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Figuren-Spiel mit unter dem Spielfeld angeordneten Elektromagneten.
Figurenspiele, bei welchen die Figuren durch unterhalb des Spielfeldes angeordnete Elektromagnete bewegt werden können, sind bereits bekannt. Bei diesen Fignr. enspielen ist die Einrichtung so getroffen, dass die vorhandenen Elektromagnete in mehrere Gruppen geteilt sind, von denen bestimmte Gruppen von einem Punkt aus und andere bestimmte Gruppen von andern Punkten aus betätigt werden können. Dadurch ist jeder Spieler in der Lage, die Bewegung der Figuren so lange zu beeinflussen, als
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Elektromagneten befindet.
Der vorliegenden Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein derartiges Figurenspiel zu schaffen, bei dem die Bewegung der Figuren auf dem ganzen Spielfeld von jedem Spieler, deren auch mehr wiezwei sich am Spiel beteiligen können, beeinflusst werden kann. Gemäss der Erfindung wird dies dadurch erreicht, dass jeder Elektromagnet von jedem Spieler betätigt werden kann. Da die Betätigung der Elektromagnete durch ein blosses Niederdrücken von Kontaktknöpfen erfolgt, ist es möglich, auf ruhigeWeise Wettkämpfe und Geschicklichkeitsspiele der mannigfachsten Art durchzufÜhren. Eine Kugel aus Eisen kann z. B. durch Einschalten des in der Laufrichtung liegenden Magnetes geradeaus in dauernder Bewegung gehalten oder aber auch nach Belieben abgelenkt oder aufgehalten werden.
Dadurch, dass-
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in der Bedienung der Stromschliesser abhängig ist.
Es kann sich beispielsweise darum handeln, dass jeder Spieler seine Figur, z. B. eine Kugel durch einen Torbogell oder durch eine Reihe von Torbögen hindl1rehzulenken hat (Kricket), oder es sind Zusammenstösse der Kugeln mit denen des Gegners herbeizufuhren (Billard) oder zu vermeiden (Fangen), oder es handelt sieh darum, mit einer Figur als erster ein bestimmtes Ziel zu erreichen (Wettrennen) oder Figuren oder Gegenstände umzuwerfen (Kegelspiel), oder unter Verwendung von magnetisch nicht beein- ilussbaren Pufferfiguren die kompliziertesten Stellungs-und Bewegungsspiele (Fussball) durchzuführen.
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die verschiedensten Spezialspiele durchgeführt werden.
Wird beispielsweise eine Wasserwanne auf das Spielfeld aufgesetzt, so ergibt sich eine Gruppe von Wasserspielen (Seeschlachten, Unterseebootskrieg usw.).
In der Zeichnung ist ein Ausführungsbeispiel des Erfindungsgegenstandes dargestellt. Fig. 1 zeigt das Spielfeld in Draufsicht, Fig. 2 ist ein Schnitt nach Linie 11-11 der Fig. l, Fig. 3 zeigt ein Schaltung-
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in geschlossener Stellung.
Im Spielfeld. l sind Elektromagnete 2 verteilt vorgesehen. An jeder Seite des viereckigen Spielfeldes ist je ein Spielbrett 3 angeordnet, so dass dieses Spiel für vier Spieler geeignet ist. An jedem Spielbrett sind so viele Stromschliesser angebracht als Elektromagnete im Spielfeld verteilt sind. Jeder Elektromagnet 2 ist derart in einem Stromkreis eingeschaltet, dass er durch Schliessen eines Stromschliessers 4 von jedem Spielbrett aus erregt werden kann (s. Fig. 3). Der Strom kann hiebei durch einen Steck- anschluss von einer Liehtleitung genommen werden. Zur Strombegrenzung können in den Stromkreis Glühlampen J eingeschaltet sein, die gleichzeitig das richtige Funktionieren aller Stromschliesser beobachten lassen.
In der dargestellten Ausführungsform liegen die Elektromagnete unter dem Spielfeld, so dass das Spielfeld selbst vollkommen eben ausgebildet ist. DH elektrische Strom wird bei 6 zugeführt und strömt durch die Teilleitung 7 zu jedem Spielbrett, wo die Teilleitungen an die leitenden Platten angeschlossen sind.
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Der Stromschliesser 4 ist als einfacher Drücker ausgeführt, der unter der Wirkung einer Feder 9 nach aufwärts gedrückt wird und somit von der Kontaktschraube 10 abgehoben wird. Wird der Drücker niedergedrückt, so kommt der Drückerstift, wie aus Fig. 5 ersichtlich ist, mit der Kontaktschraube 10
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im Spielbrett genau so angeordnet, wie die Elektromagnete in dem Spielfeld, u. zw. von dem betreffenden Spieler aus gesehen. Auch können aus dem gleichen Grunde die einzelnen Stromschliesser in verschiedenen Farben ausgeführt werden, in welchem Falle auch auf dem Spielfeld die Lage der der Farbe entsprechenden Elektromagneten in irgendeiner Weise markiert sein kann. Die Spielfig11r H, z. B. eine eiserne Kugel, wird in das Spielfeld gegeben.
Wird nun durch Schliessen eines Stromschliessers ein Magnet erregt, so
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ausgeführt werden können.
PATENT-ANSPRÜCHE :
1. Figurenspiel mit unter dem Spielfeld angeordnetem Elektromagneten, die den Figuren die Spielbewegung erteilen, dadurch gekennzeichnet, dass jeder Elektromagnet von jedem Spieler betätigt werden kann.