DE2749085B2 - Elektronische Uhr - Google Patents
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- G04G—ELECTRONIC TIME-PIECES
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Description
Die vorliegende Erfindung betrifft eine elektronische Uhr mit elektronischen Schaltungen für die Messung
und Anzeige der Zeit und mit Steuer- und Anzeigemitteln, bei der ein Teil der Schaltungen zur Zeitmessung
und -anzeige zusammen mit weiteren elektronischen Schaltungen dazi: verwendet wird, eine zeitabhängige
Folge von unterschiedlichen Zuständen zu erzeugen, deren Ablauf durch Betätigen der Steuermittel unterbrochen
wird.
Aus der DE-OS 22 IO 943 ist ein Zeitmesser bekannt,
bei welchem die gemessene Zeit und die durch den Ji Mechanismus eines Chronographen gemessene Zeitdauer
wahlweise auf einer einheitlichen Anzeigeeinrichtung dargestellt werden können. Eine solche Stoppuhr
kann aber nicht als GeichickK.hkeitsspiel benützt
werden, weil durch praktische Versuche gezeigt werden kann, daß das Vorrücken der Zehntelsekunden viel zu
rasch erfolgt, so daß nicht Geschicklichkeit, sondern Glück maßgebend wird.
Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es. eine elektronische Uhr zu realisieren, die ein Geschicklichkeitsspiel
aufweist, welches die zeitabhängige Folge von unterschiedlichen Zuständen anzeigt, wobei die Geschicklichkeit
des Spielers bestimmend ist für das Anhalten der Angabe der Anzeige im richtigen
Zeitpunkt mit Hilfe der Steuermittel und so für das Erreichen des gewünschten Resultates.
Die Aufgabe wird dadurch gelöst, daß die Uhr ein mit der zeitabhängigen Folge von unterschiedlichen Zuständen
betriebenes Geschicklichkeitsspiel mit Spielanzeigemitteln aufweist, daß die zeitabhängige Folge
v' periodisch mit einer Repetitionsfrequenz erzeugt wird,
welche dem Benutzer der elektronischen Uhr die unterschiedlichen Zustände der Spielanzeigemittel noch
zu erkennen erlaubt, und daß die Steuermittel durch den Benutzer derart steuerbar sind, daß die Folge von
h0 unterschiedlichen Zuständen in Funktion des Momentanzustandes
der Spielanzeigemittel und in Funktion der Geschicklichkeit des Benutzers unterbrochen wird.
Ausführungsbeispiele der Erfindung werden nun anhand der Zeichnung näher erläutert. In der Zeichnung
b5 zeigt
F i g. 1 ein Blockschaltbild eines ersten Ausführungsbeispieles der Erfindung;
Fig. 2 ein Blockschaltbild eines zweiten Ausfüh-
rungsbeispieles; und
F i g. 3 ein Blockschaltbild eines dritten Ausführungsbeispieles.
Die in F i g. 1 gezeigte Uhr weist einen Oszillator 1
und einen Teiler 2 auf. Diese Schaltungen können mindestens teilweise jene sein, die für die Messung und
Anzeige der Zeit vorgesehen sind. Die Impulssignale am
Ausgang des Keilers 2 gelangen an ein Schieberegister 4,
und zwar über eine logische Schaltung 3, welche den Durchgang der Impulse an das Schieberegister stoppen
kanu, wenn eine Drucktaste 5 betätigt wird, um eine
Steuerschaltung 6 der logischen Schaltung 3 zu schließen. Das Schieberegister 4 weist η Ausgänge auf,
die mit entsprechenden Eingängen einer Steuerschaltung 7 verbunden sind, deren a Ausgänge mit je einem
Element der Anzeige in Form eines Ringes verbunden sind. Die Anzahl der Anzeigeelemente ist π und die
Anordnung dieser Ringe bildet ein Ziel nach.
Normalerweise ist der durch die Drucktaste 5 betätigte Schalter offen and die logische Schaltung 3
läßt die Impulse des Teilers 2 zum Schieberegister 4 durch. Die Ausgänge des Schieberegisters 4 werden
nacheinander wirksam.
In gleicher Weise werden die Ausgänge der Steuerschaltung 7 und daher auch die Anzeigeelemente
nacheinander wirksam. Die Wiederholungsfrequenz der Impulse am Ausgang des Teilers 2 ist jene, welche die
Elemente 81 bis 8„ nacheinander wirksam macht. Diese
Frequenz ist derart gewählt, daß der Spieler die relativ raschen Wechsel der Zustände der Angabe der Anzeige
m
beobachten und wahrnehmen kann. Durch Drücken der Drucktaste 5 kann der Spieler die Weitergabe der
Impulse des Teilers 2 sperren, was auch die Zustandsänderungen der Angabe der Anzeige anhält Je nach
Geschicklichkeit und Übung des Spielers ist dieser in der Lage, die Angabe der Anzeige derart zu stoppen,
daß das zentrale Element 8„ oder mindestens ein Element der Anzeige nahe dem Zentrum des Zieles
aktiviert .Λ und bleibt. Das beste Resultat, das ein
Spieler erreichen kann, besteht darin, den Wechsel der Anzeige so zu stoppen, daß das zentrale Element 8„
aktiviert bleibt. Wenn man die Drucktaste 5 in die in F i g. 1 gezeigte Ruhelage zurückkehren läßt, startet die
Übergabe der Impulse des Teilers 2 an das Schieberegister 4 wn neuem. Ein neuer Zyklus von Zustandsändc-
rangen der Anzeige beginnt und der Spieler kann seine Geschicklichkeit erneu' prüfen durch Betätigen der
Drucktaste 5.
F i g. 2 zeigt ein Ausiührungsbeispiel, bei welchem die
zahlenmäßigen Resultate von zwei Spielern angezeigt werden. Die Schaltungen 1,2 und 3 sind die gleichen wie
jene in Fig. 1. Die Impulse am Ausgang des Teilers 2
werden normalerweise an einen durch η teilenden Frequenzteiler 9 übertragen. Die Ausgänge des Teilers 9
sind primär mit den Eingängen eines Dekoders 10 verbunden. Die Ausgänge dieses Dekoders sind mit
einer Steuerschaltung 7 verbunden, die der oben beschriebenen entspricht und die Anzeigeelemente 81
bis 8„ steuert. Die Ausgänge des Teilers 9 sind aber auch
mit den Eingängen einer Addiereinheit Ii verbunden, t>o
welche die Addition von verschiedenen Einzelresultaten durchführen kann. Die Einheit 11 wirkt auf einen
Speicher 12 ein, dessen Ausgänge auf eine Steuerschaltung 13 einwirken, die ihrerseits eine numerische
Anzeige 14 steuert. Die durch die Drucktaste 5 betätigte h5
Steuerschaltung 6 ist .nit einen Spielerwahlregister 15
verbunden. Die Nummer des Spielers kann mit Hilfe einer Steuerschaltung 17 durch eine Anzeige 16
angezeigt werden. Die Addiereinheit Il und der Speicher 12 können durch das Register 15 so gesteuert
werden, daß die Resultate je Spieler errechnet und gespeichert werden.
In der in Fig.2 gezeigten Ruhelage werden die
Impulse am Ausgang des Teilers 2 an den Teiler S übermittelt und die Zustände der Anzeige 8 wechseln in
zyklischer Art, gesteuert durch den Dekoder 10 und die Steuerschaltung 7. Wenn der erste Spieler auf die
Drucktaste 5 drückt, wird die Übertragung der Impulse vom Teiler 2 zum Teiler 9 unterdrückt und die Angabe
der Anzeige hält in einem bestimmten Zustand an, welcher einer bestimmten Ziffer oder numerischen
Resultat entspricht, wobei das Resultat um so besser ist, je näher das aktivierte Element beim Zentrum der
Anzeige ist. Der durch das Schließen des Steuerkreises 6 erzeugte Impuls wird an das Register 15 übertragen.
Dieses Register wird dadurch in einen ersten Zustand versetzt, entsprechend zeigt die Anzeige 16 den ersten
Spieler an. Gleichzeitig werden dit Schaltung U und 12
wirksam geschaltet, um die Totalsumme der Resultate
des ersten Spielers zu errechnen und zu speichern, wobei das Total durch die Anzeige 14 angeget.-n wird.
Das nächste Spiel gehört nun dem zweiten Spieler. Wenn dieser auf die Drucktaste drückt, wird das
Register 15 in einen zweiten Zustand versetzt, in welchem die Anzeige 16 die Ziffer 2 anzeigt und die
Schaltungen 11 und 12 die Totalsumme der Resultate des zweiten Spielers berechnen und speichern, wobei
das Total wiederum von Anzeige 14 angezeigt wird. Es wird dabei angenommen, daß die beiden Spieler
abwechselnd spielen. Es ware aber auch möglich, das Register 15 derart auszulegen, daß jeder Spieler
nacheinander eine Anzahl von Spielen ausführen könnte, wobei das Register 15 für die bestimmte Anzahl
von Spielen des ersten Spielers im gleichen Zustand bliebe und in einem zweiten Zustand für die bestimmte
Anzahl von Spielen des zweiten Spielers.
Statt einen zyklischen Wech^-ji der Angabe der
/ nzeige 8 mit einer relativ hohen Wechselfrequenz
vorzusehen, könnte auch ein quasi zufälliger Wechsel bei geringerer Frequenz \ orgesehen werden, so daß der
Spieler, wenn der gewünschte Zustand t/scheint, die Anzeige stoppen könnte, bevor de: nächste Impuls
eintrifft, um die Anzeige in den nächsten Zustand zu bringen.
Fig. 3 zeigt ein Ausführungsbeispiel der Erfindung, bei welchem die Ringelemente der Anordnung von
konzentrischen Ringen des Zieles zufällig, aber in bestimmten, gleichen Zeitintervallen ausgewählt wer
den. Die Schaltungen 2, 3, 5. 6, 7 und 8 sind die gleichen wie jene von Fig. 1. Der Ausgang eines Zufallsgenerators
18 ist mit der logischen Schaltung 3 verbunden, deren Ausgang direkt mit der Steuerschaltung 7
verbunden ist. Durch einen Ausgang des Teilers 2 wird ein Signal von relativ geringer Frequenz an den
Zufallsgenerator 18 angelegt. Bei jedem Signalzyklus
vom Teiler 2 lierert der Zufallsgenerator 18 ein binäres
Ausgangssignal, dessen Bitanzahl groß genug ist, um alle
π Zustände abzudecken, die notwendig sind zur
Ansteuerung der η Elemente der Anzeige 8. Die Steuerung des Anzeigestops durch die Drucktaste 5 ist
genau gleich wie beim Ausführungsbeispiel nach Fig. 1.
Es ist möglich, andere wechselnde Anzeigesysteme vorzusehen. Es ist z. B. möglich, aufeinanderfolgend die
Ziffern 0 bis 9 anzuzeigen, wobei das beste Resultat erhalten wird, wenn es der Spieler fertig bringt, die
An/eigp bei angezeigter Ziffer 9 zu stoppen.
Hierzu 1 Blatt Zeichnungen
Claims (6)
1. Elektronische Uhr mit elektronischen Schaltungen für die Messung und Anzeige der Zeit und mit
Steuer- und Anzeigemitteln, bei der ein Teil der Schaltungen zur Zeitmessung und -anzeige zusammen
mit weiteren elektronischen Schaltungen dazu verwendet wird, eine zeitabhängige Folge von
unterschiedlichen Zuständen zu erzeugen, deren Ablauf durch Betätigen der Steuermittel unterbrochen
wird, dadurch gekennzeichnet, daß die Uhr ein mit der zeitabhängigen Folge von
unterschiedlichen Zuständen betriebenes Geschicklichkeitsspiel mit Spielanzeigemitteln (8) aufweist,
daß die zeitabhängige Folge periodisch mit einer Repetitionsfrequenz erzeugt wird, weiche dem
Benutzer der elektronischen Uhr die unterschiedlichen Zustände der Spielanzeigemittel noch zu
erkennen e/laubt, und daß die Steuermittel (5) durch
den Benutzer derart steuerbar sind, daß die Folge von unterschiedlichen Zuständen in Funktion des
Momentanzustandes der Spielanzeigemittel und in Funktion der Geschicklichkeit des Benutzers unterbrochen
wird.
2. Elektronische Uhr nacb Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielanzeigemittel (8) zur
aufeinanderfolgenden Anzeige aller der Ringe (8|— 8„) einer Anzahl konzentrischer Ringe ausgelegt
sind.
3. Elektronische Uhr nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, d°ß die Angaben der
Spielanzeigemitteln (8) gemäß einer Zufallsfolge von unterschiedlichen Zuständen .s>-h verändern, wobei
die Zufallsfolge durch einen Zufallsgenerator (18) erzeugt wird.
4. Elektronische Uhr nach einem der Ansprüche I —3, dadurch gekennzeichnet, daß die weiteren
elektronischen Schaltungen eine logische Schaltung (3), einen Schieberegister (4) mit η Ausgängen und
eine Steuerschaltung (7) enthalten, wobei die logische Schaltung normalerweise Impulse, die
durch die elektronischen Schaltungen (1,2) für die Messung der Zeit geliefert werden, dem Schieberegister
(4) überträgt und wobei die η Ausgänge des Schieberegisters η Elemente (8| — 8„) der Spielanzeigemittel
(8) durch die Steuerschaltung (7) steuern und daß Steuermittel (5) das Signal am Ausgang der
logischen Schaltung (3) unterbricht, wenn es durch den Benutzer betätigt wird.
5. Elektronische Uhr nach einem der Ansprüche I —3, dadurch gekennzeichnet, daß die weiteren
elektronischen Schaltungen eine logische Schaltung (3), einen Frequenzteiler (9), einen Dekoder (10) und
eine erste Steuerschaltung (7) enthalten, wobei die logische Schaltung (3) normalerweise Impulse, die
durch die elektronischen Schaltungen (1,2) für die Messung der Zeit geliefert werden, dem Frequenzteiler
(9) überträgt, die Ausgänge des Frequenzteilers die Spielanzeigemille! (8) durch den Dekoder
(10) und die erste Steuerschaltung (7) steuern, und die weiteren elektronischen Schaltungen eine
Kalkulatoreinheit (11) enthalten, die mit dem Ausgang des Frequenzteilers verbunden ist und mit
einem Speicher (12) so zusammenarbeitet, daß sie im Speicher eine Summe von einer Mehrheit von
individuellen Resultaten zurückhält, wobei der Speicher (12) eine erste numerische Anzeige (14)
durch eine zweite Steuerschaltung (13) steuert, um die genannte Summe anzuzeigen; und die weiteren
elektronischen Schaltungen ein Register (15) für die Wahl des Spielers enthalten, der eine zweite
numerische Anzeige (16) durch eine dritte Steuerschaltung (17) steuert, um die Nummer des Spielers
anzuzeigen, und daß das Steuermittel (S) die am Ausgang der logischen Schaltung (3) erscheinenden
Impulse, die durch die elektronischen Schaltungen für die Messung der Zeit geliefert werden,
|CI unterbricht, wenn es durch den Benutzer betätigt
wird und in Funktion des Spielers mindestens auf indirekter Weise auf den Speicher und der
Kalkulatoreinheit durch den Register für die Wahl des Spielers wirkt.
6. Elektronische Uhr nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Kalkulatoreinheit (U) und
der Speicher (12) die Summen der Resultate von mindestens zwei Spielern auf die erste numerische
Anzeige (14) aufaddiert und anzeigt.
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