DE6605114U - Spielcomputer - Google Patents

Spielcomputer

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DE6605114U
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Description

DR.-INQ. DIPL.-INQ. M, 3C. ' ' * * Dip" .PHYS. DR. * * * OI*»L.-PHVB,
HOGfSR - STELLRECHT-GRIESSBACH - HAECKER
PATENTANWÄLTE IN STUTTGART
A 36 O$1 m
m - 35
IP 1968
FrankVschs Verlagshandluna-
ν« Keller & Co,'·"
7 Stuttgart- Ö, Pfizerstrecße .5-7
SOP iolooaputer
' ' Die Erfindung betrifft einen Spielcosputer zum Verwirklichen
logischer Verknüpfungen.mittelo elektrischer Schaltkreise.
Es sind Gonputer oder'sogenannte "Elektronengehirne" bekannt, die in Industrie, Wirtschaft9 Verwaltung und Forschung dea Henschen zeitraubende Denk-, Recaen~s Sortier·= oder ähnliche Arbeiten abnehmen. Coaputer steuern ZeB. Weltraumschiffe, errechnen Steuern, fertigen Übersetzungen, liefern meäisi« nische Diagnosen oder Wettervorhersasen, können vollautoaa-
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tisch ganze Pertigungsprozesse steuern oder gegen einen . · |
. · menschlichen Gegner Schach spielen. Aufbau und Wirkungsweise f
der Computer sind dabei notgedrungen höchst v&rwickelt und i für den Laien nicht mehr im einzelnen zu durchschauen«
Es ist Aufgabe der.Erfindung, einen von Laien, insbesondere technisch interessierten Jugendlichen» zusammensetzbaren .·, ·. Spiele ©inputs:? τοπ sisfsclisiu Aufbau su schsffens isit dss das Arbeiten gewerblicher Computer in einfacher "Weise nachvollzogen und verstanden werden kann.
Zur Lösung dieser Aufgabe ist gemäß der Erfindung vorgesehen, daß Gruppen aus je mindestens drei Anschlußstellen für elektrisch« Verbindungsleitungen vorgesehen und je zwei einander zugeordnete ' Anschlußstellen einer Gruppe wechselweise durch einen beweg-
liehen Kontaktgeber elektrisch miteinander verbindbar sind, und : · / daß weiterhin eine Stromquelle und wenigstens ein Signalgeber mit Anschlußstellen.vorgesehen sind, die über elektrische Verbindungsleitungen mit den Anschlußstellen der Gruppe verbindbar sind.
§. Bei einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung ist wenigstens
ein Taster mit Anschlußstellen vorgesehen, die mit den Anschlußstellen der Gruppen, der Stromquelle und/oder der Signalgeber über elektrische Verbindungsleitungen verbindbar sind.
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Von Vorteil ist es» wenn en
3eder Anschlußstelle der Gruppen gleichseitig mehrere elektrische Verbindungsstellen anschließbar und die elektrischen Ver« bindungsleitungen gegebenenfalls unterschiedlich gefärbt sind9 weil dann der Stronwerlauf besser überschaubar wird.
Bei einer besonders bevorzugten Ausführungsform der Erfindung sind auf einem programaierfeld die Gruppen der Anschlußstellen mit mechanisch gekoppelten Eontslctgesers is .einer Helhs untereinander angeordnet, wobei ferner mehrere solcher Eeihen nebeneinander liegen·
Gemäß einer weiteren Ausgestaltung der Erfindung sind an der Unterseite des Programmierfeldes als elektrische Anschlußstellen krallenartige Kontaktfedera aufsteckbar, die mit Hilfe elastischer Widerhaken gehalten sind, welche ihrerseits in
ier Ausnehmungen an auf der Unterseite des Programisifeldes vorge-
Behenen Stegen einschnappen« Der Zusammenbau des erfindungsgemäßen Computers mit seinen sahireichen Anschlußstellen erfordert aufgrund dieser Ausbildung der Kontaktfedern keine Lötarbeit. Die Kontaktfadem eignen 3ich im übrigen gass-allgemein für eine Anwendung in einfachen Elektrogeräten, welche aum Selbstbau bestimmt sind.
Ferner sind erfindungsgemäß zwischen den Kontaktfedern-in Führungen gleitende Schieber mit.aufgesteckten Schleifkontakten ssur elektrischen Verbindung je zweier einander gegenüberliegender Kontaktradern vorgesehen»
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Weiterhin ist es bei dem erfindusssgenäßen Spielcomputer von Vorteil, auf der Oberseite des Prograimierfeldes als Signalgeber mehrere, durch lichtundurchlässige Trennwände jeweils gegeneinander abgedeckte Gltihlampen vorzusehen, die durch eine gemeinsame Haube aus durchscheinendem Werkstoff abdeckbar sind. In dies 3 Haube ist vorzugsweise eine stellenweise lichtdurchlässige; iait Zeichen bedruckte Folie
. einlegbar, während auf das Prograsmierfeld als Schalthilfe eine vorgedruckte Schablone auflegbar ist, auf welcher die vorzunehmenden Verdrahtungen scheiaatisch vorgegeben sind.
. Die nachstehende Beschreibung bevorzugter Ausführungsformen der Erfindung dient im Zusammenhang mit beiliegender Zeichnung übt weiteren Erläuterung· Es zeigen:
Pig. 1 den prinzipiellen schaltungstechnischen Λ . Aufbau eines erfindungsgemäßen Spiel- ·
computers;. · -
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·"- . Pig. 2 eine teilweise aufgebrochenes schaubildl-iche
Gesamtansicht des Spielcomputersj ·
Pig. 3 eine Schnittansicht entlang der Linie 3-3 in Pig. 2;
Pig. 4 eine Teilschnittansicht entlang der Linie 4 - ' in Pig. 2;
Pig. 5 eine Teiluntenansicht des Spielcomputers:, in Richtung des Pfeiles in Fig. ft;
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Pig. 6 sehaubildliehe. Ansichten einer erfin-. und. 7 ' . ·.
dungsgeiaäßea Kontaktfeder;
Pig. 8 eine schsutildliclie Ansicht ©ines Schiebers mit aufgesteckten Sckleifkonta]rfcenj
Pig. 9 Schnittansichten entlang den linien 9-9 und 10 ' ■
t>zw. 10 - 10 in Pig. 8;
TMg5JI eisa sit Hilfe des Spielßom|ii/ters erfolgte
Ven/irlüLichung einer sogenannten BUn&w-Scitaitung -und
Pig.12 die "Programmierung" des Spleleomputers zur lösung einer speziellen Denksportaufgabe.
In Pig. 1 sind die grundsätzlichen Schaltelemente und deren Anordnung fcei einer bevorzugten Ausführungsform eines erfindungsgemäßen Spielcomputers dargestellt. "Wesentliches Element dieser Anordnung sind Gruppen aus je vier Anschlußstellen für elektrische Verbindungsleitungen, von öonen abwechselnd je aw ei Anschlußstellen durch einen beweglichen Kontaktgeberelektrisch miteinander verbindbar sind* Fig. 1 ist eine solche Gruppe gestrichelt umrandet und mit dem Beiugszeichen 11 versehen. Die vier Anschlußstellen 12 Jedex· Gruppe bestehe» je aus z.B. drei elektrisch miteinander verbundenen Buchsen oder Klemmen. An jeder Anschlußstelle 12 sind nur deswegen mehrere Buchsen oder Klemmen vorgesehen, um εη eine Anschlußstelle gleichzeitig mehrere Yerbinduagsloituagen anschließen
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zu können. Grundsätzlich genügt es selbstverständlich, v/enn jede Anschlußstelle 12 nur aus einer einzigen Buchse oder Klemme besteht.
In Pig. 1 bilden je fünf untereinanderliegende Gruppen von Anschlußstellen senkrecht verlaufende Reihen f die mit arabischen Ziffern 1, 2, ..·, 10 bezeichnet sind. Die in jeder Gruppe links liegenden Anschlußstellen sind mit a, die rechts liegenden AnsohlüSstellsn mit b überschrieben. Die in einer v/aagrechten Zeile liegenden Anschlußstellen sind mit Großbuchstaben A, B, ·.., K bezeichnet·
Die in-Pig.--1-umrandete Grup£<2 11 der Anschlußstellen 12 besitzt! ." einen beweglichen Kontaktgeber 13* der auf einem mit einem Hand- ' . griff H versehenen Schieber 15 sitzt. In der gezeichneten Stel- ■■ ' '. lung verbindet der Kontaktgeber 13 die oberen, in der Zeile A lie-' genden Anschlußstellen 12 miteinander. Durch Bewegen des Schiebers 15 nach unten wird eine Stellung erreicht, in der der Kontaktge- . ber 13 die unteren, in der Zeile B liegenden Anschlußstellen 12. .' der umrandeten Gruppe verbindet. Auf jedem der in Pig. 1 gezeichneten zehn Schieber 15 sitzen insgesamt fünf Kontaktgeber 13» die jeveils zwei einander zugeordnete Anschlußstellen 12 jeder Gruppe elektrisch miteinander verbinden. Die beiden in Pig« 1 links gezeichneten Schieber 15 befinden sich in ihrer Obenstellung, während die restlichen Schieber in ihrer Untenstellung liegen.
Statt vier Anschlußstellen 12 kann jede Gruppe 11 auch nur drei oder mehr als vier Anschlußstellen aufweisen. Im Palle von nur drei Anschlußstellen ist der Kontaktgeber 13 als Ums ehalt earm
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Btändig mit einer Anoohlußstelle 12 z*3* in Eoihe 1a verbunden und wahlwoiae alt zwei Anschlußeteilen 12 in Reihe 1b verbindbar.
Die in Pig. 1 gezeichnete Schaltanordnung weiat weiterhin eine ζ,,Β« als Tasohenlaraponbatterie ausgebildete Stromquelle 16 auf sowie eine Anzahl von Signalgebern 17» die vorzugsweise als Glühlampen ausgebildet oind. Die ein optisches Signal liefernden Glüh-: lampen können auch durch akustische oder andere Signalgeber ersetzt werden. Sowohl die Stromquelle 16 als auch die Signalgeber 17 sit Anschlußoteilen 18, z.3. Sachsen oder Klemmen, für elrek~ .'
tris<?he Verbindungsleitungen ausgerüstet. Bai der dargestellten \·; * Ausführungsform ist der eine Pol der Stromquelle 16 ständig mit' ■.·:.:.;·.
dem eiften'^ö'iSier"Signalgeber 17 verbunden, so daß bei etwaigem ·. ■ · fehlerhaften Anbringen von Yerbindungsleitungen kein Kurzschluß entstehen kann.. . x-w**
Schließlich umfaßt die Schaltanordnung der Pig. 1 nocla einen federbelasteten, in seine Offenstellung vorgespannten Taster 19» dessen Pole ebenfalls mit Anschlußstellen 20, nämlich Buchsen oder Klemmen für elektrische Yerbindungsleitungen verbunden Bind. Ein Pol des TastersJ19 kann auch ständig mit demjenigen Pol der Stromquelle 16 verbanden sein, der nicht mit den Signalgebern 17 verbunden ist.
Die 'Grundidee bei der soweit beschriebenen Computerschaltung beisteht darin, die verschiedenen Anschlußstellen 12, 18, 20 nach einem bestimmten "Programm" durch elektrische Yerbindungsleitungen zu verbinden und anschließend durch bestimmte
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Betätigung der Kontaktgebar 13 und dar dadurch orfolgonden Erregimg eines oder sehreror Signalgeber 17 Informationen EU gewinnen, öie für die Lösung von Rechen- und Denkaportaufgabön o.dgl. verwendbar sind. Dieo wird v/eiter unten anhand zv/eier Baispiele noch näher erläutert·
Im Nachstehenden erfolgt zunächst die Detailbesclir«3ibuug einer konstruktives Ausbildung eines «rfiiidi^ssgGnaäßan Spiel« computersο Wie aus Pig.2 hervorgeht, besitst der Spielcom puter die äußere Gostalt eine» Schaltpultes saif.oinom leicht Bchräg verlaufenden Programmier feld 21, auf dem die in Elgd dargestellten, su Gruppen 11 ssusammengefaßten Anschlußstellen 12 übersichtlich angeordnet Bindo Die Griffe 14 der die (in Pig. 2 nicht sichtbaren) Eontaktgeber 13 tragenden Schieber liegen am untoren Rande des Progsammierfeldes 21, während ein Bedienungsknopf 22 für den federbelasteteu Taster.19 (Pig«1) en der linken unteren Ecke des Programmierfeldes sitzt. Die bereits im Zusammenhang mit Pig.1 erwähnte Beschriftung der Reihen und Zeilen der Anschlußstellen 12 ist auch auf das Programmierfeld 21 aufgebracht, so daß jede einzelne Anschlußstelle leicht identifizierbax* ist·
Das Programmierfeld 21 ist auf der Oberseite eines z.B. aus Kunststoff gefertigten Gehäuses 23 angeordnet, daa an seinem hinteren Rande die in Passungen 24 (Fig.3) eingeschraubten Glühlampen. 17 trägt. Die einzelnen Glühlampen. 17 sind eeitlich gegeneinander durch lichtundurchlässige.Trennwände
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abgedeckt. Über Sie Glühlampen 10 und die Sreäswänd© 25 ist eise abnehmbare Haube 26 gestülpt, dia wenigstens an Ihrer Vorderwand 27, zweckmäßigerweise auch an ihrer Rückwand 28 {!"ig- 3) aus lichtdurchlässigem, z.B. gefärbtem Kunststoffmaterial besteht· Somit erscheinen, beim Aufleuchten ^bestirntster I-axapen 17 auf den liöhtdurchlässigen Wänden 27 und 28 erleuchtete Bereiche, die durch die Kani der Trennwände 25 begreuäfc
Wie in Pig. 3 angedeutet, kann zwischen die nach vorn gerichtete Kante der Trennwände 25' und die Rückseite der Vorderwand 27 eise mit .Schriftzeichen versehene, lichtdurchlässige Polie 31 eingelegt werden. Diese Schriftzeichen werden bei Beleuchtung durch die dahintersitzenden Glühlampen 17 sichtbar. In Pig. 2 sind auf einer solchen, hinter der Vorderwand 27 angeordneten Polie 31 die Worte Bauer, Wolf, Ziege, Kohl, Gefahr sowie ein die senkrechten Reihen 5 und 6 der Anschlußstellen trennender, senkrechter Strich angeordnet. Diese Zeichen beziehen sich auf ein später noch zu beschreibendes Anwendungsbeispiel des erfindungsgemäßen Spielcomputers, Eine Polie 31 kann auch an der Rückwand 28 angeordnet werden.
In Pig. 3 ist weiterhin strichpunktiert eine Programmierscaablone 32 eingezeichnet, welche auf das Pragrammierfeld 21 auf ge- -■' legt wird, und auf welcher die vorzunehmende Anordnung der die einzelnen Anschlußstellen 12 miteinander verbindenden Ver- ■ bindungsleitungen bei der Lösung einer bestimmten Aufgabe ι
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vorgesehen ist· Die Schablone 32 ist selbstverständlich ait Löchern versehen, so daß die Anschlußstellen 12 zugänglich werden» Die Schablone 32 kann z.B. als Kunststoffolie ausge» bildet sein.
Aus Pig.3 ist die Anordnung eines die Kontaktgebe? 13 tragenden Schiebers 15 unterhalb des Programiaierfeldes 21 ersichtlich. Der Schieber 15 ist einerseits im Bereich des Griffes auf einer Schulter 33 des Gehäuses 23 und andererseits in Bereich Eaiaes dem Griff 14 gegenüberliegenden Endes in Laschen 34 gleitverschieblich gelagert, wobei die laschen 34 an derS Unterseite des Programmierfeldes 21 hängend angeordnet sind (vgl· auch Pigo5). Wie weiterhin aus Pig.3 hervorgeht, ist - entsprechend Pig.1 - der eine Pol der Glühlampen 17 mittels einer fest installierten leitung 35 mit den Anschlußstellen verbunden, während eine ortsfeste leitung 36 zur benachbarten Glühlampe "17 führt. Aus Pig»3 ist schließlich auch die Lage der als Taschenlampenbatterie ausgebildeten Stromquelle 16 ersichtliche-- "
4 1st das Zusammenwirken der die Kontaktgebgr 13 tragenden Schieber 15 mit den Anschlußstellen der Verbindungsleitungen dargestellt. Die Anschlußstellen weisen im Program-»» fiderfeld 21 vorgesehene Löcher 41 auf» in weiche die blanken Enden von Verbindungsleitungen 42 so einsteckbar sind, daß sie von darunter angeordneten Kontaktfadorn 43 festgehalten werden. Wenn die Schiebe*· 15 die in Pig.4 gezeigte Stellung
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einnehmen» vorbinden die aa Schieber 15 angeordneten Kontaktgeber 13 die Kontaktfeder^ 43 zweier einander gegenüberlie· gender Anschlußstellen einer Gruppe elektrisch leitend miteinander. '■ ·
In Pig. 6 und 7 ist die Porm der Kontaktf edera· 43 dargesto3.lt · Die Kontaktfedern "besitzen einen in wesentlich^:! U-försi-s<m Querschnitt, wobei an. dem einen Schenkel des U drei kralleaartige, federnde Kontaktsimgen 44- angeordnet sind. Weiterhin ist an dem die Sontaktzungen 44 tragenden Schenkel ein Wideriiak-en: 45 vorgesehen. Der andere Schenkel ist glattflächig • ausgebildete Die Kontaktfedem 43 werden auf an der Unterseite des Prograiainierieldes 21 vorgesehene Hippen oder Stege aufgesteckt, wobei die Widerhaken 45 in Ausnehmungen' 47 der Stege 46 einrasten und die Kontaktfedern 43 so as Plats^halten, daß je eine Kontaktzunge 44 unterhalb eines der !Löcher 41 liegtk D'atiei legen sich die Zungen 44 der Kontaktfodem an weitere an der Unterseite des Feldes 21 vorgesehene Stege 48 an. Beim Einschieben der blanken Enden der vorzug3v;eise unterschiedlich gefärbton Verbindungsleitungen 42 werden die Enden von den Zungen 44 gegen äie Stege 48 gedrückt und auf .disjre
Weise festgehalten- ^ . . ..^
den ._
Wie aus Pig.5 hervorgeht» sind auch an den/Glühlampen '7 zugeordneten Anschlußstellen. 1 &'Kontalc-fcfedern 43. vorgesehenw die auf die zuvor beschriebene ,Weise iaittels dor Widerhaken 45' auf entsprechenden Stegen am Plat55 gehalten sind. Ein weiteres
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federndes Kontaktglied ^9 legt sich dabei an den glattflächi- -gen Schenkel der Kontaktfeder 43 an und vermittelt einen Kontakt Eur Leitung 35·
den Fig, δ, 9 und 10 int der Aufbau eines die Kontaktgeier 13 tragenden Schiebers 15 dargestellt. Der Schieber beijte'ht aus Ewei Teilen 51 und 52, die durch eine Schnappver-
-bin UXTiS «iitGinüncLSi? νΰχΦΰϊίάδΩ SiHu und UiS öle Sehl©ifkOne
t-akte ausgebildeten Kontaktgeber 13 zwischen sich einspan-] -rien« Wie aus der Zeichnung hervorgeht, sind εΐη unteren Teil
- i»2 des Schiebers elastische Klammern 53 vorgesehen, die in
* ««itliche Ausnehmungen.54 des oberen Schieberteilee 51 ein-
-ereifen·-Auf diese Weise -kann der Schieber 15 leicht aus "Beinen Einzelteilen zusammengebaut werd.en.
In dem dem Griff 14 abgekehrten Ende des Schiebers sind ferner zwei elastisch deformierbare Anschläge 558 56 vorgesehen, die ein unbeabsichtigtes Herausziehen des in seine Gleitführung eingesetzten Schiebers 15 verhindern. Beim Einstecken des Schiebers in seine Führung werden die Anschläge 55, 56 üusammengedrückt, so daß sie an den Stegen 46 vorbeipassieren können. Anschließend springen die elastischen Anschläge in ihre ausgespreizte Stellung zurück und verhindern durch Anschlagen an don Stegen 46 ein Herausziehen des Schiebers 15 aus seiner Gleitführung.
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Wie sich aus der vorangehenden Beschreibung ergibt, besteht der erfindungsgemäße Spielccaputer aus wenigen» einfachen Einzelbauteilen, die ohne weitees von jedermann ohne besonderes Werkzeug zusammengesetzt werden können, wobei zu bemerken ist, daß bei der Herstellung der zahlreichen elektrischen Verbindungen keinerlei lötsteilen erforderlich sind, sondern sämtliche kontaktgebende Teile einfach eingesteckt oder eingeschraubt werden. Der erfindungsgemäße Spielcomputer wird deshalb vorzugsweise in 3?orm ein?s Baukastens zum Selbst zusammenbau geliefert.
Im Nachstehenden »erden anhand der Figuren 11 und 12 zwei Anwendungsbeispiele für den erfindungsgeroäßen Spielcomputer beschrieben.
Als einfaches Beispiel für eine durch einen Stromkreis dargestellte "logische Verknüpfung" zeigi; Pig. 11 aie sogenannte "Und"-Schaltung. Es ist bekannt, daß eine in einen Stromkreis geschaltete Lampe nur dann brennt, wenn der Stromkreis geschlos-. .sen ist, der Strom also vom Pluspol dar Stromquelle zur Lampe hin und von dieser zurück zum Minuspol der Stromquelle fließen kann. Wird der Stromkreis an mindestens einer Stelle der Hin- .· oder auch Rückleitung, z.B. durch einen Schalter, unterbrochen, bo erlischt die Lampe. Eine "Und"-Schaltung lä£t sich nun durch
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einen Stromkreis verwirklichen, In welchem dör Stroiä nacHeinän^.
der zwei Schalter passieren muß»' Bei dieser logischen Schaltung
"bedeutet das Aufleuchten der Lampe das Eintreten eines Ereignis- |
©es - z.B. die Bildung von Glatteis auf einer Straße -> wenn av/ei | dazu notwendige Bedingungen erfüllt sind, z.B. 1·) die Straße |
ist naS und 2.) die Temperatur sinkt unter den Gefrierpunkt. -. jj
Jeder der beiden Schalter ist einer Bedingung sugeoränetr z.B. ' j
bedeutet das Schließen des ersten Schalters, daß die Straße naß \
ist, und das Schließen des zweiten Schalters? daß die Temperatur . j
unter den Gefrierpunkt absinkt. ; ' ··■.'■ "|
So kann die Lampe nur brennen, wenn beide Schalter geschlossen,,
also beide Bedingungen eingetreten sind. Ist nur eine oder keine ]
der beiden Bedingungen erfüllt, so ist nur ein oder kein Schalter J
geschlossen und die Larape bleibt dunkel; denn es ist dann entweder ]
naß, aber die Tenpoatur nicht unter den Gefrierpunkt gefallen, · ] oder zwar kalt, aber es war zu trocken, oder weder naß noch kalt,
so daß sich kein Glatteis bilden konnte.
In Pig. 11 sieht man, wie die Laape 17 in Reihe 2, welche das I Ereignis der dargestellten "Und"-Schaltung anzeigen soll, über die
Leitung 36 mit den Pluspol der Stromquelle 16 verbunden ist. Die
Lampe kann aber nicht brennen, weil nur der Schalter in Reihe 2
geschlossen ist (Eontaktgeber 57 verbindet In der Reihe 2 dis
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Anschlußstellen a und b der Zeile B), der Schalter in Reihe 1 aber geöffnet ist (zv/ischen a und b der Zeile B in Reihe 1 besteht keine Verbindung, weil dieser Schalter nicht durch Herunter.^ schieben dö3 Kontaktgebers 58 nach Zeile B geschlossen wurde; '■·.; ■ . der Kontaktgeber 58 befindet sich vielmehr» gv/lschen den Ansßhlnif-. stellen 12 der Zeile A, an die nichts angeschlossen ist)» So die Rückleitung de3 Stromkreises zwischen Lampe 1? und quelle 16 unterbrochen« · " ■
Auf das vorgenannte Beispiel angewandt bedeutet dia in Pig. gebildete Situation, daß die Lampe 17 in Reihe 2 kein Glatteis anzeigt, weil die Straße trocken war (der Schalter in Eeihe 1 wurde nicht betätigt), obwohl die Teaperatur unter den Gefrierpunkt abgesunken ist (Schalter in Reihe 2 wurde betätigt)·
Das gezeigte Beispiel macht zv/ar deutlich, wie eine logische Verknüpfung durch einen Schaltkreis dargestellt werden kann, ist jedoch noch so einfach, daß sich nicht erkennen läßt, was eine Darstellung logischer Verknüpfungen durch Schaltkreise nützen kann. Dies wird jedoch-, deutlich, wenn man daran denkt, daß es viele Arten logischer Verknüpfungen gibt, wie die "Und"« Schaltung eine ist. Eine weitere, außer der es afcor noch viele andere gibt, ist zum Beispiel die "OderB-Schaltung# fcei der zwei Schalter parallel liegen, die Ereignislampe also aufleuchtet, so bald der eine oder der andere Schalter betätigt wird.
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Fig* 12 zeigt eine durch gegenseitiges Verbinden bestimmter Anschlußstellen 12 mittels Yerbindungsleitungen 42 zustande gekos·? mene Schaltung oder ^Programmierung", die verschiedene gleichzeitig vorhandene logische Verknüpfungen durch Schaltkreise darstellt. Bei jeder der Schalterstellung (Stellung der Schalter 15) leuchtet eine durch die Lampen 17 repräsentierte Ereigniskombination aufs die alle eingegebenen Bedingungen berücksichtigt. Auch wenn san mehrere Sqhaltex* {Schieber 15) 2Ugleioh betätigt, sich also mehrere Bedingungen gleichzeitig ändern, leuchtet die Ereigniskombination sofort auf, also schneller, als man das richtige Er*· gebnis auch nur aussprechen könnte.
Pig. 12.zeigt eine Phase der sogenannten "Plußüberquerungs-Aufgabe". Dabei befinden sich auf dem linken Ufer eines Plusses ein Bauer, ein WoIf9 eine Ziege und ein Kohlkopf, die auf das rechte Ufer gelangen sollen. Der Bauer darf aber im Verlauf einer Überfahrt .immer nur eines dieser Objekte übersetzen, wobei er darauf achten muß, daß auf jedem Ufer, das er gerade verläßt, sich nicht etwa zwei Objekte befinden, von denen das eine das andere auffressen möchte. So darf er weder den Wolf Bit der Ziege noch die Ziege mit dem Kohlkopf allein lassen, während das bei Wolf und Kohlkopf nichts ausmacht. Solange dar Bauer selbst anwesend ist, herrscht ebenfalls Frieden.
Im folgenden werden die jeweils aus Schieber 15, Kontaktgeber· 13
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una Griff H bestehenden Schalter in den Eeihen 1. 2- 3* 4 mit den römischen Ziffern I, II, III, IY "bezeichnet. Ea ändern Schalter I den Aufenthaltsort dos Bauern, Schalter II den dos wolfeoj Schalter III den der Ziege und Schalter IY den dea Kohlkopfes von einem Ufer zum anderen. Hochdrücken eines Schalters, -wobei : die auf den Griffen 14 befindlichen schv/arsen Pfeile 61 gegenüber den weißen Pfeilen 62 zu liegen kosmen, bedeutet, daß das batreffende Objekt vom linken auf das rechto Ufer übergesetzt wurde, Liegeu die Pfeile 61 den sehvjarzea Pfoilen 63 gegenüber,.' . so befindet sich das betreffende Objekt auf dem linken Ufer· Eis.' lampen 17 in den Reihen 1-4 zeigen durch Aufleuchten, an, wer ..■■"'■ sich auf dem linken, die Lampen 17 in den Eeihen 7-10, wer sich-· auf dem rechten TJfer befindet. (Brennende lampen sind in Pig. 12
leicht schraffi-ert gezeichnet). Außerdem ist dem linken Ufer die·'""■ ·■'···
"·-:^.·: Lampe 17 in Reihe 5 als V/arnlampe, dem rechten Ufer Miine Yfara- · ..-av.>.-.-·
lampe in Reihe 6 zugeteilt, die anzeigen,, ob bzw. auf welchem . ;;V-Ufer eine unzulässige Situation eingetreten ist. In der abgebiiw"-,v,: de ten Phase hat z.B. der Bauer mit dem Wolf zum rechten Ufer ü"b©r-gesetzt (Schalter I und II sind gedrückt). Auf dem linken Ufer sind daher die Lampen für Bauer und Wolf erloschen und ihre Lam~ pen leuchten dafür auf dem rechten Ufer auf. Auf dem linken Ufer· leuchtet aber nun außer den Lampen für Ziege und Kohl auch die- '■"' VTarnlampe in Heihe 5 auf, da die Ziege den Kohl in Abwesenheit des Bauern frißt.
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Eine Besonderheit der gezeigten Schaltung ist noch der im Stromkreis liegende, (in Schließstellung dargestellte) laster 19« Er sorgt dafür, daß die Situationsanzeige erst aufleuchtest, wenn der Taster nach Abschluß eines Zuges, der . aus den Eetätigen von einen ("Bauer fährt allein") oder zwei Schaltern bestehen kann, gedrückt wird. So können zwei Spieler abwechselnd spielen, wobei derjenige verlief;, bei dem zuerst eine Y7arnlampe aufleuchtet» Wäre der Taster 19 nicht vorhanden „ so könnte ein Spieler, der ζ·Β. den Bauern allein zurückfahren lassen wollte, wenn dann die Warnlampe aufleuchtet, behaupten, er habe ja noch einen zweiten Schalter betätigen, also ein zweites Objekt mit übersetzen wollen.
Es leuchtet ein, daß mit dem beschriebenen Spielcomputer noch weit kompliziertere logische Zusammenhänge dargestellt werden können, wenn man alle vorhandenen Schalter (Schieber 15) als Eingabe für veränderliche Bedingungen benutzt. Der Spielcomputer liefert dann Ergebnisse sogar rascher als sie gemeinhin durch Überlegen gefunden werden können.
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Wie sich aus den voranstellenden Beispielen ergibt, ermöglicht; der erfindungegemäße Spielcomputer, ausgehend von einfachen Grundprinzipien, die didaktische Hinführung zur mechanischen Lösung verhältnismäßig k-omplizierier Benksportaufgaben» Der Benutzer des Spielcomputers ist dabei auch gehalten, den Vorgang des "Programinierens" zu lernen,, d.h. die Anschlußstellen auf dem Programmierfeld untereinander durch die Verbindungsleitungen 42 in sinnvoller V/eise zu verbinden, wenn zur Lösung einer Aufgabe bestimmte logische Verknüpfungen dargestellt warden Bollen.
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Claims (1)

A 36 031 m m - 123 6.2.1968 Patentansprüche
1. Spielcomputer zum Verwirklichen logischer Verknüpfungen mittels elektrischer Schaltkreise* dadurch gekennzeichnete daß Gruppen (11) aus je mindestens drei Anschlußstellen (12) für elektrische Verbindungsleitungen (42) vorgesehen und $e wyei einander zugeordnete Anschlußstellen (12) eiser gruppe (11) wechselweise durch einen beweglichen Kontaktgeber (13) elektrisch miteinander verbindbar sind, und daß weiterhin
. eine Stromquelle (16) und wenigstens ein Signalgeber (17) mit Anschlußstellen (18) vorgesehen sind, die über elektrische Vei'binC-ungsleitungen (42) mit den Anschlußstellen (12) der Gruppen (11) verbindbar sind.
2. Spielcomputer nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß zur Vermeidung von Kurzschlüssen ein Pol der Stromquelle (16) ständig mit einem Pol der Signalgeber (17) elektrisch verbunden ist.
3· Spielcomputer nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß wenigstens ein Taster (19) mit Anschlußstellen (20) vorgesehen ist, die mit den Anschlußstellen (12,18_X der Gruppen (11)*
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der Stromquelle (16) und/oder der Signalgeber (17) über elektrische Yerbindungsleitungen (42) verbindbar sind.
4. Spielcomputer nach Anspruch 3» dadurch gekennzeichnet» -daß die eine Anschlußstelle (20) des Lasters (19) ständig mit demjenigen Pol der Stromquelle (16) verbunden ist, übt nicht mit den Signalgebern (17) in Verbindung steht.
5· Spielcomputer nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß an jede Anschlußstelle (12) der Gruppen (1.1). gleichzeitig mehrere elektrische Verbindungsleitungen (42) anschließbar sind·
6. Spielcoaputer nach einem der voranstehenden Ansprüche t da- ■ durch gekennzeichnete daß die elektrischen Verbindungsleitungen (42) unterschiedlich gefärbt sind·
7· Spielcomputer nach eines der Ansprüche" 1 bis 69 dadurch gekennzeichnet, daß die Kontaktgeber (13) nehreirer Gruppen (11) miteinander mecnanisch gekoppelt sind·
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8. Spielcomputer nach einem der voranstehenden-Ansprüche»
dadurch gekennzeichnets daß auf einem Programmierfeld (21)
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die Gruppen (11) der Anschlußstellen (12) mit den me&aniach
gekoppelten Kentaktgebern (13) in einer Reihe untereinander i
angeordnet sind und nehrere solcher Reihen nebeneinander \ liegen. ' I
'9.» Spielcomputer nach eineia der voranstehenden Anspruches dadurch gekennzeichnet, daß as der Unterseite des Programmierfeldes (21) als elektrische Anschlußstellen krallenartige i Kontakt federn (43) aufsteckbar sind. . if
10. Spielcomputer nach Anspruch 9» dadurch gekennzeichnet, daß | die Kontaktfedern (43)' mit Hilfe elastischer Widerhaken (45) 1
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gehalten sind, die in Ausnehmungen (47) ah auf der Programmier-·: felduaterseite vorgesehenen Stegen (46) einschnappen. |
11. Spielcomputer nach Anspruch 9 oder 10, dadurch gekennzeich- -A net, daß zwischen den Kontaktfedern (43) in Führungen (33t
34) gleitende Schieber/mit aufgesteckten Schleifkontakten (13)
zur elektrischen Verbindung je zweier einander gegenüberliegender Kontaktfedern (43) vorgesehen sind. ' - \
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12. Spielcomputer nach. Anspruch 9» 10 oder 11, dadttveh gekenn· Ί
zeichnet, daß die Kontaktfedern (43) auf ihrer einen» den |
Schleifkontakten (13) zugewandten Seite glattflächig ausge- r
bildet sind und auf· der gegenüberliegenden Seite mehrere, · "',i ale Anschlußkontakte wirkende Federzungen (44) aufv/oisen. ·
13i Spielcomputer nach einem der Anspruchs 9 Vis 12, dadurch gekennzeichnet, daß der Schieber (15) aus zwei, mittels einer lösbaren Schnappverbindung (55, 54).aneinander befestigten Teilen (51, 52) besteht, zwischen denen die Schleif«? kontakte (13) eingespannt sind.
14· Spielconputer nach' einem der Ansprüche 9 bis 13, dadurch gekennzeichnet, daß der Schieber (15) einen elastisch deformierbareii Anschlag (55) aufweist, der ßwar eia Einstecken.
.ά&8 Schiebers bei der Hontage erlaubt, ein unbeabsichtigtes .· Herausziehen des Schiebers aus seiner Gleitführung (34) aber verhindert. '- "'" - ■ . . '■-'■'
15· Spielcomputer nach eines der voranatehenden Ansprüche, da-· durch gekennzeichnet, daß auf der Oberseite des Programmierf.sl.. j des (21) als Sigualgeber (17) mehrere durch lichtundurchläs-. j
• «at ι
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eige Trennwände (25) jeweils gegeneinander abgedeckte
Glühlampen (17) vorgesehen sind, dio durch eine gemeinsame Haube (26) aus durchscheinendem Werkstoff abdeckbar
sind. · .- , ■
16. Spielcomputer nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, daß "•/in die Haube (26) eine stellenweise lichtdurchlässige,
•"!•mit Zeichen bedruckte Polie (31) eingelegt ist. · ■■' "
1.7V'Spiel'cömputer nach einem der voranstehenden Ansprüche, da-/· durch gekennzeichnet, daß als Schalthilfe eine vorgedruckte .Schablone (32) auf das Programmierfeld (21) auflegbar ist.
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