DE1772212A1 - Lernspiel zum Anlegen oder Stecken von Karten nach Dominoart - Google Patents
Lernspiel zum Anlegen oder Stecken von Karten nach DominoartInfo
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Description
- Lernspiel zumiinlegen oder Stecken von Karten nach Dominoart.
,#ei aen neueingeschulten Kiiide die Buchstaben und deren z;u"aii,#tiertsetzun"; zu einem Wort verständlich zu machen una zu erleientern.werden die verschiedenartigsten Methoden an- # e J7 CD ewa11,1 t I)as Kinü zjoll durcii, das Anlege-oder Steckspiel nach der Erfin- (luii- die '-,-eStellten Auf6aben spielend zu lösen lerrfen,Zu diesem Zweck #3ind die ""pie.L#carten in borm eines Dominosteines gewählt, Die jeaer Karte ist in eine obere und untere fläfte getei..L.t ariu nat in.der oberen Hälfte zwei Dreipunktreihen,in der unLeren nur eIne Dreil)-nktreihe.Die einzelnen Punkte der obf-,y-#en L;Irid jedoch farblich verschieden wie schwarz.,rot,- üer unteren hälfte bei acht Karten spleiefifarbig. fit,#ri Puartreilien köriiien in aer oberen hUlfte ein Hauptwort$ elit jro,#er i--ueri.ijtabeulri 1"leLrier 13ueiistabe oder eine Silbe stehen. te kanri ein ;jymboleb'jyiribol mit dem 1-Jwiien desselben :)cLF4jii (ler ur)uctiotabp, fühlLein #ljymbol mit Namen in dem ein -kleiner ouer eirie &1.)ilbe fehltpverseheri Gein, (Jür kaiin je nadli mit anderen. u11,1 ei.iitelluri#i-(irl ft'eutaltet sein.Z.B,Pwerirl aei, Lt,>rn-- -0) (#,uzj oüür eitler Lfit. - Auf den Zeichnungen ist die Ausführung und Anordnung der Karten dargestellt.
- Fig.1 zeigt Karten eines Spiels.die Namen eines-Symbols geläufig machen.
- Fig.2 zei,#t Karten,deren Ausführung die Kenntnis der großen Buchstaben vermitteln.
- Fig.3 zeigt Karten.die mit den kleinen Buchstaben vertraut machen, Fig,4 zei-t Karten durch die Silben eines Wortes gefunaen werden.
- Fig.5 ist ein Teil einer Stecktafel.
- Fig.6 ist ein Schnitt nach der Linie Vl-VI der Fig.5.
- Fig.7 zeigt die Rückseite einer Karte mit einem kleinen und/ oder großen Farbpunkt, Fig.8 s.tellt eine Übersichtskarte der Symbole und deren Namen dar.
- Nach den Ausführungsbeispielen besteht das Spiel aus zweiunddreißig Karten lies können aber auch bei der Benutzung.einer Stecktafel 7 sechszehn Karten genommen werden.Jm 3piel nach Fig,1 hat die obere Hälfte la der Karten eine-Dreipunktreihe 2pein Hauptwort 3 und eine Dreipunktreihe 4.die untere Hälfte lb ein Symbol 5 und eine Dreipunktreihe 6.Die gemischten Karten werden an den oder die*Spielenden mit der Aufgabe ausgegeben,sie in der richtigen Reihenfolge anzulegen,Beim Spiel mit zweiunddreißig Karten muß die erste Karte in der Punktreille 6 drei schwarze Punkte haben, So beginnt die erste Karte z.B.mit Stuhl in der Kartenhälfte la, während in der Hälfte lb das Symbol Mond steht.Die Fun.Ktreihe 2 ist von linke nach recuts rot,uchwarz.grün,die Reihe 4 Als anzulegende Kurte muß der Nanie 51 des Symbole 5 gesucht weruen und die Varbpunkte cler heilie 21 und die der Relhe 4 der vorht.#rigen A -- - - - gleicii sein.Die richtige Karte hat das Wort Mond, 5 t "-dna Fisch.Auf dieser Karte ist die Funktreihe 61rot.Auf der anzulegenden harie fauß das Woirt Fisch 511 stehen und die Farbe der Purixtreihe 41 mit der der Punktreihe 211übereinstimmen.Die Farbe der Punktreihe 611 ist jetzt grün.Das neue Symbol ist Wecker.Auf der zu suchenden Karte steht d er Name Wecker.die Punktreihe 2f11 muß wie Punktreihe 411 farblich gleich sein.Als neues Symbol erscheint Auto.Die Punktreihe
6111 ist blau.Die zweiunddreißig Karten können wie die Dominosteine Claß angelegt werdenvorzugsweise aber so.je vier Karten untereinander - Jm Spiel nach Fig.2 fängt die erste Karte z.B.mit Funktreihe 6 schwarz an.Die Hälfte la hat den Großbuchstaben Sdie Hälfte lb das Symbol Baum mit darunter stehendem Wort -aum»Die anzulegende Karte muß also den Buchstaben B haben.Die Farbzusammenstellung der Punktreihen muß wie im Spiel nach Fig,1 übereinstimmen.Da auf der letzten Karte das Symbol Tisch steht und darunter das Wort -ischmuß die neue Karte den Buchstaben T haben usw, l'ig.# zeigt Karten,bei dem ein kleiner Buchstabe eines Wortes gefunden weraen muß,jm Beispiel hat die erste Karte ein m und das Symbol Harke mit dem Wort Har.#-e,Die neue Karte muß in der Häfte la ein k zeiGen.-Das Symbol dieser Karte ist Iviaus mit dem Namen M-us.Die Punr,treihen it#üsLen wie in den anüeren bpielen wieder farblich gleich sein.
- Jm nacii j#'-i-..4 hat die erste Karte in uer liill:te la die-,1,ilbe -!,ul un(1 in #er hälfte lb daß Symbol Wagen und darunter dus -,iort Wa-. iias gort muj. (jul'cii aie anzule..;ende Karl,(-# miL der Silbe -i-"'en unter ijewerden. Um beim Anlegen den Ka-I-ten eine andere Reihenfolge zu geben.ist bei den'Kartenpdie in der Punktreihe 6 schwarze Punkte haben.bei jeweils zwei der acht Karten dasin der Hälfte la stehende "iort und die Punktreihe 2 gleich,jedoch das Symbol und die Punktreihe in der Hälfte lb in der Farbzusaminenstellung verschieaen.
- Bei den Karten mit cLer Panktreihe 6t" ist das.Symbol unu die Punktreihe4'fi gleich,aber die Funktreihe 2tt' und das Wort inder 11-.älfte la verschieden.
- Da in den ersten Anfängen der Benutzung cLer Spiele cLem kinde bei zweiunddreißig Karten die Übersicht erschwert ist,wird vort-,ezogen unter Benutzung einer Stecktafel 7(Fig.5) nur sechszehn IlL'arten anlegen zu lassen.Diese Karten sind auf der Rückseite mit einem kleinen und großen oder nur großen Farbpunkt 9 gekennzeichnet, Die Farbe ist bei je vier Karten dieselbe wie die der Punktreihe 61,61161ty6111 der Vorderseite.Also schwarz,.rotgrün..blau. Be.i diesem Spiel kann mit einer beliebigen Karte angefangen weraen, Die Stecktafel 7 hat vier Reihen unter und nebeneinander otehende# 9 transparente Taschen 8 in die die Kartenhälfte lb eineschoben wird. Die anzulegenden Karten werden nach der Spielregel wie beschrieben, eingesteckt.Das Beispiel nach Fig.5 zeigt als erste Karte Stuhl und das Symbol Viond.Durch die transparente Tasche bleibt das Symbol. erkennbar.Erst durch das Einstecken der neuen Karte wird es ab,.-OdecXt und durch das Wort Mond ersetzt, Die liliefe der Taschen ist die-Punktrei@:hen 4-21.41-21t.41f-2"tsichtbar bleiben und die Über' ein#timmung der Farbenfolge geprüft werden können.Eine anuere Priifung der richtigen -Anlegung der Karten erfolgt auf der hLict#-j"eile aer L,tecktafe!'.Hier muß in jeder Reihe die Farbe der Pun.Kte U, gleich
Claims (1)
- Patentansprüche Anspruch 1)lernspiel zum Anlegen oder'Stecken deir Karten nach Doniinoartidadurch gekennzeichnettdaß das Spiel aus zwelunddreißig Karten(1)besteht,die auf der Vorderseite in der.oberen Hälfte(la)Dreipunktreihen(2,4).ein IiauptwortModer einen kleinen oder-großen Buchstaben oder eine Silbe haben.während in der unteren hälfte(1b)eine Dreipunktreitie (u)und ein Symbol(5)oder ein Symbol,bei dessen Name der Anfangsbuchstabe fehlt,ein Symbol.in dessen Name ein kleiner buchstabe fehlt oder eine Silbe und die-Rückseite von sechszehn Karten große Farbpunkte(9)oder einen großen und kleinen Farbpunkt haben. Anspruch 2)Lernspiel nach Anspruch 1,dadurch gekennzeichnet.daß die Farbpunkte der Dreipunktreihen verschiedenfarbig sind, bei der richtigen Anlegung der Karten die Punktreihe(2f) der anzule,-enden Karte mit der PunktreiheMder ausgelegten c> Kartegdie nächste Karte eunktreihe(291)mit Punktreihe(4t) usw.übereinstimmt, Anspruch 3)Lernspiel nach Anspruch 1 und 2.dadurch gekennzeichnet.. daß beiiieht Karten des Spieles die Punktreihen(6,61.6t9e 6t't)und die Farbpunkte(9)auf der Rückseite der Karten mit der entsprechenden Punktreihe der Vorderseite farblich gleich sind, AnsprueL 4)Lernspiel nach Anspruch 1-3.dadurch gekennzeielinet,daß. die Punktreiiie(6)der'ersten ausgelegten Karte schwarze Punkte haben muß. An epruch 5)Lernspiel nach Anspruch 29dadurch gekennzeichnetdaß beim Spiel mit sechazehn Karten eine StecktafelMbenutzt wird, die oechszenn transparente Waschen (8)aufweist und die Karten auf der hückseite entw#e-lir nur und große l'arbpunkte(9)habee',wobei das Spiel mit einer beliebigen Karte beginnelt kenn» Außpruen b)lernoplel nacu Anapruch 1-5idadureil gekennzelchziet,.daß eitif. UbersicittLkarte der Syitbüle mit Namen(Vig.B)für jede13 Spiel vorIlanden luto Antipruch 7)L##-rrlül)iul n".tuti Anupruen 1...- dadurch gekennzelchnut.daß eIne hälfte (ler Karten die Aufgabe etellt und die anzu-Kar-te auf einer Wälfte die Lduung zeigt. Fortsetzung der Patentansprüche Ansp'ruch 8)Lernspiel.dadurch gekennzeichnet"daß nach obiger Sp&elart die Symbole und Funktreihen andersartig gestaltet sein können und dem Lernziel angepaßt sind.wobei die Anzahl der Karten verschieden sein kann.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE19681772212 DE1772212A1 (de) | 1968-04-16 | 1968-04-16 | Lernspiel zum Anlegen oder Stecken von Karten nach Dominoart |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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DE19681772212 DE1772212A1 (de) | 1968-04-16 | 1968-04-16 | Lernspiel zum Anlegen oder Stecken von Karten nach Dominoart |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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DE1772212A1 true DE1772212A1 (de) | 1971-04-01 |
Family
ID=5701164
Family Applications (1)
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DE19681772212 Pending DE1772212A1 (de) | 1968-04-16 | 1968-04-16 | Lernspiel zum Anlegen oder Stecken von Karten nach Dominoart |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE1772212A1 (de) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP0433847A2 (de) * | 1989-12-18 | 1991-06-26 | Verlag Sigrid Persen | Vorrichtung zum Differenzierungstraining |
-
1968
- 1968-04-16 DE DE19681772212 patent/DE1772212A1/de active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP0433847A2 (de) * | 1989-12-18 | 1991-06-26 | Verlag Sigrid Persen | Vorrichtung zum Differenzierungstraining |
EP0433847A3 (en) * | 1989-12-18 | 1994-08-10 | Verlag Sigrid Persen | Device for differentiation training |
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