DE2749085B2 - Elektronische Uhr - Google Patents

Elektronische Uhr

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DE2749085B2
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Jean-Claude Le Landeron Fatton (Schweiz)
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Ebauches Electroniques SA
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    • G04HOROLOGY
    • G04GELECTRONIC TIME-PIECES
    • G04G17/00Structural details; Housings
    • G04G17/005Time-pieces combined with games
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07CTIME OR ATTENDANCE REGISTERS; REGISTERING OR INDICATING THE WORKING OF MACHINES; GENERATING RANDOM NUMBERS; VOTING OR LOTTERY APPARATUS; ARRANGEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS FOR CHECKING NOT PROVIDED FOR ELSEWHERE
    • G07C1/00Registering, indicating or recording the time of events or elapsed time, e.g. time-recorders for work people
    • G07C1/22Registering, indicating or recording the time of events or elapsed time, e.g. time-recorders for work people in connection with sports or games
    • G07C1/28Indicating playing time

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Description

Die vorliegende Erfindung betrifft eine elektronische Uhr mit elektronischen Schaltungen für die Messung und Anzeige der Zeit und mit Steuer- und Anzeigemitteln, bei der ein Teil der Schaltungen zur Zeitmessung und -anzeige zusammen mit weiteren elektronischen Schaltungen dazi: verwendet wird, eine zeitabhängige Folge von unterschiedlichen Zuständen zu erzeugen, deren Ablauf durch Betätigen der Steuermittel unterbrochen wird.
Aus der DE-OS 22 IO 943 ist ein Zeitmesser bekannt, bei welchem die gemessene Zeit und die durch den Ji Mechanismus eines Chronographen gemessene Zeitdauer wahlweise auf einer einheitlichen Anzeigeeinrichtung dargestellt werden können. Eine solche Stoppuhr kann aber nicht als GeichickK.hkeitsspiel benützt werden, weil durch praktische Versuche gezeigt werden kann, daß das Vorrücken der Zehntelsekunden viel zu rasch erfolgt, so daß nicht Geschicklichkeit, sondern Glück maßgebend wird.
Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es. eine elektronische Uhr zu realisieren, die ein Geschicklichkeitsspiel aufweist, welches die zeitabhängige Folge von unterschiedlichen Zuständen anzeigt, wobei die Geschicklichkeit des Spielers bestimmend ist für das Anhalten der Angabe der Anzeige im richtigen Zeitpunkt mit Hilfe der Steuermittel und so für das Erreichen des gewünschten Resultates.
Die Aufgabe wird dadurch gelöst, daß die Uhr ein mit der zeitabhängigen Folge von unterschiedlichen Zuständen betriebenes Geschicklichkeitsspiel mit Spielanzeigemitteln aufweist, daß die zeitabhängige Folge v' periodisch mit einer Repetitionsfrequenz erzeugt wird, welche dem Benutzer der elektronischen Uhr die unterschiedlichen Zustände der Spielanzeigemittel noch zu erkennen erlaubt, und daß die Steuermittel durch den Benutzer derart steuerbar sind, daß die Folge von h0 unterschiedlichen Zuständen in Funktion des Momentanzustandes der Spielanzeigemittel und in Funktion der Geschicklichkeit des Benutzers unterbrochen wird.
Ausführungsbeispiele der Erfindung werden nun anhand der Zeichnung näher erläutert. In der Zeichnung b5 zeigt
F i g. 1 ein Blockschaltbild eines ersten Ausführungsbeispieles der Erfindung;
Fig. 2 ein Blockschaltbild eines zweiten Ausfüh-
rungsbeispieles; und
F i g. 3 ein Blockschaltbild eines dritten Ausführungsbeispieles.
Die in F i g. 1 gezeigte Uhr weist einen Oszillator 1 und einen Teiler 2 auf. Diese Schaltungen können mindestens teilweise jene sein, die für die Messung und Anzeige der Zeit vorgesehen sind. Die Impulssignale am Ausgang des Keilers 2 gelangen an ein Schieberegister 4, und zwar über eine logische Schaltung 3, welche den Durchgang der Impulse an das Schieberegister stoppen kanu, wenn eine Drucktaste 5 betätigt wird, um eine Steuerschaltung 6 der logischen Schaltung 3 zu schließen. Das Schieberegister 4 weist η Ausgänge auf, die mit entsprechenden Eingängen einer Steuerschaltung 7 verbunden sind, deren a Ausgänge mit je einem Element der Anzeige in Form eines Ringes verbunden sind. Die Anzahl der Anzeigeelemente ist π und die Anordnung dieser Ringe bildet ein Ziel nach.
Normalerweise ist der durch die Drucktaste 5 betätigte Schalter offen and die logische Schaltung 3 läßt die Impulse des Teilers 2 zum Schieberegister 4 durch. Die Ausgänge des Schieberegisters 4 werden nacheinander wirksam.
In gleicher Weise werden die Ausgänge der Steuerschaltung 7 und daher auch die Anzeigeelemente nacheinander wirksam. Die Wiederholungsfrequenz der Impulse am Ausgang des Teilers 2 ist jene, welche die Elemente 81 bis 8„ nacheinander wirksam macht. Diese Frequenz ist derart gewählt, daß der Spieler die relativ raschen Wechsel der Zustände der Angabe der Anzeige m beobachten und wahrnehmen kann. Durch Drücken der Drucktaste 5 kann der Spieler die Weitergabe der Impulse des Teilers 2 sperren, was auch die Zustandsänderungen der Angabe der Anzeige anhält Je nach Geschicklichkeit und Übung des Spielers ist dieser in der Lage, die Angabe der Anzeige derart zu stoppen, daß das zentrale Element 8„ oder mindestens ein Element der Anzeige nahe dem Zentrum des Zieles aktiviert und bleibt. Das beste Resultat, das ein Spieler erreichen kann, besteht darin, den Wechsel der Anzeige so zu stoppen, daß das zentrale Element 8„ aktiviert bleibt. Wenn man die Drucktaste 5 in die in F i g. 1 gezeigte Ruhelage zurückkehren läßt, startet die Übergabe der Impulse des Teilers 2 an das Schieberegister 4 wn neuem. Ein neuer Zyklus von Zustandsändc- rangen der Anzeige beginnt und der Spieler kann seine Geschicklichkeit erneu' prüfen durch Betätigen der Drucktaste 5.
F i g. 2 zeigt ein Ausiührungsbeispiel, bei welchem die zahlenmäßigen Resultate von zwei Spielern angezeigt werden. Die Schaltungen 1,2 und 3 sind die gleichen wie jene in Fig. 1. Die Impulse am Ausgang des Teilers 2 werden normalerweise an einen durch η teilenden Frequenzteiler 9 übertragen. Die Ausgänge des Teilers 9 sind primär mit den Eingängen eines Dekoders 10 verbunden. Die Ausgänge dieses Dekoders sind mit einer Steuerschaltung 7 verbunden, die der oben beschriebenen entspricht und die Anzeigeelemente 81 bis 8„ steuert. Die Ausgänge des Teilers 9 sind aber auch mit den Eingängen einer Addiereinheit Ii verbunden, t>o welche die Addition von verschiedenen Einzelresultaten durchführen kann. Die Einheit 11 wirkt auf einen Speicher 12 ein, dessen Ausgänge auf eine Steuerschaltung 13 einwirken, die ihrerseits eine numerische Anzeige 14 steuert. Die durch die Drucktaste 5 betätigte h5 Steuerschaltung 6 ist .nit einen Spielerwahlregister 15 verbunden. Die Nummer des Spielers kann mit Hilfe einer Steuerschaltung 17 durch eine Anzeige 16 angezeigt werden. Die Addiereinheit Il und der Speicher 12 können durch das Register 15 so gesteuert werden, daß die Resultate je Spieler errechnet und gespeichert werden.
In der in Fig.2 gezeigten Ruhelage werden die Impulse am Ausgang des Teilers 2 an den Teiler S übermittelt und die Zustände der Anzeige 8 wechseln in zyklischer Art, gesteuert durch den Dekoder 10 und die Steuerschaltung 7. Wenn der erste Spieler auf die Drucktaste 5 drückt, wird die Übertragung der Impulse vom Teiler 2 zum Teiler 9 unterdrückt und die Angabe der Anzeige hält in einem bestimmten Zustand an, welcher einer bestimmten Ziffer oder numerischen Resultat entspricht, wobei das Resultat um so besser ist, je näher das aktivierte Element beim Zentrum der Anzeige ist. Der durch das Schließen des Steuerkreises 6 erzeugte Impuls wird an das Register 15 übertragen. Dieses Register wird dadurch in einen ersten Zustand versetzt, entsprechend zeigt die Anzeige 16 den ersten Spieler an. Gleichzeitig werden dit Schaltung U und 12 wirksam geschaltet, um die Totalsumme der Resultate des ersten Spielers zu errechnen und zu speichern, wobei das Total durch die Anzeige 14 angeget.-n wird. Das nächste Spiel gehört nun dem zweiten Spieler. Wenn dieser auf die Drucktaste drückt, wird das Register 15 in einen zweiten Zustand versetzt, in welchem die Anzeige 16 die Ziffer 2 anzeigt und die Schaltungen 11 und 12 die Totalsumme der Resultate des zweiten Spielers berechnen und speichern, wobei das Total wiederum von Anzeige 14 angezeigt wird. Es wird dabei angenommen, daß die beiden Spieler abwechselnd spielen. Es ware aber auch möglich, das Register 15 derart auszulegen, daß jeder Spieler nacheinander eine Anzahl von Spielen ausführen könnte, wobei das Register 15 für die bestimmte Anzahl von Spielen des ersten Spielers im gleichen Zustand bliebe und in einem zweiten Zustand für die bestimmte Anzahl von Spielen des zweiten Spielers.
Statt einen zyklischen Wech^-ji der Angabe der / nzeige 8 mit einer relativ hohen Wechselfrequenz vorzusehen, könnte auch ein quasi zufälliger Wechsel bei geringerer Frequenz \ orgesehen werden, so daß der Spieler, wenn der gewünschte Zustand t/scheint, die Anzeige stoppen könnte, bevor de: nächste Impuls eintrifft, um die Anzeige in den nächsten Zustand zu bringen.
Fig. 3 zeigt ein Ausführungsbeispiel der Erfindung, bei welchem die Ringelemente der Anordnung von konzentrischen Ringen des Zieles zufällig, aber in bestimmten, gleichen Zeitintervallen ausgewählt wer den. Die Schaltungen 2, 3, 5. 6, 7 und 8 sind die gleichen wie jene von Fig. 1. Der Ausgang eines Zufallsgenerators 18 ist mit der logischen Schaltung 3 verbunden, deren Ausgang direkt mit der Steuerschaltung 7 verbunden ist. Durch einen Ausgang des Teilers 2 wird ein Signal von relativ geringer Frequenz an den Zufallsgenerator 18 angelegt. Bei jedem Signalzyklus vom Teiler 2 lierert der Zufallsgenerator 18 ein binäres Ausgangssignal, dessen Bitanzahl groß genug ist, um alle π Zustände abzudecken, die notwendig sind zur Ansteuerung der η Elemente der Anzeige 8. Die Steuerung des Anzeigestops durch die Drucktaste 5 ist genau gleich wie beim Ausführungsbeispiel nach Fig. 1.
Es ist möglich, andere wechselnde Anzeigesysteme vorzusehen. Es ist z. B. möglich, aufeinanderfolgend die Ziffern 0 bis 9 anzuzeigen, wobei das beste Resultat erhalten wird, wenn es der Spieler fertig bringt, die An/eigp bei angezeigter Ziffer 9 zu stoppen.
Hierzu 1 Blatt Zeichnungen

Claims (6)

Patentansprüche:
1. Elektronische Uhr mit elektronischen Schaltungen für die Messung und Anzeige der Zeit und mit Steuer- und Anzeigemitteln, bei der ein Teil der Schaltungen zur Zeitmessung und -anzeige zusammen mit weiteren elektronischen Schaltungen dazu verwendet wird, eine zeitabhängige Folge von unterschiedlichen Zuständen zu erzeugen, deren Ablauf durch Betätigen der Steuermittel unterbrochen wird, dadurch gekennzeichnet, daß die Uhr ein mit der zeitabhängigen Folge von unterschiedlichen Zuständen betriebenes Geschicklichkeitsspiel mit Spielanzeigemitteln (8) aufweist, daß die zeitabhängige Folge periodisch mit einer Repetitionsfrequenz erzeugt wird, weiche dem Benutzer der elektronischen Uhr die unterschiedlichen Zustände der Spielanzeigemittel noch zu erkennen e/laubt, und daß die Steuermittel (5) durch den Benutzer derart steuerbar sind, daß die Folge von unterschiedlichen Zuständen in Funktion des Momentanzustandes der Spielanzeigemittel und in Funktion der Geschicklichkeit des Benutzers unterbrochen wird.
2. Elektronische Uhr nacb Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielanzeigemittel (8) zur aufeinanderfolgenden Anzeige aller der Ringe (8|— 8„) einer Anzahl konzentrischer Ringe ausgelegt sind.
3. Elektronische Uhr nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, d°ß die Angaben der Spielanzeigemitteln (8) gemäß einer Zufallsfolge von unterschiedlichen Zuständen .s>-h verändern, wobei die Zufallsfolge durch einen Zufallsgenerator (18) erzeugt wird.
4. Elektronische Uhr nach einem der Ansprüche I —3, dadurch gekennzeichnet, daß die weiteren elektronischen Schaltungen eine logische Schaltung (3), einen Schieberegister (4) mit η Ausgängen und eine Steuerschaltung (7) enthalten, wobei die logische Schaltung normalerweise Impulse, die durch die elektronischen Schaltungen (1,2) für die Messung der Zeit geliefert werden, dem Schieberegister (4) überträgt und wobei die η Ausgänge des Schieberegisters η Elemente (8| — 8„) der Spielanzeigemittel (8) durch die Steuerschaltung (7) steuern und daß Steuermittel (5) das Signal am Ausgang der logischen Schaltung (3) unterbricht, wenn es durch den Benutzer betätigt wird.
5. Elektronische Uhr nach einem der Ansprüche I —3, dadurch gekennzeichnet, daß die weiteren elektronischen Schaltungen eine logische Schaltung (3), einen Frequenzteiler (9), einen Dekoder (10) und eine erste Steuerschaltung (7) enthalten, wobei die logische Schaltung (3) normalerweise Impulse, die durch die elektronischen Schaltungen (1,2) für die Messung der Zeit geliefert werden, dem Frequenzteiler (9) überträgt, die Ausgänge des Frequenzteilers die Spielanzeigemille! (8) durch den Dekoder (10) und die erste Steuerschaltung (7) steuern, und die weiteren elektronischen Schaltungen eine Kalkulatoreinheit (11) enthalten, die mit dem Ausgang des Frequenzteilers verbunden ist und mit einem Speicher (12) so zusammenarbeitet, daß sie im Speicher eine Summe von einer Mehrheit von individuellen Resultaten zurückhält, wobei der Speicher (12) eine erste numerische Anzeige (14) durch eine zweite Steuerschaltung (13) steuert, um die genannte Summe anzuzeigen; und die weiteren elektronischen Schaltungen ein Register (15) für die Wahl des Spielers enthalten, der eine zweite numerische Anzeige (16) durch eine dritte Steuerschaltung (17) steuert, um die Nummer des Spielers anzuzeigen, und daß das Steuermittel (S) die am Ausgang der logischen Schaltung (3) erscheinenden Impulse, die durch die elektronischen Schaltungen für die Messung der Zeit geliefert werden,
|CI unterbricht, wenn es durch den Benutzer betätigt wird und in Funktion des Spielers mindestens auf indirekter Weise auf den Speicher und der Kalkulatoreinheit durch den Register für die Wahl des Spielers wirkt.
6. Elektronische Uhr nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Kalkulatoreinheit (U) und der Speicher (12) die Summen der Resultate von mindestens zwei Spielern auf die erste numerische Anzeige (14) aufaddiert und anzeigt.
DE2749085A 1976-11-05 1977-11-02 Elektronische Uhr Expired DE2749085C3 (de)

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JPS5358270A (en) 1978-05-26
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