DE381859C - Gesellschaftsspiel mit auf schraeger Bahn herabgleitenden Koerpern - Google Patents

Gesellschaftsspiel mit auf schraeger Bahn herabgleitenden Koerpern

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DE381859C
DE381859C DESCH66999D DESC066999D DE381859C DE 381859 C DE381859 C DE 381859C DE SCH66999 D DESCH66999 D DE SCH66999D DE SC066999 D DESC066999 D DE SC066999D DE 381859 C DE381859 C DE 381859C
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/14Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

Die Erfindung bezieht sich auf Gesellschaftsspiele derjenigen Art, bei denen Körper (Rollen, Räderpaare, Kugeln) auf einer schrägen Bahn herabgleiten und am Ende der Bewegung gegen Hindernisse prallen. Die Bewegung dieser Körper wird gemäß der Erfindung dadurch eingeleitet, daß jeder Teilnehmer mittels Schnurzuges eine an jeder schrägen Bahn angelenkte, unter Federwirkung stehende Rampe, auf der der herabgleitende Körper aufgesetzt wird, plötzlich anhebt und wieder in seine Anfangsstellung herabfallen läßt. Der Körper gleitet sodann der schrägen Bahn entlang und fällt am Ende der Bewegung in die Aussparung eines doppelarmigen Hebels, der sich infolge der in seinem unteren Hebelarm hervorgerufenen Belastung selbsttätig zur Sichtbarmachung des Nummernschildes in senkrechte Lage einstellt. Die Zeichnung veranschaulicht ein Ausführungsbeispiel des Gesellschaftsspieles gemäß der Erfindung in Abb. 1 in Seitenansicht, in Abb. 2 in Draufsicht. Abb. 3 zeigt in Einzeldarstellung die Anordnung der am oberen Ende der Bahn durch Schnurzug und Federwirkung einstellbaren Rampe.
In dem dargestellten Ausführungsbeispiel sind auf der Grundplatte 2 vier schräge Gleitbahnen 3 parallel nebeneinander angeordnet, an deren oberen Endteil um Zapfen 6 die Rampen 7 drehbar angelenkt sind, von denen jede unter Wirkung der Federn 13 in der in Abb. 1 dargestellten Lage zu halten gesucht wird. Unter jeder dieser Rampen 7 ist um Zapfen 9 der Doppelhebel 8 drehbar gelagert, an dessen mit öse 10 versehenen Arm der nach außen führende Schnurzug 11 angreift. Für jede Bahn 3 sind in vorliegender Anordnung je ein Schnurzug 11 vorgesehen, die in gewissem Abstande voneinander auf jeder Längsseite paarweise so angeordnet sind, daß jeder Teilnehmer bequem den ihm zugewiesenen Schnurzug betätigen kann.
Als herabgleitende Körper sind in vorliegendem Ausführungsbeispiel paarweise durch eine Achse 4 miteinander verbundene Räder oder Scheiben 5 gewählt, welche mit ihren Achsen 4 auf der oberen Schrägkante der hochkantig aufgestellten Leisten 3 herabgleiten. Gegenüber dem unteren Ende jeder dieser schrägen Bahnen ist je in einem Bock 16 um Zapfen 17 der doppelarmige Hebel 18 drehbar gelagert, dessen unterer Hebelarm sich in der Ruhestellung gegen die untere nach innen abgeschrägte Kante der Gleitbahn 3 anlegt (Abb. IJ und mit seinem Ende so abgebogen ist, daß er die Achse 4 des herabgleitenden Rollenpaares 5 aufzunehmen vermag, während der obere Hebelarm das Nummernschild 18 trägt, das durch seine Gewichtswirkung den Hebel in die in Abb. 1 und 2 dargestellt Lage einstellt.
Jeder Teilnehmer wählt ein Schnurzugende und setzt zu einem für alle Körper 5 gemeinsam zu wählenden Zeitpunkte durch Anheben der Stange 7 (Abb. 3) bis zum Anschlag gegen den Stift 14, 15 das Rollenpaar 4, 5 auf der Gleitbahn 3 in Bewegung. Hierbei ist dasjenige Rollenpaar das gewinnende, welches zuerst die schräge Gleitbahn verläßt und in die Kröpfung 19 des zugehörigen Hebels 16, 17, 18 herabfällt.
Durch das Eigengewicht dieses aufgefangenen Rollenpaares 5 geht der Hebel aus der Schräglage in die punktiert dargestellte senkrechte Stellung über und zeigt so die Nummer desjenigen Teilnehmers an, dessen Rollenpaar in die Kröpfung 19 eingetreten ist.

Claims (1)

  1. Patent-Anspruch:
    Gesellschaftsspiel mit auf schräger Bahn herabgleitenden Körpern, die am Ende der Bewegung gegen ein Hindernis prallen, dadurch gekennzeichnet, daß diese Körper (Rollen- oder Scheibenpaarej (4, 5), deren Bewegung durch Ausschwingen einer drehbaren Rampe (7) eingeleitet wird, am Ende der Gleitbahn in den abgebogenen Arm (19) eines mit Nummernschild (18) versehenen Doppelhebels einfallen und diesen durch ihr Gewicht zum Kenntlichmachen der gewinnenden Teilnehmernummern in die senkrechte Stellung überführen.
    Hierzu 1 Blatt Zeichnungen.
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