AT202495B - Gesellschaftsspiel - Google Patents

Gesellschaftsspiel

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AT202495B
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Austria
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game
lamps
signal
pushbutton
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AT230258A
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Karl Friedlin
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Karl Friedlin
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  Gesellschaftsspiel 
Gegenstand der vorliegenden Erfindung ist ein Gesellschaftsspiel, für die Teilnahme von mindestens zwei. Spielern. 



   Gemäss der Erfindung ist das Gesellschaftsspiel gekennzeichnet durch ein Gehäuse mit einer Anzahl von Signallampen verschiedener Zahlenwerte je Spielplatz in sichtbarer Anordnung und einer Anzahl zur individuellen Ein- und Ausschaltung   der Signallampen bestimmten Signaldrucktasten   in verdeckter Anordnung, ferner durch eine Anzahl Kontrollampen mit zugehörigen, zu ihrer individuellen Ein-und Ausschaltung bestimmten Drucktasten in sichtbarer Anordnung, wobei die Zahl der Kontrollampen mit derjenigen Zahl übereinstimmt, die sich aus der Summe der Zahlenwerte der Signallampen sämtlicher Spielplätze ergibt, ferner durch Schalter zur gleichzeitigen Ein- und Ausschaltung der jeweils durch die Signaldrucktasten   eingeschalteten Signallampen   aller Spielplätze. 
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 :Fig. 3 ein elektrisches Schaltschema. 



   Das Gesellschaftsspiel weist ein Gehäuse 1 auf, das im Grundriss quadratisch ist und an jeder Ecke eine von oben nicht erkennbare, zur   Einführung   einer Hand bestimmten Nische 2 besitzt. 



   Die quadratische, die Nischen 2 überdeckende Deckplatte 3 des Gehäuses weist symmetrisch zu jeder Ecke drei Signallampen 4 auf, die je mit einer Ziffer versehen sind. Insbesondere lässt die eine Signallampe jeder der vorhandenen vier Spielplätze die   Ziffer"1",   eine andere die   Ziffer 2"   und die dritte die Ziffer 3"aufleuchten. Jeder Signallampe 4 ist in der betreffenden Nische eine Drucktaste 5 zur Einschaltung des Lampenstromkreises zugeordnet. Eine weitere Drucktaste 6 in jeder Nische ist als Leertaste vorgesehen und hat keine Verbindung mit der Stromquelle. Die Drucktasten 5 sind derart ausgebildet, dass sie beim erstmaligen Niederdrücken einen Kontakt 7 in die Schliessstellung bewegen, welcher bei nochmaliger   Betätigung der Taste wieder in die Unterbrechungs-    stellung zurückgeht. 



   Als Stromquelle für die verschiedenen Signal- stromkreise dient Wechsel- oder Gleichstrom aus einer nicht gezeichneten Stromquelle, wobei zur Ein- und Ausschaltung des Spiels ein Schalter 8 vorgesehen ist. Der eine Pol ist mit dem parallel 
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 verbunden, der über eine Drucktaste 9 geführt ist. Die Drucktaste 9 ist von der gleichen Ausführung wie die Drucktaste 5. An dem zweiten Pol sind über eine Leitung 11 die Kontakte 7 angeschlossen, so dass bei der erstmaligen Betätigung der Drucktaste 9 diejenigen Signallampen 4 aufleuchten, deren zugehörige Drucktasten vorgängig   erstmalig'betätigt   wurden. 



   Diese in den Nischen befindlichen Drucktasten sind durch ein auf der Deckplatte 3 ange- 
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   Auf der Deckplatte 3 sind in   kreisbogenförmiger   Anordnung an jedem Spielplatz dreizehn Drucktasten 13 montiert. Jeder dieser Drucktasten 13 sind ein Kontakt 14 und eine Kontrollampe 15 zugeordnet. Die Kontrollampen 15 jedes Spielplatzes liegen unter einem gebogenen Deckstreifen 16 aus durchscheinendem Material, wobei die einzelnen   Kontrollampen'Felder   darstellen, die mit fortlaufenden Ziffern 0-12 bezeichnet sind. Bei den Drucktasten 13 handelt es sich um solche, die bei erstmalige Betätigung den zugehörigen Kontakt 14 in die Schliessstellung bringen, wogegen bei erneuter Betätigung der Kontakt wieder in die   Unterbrechungsstellung geht.   



   Als Stromquelle für die Kontrollampenstromkreise ist ein in das Gehäuse 1 eingebauter Transformator 17 vorgesehen, dessen Primärwicklung par-   allel   zu den Leitern 10 und 11 an den Schalter 8 angeschlossen ist. Mit der   Sekundärwicklung   des Transformators 17 sind über einen Schalter 18 oder Stecker zwei Leitungen 19a und 19b verbunden, an die die Kontrollampen 15 und die Kontakte 14 parallel angeschlossen sind. 
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    Gesellschaftsspiel kann beispielsweisedie Stromquelle   durch Umlegen des Schalters 8 in die Schliessstellung werden zunächst allfällig eingeschaltete Signal- und Kontrollampen 4 bzw. 15 durch Betätigung von deren Drucktasten 

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 zum Erlöschen gebracht, worauf das Spiel beginnen kann.

   Jeder der vier Spieler denkt sich eine bestimmte einstellige Zahl und betätigt die entsprechende, an seinem Spielplatz befindliche unsichtbare Drucktaste 5, also entweder die Leertaste "0" oder eine der   Drucktasten l", 2"oder 3".   Ist dies geschehen, wird von jedem Spieler die von ihm vermutete Summe der vier einstelligen Zahlenwerte durch Betätigung der, betreffenden Drucktaste 13 seines Feldes angegeben. Bei jedem Spieler ist somit ein Feld mit einer der Zahlen von   "0"bis"12", ibeleuchtet.   Wird jetzt die Drucktaste 9 betätigt, leuchtet auf jedem Spielerfeld die der betätigten Drucktaste zugehörige Signallampe 4 auf, so dass jeder Spieler nunmehr die Summe ausrechnen kann, und diese mit der von jedem Spieler angegebene Summe auf den Kontrollampen vergleichen kann.

   Die eingeschalteten Kontrollampen lassen erkennen, ob einer der Spieler die richtige Summe der von den vier Signallampen angezeigten Werte erraten hat. Der Gewinner scheidet aus dem Spiel aus, während die verbliebenen Spieler in analoger Weise das Spiel fortsetzen, wobei aber jeweils vor Beginn eines neuen Spiels sämtliche Lampen durch nochmalige Betätigung der betreffenden Drucktasten abgeschaltet werden müssen. 



   Nach dem Ausscheiden des Gewinners der zweiten Runde erfolgt die Ermittlung des Verlierers, indem die beiden verbliebenen Spieler eine dritte Runde zu spielen haben. 



   Auf der Deckplatte 3 sind zwei Stäbe 20 befestigt, auf denen eine Anzahl Kugeln 21 verschiebbar angeordnet sind. Auf jedem Stab 20 befindet sich ein Klemmstück 22 und die   Ku-   geln sind in gleicher Anzahl zu beiden Seiten der   Klemmstücke vorgesehen,   so dass jedem
Spieler dieselbe Zahl von Kugeln zu Markierung- zwecken zur   Verfügung steht. Dem   Verlierer wird nun am Ende der drei gespielten Runden eine Ku- gel aus der Stellung gemäss Fig. 2 heraus zugeschoben, d. h. es wird eine Kugel von der Sammel- stelle aus in Richtung auf das Stangenende verschoben. 



   Das beschriebene Ausführungsbeispiel weist vier Spielplätze auf. Das Gesellschaftsspiel, das im
Grundriss auch die Form eines Kreises oder eines gleichseitigen Vieleckes besitzen kann, kann auch für mehr als vier Spielplätze ausgebildet sein. Das
Spiel könnte auch mit einer   Zeitschaltworrichtung   ausgestattet sein, d. h. mit einer bekannten Vor- 
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AT230258A 1957-04-02 1958-03-29 Gesellschaftsspiel AT202495B (de)

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