DE2235526A1 - Gesellschaftsspiel - Google Patents

Gesellschaftsspiel

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DE2235526A1
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Samuel Chamecki
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JOUETS RATIONELS DRANCY
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    • AHUMAN NECESSITIES
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Description

Die Erfindung betrifft ein Gesellschaftsspiel, bei dem die verschiedenen, wenigstens zwei gegnerische Kräfte symbolisierenden, Elemente, beispielsweise PanzerStreitkräfte, Ton den Spielern auf Feldern einer das Manövergelände wiedergebenden Unterlage verschiebbar sind·
Unter den Spielen dieser Gattung kann man insbesondere das Schachspiel oder das Damespiel anführen, die beide sehr bekannt sind, und bei denen der Entscheidungs- oder
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der Willensfaktor eine große Bedeutung einnimmt. Indessen erlaubt keines dieser Spiele eine genügend exakte Wiedergabe eines richtigen Gefechts, da bei richtigen Gefechten auch eine Reihe von Zufallsfaktoren eine Rolle spielen.
Man weiß nun, daß man bei der Operationsuntersuchung verschiedene Techniken anwendet, insbesondere die Simulationstechnik, welche darin besteht, wirkliche Situationen mit Hilfe von Modellen wiederzugeben· Eine derartige Technik ist insbesondere wirksam für die Entwicklung von Entscheidungs- und Berechnungsinstrumenten. SimulationsspMe werden deshalb nach Regeln gespielt, die wirklichen Situationen entsprechen, wobei man jedoch nicht nur die SpielzUge als solche bewertet ader nur den reinen Willensentscheidungen Rechnung trägt, sondern in gleicher Weise ungewissen, dem Zufall unterworfenen, Ereignissen.
Die sich am besten zur Simulierung eignenden SpMe sind ersichtlich militärtaktische Spiele. Zur Feststellung der Wirksamkeit gewisser Waffengattungen oder verschiedener Taktiken konstruiert man Modelle, um typische Situationen zu simulieren, die sich bei verschiedenen Typen militärischer Auseinandersetzten ereignen können, und um daraus quantitative Informationen zu sammeln, die anschliefend die Planung wirklicher Schlachten ermöglichen·
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Die Erfindung hat deshalb im wesentlichen di© Schaffung eines Gesellschaftsspiels zum Ziel, welches nicht nur gestattet, den Sinn für logisches Denken und für Entseheidungen bei den Spielern zu entwickeln, sondern in gleicher Weise die Umsetzung der Simulationstechnik, wie sie in der Operationsuntersuchung verwendet wird, in die Praxis.
Zu diesem Zweck ist das erfindungsgemäße Spiel dadurch gekennzeichnet, daß die Elemente der gegnerischen Kräfte nach Gutdünken der Spieler, jedoch unter Beachtung gewisser präziser Regeln auf Felder der Unterlage gelegt werden und fiktiv einen Kampf beginnen, wenn sie in gegenseitige Reichweite gelangen, wobei die Resultate dieser Kämpf® durch einen dem Spiel beigefügten Simulator geliefert werden, der nach der Methode der Operationsuntersuchung arbeitet, die unter dem Namen wMonte-Carlo&VerfahrenHbekannt ist.
Man sieht leicht ein, daß dank der Verwendung der "Monte-Carlo" Methode zur Simulierung von ungewissen, dem Zufall unterworfenen, Ereignissen, ein derartiges Spiel eine einigermaßen treue Wiedergabe dessen ermöglicht, was in Wirklichkeit, und insbesondere auf einem Schlachtfeld-, passieren kann. Es versteht sich indessen von selbst, da$ dieses Spiel auch auf andere Aktionstypen angewendet werden könnte, als
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auf militärische Kämpfe, beispielsweise auf ein Fußballspiel oder etwas Ähnliches· Nichtsdestoweniger eignen sich aber militärtaktisehe Kämpfe besonders gut für eine Simulierung nach der "Monte-Carlo" Methode.
Der Simulator liefert die Resultate der Gefechtshandlungen zwischen den verschiedenen Elementen der beiden gegnerischen Streitkräfte, beispielsweise von Mörsern, Panzern, Panaerbrechern oder InfanteriesUgen, indem er automatisch den Zerstörungswahrscheinlichkeiten Rechnung trägt, die vorher für jede Waffengattung errechnet wurden. Die Besonderheit der"Monte-CarloN Methode liegt darin, daß gleichseitig der Zufall und die Berechnung von Wahrscheinlichkeiten eine Rolle spielen.
Nehmen wir beispielsweise an, daß bei einem Schußwechsel üwischen einem Mörser und einem Panzer die Wahrscheinlichkeit der Zerstörung des Mörsers 20 % und die des Partners 15 % beträgt« Daraus folgt sofort, daß die Wahrscheinlichkeit dafür, daß sowohl der Panser als auch der Mörser unbeschädigt aus dem Gefecht hervorgehen, 65 % beträgt.
Die einfachste Art der Verwirklichung derttMonte-Carlon Methode besteht in der Schaffung eines Lotterierades, welches in Sektoren eingeteilt ist, deren Größe diesen
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Wahrscheinlichkeiten proportional ist. Dieses Rad versetzt man in Drehungen und notiert das Ergebnis bei jedem Anhalten. Man erhält dabei eine Folge von Resultaten, die anfänglich mit einer Häufigkeit auftreten, die ein wenig von der theoretischen Häufigkeit von 15, 20 und 65 % abweichen. Es versteht sich indes von selbst, daß bei Erhöhung der Anzahl der Versuche man sich mehr und mehr dem theoretischen Wahrscheinlichkeitsgesetz annähern wird. Die dabei erhaltenen Folgen nennt man "Künstliche Proben" des vorgegebenen Wahrscheinlichkeitsgesetzes·
Das erfindungsgemäße Gesellschaftsspiel hat darüber hinaus einen sehr interessanten erzieherischen Charakter, indem es Kindern das Begreifen der Simulationstechnik im Modell ermöglicht, welche das wirksamste Verfahren für ein rasches Entscheidungstraining darstellt.
Bei einer bestimmten Ausführungsform der Erfindung sind die Felder der Unterlage durch regelmäßige Sechsecke gebildet, die fugendicht aneinanderschließen·
Ein Sechseck bietet gegenüber ein» Quadrat den Vorteil der besseren Annäherung an eine Kreisform· Die Verwendung von Sechsecken ermöglicht dementsprechend eine getreuere Wieder-
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gäbe der Wirklichkeit, da das Schußfeld einer vorgegebenen Waffengattung fast immer durch einen Kreis begrenzt ist.
Mit Torteil ist eine Zeitschaltuhr vorgesehen, um die den Spielern zur Verfügung stehende Zeit zur Verschiebung der Elemente ihrer jeweiligen Streitkräfte auf der Unterlage zu begrenzen·
Diese Maßnahme ermöglicht die Nachbildung einer wirklichen Situation, die rasche Entscheidungen erfordert,und deshalb nicht immer die klügsten sind.
Der Simulator besteht aus einer elektrischen Vorrichtung, umfassend eine gewisse Anzahl von unabhängigen Leitersektoren verschiedener Länge, die den einen oder den anderen Streitkräften zugeordnet sind, und auf einem Kreisumfang in einem gewissen Abstand voneinander angeordnet sind, einen mit den Leitersektoren zusammenwirkenden Kontaktarm, Einrichtungen, um sie selektiv von einer Spannungsquelle aus als Funktion der Wahrscheinlichkeit der Eliminierung der beiden in ein Gefecht verwickelten Element· unter Strom zu setzen, eine Einrichtung, um den Kontaktarm und die Gesamtheit der Leitersektoren relativ zueinander während einer unbestimmten Zeitperiode zu drehen, und Anzeigeeinrichtungen, um die Haltestellung des Kontakt-
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arms bezüglich der verschiedenen Leitersektoren, welch© das Resultat der genannten Gefechtshandlung darstellt, elektrisch zu übersetzen·
Bisher war man bei der Anwendung der "Monte-Carlo1· Methode im allgemeinen gezwungen, wie man aus den weiter uorstshenden Ausführungen entnehmen kann, eine sehr große Anzahl von Lotterierädern zu konstruieren und zu betätigen, was jedoch ersichtlich außerordentlich langweilig ist. Der erfindungsgemäße elektrische Simulator ermöglicht exakt die Vermeidung dieser Unbequemlichkeit. Er liefert momentan das Resultat einer vorgegebenen Oefechtshandlung, indem er automatisch der Zerstörungswahrscheinlichkeit der daran beteiligten Waffengattungen Rechnung trägt, die im Simulator mit Hilfe der unter Strom stehenden Leitersektoren verwirklicht ist.
Die Leitersektoren sind vorzugsweise auf einer Unterlage befestigt, während der Kontaktarm,durch einen elektrischen Antriebsmotor angetrieben, drehbar auf dieser Unterlage montiert ist.
Darüber hinaus besteht Jeder LeiterSektor aus swei^Streifen eines Metallbandesr die parallel in Abstand zueinander
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angeordnet sind, und während des Umlaufens des Kontaktarms elektrisch miteinander verbunden werden können. Die Einrichtung zur selektiven Unterstromsetzung der verschiedenen Leitersektoren umfaßt in die Verbindungsleitungen zwischen einem der Pole der Spannungsquelle und einem der Streifen jedes Leitersektors eingeschaltete Druckknopf-Unterbrecher, während die zugeordneten Streifen über die Anzeigeeinrichtungen mit dem anderen Pol der Versorgungsquelle verbunden sind.
Jeder Leitereektor bildet somit einen zweiten Unterbrecher, der das selektive Arbeiten der Anzeigevorrichtungen als Funktion der Halteposition des Eontaktarms steuert.
Der Simulator enthält weiterhin einen Satz von Plaketten, die jeweils einen Typ einer Gefechtshandlung darstellen, sowie eine Gleitschiene, um irgendeine dieser Plaketten aufzunehmen, wobei in der Gleitschiene die Druckknöpfe der Unterbrecher für die Versorgung der Leitersektoren mit Spannung herausragen, und jede Plakette mit einer entsprechenden Zähnung versehen ist, um automatisch die Druckknöpfe zu betätigen, die der Gefechtshandlung entsprechen, welche durch diese Plakette wiedergegeben wird.
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Dank dieser Vorkehrungen ist die Anwendung des Simulators sehr stark vereinfacht und bietet selbst für sehr junge Kinder keinerlei Schwierigkeiten.
Der elektrische Antriebsmotor des Kontaktarms wird vorzugsweise über einen Druckknopf-Unterbrecher mit Strom versorgt, der automatisch beim Einführen der Plakette in die Gleitschiene betätigt wird und wieder freigegeben wird, wenn die Plakette ganz in die Gleitschiene eingeschoben ist, so daÄ sie an einem Anschlag anstößt.
Auf diese Weise ist kein zusätzlicher Handgriff notwendig, um den Kontaktarm zu drehen, was die Anwendung des Simulators noch weiter vereinfacht» Man bemerkt darüber hinaus, daß die Haltestellung des Kontaktarms völlig ungewiß ist, da sie im wesentlichen von der Zeit zum Einschieben der Plakette abhängt, die ersichtlich je nach den Umständen variiert.
Die Anzeigeeinrichtungen bestehen aus zwei elektrischen Lämpchen, von denen jedes einer der beiden Streitkräfte
zugeordnet ist, und die mit dem anderen Pol einer Spaimuiigs- ^uelle über .einen gemänsaaea Druckknopf»Unt@rbreeher verbunden sind, der automatised dtareh die Plakette betätigt wird, wenn diese in ihrer Sadstellmg s®3fe©aiBt9 "in der sie ·
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an einem Anschlag anstößt.
Man verfügt somit über ein außerordentlich einfaches MIttel, um automatisch das Resultat einer Gefechtshandlung zu liefern. Dieses Resultat zeigt sich durch das eventuelle Aufleuchten des entsprechenden Lämpchens, wobei es sich yon selbst versteht, daß Im Falle des Nichtaufleuchtens velder Lämpchen das Resultat darin besteht, daß keine der beteiligten Waffengattungen zerstört worden 1st·
An dieser Stelle sei darauf hingewiesen, daß dank des gemeinsamen Unterbrechers, der direkt von der Plakette betitigt wird, die Lämpchen erst dann aufleuchten können, wenn der Eontaktarm angehalten hat, was ihre Lebensdauer erhöht. Darüber hinaus verfugen die Spieler über keinerlei Andeutung über die augenblickliche Stellung des Kontaktarms und sind deshalb nicht versucht, ihn in einer für sie günstigen Stellung anzuhalten.
Vorteilhafterweise trägt jede Plakette eine bildliche Wiedergabe der beiden Elemente der jeweiligen Gefechtshandj.ung, wobei die Lämpchen so angeordnet sind, daß sie direkt das jeweilige Element auf der Plakette anstrahlen, welches eventuell eliminiert worden istjjj
Bei einem bestimmten Ausführungsbeispiel der Erfindung
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trägt der Simulator vier Leitersektoren, die sich über 5 %t 10 96, 15 % und 20 % der Umfangslänge erstrecken, wobei die Sektoren mit 5 % und 20 % den einen Streitkräften und die Sektroen mit 10 % und 15 % den anderen Streitkräften zugeordnet sind· .
Diese vier Sektoren ermöglichen eine gewisse Anzahl von Wahrscheinlichkeitskombinationen, die in den meisten praktischen Fällen ausreicht, wenigstens dann, wenn es sich um ein Spiel für Kinder handelt.
Weitere Vorteile, Merkmale und Einzelheiten der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung eines Ausführungsbeispiels an Hand der Figuren der Zeichnungo Dabei zeigen:
Figur 1 eine vereinfachte Draufsicht auf eine ein
Schlachtfeld wiedergebende Unterlage, um ein erfindungsgemäßes Gesellschaftsspiel in seiner
speziellen Anwendung auf einen Kampf sswischen zwei PanzerStreitkräften in Ssen© au setsen,
Figur 2 eine vergrößerte Detailansicht eines lusschnitts aus der Unterlage, welche die Fora <ä@r Felder
zeigt, mit denen die Unterlage versehen
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Figur 3 eine vereinfachte, teilweise aufgebrochene
Draufsicht auf einen zu einem erfindungsgemäßen Spiel gehörenden Simulator,
Figur 4 eine Ansicht dieses Simulators von vorn mit einer in die Gleitschiene eingesetzten Plakette,
Figur 5 eine teilweise aufgebrochene Seitenansicht des gleichen Simulators,
Figur 6 eine Ansicht des Simulators von unten , die das elektrische Verbindungsschema aufzeigt und
Figur 7 eine Detailansicht einer der Plaketten für den Simulator·
Das erfindungsgemäße Gesellschaftsspiel besteht im wesentlichen aus einer Unterlage 1, einer gewissen Anzahl von beweglichen Teilen 2,3,4,5,6 und 7, die auf symbolische oder schematische Weise die verschiedenen Elemente der beiden gegenerischen Kräfte, beispielsweise von Streitkräften, darstellen, einer Zeitschaltuhr und einem elektrischen Simulator 8, der nach der "Monte-Carlo" Methode arbeitet.
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Die in Figur 1 dargestellte Unterlage 1 besteht beispielsweise aus Karton oder Holz und stellt ein Schlachtfeld dar, auf welchem sich die verschiedenen Teile 2-7 der beiden Streitkräfte bewegen müssen. Zu diesem Zweck ist, wie aus der vergrößerten Ansicht nach Figur 2 zu erkennen ist, die Unterlage 1 in eine gewisse Anzahl von sich berührenden Feldern unterteilt, die im vorliegenden Fall reguläre Sechsecke darsteilem, und die es ermöglichen, die genannten nach präzisen Regeln zu verschieben·
In dem hier beschriebenen speziellen Ausführungsbeispiel handelt es sich um einen Kampf zwischen zwei gepanzerten Streitkräften, die der Einfachheit halber im Folgenden als "Rote Streitkräfte11 und "Blaue Streitkräfte11 bezeichnet werden sollen. Die roten Panzerstreitkräfte sind damit beauftragt, ein unterirdisches Munitionsdepot 9 zu verteidigen, welches auf einem Hügel in der rechten oberen Eck® der Unterlage 1 eingerichtet ist. Um diese Verteidigung durchführen zu können, verfugen die roten Streitkräfte über eine gewisse Anzahl von Kampfeinheiten, umfassend fünf Panzer 2, vier Panzerbrecher 3 und fünf Infantiriezüge 4«
Die blauen gepanzerten Streitkräfte haben Sie Aufgabe, den
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Hügel, auf dem sich das Munitionsdepot 9 befindet, zu ' nehmen, und verfügt hierzu über eine Kompanie von zwölf Panzern 5, die in drei Züge zu je vier eingeteilt sind, vier Mörser 6 und drei Züge begleitender Infanterie 7·
Die verschiedenen Teile 2-7, die diese Kampfeiheiten symbolisieren, sind in Figur 1 in ihrer Ausgangsstellung dargestellt, d.h. in der Stellung, die sie bei Beginn des Spiels einnehmen. Die roten Streitkräfte besitzen demzufolge verschiedene Stellungen am Hügel, auf dem sich das Munitionsdepot 9 befindet, welches sie verteidigen sollen, während die blauen Streitkräfte, die durch eine Schraffur von den roten Streitkräften unterscheidbar sind, Im unteren linken Eck der Unterlage 1 angeordnet sind· Das erfindungsgemäße Spiel besteht nun im wesentlichen darin, die Elemente der beiden gegnerischen Kräfte auf den sechseckigen Felder-η der Unterlage 1 alternativ nach Belieben der Spieler zu verschieben, wobei diese Elemente anschliefiend in fiktive Kampfhandlungen eintreten, wenn sie In gegenseitige Schußweite gelangen.
Auf der Unterlage 1 sind darüber hinaus alle Besonderheiten des Terrains wiedergegeben, die die Bewegungen der Kampfeinheiten 2-7 interessieren können. Die Unterlage 1 trügt zu diesem Zweck, um das Munitionsdepot 9 Höhenlinien 10,
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eine gewisse Anzahl natürlicher Hindernisse, bestehend aus Felsen 11 oder Waldstücken 12, einen Fluß 13, der das Schlachtfeld in zwei Teile unterteilt und eine Straße 14, die zum Munitionsdepot 9 führt,und auf der die blauen Streitkräfte ankommen, wobei diese Straße den Fluß 13 über eine Brücke 15 passiert. Die dem erfindungsgemäßen Kampfspiel beigefügte Zeitschaltuhr ist durchaus konventionell aufgebaut und deshalb in den Figuren nicht dargestellt. Der Zweck liegt darin, die den Spielern zur Verschiebung ihrer Teile während der Bewegungsphase des Spiels zur Verfügung stehende Zeit zu begrenzen, und wird beispielsweise auf eine Minute eingeregelt.
Vas den elektrischen Simulator 8 anlangt, so bildet dieser eines der wesentlichen Elemente des erfindungsgemäßen Spiels und dient zur automatischen Bereitstellung der Resultate der verschiedenen Kampfhandlungen zwischen den roten und blauen Streitkräften unter Beachtung der Zerstörungswahrscheinlichkeiten jeder Waffengattung, die vorher bestimmt worden sind.
Der Simulator ist im einzelnen in den Figuren 3 bis 6 dargestellt und umfaßt zunächst einen festen Sockel 16 mit rechteckiger Form, der aus einem Isolierstoffs wie bei»
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spielsweise Kunststoff, besteht. Auf der Oberfläche dieses Sockels 16 ist durch geeignete Mittel eine gewisse Anzahl von unabhängigen Leitersektoren verschiedener Länge befestigt, die auf einem Kreisumfang in einem gewissen Abstand voneinander angeordnet sind. Im beschriebenen speziellen AusfUhrungsbeispiel sind vier Leitersektoren 17,18, 19 und 20 vorgesehen, die sich über 5 %, 10 %, 20 % bzw. 15 % der Umfangslänge erstrecken. Die Sektoren 18 und 20 sind den roten Streitkräften zugeordnet, während die Sektoren 17 und 19 den blauen Streitkräften zugeordnet sind, was darüber hinaus in Figur 3 durch eine Schraffur angedeutet ist.
Jeder der Leitersektoren 17-20 besteht weiterhin aus zwei Streifen eines Metallbandes, die parallel und in Abstand voneinander auf zwei konzentrischen Kreisen angeordnet sind, wie es in Figur 3 dargestellt ist. Der Sektor 17 umfaßt somit einen äußeren Streifen 21 und einen inneren Streifen 22, der Sektor 18 einen äußeren Streifen 23 und einen inneren Streifen 24, der Sektor 19 einen äußeren Streifen 25 und einen inneren Streifen 26, und der Sektor 20 einen äußeren Streifen 27 und einen inneren Streifen 28.
Die beiden Metallstreifen Jedes Leitersektors können elektrisch miteinander durch den Kontaktarm 19 verbunden werden,
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der über den verschiedenen Sektoren mit Hilfe eines Elektromotors 30 im Zentrum gedreht wird. Die durch die Sektoren 17-20, den Kontaktarm 29 und den Motor 30 gebildete Anordnung ist übrigens durch eine eventuell unbewegliche Schutzkappe 31 abgedeckt, welche hauptsächlich dazu dient, die Stellung des sich drehenden Kontaktarms 29 vor den Augen der Spieler zu verbergen.
Auf der Oberfläche des Sockels 16 ist weiterhin eine Gleitschiene 32 befestigt, die vertikal angeordnet ist und zur Aufnahme einer rechteckförmigen Plakette dient, beispielsweise der in Figur 4 illustrierten Plakette 33β Im Innern dieser Gleitschiene ragen vier Druckknopf-Unterbrecher 34, 35,36 und 37 nach oben, welche die Beaufschlagung der verschiedenen Leitersektoren 17-20 mit Strom steuern. Die Druckknöpfe 34 und 35 sind den roten Streitkräften zugeordnet und steuern entsprechend die Stromversorgung der Sektoren 18 und 20, während die Druckknöpfe 36 und 37 den blauen Streitkräften zugeordnet sind und demzufolge die Stromversorgung der Sektoren 17 und 19 steuern.
Dem erfindungsgemäßen Simulator ist ein Satz von Plaketten (z.B. 33) zugeordnet, von denen jede einen bestimmten Gefechtstyp repräsentiert, und die jeweils so ausgebildet sind, daß sie als Funktion eier
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keiten der am entsprechenden Gefecht beteiligten Waffen- . gattungen die verschiedenen Druckknöpfe 34-37 selektriv betätigen· Zu diesem Zweck weist jede Plakette im unteren Teil» wie in Figur 7 dargestellt, eine gewisse Anzahl von Nuten 38 auf, die so angeordnet sind, daß sie nach dem korrekten Einschieben einer Plakette in eine Gleitschiene 32 gegen den Endbegrenzungsanschlag 39 die Druckknöpfe entsprechend dem durch sie repräsentierten Gefechtstyp betätigen oder freigeben.
Der Gefechtstyp kann im übrigen direkt auf der entsprechenden Plakete bildlich dargestellt sein, wie es in Figur 4 dargestellt ist, wo man erkennen kann, daß die Plakette 33 das Bild eines roten Panzers auf dem rechten Teil des Bildes und das eines blauen Panzers auf dem linken Bildteil trägt. Die Bilder der beiden Panzer bleiben darüber hinaus dank zweier rechteckförmiger öffnungen 40 und 41 in der Vorderwand der Gleitschiene auch dann sichtbar, wenn sich die Plakette in ihrer Einsatzstellung in der Gleitschiene 32 befindet·
Im Falle eines Kugelwechsels zwischen zwei Panzern gleicher Stärke sind die Zerstörungswahrscheinlichkeiten des einen oder des anderen Panzers ersichtlich gleich groß, wobei die Erfahrung zwlgt, daß diese Wahrscheinlichkeit etwa 25 % beträgt. Mit anderen Worten ausgedrückt bedeutet dies, daß die Wahrscheinlichkeit der Zerstörung des roten Panzers
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25 % beträgt, die Wahrscheinlichkeit der Zerstörung des blauen Panzers ebenfalls 25 %, und daß die Wahrscheinlichkeit, daß überhaupt keiner der beiden Panzer im Verlauf des Kugelwechsels getroffen wird, 50 % ist. Die in Figur 4 dargestellte Plakette besitzt demzufolge überhaupt keine Nut 38, da sie gleichzeitig alle vier Druckknöpfe 34-37 betätigen muß. Die vier Leitersektoren 17-20 sind damit an die Spannungsquelle angelegt, was einer Wahrscheinlichkeit der Zerstörung des roten Panzers von 25 % (Sektor 18 mit 10 % zuzüglich Sektor 20 mit 15 %) und einer Zerstörungswahrscheinlichkeit des blauen Panzers von 25 % entspricht (Sektor 17 mit 5 % zuzüglich Sektor 19 mit 20 %).
Im Gegensatz dazu enthält die in Figur 7 dargestellte Plakette 33 zwei Nuten 38 an den Stellen der Druckknöpfe 35 und 36. Als Folge davon werden, wenn die Plakette in die Gleitschiene 32 eingeführt ist, lediglich die Druckknöpfe 34 und 37 betätigt, was einer Verbindung der Sektoren 18 und 20 mit der Spannungsquelle entspricht, und demzufolge einer Zerstörungs-Wahrscheinlichkeit von 15 % für die roten Streitkräfte und von 20 % für die blauen Streitkräfte. Eine derart-ige Wahrscheinlichkeit kann beispielsweise einem Kugelwechsel zwischen einem Mörser der blauen Streitkräfte und einem Panzer oder Panzerbrecher der roten Streitkräfte entsprechen«
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Die verschiedenen, dem Simulator 8 zugeordneten, Plaketten 33 ermöglichen somit die Verwirklichung einer gewissen Anzahl von Wahrscheinlichkeitskombinationen, die in der Praxis ausreichen, üb die verschieden möglichen Gefechtstypen wiederzugeben.
Der erfindungsgemäße Simulator enthält weiterhin Einrichtungen, um die Haltestellung des Eontaktarms 29 bezüglich der verschiedenen Leitersektoren 17-20 elektrisch zu übersetzen. Die Einrichtungen bestehen im wesentlichen aus einem Projektor 42 mit zwei elektrischen Lämpchen A3 und 44, der vor der Gleitschiene 32 auf dem Sockel 16 angeordnet und auf die Gleitschiene 32 hin gerichtet ist. Das Lämpchen 43 ist den roten Streitkräften zugeordnet und dient dazu, durch die öffnung 40 der Gleitschiene die auf der rechten Seite der Plakette 33 gezeigte Kampfeinheit anzuleuchten, wenn die Stellung des Kontaktarms 29 der Zerstörung dieser Kampfeinheit entspricht, während das Lämpchen 44 den blauen Streitkräften zugeordnet ist und durch die Öffnung 41 die auf der linken Seite der Plakette dargestellte Kampfeinheit beleuchten soll, wenn die Stellung des Kontaktarms der Zerstörung dieser Kampfeinheit der blauen Streitkräfte entspricht.
Die beiden elektrischen Lämpchen 43 und 44, die vorteilhaft erweise entsprechend rot oder blau eingefärbt sein
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können, werden über einen Druckknopf-Unterbrecher 45 mit Strom versorgt, der in der Linie der Gleitschiene 32 unmittelbar vor dem Anschlag 39 angeordnet ist. Dieser Unterbrecher wird daher direkt durch die Plakette 33 betätigt, jedoch nur chnn, wenn diese,am Ende ihres Einschubweges angekommen, am Anschlag 39 anstößt.
Die Stromversorgung des Elektromotors 30 zum Antreiben des Kontaktarms 29 erfolgt gleichermaßen über einen Druckknopf-Unterbrecher 46, der in der Linie der Gleitschiene 32 auf der dem Unterbrecher 45 abgelegenen Seite der Gleitschiene angeordnet ist. Dieser Unterbrecher 46 wird somit von der Plakette 33 betätigt, wenn diese in die Gleitschiene 32 eingesetzt wird. Darüber hinaus ist in der Nähe des entsprechenden Plakettenendes eine Ausnehmung 47 vorgesehen, derart, daß der Unterbrecher 46 freigegeben wird, wenn die Plakette,am Anschlag 39 anstoßend, vollständig in die Gleitschiene eingesetzt ist. '
Schließlich sind fünf Hilfsverbindungskiemmen 48-52 auf der Oberfläche des Sockels 16 vorgesehen» deren Zweck aus den nachfolgenden Ausführungen klar werden wird.
Bezugnehmend auf Figur '6, die das ©lektrlsehe Terbindimgsschema des Simulators darstellt, ©rfcemt sau sunächst,
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daß die Spannungs- bzw. Stromversorgung der Anordnung von einer einzigen elektrischen Quelle her erfolgt, die durch eine einfache elektrische Batterie 53 im Innern des Sockels 16 gebildet ist. Der Motor 30 zum Antreiben des Kontaktarme ist einmal direkt mit einer der Batterieklemmen, beispielsweise der positiven Klemme 54, und zum anderen über den Unterbrecher 46 mit der negativen Klemme 55 der gleichen Batterie verbunden. Die vier Unterbrecher 34-37 liegen zwischen der positiven Klemme 54 und den vier äußeren Streifen 23,27,21 und 25 der Leitersektoren· Die inneren Streifen sind jeweils zu zweien Über den Unterbrecher 45 und die Lämpchen 43 und 44 mit der negativen Klemme 55 der Batterie verbunden. Die Streifen 24 und 28, die den roten Streitkräften zugeordnet sind, sind somit über das rote Lämpchen 43 mit der Klemme 55 verbunden, während die Streifen 22 und 26 der blauen Streitkräfte über das blaue Lämpchen 44 mit der gleichen Klemme 55 verbunden sind.
Schließlich sind die vier Klemmen 48-51 Jeweils mit den vier äußeren Streifen 21,27,23 und 25 der Leitersektoren verbunden, während die Klemme 52 direkt mit der negativen Klemme 55 der Batterie 53 verbunden ist·
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Der vorstehend beschriebene elektrische Simulator arbeitet wie folgt:
Führt man in die Gleitschiene 32 eine bestimmte Plakette 33 ein, welche derjenigen Gefechtshandlung entspricht, deren Ergebnis man zu kennen wünscht, so betätigt diese Plakette zunächst den Druckknopf 46 und schließt damit den entsprechenden Unterbrecher,, Damit wird der Elektromotor 30 mit Strom versorgt und beginnt, den Kontaktarm über die verschiedenen Leitersektoren 17-20 zu drehen. Der Motor kann anschließend eventuell angehalten und wieder gestartet werden, in dem Maß, in dem die Plakette in die Gleitschiene eingeführt wird, wenn nämlich die Nuten 38 der Plakette über den Druckknopf 46 bewegt werden und diesen momentan freigeben·
Schließlich gelangt die Ausnehmung 47 der Hakette an die Stelle des Druckknopfes 46 und gibt diesen endgültig frei, wodurch der Kontaktarm 29 in einer Stellung gehalten wird, die vollständig unbestimmt ist und allein vom Zufall abhängt. Man schiebt ausschließend die Plakette bis zum Anstoßen an den Endbegreaaungsanschlag 39» um sicher zu gehen, daß die Nuten 38, mit denen die Plakette eventuell versehen ist, korrekt den BraeMmöpfea 34-37 gegen«
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Uberliegen«, Gleichzeitig wird der Druckknopf 45 durch das vordere Ende der Plakette betätigt, wodurch die beiden elektrischen Lämpchen 43 und 44 direkt mit der negativen Klemme 55 der Batterie 53 verbunden werden.
Wenn die Plakette 33 sich in Einsatzstellung in der Gleitschiene 32 befindet, so werden diejenigen der Druckknöpfe 34-37» denen keine Nuten der Plakette gegenüberstehen, durch die Plakette betätigt, und bewirken demzufolge die Verbindung der entsprechenden äußeren Streifen der Leitersektoren 17-20 mit der positiven Klemme 54 der Batterie, wodurch Im Simulator eine gewisse Zerstörungswahrscheinlichkeit für die beiden betrachteten, in eine Gefechtshandlung verwickelten, Elemente vorgegeben ist.
Nehmen wir beispielsweise an, daß es sich um die Plakette 33 nach Figur 4 handelt, welche einem Gefecht zwischen einem roten Panzer 2 und einem blauen Panzer 5 entspricht. Man weiß, daß diese Plakette keine Nuten 38 enthält und demzufolge gleichzeitig die vier Unterbrecher 34-37 betätigt. Alle vier äußeren Streifen 21,23,25 und 27 sind damit an die Spannungsquelle gelegt, was einem Wahrscheinlichkeits-verhältnis von 25:25 entspricht.
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Hält in diesem speziellen Fall der Kontaktarm 29 beispielsweise auf dem Sektor 18 an, der den roten Streitkräften zugeordnet ist, so stellt er einen elektrischen Kontakt zwischen dem äußeren Streifen 23 und dem inneren Streifen 24 dieses Sektors her,und die Lampe 43 leuchtet auf, und zeigt damit das Ergebnis dieser Gefechtshandlung an. Es besteht ein geschlossener Stromkreis von der positiven Klemme 54 der Batterie 53 über den geschlossenen Unterbrecher 34, den äußeren Streifen 23, den Kontaktarm 29» den inneren Streifen 24, das elektrische Lämpchen 43 und den durch die Plakette gleichfalls geschlossenen Unterbrecher 45 zur negativen Klemme 55 der Batterie. Der auf der rechten Seite der Plakette 33 abgebildete rote Panzer 2 wird somit direkt vom Lämpchen 43 beleuchtet, und zeigt damit automatisch und für die Spieler sichtbar an, daß im Verlauf der betrachteten Gefechtshandlung der rote Panzer zerstört worden ist. Das Gleiche gilt selbstverständlich für den Fall, daß der Kontaktarm auf dem Sekbr 20 anhält, der ebenfalls den roten Streitkräften zugeordnet ist.
Bleibt dagegen der Kontaktarm 29 über einen der Sektoren 17 und 19 stehen, die deia blauen Streitkräften angeordnet
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sind, so leuchtet das Lämpchen 44 auf und beleuchtet dann den blauen Panzer 5 auf der linken Seite der Plakette 33. In diesen Fällen muß man den blauen Panzer als im Verlauf der Gefechtshandlungen zerstört betrachten.
Hält schließlich der Eontaktarm 29 außerhalb der Leitersektoren 17-20 an, so wird überhaupt kein Eontakt hergestellt, und die beiden Lämpchen 43 und 44 bleiben dunkel. Dies entspricht einer Gefechtshandlung, bei der keiner der beiden Panzer getroffen worden ist« und man weiß, daß die Wahrscheinlichkeit für diesen Fall 30 % beträgt. Diese Wahrscheinlichkeit von 50 % entspricht genau dem Teil des nicht von den Leitersektoren 17-20 bedeckten Umfangsabschnitts.
Der erfindungsgemäße elektrische Simulator ermöglicht es somit auf besonders einfache und anziehende Weise, die Resultate der verschiedenen Gefechtshandlungen zwischen den blauen und den roten Streitkräften automatisch abzugeben, wobei gleichzeitig dem Zufall und den Zerstörungswahrscheinlichkeiten jeder beteiligten Waffengattung, die vorher errechnet wurde, entsprechend dem 7erfahren der Operationsuntersuchung Rechnung getragen wird, welches unter dem Namen "Monte-Carlo" Methode bekannt ist· Der Zufallsfakbr wird im Simulator durch die Rotationsdauer des Eontaktarms 29 wiedergegeben, die vollkommen ungewiß ist, während die Zerstörungswahrscheinlichkeiten 209885/0294
durch die Proportionen der Leitersektoren 17-20 wiedergegeben sind, welche an Spannung liegen oder nicht0 Diese Proportionen änd durch die Anzahl und die Anordnung der Nuten 38 der verwendeten Plakette 33 bestimmt.
Zur Betätigung des Simulators kann man an Stelle der mit Nuten 38 versehenen Plaketten 33 auch gleicherweise einen kleinen Spielordner derart verwenden, wie er in den französischen Patentschriften 1 578 828 vom 26*3.1968, bzw. 6 940 860 vom 27.11.1969 beschrieben worden ist. Die fünf auf der Oberfläche des Sockels 16 vorgesehenen Verbindungsklemmen 48-52 dienen zur Ermöglichung der Verbindung dieser beiden Apparate.
In diesem Fall werden die den Zerstörungswahrscheinlichkeiten der beteiligten Waffengattungen entsprechenden Angaben in den Ordner eingegeben, der anschließend automatisch die notwendige Spannungsbeaufschlagung der verschiedenen interessierenden Leitersektoren über die vier Klemmen 48-51 vornimmt, welche direkt mit den äußeren Streifen der vier Leitersektoren verbunden sind® Ss bedarf dann noch der Betätigung des Druekknopfes 46 Steuerung des Motors 30, sowie des BraeMmopfes 45 Steuerung der elektrischen Lämpchen A5 und 44o'Di©s
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kann selbstverständlich von Hand erfolgen. Es genügt, zunächst den Druckknopf 46 zu drücken, um den Kontaktarm 29 zu drehen, und nach dem Loslassen des Druckknopfes 46 den Druckknopf 45 zu drücken, um ein eventuelles Aufleuchten eines der Lämpchen 43 oder 44 zu gestatten, wodurch visuell das Ergebnis der betrachteten Gefechtshandlung angezeigt wird.
Jedoch kann es auch von Torteil selngj in diesem besonderen Fall eine Spezialplakette im Zusammenhang mit dem Ordner vorzusehen, die analog den Plaketten 33 nach den Figuren 4 und 5 aufgebaut ist, jedoch eine Nut 38 für jeden der Druckknöpfe 34-37 enthält. Eine derartige Plakette würde es ermöglichen, die Druckknöpfe 46 und 47 automatisch und aufeinanderfolgend, wie vorher, zu betätigen, während die eigentliche Steuerungsgewalt zur Steuerung der Beaufschlagung der verschiedenen Leitersektoren 17-20 mit Strom beim Ordner verbleibt»
Ihn die Tragweite eines erfindungsgemäßen Spiels besser zu verstehen, sollen anschließend in gedrängter Form die Hauptregeln beschrieben werden, die jedoch lediglich als Ausführungsbeispiel zu verstehen sind, und gegebenenfalls tiefgreifend modifiziert werden können.
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Bei Beginn des Spiels nehmen die verschiedenen Teile 2-7 der beiden roten und blauen Streitkräfte beispielsweise die in Figur 1 gezeigten Stellungen ein, wobei sich jedes Teil in einem sechseckigen Feld der Unterlage 1 befindet, welche das Schichtfeld darstellt, auf dem sich die Teile bewegen müssen. Es versteht sich von selbst, daß, je nach den Umständen, auch andere Ausgangspositionen gleichermaßen möglich sind.
Das Spiel kann entweder von zwei Personen gespielt werden, die jeweils die Gesamtheit der blauen Streitkräfte und der roten Streitkräfte dirigieren, oder auch von mehreren Personen in jedem Lager, welche die Rolle von Kommandanten einnehmen, und jeweils einen oder mehrere Panzerzüge, Panzerbrecherzüge, Mörserzüge oder Infanteriezüge befehligen.
Wenn alle Teile der beiden gegnerischen Streitkräfte in ihren Ausgangsstellungen auf der Unterlage 1 an wird die Zeitschaltuhr betätigt«, Während der Laufdauer dieser ZeitsefoaXtphr körnen all© ©d©P"amdh ein Teil der Kampfeinheiten der eimea d®r iboi kräfte, beispielsweise d©r blauen StreitfeUft©,.' ©atsps·©·=·
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chend den nachfolgenden Regeln, verschoben Werdens
Die Mörser können auf jedes beliebige, freie,angrenzende Feld verschoben werden, mit Ausnahme solcher Ader, auf denen ein Teil des Flusses 13, eines Waldstücks 12 oder eines Felsens 11 abgebildet ist· Sie können die Brücke 15 passieren, wenn die Passage frei ist, d.h. wenn sie nicht von einer noch im Spiel befindlichen,oder auch zerstörten, Kampfeinheit besetzt ist.
Die Panzer, und gleichermaßen auch die Panzerbrecher der roten Streitkräfte, können um ein freies Feld in irgendeiner Richtung vorrücken, es sei denn, daß sich darin ein Waldstück 12 oder ein Felsen 11 befindet. Sie können gleichwohl auch den Fluß 13 an der Stelle eines beliebigen freien Feldes überqueren.
Die Infanteriezüge können auf ein beliebiges, benachbartes freies Feld verschoben werden, mit Ausnahme solcher FeI-. der welche Felsen 11 enthalten.
Die Verschiebung der Kampfeinheiten, die übrigens fakultativ ist, darf lediglich so lange dauern, wie die eingestellte Zeit der Zeitschaltuhr, z.B. eine Minute, um
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eine reelle Situation zu simulieren, die rasche Entscheidungen erfordert.
Nach der Bewegungsphase folgt eine Kampf phase. Wenn die Zeitschaltuhr das Haltesignal gibt, muß eine eventuelle Verschiebung der Einheiten der blauen Streitkräfte unterbrochen werden, und diese Einheiten beginnen daraufhin Kampfhandlungen mit denjenigen Einheiten der roten Streitkräfte, die sich in Schußweite befinden· Die Mörser müssen dabei, sofern sie verschoben worden sind, wegen der zu ihrem Aufbau notwendigen Zeit eine Runde aussetzen.
Die Schußweiten der verschiedenen Waffengattungen sind ersichtlich variabel. Ein Panzer kann ^ede gegnerische Kampfeinheit erreichen, die sich in einer Entfernung von einem, zwei oder drei Feldern befindet, sofern sich nicht ein Hindernis in Schußrichtung befindet, d.h. ein Wald, ein Felsen oder eine andere Kampfeinheit. Dies ist in 'Figur 2 klar dargestellt, aus der man erkennen kann, daß der blaue Panzer 5 maximal eine gegnerische Einheit erreichen kann, die sich in den Sechsecken 56 befindet, die drei Felder «ntfernt sind, was durch die Pfeile 57 angedeutet ist. Natürlich kann der Panaer auch jede gegnerische Kampfeinheit treffen, die sieh auf einem der Felder befindet, das innerhalb der durch die Sechsecke 56 gebildeten Umrandung liegt· Man stellt hierbei
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fest, daß die sechseckige oder hexagonale Form der Felder der Unterlage 1 die Berechnung und Feststellung der Kampfeinheiten, die sich in Schußweite einer vorgegebenen Kampfeinheit befinden, beträchtlich erleichtert. Die Umrandung des Schußfeldes ist selbst wiederum ein Sechseck, was einem Kreis relativ nahekommt, wie er theoretisch der Schußweite einer Waffengattung entspricht*
Der Panzerbrecher kann eine größere Reichweite haben und kann jede gegnerische Kampfeinheit erreichen, die zwischen einer und vier Feldern entfernt ist, während ein Infanteriezug jede gegnerische Kampfeinheit erreichen und treffen kann, die ein oder zwei Felder entfernt ist, jeweils unter der Bedingung, daß sich kein Hindernis in Schußrichtung befindet.
Die Mörser können jede gegnerische Kampfeinheit erreichen, die zwischen zwei und sechs Feldern entfernt ist. Man wird darüber hinaus bemerken, daß wegen seiner gekrümmten Schußbahn der Mörser auch gegnerische Kampfeinheiten erreichen kann, die sich hinter Hindernissen befinden, sowie auch Infanteriezüge, die im Wald angeordnet sind.
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Sämtliche Kampfeinheiten, die im Verlaufe eines Spielzuges sich in Schußweite mit gegnerischen Kampfeinheiten befinden, können Gefechtshandlungen aufnehmen, und werden beispielsweise mit Hilfe eines Zeichens markiert, um sonst auftretende Verwechslungen zu vermeiden· Erindungsgemäß werden die Ergebnisse der verschiedenen Kampfhandlungen direkt vom Simulator 8 geliefert, der dem Spiel beigefügt ist und nach der MMonte~Carlow Methode arbeitete
Der elektrische Simulator wird nur einmal für jede Gefechtshandlung betätigt. Diese Gefechtshandlung kann übrigens auch darin bestehen, daß eine Gefechtseinheit alleine auf eine gegnerische Einheit schießt, weil sie sich außerhalb der Schußweite dieser gegenerischen Einheit befindet, oder auch dadurch, daß zwei Einheiten sich gegenseitig in ScMiS-weite der anderen befinden, so daß demzufolge beide schießen«
Für jede Gefechtshandlung wüilt man aus den Plaketten 33 diejenige aus, die dem bestimmten betrachteten Gefechtstyp entspricht und führt diese Plakette 33 langsam in di© Gleitschiene 32 ein« Indem man dies macht, betätigt man den Druckknopf 46, anschließend den Braektaopf 45 p die ZerstörungswahrscheiiallclJkeitea der feet©iligt@n Kampf» einheiten im Simulator eteeii die Bna©"öm5pfQ 34^57 ©isg©®t@llt
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sind, welche entweder betätigt sind, oder infolge von Nuten 38 in der Plakette unbetätigt bleiben. Wie weiter oben beschrieben,ergibt sioh das Ergebnis der Kampfhandlung danach automatisch durch den Zustand der elektrischen Lämpchen 43 und 44.
Die im Verlauf der Gefechtshandlungen nicht zerstörten Einheiten werden bisweilen auch entmarkiert, während die zerstörten Einheiten in ihren Feldern verbleiben, jedoch zur Vermeidung von Zweideutigkeiten umgedreht werden.
Wenn alle Gefechtshandlungen abgewickelt sind, betätigt man erneut die Zeitschaltuhr für die Bewegungsphase der Einheiten der roten Streitkräfte. Auf diese Phase folgt eine neue Phase des Kampfes, an dem alle Einheiten teilnehmen können, die im Verlauf des vorhergehenden Gefechtes nicht bereits zerstört worden sind.
Anschließend wird ein neuer Zyklus eröffnet, zunächst mit den blauen Streitkräften, dann mit den roten Streitkräften usw., bis die Schlacht beendet ist. Diese Schlacht kann dadurch enden, daß eine der beiden Streitkräfte gewinnt, indem es entweder den blauen Streitkräften gelingt, das von den roten Streitkräften bewachte Munitionsdepot einzunehmen, oder den roten Streitkräften gelingt, einen sehr bedeutenden Teil der blauen Streitkräfte zu
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zerstören, oder auch dadurch, daß das Spiel unentschieden ausgeht, wenn beide Seiten weitgehend zerstört sind.
Eventuell kann auch ein drittes, gelbes oder blaues, lämpchen 56 vorgesehen sein, um im Falle eines unentschiedenen Spielausgangs aufzuleuchten. Dieses Lämpchen kann entweder durch Verwendung zweier elektromagnetischer Relais, oder durch Verwendung von Leitersektoren in den neutralen Zonen oder auch durch eine Anordnung mit einem Transistor T und zwei Widerständen R und R' gesteuert werden.
Aus dem Vorstehenden ergibt sich, daß ein erfindungsgemäßes Spiel sehr attraktiv ist, und darüber hinaus einen nicht zu vernachlässigenden, erzieherischen Aspekt aufweist, da es ermöglicht, daß Kinder die Simulationstechnik am Modell lernen, eine Technik, die bsonders wirksam zur Entwicklung eines Sinnes für Entscheidungen ist.
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Claims (1)

  1. Patentans prüche
    j 1«!Gesellschaftsspiel, bei dem verschiedene, wenigstens zwei gegnerische Kräfte, z.B. gepanzerte Streitkräfte, repräsentierende Elemente von den Spielern in den Feldern einer geeigneten, das Manöverfeld wiedergebenden, Unterlage verschoben werden können, dadurch gekennzeichnet, daß die Elemente (2*7) der beiden gegnerischen Kräfte von den Spielern beliebig, jedoch unter Beachtung gewisser präziser Regeln, in den Feldern der Unterlage (1) verschoben werden können und fiktiv eine Kampfhandlung beginnen, wenn sie in gegenseitige Reichweite glangen, und daß die Ergebnisse dieser Kampfhandlung von einem dem Spiel beigefügten Simulator (8) geliefert werden, der nach dem Verfahren der Operationsuntersuchung arbeitet, welches unter dem Namen "Monte-Carlo-Methode" bekannt geworden 1st.
    2. Gesellschaftsspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Felder der Unterlage (1) reguläre Sechsecke sind, die fugendicht aneinanderschließen.
    3, Gesellschaftsspiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß eine Zeitschaltuhr vorgesehen ist, um die den Spielern zur Verschiebung der Elemente (2-7)
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    ihrer jeweiligen Kräfte auf der Unterlage (1) zur Verfügung stehende Zeit zu begegnen.
    4. Gesellschaftsspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß der Simulator (8) aus einer elektrischen Vorrichtung besteht mit einer gewissen Anzahl von unabhängigen Leitersektoren (17-20) verschiedener Längen, von denen jeder einer der beiden gegnerischen Streitkräfte zugeordnet ist, und die in einem gewissen Abstand voneinander auf einem Ereisirafang angeordnet sind, mit einem mit den Leitersektoren (17-20) zusammenwirkenden Kontaktarm (29),. salt Einrichtungen, um die Leitersektoren (17-20) selektiv als Funktion der Zerstörungswahrscheinlichkeiten der beiden im Gefecht miteinander befindlichen Elemente mit einer Spannungsquelle (53) zu verbinden, mit Einrichtungen, um den Kontaktarm (29) und die Gesamtheit der L©it©rsektoren (17-20) relativ zueinander während einer unbestimmten Zeitspanne zu verdrehen, und mit AnzeigeeiB,» richtungen (42), um elektrisch die Halt@stelltmg des Kontaktarms (29) bezüglich der verschiedenen Leiter» Sektoren (17-20)·, die des Ergebnis d@r Kampfhandlung entspricht,- zn üfeersetzea0
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    5. Gesellschaftaapiel naoh Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Leitersektoren (17 - 20) auf einer Unterlage (16) befestigt sind, während der Kontaktarm drehbar über dieser Unterlage gelagert ist und von einem Elektromotor (30) angetrieben wird.
    6. Gesellschaftsspiel nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß jeder Leitersektor (17 - 20) aus sswei parallel und in Abstand zueinander angeordneten metallisch leitenden Streifen (21 - 28) besteht, die bei der Vorbeibewegung des Kontaktarms durch diesen elektrisch verbunden werden, daß die Einrichtungen zur selektiven Anlegung einer Spannung an die verschiedenen Leitersektoren (17-20) Druckknopf-Unterbrecher (34 - 37) enthalten, die jeweils zwischen den einen der Pole der Spannungsquelle (53) und einen Streifen (21, 23, 25, 27) jedes Leitersektors eingeschaltet sind und daß die zugehörigen Streifen über die Anzeigevorrichtung (42) mit dem anderen Pol der Spannungsquelle (53) verbunden sind.
    7. Gesellschaftsspiel nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß der Simulator (8) einen Satz an Plaketten, von denen jede einem bestimmten Gefechtstyp entspricht, sowie eine Gleitschiene (32) zur Aufnahme irgendeiner dieser Plaketten (33) enthält, daß in der Gleitschiene die Druokknöpfe (34 - 37) der Unterbrecher für die Spannungsver-
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    sorgung der Leitersektoren (17 - 20) vorstehen und daß jede Plakette (33) mit einer entsprechenden Zähnung versehen ist, um automatisch die dem jeweiligen Gefechtetyp dieser Plakette entsprechenden Druckknöpfe (34 - 37) zu betätigen.
    8. Gesellschaftsspiel nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß der Elektromotor (30) zum Antreiben des Eontaktarms (29) über einen Druckknopf-Unterbrecher (46) mit Strom versorgt wird, der automatisch von der Plakette (33) betätigt wird, wenn diese in die Gleitschiene (32) eingesetzt wird und auf der anderen Seite auch wieder freigegeben wird, wenn diese Plakette vollständig in die Gleitschiene eingeschoben ist, so daß sie an einem Endbegrenzungsanschlag (39) anstößt.
    9. Gesellschaftsspiel nach einem der Ansprüche 7 oder 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigevorrichtung (42) aus zwei elektrischen Lämpchen (43, 44) besteht, die jeweils einer der gegnerischen Kräfte zugeordnet sind und die mit dem anderen Pol der Spannungsquelle (53) über ©inen gemeinsamen Druckknopf-Unterbrecher (45) verbunden aind, der automatisch durch die Plakette (33) betätigt wird, wenn diese in ihre Endstelluog' gelangt, in der sie an den Endbegrenzungsanschlag (39) anstößt«
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    10. Gesellschaftsspiel nach Anspruch 9> dadruch gekennzeichnet, daß jede Plakette (33) eine bildliche Wiedergabe der beiden jeweils im Gefecht miteinander befindlichen Elemente aufweist und daß die Lämpohen (43, 44) so angeordnet sind, daß sie direkt das eventuell zerstörte Element auf der Plakette anstrahlen.
    11. Gesellschaftsspiel naoh einem der Ansprüche 4 bis 10, dadurch gekennzeichnet, daß der Simulator (4) Leitersektoren (17 - 20) enthält, die sich über 5%, 10#, 15* oder 20$ der Länge des Kreisumfangs erstrecken, wobei die Sektoren mit 5% und 10$ den einen Streitkräften und die Sektoren mit 10$ und 15# den anderen Streitkräften zugeordnet sind.
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