DE1785449U - Spielmarken, insbesondere fuer roulette und roulette-artige spiele. - Google Patents

Spielmarken, insbesondere fuer roulette und roulette-artige spiele.

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DE1785449U
DE1785449U DEP14277U DEP0014277U DE1785449U DE 1785449 U DE1785449 U DE 1785449U DE P14277 U DEP14277 U DE P14277U DE P0014277 U DEP0014277 U DE P0014277U DE 1785449 U DE1785449 U DE 1785449U
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Germany
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DEP14277U
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Alfons Paulweber
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • A63F5/04Disc roulettes; Dial roulettes; Teetotums; Dice-tops

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

  • Spielmarken, insbesondere für Roulette u. roulette-artige Spiele
    ----------------------------
    Das bekannte französische Roulette wird vom Spielwarenhandel in
    zwei verschiedenen Typen angeboten : l) Mit Spielmarken (Chips), wie
    sie bei den Spielbanken üblich sind, d. h. Marken, die von allen Spielteilnehmern verwendet werden können, weil sie keine Kennzeichnung haben, aus der man ersehen könnte, welchem Spieler eine auf dem Spielplan liegende Marke gehört. S) Mit Spielmarken, die nicht
    vonallen Spielteilnehmern verwendet werden können, weil jeder Spie-
    ler nur mit Marken in einer bestimmten Farbe spielt, in welcher er auch seine Gewinne von der Bank ausbezahlt bekommt. An der Farbe erkennt man zwar, wem eine auf dem Spielplan liegende Marke gehört, die Bank benötigt aber in diesem Falle auch in jeder Markenfarbe
    einen Extravorrat für die Gewinnauszahlung. Solche Spielausgaben
    erfordern weit mehr Spielmarken als der erstgenannte Typ.
    Die Neuerung ermöglicht es, die Nachteile beider Markentypen zu
    dem
    beseitigen, dsh mit tg geringeren Markenvorrat des ersten
    Typs auszukeimen und trotzdem eine Kennzeichnung zu haben, aus der
    an den Markenbesitzer beim Spiel ersehen kann, was der Vorteil des
    zweiten Typs ist. Die Kennzeichnung verhindert die beim ersten Typ leicht mögliche Verwechslung von Einsätzen verschiedener Spieler.
  • An den Spielbanken wird den Verwechslungen durch das enorme Gedächtnis der Croupiers begegnet, aber auch dort kommen immer wieder Verwechslungen vor, wenn zwei Spieler den Gewinn aus ein und derselben Marke beanspruchen.
  • Wenn die Marken wie beim ersten Typ nur die Wertangaben : l, P S, 5, 10, 20, 30, 50, 100, 200, 300, 500 und 1000 haben, ist es beim häuslichen Spiel (wo der Croupier fehlt) nicht leicht für den Bankhalter, bei der Gewinnauszahlung zu wissen, wer die einzelne Marke gesetzt hat, wenn eine grössre Anzahl Marken auf dem Spielplan liegt.
  • Die Färbung dieses Markentyps ist nur zur leichteren Unterschasdbarkeit der einzelnen Wertstufen hinzugenommen, z.B. Weiss für Einer-Marken, Gelb für Zweiermarken usw. Die Farbgebung kann auch fehlen.
  • Bei Spielausgaben mit Marken des zweiten Typs ist sehr oft die Zahl der beigegebenen Marken für ein richtiges Spielen zu gering.
  • Es müssen hiefür dann zusätzliche Markenausrüstungen gekauft werden, was den ursprünglichen Preis wesentlich erhöht.
  • Die Neuerung bringt insofern eine Ersparnis und verhindert die ärgerlichen. Streit verursachenden Verwechslungen von eingesetzten Spielmarken Die Neuerung stellt Spielmarken dar, die ausser der Uertmarkierung noch eine Richtungsmarkierung haben. Die Uerte sind wie üblich : 1, 2,
    a, 5, 10, FO, 30 50, 100, OO, 500, 5OO, 1000, dargestellt durch
    arabische oder römische Ziffern, bei Werten von 1 bis 5 auch durch Punkte oder Kerben.
  • Die Richtungsmarkierung ist entweder ein Pfeil oder ein am Rande der Markenoberfläche angebrachter Winkel oder Punkt oder eine am Rande der Markenoberfläche angebrachte Kerbe. Als Richtungsmarkierung kann auch die Wertmarkierung selbst dienen, wenn sie am Rande der Markenoberfläche angebracht ist. Durch ihre exzentrische Lage kann
    dann die den Wert angebende arabische oder römische Zahl Richtnngs-
    weiser sein, ebenso können dies am Rande der arkenoberfläche angebrachte Wertangaben in Form von Punkten oder Kerben.
  • Schliesslich kann die Richtungsmarkierung auch als seitliche Scheibenspitze der Spielmarke ausgebildet sein.
  • Jeder Markenbesitzer muss die Richtungsmarkierung auf seinen Sitzplatz hinzeigen lassen, wenn er die Marke auf dem Spielplan einsetzt.
  • Selbst wenn Dutzende von Marken auf dem Spielplan liegen, sieht man so jeder einzelnen an, welchem Spieler sie gehört, weil die Richtungsmarkierung zum Sitzplatz des Besitzers hinweist.
  • Die Spielteilnehmer wählen ihre Sitzplätze am Tisch in möglichst regolmässig verteilten Richtungen; bei 4 Personen in Nord, Ost, Süd und West, bei 8 Personen in Nord, Nordost, Ost, Südost usw.
  • Die Spielmarken sind scheibenförmig. Sie können rund, viereckig oder vieleckig sein. Die runden wie auch die viereckigen und vieleckigen Scheiben können als Sonderform eine seitliche Soheibasspitze zur Richtungsmarkierung haben. Die Marken können aus Pappe, Galalith,
    i
    Holz, Metall, Glas, ßelluloid, Plastik, Kunststoff oder einem anderen
    Merkstoff sein.
  • Sowohl die friert-als auch die Richtungsmarkierungen können entweder durch die Scheiben durchgestanzt sein (aus den Punkten werden dann beispielsweise Löcher) oder aber auf den Scheiben geprägt. Beim Prägen kann die wert- und Richtungsmarkierung tiefgepresst werden oder aber die umgebende Scheibenoberfläche, so dass im zweiten Falle die Vier-und Richtungsmarkierung erhaben wird.
  • Unter viereckigen Scheibenformen sollen quadratische Marken aber auch rechteckige, trapezförmige und rautenförmige gemeint sein. Bei der vieleckigen Form der Scheiben kommen unter anderem fünfeckige, sechseckige und achteckige Marken in Betracht.
  • Da es zu weit führen würde in der Zeichnung alle Usarissformen anzuführen, sind die in Frage stehenden Markenausführungen in Rund dargestellt. Fig. 50 bis 54 ze igt andeutungsweise Beispiele in Viereckig, Sechseckig und Achteckig. Da in der Broschüre von Helmut Pitsch "Der Weg zum Patent" Seite 36 gesagt ist, dass keine Vorschrift besteht Zeichnungen einzureichen, soll hier hervorgehoben werden,
    dass trotz fehlender Zeichnungen die in Rund dargestellten Marken-
    ausführungen auch für viereckige und vieleckige Scheiben Geltung
    haben sollen.
    Desgleichen ist darauf verzichtet, von jeder Mark führung
    alle Wertstufen von 1 bis 1000 zu zeichnen. Diese Werte sollen aber hiemit erfasst sein. Es soll auch möglich sein, die einzelnen Wert- stufen durch unterschiedliche Färbung leichter orke@bar zu machen, also z,B. Einermarken in Weiss, Zweiermarken in Gelb usw.
  • Die geprägten Ziffern, Punkte, Kerben, Winkel und Pfeile können noch durch besondere Färbung gegenüber der sie umgebenden Scheibenoberfläche hervorgehoben werden, um die Lesbarkeit zu erhöhen, d. h. es kann z. B. eine weisse Einermarke einen schwarz geprägten Pfeil
    nnd eino schwarz geprägte Eins haben.
    Die Spielmarken können für das bekannte französische Roulette mit
    Drehscheibe und für andere Spiele, insbesondere roulette-artige
    Spiele Verwendung finden.
  • Die Figuren 1 bis 54 zeigen Ausführungsbeispiele für die Spiel-
    marken. Die Darstellung ist nicht erschöpfend.
    Alle gezeichneten Marken sind scheibenförmig. Die leere Rückseite
    /kann/
    der geprägten Marken dabei. um die Rutsohgefahr auf dem Spielplan zu
    vermindern. durch Riffelung aufgerauht sein oder ein wenig einwärts
    gewölbt oder sonst gemustert um das Haftvermögen zu erhöhen.
  • Die Marken der Fig. 1-46 sind rund, die der Fig. 47-49 ebenfalls rund mit seitlicher Scheibenspitze.
  • Fig. 1 - 8 sind Marken mit arabischem Wertzahl@@ und je einem Pfeil als Richtungsmarkierung. Der Pfeil ist entweder links oder oberhalb oder rechts oder unterhalb von der Ziffer angebracht oder aber steht dieselbe inmitten des Pfeils, der entweder nach links, nach oben, nach rechts oder nach unten zeigt.
  • Fig. 9 - 12 sind Marken mit arabischer Wertzahl und je einem Winkel als Richtungswarkierung. Der Winkel ist entweder links oder oberhalb oder rechts oder unterhalb von der Zahl angebracht.
    Fig. 13-16 sind Marken mit arabischer Wertzahl und je einem
    Punkt als Richtungsmarkierung. Der Punkt ist entweder links oder oberhalb oder rechts oder unterhalb von der Zahl angebracht.
  • Fig. 17 - 20 sind Marken mit arabischer Wertzahl und je einer Kerbe als Richtungsmarkierung. Die Kerbe ist entweder links oder oberhalb oder rechts oder unterhalb von der Zahl angebracht. Im Falle des Durchstanzens ergibt die Kerbe einen Einschnitt am Scheibenrand.
  • Die Kerbe kann auch ein wenig vom Scheibenrand nach einwärts abgesetzt sein. Beim Durchstanzen ergibts sich in diesem Falle ein viereckiges Loch ganz nahe am Scheibenrand, Fig. 21 - 28 sind Marken mit römischer Wertzahl und je einem Pfeil als Richtungsmarkierung. Der Pfeil ist sntweder links oder oberhalb oder rechts oder unterhalb von der Ziffer angebracht oder aber steht dieselbe inmitten des Pfeils, der entweder nach links, nach oben, nacht rechts oder nach unten a) igt.
  • Fig. 29 - 32 sind Marken mit römischer Wertzahl (D = 500, M = 1000)
    und je einem dinkel als Richtungsmarkierung. Der Winkel ist entweder
    u
    nc
    links oder oberhalb oder rechts oder unterhalb der Wertzahl zange-
    bracht.
    Fig. S3 und 34 sind Marken mit römischer Vertzahl und je einem
    Punkt als Richtungsmarkierung. Der Punkt kann seitlich links btsw.
    rechts neben der Wertzahl oder oberhalb bzw. unterhalb der Wertzahl
    angebracht sein.
    Fig. 35 und Z6 sind Marken mit römischer Uertsahl und je einer
    Kerbe als Richtuagsmarkierung. Die Kerbe kann seitlich links bzw.
    rechts neben der Wertzahl oder oberhalb bz. unterhalb der Wertzahl
    angebrachtsein.
    Fig. 37-40 sind Marken mit Punkten als Wertasarkiorung und ja
    einem Pfeil als Richtungsmarkierung. Die Punkte können Verte von
    1 bis 5 darstellen. Die Punkte können neben der Spitze des Pfeils,
    inmitten des Pfeils oder neben dem Ende des Pfeilschaftsangebracht
    sein.
    Fig. 41 und 4C sind Marken mit Punkten als T : ortmarkierung. Die
    Punktekönnen die erte l-5 darstellen und liegen in der Scheiben-
    mitte. Die Richtungsmarkierung ist entweder ein Winkel oder eine
    Kerbe jeweils am SaNMXXBXXSXäSA&äSBESESS Rande der Scheibenoberfläche
    angebracht.
  • Fig. 43-46 sind Marken, bei welchen die Wertmarkierung am Rande der Scheibenoberfläche angebracht ist, um durch die exzentrische Lage gleichzeitig als Richtungsmarkierung dienen zu. können, die auf den Sitzplatz des Markenbesitzers eingestellt wird. Die Wertmarkie-
    rung ist entweder eine arabische oder römische Zahl oder sie wird
    durch Punkte oder Kerben (1-5) dargestellt.
  • Fig. 47-49 sind Marken mit seitlicher Scheibenspitze als Richtungsmarkierung. Die Wertmarkierung ist entweder eine römische oder arabische Zahl oder sie wird durch Punkte dargestellt, die wie die Zahl auch in der Scheibenmitte liegen. Statt der Punkte können auch viereckige Kerben in der Scheibenmitte oder am Rande der Scheibenoberfläche(gegenüber der Spitze) verwendet werden.
    Die Marken der Fig. 50-5dz sind viereckig und zrvar hier quadra-
    tisch. Es sind EinzelbeispjsLe für die viereckige Ausführung der Fig.
  • 1 - 49. Die seitliche Scheibenspitze entsprechend Fig. 47 - 49 wäre bei der viereckigen Scheibenform in der Mitte einer der vier Seiten angebracht. Fig. 50 hat eine arabische Zahl als Wert-und einen darunter angebrachten Pfeil als Richtungsmarkierung. Pig. 51 hat eine arabische Zahl als Wertmarkierung, die inmitten des nach abwärts ge-
    richteten Pfeils angebracht ist. Fig. 5Z hat Kerben am Rande der
    Scheibenoberrläche als wert-und gleichzeitig als RichtungsBB. rkierung
    ..
    Die Marken der Fig. 83 und 54 sind Einzelbeispiele für die viel-
    eckige Ausführung der Fig. 1-49. Die seitliche Scheiben-spitze
    wäre ebenfalls in der Kitte einer dsr Seiten angebracht. Die achteckige Fig. 55 hat eine arabische Zahl als Wert- und einen darunter angebrachten Pfeil als Richtungsmarkierung. Die sechseckige Fig. 54
    hat auch eine arabische Zahl als ert-und einen darunter angebrach-
    ten Pfeil als Richtungsmarkierung. Weitere vieleckige Umrissformen (5=,7@,9=,10=,12=Eck usw.) sollen erfasst und geschützt sein. Daraus ergeben sich folgende Schutzansprüche :

Claims (2)

  1. Schutzanspriiche =====--------
    1. Spielmarken, insbesondere für Roulette und roulette-artige Spiele, gekennzeichnet durch die gleichzeitige Anwendung folgender Merkmale : a) Die scheibenförmigen Spielmarken haben für die verschiedenen Werte : 1, 2, 3, 5, 10, 20, 30, 50, 100, 200, 300, 500 und 1000 Wertmarkierungen in Form von arabischen oder römischen Ziffern, für die Werte : 10 2, 3 und 5 auch in Form von Punkten oder von Kerben. Dieaa Wertmarkierungen sind entweder durchgestanzt oder geprägt ; letzteres durch Tiefpressen der Wertmarkierung
    oder der sie umgebenden Scheibenoberfläche. b) Die scheibenförmigen Spielmarken haben zum Hinzeigen auf den Sitzplatz des Eigentümers eine Richtungsmarkierung, welche entweder durchgestanzt oder geprägt ist; letzteres durch Tiefpressen der Richtungsmarkierung oder der sie umgebenden Scheibenoberfläohe, Die Richtungsmarkierung kann auch als seitliche Scheibenspitze ausgebildet sein.
  2. 2. Spielmarken nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die zeitmarkierungen arabische oder römische Ziffern oder Punkte sind und die Richtungsmarkierung ein Pfeil. (Fig. 1 - 8, 21 - 28, 37 -40, sowie 50e 51, 53 und 54) 3. Spielmarken nach anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die zeitmarkierungen arabische oder römische Ziffern oder Punkte sind und die Richtungsmarkierung ein Kinkel, der am 91 Rande der Schei- benoberfläche angebracht ist. (Fig. 9-IS, 29-SS, soie 41) 4. Spielmarken nach Anspruch 1 ! J dadurch gekennzeichnet, dass die Zeitmarkierungen arabische oder römische Ziffern sind und die
    Richtungsmarkierung ein Punkt, der am Rande der Scheibenoberfläche angebracht ist. (Fig. 13-161 sowie 35 und 34) 5. Spielmarken nach Anspruch l, dadurch gekennzeichnet, dass die Wertmarkierungen arabische oder römische Ziffern oder Punkte sind und die Richtungsmarkierung eine Kerbe, die am Rande der Scheibenoberfläche angebracht ist. (Fig. 17-20, sowie 35, 56 und 42) 6. Spielmarken nach Anspruch 19 dadurch gekennzeichnet, dass die Wertmarkierungen arabische oder römische Ziffern oder Punkte oder Kerben sind, welche am Rande der Scheibenoberfläche angebracht sind und dadurch gleichzeitig als Richtungsmrkierung dienen. (Fig.43-46, sowie 52)
    7. Spielmarken nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, de, ss die /oderKerben/ zeitmarkierungen arabische oder römische Ziffernfoder Punkte sind
    und die Richtungsmarkierung als seitliche Scheibenspitze ausge- bildet ist. (Fig. 47-49)
    8. Spielmarken nach Anspruch S, S, 4, 5, 6 oder 7, dadurch gekennzeichnet, dass die scheibenförmigen Spielmarken rund sind. (Fig.
    1-49) 9. Spielmarken nach Anspruch 2, 3, 4, 5, 6 oder 7, dadurch gekennzeichnet, dass die scheibenförmigen Spielmarken viereckig sind.
    (Fig. 50-52) 10. Spielmarken nach Anspruch 2, 3, 4, 5, 6 oder 7, dadurch gekennzeichnet, dass die scheibenförmigen Spielmarken vieleckig sind. (Fig. 53 und 54)
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