DE109640C - - Google Patents

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DE109640C
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/02Shooting or hurling games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

KAISERLICHES
PATENTAMT.
Das vorliegende Schiefsspiel kann entweder für sich allein oder in Verbindung mit einem, Ziffern und Farben aufweisenden Spielplane Verwendung finden. Es besteht aus einer Schiefsvorrichtung und einer sich drehenden Ziffernscheibe vor derselben. Es ist das Spiel auf der beiliegenden Zeichnung in Fig. 1 in Vorderansicht, in Fig. 2 zum Theil in Seitenansicht und zum Theil in einem Querschnitt, in Fig. 3 in einem Horizontalschnitt zur Darstellung gebracht. Die Fig. 4 bis 8 stellen im Besonderen die Einrichtung der Ziffernscheibe dar.
α ist eine trommeiförmige Ziffernscheibe, welche durch einen Schnurzug b oder sonst auf geeignete Weise nach einer oder der anderen Seite in Drehung versetzt werden kann. Die Ziffernscheibe α besitzt in ihrer Vorderplatte eine Anzahl von Ausschnitten c, welche durch hintere drehbare Klappen/ verschlossen sind. Mit jeder Klappe f sind in Form von Winkelhebeln Arme d verbunden, von welchen jeder eine am besten gekrümmt hergestellte Ziffernplatte e trägt. So lange die Klappe/ hinter der Oeffnung c anliegt und sie versehliefst, ist die Ziffernscheibe e im Innern der Scheibe α verborgen. Sobald jedoch das Geschofs h aus dem Geschütz g gegen die Klappe / geschleudert wird, wird diese gedreht (Fig. 5), und es tritt nunmehr die bezifferte Platte e an der Vorderseite der Trommel α aus dieser heraus. Dadurch wird die auf der Oberseite der Platte e befindliche Ziffer sichtbar. Eine die Klappe / beeinflussende Feder oder dergl. bringt nach dem Zurückziehen des Geschosses h alle Theile in ihre Anfangsstellung zurück.
Man benutzt das vorliegende Spiel in folgender Weise:
Die Scheibe α wird mit Hülfe des Schnurzuges b in rasche Umdrehung versetzt. Das Geschofs h, welches gespannt in dem Geschütz g ruht, wird freigegeben und gegen die Ziffernscheibe α geschleudert, wobei es eine der Klappen / zurückstöfst und die betreffende Ziffer an der Vorderseite der Scheibe α erscheinen läfst. Durch das Eindringen des Geschosses h in die Trommel a durch eine der Aussparungen c wird die Trommel angehalten. Darauf wird das Geschofs h wieder zurückgezogen, die Trommel a wieder in Umdrehung versetzt, wiederum ein Schufs abgegeben und so wiederholt sich das Spiel von Neuem.

Claims (1)

  1. Patent-Anspruch:
    Ein Schiefsspiel, gekennzeichnet durch eine vor der Schiefseinrichtung (g h) sich drehende Trommel (a), welche Aussparungen (c) und hinter denselben drehbare Klappen (f) besitzt, auf welchen durch Schlitze der Scheibe (a) tretende bezifferte Platten (e) derart angeordnet sind, dafs beim Auftreffen des Geschosses (h) auf eine Klappe (f) die Trommel (a) angehalten wird und die entsprechende Ziffernplatte (e) zum Vorschein kommt.
    Hierzu 1 Blatt Zeichnungen.
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