dämpfer 56 stellt den geeigneten Widerstand bereit.
  • In 11 wird eine Anzahl von magnetischen Kontakten 6, die entlang einer unregelmäßigen Bahn 59 auf einem Brett 60 angeordnet sind, sowie ein sich bewegender Körper 65 dargestellt, der durch eine Anzahl von Seilen 6164 betätigt werden kann, wobei der Körper einen Magnet 66 aufweist, derart angeordnet ist, dass bewirkt wird, dass er sich entlang der Bahn 59 durch eine Anzahl von Personen bewegt, die die Bewegung des Körpers durch Ziehen an den Seilen 6164 steuern, und dass, sobald alle magnetischen Kontakte 6 passiert wurden, angegeben wird, dass die Bahn 59 abgeschlossen wurde.
  • Eine runde Holzplatte 65 wird verwendet, an der zum Beispiel vier Seile 6164 angebracht sind. Die Seile erstrecken sich so weit wie die Ecken der viereckigen "Form", in der die runde Holzplatte angeordnet ist. Eine Bahn, auf der die Startlinie und die Ziellinie markiert sind, ist auf dem Boden der "Form" gemalt. Die Herausforderung in diesem Fall besteht darin, die Holzplatte 65 mit Hilfe der Seile von dem Start zu dem Ziel über die Holzplatten zu bewegen. Das ganze ist von einer Plexiglasplatte 60 abgedeckt.
  • 12 zeigt zwei Arme 68, 69, die verschwenkbar in einem Kasten 67 an geordnet sind, und deren jeweilige äußere Enden sich durch Öffnungen aus dem Kasten erstrecken. Ein Arm 68 weist einen positiven Pol 70 auf, und ein Kontakt 71 eines negativen Pols ist in dem Kasten 67 angeordnet. Der zweite Arm 69 ist unter rechten Winkeln zu dem zuvor genannten ersten Arm 68 angebracht und weist eine vertikale Scheibe 72 an seinem inneren Ende auf. Ein Reflektor 73 ist in dem Kasten angeordnet, und eine Fotozelle 9 ist auf dem ersten Arm 68 vorhanden. Ein Kontakt zwischen den Polen 70, 71 gibt an, dass die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen wurde, jedoch eine Reflexion der Fotozelle 9 gibt an, dass die Aufgabe nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
  • Zwei Hebel erstrecken sich aus dem Kasten. Die Hebel sind auf Gelenken angebracht. Eine Fotozelle ist auf einem der Hebel, und eine Holzplatte auf dem anderen angebracht. Werden die Hebel gleichzeitig nach oben in ihrem vollem Umfang bewegt, bewirkt dies, dass ein grünes Licht angezeigt wird; andernfalls treffen die Fotozellen auf einen der Reflektoren auf der Wand dahinter, und ein rotes Licht wird angezeigt.
  • Es gibt ein Fenster 74 im obersten Teil des Kastens 67.
  • Schließlich zeigt 2 Würfel, die für die Anzeige von Werbungen "gemacht" sind. Die Würfel müssen in der richtigen Reihenfolge angeordnet werden, wobei die Buchstaben in die richtige Richtung zeigen müssen, um zu bewirken, dass ein grünes Licht angezeigt wird.
  • Magnetische Kontakte sind in einem Gebilde an der Hinterseite des Lochs, das in einem Winkel eingebaut ist, eingebaut. Es ist wichtig, das Gebilde an diesem Punkt leicht öffnen zu können, so dass ein Zugang zu den Kontakten in dem Fall bereitgestellt ist, dass sich eine Störung in ihnen entwickelt. Die Würfel 77, die konstruiert sind, müssen Magnete 78 enthalten. Diese sind derart positioniert, dass eine Seite eines jeden Würfels zu dem richtigen magnetischen Kontakt 6 passt, der an verschiedenen Positionen an der Hinterseite des Lochs 75, das in einem Winkel eingebaut ist, angeordnet ist. Dadurch wird sichergestellt, dass nur ein Würfel an "seine" Stelle passt. Ein Netz 76 sammelt die Würfel vor diesem Gebäude.
  • Die Erfindung ist nicht auf die oben beschriebenen und in den Zeichnungen dargestellten Ausführungsbeispiele beschränkt, sondern kann im Rahmen der Patentansprüche variieren ohne vom Erfindungsgedanken abzuweichen.

Claims (13)

  1. Spielanordnung für ein Gebäude, in dem eine Anzahl von separaten Räumen (1) vorhanden sind, die Notausgänge und Türen aufweisen, die mit Schlössern versehen sein können, wodurch die Räume als Problemlösebereiche angeordnet sein können, wobei die Spielanordnung Mittel umfasst, die für Personen vorgesehen sind, um durch Geschicklichkeit und Können zu versuchen, verschiedene Aufgaben zu lösen, die dem Kandidaten auf dem Parcours unbekannt sind, ferner umfassend Türschlösser (12) und automatische Mittel, die derart angeordnet sind, dass sie angeben, ob die Aufgabe in dem betreffenden Raum (1) erfolgreich oder nicht erfolgreich gelöst wurde, wobei die automatischen Mittel mit dem betreffenden Türschloss (12) verbunden sind und derart angeordnet sind, dass sie bei der Verwendung bewirken, dass die Tür, die zu dem nächsten Raum in dem Parcours führt, aufgeschlossen wird, oder aufgeschlossen werden wird, wenn der nächste Raum frei wird, nachdem die Aufgabe gelöst wurde, wobei die automatischen Mittel in Verbindung hiermit mindestens eine der folgenden automatisch funktionierenden Steuereinrichtungen umfassen: einen induktiven Sensor (4), einen kapazitiven Sensor (5), einen magnetischen Kontakt (6), ein Lichtrelais (7), einen Bewegungsdetektor (8) und eine Fotozelle (9), wodurch die zuvor genannte Steuereinrichtung (3) mit einer Anzeigeleuchte (10, 11) und mit dem Türschloss (12) für die Tür (13) verbunden ist, die zu dem zuvor genannten Raum (1) führt, wodurch ermöglicht wird, dass automatisch ein Richtig oder Falsch angezeigt wird und das Türschloss (12) aufgeschlossen wird, sobald die richtige Lösung erreicht wurde, und wenn das Problem/die Aufgabe in dem Raum (1) nicht abgeschlossen wurde, dem Kandidaten nicht erlaubt wird, fortzufahren, und er stattdessen durch den Notausgang hinausgehen muss und wieder von vorne beginnen muss.
  2. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass sich eine Anzahl von kapazitiven Sensoren (5) hinter einer Platte (14, 15) befinden, in der sich die betreffenden Personen (2) aufhalten müssen und die Platte (14, 15) direkt in Verbindung mit einem Sensor (5) berühren müssen.
  3. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass eine Anzahl von Bewegungsdetektoren (8) in einem Labyrinth vorhanden sind und derart angeordnet sind, dass sie über den Bereich streifen, durch den die Personen (2) in einem Labyrinth gehen müssen, und in dem Fall eines Durchbrechens eines Strahls ein Überschreiten angeben.
  4. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass in einem Kasten (24) ein induktiver Sensor (25) angeordnet ist, der bei einer Betätigung durch ein metallisches Objekt derart angeordnet ist, dass er angibt, dass die Aufgabe gelöst wurde.
  5. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass ein Bewegungsdetektor in einem Raum vorgesehen ist und derart angeordnet ist, dass er bei Nichtvorhandensein einer Betätigung durch eine Bewegung ein Fehlschlagen des Lösens der Aufgabe angibt.
  6. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass ein induktiver Sensor (4) in einer Decke (29) angeordnet ist und dass sich ein Seil (30) von dem zuvor genannten Sensor (4) erstreckt, wobei eine Anzahl von bewegbaren Blöcken (31) auf das Seil gefädelt sind und wobei sich ein Metallring (32) an der Oberseite befindet, wobei die Blöcke derart angeordnet sind, dass bewirkt wird, dass sie zusammengeschoben werden, so dass der Metallring (32) den Sensor (4) erreicht, der hierbei derart angeordnet ist, dass er angibt, dass die Aufgabe korrekt gelöst wurde.
  7. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass eine Anzahl von Fotozellenstrahlen (9A) derart angeordnet sind, dass sie kreuz und quer durch den Raum verlaufen und dass diese derart angeordnet sind, dass sie in dem Fall, dass irgendein Strahl (9A) durchbrochen wird, oder in dem Fall, dass mehrere Strahlen (9A) durchbrochen werden, gleichzeitig angeben, dass die Aufgabe gelöst wurde.
  8. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass ein Lichtrelais (38) direkt gegenüber einem durch eine Plexiglasplatte (41) oder ähnliches abgedeckten Loch (39) angeordnet ist, das derart angeordnet ist, dass es, wenn es vollständig abgedeckt ist, angibt, dass die Aufgabe korrekt gelöst wurde.
  9. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass in der Decke in einem Raum eine Anzahl von Bewegungsdetektoren (8) vorhanden sind, die derart angeordnet sind, dass sie nur einen begrenzten linearen Bereich auf dem Boden erfassen, dass der Boden markiert ist, um verschiedene Bereiche (I–III) mit einer Anzahl von verschiedenen Farben und/oder Mustern zu bezeichnen, und dass die Bereiche (III), für die die Bewegungsdetektoren (8) angeordnet sind, um sie zu erfassen, eine einheitliche Farbe etc. aufweisen.
  10. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass eine Anzahl von Fotozellen (9) und Bewegungsdetektoren (8) derart an einem abgehängten, kippenden und bewegbar angebrachten Rad (46) angeordnet sind, dass sie die Kippbewegungen des Rads und eines Podests (47) überwachen und angeben, dass die Aufgabe nicht erfolgreich abgeschlossen wurde, wenn bestimmte Kippwerte überstiegen sind.
  11. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass sich ein Betätigungsstab (55) durch einen Kasten (54) erstreckt und derart angeordnet ist, dass er unter dem Einfluss einer Kraftbetätigungseinrichtung (56) zu einer Bewegung entlang einer nutförmigen Rille (57) fähig ist, und dass eine Fotozelle (9) derart angeordnet ist, dass sie den Winkel des Stabs (55) erfassen kann, und in dem Fall, dass ein bestimmter vorbestimmter Winkel überstiegen wird, angeben kann, dass die Aufgabe nicht erfolgreich gelöst wurde.
  12. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass eine Anzahl von magnetischen Kontakten (6) entlang einer unregelmäßigen Bahn (59) auf einem Brett (60) angeordnet ist, und dass ein sich bewegender Körper (65), der durch eine Anzahl von Seilen (6164) betätigt werden kann, wobei der Körper einen Magnet (66) aufweist, derart angeordnet ist, dass bewirkt wird, dass er sich entlang der Bahn (59) bewegt, und dass, sobald alle magnetischen Kontakte (6) passiert wurden, angegeben wird, dass die Bahn (59) abgeschlossen wurde.
  13. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass zwei Arme (68, 69) verschwenkbar in einem Kasten (67) angeordnet sind und sich an ihren jeweiligen äußeren Enden aus dem Kasten erstrecken, dass ein Arm einen positiven Pol (70) und eine Fotozelle (9) in dem Kasten aufweist, dass der zweite Arm (69) unter rechten Winkeln zu dem zuvor genannten ersten Arm (68) angebracht ist und eine vertikale Scheibe (72) an seinem inneren Ende aufweist, dass ein Kontakt (71) eines negativen Pols in dem Kasten (67) angeordnet ist, und dass ein Reflektor (73) in dem Kasten (67) angeordnet ist, wobei ein Kontakt zwischen den Polen (70, 71) angibt, dass die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen wurde, jedoch eine Reflexion der Fotozelle (9) angibt, dass die Aufgabe nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
DE69937273T 1998-08-18 1999-08-10 Kontrolleinrichtung für Lösung von Problemen Expired - Lifetime DE69937273T2 (de)

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SE9802758 1998-08-18
SE9802758A SE514622C2 (sv) 1998-08-18 1998-08-18 Anordning för kontroll av uppgiftslösning

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