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Elektronische Schachuhr
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Die Erfindung betrifft eine elektronische Schachuhr mit zwei voneinander
unabhängigen Zeitanzeigeeinrichtungen, denen je eine Spielertaste zur wechselseitigen
Zeitumschaltung zu',eordnet ist, sowie gegebenenfalls einer Zuganzeigeeinrichtun
r, Schachuhren dienen bekanntlich zur Registrierung der in einem Schachspiel von
den beiden Spielern konsumierten sogenannten Bedenkzeiten. Die Registrierung erfolgt
dabei in der Weise, daß jeder Spieler nach Ausführung eines Zuges die ihm zugeordnete
Spielertaste betätigt, wodurch die für ihn laufende Zeitzählung angehalten wird,
wogegen die Zeitzählung seines Gegenspielers in Gang gesetzt wird.
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Wenn ein Spieler die vorgegebene Bedenkzeit überschreitet, so hat
er die Schachpartie verloren.
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In manchen Fällen wird jedoch auch die ursprünglich vorgegebene Bedenkzeit
nach einer bestimmten Anzahl von gespielten Zügen verlängert, und zwar gegebenenfalls
auch mehrmals, sodaß sich mehrere sog. Spieletappen ergeben. Vor allem in diesa
Fällen ist eine Zuganzeigeeinrichtung zweckmäßig, um laufend über die Zahl der gespielten
Züge auch ohne Mitschreiben informiert werden zu können. Die Zeitanzeigeeinrichtungen
informieren andererseits den jeweiligen Spieler über die bereits verbrauchte bzw.
die noch zur Verfügung stehende Bedenkzeit, wobei die jeweiligen Zeiten genau angezeigt
werden müssen und mühelos, auf einen Blick, ablesbar sein sollen. Dies gilt insbesondere
für die letzten Spielminuten eines Schachspiels und für das sog. Blitzschach, bei
dem Züge rasch hintereinander ausgeführt werden und die Spieler unter einer hohen
psychischen Belastung stehen. In solchen Spielsituationen kann es vorkommen, daß
ein Spieler die ihm zugeordnete Spielertaste mehrmals drückt oder aber gedrückt
festhält, während der Gegenspieler seinerseits bereits den nächsten Zug ausgeführt
hat und die ihm zugeordnete Spielertaste drückt. Dabei darf es nicht zu einem Blockieren
oder zu irrtümlichen Zeitumschaltungen und Zugweiterzählungen kommen.
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Um diese Erfordernisse besser zu erfüllen, wurden bereits elektronische
Schachuhren mit zwei una1hängigen digitalen
Zeitanzelgeeinrlchtungen
und mit automatischer Zugzählung vorgeschlagen. Jede Zeitanzeigeeinrichtung zeigt
für einen der Spieler direkt die noch zur Verfügung stehende Bedenkzeit in Stunden,
Minuten und Sekunden an. Dabei wird zwar eine gegenüber mechanischen Schachuhren
genauere und weniger störanfällige Zeitanzeige ermöglicht, jedoch muß bei Spielbeginn
die vereinbarte Spielzeit auf verhältnismäßig komplizierte Weise manuell eingestellt
werden. Während nämlich bei mechanischen Schachuhren die Einstellung der Spielzeit
einfach mit einem Handgriff am Zeigerstellknopf vorgenommen werden kann, müssen
bei den elektronischen Schachuhren die gewünschten Zeit- und Zugangaben über eine
Vielzahl von Tasten oder Schaltern, die in bestimmter Reihenfolge gedrückt werden
müssen, eingestellt werden. Diese umständliche Bedienungsweise ist offensichtlich
der Grund dafür, daß sich die vorgeschlagenen elektronischen Schachuhren bis jetzt
in der Praxis nicht durchsetzen konnten und nach wie vor überwiegend mechanische
Schachuhren verwendet werden.
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Aufgabe der Erfindung war es demgemäß, eine elektronische Schachuhr
der eingangs angegebenen Art zu schaffen, die möglichst einfach in der Bedienung
ist, wobei insbesondere mit möglichst wenigen Betätigungsorganen das Auslangen gefunden
werden soll, und die überdies, außer exakten Anzeigen betreffend Spielzeiten und
Anzahl der Züge, außerordentlich betriebssicher und robust ist.
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Zur Lösung dieser Aufgabe ist die erfindungsgemäße elektronische
Schachuhr der eingangs erwähnten Art dadurch gekennzeichnet, daß ein vorgegebene
Zeitprogramme enthaltender Schaltkreis, insbesondere Festwertspeicher, vorgesehen
ist, dem ein Bedienungselement zur Auswahl eines dieser Zeitprogramme zugeordnet
ist, wobei über dieses Bedienungselement und die Spielertasten zusätzlich zur Programmwahl
und Zeitumschaltung weitere Spielfunktionen, wie Steuer- und Anzeigefunktionen,
ausübbar sind.
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Bei der erfindungsgemäßen elektronischen Schachuhr wird dadurch,
daß mit dem Bedienungselement eines der fest eingebau-
ten Zeitprogramme
abgerufen werden kann, eine außerordentlich einfache Bedienung erreicht, wobei sich
die bei den bekannten elektronischen Schachuhren erforderlichen komplizierten Einstellvorgänge
erübrigen. Eine weitere Vereinfachung wird dadurch erzielt, daß die Zahl der Betätigungsorgane
der Schachuhr insgesamt wesentlich verringert werden kann, sodaß auch hierdurch
eine problemlose Handhabung begünstigt wird, und daß die Spielertasten und das Bedienungselement
auch für andere Funktionen verwendet werden können. Dabei ist es beispielsweise
durchaus möglich, über diese Betätigungsorgane der Schachuhr manuell Einstellungen
von Spielparametern, die nicht als Pro- -) gramm gespeichert sind, vorzunehmen oder
spezielle Anzeigen zu bewirken.
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Eine hinsichtlich der Bedienung besonders vorteilhafte Ausführungsform
der erfindungsgemäßen Schachuhr ist dadurch gekennzeichnet, daß zur Betätigung der
Schachuhr außer den zwei Spielertasten nur das eine Bedienungselement vorgesehen
ist.
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Bei einer derartigen Ausbildung ist eine besonders einfache Handhabung
möglich, bei der irrtümliche oder fehlerhafte Betätigungen praktisch ausgeschaltet
sind, da nur ein einziges, daher unverwechselbares Bedienungselement außer den beiden
Spielertasten vorhanden ist, um die verschiedenen Vorgänge, wie Programmauswahl,
Einstellungen u.dgl., zu bewirken.
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Im Hinblick auf eine weitere Vereinfachung in der Bedienungsweise
der erfindungsgemäßen elektronischen Schachuhr ist es ferner von besonderem Vorteil,
wenn das Bedienungselement als Programmtaste ausgebildet ist, mit der die Zeitprogramme
in zyklischer Reihenfolge abrufbar sind. Dabei könnte beispielsweise eine Art Ringzählereinrichtung
vorgesehen sein, die bei jeder Betätigung der Programmtaste in die nächste Stufe
weiterschaltet und dabei das nächste Zeitprogramm abruft.
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Zur Bedienungsvereinfachung ist es weiters günstig, wenn die Programmtaste
im ausgeschalteten Betriebszustand zugleich als Einschalter und während des Spiels
als Schalter zur Spielunterbrechung bzw. deren Beendigung vorgesehen ist.
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Wenn die elektronische Schachuhr mit einer Einrichtung zur manuellen
Einstellung der vereinbarten Spielzeit versehen sein soll, ist es erfindungsgemäß
im Hinblick auf die angestrebte geringe Anzahl von Betätigungsorganen auch vorteilhaft,
wenn die Spielertasten in Verbindung mit der Programmtaste zugleich als Stellorgane
für die Zeiteinstellung vorgesehen sind. In ähnlicher Weise ist es ferner von Vorteil,
wenn die Spielertasten in Verbindung mit der Programmtaste zugleich als einer Zähleinrichtung,
z.B. einem Mikroprozessor, zugeordnete Stellorgane für die Einstellung einer Zügezahl
vorgesehen sind.
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Eine vorteilhafte Ausführungsform der erfindungsgemäßen elektronischen
Schachuhr ist auch dadurch gekennzeichnet, daß durch Betätigung einer der beiden
Spielertasten bei gedrückter Programmtaste das ausgewählte, ablaufende Zeitprogramm
rückstellbar oder, im Fall einer vorherigen Zeiteinstellung mit Hilfe der Spielertasten,
eine Spielzeitverlängerung um einen vorgegebenen Wert einstellbar ist.
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Die Programmtaste kann ferner mit Vorteil bei gleichzeitig gedrückten
Spielertasten als Ausschalter dienen.
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Da die Schachuhr in der Regel von einer Batterie mit Energie versorgt
wird, ist aus Energieeinsparungsgründen weiters eine Ausführungsform von Vorteil,
die gekennzeichnet ist durch eine selbsttätige Abschalteinrichtung zum Abschalten
der Schaltuhr nach Ablauf der Spielzeit oder bei nicht begonnenem Spiel, nach Ablauf
eines vorgegebenen Zeitintervalls.
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Eine insbesondere für Turnierschach besonders vorteilhafte Ausführungsform
der Schachuhr gemäß der Erfindung ist gekennzeichnet durch eine Erkennungsschaltung,
die bei Erreichung einer vorgegebenen Zügezahl innerhalb eines Zeitprogrammes selbsttätig
eine Spielzeitverlängerung um einen vorgegebenen Wert bewirkt. Auf diese Weise sind
mehrere Spieletappen möglich, ohne daß besondere Einstellungen für die nachfolgenden
Spieletappen vorgenommen werden müßten. Die Erkennungsschaltung kann dabei einfach
durch den bereits erwähnten Mikroprozessor realisiert sein.
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Um bei Turnierpartien demjenigen Spieler, der nicht am Zug ist, die
Möglichkeit zu bieten, die Anzahl der von ihm in der angezeigten, noch zur Verfügung
stehenden Bedenkzeit noch auszuführenden Züge - statt der Zahl der bereits durchgeführten
Züge - anzuzeigen, ist schließlich gemäß einer besonders vorteilhaften Ausführungsform
der erfindungsgemäßen Schachuhr vorgesehen, daß bei vorgegebener Spielzeit mit vorgegebener
Züge zahl durch Betätigung derjenigen Spielertaste, deren zugeordnete Zeitanzeigeeinrichtung
gerade angehalten ist, die Zahl der in der Spielzeit noch auszuführenden Züge anzeigbar
ist.
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Die Erfindung wird nachstehend anhand von bevorzugten Ausführungsbeispielen
und unter Bezugnahme auf die Zeichnung noch weiter erläutert. Im einzelnen zeigen
in der Zeichnung: Fig. 1 eine perspektivische Gesamtansicht einer elektronischen
Schachuhr nach der Erfindung; Fig. 2 ein Blockschaltbild des SchaItungsaufbaues
dieser Schachuhr; Fig. 3 ein Zustandsdiagramm zur schematischen Veranschaulichung
der Funktionsweise dieser Schachuhr; und Fig. 4 ein Blockschaltbild eines modifizierten
Schaltungsaufbaues der elektronischen Schachuhr nach der Erfindung.
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Wie aus Fig. 1 ersichtlich ist, weist die insgesamt mit 1 bezeichnete
dargestellte elektronische Schachuhr ein Gehäuse 2 auf, an dessen Oberseite als
einzige Betätigungsorgane für die Schachuhr 1 zwei Spielertasten 3 bzw. 4 sowie,
als weiteres Bedienungselement, eine mittige Programmtaste 5 angeordnet sind. An
der Gehäusevorderseite ist eine kombinierte Anzeigeeinrichtung 6 vorgesehen, die
in zwei gesondeften Abschnitten 7 bzw. 8 die noch zur Verfügung stehenden, unabhängig
voneinander bemessenen Spiel- oder Bedenkzeiten für die beiden Schachspieler und
in einem weiteren, mittleren Abschnitt 9 die Anzahl der Züge anzeigt. Die Anzeigeeinrichtung
6 beinhaltet ferner die Anzeige von Zugmarken 10, mit denen angezeigt wird, welcher
Spieler gerace am Zug ist, sowie weiters Markierungspunkte 11, deren Zweck nachstehend
noch näher erläutert werden wird, und ein Warnsignal feld 12 zur Anzeige von schwachen
Batterien. Im
dargestellten Beispiel wird im in Fig. 1 linken Abschnitt
7 als noch zur Verfügung stehende Bedenkzeit 0 h 30 min angezeigt (was durch den
hochgestellten Kommastrich charakterisiert wird), wogegen im rechten Abschnitt 8
eine verbleibende Bedenkzeit von 9 min 58 s angezeigt wird (wobei die min und s
durch einen tiefgestel lten Kommastrich voneinander getrennt sind).-Weiters zeigen
die Zugmarken 10 an, daß der rechte Spieler (z.B, Schwarz) am Zug ist. Im mittleren
Abschnitt 9 wird an sich die Zahl desjenigen Zuges angezeigt, der gerade ausgeführt
wird. Sofern jedoch die hochgestellten Markierungspunkte 11 leuchten, wie dies beim
dargestellten Ausführungsbeispiel veranschaulicht ist, wird im mittleren Abschnitt
9 nicht die Zahl des gerade ausgeführten Zuges, sondern die Anzahl der bis zur nächsten
Spieletappe noch auszuführenden Züge (be Turnierpartien) angezeigt.
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In Fig. 2 ist in einem Blockschaltbild der prinzipielle Schaltungsaufbau
der elektronischen Schachuhr veranschaulicht.
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Zur Energieversorgung der Schachuhr ist eine Batterie 13 (oder Batteriegarnitur)
vor-gesehen, die beispielsweise eine Spannung von 6 V abgibt. An diese Batterie
13 sind die nachstehend noch näher erläuterten Schaltungsteile der Schachuhr über
einen elektronischen Schalter 14 angeschlossen, der beispielsweise durch einen Transistor
realisiert sein kann und an desseh einem Steuereingang "Ein" über die Programmtaste
5 ein ein Durchschalten bewirkendes Steuersignal angelegt werden kann. Im eingeschalteten
Zustand sieht daher der elektronische Schalter 14 auf einer Leitung 15 eine interne
Versorgungsspannung vor, die den verschiedenen Schaltungsteilen zugeführt wird.
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Als wesentlichen Bestandteil enthält die Schachuhr einen Mikroprozessor
16, der zusammen mit einem Ein-lAusgabe-Baustein 17, einem Festwertspeicher 18 und
einem Schreib-Lesespeicher 19 ein Mikrocomputersystem bildet. Die Bausteine 16,
17, 18, 19 sind dabei in herkömmlicher Weise über einen Adressenbus A, einen Datenbus
D und einen Steuerbus C miteinander verbunden.
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Der Mikroprozessor 16 weist außer den bekannten Funktionseinheiten,
wie z.B. Rechenwerk, Ablaufsteuerung, Register, auch
eine eingebaute
Oszillatorschaltung auf, die zusammen mit einem in Fig. 2 nicht näher dargestellten
Schwingkreis, z.B. mit einem Schwingquarz, einem Taktgenerator bildet, der nicht
nur den Arbeitstakt für den Mikroprozessor 16, sondern gleichzeitig auch einen Referenztakt
für die Zeitmessung liefert.
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Der Festwertspeicher 18 enthält einerseits das zum Betrieb des Qikroprozessors
16 notwendige Arbeitsprogramm und andererseits die Zeit- und Zugvorgabedaten der
vorgesehenen, abrufbaren Zeitprogramme. Der Festwertspeicher 18 ist dabei vorteiI-haft
als löschbarer, programmierbarer Festwertspeicher (EPROM) ausgeführt, um verschiedene
Variationsmöglichkeiten hinsichtlich der vorgegebenen Zeitprogramme zu erhalten.
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Der Schreib-/Lesespeicher 19 dient als Datenspeicher für den Mikroprozessor
16 und insbesondere zur Speicherung der manuell eingestellten Spieldaten und der
sich im Spielverlauf verändernden Anzeigedaten.
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Der Ein-lAusgabe-Baustein 17, nachstehend der Einfachheit halber
auch als E/A-Baustein bezeichnet, ist über drei Eingabeleitungen mit den Spielertasten
3, 4 und der Progrnwmtaste 5 verbunden. An den ElA-Baustein 17 ist ferner die Anzeigeeinrichtung
6 über eine Steuereinheit 20 angeschlossen. Bei der Anzeigeeinrichtung 6 handelt
es sich beispielsweise um eine 12- stellige 7-Segment-Flüssigkristallanzeigeeinrichtung.
Die Steuereinheit 20 liefert alle zur Ansteuerung einer solchen Anzeige, beispielsweise
nach dem Multiplexverfahren, benötigten Signale und kann vorteilhaft auch einen
Zeichendecoder und eine Blinkeinrichtung enthalten. Je ein weiterer Ausgang des
E/A-Bausteines 17 ist an einen Signalgeber 21, beispielsweise einen akustischen
Signalgeber, und an den elektronischen Schalter 14 geführt.
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Das Mikrocomputersystem 16, 17, 18, 19 bildet in Verbindung mit einem
im Festwertspeicher 18 gespeicherten Arbeitsprogramm eine Prozeßablaufsteuerung
für die elektronische Schachuhr. Das Arbeitsprogramm Iäuft in einer Grundschleife,
in der externe Ereignisse, wie z.B, die Stellung der Tasten 3, 4 und 5 oder der
Batteriezustand, und interne Ereignisse, wie
Speicher- und Registerinhalte,
z.B. abgelaufene Bedenkzeit, Zugmarken, abgefragt und bestirnmte Aktionen durchgeführt
werden, wie z.B. Zeitdekrementierung, Zuginkrementierung oder Ausgabe der Anzeigedaten
an die Steuereinheit 20. Als Folge bestimmter Ereignisse kann der gesteuerte Prozeß
verschiedene Zustände einnehmen, wie nachstehend noch näher erläutert werden wird.
Die Zeitmessung mit dem Mikroprozessor 16 kann in an sich herkömmlicher Weise durch
Abfragen des Referenztaktes, durch Unterbrechung des Arbeitsprogrammes durch den
Referenztakt oder durch Zählen der ausgeführten Arbeitsprogrammtakte erfolgen und
bedarf hier keiner weiteren Erläuterung.
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Im einzelnen können weitere Details und die Funktionsweise der so
weit beschriebenen Schachuhr am besten unter Bezugnahme auf das Zustandsdiagramm
gemäß Fig. 3 erläutert werden. Dabei sind in Fig. 3 schematisch mit Kreisen verschiedene
Zustände ZO bis Zll der Schaltung veranschaulicht, und mit El bis -E6 bzw.
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Al bis A4 sind verschiedene Ereignisse bzw. durch Ereignisse ausgelöste
Aktionen angegeben. Im einzelnen bezeichnet Z0 den ausgeschalteten Zustand, aus
dem man durch Betätigung der Programmtaste - Ereignis El - zum Aufruf des ersten
Zeitprogrammes - Zustand Z1 - gelangt. Dieses vorgegebene Zeitprogramm, Zustand
Z1, ist beispielsweise ein Blitzschachprogramm mit der Zeitdauer von 5 min. Durch
jeweiliges neuerliches Drücken der Programmtaste 5 (Ereignis El) können weitere
fest eingebaute Zeitprogramme Z2 (beispielsweise für ein 30 min dauerndes Schachspiel),
Z3 (beispielsweise Turnierpartie mit der Dauer von 2 h/40 Zügen, mit automatischer
Verlängerung von 1 h120 Zügen) und Z4 (z.B. ebenfalls Turnierpartle, Dauer 2 1/2
h140 Züge, automatische Verlängerung 1 h/ 16 Züge) nacheinander abgerufen werden,
und in der zyklischen Reihenfolge dieser Zustände bzw. Zeitprogramme folgt schließlich
der Zustand Z5, der einer Bereitstellung zu einer manuellen Zeiteinstellung entspricht.
Von diesem Zustand Z5 für eine beliebige Zeiteinstellung kehrt man durch neuerliches
Drücken der Programmtaste 5 (Ereignis El) wieder zum Zustand Zl (erstes Zeitprogramm)
zurück. In allen "echten" Zeitprogrammen, entsprechend den
Zuständen
Z1-Z4, ist die Schachuhr sofort spielbereit, und in diesen Zuständen Z1-Z4 wird
durch Drücken einer der beiden Spielertasten 3 bzw. 4 (Ereignis E2) die Zeitmessung
durch den Mikroprozessor 16 in Gang gesetzt, sodaß die Bedenkzeit für den Gegner
abzulaufen beginnt (Zustand Z6). Im einzelnen wird das Spiel durch Drücken der Spielertaste
für den Spieler Schwarz gestartet, womit die Zuganzeige 9 (Fig. 1) auf "1" gestellt
wird und die Bedenkzeit für Weiß wie erwähnt abzulaufen beginnt, was durch Blinken
der Zugmarke 10 angezeigt werden kann.
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Wenn Weiß gezogen und die Spielertaste gedrückt hat, wechselt die
Zugmarke 10 auf die Seite von Schwarz, und die Bedenkzeit für Schwarz beginnt abzulaufen.
Dies ist in Fig. 3 durch die Schleife E21A3 beim Zustand Z6 angedeutet, wobei die
Aktion A3 bedeutet, daß die Zeit umgeschaltet wird und zusätzlich - wenn das Ereignis
E2 (eine der beiden Spielertasten gedrückt) von Schwarz ausgelöst wurde - die Zuganzeige
inkrementiert, d.h. um 1 erhöht wird.
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Mit dem Zustand Z7 ist eine mögliche Spielunterbrechung veranschaulicht,
die durch Drücken der Programmtaste (Ereignis El) im Zustand Z6 (Spiel läuft) veranlaßt
werden kann. Während der Spielunterbrechung, Zustand Z7, sind beide Spielertasten
wirkungslos, und die Zeitmessung ist angehalten. Zur Beendigung der Spielunterbrechung,
Zustand Z7, wird neuerlich die Programmtaste gedrückt (Ereignis El), wodurch man
wieder in den Zustand Z6 "Spielen" zurückgelangt. Das Spiel kann nun wieder fortgesetzt
werden. Wenn die Bedenkzeit eines der Spieler abläuft (Ereignis E4), wird die Schachuhr
angehalten - Zustand Z8 - und der Signalgeber 21 (Fig. 2) gibt ein insbesondere
akustisches Signal ab (Aktion A4). In diesem angehaltenen Zustand Z8 sind ebenfalls
die beiden Spielertasten wirkungslos, und nach Ablauf einer vorgegebenen Zeitdauer,
z.B. 5 min, was in Fig. 3 durch das Ereignis ES angedeutet ist, schaltet die Schachuhr
selbsttätig ab.
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Eine Möglichkeit, die im Zustandsdiagramm von Fig. 3 der besseren
Obersichtlichkeit wegen nicht vollständig veranschaulicht ist, besteht darin, daß
nach abgelaufener Bedenkzeit,
Zustand 28, durch Drücken der Programmtaste
(Ereignis El) wieder das vorher gespielte Zeitprogramm eingestellt wird.
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Diese Möglichkeit ist in Fig. 3 mit strichlierten Linien für das erste
Zeitprogramm, Zustand Z1, angedeutet, betrifft jedoch auch die weiteren Zeitprogramme
in gleicher Weise, Wenn noch keine Bedenkzeit abgelaufen ist (Zustand Z6), das Spiel
aber bereits entschieden ist, kann die Schaltung für ein neues Schachspiel dadurch
rückgestellt werden, daß die Programmtaste gedrückt und festgehalten wird und zusätzlich
eine der beiden Spielertasten niedergedrückt wird (Ereignis E6). Damit wird dasselbe
Programm wie im vorherigen Spiel neuerlich aufgerufen, und das Spiel kann wie beschrieben
begonnen werden. Selbstverständlich wäre es aber im Anschluß an diese Rückstellung
auch möglich, mit Hilfe der Programmtaste (Ereignis El) ein anderes Programm auszuwählen
und aufzurufen.
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Wie aus Fig. 3 dabei ersichtlich ist, muß, wenn vor der Rückstellung
eine Spielunterbrechung (Zustand Z7) vorgenommen worden ist, diese Unterbrechung
durch Drücken der Programmtaste (Ereignis El) aufgehoben werden, wonach auf die
beschriebene Weise die Rückstellung (Ereignis E6) vorgenommen werden kann.
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Im Zustand Z5, d.h. in der einem vorgegebenen Zeitprogramm (21-Z4)
gleichgestellten Bereitstellung zur Einstellung einer beliebigen Spielzeit, stehen
die Zeiten und Züge auf der Anzeigeeinrichtung auf Null, und durch Drücken zumindest
einer Spielertaste (Ereignis E2) wird die Zeit des betreffenden Spielers hochgezählt
(Aktion Al); dieser Einstellvorgang ist durch die Schleife E2/A1 in Fig. 3 schematisch
veranschaulicht.
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Vorzugsweise ist die Schaltung derart getroffen, daß bei länger andauerndem
Niederdrücken der Spielertasten jeweils um längere Zeitintervalle, z.B. um 10 min,
und bei kurzem Antippen der Spielertasten jeweils um 1 min hochgezählt wird, und
daß die Kommastriche während des Zustandes Z5 blinken, um die Bereitschaft zur manuellen
Einstellung anzuzeigen. Dies kann einfach durch entsprechende Programmierung des
Mikroprozessors erreicht werden. Wenn beide Spielertasten 3, 4 wenigstens einmal
gedrückt wurden, sodaß für beide Spieler Bedenkzeiten ungleich
Null
eingestellt sind, und dann die Programmtaste gedrückt wurde (EreignisE3), so ist
die Schachuhr wieder spielbereit (Zustand Z9), und durch Drücken einer der beiden
Spielertasten (Spieler Schwarz, Ereignis E2) wird die Zeitmessung für die Bedenkzeit
von Weiß wie beschrieben in Gang gesetzt (Zustand Z6 - Spiel). Sofern nach der manuellen
Zeiteinstellung auch die Einstellung einer bestimmten Zugzahl erwünscht ist, was
bei sog. Hängepartien insbesondere nach längeren Spielunterbrechungentwenn die Schachuhr
ausgeschaltet worden ist (Zustand ZO), der Fall sein wird, wird nach erfolgter Zeiteinstellung
(Zustand Z9) neuerlich die Programmtaste gedrückt (Ereignis El), wonach mit Hilfe
der Spielertasten der zuletzt gespielte Zug eingestellt werden kann. Dieser Vorgang
ist mit der Schleife E2/A2 beim Zustand Z10 veranschaulicht, wobei der Zustand Z10
die Bereitstellung zur Zugeinstellung veranschaulicht und die Aktion A2 bedeutet,
daß die Züge hochgezählt werden. Es ist hier durch entsprechende Programmierung
möglich, mit der einen, beispielsweise der rechten, Spielertaste die Züge hochzuzählen
und mit der anderen, beispielsweise der linken, Spielertaste die Züge abwärts zu
zählen. Anschließend wird nochmals die Programmtaste gedrückt (Ereignis E1), wodurch
der Zustand Z11 erreicht wird, der angibt, daß die Einstellung beendet ist. Das
Fortsetzungsspiel (Hängepartie) kann nun auf die bereits beschriebene Weise, durch
Drücken der einen Spielertaste (Ereignis E2) begonnen werden (Zustand Z6).
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Die oben erwähnte selbsttätige Abschaltung nach einer vorgegebenen
Zeitdauer (z.B. nach 5 min, Ereignis E 5) wird gemäß Fig. 2 vom Mikroprozessor 16
über den E/A-Baustein 17 veranlaßt, wobei ein entsprechendes Aus-Signal an einen
zweiten Steuereingang "Aus" des elektronischen Schalters 14 gelegt wird. In ähnlicher
Weise können auch weitere Funktionen schaltungstechnisch bzw.mittels des Mikroprozessors
realisiert werden. So ist es an sich bereits bekannt, zur tlberwachung der von einer
Batterie abgegebenen Spannung einen Batterieprüfschaltkreis vorzusehen, der bei
Abfall der Batteriespannung unter einen vorgegebenen Wert ein entsprechendes Steuersignal
abgibt,
mit dem beispielsweise, gemäß Fig. 1, innerhalb der Anzeigeeinrichtung 6 das Warnsignal
12 ausgelöst wird. Weiters kann, wie bereits vorstehend erwähnt wurde, bei Turnierpartien
(Zeitprogramme gemäß den Zuständen Z3 und Z4) anstatt der Nummer des auszuführenden
Zuges im Abschnitt 9 der Anzeigeeinrichtung 6 die Anzahl der von einem Spieler in
der angezeigten Bedenkzeit noch auszuführenden Züge angezeigt werden.
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Diese Anzeigeumschaltung wird dabei von demjenigen Spieler, der nicht
am Zug ist, durch Drücken seiner Spielertaste vorgenommen, wobei die gegnerische
Spielertaste dadurch nicht blockiert wird. Auf eine solche Umschaltung hin ermittelt
der Mikroprozessor 16 die Differenz zwischen der Gesamtzügezahl und den bereits
ausgeführten Zügen, und diese Differenz wird mittels der Anzeigeeinrichtung 6 im
Abschnitt 9 angezeigt, wobei zugleich ein Einblenden der Markierungspunkte 11 veranlaßt
wird.
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Darüberhinaus ist es selbstverständlich auch möglich, weitere Zeitprogramme
in die zyklische Reihe aufzunehmen, wie etwa ein Zeitprogramm für Turnierschach
mit den vorgegebenen Werten: Dauer 2 1/2 h/50 Züge-, Verlängerung 1 h/20 Züge. In
diesem Zusammenhang sei weiters noch erwähnt, daß in der schematischen Darstellung
gemäß Fig. 3 die bei den Turnierpartien vorgesehenen automatischen Verlängerungen
um z.B. 1 h/20 bzw. 16 Züge nicht näher veranschaulicht sind. Wie bereits erwähnt,
wird nach der ersten Spieletappe (40 bzw. 50 Züge) selbsttätig vom Mikroprozessor
16, der die Erreichung der vorgegebenen Zügezahl erkennt, eine Erhöhung der Bedenkzeiten
um je 1 h veranlaßt.
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Auch nach jeder weiteren Spieletappe (20 bzw. 16 Züge) wird die Spielzeit
falls erforderlich wieder automatisch um 1 h verlängert. Dabei kann überdies vom
Mikroprozessor 16 zu Beginn einer jeden neuen Spieletappe der Signalgeber 21 angesteuert
werden, um einen Summton abzugeben.
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Bei einer Spielunterbrechung (Zustand Z7) ist der Energieverbrauch
der Schaltung außerordentlich gering, da in diesem Zustand nur die Speicher aktiviert
bleiben. Es sind daher Spielunterbrechungen bis zu mehreren Tagen ohne weiteres
möglich. In diesem Fall ist ein erneutes Einstellen der Bedenk-
zeiten
und der Zügezahl nicht erforderlich, da alle Daten gespeichert bleiben. Wenn eines
der Zeitprogramme (z.B. Z3 oder Z4) für Turnierpartien eingestellt war, erfolgt
auch automatisch die beschriebene Verlängerung um 1 h. Wurde die Schachuhr jedoch
ausgeschaltet (Zustand Z0), so müssen bei der Fortsetzung der Partie die verbliebenen
Bedenkzeiten der Spieler und der Zugzähler wie beschrieben eingestellt werden (Zustände
Z5 und Z9 bis Zoll), und überdies muß in diesem Fall eine eventuelle Zeitzugabe
bei Beginn einer nächsten Spieletappe manuell erfolgen. Dies kann im vorliegenden
Ausführungsbeispiel dadurch bewerkstelligt werden, daß die Programmtaste gedrückt
und festgehalten wird, und daß dann zusätzlich eine Spielertaste gedrückt wird (entsprechend
dem vorstehend beschriebenen Ereignis E6 in Zusammenhang mit der Rückstellung).
Bei -diesen Betätigungen werden die-beiden Bedenkzeiten beispielsweise ebenfalls
um je 1 h erhöht.
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Außer der Möglichkeit einer selbsttätigen Abschaltung nach einer
vorgegebenen Zeitdauer, etwa nach 5 min, nach Ablauf einer Bedenkzeit (Ereignis
E5) oder aber, wenn ein Spiel nicht begonnen wurde, kann auch die Möglichkeit einer
manuellen Ausschaltung vorgesehen werden, wobei diese Möglichkeit in Fig. 3 ebenfalls
der besseren Obersichtlichkeit wegen nicht näher gezeigt ist. Diese manuelle Ausschaltung
wird dadurch bewerkstelligt, daß beide Spielertasten gedrückt und festgehalten werden,
und daß dann die Programmtaste kurz gedrückt wird.
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Auf diese Tastenbetätigungen hin erzeugt der Mikroprozessor 16 ein
entsprechendes Ausschalt-Steuersignal für den elektronischen Schalter 14.
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Grundsätzlich kann die erfindungsgemäße Schachuhr selbstverständlich
auch ohne Verwendung eines Mikroprozessors durch eine Ablaufsteuerung unter Verwendung
von herkömmlichen Logik-Bausteinen realisiert werden. Ein entsprechendes Schaltungsbeispiel
hiefür ist in Fig. 4 schematisch veranschaulicht. Die in Fig. 4 gezeigte Schaltung
enthält dabei wiederum einen Festwertspeicher 18, der die vorgegebenen Zeitprogramme,
z.B.
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die Zeitprogramme Z1 bis Z4, enthält. Dieser Festwertspeicher
18
ist mit seinen Adressen-Eingängen an Ausgänge 31 eines Ringzählers 22 (oder eines
Modulo-n-Zählers, wobei n die Anzahl der Programme - also im vorliegenden Be-ispiel
vier - angibt) angeschlossen, wobei diese Ausgänge 31 zugleich auch mit Eingängen
einer Decoderschaltung 24 verbunden sind. Weitere Eingänge dieser Decoderschaltung
24 sind an die Spielertasten 3, 4 und an die Programmtaste 5 geführt, wobei weiters
einerseits die Spielertasten 3, 4 mit Eingängen eines Flip-Flops 23 und die Programmtaste
5 mit dem Takteingang des Ringzählers 22 verbunden sind. Das Flip-Flop 23 wird über
die Spielertaste 4 gesetzt und über die Spielertaste 3 rückgesetzt; das Flip-Flop
23 gibt somit an, welcher Spieler am Zug ist.
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Die Decoderschaltung 24 liefert über Ausgangsleitungen 33, 35 und
36 Steuersignale an zwei Zeitzähler 26, 29, ferner an den Festwertspeicher 18 sowie
ub-erdis an ainen Taktgenerator 25 und einen Zugzähler 30. Der Taktgenerator 25,
der über das an der Leitung 35 liegende Steuersignal ein- und ausgeschaltet Werden
kann, bildet die Zeitbasis für die beiden - abwärts zählenden - Zeitzähler 26, 29,
denen der am Ausgang 37 des Taktgenerators 25 abgegebene Takt über elektronische
Schalter 27 bzw. 28 (die z.B. durch UND-Glieder realisiert sein können) in Abhängigkeit
von den Ausgangssignalen Q, Q des Flip-Flops 23, also in Abhängigkeit von der durch
die Spielertasten 3, 4 herbeigeführten Stellung des Flip-Flops 23, alternativ zugeführt
wird.
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Die Ausgänge der Zähler 26, 29 und 30 sind über z.B.
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gesonderte Anzeige-Steuereinheiten 20 mit den Anzeigeabschnitten 7
bis 9 gemäß Fig. 2 entsprechenden Anzeigeeinrichtungen 7, 8 und 9 verbunden. Die
Zeitzähler 26, 29 und der Zugzähler 30 besitzen Eingänge zur Voreinstellung, welche
über Leitungen 32 mit den Datenausgängen des Festwertspeichers 18 verbunden sind.
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Sofern bei der Schachuhr gemäß Fig. 4 ein elektronischer Schalter
entsprechend dem Schalter 14 in Fig. 2 vorgesehen wird, wäre sein zweiter Steuereingang
"Aus" an einen weiteren, in Fig. 4 nicht eingezeichneten Ausgang der Decoderschaltung
24 angeschlossen.
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Im Betrieb wird bei der Schachuhr mit der Schaltung gemäß Fig. 4
durch Betätigung der Programmtaste 5 über den Ringzähler 22 eines der Zeitprogramme
Z1 bis Z4 im Festwertspeicher 18 adressiert und über die Steuerleitungen 33, 36
als Einstellinformation in die Zeitzähler 26, 29 und den Zugzähler 30 übernommen.
Die Programme Z1 bis Z4 werden dabei ähnlich wie vorstehend anhand von Fig. 2 und
3 beschrieben zyklisch weitergeschaltet. In ähnlicher Weise wird auch der Zeitablauf
durch erstmaliges Betätigen einer der beiden Spielertasten 3 und 4 gestartet (entsprechend
dem Zustand Z6 in Fig. 3), wobei die Decoderschaltung 24 den Taktgenerator 25 über
die Leitung 35 freigibt ünd der Takt über einen der elektronischen Schalter 27 bzw.
28 den jeweiligen Zeitzähler 26 bzw. 29 zugeführt wird.
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Mit jeder Betätigung der Spielertaste 3 (Schwarz) wird außerdem der
Zugzahler 30 über die Leitung 34 inkrementiert, d.h. um 1 erhöht (Aktion A3). Im
Ausführungsbeispiel gemäß Fig. 4 sind somit die Spielertasten 3, 4 fest Schwarz
und Weiß zugeordnet, anders als bei der Schaltung gemäß Fig. 2, mit der Mikroprozessorsteuerung,
bei der beim ersten Tastendruck, egal um welche Spielertaste es sich dabei handelt,
und in der Folge ebenso bei jedem weiteren Drücken dieser Spielertaste (vorausgesetzt,
daß dazwischen die andere Spielertaste gedrückt wurde) die Zugzahl inkrementiert
wird, d.h.diesenersten Tastendruck muß Schwarz ausführen, um eine korrekte Zugzählung
zu erzielen, da ja Weiß mit dem Spiel beginnt. Bei der Schaltunggeinä:ß.Fig. 2 wird
somit, anders gesagt, die zuerst gedrückte Spielertaste 3 oder 4 Schwarz zugeordnet.
An sich wäre selbstverständlich eine ähnliche Lösung auch bei der Schaltung gemäß
Fig. 4 möglich, wobei dann die Decoderschaltung 24 ein entsprechendes zusätzliches
Signal abgibt; diese Lösung ist jedoch zeichnerisch nicht dargestellt.
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Auch bei der Schaltung gemäß Fig. 4 kann das Spiel durch Betätigung
der Programmtaste 5 (Ereignis El) unterbrochen werden (Zustand Z7), wobei die Decoderschaltung
24 über die Leitung 35 den Taktgenerator 25 sperrt. In ähnlicher Weise erfolgt auch
ein Rückstellen durch Drücken der Programmtaste
und Festhalten
derselben sowie zusätzliches Niederdrucken einer der beiden Spielertasten (Ereignis
E6), wobei durch die Decoderschaltung veranlaßt wird, daß das durch den Ringzähler
22 noch adressierte Zeitprogramm des Festwertspeichers 18 erneut in die Zähler 26,
29 und 30 geladen wird.
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Bei der Decoderschaltung 24 kann es sich im wesentlichen um eine
kombinatorische Schaltung handeln, bei der die Ausgangssignale Funktionen der Tasten
3, 4 und 5 sowie der Stellung des Ringzählers 22 sind. Die Dkcoderschaltung könnte
aber auch Speicherelemente, wie Flip-Flops, enthalten, um auch Informationen über
den jeweiligen vorhergehenden Zustand an den Eingängen zur Verfügung zu haben.
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Wenn die Erfindung vorstehend anhand von bevorzugten Ausführungsformen
näher erläutert wurde, so sind doch selbstverständlich weitere Abwandlungen und
Modifikationen im Rahmen der Erfindung möglich. So ist es z.B. auch denkbar, v.a.
bei der anhand der Fig. 2 und 3 erläuterten Schachuhr mehrere vorgegebene Zeitprogramme,
insbesondere ohne automatische Verlängerung, ähnlich dem oben beschriebenen Zeitprogramm,
Zustand Z2, vorzusehen und dadurch die manuelle Zeiteinstellung zu erübrigen. Auch
kann es vorteilhaft sein, eine externe Anzeigeeinrichtung vorzusehen, z.B. um Zusehern
bei Wettkämpfen eine Fernbeobachtung zu ermöglichen.
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Im Fall der Ausführungsform gemäß Fig. 4 ist es andererseits auch
möglich, durch weitere hinzuzufugende Logik-Schaltkreise weitere Funktionen, wie
z.B. eine manuelle Einstellung von Bedenkzeiten (z.B. direkt in den Zählern 26,
29) und von Zugzahlen (z.B. direkt im Zähler 30) vorzusehen, wobei ebenfalls die
Spielertaten 3, 4 in Verbindung mit der Programmtaste 5 als Einstellorgane fungieren
können. In entsprechender Weise könnte ferner eine selbsttätige Abscha lteinrichtung
vorgesehen werden, um die Schachuhr nach Ablauf eines vorgegebenen Zeitintervalles,
wenn die Spielzeit abgelaufen ist oder das Spiel nicht begonnen wurde, automatisch
abzuschalten. Weiters wären in entsprechender Weise automatische Spielzeitverlängerungen
und
Anzeigen über die Zahl von noch auszuführenden Zügen möglich.