DE1678336A1 - Spielcomputer - Google Patents

Spielcomputer

Info

Publication number
DE1678336A1
DE1678336A1 DE19681678336 DE1678336A DE1678336A1 DE 1678336 A1 DE1678336 A1 DE 1678336A1 DE 19681678336 DE19681678336 DE 19681678336 DE 1678336 A DE1678336 A DE 1678336A DE 1678336 A1 DE1678336 A1 DE 1678336A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
game computer
computer according
connection points
groups
contact springs
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
DE19681678336
Other languages
English (en)
Inventor
Horst Link
Nehmann Euchar R
Joachim Weimer
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
FRANCKH SCHE VERLAGSHANDLUNG W
Original Assignee
FRANCKH SCHE VERLAGSHANDLUNG W
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by FRANCKH SCHE VERLAGSHANDLUNG W filed Critical FRANCKH SCHE VERLAGSHANDLUNG W
Priority to DE19681678336 priority Critical patent/DE1678336A1/de
Priority to GB36401/68A priority patent/GB1207568A/en
Priority to FR1583313D priority patent/FR1583313A/fr
Priority to US771189A priority patent/US3568335A/en
Publication of DE1678336A1 publication Critical patent/DE1678336A1/de
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/18Question-and-answer games
    • A63F9/183Question-and-answer games electric
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B23/00Models for scientific, medical, or mathematical purposes, e.g. full-sized devices for demonstration purposes
    • G09B23/06Models for scientific, medical, or mathematical purposes, e.g. full-sized devices for demonstration purposes for physics
    • G09B23/18Models for scientific, medical, or mathematical purposes, e.g. full-sized devices for demonstration purposes for physics for electricity or magnetism
    • G09B23/183Models for scientific, medical, or mathematical purposes, e.g. full-sized devices for demonstration purposes for physics for electricity or magnetism for circuits
    • G09B23/186Models for scientific, medical, or mathematical purposes, e.g. full-sized devices for demonstration purposes for physics for electricity or magnetism for circuits for digital electronics; for computers, e.g. microprocessors

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Mathematical Optimization (AREA)
  • Pure & Applied Mathematics (AREA)
  • Computational Mathematics (AREA)
  • Microelectronics & Electronic Packaging (AREA)
  • Mathematical Analysis (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Mathematical Physics (AREA)
  • Algebra (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Instructional Devices (AREA)
  • Feedback Control In General (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

N«,M.JO. DIPl.-PHV«. OK. DII»U-J»HVS.
HÖQER - STELLRECHT- GR1ESSBACH - HAECKER
PATENTANWÄLTE !N
A 56 031 m » « 55 1.?ebruar 1963
Frankh'Bche Verlagehandlung W* Keller & Co. Kosmos-Verlag
7 Stuttgart- 0, pfieeretraße .5-7
SpielcoBputer
Die BrftndvAg betrifft einen Spielcamputer bub Vervirklicfien logieoher Verknüpfungen aittele elektrischer Schaltkreise.
Ee sind Computer oder sogenannte "Slektronengehlrne" bekannt« die in Industrie, Wirtschaft, Verwaltung und Forschung den Menschen teitraubende Senk·, Rechen-, Sortier» oder ähnliche Arbeiten, abnehmen. Computer steuern s»B· Weltraumschiffe, errechnen Steuern, fertigen Ubereetsungen, liefern nedisinlBche Diagnosen oder Wettervorhersagen, können vollautoma-
209808/0040
π» - 123 CC
6.2.1968 -
tisch ganze Fertigungsprozesae steuern oder gegen einen menschlichen Gegner Schach spielen. Aufbau und Wirkungsweise der Computer sind dabei notgedrungen höchst verwickelt und für den Laien nicht mehr im einzelnen zu durchschauen.
Ee ist Aufgabe der Erfindung, einen von Laien, insbesondere technisch interessierten Jugendlichen, zusammensetzbaren Spielcomputer von einfachem Aufbau zu schaffen, mit dem das Arbeiten gewerblicher Computer in einfacher Weise nachvolljcogen und verstanden werden kann.
Zur Lösung dieser Aufgabe ist gemäß der Erfindung vorgesehen, daß Gruppen aus je mindestens drei Anschlußstellen für elektrische Verbindungsleitungen vorgesehen und je zwei einander zugeordnete Anschlußstellen einer Gruppe wechselweise durch einen beweglichen Kontaktgeber elektrisch miteinander verbindbar sind, und daß weiterhin eine Stromquelle und wenigstens ein Signalgeber mit Anschlußstellen vorgesehen sind, die über elektrische Verbindungsleitungen mit den Anschlußstellen der Gruppe verbindbar sind.
Bei einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung ist wenigstens ein Taster mit Anschlußstellen vorgesehen, die mit den Anschlußstellen der Gruppen, der Stromquelle und/oder der Signalgeber über elektrische Verbindungsleitungen verbindbar sind.
- 3 -209808/0(HO
1*Februar 1968
Von Vorteil ist es, wenn an
jeder Anschlußstelle der Gruppen gleichzeitig mehrere elektrische Verbindungsatellen anschließbar und die elektrischen Verbindungsleitungen gegebenenfalls unterschiedlich gefärbt sind, weil dann der Stromverlauf besser überschaubar wird«
Bei einer besonders bevorzugten Aueführungeform der Erfindung -sind auf einem Programmierfeld die Gruppen der Anschlußstellen mit mechanisch gekoppelten Kontaktgebern in einer Reihe untereinander angeordnett wobei ferner mehrere solcher Reihen nebeneinander liegen·
Gemäß einer weiteren Ausgestaltung der Erfindung sind an der Unterseite des Programmierfeldes als elektrische Anschlußstellen krallenartige Kontaktfedern aufsteckbar, die mit Hilfe elastischer Widerhaken gehalten sind« welche ihrerseits in Ausnehmungen an auf der Unterseite des Programißfeldes vorgesehenen Stegen einschnappen,. Der Zusammenbau des erfindungs«* gemäßen Computers mit seinen sahireichen Anschlußstellen erfordert aufgrund dieser Ausbildung der Kontaktfedern keine Lötarbeit. Sie Kontaktfedern eignen sich im übrigen gea»-allgemein für eine Anwendung in einfachen Elektrogeräten, welche sum Selbstbau bestimmt sind.
Perner sind erfindungsgemäß zwischen den Kontaktfeder» in Führungen gleitende Schieber mit aufgesteckten Schleifkontakten zur elektrischen Verbindung je zweier einander gegenüberliegender Kontaktfedern vorgesehene
- 4 -209808/0040
1.Februar 1968
Weiterhin ist es bei dem erfindungegemäßen Spielcomputer von Vorteil, auf der Oberseite des Programmierfeldes" als Signalgeber mehrere, durch lichtundurchlässige Trennwände jeweils gegeneinander abgedeckte Glühlampen vorzusehen, die durch eine gemeinsame Haube aus durchscheinendem Werkstoff aod eckbar sind« In diese Haube ist vorzugsweise eine stellenweise lichtdurchlässige, mit Zeichen bedruckte Folie einlegbar, während auf das Programmlerfeld als Schalthilfe eine vorgedruckte Schablone auflegbar ist, auf welcher die vorzunehmenden Verdrahtungen schematisch vorgegeben sind»
Die nachstehende Beschreibung bevorzugter Ausführungsf ormen der Erfindung dient im Zusammenhang mit beiliegender Zeichnung der weiteren Erläuterung.» Es zeigen:
Fig. 1 den prinzipiellen schaltungstechnischen Aufbau eines erfindungsgemäßen Spielcomputers;
Flg. 2 eine teilweise aufgebrochene, schaubildllehe Gesamtansicht des Spielcomputers;
Fig. 3 eine Schnittansicht entlang der linie 3-3 in Fig. 2;
Fig. 4 eine !Dellschnittansicht entlang der Linie 4-4 in Fig. 2;
Figo 5 eine Teiluntenansicht des Spielcomputers in Richtung des Pfeiles in Fig. Ί;
- 5 -209808/0040
I.Februar 1968
g. 6 schaubildliche.Ansichten einer erfin- und 7
dungsgemäßen Kontaktfeder;
Fig. 8 eine schaubildliche Ansicht eines Schiebers mit aufgesteckten Schleifkontakten;
Pig. 9 Schnittansichten entlang den Linien 9-9 und 10
be*» 10 - 10 in Pig. 8;
Pig» 11* eine mit Hilfe des Spielcomputers erfolgte
Verwirklichung einer sogenannten nUnd"-Schaltung und
Pig.12 die "Programmierung11 des Spielcomputers zur Lösung einer speziellen Denksportaufgabe.
In Figo 1 sind die grundsätzlichen Schaltelemente und deren' Anordnung bei einer bevorzugten Ausführungsform eines erfindungsgemäßen Spielcomputers dargestellt. Wesentliches Element dieser Anordnung sind Gruppen aus je vier Anschlußstellen für elektrische Verbindungsleitungen« von denen abwechselnd je zwei Anschlußstellen durch einen beweglichen Kontaktgeber elektrisch miteinander verbindbar sind« 7ig. 1 ist eine solche Gruppe gestrichelt umrandet und mit dem Bezugszeichen 11 versehen. Die vier Anschlußstellen 12 jeder Gruppe bestehen je aus z.B. drei elektrisch miteinander verbundenen Buchsen oder Klemmen. An jeder Anschlußstelle 12 sind nur deswegen mehrere Buchsen oder Kiemen vorgesehen« um an eine Anschlußstelle gleichseitig mehrere Verbindungeleitungen anschließen
- 6 -209808/0040
η - 123 b
6.2.1968 - tr -
zu können. Grundsätzlich genügt es selbstverständlich, wenn jede Anschlußstelle 12 nur aus einer einzigen Buchse oder Klemme besteht.
In Pig. 1 bilden je fünf untereinanderliegende Gruppen von Anschlußstellen senkrecht verlaufende Reihen, die mit arabischen Ziffern 1, 2, ..., 10 bezeichnet sind. Die in jeder Gruppe links liegenden Anschlußstellen sind mit a, die rechts liegenden Anschlußstellen mit b überschrieben. Bis in einer waagrechten Zeile liegenden Anschlußstellen sind mit Großbuchstaben A, B, ..., K bezeichnet·
Die in:tPig- 1-umrandete Gruppe 11 der Anschlußstellen 12 besitzt einen beweglichen Kontaktgeber 13» der auf einem mit einem Handgriff 14 versehenen Schieber 15 sitzt. In der gezeichneten Stellung verbindet der Kontaktgeber 13 die oberen, in der Zeile A liegenden Anschlußstellen 12 miteinander. Durch Bewegen des Schiebers 15 nach unten wird eine Stellung erreicht, in der der Kontaktgeber 13 die unteren, in der Zeile B liegenden Anschlußstellen 12 der umrandeten Gruppe verbindet. Auf jedem der in Pig. 1 gezeichneten zehn Schieber 15 sitzen insgesamt fünf Kontaktgeber 13, die jeweils zwei einander zugeordnete Anschlußstellen 12 jeder Gruppe elektrisch miteinander verbinden. Die beiden in Pig. 1 links gezeichneten Schieber 15 befinden sich in ihrer Obenstellung, während die restlichen Schieber in ihrer Untenstellung liegen.
Statt vier Anschlußstellen 12 kann jede Gruppe 11 auch nur drei oder mehr als vier Anschlußstellen aufweisen. Im Falle von nur drei Anschlußstellen ist der Kontaktgeber 13 als Umschalteann
•m 7 —
209808/0040
g mit einer AnschlufSsteile 12 z*B. in Reihe 1a verbunden ur,! wahlweise mit zwei Anschlußstellen 12 in Reihe 1b verbindbar.
DU in !Pig. 1 gezeichnete Schaltanordnung weist weiterhin eine £*:♦ als fasehenlaispeiifeatterie auegebildete Stromquelle 16 auf soT..ie eine Anzahl von Signalgebern 17» die vorzugsweise als Glühlampen ausgebildet sind. Bis ein optisches Signal liefernden Glühlampen liönnen auch dureh e&astisehe oder andere Signalgeber ereeizt. werde*!· Sowohl die Stromquelle 16 als auch die Signalgeber si;id mirt Anschlußstellen 18, z.B. Buchsen oder Klemmen, für elektriseäe erbindungsleitungen ausgerüstet» Bei der dargestellten Ausfuhr rngsform ist der ein© Pol der Stromquelle 16 ständig Bit de.s ainen'For "der Signalgeber 17 verbunden, so daß bei etwaigen fehlerhaften Anbringen von Yerbindungsleitungen kein Kurzschluß entstehen kann.
Schließlich umfaßt die Schaltanordnung der Fig. 1 noch einen federbelasteten, in seine Offenstellung vorgespannten !Easter 19» dessen Pole ebenfalls mit Anschlußstellen 20, nämlich Buchsen oder Klemmen für elektrische Verbindungsleitungen verbunden sind. Ein Pol des Tasters .19 kann auch ständig mit demjenigen Pol der Stromquelle verbünden sein, der nicht mit den Signalgebern 17 verbunden ist·
Bii Grundidee bei der soweit beschriebenen Computersehaltung besteht darin, die verschiedenen Anschlußstellen 12, 18, 20 nach einem bestimmten "Programm" durch elektrische Verbindungsleitungen zu verbinden und anschließend durch bestimmte
20S8G8/0CK0
A 36 031 Bi -. 6 -
I.Februar 1968
Betätigung der Kontaktgeber 13 und der dadurch erfolgenden ! Erregung eines oder mehrerer Signalgeber 17 Informationen .; su gewinnen, die für die Lösung von Rechen- und Denksportaufgaben o.dgl. verwendbar sind. Diee wird weiter unten anhand zweier Beispiele noch näher erläutert.
Zn Nachstehenden erfolgt sunäohst die Detailbeschreibung einer konstruktiven Ausbildung eines erfindungsgemäßen Spielcomputereo Wie aus Fig.2 hervorgeht, besitzt der Spielcom -puter die äußere Gestalt eines Schaltpultes mit Einern leicht schräg verlaufenden Programmierfeld 21, auf dem die in Fig.1 dargestellten, «u Gruppen 11 zusammengefaßten Anschlußstellen 12 übersichtlich angeordnet sind. Die Griffe 14 der die (in Fig· 2 nicht sichtbaren) Kontaktgeber 13 tragenden Schieber liegen am unteren Rande des Progarammierfeldes 21, während ein Bedienungsknopf 22 für den federbelasteten !Caster.19 (Fig.1) an der linken unteren Ecke des Programmierfeldes sitst. Die bereits im Zusammenhang mit Fig.1 erwähnte Beschriftung der Reihen und Zeilen der Anschlußstellen 12 ist .auch auf das Programmierf eld 21 aufgebracht, so daß jede einzelne Anschlußstelle leicht identifizierter ist.
Das Programmierfeld 21 ist auf der Oberseite eines s.B. aus Kunststoff gefertigten Gehäuses 23 angeordnet, das an seinen hinteren Rande die in Fassungen 24- (Fig·3) eingeschraubten Glühlampen 17 trägt. Die einselnen Glühlampen 17 sind seitlich gegeneinander durch Hchtundurchlässige Trennwände
— 9 — 209808/0040
ο - 123 Q
6.2.1968 " - Jf -
abgedeckt· Über die Glühlampen 10 und die Trennwände 25 ist eine abnehmbare Haube 26 gestülpt, die wenigstens an ihrer Vorderwand 27» zweckmäßigerweise auch an ihrer Rückwand 28 (Fig. 3) aus lichtdurchlässigem, z.B. gefärbtem Kunststoffmaterial besteht. Somit erscheinen beim Aufleuchten bestimmter Lampen 17 auf den lichtdurchlässigen Wänden 27 und 28 erleuchtete Bereiche, die durch die Kanten der Trennwände 25 begrenzt sind.
Wie in Pig« 3 angedeutet, kann zwischen die nach vorn gerichtete Kante der Trennwände 25 und die Rückseite der Vorderwand 27 eine mit Schriftzeichen versehene, lichtdurchlässige Folie 31 eingelegt werden. Diese Schriftzeichen werden bei Beleuchtung durch die dahintersitzenden Glühlampen 17 sichtbar. In Fig. 2 sind auf einer solchen, hinter der Vorderwand 27 angeordneten folie 31 die Worte Bauer, Wolf, Ziege, Kohl, Gefahr sowie ein die senkrechten Reihen 5 und 6 der Anschlußstellen trennender, senkrechter Strich angeordnet. Biese Zeichen beziehen sich auf ein später noch zu beschreibendes Anwendungsbeispiel des erfindungsgemäßen Spielconputers. Eine Folie 31 kann auch an der Rückwand 28 angeordnet werden.
In Fig. 3 ist weiterhin strichpunktiert eine Programmierschablone 32 eingezeichnet, welche auf das Pragrammierfeld 21 aufgelegt wird, und auf welcher die vorzunehmende Anordnung der die eineeinen Anschlußstellen 12 miteinander verbindenden Verbindungeleitungen bei der Lösung einer bestimmten Aufgabe
- 10 -
209808/0040
1»Februar 1968
vorgesehen ist. Die Schablone 32 ist selbstverständlich mit Löchern versehen, so daß die Anschlußstellen 12 zugänglich werdenο Die Schablone 32 kann z.B. als Kunststoffolie ausgebildet sein»
Aus Fig.3 ist die Anordnung eines die Kontaktgeber 13 tragenden Schiebers 15 unterhalb des Programmierfeldes 21 ersichtlich. Der Schieber 15 ist einerseits in Bereich des Griffes H
fe auf einer Schulter 33 des Gehäuses 23 und andererseits im Be» reich seines dem Griff 14 gegenüberliegenden Endes in Laschen 34 gleitverschieblich gelagert, wobei die Laschen 34 an der! Unterseite des Programmierfeldes 21 hängend angeordnet sind (vgl. auch Figo5)· Wie weiterhin aus Fig.3 hervorgeht, ist - entsprechend Figd - der eine Pol der Glühlampen 17 mittels einer fest installierten Leitung 35 mit den Anschlußstellen verbunden, während eine ortsfeste Leitung 36 zur benachbarten
f Glühlampe 17 führt. Aus Pig.3 ist schließlich auch die Lage der als Taschenlampenbatterie ausgebildeten Stromquelle 16 ersichtlich«,
In Fig. 4 ist das Zusammenwirken der die Kontaktgeber 13 tragenden Schieber 15 mit den Anschlußstellen der Verbindungale itungen dargestellt. Sie Anschlußstellen weisen im Programmierfeld 21 vorgesehene Löcher 41 auf, in welche die blanken Enden von Verbindungsleitungen 42 so einsteckbar sind, daß sie von darunter angeordneten Kontaktfedern 43 festgehalten werden. Wenn die Sohleber 15 die in Pig.Λ gezeigte Stellung
* 11 209808/0040
1.Februar 1968
einnehmen, verbinden die am Schieber 15 angeordneten Kontaktgeber 13 die Kontaktfedern 43 zweier einander gegenüberliegender Anschlußstellen einer Gruppe elektrisch leitend miteinander.
In Fig. 6 und 7 ist die Form der Kontaktfedern 43 dargestellt. Die Kontaktfedern besitzen einen im wesentlichen ü-furmigen Querschnitt, wobei an dem einen Schenkel des U drei krallenartige» federnde Kontaktzungen 44 angeordnet sind« Weiterhin ist an dem die Kontaktzungen 44 tragenden Sehenkel ein Widerhaken 45 vorgesehen. Der andere Schenkel ist glattflächig ausgebildet. Die Kontaktfedern 43 werden auf an der Unterseite des Programmierfeldes 21 vorgesehene Rippen oder Stege aufgesteckt, wobei die Widerhaken 45 in Ausnehmungen 47 der Stege 46 einrasten und die Kontaktfedern 43 so am Pllten, daß je eine Kontaktzungö 44 unterhalb eines der Löcher liegtk Dabei legen sich die Zungen 44 der Kontaktfedern an weitere an der Unterseite des Feldes 21 vorgesehene Stege 48 an. Beim Einschieben der blanken Enden der vorzugsweise unterschiedlich gefärbten Verbindungsleitungen 42 werden die Enden von den Zungen 44 gegen die Stege 48 gedrückt und auf diese
Weise festgehalten. . . ...^~~.
den ._
Wie aus Fig·5 hervorgeht, sind auch an den/Glühlampen 17 zugeordneten Anschlußstellen. 19< Kontaktfedern 43. vorgesehen, die auf d ie zuvor beschriebene .Weise mittels der Widerhaken 45 auf entsprechenden Stegen am Platz gehalten sind. Ein weiteres
- 12 -209808/0040
A 36 031 m
2.2.1968
m - da - 12 -
federndes Kontaktglied 49 legt sich dabei an den glattflächigen Schenkel der Xontaktfeder 43 an und vermittelt einen Kontakt zur Leitung 35.
In den Fig. 8, 9 und 10 ist der Aufbau eines die Kontaktgeber 13 tragenden Schiebers 15 dargestellt. Der Schieber besteht aus zwei Teilen 51 und 52» die durch eine Schnappverbin ding miteinander verbunden sind und die als Schleifkontakte ausgebildeten Kontaktgeber 13 zwischen sieh einspannen. Wie aus der Zeichnung hervorgeht, sind am unteren Teil 52 des Schiebers elastische Klammern 53 vorgesehen, die in seitliche Ausnehmungen 54 des oberen Schieberteiles 51 eingreifen. Auf diese Weise kann der Schieber 15 leicht aus seinen Einzelteilen zusammengebaut werden.
An dem dem Griff 14 abgekehrten Ende des Schiebers sind ferner zwei elastisch deformierbare Anschläge 55, 56 vorgesehen« die ein unbeabsichtigtes Herausziehen des in seine Gleitführung eingesetzten Schiebers 15 verhindern. Beim Einstecken des Schiebers in seine Führung werden die Anschläge 55, 56 zusammengedrückt, so daß sie an den Stegen 46 vorbeipassieren kOnnen. Anschließend springen die elastischen Anschläge in ihre ausgespreizte Stellung zurück und verhindern durch Anschlagen an den Stegen 46 ein Herausziehen des Schiebers 15 aus seiner Gleitführung.
- 13 -209808/0040
m - 123 /Λ
2.2.1968 - Jf5. -
Wie sieh aus der vorangehenden Beschreibung ergibt, besteht der erfindungsgemäße Spielcomputer aus wenigen, einfachen Einzelbauteilen, die ohne weiteres von jedermann ohne besonderes Werkzeug zusammengesetzt werden können, wobei zu bemerken ist, daß bei der Herstellung der zahlreichen elektrischen Verbindungen keinerlei Lötstellen erforderlich sind, sondern sämtliche kontaktgebende Teile einfach eingesteckt oder eingeschraubt werden. 33er erfindungsgemäße Spielcomputer wird deshalb vorzugsweise in Form ein^s Baukastens zum Selbstzusammenbau geliefert.
Im Nachstehenden /erden anhand der Figuren 11 und 12 zwei Anwendungsbeispiele für den erfindungsgemäßen Spielcomputer beschrieben.
Als einfaches Beispiel für eine durch einen Stromkreis dargestellte '»logische Verknüpfung" zeigt Pig. 11 die sogenannte "Und"-Schaltung. Es ist bekannt, daß eine in einen Stromkreis geschaltete Lampe nur dann brennt, wenn der Stromkreis geschlossen ist, der Strom also vom Pluspol der Stromquelle zur Lampe hin und von dieser zurück zum Minuspol der Stromquelle fließen kann. Wird der Stromkreis an mindestens einer Stelle dtir Hinoder auch Rtickleitung, z.B. durch einen Sohalter, unterbrochen, eo erlischt die Lampe. Eine "Und"-Schaltung läßt sich nun durch
- 14 209808/0040
Λ 36 O31,
DJ - 123 S)U
6.2.1968 " - J4 -
einen Stromkreie verwirklichen, in welchem der Strom nacheinander zwei Schalter paseieren mußo 4 Bei dieser logischen Schaltung bedeutet das Aufleuchten der Lampe das Eintreten eines Ereignisses - z.B. die Bildung von Glatteis auf einer Straße -, wenn zwei dazu notwendige Bedingungen erfüllt sind, z.B. 1.) die Straße ist naß und 2.) die Temperatur sinkt unter den Gefrierpunkt. Jeder der beiden Schalter ist einer Bedingung zugeordnet, z.B. bedeutet das Schließen des ersten Schalters, daß die Straße naß ist, und das Schließen des zweiten Schalters, daß die Temperatur unter den Gefrierpunkt absinkt.
So kann die Lampe nur brennen, wenn beide Schalter geschlossen^ also beide Bedingungen eingetreten sind. Ist nur eine oder keine der beiden Bedingungen erfüllt, so ist nur ein oder kein Schalter geschlossen und die Lampe bleibt dunkel; denn es ist dann entweder naß, aber die Tempaatur nicht unter den Gefrierpunkt gefallen, oder zwar kalt, aber es war zu trocken, oder weder naß noch kalt, so daß sich kein Glatteis bilden konnte.
In Fig. 11 sieht man, wie die Lampe 17 in Reihe 2, welche das Ereignis der dargestellten "Und"-Schaltung anzeigen soll, über die Leitung 36 mit dem Pluspol der Stromquelle 16 verbunden ist. Die Lampe kann aber nichb brennen, weil nur der Schalter in Reihe geschlossen ist (Kontaktgeber 57 verbindet in der Reihe 2 die
- 15 -
209808/0040
6.2.1968 15 - 15 -
Anochlußstellen a und b der Zeile B), der Sohalter in Reihe 1 aber geöffnet ist (zwischen a und b der Zeile B in Reihe 1 besteht keine Verbindung, weil dieser Schalter nicht durch Herunterschieben des Kontaktgebers 58 nach Zeil* B geschlossen wurde; der Kontaktgeber 58 befindet sich vielmehr zwischen den Anschlußstellen 12 der Zeile A, an die nichts angeschlossen ist). So 1st die Rückleitung des Stromkreises zwischen Lampe 17 und Stromquelle 16 unterbrochen.
Auf das vorgenannte Beispiel angewandt bedeutet die in Fig. 11 ab* gebildete Situation, daß die Lampe 17 in Reihe 2 kein Glatteis anzeigt, weil die Straße trocken war (der Schalter in Reihe 1 wurde nicht betätigt), obwohl die Temperatur unter den Gefrierpunkt abgesunken ist (Schalter in Reihe 2 wurde betätigt).
Das gezeigte Beispiel macht zwar deutlich, wie eine logische Verknüpfung durch einen Schaltkreis dargestellt werden kann, ist jedoch noch so einfach, daß sich nicht erkennen läßt, was eine Sarstellung logischer Verknüpfungen durch Schaltkreise nützen kann. Dies wird jedoch deutlich, wenn man daran denkt, daß es viele Arten logischer Verknüpfungen gibt, wie die *Und*- Schaltung eine ist. Eine weitere, außer der es aber noch viele andere gibt, ist zum Beispiel die "Oder-schaltung, bei der zwei Schalter parallel liegen, die Ereignislampe also aufleuchtet, so bald der eine oder der andere Sohalter betätigt wird.
- 16 -
209808/0040
Ib
A 36 031 m m - 123 6.2.1968
Pig. 12 zeigt eine durch gegenseitiges Verbinden bestimmter Anschlußstellen 12 mittels Verbindungsleitungen 42 zustande gekommene Schaltung oder 1Yrogrammierung11, die verschiedene gleichzeitig vorhandene logische Verknüpfungen durch Schaltkreise darstellt. Bei jeder der Schalterstellung (Stellung der Schalter 15) leuchtet eine durch die Lampen 17 repräsentierte Ereigniskombination auf« die alle eingegebenen Bedingungen berücksichtigt. Auch wenn man mehrere Schalter (Schieber 15) zugleich betätigt, sich also mehrere Bedingungen gleichzeitig ändern, leuchtet die Ereigniskombination sofort auf, also schneller, als man das richtige Ergebnis auch nur aussprechen könnte.
Fig. 12 zeigt eine Phase der sogenannten wPlußüberquerungs-Aufgäbeff. Dabei befinden sich auf dem linken ufer eines Plussee ein Bauer, ein Wolf, eine Ziege und ein Kohlkopf, die auf das rechte Ufer gelangen sollen. Der Bauer darf aber im Verlauf einer Überfahrt immer nur eines dieser Objekte übersetzen, wobei er darauf achten muß, daß auf jedem Ufer, das er gerade verläßt, sich nicht etwa zwei Objekte befinden, von denen das eine das andere auffressen möchte. So darf er weder den Wolf mit der Ziege noch die Ziege mit dem Kohlkopf allein lassen, während das bei Wolf und Kohlkopf nichts ausmacht. Solange der Bauer selbst anwesend ist, herrscht ebenfalls Prieden.
Im folgenden werden die jeweils aus Schieber 15, Kontaktgeber 13
- 17 -209808/0(UO
m - 123 6.2.1968
und Griff 14 bestehenden Schalter in den Reihen 1, 2, 3» 4 mit den römischen Ziffern I, II, III, IV bezeichnet. Es ändern Schalter I den Aufenthaltsort des Bauern, Schalter II den des Wolfes, Schalter III den der Ziege und Schalter IV den des Kohlkopfes von einem Ufer zum anderen. Hoohdrücken eines Schalters, wobei die auf den Griffen 14 befindlichen schwarzen Pfeile 61 gegenüber den weißen Pfeilen 62 zu liegen kommen, bedeutet, daß das betreffende Objekt vom linken auf das rechte Ufer übergesetzt wurde. Liegen die Pfeile 61 den schwarzen Pfeilen 63 gegenüber, so befindet sich das betreffende Objekt auf dem linken Ufer. Die Lampen 17 in den Reihen 1-4 zeigen durch Aufleuchten an, wer sioh auf dem linken, die Lampen 17 in den Reihen 7-10, wer sich auf dem rechten Ufer befindet. (Brennende Lampen sind in Pig. 12 leicht schraffiert gezeichnet)· Außerdem ist dem linken Ufer die Lampe 17 in Reihe 5 als Warnlampe, dem rechten Ufer eine Warn- .....·_.:■ lampe in Reihe 6 zugeteilt, die anzeigen, ob bzw. auf welchem Ufer eine unzulässige Situation eingetreten ist. In der abgebildeten Phase hat z.B. der Bauer mit dem Wolf zum rechten Ufer übergesetzt (Schalter I und II sind gedrückt). Auf dem linken Ufer sind daher die Lampen für Bauer und Wolf erloschen und ihre Lampen leuchten dafür auf dem rechten Ufer auf. Auf dem linken Ufer leuchtet aber nun außer den Lampen für Ziege und Kohl auch die Warnlampe In Reihe 5 auf, da die Ziege den Kohl in Abwesenheit de· Bauern frißt·
- 18 -
201808/0040
η - 123 6.2.1968
Eine Besonderheit der gezeigten Schaltung ist noch der im Stromkreis liegende, (in Schließstellung dargestellte) Taster 19· Er sorgt dafür, daß die Situationsanzeige erst aufleuchtet, wenn der Taster nach Abschluß eines Zuges, der aus des Betätigen von einea ("Bauer fährt allein") oder zwei Schaltern bestehen kann, gedrückt wird. So können zwei Spieler abwechselnd spielen, wobei derjenige verliert, bei dem zuerst eine Warnlaope aufleuchtet· Wäre der Taster 19 nicht vorhanden, so könnte ein Spieler, der z.B. den Bauern allein zurückfahren lassen wollte, wenn dann die Warnlampe aufleuchtet, behaupten» er habe ja noch einen zweiten Schalter betätigen, also ein zweites Objekt mit übersetzen wollen.
Es leuchtet ein, daß mit dem beschriebenen Spielcomputer noch weit kompliziertere logische Zusammenhänge dargestellt werden können, wenn nan alle vorhandenen Schalter (Schieber 15) als Eingabe für veränderliche Bedingungen benutzt. Der Spielcomputer liefert dann Ergebnisse sogar rascher als sie gemeinhin durch Überlegen gefunden werden können.
- 19 -
2QMOI/0040
A 36 031 B Ib/OOJO
m ~ 2.2.1968
Wie sich aus den voranstellenden Beispielen ergibt, ermöglicht der erfindimgsgemäße Spielcomputer, ausgehend von einfachen Grundprinzipien, die didaktische Hinfünrung zur mechanischen Lösung verhältnismäßig komplizierter Denksportaufgaben. Der Benutzer des Spielcomputers ist dabei auch gehalten, den Vorgang, des "ProgrammiereneH zu lernen, d.h. die Anschlußstellen auf dem Programmierfeld untereinander durch die Verbindungsleitungen 42 in sinnvoller Weise zu verbinden, wenn zur Lösung einer Aufgabe bestimmte logische Verknüpfungen dargestellt werden sollen.
209808/0040

Claims (1)

  1. A 36 031 m m - 123
    6.2,1968
    Patentansprüche
    (i) Spielcomputar zms Verwirklichen logischer Verknüpfungeri mittels elektrischer Schaltkreise, dadurch gekennzeichnet$ äSiB Gruppen (11) aus je mindestens drei Anschlußstellen (12) für elektrische Verbindungsleitungen (42) vorgesehen miü. 3© swsi einander zugeordnete Anschlußstellen (12) einer Gruppe (11) wechselweise durch einen beweglichen Kontaktgeber (13) elektrisch miteinander verbindbar sind, und daß weiterhin eine Stromquelle (16) und wenigstens ein Signalgeber (17) mit Anschlußstellen (18) vorgesehen sind, die über elektrische Verbindungsleitungen (42) mit den Anschlußstellen (12) der Gruppen (11) verbindbar sind.
    2. Spielcomputer nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß zur Vermeidung von Kurzschlüssen ein Pol der Stromquelle (16) ständig mit einem Pol der Signalgeber (17) elektrisch verbunden ist.
    3« Spielcomputer nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß wenigstens ein Taster (19) mit Anschlußstellen (20) vorgesehen ist, die mit den Anschlußstellen (12,18) der Gruppen (11),
    209808/0040
    A 36 031 m
    m - 123
    2.2.1968
    der Stromquelle (16) tand/oder der Signalgeber (17) über elektrische Verbindungsleitimgen (42) verbindbar sind.
    4. Spielcomputer nach Anspruch 3? dadurch gekennzeichnet» daß die eine Anschlußstelle (20) des Tasters (19) ständig mit demjenigen Pol der Stromquelle (16) verbunden ist, der nicht mit den Signalgebern (17) in Verbindung steht.
    5. Spielcomputer nach einem der Ansprüche 1 bis 4» dadurch gekennzeichnet, daß an jede Anschlußstelle (12) der Gruppen (11) gleichzeitig mehrere elektrische Verbindungsleitungen (42) anschiießbar sind.
    6. Spielcomputer nach einem der voranstehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die elektrisohen Verbindungeleitungen (42) unterschiedlich gefärbt sind.
    7· Spielcomputer nach einen der Ansprüche 1 bis 6, dadurch
    gekennzeichnet, daß die Kontaktgeber (13) mehrerer Gruppen (11) miteinander mechanisch gekoppelt sind.
    209808/0040
    A 36 031 m
    m - 123 22
    2.2.1968 ^0^
    8* Spielcomputer nach einem der voranstellenden Ansprüche» dadurch gekennzeichnet, daß auf einem Programmierfeld (21) die Gruppen (11) der Anschlußstellen (12) mit den metoaniacfa gekoppelten Kontaktgebern (13) in einer Reihe untereinander angeordnet sind und aehrere solcher Reihen nebeneinander liegen.
    9· Spielcomputer nach einem der voranstehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß an der Unterseite des Programmierfeldes (21) als elektrische Anschlußstellen krallenartige Kontaktfedern (43) aufsteckbar sind.
    10. Spielcomputer nach Anspruch 9t dadurch gekennzeichnet, daß die Kontaktfedern (43) mit Hilfe elastischer Widerhaken (45) gehalten sind, die in Ausnehmungen (47) an auf der Programmier« felduntereeite vorgesehenen Stegen (46) einschnappen.
    11. Spielcomputer nach Anspruch 9 oder 10, dadurch gekennzeichnet, daß zwischen den Kontaktfedern (43) in Führungen (33*
    (15)
    34·) gleitende Schieber/mit aufgesteckten Schleifkontakten (13) zur elektrischen Verbindung Je zweier einander gegenüberliegender Kontaktfedern (43) vorgesehen sind.
    - 4 209808/0040
    3C 031 m
    j* Spielcomputer nach ilRsprueh 9f 10 oder 1I9 dadurch gekennzeichnet, daß die Kontaktfedern (45) auf ihrer ©inen, den Schleifkontakten (13) ssygewandten Seite glattflächig ausgebildet sind und auf äes* gegenüberliegende» Seite mehrere, _ als ÄnöehlußkoütalEte wirkende Federzung©E (44) auf weisen.
    18U SpiQlcosputer nach eines der Aßsprüche 9 "bis t29 dadurch gekennzeichnet, daß der Schieber (15) aus zwei, aittels einer lösbaren Schnappverbiadung (53, 54) aneinander befestigten Teilen (51 * 52) besteht, zwischen denen die Schleifkontakte (13) eingespannt sind.
    14. Spielcomputer nach einem der Ansprüche 9 bis 13, dadurch gekennzeichnet, daß der Schieber (15) einen elastisch deformierbaren Anschlag (55) aufweist, der zwar ein Einstecken des Schiebers bei der Montage erlaubt, ein unbeabsichtigtes Herausziehen des Schiebars aus seiner Gleitführung (34) aber verhindert«
    5* Spielcomputer nach, eines der voranstehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet» fiaE auf der Oberseite des Programmierfel_ des (21) als Signalgeber (1?) mehrere dureh lichttindurchläe-
    - 5 203308/0040
    A 36 051 m
    2.2,1968 0|
    m - 123 2-ty -
    «ige Trennwände (25) jeweils gegeneinander abgedeckte Glühlampen (17) vorgesehen sind, die duroh eine gemeinsame Haube (26) aus durchsoneinendem Werkstoff abdeckbar sind.
    16. SpielcoBputer nach Anspruch 15f dadurch gekennzeichnet, daß in die Haube (26) eine stellenweise lichtdurchlässige, mit Zeichen bedruckte Folie (31) eingelegt ist.
    17. SpielcöBjputer nach einen der voranstehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daS als Schalthilfe eine vorgedruckt« Schablone (32) auf das Programmierfeld (21) auflegbar ist·
    209808/0040
DE19681678336 1968-02-07 1968-02-07 Spielcomputer Pending DE1678336A1 (de)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE19681678336 DE1678336A1 (de) 1968-02-07 1968-02-07 Spielcomputer
GB36401/68A GB1207568A (en) 1968-02-07 1968-07-30 Computer instructional apparatus
FR1583313D FR1583313A (de) 1968-02-07 1968-08-23
US771189A US3568335A (en) 1968-02-07 1968-10-28 Educational computer

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE19681678336 DE1678336A1 (de) 1968-02-07 1968-02-07 Spielcomputer

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE1678336A1 true DE1678336A1 (de) 1972-02-17

Family

ID=5686857

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE19681678336 Pending DE1678336A1 (de) 1968-02-07 1968-02-07 Spielcomputer

Country Status (4)

Country Link
US (1) US3568335A (de)
DE (1) DE1678336A1 (de)
FR (1) FR1583313A (de)
GB (1) GB1207568A (de)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
BE758034A (fr) * 1969-11-27 1971-04-26 Jouets Rationnels Ordinateur electrique jouet
US4589849A (en) * 1985-04-22 1986-05-20 Kelly Services, Inc. Dexterity evaluation apparatus
GB2257816B (en) * 1991-07-12 1994-02-09 Inova Enterprises Limited Teaching apparatus

Also Published As

Publication number Publication date
FR1583313A (de) 1969-10-24
GB1207568A (en) 1970-10-07
US3568335A (en) 1971-03-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE2533851A1 (de) Spiel- und lernvorrichtung
EP0062908A2 (de) Fahrspielzeug
DE2343838B2 (de) Matrizenförmiges Drucktastenfeld
DE1678336A1 (de) Spielcomputer
DE6605114U (de) Spielcomputer
DE1703742B2 (de) Schalter zur elektrischen Fernbetätigung einer Verstellvorrichtung, insbesondere für Weichen von Spielzeug- und Modelleisenbahnen
DE2127986C3 (de) Lehrvorrichtung
DE6802334U (de) Lehrgeraet
DE1077757B (de) Steuerquittungsschalter mit einem die Stellung des von ihm gesteuerten Schalters anzeigenden Leuchtzeichen
DE2811204A1 (de) Vorrichtung zum elektrischen anschluss an stromkreise einer druckschaltungskarte im bereich der vorderen, freien kante der karte
DE1908708C3 (de) Elektrische Handleuchte, insbesondere Warnblinkleuchte für Kraftfahrer
DE1603273C3 (de) Schalter zur elektrischen Fernbetätigung einer Verstellvorrichtung, insbesondere für Weichen von Spielzeug- und Modelleisenbahnen
DE2049119A1 (de) Bausatz zum Aufbau elektrischer Schaltungen
DE842216C (de) Anordnung bei Tischhebelwerken mit Unterteilung der Fahrwege in Teilfahrstrassen im Eisenbahnsicherungswesen
DE202015003884U1 (de) Parkouraufbau
DE308200C (de)
DE2264205C3 (de) Baukastensystem
DE2645582A1 (de) Vorrichtung zur ausfuehrung von spielen
DE2052752C (de) Beleuchtungsvorrichtung
DE687833C (de) Netznachbildung mit einsteckbaren oder laengs einem Leitungszug verschiebbaren Symbolen
DE2202161A1 (de) Schalttafel fuer elektrische und/oder elektronische schaltkreise
DE2310106A1 (de) Test- und lerngeraet fuer kinder
DE2250926A1 (de) Unterrichtsmaschine
DE3244150A1 (de) Gleisbildstellwerk fuer modelleisenbahnen
DE1515918A1 (de) Platte zur Entnahme von elektrischem Strom