DE2927950A1 - Elektronische uhr fuer sport und spiel sowie teile derselben - Google Patents

Elektronische uhr fuer sport und spiel sowie teile derselben

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DE2927950A1
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DE
Germany
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display arrangement
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Prior art date
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Withdrawn
Application number
DE19792927950
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English (en)
Inventor
Joseph Meshi
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PONSOR JEFFREY RAY
Original Assignee
PONSOR JEFFREY RAY
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07CTIME OR ATTENDANCE REGISTERS; REGISTERING OR INDICATING THE WORKING OF MACHINES; GENERATING RANDOM NUMBERS; VOTING OR LOTTERY APPARATUS; ARRANGEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS FOR CHECKING NOT PROVIDED FOR ELSEWHERE
    • G07C1/00Registering, indicating or recording the time of events or elapsed time, e.g. time-recorders for work people
    • G07C1/22Registering, indicating or recording the time of events or elapsed time, e.g. time-recorders for work people in connection with sports or games
    • G07C1/28Indicating playing time

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Electric Clocks (AREA)
  • Measurement Of Predetermined Time Intervals (AREA)

Description

zum Patentgesuch
des Herrn Joseph MESHI, 2268 Golden Circle, Newport Beach, California 92660, Vereinigte Staaten von Amerika, und des Herrn Jeffrey Ray PONSOR, 11230 Calle Dario, San Diego,California 92126, Vereinigte Staaten von Amerika
betreffend:
"Elektronische Uhr für Sport und Spiel sowie Teile derselben"
Die Erfindung bezieht sich auf elektronische Kleinrechner und insbesondere auf elektronische Rechenanlagen und Anzeigeanordnungen zur Anwendung bei Spielen und sportlichen Wettkämpfen, bei denen die Zeit und bestimmte Ereignisse zueinander korreliert sind. Unter dem Begriff "Ereignisse" (Events) sollen hier und im folgenden auch bestimmte Spieloder Sportarten verstanden werden.
Mit der Einführung von allgemein verwendbaren Rechnern war es immer eine Herausforderung für den Rechnerprogrammierer, mit dem Computer Spiele zu spielen, indem ein Befehlsprogramm entworfen wurde, das in den Computerspeicher eingebeben wurde und gemäß dem dem Computer verschiedene Operationsund Logikaufgaben durchführt, in Abhängigkeit von bestimmten Eingangsbefehlen und Daten. Der Allgemeincomputer ist für diese Zwecke ein sehr teures Spielzeug. Obwohl mathematische Operationen geringerer Schwierigkeit als jene,
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für die ein Allgemeinrechner ausgelegt sind, für viele Spiele erforderlich sind, die mit Zeit und korrelierten Ereignissen als wichtigen Parametern gespielt werden, gab es bisher doch noch keine praktische Konstruktion und Entwicklung eines solchen, absichtlich hinsichtlich seiner Zweckbestimmung begrenzten Spielecomputers. Es gab keinen Spielecompüter, der ein Funktions- L und Operationsprogramm anbot, dafür ausgelegt, Zeit und Ereignisse anzuzeigen, das Auftreten bestimmter ausgewählter Vorgänge zu injizieren und die Anzeige entsprechend einem begrenzten Befehlsprogramm zu modifizieren.
Aufgabe der Erfindung ist es demgemäß, einen kostengünstigen, räumlich kleinen, speziell entwickelten Mikrorechner zu schaffen, für Speicherung, Verarbeitung und Anzeige von Daten im Bereich von Spielen, Sport und sonsti- : gen vergleichbaren Vergnügungen.
In dem Bereich von Spiel·-, Zeit- und Ereignisprozessoren und Anzeigeanordnongen war es allgemeine Praxis, eine Mehrzahl von festverdrahteten Logik elementen zu verwenden, die miteinander in einem vorbestimmten, logischen Muster verbunden waren, um ein bestimmtes Ausgangsergebnis zu erzielen und anzuzeigen in Abhängigkeit von gegebenen Eingangsdaten, die mittels einer Serie von Schaltern in die Logikkreise eingegeben wurden. Eine solche Anlage ist in US-PS 4 062 180_beschrfeben und dargestellt. Obwohl eine solche Schaltung von Logikelementen den gewünschten Zweck erfüllt, hat sie sich doch nicht als vollständig befriedigend unter allen Betriebsbedingungen erwiesen, und zwar deshalb, weil es nicht möglich ist, eine Mehrzahl von zusätzlichen-Ausgangsergebnissen oder Anzeigen vorzusehen oder eine Flexibilität der Ausgangsergebnisse und Anzeigen abweichend von Jenen, die bei der Konstruktion bereits vorgesehen wurden und durch die besondere Schaltungsanordnung und elektrische Verdrahtung der Eogikelemente eingebaut wurden. ' _ -
Im Bereich der Spiel-, Zeit- und Ereignisprozessoren und Anzeigeanordnungen besteht daher ein Bedürfnis für eine vielseitige Ausbildung mit einem unterschiedlichen Programm von Aktivitäten und Funktionen, die ausgewählt und akti- _ viert werden können mittels einfachster Eingangssteuerelemente.
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Eines der kritischsten Probleme, denen sich der Konstrukteur von Spiel-, Zeit- und Ereignisprozessoren und Anzeigeanordnungen gegenübersieht, war die Konstruktion eines Prozessors und einer Anzeigeanordnung, die batteriebetrieben arbeiten können und gleichwohl flexible und vielseitige wählbare Betriebsprogramme aufwiesen.
Die erfindungsgemäß vorgehene Lösung der oben uitirissenen Aufgabe weist die Vorteile der aus der genannten Druckschrift bekannten Uhr auf, überwindet jedoch mindestens einige der oben erwähnten Nachteile.
Die erfindungsgemäß vorgesehene Lösung ergibt sich aus dem Inhalt des Patentanspruchs 1.
Als wesentlicher Bestandteil einer solchen Zeitmeßeinrichtung oder Uhr kann gemäß der Erfindung eine Rechneranlage dienen, welche die im Patentanspruch 11 genannten Merkmale aufweist.
Eine solche Anlage gemäß der Erfindung kann einzeln oder in Kombination die folgenden Merkmale aufweisen: Sie verfügt über eine Auswahl an wählbaren Spielmodus mit Verarbeitung und Anzeige von Zeit- und Ereignisdaten von Interesse für jeden Modus, entsprechend einem wählbaren Digitalanzeigeformat, bei dem die Nullen, falls sie in den höchsten Stellen erscheinen hinsichtlich der Anzeige unterdrückt werden, um Leistung einzusparen. Die Anlage kann alternativ von mindestens zwei einstellbar vorgegebenen Zahlen aus zählen und gleichzeitig beide Zählstände anzeigen, wobei der Dezimalpunkt der nicht gewählten Zählstandanzeige unterdrückt wird, um die nicht aktive Zählung zu markieren. Die Anlage kann eine Korrektur hinsichtlich unzulässiger Züge durchführen, indem die Zeit jedes Zugereignisses im zugeordneten Speicher gespeichert wird und die korrekten Daten, die vor dem unzulässigen Zug vorlagen, erinnert und angezeigt werden. Es ist eine Zeitanzeige vorgesehen, bei der die beiden niedrigststelligen Digits der Sekunden und Zehntelsekunden hinsichtlich der Anzeige unterdrückt werden können, bis ein bestürmter, vorgewählter Zeitpunkt oder ein
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bestimmtes Ereignis eintritt, damit in der Zwischenzeit Leistung gespart wird, bis diese Digits wirklich benötigt werden. Die Anzahl von Zügen, die jeder Spieler eines Spiels ausführt, kann gespeichert und angezeigt werden auf Kommando und die Anzahl und Anzeige für jeden Spieler kann nach justiert oder korrigiert werden in _ eine neue Zahl. Eine Alarmeinrichtung kann vorgesehen sein, die aktivierbar ist bei Auftreten einer einstellbar vorgewählten Zeit oder einem einstellbar vorgewählten Ereignis. Ein Tastfeldeingang kann vorgesehen sein, der eine Warnindikation erzeugt, wenn unzulässige Daten und Steuertasten des Feldes niedergedrückt werden und_ ferner verhindert, daß die darauf._ resultierenden unrichtigen Daten und Steuerbefehle vom Tastenfeld aus eingegeben werden. Schließlich kann ein Warnsignal erzeugt werden, wenn die Versorguhgsspannung bei Batteriebetrieb der Anlage unter einen vorgewählten Pegel fällt.
Um diese Vorteile zu erzielen wird ein programmiertes Feld von Speicherelementen in Kombination mit einem Mikrocomputer vorgesehen, der eine Zentralrechnereinheit umfaßt, einen Datenspeicher, Anzeigedekoder und -einrichtungen, einen Tasterfeldeingang, einen.Spannungsabfalldetektor und ein Alarmsystem, so daß sich ein vielseitig anwendbarer, für Sport und Spiele bestimmter Mikrocomputer ergibt mit einem flexiblen Programm von Aktivitäten und Funktionen.
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Ein Ausführungsbeispiel des Gegenstandes der Erfindung wird nachstehend im einzelnen unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen näher erläutert.
Fig. 1 besteht aus Fig. TA und 1B und zeigt das
elektrische Blockdiagramm des Ausführungsbeispiels,
Fig. 2 stellt perspektivisch das Ausfuhrungsbeispiel im Gehäuse dar,
Fig.. 3 zeigt das Tastfeld von der Rückseite des Gehäuses aus Fig. 2,
Fig. 4 ist ein vereinfachtes Blockdiagramm des Ausführungsbeispiels und
Fig. 5 bestehend aus Fig. 5A und 5B zeigt ein Flußdiagramm der Tastensequenz, erforderlich, um bestimmte Daten und Steueranweisungen einzugeben.
Nachfolgend wird auf verschiedene Formen des Schachspiels Bezug genommen, die in verschiedenen Ländern unter unterschiedlichen Namen bekannt sind; demgemäß sollen die folgenden Definitionen gelten:
"Blitz-Schach": Bei diesem Schachspiel muß jeder Spieler innerhalb einer vorgegebenen Zeit einen Zug machen und zusätzlich zu der vorgegebenen Zeit kann eine Zusatzzeit zugebilligt sein, innerhalb der der Spieler seinen Zug ausführen darf.
"Schnell-Schach": Bei dieser Art des Schachspiels wird für jeden Spieler eine feste Zeit vorgegeben, innerhalb der er alle seine Züge auszuführen hat, und wenn keiner der Spieler innerhalb der vorgegebenen Zeit das Spiel gewinnt, so verliert derjenige, der zuerst die ihm zugebilligte Zeitperiode verbraucht hat.
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"Turnier-Schach": Bei dieser üblichsten Form des Schachspiels wird jedem Spieler eine erste Zeitperiode (Primärzeit" zugebilligt," innerhalb er der er eine erste Anzahl von Zügen zu Beginn des Spiels auszuführen hat sowie eine weitere Zeitperiode (Sekundärzeit), innerhaiJb der eine zweite Zahl von Zügen zu machen ist, die auf die erste Zahl von Zügen folgen.
In der nachfolgenden Erläuterung beziehen sich gleiche_ Bezugszeichen auf gleiche oder einander entsprechende Teile innerhalb der verschiedenen Darstellungen. In Fig. 1, die ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel illustriert, erkennt man ein Tastenfeld 11 mit einem Schalter 11b für den_linken Spieler und einem Schalter 11a für den rechten Spieler. Das Tastenfeld TI weist einen 9 Bit-Digital-Sammelleitungseingang auf, umfassend Leitungen SO bis S8 sowie eine 3 Bit-Digital-Ausgangssannelleitung 15, umfassend die Leitungen F1, F2 und F3.
Nachfolgend werden im Gegensatz zu Einzelleitungen,die kurz als Leitung bezeichnet werden, die mehrere Einzelleitungen umfassendari Sammelleitungen als "Kabel" bezeichnet. - . _ _." " -
Das Ausgangskabel 15 verbindet das Tastenfeld 11 mit einer Zentralrechhereinheit 17, die einen Takt- und Steuerabschnitt 19 aufweist, verbunden mit einem Registerfeld 21, welches seinerseits mit einer arithmetischen- und Logikeinheit (ALU) 23 verbunden ist. Der Taktgeber und Steuerabschnitt 19 weist als Eingangsleitungen F1, F2 und F3 vom Kabel 15 sowie Eingangsleitungen F4,IRUPT, CLK und XTAL, welche nachfolgend noch näher erläutert werden, Der" Taktgeber und Steuerabschnitt19 besitzt Ausgangsleitungen SCI, SCO, TA, TB, NO, MR und MW, die alle noch im einzelnen erläutert werden. Das "Registerfeld 21 ist mit einem Ausgangskabel 27 verbunden, bestehend aus acht Leitungen AO bis Ά7, welche binärkodierte Speicheradressenstellen übertragen. Ferner ist das Registerfeld 21 an ein acht£>itbidirektionales Datenfcabel 25 angeschlossen, umfassend Leitungen von DO bis D7, welches Datenkabel seinerseits mit der(ALU) 23 verbunden ist. " ■ . .-
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Ein Taktgeberkristall 29 ist über ein Kabel 31 angeschlossen, das die Leitungen CIiK und XTAL umfaßt, die an dem Zeitgeber und Steuerabschnitt 19 angeschlossen sind. Der Kristall 29 ist das Frequenz bestürmende Element, verwendet für die Erzeugung der Zeitinformation für den Zeitgeber und Steuerabschnitt 19.
Die Leitung TA des Taktgeber- und Steuerabschnitts 19 ist verbunden mit dem Takteingang CLK eines 12 Bit-Binärzählers 33. Der neute Bit-Ausgang Q9 des Zählers 33 ist verbunden mit dem Takteingang CLK eines Flipp-Flopps 35. Der Rückstelleingang MR des Zählers 33 ist mit der Schaltkreismasse (Logikpegel 0) verbunden. Der Setzeingang S von Flipp-Flopp 35 ist mit Masse verbunden und der Dateneingang D ist mit einem Logikpegel 1 verbunden, bei dem es sich um eine
ist Spannung +V handelt. Der Rücksetzeingang R von Flipp-Flopp35 mxt dem Ausgang eines UND-Gatters 37. Die Eingänge zum UND-Gatter 37 sind Leitungen SCO und SC1 von Kabel 39, verbunden mit Taktgeber- und Steuerabschnitt 19. Der Ausgang Q von Flipp-Flopp 35 ist verbunden über eine Leitung 41 mit IRUPT Eingang des Taktgeber- und Steuerabschnitts 19.
Das 8 Bit-Speicheradressenkabel 27 und das bidirektionale Datenkabel 25 sind mit einem Schnellzugriffsspeicher (Random Access Memory = RAM) 42 verbunden, das ein erstes RAM 43 umfaßt mit Eingangsdatenpuffern, angeschlossen an die Datenleitungen DO bis D3, bei denen es sich um die ersten 4 Bits des 8-Bit-Datenkabels 25 handelt und ein "Wort" oder "Byte" umfaßt. RAM 43 hat einen Eingangsadressenpuffer und Decoder,an den die Speicheradressenleitungen AO bis A7 angeschlossen sind.
Ein zweites RAM 45 ist identisch zu RAM 43 mit der Ausnahme, daß seine Dateneingangs- und Ausgangspuffer an Datenleitungen D4 bis D7 des achtleitungsbidirektionalen Datenkabels 25 angeschlossen ist und ein zweites "Wort" oder "Byte" umfaßt.
Die Adressenleitungen AO bis A3 sind über Adressenkabel 27 mit einem Verriegelungskreis 47 verbunden. Die Leitungen AO bis A3 sind jeweils an Eingänge DO bis D3 des Verriegelungskreises 47 angeschlossen, während der Takteingang CLK des Kreises 47 an den Taktpulsausgang TA des Abschnitts 19 angeschlossen ist.
. Der Polaritätseingang POL des Verrieqelungskreises 47 ist verbunden mit Logikpegel 1 (Spannung -1V). Die Ausgänge Q2, Q2 bzw. Q3 des Verriegelungs-
- kreises 47 sind >'eils verbunden mit Leitungen ATO, ÄTÖ, A11 bzw. ÄTf eines Adressenkabels 49. Die Leitung A 11 ihrerseits ist verbunden mit dem Chipentsperreingang CE2 beider RAMS 43 und 45. Der Ein-Ausgabe-Eingang R/W und der Ausgangssperranschluß OD der RAMS 43 und 45 sind jeweils verbunden mit der Speicherschreibleitung MW bzw. Speicherleseleitung MR des Taktgeber- und Steuerabschnitts 19 über ein Verbindungskabel 51.
Das Kabel 51 verbindet ferner MR mit einem Festwertspeicherabschnitt (ROM) 52, der einen Festwertspeicher (ROi-I) 53 sowie einen Festwertspeicher (ROM) 55 umfaßt. Die ROMS 52, 53 und55 sind mit Ausgangspuffern versehen, die an Leitunqen DO bis D7 des bidirektionalen Datenkabels 25 angeschlossen sind und weisen femer eine Adressenverriegelung, Puffer-und Dekoderabschnitt auf, angeschlossen an Adressenleitungen AO und A7 von Adressenkabel 27. Die Chip-Anwähleingänge CS1 für- ROM 53 und ROM 55 sind mit Leitung ÄTf von Kabel 49 verbunden und der Chip-Anwahleinganq CS2 für ROt-I 53 ,und" BOM 55 ist jeweils verbunden mit Leitung A10 bzw. A10 von Kabel 49. Ein Speicherauslesesperreingang MRD Sir ROM 53 sowie ROM ist über Kabel 51 an den MR-Ausgang von Taktgeber- und Steuerabschnitt 19 angeschlossen.
Ein Chip-Entsperreingang CEI von ROM 53 liegt auf Masse, also Logikpegel 0 und ein Chip-Entsperrausgang CEO von ROM 53 ist mit einem Chip-Entsperreingang CEI von ROM 55 verbunden. Ein Chip-Entsperrausgang CED von ROM 55 istifemer verbun-* den mit einem Chip-Entsperreingang CEI beider RAMS 43 und 45. Die Kaskadenschaltung der CEOS von ROMS 53 und 55 in der beschriebenen Weise ermöglicht die Anwahl von RAMS 43 und 45, wenn ROMS 53 und 55 nicht angewählt werden.
Es ist hier festzuhalten, daß einige dem Konstrukteur zur Verfugung stehende ROMS bereits mit eingebauten Adressenverriegelungen versehen sind, um alle höherstelligen Adressenbits zu verriegeln wie in dem RCA CDP 1833 ROM und dann wäre Verriegelungskreis 47 nicht erforderlich. Die Verwendung dieser Bauart von ROM liegt natürlich innerhalb des Rahmens der -'orliegenden Erfindung, obwohl dies hier nicht illustriert wird.
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Das Adressenkabel 27 verbindet ferner die Adressenleitungen AO bis A3 mit einer 4-Bit-Verriegelung und einem vier bis sechzehn Leitungsdecoder 57 eines Anzeigeabschnitts 56. Der Decoder 57 weist einen Sperreingang INH auf, verbunden mit einer Taktleitung 79. Zwölf der sechzehn Leitungsausgänge SO bis S11 von Verriegelungs- und Decoderkreis 57 sind an eine Eingangsanzeigetreiberstufe 59 angeschlossen. Die Leitungen SO bis S8 sind ferner verbunden über Kabel 13 mit dem Tastenfeld 11. Ausgangsleitungen SO bis S11 der Treiberstufe 59 sind über ein Kabel 51 mit einer Fünfdigitsiebensegmentanzeige links 63 und einer Fünfdigitsiebensegmentanzeige rechts 65 sowie einer Zweidigitsiebensegmentanzeige 67 verbunden. Die Anzeige 63 ist mit Leitungen SO bis S4 verbunden, die Anzeige 65 mit Leitungen S5 bis S9 und die Anzeige 67 mit Leitungen S10 und S11.
Die Datenleitungen DO bis D3 sind verbunden mittels Datenkabel 65 mit dem Eingang 25 einer BCD-(Binär/Dezimal)-Verriegelungs/Decoder/Treiberstufe 69 für ein Siebensegment. Die Treiberstufe 69 hat Phasen und Löscheingänge an Masse und weist die Ausgänge a, b, c, d, e, f und g eines Siebensegmenttreiberstufe auf, angeschlossen mittels Kabel 71 an jede der Siebensegmentanzeigen 63, 65 und 67.
Ein UND-Gatter 73 hat zwei Eingänge, die über Kabel 75 an den Leitungen TB und NO des Taktgeber- und Steuerabschnitts 19 liegen. Der Ausgang des UND-Gatters 73 ist über Leitung 79 an den Verriegelungsentsperreingang der Treiberstufe 69 angeschlossen und de Abtast - und Ausgangssperr-INH-Eingänge an Verriegelungs- und Decoderkreis 57 und an den Takteingang CLK eines Flipp-Flopps 77. .
Flipp-Flopp 77 besitzt einen Setzeingang S und einen Rücksetzeingang R, angeschlossen an Masse (Logikpegel 0) sowie einen Dateneingang D, angeschlossen an Datenleitung D7 des Datenkabels 25. Ein Ausgang Q des Flipp-Flopps 77 ist mittels Leitung 81 an den Eingang eines Dezimalpunkttreiberkreises 83 ancreschlossen, der seinerseits mit seinem Ausgang über Leitung 85 an einen Dezimalpunkteingang DP der Anzeige 63 und 65 angeschlossen ist.
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Eine Älarmeinrichtung 87 ist über Leitung 89 an den Q-Ausgang des Taktgeber- und Steuerabschnitts 19 angeschlossen. .. .-
Ein Spannungsdetektor 91 ist angeschlossen an eine-Batterieleistungsversorgung +V und an Schaltkreismasse und weist einen Ausgang auf, der angeschlossen ist an den Flaggeneingang F4 des Taktgeber- und Steuerabschnitts 19.
In Fig. 2 ist das Äußengehäuse des Ausführungsbeispiels gemäß Fig. 1 dargestellt. Ein im wesentlichen trapezförmiges Kabinett 93 mit abgerundeten Ecken enthält alle in Fig. 1 dargestellten und oben beschriebenen Elemente. Das Kabinett 93 besitzt eine Frontplatte 95, durch welche die Anzeigeanordnungen 63, 65 und 67 sichtbar sind. Die Anzeigeanordnung 63 ist mit "linker Spieler" über fünf Anzeigedigits markiert, die in der Zeichnung durch eine Reihe von fünf mal χ markiert sind, positioniert in der linken oberen Ecke der Frontplatte 95. In der Ecke rechts unten der Frontplatte 95 ist die"Anzeige 65 angeordnet mit "rechter Spieler" bezeichnet über eine Seihe von.fünf Digits, die hier durch fünf mal den Buchstaben χ angedeutet sind. Im Zentrum der Frontplatte 95 befindet sich-die Anzeige 67 mit der Bezeichnung "Züge" über zwei Digits, die durch eine Reihe von zweimal χ angedeutet sind. Auf der Oberseite des Kabinetts 93 befindet sich der Spielerschalter 11a für den rechten Spieler und der Spielerschalter 11b für den linken Spieler. Diese Schalter sind hier als rechteckige Druckknöpfe dargestellt. Das Kabinett 93 steht auf einem Fuß mit Basisplatte 97. -
In Fig. 3 ist ein rechteckiges Tastenfeld dargestellt mit 23 Drucktasten und. einem Ein-Aus-Schalter. Es handelt sich hier um das Tastenfeld 11 aus Fig. 1; es befindet sich auf der Rückseite des Kabinetts 93 und ist daher in Fig. 2 nicht sichtbar. Das Tastenfeld 11 weist die folgenden Schalter und Knöpfe auf, beginnend von der linken oberen Ecke und fortlaufend über die Zeichnungen von links nach rechts in jeder Reihe aufgelistet: EIN-AUS-SCHALTER; SHIFT; GO; STOP; ADJ MOVES (Zugjustierung)/ Zahl 7; REPLAY, Zahl 8; ILLEGAL / Zahl 9; DISPLAY EIN/AUS (Anzeige); TON EIN/AUS; EINSTELLUNG SPIELART; Zahl 4; EVENT UP / Zahl 5; _ Zahl 6; ZEITEINSTELLUNG; ANZEIGE; ZUGEINSTELLUNG; BLITZ / Zahl 1; SCHNELLSCHÄCH /-Zahl 2; TURNIER / Zahl 3; PRIMSRZEIT; SEKUNDEN-EIN/WARNUNG; SEKUNDÄR; RÜCKSTELLUNG; EVENT DOWN/ ZahlO; und EINGABE.
Fig. 4 zeigt ein vereinfachtes Blockdiagramm der wesentlichen Abschnitte der Ausführungsform nach Fig. 1. Das Tastenfeld 11 ist mit den Flaggeneingängen F1, F2 und F3 der Zentralrechnereinheit 17 verbunden. Der Flaggeneingang F4 der Zentralrechnereinheit 17 ist verbunden mit dem Spannungsdetektor 91. Die Zentralrechnereinheit 17 ist ferner verbunden mit dem Taktgeber 29 und dem Alarmgeber 87. Das Adressenkabel 23 verbindet die Zentralrechnereinheit 17 mit RAM 42, ROM 52 und Anzeigeanordnung 56. Das bidirektionale Datenkabel 25 verbindet die Zentralrechnereinheit 17 mit RAM 42, ROM 52 und Anzeigeanordnung 56. Das Anwählkabel 13 verbindet die Anzeigeanordnung 56 mit dem Tastenfeld 11. Die Taktinformation wird von der Zentralrechnereinheit 17 auf RAM 42, ROM 52, Anzeige 56 übertragen. Ein "Eingabe"-Kommando gelangt von Zentralrechnereinheit 17 zu RAM 42 und ein "Auslese"-Kommando gelangt von Zentralrechnereinheit 17 zu RAM 42 und ROM 52.
In Fig. 5 ist das Flußdiagramm der Sequenz dargestellt, bei der Tasten des Tastenfeldes 11 niedergedrückt werden, um erforderliche Informationen und Betriebskommandos einzugeben. Die Sequenz der Kommandos oder des Dateneingangs gemäß Fig. 5 wird weiter unten unter Bezugnahme auf die Arbeitsweise des Mikrorechners erläutert.
Die Arbeitsweise kann am besten unter Bezugnahme auf Fig. 1 und 4 erläutert werden. Das Herz des Rechners ist die Zentralrechnereinheit oder CPU 17. Der CPU oder Mikroprozessor wird im allgemeinen auf einem oder zwei Halbleiterchips aufgebaut. Während bei bekannten Einheiten keine Standardauslegunq· angenommen wurde, sind eine Anzahl von wohlumgrenzten Bereichen in allen von ihnen vorhanden, nämlich die arithmetische und logische Einheit, der Taktgeber und Steuerblock und das Registerfeld. Wenn mit einem Speichersystem verbunden, wird die resultierende Kombination als ein Mikrorechner oder Mikrokomputer bezeichnet. CPU 17 kann etwa von dem von der Firma RCA auf den Markt gebrachten Typ CDP 1802 oder ähnlich sein. Dies ist ein 8-Bit-Mikrokomputer, der hauptsächlich Einwortkommandos oder Instruktionen verarbeitet. Der CDP 1802 Mikroprozessor ist auf einem einzigen Chip aufgebaut und mit 40 Anschlußstiften versehen eingebettet. Das Registerfeld 21 umfaßt ein Feld von 16 für allegemeine Zwecke verwendbaren "Scratch Pad"Registern, von denen jedes ein 16-Bit-Wort hält. Ein Register ist
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ein Speicher in kleinerem Maßstab. Die darin gespeicherten Worte können arithmetische, logische oder Übertragungsoperationen umfassen. Die Speicherung in den Registern kann temporär sein/ doch wichtiger noch ist ihre Zugänglichkeit für die CPU 17,und die Zahl von Registern in einem Mikrorechner wird als eines der wichtigsten Merkmale seiner Struktur angesehen. Der Ausdruck "Scratch Pad" bezieht sich auf die Information, welche die CPLL 17 speichert oder temporär im Registerfeld 21 hält. Die Scratch-Pad-Register sind im wesentlichen Speicher ,welche Untergesamtheiten für verschiedene Unbekannte halten, die für die Endergebnisse benötigt werden. Demqemäß sind Scratch-Pad-Register im wesentlichen eine Bank von Multibitregistern, verwendet als temporäre Speicherorte für Daten oder Befehle. Der Inhalt irgendeines Registers kann auf irgendeinen von drei Pfaden gegeben werden, nämlich externen Speicher, einen mit der ALU 23 verbundenen Akkumulator oder auf einen Inkrement/Dekrementkreis, der im Registerfeld 21 enthalten ist. Jedes der Scratch-Pad-Register kann als ein Programmzähler benutzt werden oder als ein Datenanzeiger zur Angabe des Ortes von Daten im Speicher. Irgendeines der sechzehn Allgemeinzweckregister kann markiert werden, um als Programmzähler zu arbeiten, als Speicheradressenregister, als Datenquelle oder als Datenziel, indem einfach eines von drei zur Verfügung stehenden 4-Bit-Anzeigeregistern, die ebenfalls im Registerfeld 21 enthalten sind, gesetzt wird und "die als N, P und X-Register bezeichnet sind, jedoch nicht dargestellt wurden. Ein weiteres Register ist im Registerfeld 21 enthalten, das als D-Register bezeichnet, aber nicht dargestellt ist und 8 Bits hält und den Datentransfer zwischen den Scratch-Pad-Registern von dem Datenkabelpuffer und als Akkumulator dient. Die Anzahl der angewählten Scratch-Pad-Register, welche als Hauptprogrammzähler verwendet werden, ist in P-Register oder Designator gehalten. Indem der Inhalt des P-Registers geändert wird, wird demgemäß der Programmzähler geändert. Das N-Register speichert einen variablen Anzeiger, der durch einen gegebenen Befehl gerichtet wird. Das andere 4-Bit-Register X speichert einen Anzeiger, der ein Adressenregister während Eingangs-Ausgangsoperationen markiert und einige Arithmetisch/Logik-Befehle. Wie das P-Register kann es mit einem einzigen Befehl geladen werden. ■-_."._"■
Das D-Register im Registerfeld 21 ist mit der ALU 23 verbunden. Die ALU führt Operationen aus zwischen im D-Register gespeicherten Daten und im Speicher gespeicherten Daten, wobei die_ Ergebnisse im D-Register gespeichert werden. Das
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D-Register liefert einen Operanden für eine arithmetische oder logische Funktion. Die arithmetische oder logische Einheit (ALU) ist ein komplexes Netzwerk von Gattern und kann verwendet werden, um binäre, arithmetische, logische Operationen,Verschiebungen, Rotationen und Komplementierungen durchzuführen.
Befehlszyklen für die CPU sind in "Hohl"- und "Ausführungshälften" unterteilt, die oft als Maschinenzyklen bezeichnet werden. Während des Hohlzyklus werden Befehle von dem Speicherprogramm übertragen, wobei die vier höchststeiligen Bits in einem Register des Registerfeldes 21, bezeichnet als I-Register, plaziert werden, womit eine bestimmte Klasse von Befehl markiert wird, während die vier letztstelligen Bits in das N-Register eingegeben werden, welches die spezifischen Rechneroperationen definiert. Die Adresse der Speicherstelle, von welcher der Befehl gehlt wird, ist im Prograirmzählerregister enthalten.
Der Austausch mit der CPU wird über eine Mehrzahl von Leitungen abgewickelt. Die 8-Bit-Bidirektionalkabelleitungen DO bis D7 oder Kabel 25 werden verwendet für die Übertragung von Daten unter den Speicherabschnitten 42 und 52, der CPU 17 und dem Ausgabeanzeigeabschnitt 56. Die Leitungen TA und TB führen positive Impuls, die einmal in jedem Maschinenzyklus auftauchen und verwendet werden, um die Wechselwirkung mit den Adressen bzw. Datenkabeln zeitlich zu kontrollieren. Die Abfallflanke von TA wird von dem Speichersystem verwendet, um das Byte höherer Ordnung der 16-Bit-Speicheradresse zu verriegeln, das auf dem Ausgang des Verriegelungskreises 47 erscheint.
Leitungen SCO und SC1 sind Statuskodier leitungen, die angeben, ob CPU 17 einen Befehl einholt oder einen Befehl ausführt oder eine Unterbrechung oder eine Speicherdirektzugriffsanforderung (DMA) bestätigt. Wenn beide Leitungen auf niedrigem Pegel liegen (Logikpegel 0) ist die CPU im Hohlstatus und wenn SC1 niedrig liegt und SCO hoch liegt (Logik k) ist die CPU im Ausführungsstatus, und wenn beide Leitungen auf hohem Pegel liegen, ist die CPU in dem Unterbrechungsstatus. ·
Leitung MW erzeugt einen negativen Impuls in einem Speichereinschreibzyklus, nachdem die Adressenleitungen zum Speicher stabilisiert sind. Die MR Leitung
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zeigt einen Speicherauslesezyklus an, wenn auf ihr ein niedriger Logikpegel erscheint. MR wird verwendet, um die Richtung der Datenübertragung in das RAM 42 oder aus dem RAM 42 bzw. aus dem ROM 55 anzuzeigen. Wenn MR hoch: liegt, können Daten in RAM 42 einfließen, und wenn MR niedrig liegt, können Daten entweder aus RAM 42-oder ROM 52 abgeführt werden. Hinsichtlich der Speicherädressenleitungen gilt, daß das Byte höherer Ordnung der 16-Bit-Speicheradresse auf den Speicheradressenleitungen'AO bis A7 zuerst erscheint. Jene Bits, die erforderlich sind für das Speichersystem, werden in äußere Adressenverriegelungskreise eingetastet, wenn von dem Taktgeberimpuls TA erfordert. In Fig. 1 ist die externe Adressenverriegelung der Verriegelungskreis 47. Die Information, die auf den Dateneingangsleitungen DO bis D3 _des Verriegelungskreises 47 steht, wird auf Ausgängen Q2, Q2, Q3 und Q3 übertragen, während des hohen Taktpegels. Das Byte niedriger Ordnung der T6^Bit-Adresse scheint auf- den Adressenleitungen nach Beendigung des Taktgeberpulses TA. :
Leitung N0 wird verwendet , um einen Befehl an den Ausgangsanzeigeabschnitt 56 auszugeben. Die N0-Leitung liegt dauernd niedrig mit Ausnahme des Falles, daß eine Ausgangsanweisung ausgeführt wird. -: -
Die öiterbrechungsleitung IRUPT akzeptiert eine Uhterbrechungsanforderung, um auf ein vom Benutzer angefertigtes Oaterbrechungsprogramm überzugehen. Bei Beendigung der Unterbrechung1 stellt ein WMsrherstellungsprogrammteil den vorher unterbrochenen Zustand in CPU 17 wieder her. Dieses Unterbrechungsteilprogramm wird nachfolgend verdeutlicht werden bei der Erläuterung der Leitungen F1 bis F4y ""■--■-" /
Die Leitungen F1 bis F4 übertragen eine Statusinformation zur CPU 17. Diese/ Leitungen werden kontinuierlich abgefragt von konditionalen Zweigbefehlen in dem Programm,_die eingeleitet werden durch die Unterbrechungsanforderungsleitung IRUPT.
Die Takteingangsleitung CLK bildet den Eingang für einen; extern erzeugten einphasigen Takt und wird mit der XTAL-Lsitung_ in Verbindung mit dem äußeren Kristall 29 verwaidet. Dar Kristall ist zwischen diese beiden Klemmen gelegt im allgemeinen parallel zu einem Widerstand und Frequenznachstellkondensatoren.
§0988$/DU I
Alle Taktgeberfunkticnen werden von dem Taktkristall 29 gesteuert. Die hochfrequenten Taktsignale werden in 16 lörioden intern für CPU 17 unterteilt. Die ersten acht werden verwendet, um den Hohlzyklus zu steuern, und die zweiten acht für die Steuerung des Ausführungszyklus.
Die TA- und TB-Aus gangs leitungen von CPU 17 führen Taktsignale, welche Speicheradressen-Bits verriegeln, Daten übertragen und Flipflops setzen bzw. rücksetzen können.
Die Unterbrechung, vorgesehen durch Binärzähler 33 und Flip flop 35 sowie Gatter 37, unterbricht den normalen Programmablauf von CPU 17. Um das Uhterbrechungssignal zu erzeugen, werden die Taktpulse, die in jedem Maschinenzyklus auf leitung TA erscheinen, in dem 12-Bit-Binärzähler 33 gezählt. Ein Ausgang Q9 des Binärzählers 33 führt einen Impuls mit einer Frequenz von 6oo Hz oder alle 1,67 msec. Diese 6oo Hz Impulsfrequenz läßt den Flipflop 35 einen niedrigen Ausgang auf Q erzeugen, wenn der Rücksetzeingang R auf niedrigem Pegel liegt. Ein niedriger Ausgang auf Q ist eine Lhterbrechungsindikation für CPU 17. Wenn die SC0- und SC1-Eingänge für UND-Gatter 37 in irgendeinem Zustand abweichend vom Hochpegelzustand sind, ergibt sich ein niedrigliegender Eingang für den Rücksetzeingang R von Flipflop 35. Wenn deshalb R niedrig ist und ein Impuls am CLK-Eingang für Flipflop 35 erscheint, wird Q niedrig und von CPU 17 wird eine Unterbrechung gefordert. Wenn CPU 17 in den ühterbrechungsstatus übergeht, gelangen SG0 und SC1 in den Hochpegelzustand und erzeugen einen Hochpegeleingang für Rücksetzeingang R von Flipflop 35, womit Q in den Hochpegelzustand gelangt, und die Unterbrechungsanforderung an CPU 17 wieder entfällt. Während dieser Unterbrechungsperiode übertragen die Eingangs leitungen F1 bis F4 die Statusinformaaon auf CPU 17, und die Ausgangsanzeigeanordnungen werden nachgestellt. Demgemäß werden alle 1,67 msec neue Eingangsbedingunüberprüft und die Anzeige entsprechend korrigiert.
Dar Q-Ausgang von CPU 17 ist ein Ein-Bit-Ausgang, der gesetzt oder rückgesetzt werden kann unter Programmsteuerung und verwendet wird, um den Alarm 87 zu betätigen.
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RAM 43 und RAM 45 können ein 256 χ 4 Bit HoAgeschwindigkeits-CMOS sein, wie etwa S51o1 von American Microsystems, Inc, oder CEP 1822 von RCA oder dergleichen. Der sehr niedrige Leistungsbedarf dieser RAM-Typen macht sie ideal geeignet für Batteriebetrieb. Der Arbeitsablauf ist vollständig statisch, so daß Taktgabe nicht erforderlich ist, damit eine neue Adresse akzeptiert wird. Die gespeicherten Daten werden nicht-destruktiv ausgelesen und in derselben Polarität wie die ursprünglich eingegebenen Daten . Die Ausgange werden gesperrt über Ausgangsentsperrung OD, angeschlossen an MR von CPD 17, oder wenn CE2 niedrig wird oder CE1 hoch wird, öder während eines Einschreibzyklus, wenn JVW niedrig ist. Während dieser Zeit wird der Ausgang in einen hochimpedanten Zustand umgeformt. Der Ausleseeinschreibeingang R/W oder der Ausgangssperreingang OD gestatten, daß das RAM benutzt wird mit einem gemeinsamen Datenkabel, indem der Ausgang in den hochimpedanten Zustand während einer Einschreiboperation gezogen_wird.
Wenn CE2 hoch liegt, ist CE1 niedrig, OD ist niedrig und R/W liegt hoch, das RAM ist im Auslesebetiieb, und die Ausgangsdaten-Puffer sind in der Lage, einen Ausgang auf die Datenkabelleitungen zu geben. Wenn CE2 hoch liegt, CE1 niedrig liegt, und R/W niedrig liegt, so ist das RAM in einem Einschreibbetrieb, und der Ausgang ist im hochimpedanten Status. Wenn CE2 im Niedrigstatus ist, so ist das RAM in einem "Leitung abgesenkt"-Status, und der Ausgang-ist hochimpedant.
Ein Steuerprogramm zur Führung der CPU 17 durch _ die verschiedenen Operationen, die sie ausführen muß, ist permanent in RQM 53 und ROM 55 gespeichert, wo es für die CPU 17 während der Abläufe zugänglich ist.
Jedes ROM 53 bzw. 55 wird programmiert durch ein Maskenmuster als Teil des letzten Herstellungsschrittes. Dieses Programm stellt das Mosaik der Speicherzellen in derselben Weise ein wie dies ein Rechnerprogrammierer tun würde, wenn er ein Programm von Papier oder Magnetband in den Speicher eingeben würde. Das maskenprogrammierte ROM ist jedoch permanent programmiert und kann nicht mehr gelöscht werden. Es ist hier festzuhalten, daß es andere ROMs _gibt, die an Ort und Stelle mit Hilfe einer Programmiereinrichtung programmierbar sind;. Solche ROMs werden auch als P/R0m be-
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zeichnet. Wie bei dem maskenprogrammierten KDM ist jedoch auch das P/ROM permanent programmiert. Schließlich gibt es noch einen Typ vonROM unter der Bezeichnung EPROM, das gelöscht werden kann durch Ultraviolettbestrahlung und elektrisch wieder programmierbar ist. Es ist festzuhalten, daß jeder dieser Typen von Festwertspeichern im Rahmen der vorliegenden Erfindung verwendbar ist.
ROM 53 und ROM 55 können von der Baureihe CEP 18 33 CD und CEP 1833 D sein, hergestellt von der Fa. RCA, wobei es sich um acht Bit-maskenprograntnierbare COS/MOS-Speicher handelt, die als 1o24 Worte-Speicher organisiert sind und ansprechen auf eine 16-Bit-Adresse auf acht Adressenleitungen. Die Adressenspeicherung ist auf dem Chip vorgesehen zur Speicherung der acht höchststelligen Bits der 16-Bit-Adresse. Das ROM kann programmiert werden, um in irgendeinem 1o24-Wort-Byte des Feldraums zu arbeiten. Zwei Chip-Anwählsignale CS1 und CS2 sind vorgesehen. Deshalb geben die Signale auf Leitungen Aio und A11 und Aio an, welche Speicherbank in ROM 53 oder ROM 55 angewählt. Wenn MR-Leitung niedrig wird, werden die Ausgangsspeicher entsperrt, und die in den Speicherstellen enthaltene Information, angegeben durch den Adresseneingang, wird ausgegeben über die Puffer in das bidirektionale Datenkabel.
Die 4-Bits-Verriegelung und 4 bis 16 Leitungsdakoder 57 halten die letzten Eingangsdaten, die auf Leitungen A0 bis A 3 erscheinen vor dem Abtastübergang von hoch nach niedrig. Wenn der Abtastübergang von niedrig auf hoch geht, werden die Dateneingänge auf Leitungen A0 bis A3, die verriegelt worden waren, dann in einen bestimmten Ausgang dekodiert, der auf S0 bis S11 erscheint, wenn INH (Abtastung) niedrig wird. Die Anzeigetrelberstufe 59 invertiert dann die betreffende Leitung S0 bis S11, die aktiviert worden ist und legt das Signal an die Digitanzeigeanordnungen 63, 65 und 67. Die Anzeigetreiberstufen können von der Bauart sein, die von der Fa. Texas Instruments unter der Bezeichnung UQSf 2co3A vertrieben wird, wobei es sich um monolithische Hochspannungs-Hochstrom-Darlington-Transistor-Netzwerke handelt.
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Der 12-Bit-Binärzähler 33 kann von dem Typ sein, der von der Firma Motorola Semi-€onductors hergestellt wird unter der Bezeichnung MC 14040B, wobei es sich um einen 12-stufigen Binärzähler handelt, aufqebaut mit MOSSPP Kanal und N-Kanalmoduskoirtponenten in einer einzigen monolithischen Struktur. Es liegen 12 Stufen eines WelliqkeitsübertragbinärZählers vor. Der Zähler verändert seinen Zählstand bei einer ins Negative gehenden Flanke des Taktpulses. . " . " . -
Die Verriegelunqs-, die Kodier- und Treiberstufe 69 kann von dem Typ sein, der von der Firma Motorola Semi-Conductors unter der Bezeichnung MC 14543B anqeboten wird, wobei es sich um eine Komplementär-mos-(CMOS)-Möduskomponente handelt. Der Schaltkreis erfüllt die Funktionen einer 4-Bit-SpeiGherverrieqelunq und eines BCD/7-Segment-Decoders sowie einer Treiberstufe. Der Verrieqelungssperreingang wird verwendet, um einen bestimmten BCD Kode zu speichern.
Die 7 Segment-Digitalanzeigen 63, 65 und 67 können vom IED Typ sein, hergestellt von der Firma National und vertrieben unter der Bezeichnung "National Stick". ".."." / -
Das Tastenfeld 11 kann von der Bauart sein, wie sie von der Firma K.B. Denver gefertigt wird zur Verwendung als Mikroprozessortastenfeld.
Es sei nun die Tastfeldsequenz erläutert, wenn der Spielmikrorechner zumersten Mal eingeschaltet wird oder nachdem die "BESET"i-Taste auf dem Tastenfeld niedergedrückt worden ist. Die Datenleitungen DO bis D3 bestürmen, daß keine der Seqmentleitunqen a bis g aktiviert werden, so daß, wenn die Adressenleitungen AO bis A3 die Leitungen SO bis S11 sequentieren, keine Digits auf den Anzeiqeanordnungen 63, 65 und 67 erscheinen. Die Datenleitung D7 und der Ausgang des UND-GAtters 73 jedoch setzen den Flipp-Flopp 77, so daß Dezimalpunkte in jeder Diaitstelle erscheinen, mit Ausnahme von Anzeige 67 (Züge), wenn die Leitungen SO. bis S1-1 durchlaufen. Das in den FCMS 53 und-55 gespeicherte Programm instruiert dann CPU 17 auf das Betätigen der Taste "SET GAME TYPE" (Spielartenvorgabe) gemäß Fig. 5 zu erwarten.
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Wenn eine der Tasten "TOURN" (Turnier), "RAPID TRANS" (Schnellschach) oder "BLITZ" betätigt worden ist, veranlaßt das Progranm, daß die ersten beiden Digits in jeder der 5-Digit-Anzeigeeinheiten 63 und 65 gelöscht wird und daß eine Null mit einem Dezimalpunkt in der dritten Digitposition erscheint. Das Programm veranlaßt ferner, daß das vierte Digit gelöscht wird und eine Null in der fünften Digitposition erscheint. Dies wird bewirkt durch einen Programmabschnitt im Programm, welcher bewirkt, daß alle vorstehenden Nullen gelöscht werden. Wenn die drei Tasten "BLITZ", "RAPID TRANS", "TOURN" betätiat werden, zeigen die ersten beiden Digits der 5-Digit-Anzeigeanordnungen 63 und 65 Minuten an und die dritten und vierten Digits zeigen Sekunden an. Deshalb sind die beiden höherstelligen Nullen im Minutenabschnitt gelöscht und eine höherslä-lige Null im Sekundenabschnitt gelöscht.
Wenn die "EVENTS UP" (Ereignisse aufwärts) oder die Taste "EVENTS DOWN" (Ereignisse abwärts) niedergedrückt werden, tut sich nichts in der ersten und der dritten Digitposition, und eine Null und ein Dezimalpunkt erscheinen in der zweiten und vierten Digitposition sowie eine Null in der fünften Digitposition. In diesen beiden Fällen zeigen die ersten beiden Digits Minuten an, die Digits drei und vier zeigen Sekunden an, das Digit fünf zeigt Zehntelsekunden an, wobei das Programm wiederum dafür sorcrt, daß voranstehende Nullen gelöscht bleiben.
Wenn der "TOURN"-Knopf gedrückt wurde, ist der Spielmodus des Turniesspiels gewählt worden,und das Programm erlaubt jedem Spieler eine primäre und sekundäre Zeitperiode, innerhalb der eine gegebene Anzahl von Zügen auszuführen ist. Ferner ermöglicht das Programm, eine Primär- und eine Sekundärzahl von Zügen in den Speicher einzugeben. Um diese Zeiten und Zugzahlen in den Kleinrechner eingeben zu können, wird die Taste "SET TIME" (Zeiteinstellung) betätigt und dann wird der "LEFT" (Links) oder "RIQTT" (Rechts)-Spielerschalter betätigt, so daß die Zeitperiode an der richtigen Spielerposition gespeichert wird oder alternativ, wenn keine der Linksspieler- oder Rechtsspielertasten betätigt wird, wird die gleiche Zeit für beide Spieler eingegeben. Wenn entweder der "PRI" (Primär) oder "SEC" (sekundär)-Schalter be-
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tätigt wird, der sich auf die Primär- oder Sekundärzeit bezieht, so instruiert das Programm die CPU 17,auf die Tasteneingabe der Zeitziffern zu warten. Wenn die Zahlen 0 bis 9 betätigt werden, um die gewählte Zeit auszudrücken, veranlaßt das Programm, daß das erste Digit an der fünften oder extrem rechten Digitposition der 5-Digit-Anzeige 63 oder 65 erscheint und dann von rechts nach links an die Digitposition vier verschoben wird, nach Niederdrücken der zweiten Digittaste- Dann werden diese beiden Digits um eine weitere Stelle nach links verschoben, bei Niederdrücken der dritten Zifferntaste, bis alle fund Digittasten betätigt worden sind oder eine entsprechende Zahl von Zifferntasten für die Angabe der gewünschten Zeit in Minuten und Sekunden. Wenn beispielsweise dem linken Spieler zwei Stunden zugebilligt werden, so zerrt die Anzeige für den linken SpM.er 120.00 an, was 120 Minuten und 0 Sekunden bedeutet. Sobald der "ENTER" (Eingabe)-Knopf betätigt wird, veranlaßt das Programm, daß eine voranstehende 0 in der Sekundenanzeige gelöscht wird.
Wenn die gleiche Zeit für beide Spieler eingegeben wird, so erscheint die gespeicherte Zeit in beiden Anzeigen 63 und 65 bei Betätigen der "ENTER" Taste.
Es ist festzuhalten, daß der Zweck der Löschung voranstehender Nullen darin besteht. Leistung einzusparen, indem Ziffern nicht beleuchtet werden, die keine numerische Information mit sich bringen.
Um die Züge einzustellen, wird die Taste "SET MOVES" (Zugeinstellung) betätigt, anstelle der Taste "SET TIME",und die gleiche Abfolge von Tasten, wie oben erläutert, wird betätigt. Wiederum gelangen die Ziffern in die 2-Digitanzeige von rechts und eine Zahl bis zu 99 kann eingegeben werden. Wenn weniger Züge als 1Q- eingesetzt werden, so wird die voranstehende 0 in ähnlicher Weise wie für die Zeitanzeige gelöscht.
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Wenn eine Warnung zu bestimmten Zeit während der primären oder sekundären Zeitperiode ausgelöst werden soll, ermöglicht das Programm die Eingabe einer bestimmten Zeit oder von Zeitsequenzen in RAM 43 und RAM 45, zu welchen ausgewählten Zeiten CPU 17 den Alarm 87 erregt. Zunächst wird die Taste "SET TIME" (Zeiteinstellung) betätigt und dann wird die Taste "WARN" (Warnung) niedergedrückt und danach wird die gleiche Abfolge von Tasten betätigt, wie oben für die Einstellung der Primär- und Sekundärzeiten erläutert. Wenn eine Warnzeit während der Primärzeitperiode vorgegeben werden soll, wird der Primärknopf "PRI" betätigt, während sie jedoch bei Eingabe für die Sekundärzeitperiode erfordert, daß der "SEC"-Knopf gedrückt wird. Dann wird, wie oben, der entsprechende "LEET" oder "RIGHT"-Spielerschalter niedergedrückt, wenn sich die Zeitperioden auf entweder den linken oder den rechten Spieler beziehen. Wenn für beide Spieler die gleiche Warnzeit vorgesehen ist, kann die Betätigung des Spielerschalters unterbleiben. Nachdem jedoch der "ENTER"-Knopf gedrückt worden ist, ist es notwendig, den Knopf "Pfeifton Ein/Aus" niederzudrücken, damit der Alarm zu den entsprechenden Warnzeiten, die ausgewählt und in RAM 42 gespeichert wurden, ausgelöst werden kann.
Das in ROM 52 gespeicherte Programm ermöglicht, daß die Zahl der jedem Spieler zugebilligten Züge in RAM 42 eingegeben werden kann für die Verwendung nur unter Turnierspielbedingungen und nur eine Sekundärzeitperiode in RAM 42 eingegeben werden kann zur Verwendung bei "BLITZ" und Turnierspielbedingungen. Wenn einmal die Zeit- und Zugzahl sowie Warzeitpunkte in RAM eingegeben worden und das Spiel gespielt worden ist, brauchen sie nicht erneut eingegeben werden, wenn die gleichen Zeitperioden, Züge und Warnzeitpunkte für ein nachfolgendes Spiel erneut erwünscht werden. Das Programm sorgt für eine automatische Wiederherstellung für ein nachfolgendes Spiel unter Verwendung der gleichen Zahlen und Daten von einem vorhergehenden Spiel durch Betätigen der Taste "SHIFT" (Verschiebung) und danach "REPLAY" (Wiederholung), um den Spielmikrorechner automatisch auf die ursprünglichen Zahlen zu setzen, die für das vorhergehende Spiel eingegeben worden waren.
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Uta die Zeiten und Zugzahlen zu verifizieren, die in das Programm eingegeben worden waren und um anzuzeigen, welche Ziffern eingegeben wurden, sorgt das Proaramm dafür, daß bei Betätigung der "DISPLAY"-Taste und danach der "PRI"- oder "SEC"-Taste entweder die Primär- oder die Sekundärzeiten angezeigt werden, mit den entsprechenden Zahlen für den linken Spieler und den rechten Spieler an den zugeordneten Anzeigepositionen und für den Turniermodus kann auch die Zahl der Züge angezeigt werden. Wenn unterschiedliche Zeiten für jeden Spieler eingegeben worden sind, wird der entsprechende Spieferschalter betätigt, nachdem die Taste "DISPLAY" niedergedrückt worden ist.
In ähnlicher Weise wird die Zeit eingestellt für einen Warnalarm durch Betätigung der "DISPLAY"-Taste, der "WARN"-Taste und der "PRI"- oder 1ISBC"-Taste angezeigt, wobei die Zeiten erscheinen, zu denen der " Alarm ausgelöst wird, entweder in der Sekundär- oder der Primärzeitperiode. Wiederum wird der entsprechende Spielerschalter betätigt nachdem "WARN"-Knopf,wenn unterschiedliche Zeiten für jeden Spieler eingesetzt worden waren. -
Um noch mehr Leistung einzusparen, ist es, wenn eine Zählung von einer großen Zahl ausgeht, etwa 120 Min. überflüssig, die Sekundenzahlen anzuzeigen, da sie von geringer Bedeutung sind, bis nahezu dem Ende der Zeitperiode.Deshalb sorgt das Programm für die Löschung der beiden niedrigststelligen Sekundendigits und läßt sie erst zu einer vorgegebenen, ausgewählten Zeit wieder erscheinen. Um die Zeit für das Wiedererscheinen einzugeben,: werden die Tasten in der folgenden Abfolge betätigt: "SETTIME", dann "SHIFT", dann "SEC ON", die Taste in den Digits entsprechend der gewünschten Zeit und dann schließlich die Taste "ENTER".
Ähnlich den Primär- und Sekundär- sowie Warnzeiten können auch die Zeitpunkte für die Einschaltung der Sekunden angezeigt werden, um zu verifizieren, daß die richtige Zahl eingegeben wurde, indem die "DISPLAY"-Taste betätigt wird und danach die "SHIFT"-Taste und schließlich die "SEC ON" (Wiedergabe-Sekunden-Ein)-Taste, womit die Zeit angezeigt wird, bei der die beiden niedrigststelligen Sekundendigits erregt werden.
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Normalerweise gibt es kein Alarmsignal am Ende eines Spiels. Wenn es jedoch erwüncht ist, daß ein Alarmton das Ende des Spiels anzeigt, ermöglicht das Programm die Aktivierung eines Zweisekundenpieptones am Ende eines Spieles durch Betätigen der Taste "BEEP ON/OFF" (Piepton Ein/Aus) zu irgendeinem Zeitpunkt vor dem Beginn eines Spieles oder wenn das Spiel durch Betätigen der "STOP"-Taste beendet wird.
Nachdem die Primär- und Sekundärzeiten eingegeben worden sind und alle anderen gewünschten Informationen in den Speicher eingespeichert wurden, beginnt das Spiel, indem der erste Spieler seine "LEDT"- oder "RIGHT"-Spielertaste betätigt, zu welchem Zeitpunkt eine Abwärtszählung beginnt von der in der Primärspeicherzeit-SpeichersteLle eingebenen Zahl für den Gegenspieler. Wenn der Spielmikrorechner in der betreffenden Weise läuft, kann auch die "STOP"-Taste zu irgendeinem Zeitpunkt betätigt werden, um die Zeitzählung zu beenden. Wenn einmal der Takt oder die Zeituhr gestoppt worden ist, kann die Zeitzählung fortaesetzt werden durch Betätigen der "SHIFT"-Taste und dann der "GO"-Taste, wonach die Zeitzählung weiterläuft.
Wenn ein Spieler seine Spielertaste betätigt, verursacht das in ROM 52 gespeicherte Prograitm, daß die Zeit und Zahl der Züge,angezeigt für jenen Spieler, in RAM 42 gespeichert wird und am Ende eines Spiels abgerufen und angezeigt werden kann, so daß ein Spieler jeden Spielzug und Schritt ablaufen lassen kann, um die Zeit zu beobachten, die für jeden Zug verbraucht wurde. Das Programm ermöglicht auch, daß die Differenzen zwischen Zeiten berechnet und angezeigt werden können, so daß der Spieler die für jeden Zug verbrauchte Zeit Revue passieren lassen kann.
Wenn einmal die Uhr angehalten worden ist, ist es möglich, die Spielzugzählung während der laufenden Zeitperiode ohne Veränderung der Zeiteinstellung zu ändern. Um dies zu tun, erlaubt das Programm zunächst das Niederdrücken der "SHIFT"-Taste und dann der Taste "ADJ MOVE" (Nachstellung Zugzahl), wonach die gewünschten Digits betätigt werden für die Eingabe der
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richtigen Zugzählung, wonach schließlich die "ENTER"-Taste gedrückt wird, um die korrigierte Zählung einzugeben. IM das Spiel wieder einzuleiten, wird die "SHIFT"-Täste gedrückt und dann die "GO"-Taste, wonach das Spiel weiterläuft mit der neuen Spielzugzählung,angezeigt in den Spielzügdigits. /
Das Programm in ROM 52 ermöglicht die Korrektur eines unzulässigen Zuges während Turnier- und Schnellschachspiel,. Das Programm verursacht, daß die Zeit für beide Spieler und die Züge für beide Spieler in RAM 42 gespeichert werden, sobald irgendein Spielerknopf gedruckt wird. Dies ermöglicht den Spielern,die Zeit und die Züge zu korrigieren, wenn ein unzulässiger Zug gemacht wurde, linde Züge zu korrigieren, wird die folgende Sequenz benutzt. Zunächst wird die "STOP"-Taste gedrückt und dann die "SHIFT"-Taste und danach der 1HlEGkL"-Knopf. Um anzuzeigen, welcher Spieler es war, der den illegalen Zug machte, wird der Links- oder Rechtsknopf entsprechend dem Spieler gedrückt, der den illegalen Zug machte. Um das Spiel wieder zu beginnen, wird die "SHIET"-Taste gedrückt und dann die "GG"-Taste. Das Spiel wird dann fortqesetzt mit Dekrementierung der Zeit desselben Spielers, wie sie war, bevor die Unzulässigkeitssequenz gedrückt wurde.- Die Zeit und die Züge werden jedoch auf die Leertaste wieder eingestellt, bevor der illegale Zug gemacht wurde.
Wenn die "RESET" (Rückstell)-Taste gedrückt wird, nach Drücken der "STOP"-Taste oder am Ende des Spieles,_werden wieder alle Dezimalpunkte in allen Digitstellen erscheinen, mit Ausnahme der Anzeige 67 (Zugzahl) für die Anzeige dafür, daß alle vorhergehenden Spieleinstellungen gelöscht sind und daß der Spielmikrorechner nun wieder vorbereitet ist, _ um neue Instruktionen aufzunehmen.
Bei dem Türniermodus gibt es eine Reserve für jeden Spieler, daß er sowohl eine Primär- wie auch Sekundärzeitperiode hat, und eine Primär- und eine Sekundärzugzählung. Wenn einmal das Spiel begonnen hat, endet es, sobald entweder die Primär— oder die Sekundärzeit Null wird. Wenn die Zugzählung Null wird, wird die Sekundärzeitperiode zu der verbleibenden Zeit für jeden Spieler hinzuaddiert und dann wird die Sekundärzug-
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zählung angezeigt. Für das Spiel unter Schnellschachbedinqunqen erlaubt das Programm nur eine Zeitperiode für das Spiel/ nämlich die Primärzeitperiode. Keine Zugzählunq wird angezeigt, und wenn die Zeit Null wird, ist das Spiel vorüber.
ROM 52 ist auch für Blitzschach programmiert, wobei eine Primärzeitperiode als pro Zug zulässige Zeit vorgesehen ist und eine Sekundärzeitperiode als Schonzeitperiode. Das Prooramm veranlaßt nur die Anzeige der Zeit desjenigen Spielers, der den Zug ausführt, während die Zeit des anderen Spielers gelöscht bleibt, ebenso wie die Zählung der Züge, deren Digits nicht ausgenutzt werden. Wenn die Primärzeit Null wird, wird die Schonzeitperiode hinzuaddiert, und wenn diese Null wird, bevor ein Zug erfolgt, ist das Spiel vorüber. Immer dann, wenn ein Spieler seine Taste betätigt, nämlich die Spielertaste "RIGHT" oder "LEFT", wird die Zeit des gegenübersitzenden Spielers wieder zur Primärperiode initiiert.
Ferner ist im Programm der "EVENTS DOWN"-Modus vorgesehen, wobei Zeit in Form von Zweiminutendigits, Zweisekundendigits und einem Digit von Zehntelsekunden angezeigt wird. Diese Anzeige unterscheidet sich vom Turniermodus, Schnellschach- und Blitzschachmodus, wo drei Digits für Minuten und zwei Digits für Sekunden anqezeiqt werden. Beim Modus "EVENTS DOWN" kann der Mikrocomputer als Stoppuhr für andere Sportarten und dergleichen benutzt werden, wobei nur eine Anzeige benutzt wird und die Zeit abwärts gezählt wird. Im "Events Up"-Modus liegen dieselben Bedingungen wie bei "Events Down" vor, jedoch wird die Zeit aufwärts gezählt.
Sowohl im "Events Up" Modus als auch im "Events Down" Modus wird die Ausgangszeit, von der aus die Zählung entweder aufwärts oder abwärts startet, in der gleichen Weise eingegeben wie die Zeiten in die Primär- und Sekundärzeitperioden bei Turnierspiel, Schnellschach oder Blitzschach eingegeben worden waren.
Wenn die Zeit eines Spielers bei den Turnier-, Schnellschach- oder Events-Down-Modus abläuft, wird, falls entsperrt, ein Zweisekundenalarm ausgelöst. Beim Blitzschachmodus wird, wenn bei der ersten Zeit Null er-
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reicht wird, die Schonperiode addiert und ein 0,6-Sekundenalarm wird ausgelöst, wenn dies vorher durch Betätigen der PieptciHEin-Aus-Taste entsperrt worden ist. r -
Bei dem Events-Modus kann jede Spielertaste die Zählung starten oder stoppen, doch kann, wenn sie einmal gestoppt worden ist, die Zählung ; wieder gestartet werden nur durch Betätigen der "SHIFT"-Taste und der1"GO"-r Taste. : : ""-■"-_" - ■_ .
Wenn die "SECONDS ON"-Zeit erreicht ist, umfaßt"die Spielerzeit,die angezeigt wird, die Sekunden, doch werden die Sekunden-für des anderen Spielers Zeit erst dann auch angezeigt, wenn dessen Zeit das nächste Mal abzunehmen begonnen hat. _----"- _ r
Da eine primäre Zielrichtung bei dem Spielmikrorechner gemäß der Erfindung darin besteht, batteriebetrieben arbeiten zu können, ist es notwendig, anzuzeigen, wann die Batteriespannung zu niedrig wird. Wenn deshalb der Spannungsdetektor 91 anzeigt, daß die Batteriespannung unter einen vorgegebenen Wert abgefallen ist, initiiert der Spannungsdetektor 91 einen Befehl für CPU 17 und das Programm in ROM 52 veranlaßt, daß die Digitalanzeigen 63, 65 und 67 in eine Flackeranzeige übergehen. Das Flackern der Anzeige dient nicht nur dazu, die Spieler auf die absinkende Batterieleistung hinzuweisen, sondern bewirkt außerdem, daß die Leistungsentnahme in der Batterie verzögert wird.r
Ferner zeigt das Programm den aktiven Spieler an, indem die Dezimalpunkte für die aktive Zeitanzeige zum Aufleuchten gelangen und die Dezimalpunkte bei dem nicht aktive Zeit anzeigenden System erlöschen.
Wenn der "11SECOIDON"-Knopf in der richtigen Weise, wie oben erläutert, gedruckt worden ist, werden die niedrigststelligen Digits oder die ersten beiden Digits von rechts in-den Anzeigen 63 und 65 gelöscht, was bedeutet, daß nur die Minutendigits bei den Schachspielmodus' angezeigt: werden und die .Minuten und Zehntelsekundendigits während des Events-Modus.
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Ein weiteres Merkmal, das dazu dient, Leistung einzusparen, wenn die Zeit für ein Spiel gestoppt wird, ist die Fähigkeit, alle Zug- und Zeitanzeigen zu unterbrechen, indem man die "DISPLAY ON/OFF"-Taste drückt. Da der Anzeigeabschnitt des Spielmikrorechners den größten Zeit der Leistung verbraucht, ist es wünschenswert, den Anzeigeabschnitt auszuschalten, wenn eine unterbrechung des Spiels durch die Spieler vorgenommen wird. IM die Anzeigen einzuschalten, wird die "DISPLAY ON/OFF"-Taste betätigt, und das Spiel kann dann mittels der Äbfolcre von Tastenbetätigungen, wie oben erläutert wurde, wieder aufgenommen werden.
Vfenn der Alarm entsperrt ist durch Betätigen des "BEEP ON/OFF"-Knopfes und ein falscher Knopf während irgendeiner vor dem Spiel vorgenommener Eingabe betätigt wordener, wird der Alarm aktiviert, damit die Spieler wissen, daß eine falsche Abfolge von Tastbetätigungen vorliegt.
Es ergibt sich aus Vorstehendem, daß die beschriebene Ausführungsform der Erfindung eine Schaltungsanordnung schafft, die in Verbindung mit einem Spielmikrorechner geeianet ist für die Ausführung und Steuerung der gewünschten Anzeige von Spieldaten unter Beeinflussung und Steuerung durch einen vorprogrammierten Festwertspeicher ROM.
Obwohl bestiirmte Komponenten, Programm, usw. in Verbindung mit einem bestimmten Ausführungsbeispiel des Spielmikrorechners gemäß den Lehren der vorliegenden Erfindung erörtert worden sind, können auch andere verwendet werden. Darüber hinaus versteht es sich, daß zwar ein Ausführungsbeispiel offenbart und erläutert worden ist, daß jedoch andere Anwendunasmöqlichkeiten und Schaltungsanordnungen möglich sind und daß die beschriebene Ausführungsform zahlreichen Änderungen, Modifikationen und Austauschoperationen unterworfen werden kann, ohne notwendigerweise von dem Grundgedanken der Erfindung abzuweichen.
Der oben beschriebene Mikrorechner ist demgemäß geeignet für Spiele, Sport und andere Aktivitäten, ist in der Laqe, aus Batterien betrieben zu werden und weist eine Zentralrechnereinheit, eine Tastenfeldeingabe, einen Schnellzugriffsspeicher und vorprogrammierte Festwertspeicher sowie eine Digitalanzeige auf. Der Festwertspeicher ist mit fünf Betriebsmcdus' programmiert
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einschließlich eines Schachturniermodus, bei dem eine verbleibende Primär- und Sekundärzuteilzeit für jeden Spieler und die verbleibenden auszuführenden Züge für jeden Spieler angezeigt werden können; ferner ist ein Blitzschachmodus vorgesehen, bei dem eine verbleibende Schonzeit successiv für jeden Zug jedes Spielers angezeigt wird; ein weiterer Modus ist der Schnellschachmodus, bei dem eine verbleibende, zugeteilte Spielzeit für jeden Spieler angezeigt wird; schließlich gibt es den Events-Up-Modus, wo eine Zeitvorwärtszählung, ausgehend von einer vorgewählten Zahl angezeigt wird und einen Events-Down-Modus, wo die Zeit von einer vorgewählten Zahl abwärts gezählt und angezeigt wird. In allen Betriebsmodus' werden alle aussagelosen, voranstehenden Nullen der Anzeige gelöscht, um Leistung einzusparen. Ein Warnalarm kann eingestellt werden, um zu_irgendeinem Zeitpunkt zu irgendeiner Zählung aktiviert zu werden. Die beiden niedrigstelligen Digits für die Anzeige von Sekunden und Zehntelsekunden bei irgendeiner Zeitzählung können gelöscht werden, wenn sie für die Anzeige nicht benötigt werden, um weiter Leistung zu sparen. Eingangsdaten können über das Tastenfeld eingegeben und in dem Speicher gespeichert werden, um Primär- und Sekundärzeitperioden vorzugeben, in denen ein Spieler eine gegebene Anzahl von Zügen ausführen muß und um eine Anzahl von Zügen oder sonstigen Ereignissen vorzugeben* die innerhalb einer gegebenen Zeitperiode vorgenommen werden müssen. Illegale Züge während des Schachspiels können korrigiert werden bezüglich der Zeit und der-Zuganzeige vor dem illegalen Zug,und Zugzählungen können justiert werden für jeden Spieler auf irgendeine gewünschte Zahl zu irgendeiner Zeit, um Korrekturen oder Änderungen vorzunehmen. Eingangsdaten für ein bestimmtes Spiel sind für die Verwendung in einem nachfolgenden Spiel für die Wiederholung unter denselben Datenbedingungen gespeichert. Ein Batteriespannungsabfall aller Art ist vorgesehen, um anzuzeigen, wenn die Batteriespannung kritisch tief wird und bevor die Arbeitsweise des Spielmikrorechners beeinflußt wird. IM anzuzeigen, auf welchen Spieler sich die angezeigte, aktive Zählung bezieht, ist der Dezimalpunkt in der Zählanzeige des nichtaktiven Spielers gelöscht. Die Zeit für jeden Zug oder jedes Ereignis jedes Spielers kann in dem Speicher für späteren Abruf gespeichert sein. " - . _ .-
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Claims (26)

Joseph Meshi - Jeffrey Ray Ponsor P a t e η t a η Sprüche
1.' Spielzeit-Uhr, gekennzeichnet durch:
- eine Anzeigeanordnung für die Anzeige einer Mehrzahl von Digits von Dezimalzahlen, - ■■■
- an die Anzeigeanordnung angekoppelte Speichereinrichtungen für Snpfang und Speicherung mindestens einer vorcregebenen programmierten Zeitperiode, von der aus die Anzeigeanordnung für die Zählung betätigbar ist, und :
- an die Anzeigeanordnung und die Speichereinrichtung angekoppelte Steuereinrichtungen für Start und Stop der Zählung, wobei die Speichereinrichtung für Empfang und Speicherung der Dezimalzahl ausgebildet ist, die bei Stop der Zählung durch die Steuereinrichtungen von der Anzeigeanordnung angezeigt wird, und wobei die Steuereinrichtungen für die Auswahl einer der in den Speichereinrichtungen gespeicherten Dezimalzahlen für die Anzeige durch die Anzeigeanordnung betätigbar ist. ν
2. Spielzeit-Uhr nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Speichereinrichtungen Schaltkreise umfassen für Empfang und Speicherung eines Wertes äquivalent der Differenz zwischen in den Speichereinrichtungen gespeicherten Dezimalzahlen und daß die Steuereinrichtungen Schaltkreise umfassen, die betätigbar sind zur Auswahl der Differenz für die Anzeige durch die Anzeigeanordnuncr.
3. Spielzeit-Uhr nach Anspruch 1 oder"2, dadurch gekennzeichnet, daß die Steuereinrichtungen Schaltkreise umfassen, die betätigbar sind für den erneuten Start der Zählung durch die Anzeigeanordnung, ausgehend von einer gespeicherten Dezimalzahl. - :
&098&5/QH1 ;
4. Spielzeit-Uhr nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Speichereinrichtungen Schaltkreise umfassen, die betätigbar sind zum Empfang und zur Speicherung einer Summe äquivalent der Zahl von Starts und Stops der Zählung durch die Anzeigeanordnung, daß die Steuereinrichtungen Schaltkreise umfassen, die betätigbar sind für die Justierung der in den Speichereinrichtungen gespeicherten Summe von Starts und Stops, und daß die Anzeigeanordnung Elemente für die Anzeige der justierten Summe aufweist.
5. Spielzeit-Uhr nach einem der vorangehenden Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß eine Alrameinrichtuna an die Steuereinrichtung angekoppelt ist zur Indikation des Auftretens eines zeitlichen Ereignisses, daß die Speichereinrichtungen Schaltkreise umfassen, die betätigbar sind für Empfang und Speicherung einer Zahl äquivalent einem vorgegebenen programmierten zeitlichen Ereignis und daß die Steuereinrichtungen Schaltkreise für die Aktivierung der Alarmeinrichtung, wenn die Zählung der Anzeigeanordnung äquivalent dem vorgegebenen programmierten zeitlichen Ereignis ist, aufweisen.
6. Spielzeit-Uhr nach einem der vorangehenden Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigeanordnung Schaltkreise umfaßt für die Anzeigeunterdrückung bestimmter Digits der Mehrzahl von Digits, daß die Steuereinrichtungen Schaltkreise aufweisen für die Auswahl bestimmter nicht-anzuzeigender Digits, und daß die Speichereinrichtungen Schaltkreise umfassen, die betätigbar sind für die Speicherung der Identität der ausgewählten Digits.
7. Spielzeit-Uhr nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die Speichereinrichtungen Schaltkreise aufweisen, die betätigbar sind für Empfang und Speicherung einer vorgegebenen programmierten Zahl äquivalent einem Zeitpunkt, zu welchem die Anzeige der bisher unterdrückten Digits aktiviert wird, und daß die Anzeigeanordnung Schaltkreise umfaßt für die Aktivierung der bisher unterdrückten Digits, wenn der vorgebene programmierte Zeitpunkt von ihr angezeigt wird.
90988S/0741
8. Spielzeit-Uhr nach einem der vorangehenden Ansprüche 1 bis 7, gekennzeichnet durch eine an die Steuereinrichtung angekoppelte Leistungsquellen-Warneinrichtung zur Kenntlichmachung, wann für die Uhr zur Verfügung stehende Leistung unter einen vorgegebenen Pegel fällt.
9. Spielzeit-Uhr nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Warneinrichtung ein Spannungsmesser ist zur Kenntlichmachung, wann die Versorgungsspannung der Uhr unter einen vorgegebenen Wert fällt.
10. Spielzeit-Uhr nach einem der vorangehenden Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß die Betriebsleistung für die Uhr einer in sie eingebauten Batterie entnehiribar ist.
11. Rechenanlage zur Verwendung bei Sport und Spiel, insbesondere als Teil einer Uhr nach einem der vorangehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch:
- eine Zentralrechnereinheit für die Ausführung bestimmter mathematischer und logischer Operationen unter Steuerung durch einen Speicher, zum Eingeben von Befehlen und Daten
. " in einen Speicher und für die Dekodierung von Befehlen sowie Erzeugung interner Steuersignale für die Ausführung der Befehle,
- ein an die Zentralrechnereinheit angeschlossenes Tastenfeld für die Auswahl von Befehlen für die Zentralrechnereinheit aus einem Speicher zwecks Ausführung bestimmter mathematischer und logischer Operationen und Eingabe von Daten in die Zentralrechnereinheit zwecks Verwendung in den genannten Operationen,
- eine Digitalanzeigeanordnung, die an die Zentralrechnereinheit angeschlossen ist und mit einer Mehrzahl von Digits versehen ist, die alle einen Dezimalpunkt aufweisen, wobei die Digits Daten und Informationen unter Steuerung durch einen Speicher anzeigen, und _
- an die Zentralrechnereinheit und die Anzeigeanordnung angeschlossene Speichereinrichtungen mit einer Mehrzahl von Speicherplätzen, betätigbar_zur Speicherung eines Programms auswählbarer
IÖ98SS/Ü741
ORIGINAL
mathematischer und logischer Operationen, das Befehle und Daten für die Zentralrechnereinheit und die Anzeigeanordnung umfaßt zur Anzeigeunterdrückung aller Digits der Anzeigeanordnung, die gemäß Programm nicht für die Informationswiedergabe erforderlich sind, um so Leistung einzusparen.
12. Rechenanlage nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die Speichereinrichtungen Schaltkreise umfassen, die betätigbar sind für die Speicherung eines Befehlsprogramms zur Steuerung der Zentralrechnereinheit und der Anzeigeanordnung zum Aktivieren und Anzeigen eines Dezimalpunkts in jedem Digit der Anzeigeanordnung als Indikation dafür, daß die Anlage bereit ist für die Auswahl bestimmter, in den Speichereinrichtungen gespeicherter mathematischer und logischer Operationen über das Tastenfeld.
13. Rechenanlage nach Anspruch 11 oder 12, gekennzeichnet durch eine an die Zentralrechnereinheit angeschlossene Spannungswarneinrichtung, die eine Indidation dafür liefert, daß der Zustand der Versorgungsspannung der Anlage unter einen vorgewählten Wert fällt.
14. Rechenanlage nach einem der Ansprüche 11 bis 13, dadurch gekennzeichnet, daß die Speichereinrichtungen Schaltkreise umfassen, die betätigbar sind zur Speicherung eines Befehlsprogramms für die Steuerung der Zentralrechnereinheit zum Empfang einer ersten primären Zahl, eingegeben über das Tastenfeld, und zu deren Speicheruna in den Speichereinrichtungen, und daß das Befehlsprcgramm ferner Steuerbefehle für die Zentralrechnereinheit und der Anzeigeanordnung umfaßt für das Abwärtszählen, ausgehend von der ersten primären Zahl und für die Anzeige des jeweiligen Zählstands.
15. Rechenanlage nach Anspruch 14, gekennzeichnet durch einen Erstspieler-Schalter zum Aktivieren der Abwärtszahlung bei seiner Betätigung.
16. Rechenanlage nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, daß ein ZweitspM.er-Schalter vorgesehen ist und daß die Speichereinrichtugen Schaltkreise aufweisen, die betätigbar sind zum Speichern eines Befehlsprogramms
zur Anweisung an die Zentralrechnereinheit, eine zweite über das Tastenfeld eingegebene primäre Zahl zu empfangen und in den Speichereinrichtungen zu speichern, wobei das Befehlsprogramti für die Anweisung an die Zentralrechnereinheit und an die Anzeigeanordnung ausgebildet ist, von der zweiten primären Zahl abwärtszuzählen und den Zählstand anzuzeigen, wenn der ZweitSpielerschalter.betatigt . ist, während die Abwärtszählung der ersten primären Zahl unterbrochen ist, wenn der Erstspielerschalter betätigt ist.
17. Rechenanlage nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß die Speichereinrichtungen Schaltkreise umfassen für die Speicherung eines Befehlsprogramms zur Anweisung an die Zentralrechnereinheit, eine erste über das Tastenfeld eingegebene-erste Schonzeit—Zahl zu empfangen und in den Speichereinrichtungen zu speichern sowie zur Anweisung an die_ Zentral-^ rechnereiriheit und die Anzeigeanordnung, von der ersten Schonzeit-Zahl-abwärtszuzählen und den Zählstand anzuzeigen, wenn der Abwärtszählvorgahg von der ersten primären Zahl beendet ist, wobei mittels des-Erstspielerschalters die Äbwärtszählung von der ersten Schonzeit-Zahl aktivierbar und "mittels des Zweitspielerschalters abstoppbar ist.
18. Rechenanlage nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß die Speichereinrichtungen Schaltkreise umfassen, die betätigbar sind für die Speicherung eines Befehlsprogramms zur Anweisung an die Zentralrechnereinheit, eine zweite über das Tastenfeld eingegebene Schonzeit-Zahl zu empfangen und in den Speichereinrichtungen zu speichern, und zur Anweisung an die Zentralrechnereinheit und die Anzeigeanordnung, von der zweiten Schonzeit-Zahl abwärts zu zählen und den Zählstand anzuzeiaen, wenn die Abwärtszählung von der zweiten primären Zahl beendet ist, wobei die Abwärtszählung von der zweiten Schonzeit-Zahi mittels des Zweitspielerschalters aktiverbar und mittels des Ersfepielerschalters abstoppbar ist.
19. Rechenanlage nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, daß die Speichereinrichtungen Schaltkreise umfassen für die Speicherung eines Befehlsprogramms zur Anweisung an die /Zentralrechnereinheit, in den Speichereinrichtungen den während der Abwärtszählungen von der ersten primären Zahl
und von der ersten Schonzeit-Zahl angezeigten Zählstände immer dann zu speichern, wenn der Zweitspielerschalter betätigt wird und zur Anweisung an die Zentralrechnereinheit, in den Speichereinrichtunaen den während der Abwärtszahlungen von der zweiten primären Zahl und der zweiten Schonzeit-Zahl angezeigten Zählstände inner dann zu speichern, wenn der Erstspielerschalter betätigt wird, und daß das Befehlsprogramm die Zentralrechnereinheit und die Anzeigeanordnung anweist, unter Steuerung durch das Tastenfeld alle solchen gespeicherten Zählstände für erneute Wiedergabe anzuzeigen.
20. Rechenanlage nach Anspruch 18 oder 19, dadurch gekennzeichnet, daß die Speichereinrichtungen Schaltkreise umfassen, die betätigbar sind für die Speicherung eines Befehlsprogramms zur Anweisung an die Zentralrechnereinheit zu zählen, wie oft jeder Spielerschalter betätigt worden ist, und die ermittelte Zahl in den Speichereinrichtungen für jeden Spielerschalter in den Speichereinrichtungen zu speichern und daß das Befehlsprogramm die Zentralrechnereinheit und die Anzeigeanordnung unter Steuerung durch das Tastenfeld anweist, die gespeicherten Schalterbetätigungszahlen zur erneuten Wiedergabe anzuzeigen.
21. Rechenanlage nach Anspruch 20, dadurch gekennzeichnet, daß die Speichereinrichtungen Schaltkreise umfassen zum Speichern eines Befehlsprogramms zur Anweisung an die Zentralrechnereinheit, eine korrekte, über das Tastenfeld eingegebene Zahl der Betätigungen des Erstspielerschalters und des Zweitspielerschalters zu empfangen und die gespeicherten Zahlen entsprechend der korrekten eingegebenenn Zahl zu korrigieren.
22. Rechenanlage nach einem der Ansprüche 18 bis 21, dadurch gekennzeichnet, dal die Zentralrechnereinheit eine Alarmeinrichtung angeschlossen ist und die Speichereinrichtungen Schaltkreise umfassen, die betätigbar sind zum Speichern eines Befehlsprogramms zur Anweisung an die Zentralrechnereinheit, eine Mehrzahl von Zahlen von dem Tastenfeld zu empfangen und in den Speichereinrichtungen zu speichern, und zur Anweisung an die
8U988S/Ö7U
Zentralrechnereinheit, die Älarmeinrichtung zu aktivieren, wenn die Abwärtszählungen von den ersten und zweiten primären und Schonzeit-Zahlen äquivalen sind zu ausgewählten Zalen der Mehrzahl von Zahlen.
23. Rechenanlage nach Anspruch 13/ dadurch gekennzeichnet, daß die Spannungswarneinrichtung Schaltkreise umfaßt für das wiederholte Ein-Aus-Schalten der Anzeigeanordnung als Flackeranzeiqe, wenn die Versorgungsspannung unter einen vorgewählten Wert fällt.
24. Rechenanlage nach einem der Ansprüche 18 bis 22, dadurch gekennzeichnet, daß die Speichereinrichtungen "Schaltkreise umfassen, die betätigbar sind zum Speichern eines Befehlsprogramms zur Anweisung an die Zentral1-rechnereinheit, ein vom Tastfeld eingegebenens Wiederholungskommando zu empfangen, wenn die Äbwärtszählungen vollendet oder abgestoppt worden sind, und die Zentralrechnereinheit und die Digitalanzeigeanordnung zurückzusetzen für erneutes Abwärtszählen von den vorher eingegebenen primären Zahlen und Schonzeit-Zahlen, wenn sie durch einen Spielerschalter aktiviertrerden.
25. Rechenanlage nach einem der Ansprüche 11 bis 24, dadurch gekennzeichnet, daß die Speichereinrichtungen Schaltkreise aufweisen, die betätigbar sind zum Speichern eines Befehlsprogramms zur Anweisung an die Zentralrechnereinheit, eine Alrämeinrichtung zu aktivieren, wenn auf dem Tastenfeld bestimmte Tasten betätigt werden, welche für die Anlage unakzeptable Kommandos hervorrufen.
26. Rechenanlage nach einem der Ansprüche 11 bis 25, dadurch gekennzeichnet, daß die Leistung zu ihrem Betrieb einer eingebauten Batterie entnehmbar ist.
80886S/6741
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