CN1666800A - 游戏机及其程序 - Google Patents

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Abstract

本发明的游戏机检测输入的位置信息,基于检测的位置信息识别标志信息,在至少一个预先存储的标志数据和识别的标志信息之间进行比较来辨别该标志信息和该标志数据是否相关联,以及当该标志信息和该标志数据相关联时,执行与该标志数据相关的至少一个预先存储的游戏过程。

Description

游戏机及其程序
技术领域
本发明涉及一种游戏机及其程序。
背景技术
近年来,游戏机,例如投币机、家庭使用/娱乐厅(arcade)使用的电脑游戏越来越广泛地运用。这些游戏机大体包括一个通常的控制器(键盘、鼠标、游戏板以及操纵杆等),每个控制器具有多个按钮。随着游戏机的游戏者操纵这些按钮,执行其相关的程序,并且,基于游戏者的操纵激活一个对象,例如显示在游戏机显示屏上的一个人物(character)。
此外,该游戏机可以包括配置作为一种控制器的一个触摸板,使得游戏者直接接触显示屏(该触摸板)和检测接触显示屏的位置,由此,依据该检测的位置操作各个等或者执行各种操作(如在日本专利申请公开号为2002-939和2001-273460中所揭露的)。
然而,使用触摸板进行的输入操作通常用于进行游戏,因此,在触摸板的输入操作和利用诸如键盘或游戏板(game pad)这样的通常的控制器的输入操作之间不存在大的差异。因此,即使游戏机包括了触摸板类型的控制器,在这样的输入操作中也不存在趣味性。
本发明是以上述观点完成的,其目的是提供一种游戏机及其程序,使得由游戏者执行的输入操作本身具有趣味性,以提供改善的游戏娱乐性。
发明内容
本发明的游戏机特征是提供可用于输入位置信息的输入设备(触摸板),获取从该输入设备输入的位置信息的位置信息获取单元(CPU),基于由该位置信息获取单元获取的位置信息识别标志信息的标志识别单元(CPU),存储与一些游戏过程相关的标志数据的标志数据存储设备(存储设备和/或存储器),对由标志识别单元识别的标志信息和存储在标志数据存储设备中的标志数据进行比较并辨别标志信息与标志数据是否相关的比较与辨别单元(CPU),以及执行与标志数据相关的游戏过程的游戏处理设备。
根据本发明的结构,直接在显示屏上绘制作为标志的魔圈(magic-circle)是输入操作。游戏机配置来核对输入的标志与预先存储的标志数据,并且基于预定的规则在该输入的标志与该存储的标志数据彼此核对的情况下,游戏机执行与所存储的标志数据相关的预定游戏过程。因此,游戏者可以通过绘制预定魔圈(标志)执行所期望的游戏过程。从而,在由游戏者在显示屏上执行的输入操作本身使得游戏机具有趣味性,进而,提高游戏的娱乐性。
附图说明
图1是描述一个人物游玩(role playing)游戏系统的示意图,该游戏系统包括依据本发明第一实施例的游戏机;
图2是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中执行的人物游玩游戏的示例的屏幕照片的视图;
图3A至3C是描述依据本发明第一实施例的游戏机的操作图;图3A和3B显示基本的操作;而图3C显示特殊操作;
图4是描述依据本发明第一实施例的游戏机的示意结构的方框图;
图5A和5B是描述在依据本发明的游戏机中的不同游戏过程的视图;
图6A和6B是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中的不同游戏过程的视图;
图7A和7B是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中的不同游戏过程的视图;
图8A和8B是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中的不同游戏过程的视图;
图9A和9B是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中的不同游戏过程的视图;
图10A和10B是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中的不同游戏过程的视图;
图11是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中点击主过程的流程图;
图12是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中点击过程的流程图;
图13是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中对象点击过程的流程图;
图14是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中魔圈过程的流程图;
图15是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中对象指定过程的流程图;
图16是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中魔圈绘制过程的流程图;
图17A至17C是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中不同魔圈证实过程的流程图;图17A是描述第一证实过程的流程图;图17B是描述第二证实过程的流程图;图17C是描述第三证实过程的流程图;
图18A至18C是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中魔圈证实过程的比较和辨别的视图;
图19是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中魔圈证实过程的比较和辨别的视图;
图20是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中魔圈激活过程的流程图;
图21是依据本发明第二实施例的游戏机的外形图;
图22是依据本发明第二实施例的游戏机的部分截面图;
图23是描述依据本发明第二实施例的游戏机的控制系统的方框图;
图24是描述在依据本发明第二实施例中的第一游戏过程的流程图;
图25是描述在依据本发明第二实施例中的获胜过程的流程图;
图26是描述在依据本发明第二实施例中的第二游戏过程的流程图。
具体实施方式
<第一实施例>
参考附图详细描述依据本发明的第一实施例。以下结合本发明应用到作为一类游戏机的娱乐厅游戏机的状况来描述目前提出的实施例。
如图1所示,系统主要包括主机11以及多个游戏机12,该游戏机12经由诸如英特网和LAN网络的通信线路13连接到主机11。在图1中显示一个系统,其中八台游戏机12连接到主机11。连接到主机11的游戏机12的数量没有特别限定。在具有这样结构的人物游玩游戏系统中,彼此相关大量游戏者能够同时参与角色游玩游戏(role playing game)(以下称为RPG)。
如图2中所示的,利用第一实施例的RPG,由游戏者控制的自身人物(化身)23,敌方人物(怪物)21,在由该游戏系统构成的虚拟空间中的同一场所,即在显示自身人物23的同一显示屏上由其他相关的游戏者同时操作的非游戏者人物25以及在RPG游戏期间由在该显示屏上的人物23、25使用的例如武器、盔甲和药物等各种物品22。同时,人物25的例子可以包括与自身人物23相关进行RPG的同伴人物。而且,利用第一实施例的RPG,在游戏机12的显示屏上绘制例如五角星、星形或其他形状的预定魔圈(标志)24时执行特殊的游戏操作,例如对怪物的魔法攻击。
在RPG中的操作包括显示在图3A和3B中的基本操作,以及显示在图3C中的特殊操作。更具体地讲,该基本操作包括显示在图3A中的基本运动以及显示在图3B中的基本攻击(非魔法攻击)。在基本运动的操作期间,点击靠近自身人物23期望在显示屏上移动的一侧的点,如图3A所示的。然后,自身人物23在尽可能短的路由上向着点击方向移动。在基本攻击的操作期间,点击显示在显示屏上的敌人21,如图3B所示。当这种情况发生时,自身人物23尽可能防备敌人21的策略移动以的一个位置以剑或者弓攻击敌人21。
特殊操作的例子可以包括如图3C所示的魔法攻击。在/靠近显示屏上显示的敌人21绘制或画出预定魔圈(标志)(或五角星、星形或者其他形状)时实行魔法攻击。这允许自身人物23使用魔法打败敌人21(图3C显示在绘制的魔圈(标志)33时火被召唤的情况)。在这样的情况下,取决于绘制的魔圈(标志)的尺寸、在显示屏上所绘制或者画出的位置以及在显示屏上绘制或者画出魔圈的定时,魔法效果是变化的。同样,将在下面描述具体的游戏过程。
参照图4,游戏机12主要由处理单元42、通信控制器45、存储设备(存储器设备,例如硬盘、RAM或者存储介质读出设备)46、显示设备(显示装置)47以及输入设备(输入装置)48组成,处理单元42允许执行不同游戏过程,通信控制器45经由通信线路13获得在主机11和相关的游戏机12之间的通信控制,存储设备46存储RPG程序,显示设备47包括游戏机12的显示屏并在该显示屏上显示各种RPG图像,通过输入设备48进行输入来进行操作。在游戏机12具有触摸板类型的输入设备的情况下,该显示屏还作为输入设备48。因此,在这样的情况下,游戏者可以在该显示屏和/或诸如装备游戏机12的按钮的非触摸板类型输入设备上通过点击/拖动来控制他自身人物23。
处理单元42包括控制游戏过程的CPU 43和具有易失性存储器和/或非易失性存储器的存储器44,存储器44暂时/永久地保持各种数据。CPU 43分别作为位置信息获取设备、标志识别设备、比较和辨别设备(选择设备)以及游戏处理设备。而且,存储器44和/或存储设备46作为标志数据存储设备。
处理单元42适合于执行不同的游戏过程。游戏过程的例子可以包括执行移动和攻击(包括魔法攻击)的步骤、显示菜单(随后描述)、产生捷径(随后描述)、拾取物品和接触里程碑或类似物。值得注意的是,这些游戏过程被认为是示例性的例子并且可以依据RPG的类型适当改变。
如图5A所示,在显示屏上单击自身人物23移动的位置一次允许自身人物23移动(以点击图标51显示)。当这种情况发生时,自身人物23移动到图5B所示的那个位置。在这种情况下,即使在自身人物23当前所在的位置与自身人物23此时要移动到的另一位置之间的区域中存在路障(未显示),自身人物23在以最短距离移动到目标点(点击点/点击方向)时自动避开路障。
如图6A所示,在格斗模式(战斗模式)期间,通过单击显示屏上自身人物23想要攻击的对象(即,敌人21或怪物,发生器),该点击图标51重叠在该点击对象21上,然后自身人物23在最适合攻击该点击对象21的攻击距离内移动,进而攻击对象21,如图6B所示。
通过双击显示屏上的任意位置,然后显示两个重叠点击图标51,并且在显示屏上显示菜单,如图7A所示。该菜单通知双击的游戏者此时可选择的输入操作54。例如,在双击时显示的可选择的输入操作可以包括魔圈以召唤火攻击、雷攻击以及针攻击。
对于熟悉在每个场景中可选择的输入操作的游戏者,通知该游戏者可选择的输入操作的必要性没有这么高。对于这样的游戏者,以下的捷径操作是有用的。
参考图8A和8B,当绘制的魔圈与初始存储的标志数据匹配时可以激活该捷径(上面所提到的特殊操作)。例如,如图8B所示,从点击起点55到点击终点56绘制一条捷径来执行预定的特殊操作,例如魔法攻击。尽管同样的操作可以通过从显示菜单中选择来执行,然而,通过在显示屏上直接绘制捷径,可以快速地执行期望的操作而不干扰RPG的进程。同时,在下面将描述该操作的具体过程。
如图9A所示,通过单击显示屏上的物品57(以点击图标51显示)来执行拾取该物品的操作。如图9B所示,在单击时,自身人物23向物品57移动以便拾取物品57。同时,通过拾取物品57,自身人物23的等级可以提高。而且,物品57的例子可以包括mana(可在RPG中使用的一种货币)、武器以及盔甲。
如图10A所示,通过点击称为里程碑的对象(以点击图标51显示)实现触摸该里程碑的操作。在拾取和收集掉落在显示屏上显示的地图中的mana时执行这个操作。因此,通过点击里程碑58,自身人物23走近里程碑58自动地使mana放入里程碑58。如图10B所示,这使得自身人物23等级提升。取决于收集的mana的种类,自身人物23的参数在游戏过程中增加了。
在图4中,通信控制器45将在RPG中的游戏过程经由通信线路13传送到主机11,从进行RPG的另一台游戏机12传递该游戏过程也传送到主机11。由其他游戏机12传送的游戏过程与在显示屏上游戏者自己的游戏过程一同显示,这是由显示设备47控制的。这使得游戏者可以与其他相关的游戏者一起玩RPG。同样地,通信线路可以包括网络,例如英特网和LAN。
输入设备(输入装置)48可以包括触摸板、鼠标、跟踪球、数字转换器、游戏杆以及运动捕捉设备。特别是,使用接触性输入装置(触摸板),象设置在显示屏上的透明触摸板,其允许游戏者直接触摸显示屏使得可以获得更简化的特殊操作,也就是,以游戏者的手指简单绘出一个魔圈来绘制该游戏者所期望的魔圈的操作。
将参考图11进一步详细描述在具有上述结构游戏机12上执行的游戏过程。同样,这里描述该输入设备48包括一个触摸板的情况。
在步骤(此后称为ST)1,游戏者执行一个点击过程。即,游戏者在触摸板上(此后仅称为“在显示屏上”)点击,该触摸板作为显示在显示屏上的输入设备48。在执行点击过程时,执行菜单过程ST2、对象点击过程ST3以及自身人物运动过程ST4的操作。
参考图12,在点击过程期间,取决于游戏者在显示屏上点击的位置,分别执行菜单过程、对象点击过程或者自身人物移动过程。
首先,在ST11中,辨别游戏者是否点击显示屏,即输入信号是否加到触摸板。在执行点击时,进一步辨别游戏者的点击是否涉及双击(ST12)。如果执行双击,将菜单过程标记设置为“打开”(ON)(ST13)并且在显示屏上显示一个菜单,如图7B所示。
如果没有执行双击,则辨别游戏者是否执行了对象点击过程(ST14)。当执行对象点击过程时,将对象点击过程标记设置为“打开”(ST15)。随后将参考图13描述对象点击过程。
当没有执行对象点击过程时,辨别游戏者是否点击地图(ST16)。如果地图被点击,则将自身人物移动过程标记设置为“打开”(ST17)。同样,尽管在图12中以辨别双击、对象点击和点击地图的顺序描述这些操作,但本发明并不限于这样的顺序并且辨别双击、对象点击和点击地图这样的顺序可以配置与图12的顺序不同。
参考图13,在对象点击过程期间,依据游戏者在显示屏上点击的位置,分别执行魔圈过程、同伴过程、战斗过程、物品过程或者对象过程。
首先,在ST21中,辨别对象点击过程标记是否设置为“打开”。如果对象点击过程设置为“打开”,则辨别游戏者是否在显示屏上点击自身人物23(ST22)。当自身人物被点击时,执行魔圈过程(ST23)。将参考图14描述魔圈过程。
如果没有点击自身人物,则辨别游戏者是否点击同伴人物(ST24)。当点击了同伴人物时,执行同伴人物过程(ST25)。
如果没有点击同伴人物,则辨别游戏者是否点击敌方人物(ST26)。当点击了敌方人物时,执行战斗过程,如图6A、6B所示的(ST27)。
如果没有点击敌方人物,则辨别游戏者是否点击物品(ST28)。当点击了物品时,如图9A、9B中所示的,执行物品过程,升级该人物或者类似过程(ST29)。
如果没有点击物品,则辨别游戏者是否点击对象(例如,里程碑)(ST30)。当点击了对象时,如图10A、10B所示的,执行对象过程,升级该人物(自身人物和同伴人物)(步骤ST31)。
同样,尽管在图13中以辨别自身人物点击、同伴人物点击、敌方人物点击、物品点击和对象点击的顺序描述这些操作,但本发明并不限于这样的顺序并且辨别自身人物点击、同伴人物点击、敌方人物点击、物品点击和对象点击这样的顺序可以配置与图13的顺序不同。同样,在这里省略同伴人物点击过程、敌方人物点击过程、物品点击过程以及对象点击过程,以简化描述。
参考图14,在ST41中,执行对象选择过程以便在显示屏上指定一个对象。下面将参考图15描述对象选择过程。在已指定该对象之后,执行魔圈绘制过程来指定一个特殊操作,例如对指定的对象执行魔法攻击(步骤ST42)。此后,执行魔法激活过程来实行与绘制的魔圈相关的指定的魔法攻击(ST43)。
在ST44中,辨别选择的对象标记是否设置为“打开”,即,是否已经指定对象。如果选择对象标记设置为“打开”,则辨别是否魔圈的绘制已经完成(ST46)。如果选择对象标记没有设置为“打开”,则将选择对象标记设置为“打开”(ST45)。
如果魔圈绘制标记设置为“打开”,则辨别魔法攻击过程标记是否设置为“打开”,即,是否已经完成了魔法激活过程(ST48)。如果魔圈绘制标记没有设置为“打开”,则将魔圈绘制标记设置为“打开”(ST47)。
如果魔法激活过程标记设置为“打开”,则对象点击过程标记设置为“关闭”;选择对象标记设置为“关闭”;魔圈绘制完成标记设置为“关闭”以及魔法激活过程完成标记设置为“关闭”(ST50)。即,复位对象点击过程。如果魔法激活过程完成标记没有设置为“打开”,则将魔法激活过程完成标记设置为“打开”(ST49)。
在指定对象、绘制魔圈以及激活该指定的魔法例如魔法攻击时,执行上述的魔圈过程。更具体地讲,在已经指定被执行魔法攻击的对象(一个对象,例如一个敌人)后,检测输入的位置(点击的位置)信息,从而允许基于在预定时间间隔内检测的位置信息来识别标志(绘制魔圈的轨迹)信息,据此,比较预先存储的至少一个标志数据和所识别的标志信息,从而辨别是否该标志信息与该标志数据相关。这允许执行魔圈绘制过程。随后,当发现标志信息和标志数据相关时,执行至少一个预先存储的游戏过程,相关的存储的标志数据。这允许执行魔法激活过程。
也就是,游戏者在输入设备48上输入绘制魔圈。游戏机基于绘制的魔圈检测标志信息,并将该标志信息和与预定的游戏过程(魔圈绘制过程)预先相关的存储的标志数据进行核对。然后,如果核对成功,则执行相关的游戏过程(魔法激活过程)。由此,该游戏者能够在绘制他所期望的预定魔圈时执行该游戏过程。因此,这使得可以由游戏者亲自直接在显示屏上执行输入操作,从而,随着在游戏中娱乐性的提高而增加趣味性。
在下文中,将参考图15进一步详细地描述对象选择过程、魔圈绘制过程以及魔法激活过程。在TS51中,辨别对象选择标记是否设置为“打开”。如果对象选择标记设置为“打开”,则执行对象选择主过程(ST52)。在对象选择主过程期间,主要执行指定在对象点击过程中处理的点击对象的操作。
然后,辨别对象选择是否完成(ST53),并在对象选择完成时,将对象选择完成标记设置为“打开”,而将对象选择过程标记设置为“关闭”(ST54)。
在对象选择过程之后,执行魔圈绘制过程。在魔圈绘制过程期间,核对标志信息和预先存储的标志数据,该标志信息是在预定时间周期内基于由游戏者绘制的魔圈检测的。即,辨别游戏者是否在该预定时间周期内完成可接受的魔圈的绘制,据此,使用预先存储的标志数据证实该检测的标志信息。
参考图16,在ST61中,辨别魔圈绘制过程标记是否设置为“打开”。如果魔圈绘制过程标记设置为“打开”,则辨别魔圈绘制过程标记是否设置为“打开”(ST62)。如果魔圈绘制过程标记没有设置为“打开”,则辨别是否启动魔圈绘制过程(ST63)。
如果游戏者开始绘制该魔圈以允许魔圈绘制过程启动,则计算绘制所要求的预定时间周期。即,设置魔圈绘制过程标记为“打开”(ST64),启动魔圈绘制计时器(ST65)。相应地,在由该计时器测量的预定时间周期内绘制的魔圈在此后将要描述的魔圈证实过程中被用作检测的标志信息。
如果魔圈绘制过程标记设置为“打开”,由于游戏者正绘制该魔圈,因此,实行魔圈绘制主过程(ST66)。在魔圈绘制主过程期间,执行操作来检测由游戏者输入的魔圈的位置信息。此刻,基于检测的位置信息的标志信息显示在该显示屏上。通过这样做,由于在绘制魔圈时检测的标志信息显示在显示屏上,该游戏者能够确认显示在显示屏上的、游戏者正绘制的标志信息,使得在确认该标志信息时能够绘制所期望的标志(魔圈)。
接下来,辨别魔圈绘制是否完成(ST67)。如果魔圈绘制完成了,则停止魔圈绘制的计时器(ST68),并且魔圈绘制过程标记设置为“关闭”(ST69)。
然后,使用所检测的标志信息实行魔圈证实过程(ST70)。在魔圈证实过程期间,将所检测的标志信息和预先存储的标志数据进行核对。即,辨别由游戏者绘制的魔圈是否是可接受的魔圈(ST71)。特别是,识别基于在预定时间周期内所检测的位置信息和在至少一个存储的标志数据与所检测的(所识别的)标志信息之间进行比较,从而,辨别该标志信息和存储的标志数据是否相关联。
以下,参考图17A至17C描述魔圈证实过程的例子。
<第一证实过程>
以下描述的第一证实过程提供在后面将要描述的第二和第三证实过程的基础。而且,认为第一证实过程中多个标志数据是预先存储以允许实行某一游戏过程。
首先,将游戏者在触摸板(输入装置)上绘制的魔圈的轨迹(轮廓)上的任意点的位置信息每个周期地(例如,每0.05秒)传递到CPU 43,而CPU43将这些位置信息临时存储在作为位置信息获取设备的存储器44中。位置信息按照例如x-y坐标值或者矢量数据的方式进行存储。
首先,如果启动魔圈证实过程,CPU 43作为标志识别设备,基于临时存储在存储器44中的位置信息执行识别/检测标志信息的操作(ST701)。CPU 43(标志识别设备)没有必要识别作为标志信息临时存储在存储器44中的所有位置信息,并且可以采取一种结构的方式,其中在存储于存储器44中的位置信息中的一些位置信息(例如,只是对应于折点的位置信息)被提取,以允许所收集的提取位置信息之一被识别为标志信息。
随后,CPU 43执行上面提出的标志信息的标准化过程(ST702)。如在这里使用的,术语“标准化过程”是指标志信息的转换过程,即,为了能够在当前标志数据和随后的标志数据之间进行比较,校正在标志信息中的标志的大小和斜度(旋度)或者将包含在标志信息中的坐标值转换为基于在任意点的原点(例如,标志的起点)的坐标值的一个过程。而且,当以一种方式执行该操作来改变该标志的大小时,表示这样的大小的改变值(例如,以1.3倍和0.6倍的比率)可以作为缩放比率存储。该缩放比率可以用在随后的效果的大小中或者魔法效果图形显示的大小中。而且,该缩放比率将在后面结合第四证实过程描述。
然后,CPU 43(比较和辨别设备)从作为标志数据存储设备的存储设备46和/或存储器44中读出存储的标志数据,在检测的(识别的)标志信息和存储的标志数据之间进行比较(ST703)。作为比较和辨别设备的CPU 43基于这种比较辨别检测的标志信息和存储的标志数据是否相关联(ST704)。如在这里所使用的,术语“关联”是指一个事实,表示检测的标志信息的形状与表示所存储的标志数据作为一个整体关联。辨别为“关联”的情况的例子不仅包括表示检测的标志信息的形状和表示标志数据的形状完全一致的情况,也包括这两个因素是部分地彼此不同但作为整体相互一致的情况,在这样的情况下,两个因素都视为“关联”。
在第一证实过程期间,依据预定的关联级别判断辨别这两个因素二者是否相关的标准。如在这里所使用的,术语“关联级别”是指表示检测的标志信息的形状和表示存储的标志数据的形状(图形符号)之间的对应程度。可以考虑计算关联等级的各种方法,一个这样的方法的例子可以包括一个过程,其中以表示检测的标志信息的形状和表示标志数据的形状确定多个对应点,而允许使用距离的多个对应点的总和计算关联级别。例如,在关联级别包括一个数值,其中从数值100减去对应点的距离总和,并且表示检测的标志信息的形状(图形符号)与表示存储的标志数据的形状(图形符号)彼此完全一致的情况下,则关联级别表示为100-0=100。相反,在表示检测的标志信息的形状(图形符号)与表示存储的标志数据的形状(图形符号)部分不同并且对应点的距离总和是30时,关联级别表示为100-30=70。因此,计算表示检测的标志信息的形状(图形符号)与表示存储的标志数据的形状(图形符号)之间的关联级别,在进行辨别时如果关联级别超过阈值(例如,85),则辨别在这些因素之间存在关联,相反,如果关联级小于该阈值,则辨别不存在关联。
如图18A所示,当辨别检测的标志信息和存储的标志数据是否关联时,保留在镜像关系中的检测的标志信息以及样本存储标志数据61a、61b被视为具有关联性。此外,如图18B所示,保留在类似关系中的检测的标志信息以及样本存储标志信息62a、62b可以被辨别为具有关联性。而且,用于镜像关系的过程将与第三证实过程一起描述。
在图18B所示的示例情况中,在实行标准化过程(ST702)时,比较和辨别检测的标志信息与存储的标志数据。同时,在该标准化过程中所获得的缩放比率可以反映到游戏过程的效果中(参看第四证实过程)。
当辨别检测的标志信息和存储的标志数据是否关联时,从预先存储的至少一个存储的标志数据中选择与标志信息相关的游戏过程。至少一个存储的标志数据与多个游戏过程彼此关联。因此,取决于游戏者绘制的魔圈执行唯一的游戏过程(例如,魔法攻击)。例如,如图18C所示,如果以一种方式绘制魔圈63a,则执行该操作来实行魔法以允许火球打击点击的敌人(目标);如果绘制魔圈63b,则执行该操作来实行魔法攻击以允许闪电打击点击的敌人(目标);而如果绘制魔圈63c,则执行该操作来实行魔法攻击以允许用针刺打击点击的敌人。实行这样的输入方法为游戏者提供了改善的游戏能力,从而可以在显示屏上直接执行输入操作。而且,这些魔法项目并不限于上面叙述的特定的例子,而是可以以适当替代方案执行。尽管没有详细描述,但当实行本证实过程中的多个过程时,可以满足游戏者为各个过程在显示屏的不同输入区域中绘制魔圈。在单个输入区域实行该多个游戏过程的方法将参考第一证实过程详细描述。
这些存储的标志数据可以具有输入的每个存储的标志数据的唯一的预定时间周期。在这样的情况下,可以配置游戏过程使得在预定时间周期内没有标志输入的情况下不执行与相关标志数据关联的过程(例如,没有基于魔圈激活魔法攻击)。而且,存储的标志数据可以包括每个存储标志数据的唯一的标志量。在这样的情况下,取决于标志数据输入期间的唯一预定时间周期,该显示屏适合于显示存储的标志数据的图像。这允许为每个标志数据提供唯一预定时间周期和唯一标志量,使得可以在由游戏者绘制的魔圈上提供挑战级别。例如,随着输入唯一时间周期的增加可以将增加的挑战级别分配给该魔圈,并且,随着增加的唯一标志量可以将增加的挑战级别分配给该标志。
此外,唯一标志量最好可以依据上述标志数据的折点的量和/或数目配置为彼此不同。另外,该标志量可以以与通过连接各个折点所定义的线段的总和成比例确定。
以这样的结构,游戏者绘制的魔圈可以将绘制级别以精细的等级设置。例如,随着上述标志数据的折点的量和/或数目的值的增加,增加的绘制级别可以分配给标志数据。
在魔法激活过程(一个游戏过程)期间,可以以一种方式执行魔法激活过程来提供效果,该效果依据绘制的魔圈的唯一预定时间周期和/或唯一标志量而变化。更具体地讲,相反地,如果以大尺寸绘制该标志,如图18B所示,或者当折点的数量(魔圈上角的数量)增加时,可以以增加的效果执行魔法激活过程(游戏过程)。例如,该火球可以增加尺寸,使得增加的伤害能够施加给该敌人。
这使得魔法可以依据魔圈绘制的难度级别来执行。例如,以增加的难度级别所绘制的标志可以分配给具有增加的效果的魔法攻击。这允许游戏者绘制具有增加的难度级别的标志,因此该游戏者可以执行具有增加效果的魔法。这导致该游戏者的游戏能力提高以便直接在屏幕上执行输入操作。同时,上述魔法例如包括魔法攻击所点击的敌方人物以及治疗自身人物或所点击的同伴人物的治疗魔法。
当在检测的标志信息和存储的标志数据之间进行比较和辨别时,最好辨别至少一个特定点的存储的标志数据和检测的标志信息之间的关联性。即,配置存储的标志数据具有用于核对的特定点,并且核对标志数据的特定点和标志信息的特定点以便比较和辨别,因此,可以执行精细的等级核对以达到高精度的比较和辨别。
如在这里所使用的,术语“特定点”例如是指点击起点、点击终点以及中间点,如图19所示。在这些特定点的相关坐标以及点击起点/中间点/点击终点的顺序预先存储为标志数据,并在存储的标志数据和检测的标志信息之间进行比较和辨别。对于镜像关系和类似关系中的标志信息,可以依据存储的标志数据准备一个比较对象,该存储的标志数据涉及相对坐标和点击起点/中间点/点击终点的顺序。
返回图17A,继续描述第一魔圈证实过程。
作为比较过程的结果,如果辨别存在关联性(在ST704中以“是”表示),CPU 43指定与相关标志数据关联的过程(ST705)。例如,CPU 43作为比较和辨别设备,从起着标志数据存储设备作用的存储设备46和/或存储器44中读出与相应标志数据相关的过程码和以一种方式操作来将与相关标志数据关联的游戏过程传递到作为游戏处理设备的CPU 43。
相反,作为比较操作的结果,如果辨别不存在关联性(在ST704中以“否”表示),则CPU 43辨别存储在起着标志数据存储设备作用的存储设备46和/或存储器44中的所有标志数据和标志信息的比较是否完成(ST706)。如果所有标志数据和标志信息之间的比较没有完成(在ST706中以“否”表示),则CPU 43允许该操作进入下一个没有比较的标志数据的(ST707),当在相关的标志数据和标志信息之间进行比较时(ST703)辨别是否在两个因素之间存在关联性。相反,如果在所有标志数据和标志信息之间的比较已经完成(在ST706中以“是”表示),则由游戏者输入的标志导致与任何存储的标志数据均无关联性,而该CPU 43操作将该过程视为不能指定该标志(ST708)。对于上述操作,魔圈证实过程已经完成并且控制过程前进到图16所示的ST71。
当以这种方式证实魔圈时,如果发现绘制的魔圈是有效的,则魔圈绘制完成标记设置为“打开”,并且魔圈绘制过程标记设置为“打开”。然后,操作前进到魔法激活过程。
参考图20,在ST81中,辨别魔法激活标记是否设置为“打开”。如果魔法激活标记设置为“打开”,即,当游戏者绘制的标志(魔圈)是有效时,执行魔圈激活主过程(ST82)。
由于标志数据与游戏过程即魔法关联,作为游戏处理设备的CPU 43执行与证实标志数据相关的游戏过程,该证实标志数据从该游戏者绘制的标志(标志信息)中得到,在显示屏上提供显示,其中对敌人执行特殊魔法(魔法攻击)(在魔法激活中)。其后,辨别魔法激活过程是否完成(ST83)。在魔法激活过程完成时,魔法激活过程完成标记设置为“打开”,而魔法激活过程标记设置为“关闭”(ST84)。
利用第一证实过程,识别/检测基于输入的位置信息的标志信息,并且在至少一个预先存储的标志数据和识别/或检测的标志信息之间进行比较来辨别这两个因素是否关联,由此,当发现这两个因素关联时,CPU 43执行至少一个游戏过程,该游戏过程是与标志数据关联并且预先存储的。这使得游戏者的能力具有自身输入操作的趣味性的能力,可以提高游戏的娱乐效果。
<第二证实过程>
例如,依据具有触模板的常规游戏机,需要每一个游戏过程分别预先与显示面板(触模板)的一个相应位置/区域相关联。然而,可以分配给游戏过程的显示屏的区域是有限的。因此,随着游戏过程的增加,有限的触模板的整个区域完全分配给各个过程,导致分配给更多过程的困难的可能性。在这样的情况下,存在保证显示板上的一个或者更多区域用于分配新游戏过程的方法,可以通过选择开关来改变。当具有趣味性的输入操作本身可能影响结果时,这种方法需要游戏者执行多个控制操作。
以下将描述的第二证实过程具有可以从多种执行过程中选择期望的游戏过程而不受到显示屏的表面积(输入区域)的限制的目的。
而且,由于实现以下描述的第二证实过程的系统结构是与实现上述的第一证实过程的系统相同,这里省略了相关的系统结构的描述。
参考图17B,在执行比较过程时,如果目前进行比较的标志数据(当前选择的标志数据)具有比已经选择的标志数据(先前选择的标志数据)的关联级别更强的关联级别时(在ST2704中以“是”表示),则CPU 43选择保留的相关的标志数据(当前所选择的标志数据)(ST2705)。例如,CPU 43(标志数据选择设备)从存储设备46和/或存储器44(标志数据存储设备)中读出与选择的标志数据关联地存储的过程码并操作,以便将该过程码传递到CPU 43(游戏处理设备),CPU 43执行与当前选择的标志数据关联的过程。
相反,在执行比较过程时,如果辨别目前比较的标志数据(当前选择的标志数据)具有比已经选择的标志数据(先前选择的标志数据)的关联级别更小的关联级别时(在ST2704中以“否”表示),则CPU 43(标志数据选择设备)辨别对存储在存储设备46和/或存储器44(标志数据存储设备)中的所有标志数据的比较是否完成(ST2706)。如果所有存储的标志数据没有全部比较(在ST2706中以“否”表示),则CPU 43允许继续进行没有比较的存储标志数据的操作(ST2707),当比较下一个存储标志数据和标志信息时(ST2703),辨别当前选择的标志数据是否比先前选择的标志数据具有更强的关联级别(ST2704)。同时,如果所有的存储标志数据的比较已经完成(在ST2706中以“是”表示),则执行操作,将与选择的标志数据关联的过程传递到起着处理设备作用的CPU 43(ST2708)。通过上述讨论的这样的操作,完成魔圈证实过程,而且过程控制前进到图16所示的ST71。
当以这种方式证实的魔圈时,如果所绘制的魔圈是有效的,则将魔圈绘制完成标记设置为“打开”,魔圈绘制过程标记设置为“关闭”(图16,ST72)。然后,操作进入魔法激活过程。紧接这个步骤的操作是与上面所述的第一证实过程的过程相同,因此,这里省略相同的描述。
通过第二证实过程,即使该过程包括增加的种类数量,也可以选择和执行所期望的过程,而不受到输入区域的表面积的限制。
当比较第一和第二证实过程时,该第一证实过程包括举例说明其中存储的标志数据an的情况,其中存储的标志数据an由多个标志数据a1、a2,...,an组成,它允许执行一个相关的确定的过程A。因此,这些存储的标志数据a1、a2,...,an作为可接受的误差范围来执行过程A。
相反,对于在上述第二证实过程中的多个过程B1,B2,...,Bn,显示了一个例子,该例子包括允许执行每一过程Bn的仅仅一个存储的标志数据bn。因此,为了执行过程B1,除了输入与标志数据b1关联的正确的魔圈之外没有其他的选择。
这里,最好组合第一和第二证实过程使得可以在一个单独的输入区域执行多个输入,并且对于多个过程X1,X2,...,Xn中的每一个过程,预先存储允许各个过程执行的多个存储标志数据,使得为过程X1存储标志数据x1,x2,...,xn。使用这样的配置,当使得游戏者可以波动输入成为可能时,利用操作性得到的改进将多个过程输入到该单独的输入区域中。另外,允许每个游戏者自由地设计魔圈成为可能,在这种情况下执行一定的过程。
<第三证实过程>
现在参考图17C详细描述第一实施例的第三证实过程。除了第一和第二证实过程的目的之外,第三证实过程具有提供识别魔圈能力的目的,该魔圈是以游戏者的非显性(nondominant)手输入的。
作为比较过程的执行结果,如果辨别输入的标志与存储的标志数据是关联的(在ST3704中以“是”表示)时,则CPU 43指定与该相关的存储标志数据相关的过程(ST3705)。例如,CPU 43(比较和辨别设备)从起着标志数据存储设备作用的存储设备46和/或存储器44中读出与标志数据相关存储的过程码并操作,以便得到的过程码传送到作为游戏处理设备的CPU 43,CPU 43执行与这样的过程码相关的过程。
相反,作为比较过程的执行结果,如果辨别在输入标志与存储数据之间没有关联性(在ST3704中以“否”表示),则CPU 43产生该存储标志数据的镜像(ST3706)。而且,代替产生镜像,如果相关镜像预先存储在标志数据存储设备中以允许在需要时读出该相关镜像,这也没有关系。
随后,CPU 43(起着比较和辨别设备的作用)比较在输入的位置信息时识别的标志信息和所产生/存储的镜像(ST3707),类似比较存储的标志数据和所识别/检测的标志信息的情况,来辨别这些因素是否彼此关联(ST3708)。作为比较过程的执行结果,如果辨别存在相应的关联性(在ST3708中以“是”表示),则CPU 43指定与这个关联标志数据关联的过程(ST3705)。例如,起着比较和辨别的CPU 43,从存储设备46和/或存储器44(起着标志数据存储设备作用)中读出过程码并操作,以便将得到的过程码传送到CPU 43(游戏处理设备),该过程码与用于产生镜像的关联原始标志数据关联地存储,该CPU 43执行与这样的过程码相关的过程。
相反,如果在ST3708中辨别不存在相应的关联性(在ST3708中以“否”表示),则CPU 43辨别存储在存储设备46和/或存储器44(标志数据存储设备)中的所有的标志数据与在输入位置信息时识别的标志信息之间的比较是否完成(ST3709)。如果所有的存储标志数据与该标志信息的比较没有完成(在ST3709中以“否”表示),当比较随后的标志数据/镜像和标志信息(ST3703/ST3707)来辨别是否存在相应的关联性(ST3704/ST3708)时,CPU43允许操作进入下一个没有比较的标志数据(ST3710)。
相反,如果辨别所有存储标志数据和所识别/检测的标志信息之间的比较完成了(在ST3709中以“是”表示),则游戏者输入的标志导致与任何存储标志数据和所产生/存储的镜像没有关联性,CPU 43操作使得该过程不能指定所绘制的魔圈(ST3711)。对于上面的操作,完成了魔圈证实过程并且控制过程进入图16所示的ST71。
以这样的方式证实魔圈,如果所绘制的魔圈是有效的,则魔圈绘制完成标记设置为“打开”,而魔圈绘制过程标记设置为“关闭”(ST72)。然后,操作进入魔法激活过程。紧随这个步骤的操作是与上述的第一证实过程相同,因此,这里省略相同的描述。
利用本发明的输入识别设备和程序,当允许输入以不降低识别精度来识别时,即使以支配手为左手或者右手的使用者也能容易地执行输入操作。
<第四证实过程>
现在,详细描述魔圈的第四证实过程。这个过程的流程与图17A中表示的第一证实过程的过程相同,只是处理ST702中的缩放比率不同。
特别是,第四证实过程可以这样配置,缩放比率和例如指定该过程的过程码传递到CPU 43(游戏处理设备),通过乘以该过程的预定参考值(例如,魔法效果图案的破坏量和尺寸)来执行该相关过程,该过程以缩放比率与关联标志数据相关联。其他过程与上述的第一证实过程相同,这里省略相同的描述。
通过第四证实过程,在输入的位置信息包括诸如绘制的魔圈的形状和大小等因素时识别标志信息,并基于这些因素执行比较步骤,因此,在单一输入操作执行时以一种容易的方式同时指定该过程及其大小成为可能。
本发明不限于上面提出的各种实施例,并且本发明可以以不同的替代方式执行。例如,当参考该游戏包括娱乐厅游戏时的情况描述上述实施例时,本发明不限于此,而是可以类似地应用到其他RPG。此外,当结合该输入设备包括触模板的情况描述上述实施例时,本发明可以类似地应用到该输入设备包括一个输入设备而不是触模板的情况。而且,本发明的游戏机可以适合于娱乐厅或消费者。
此外,尽管已经将第一实施例的游戏机的模拟作为数据处理设备,这些模拟的数据处理可以采用软件的形式。例如,它可以这样配置,ROM存储程序(即,包括检测输入的位置信息即输入的过程;基于在预定时间周期中检测的输入的位置信息识别标志信息的过程;在至少一个预先存储的标志数据和识别的标志信息之间进行比较来辨别检测的/识别的标志信息与存储的标志数据是否关联的过程;和执行与标志数据相关的至少一个预先存储的游戏过程的过程),从而允许CPU根据该程序来命令和操作。此外,它可以这样配置:该程序存储在计算机可读存储介质中,允许存储介质的数据处理程序存储在计算机的RAM中,从而CPU根据该数据处理程序操作。在这些情况下,目前提出的实施例具有与上面提出的实施例相同的操作和效果。
而且,当参考输入内容包括魔圈的示例性情况描述第一实施例时,当然,该输入内容可以使用各种其他形状的形式,例如,可以输入和检测的符号和数字。
以下,详细描述本发明应用到作为游戏机的、具有触模板的投币机及其上的游戏的情况。
参考图21,投币机101具有机柜102,并进一步包括位于机柜102上部区域的上LCD 103(第一液晶显示设备)以及位于机柜102下部区域的下LCD(第二液晶显示设备)104。这里,上LCD 103包括商业上和广泛使用的液晶,而下LCD 104使用一个结构,该结构包括适用于适当地控制的所谓的透明LCD,因此,游戏者能够观看设置在下LCD 104后面的卷轮122上的符号。而且,在下LCD 104下面设置控制面板105,该控制面板105配备各种控制按钮,和在机柜102一侧安装的启动杆117。
例如,当给予投币机101通过硬币插入槽109和纸币插入槽110分别插入的硬币和纸币的预定值之后,启动杆117旋转时,使得在后面描述的第一游戏开始,在开始时,例如可旋转地安装在机柜102内的三个卷轮122(参阅图22)分别旋转一个给定的时间间隔然后停止。通过位于与下部的透明LCD 104的各个卷轮122相关的位置的显示窗123、124和125观看在各个卷轴122上提供的符号。而且,支付线L延伸通过各个显示窗123、124和125。尽管在图21中仅显示了一条支付线L,也可以依据该游戏给予的值提供其他支付线倾斜地延伸通过各个显示窗123、124和125。而且,游戏可以给出的值的数量可能通过投注按钮(1注按钮111、2注按钮(转钮)112、3注按钮113以及5注按钮114)来选择。
在卷轮122停止并且符号同获胜组合排成直线的情况下,执行操作以便支付取决与每个获胜组合通过支出开口115勋章数或者允许取决于临时存储的获胜的量值。
如图22所示,而且,触模板130设置在下LCD 104的前表面,该触模板130和下LCD 104一起分别通过适当的固定部分牢固地固定在机柜102的前面板120上。
参考图23描述投币机101的控制系统。投币机101的控制系统通常包括作为核心的CPU 350,ROM 351和RAM 352分别连接到CPU 350。ROM 351存储游戏控制程序、允许上LCD 103和下LCD 104随着游戏的进展执行不同的效果的各种效果的程序、执行绘制各种获胜组合的绘制表、控制投币机101需要的其他各种程序以及数据表。此外,RAM 352起着存储设备的作用,由CPU 350计算的各种数据临时存储在该存储设备中。CPU 350基于存储在ROM 351中的各种程序执行第一游戏,同时在第一游戏期间建立特殊条件时执行第二游戏。
此外,连接到CPU 350是产生参考时钟脉冲的时钟脉冲产生电路353、分频器354、产生随机数的随机数产生电路355以及随机数抽样电路356。经由随机数抽样电路356抽样的随机数用于各种图形,该图形用来识别每个卷轮122的信息和结果。这里,为了使识别信息在支付线L停止,设置与每个卷轮122的识别信息相对应的随机数的范围,在参考从预定随机数范围(例如,范围从“0”到“255”的值)提取的随机数值时,确定每一卷轮122和“可能性绘制表”(odds drawing table)(未示出)识别信息,并且判断辨别信息的哪个随机数范围对应于该提取的随机数。此外,连接到CPU 350的是设置在启动杆117中的启动开关357、设置在转钮(2注按钮)112中的旋转开关358、设置在1注按钮111中的1注开关359、设置在3注按钮113中的3注开关360、设置在5注按钮114中的5注开关361、设置在交换按钮106中的交换开关362、设置在支出按钮107中的支出开关363以及设置在帮助按钮108中的帮助开关363。CPU 350以一种方式控制执行基于在按下各个开关时输入的开关信号的不同按钮相关的不同操作。
另外,连接到CPU 350的是位于硬币插入槽109中的硬币传感器365和位于纸币插入槽110中的纸币传感器366。硬币传感器365检测通过硬币插入槽109插入的硬币,而CPU 350基于从硬币传感器365输出的硬币检测信号计算硬币的数量。纸币传感器366检测通过纸币插入槽110插入的纸币种类和数量,而CPU 350基于从纸币传感器366输出的纸币检测信号计算与纸币量等效的硬币数量。
三个步进马达368经马达驱动电路367连接到CPU 350,通过该马达驱动电路367旋转地驱动各个卷轮122,卷轮位置检测电路369也连接到CPU43。利用从CPU 350输出到马达驱动电路367的马达驱动信息,旋转地驱动各个步进马达368。这使得各个卷轮122旋转。
当这情况发生时,在各个卷轮122已开始旋转后,计算提供给各个步进马达368的驱动脉冲的数量并在RAM 352的预定区域中写入计算的值。此外,从每个卷轮122输出复位脉冲用于每一个旋转,并且每个复位脉冲通过卷轮位置检测电路369输入到CPU 350。因此,如果复位脉冲输入到CPU 350时,写入RAM 352中的计算值被清“0”。当这情况发生时,CPU 350基于该计算值识别每个卷轮122上的符号的旋转位置,该计算值与在每个卷轮122的一个旋转范围中的旋转位置以及符号表相关联,在该符号表中,存储在ROM 351中的每个卷轮122的旋转位置与形成在每个卷轮122外围的符号彼此关联。
漏斗371经由漏斗驱动电路370连接到CPU 350。当驱动信号从CPU 350输出到漏斗驱动电路370时,漏斗371从硬币支出开口115支出预定数量的硬币。
此外,硬币检测器373经由支出完成信号电路372连接到CPU 350。硬币检测器373设置在硬币支出开口115内部,当检测到从硬币支出开口115支出的预定数量的硬币时,输出硬币支出检测信号到支出完成信号电路372,基于硬币支出检测信号,支出完成信号电路372输出支出完成信号到CPU350。
此外,上LCD 104通过LCD驱动电路374连接到CPU 350,下LCD 104也经由LCD驱动电路375连接到CPU 350。而且,触模板130通过触模板驱动电路连接到CPU 350。
另外,LED 178经由LED驱动电路377连接到CPU 350。大量的LED178排列在投币机101前表面,当执行不同效果时,响应于CPU 350传递的驱动信号,由LED控制电路377可控制地点亮。而且,声音输出电路379和扬声器180连接到CPU 350,并且,当响应于来自声音输出电路379的输出信号执行不同效果时,扬声器180用于产生各种声音效果。
使用投币机101,各个卷轮122的旋转使绘制在各自外围的识别信息以变化的模式显示,并且卷轮122旋转的停止使识别信息停止显示,因此,允许继续进行第一游戏,该第一游戏将在后面描述。
以下,参考图24描述第一游戏的操作。
最初,辨别硬币或者纸币是否插入,并且是否选择了投注(ST211)。在这个操作执行时,CPU 350辨别是否接收到代表由游戏者进行投注所执行的操作的信号。当辨别接收到该信号时,则操作进到ST212,相反,如果辨别没有接收到信号,则当前的子程序完成。
可以这样配置,当游戏者投入硬币时自动执行投注过程,或者当游戏者按下任何一个投注按钮(111,112,113,114)时第一次执行投注过程。
接下来,辨别游戏者是否按下了启动开关357,命令开始第一游戏(ST212)。在该操作期间,CPU 350辨别是否接收到代表游戏者按下启动开关357的信号。当辨别接收到该信号时,操作进到ST213,相反,如果辨别没有接收到信号,再次执行步骤ST212的操作。
然后,执行内部绘制过程(ST213)。在该过程期间,CPU 350传递命令给随机数产生电路355以产生随机数的,随机数产生电路响应于该命令产生该随机数。然后,CPU 350基于得到的随机数在RAM 352的预定区域存储内部图形数据。而且,内部图形数据包括表示辨别信息的组合模式的数据,使得在获胜组合获胜时停止和显示成为可能。
而且,本发明可以使用一种结构的形式,其中随机数由CPU 350在软件中产生(以固定或者不固定的循环执行数值的预定更新时),基于得到的随机数,存储在ROM 351中的程序以及RAM 352允许内部图形数据存储在RAM352的预定区域中。在这样的情况下,可以省去随机数产生电路355。
接下来,执行卷轮旋转过程(ST215)。在卷轮旋转期间,CPU 350传递信号到马达驱动电路367,以便旋转卷轮122。另外,在第一游戏执行期间,在控制地点亮LED 178和使用扬声器180执行声音效果时,LCD驱动电路375、376允许在上LCD 103和下LCD 104上以适当的形式执行各种效果。
然后,执行卷轮停止过程(ST214)。在这个过程期间,CPU 350传递信号到马达驱动电路367,以便停止旋转卷轮122。
作为第一游戏的结果,如果停止的多个识别信息的组合对应于预定组合,即,当卷轮122上的符号与预定获胜组合成直线排列时,执行第二游戏。
然后,执行获胜过程(ST216)。在获胜过程的操作期间,CPU 350基于停止的卷轮122的符号执行获胜过程。在ST216中的操作完成后,完成当前的子程序。
接下来,参考图25描述上述获胜过程。
起初,辨别在第一游戏中停止的卷轮122上的符号的组合是否包括在“第二游戏开始”的获胜模式中(ST321)。即,在这样的过程期间,CPU 350辨别在图24所示的子程序的ST215中符号组合是否指定到第二游戏的转移。
当辨别指示到第二游戏的转移时,CPU 350执行第二游戏过程(ST322)。第二游戏可以不需要使用任何另外的值并根据与第一游戏不同的规则执行。而且,在下面详细地描述该第二游戏。
如果在ST322中辨别该符号的组合没有指示到第二游戏的转移时,则辨别该符号的组合是否获胜(例如,“特殊的获胜组合”或者“通常的获胜组合”)(ST323)。如果辨别该符号的组合对应于获胜模式中的获胜,CPU 350依据该获胜模式支出硬币(ST324)。如果在ST323中辨别该符号的组合不对应于获胜模式时,或者如果执行了ST322或ST324中的操作时,完成当前的子程序。而且,CPU 350用作第一游戏控制设备,基于卷轮122控制第一游戏。
接下来,参考图26描述第二游戏过程。在下面,CPU 350用作控制第二游戏的第二游戏控制设备。
当第二游戏过程开始时,CPU 350根据预定条件或者以随机的方式从存储在ROM 351中的多个第二游戏中确定至少一个游戏,允许所确定的游戏显示在下LCD 104上(ST401、ST402)。
在这里,例如,第二游戏具有上述图2中所示的模式。即,在第二游戏中,游戏者操作点击在触摸板130上的自身人物(输入控制:ST403),并执行预定操作,例如,绘制攻击敌人21的魔圈(游戏过程:ST404),从而依据成功攻击的程度,允许在第二游戏中确定可用的硬币数量。这里,特别涉及由游戏者输入的控制已经参考第一实施例描述了,因此,这里省略其描述。连续执行从ST401到ST404的操作直到预定条件建立,如果没有满足该条件,操作发回到ST401,重新开始第二游戏,而如果该条件是满足的,完成相关子程序(ST405)。
而且,第二游戏可以包括例如绘制预定的字母串和图形符号的游戏。
此外,第二实施例的投币机101可以这样配置,第二游戏由上LCD 103或下LCD 104执行,或者在上LCD 103或下LCD 104上执行。而且,其他可选的方案可以是这样的,在彼此不同的一个上LCD 103和下LCD 104中执行第二游戏。
而且,第二实施例不限于投币机,并可以包括弹球盘游戏机、柏青哥(pachi-slot)游戏机以及弹珠台(pin ball),所有这些都分别装备触模板。
使用第二实施例的游戏机,在触模板上执行两个游戏中的各种操作,这样,游戏者倾向于被动,允许游戏者以积极的态度参加到游戏中,因此,提高游戏的娱乐性。此外,在这样的事件中,多个游戏过程可以与有限的输入区域相关联,而不使较好的臂较不敏感,类似上面提到的第一实施例。
以2004年3月11日为申请日的日本专利申请第P2004-69469号、第P2004-69467号、第P2004-69466号以及第P2004-69468号的所有内容引用在这里作为参考。
对EP等等。
尽管上面参考本发明的一些实施例描述了本发明,但本发明不限于上述的实施例,并且根据其教导本领域普通技术人员可以想到其他的实施例。本发明的范围以参考权利要求书限定。

Claims (21)

1.一种游戏机(11,101)包括:
输入设备(48),可用于输入位置信息;
位置信息获取单元(43),适合于获取从该输入设备输入的位置信息;
标志识别单元(43),适合于基于由该位置信息获取单元获取的该位置信息识别标志信息;
标志数据存储设备(46),存储与预定游戏过程相关的标志数据;
比较和辨别单元(43),适合于在由该标志识别单元识别的标志信息和存储在该标志数据存储设备中的标志数据之间比较并辨别该标志信息和该标志数据是否相关联;以及
游戏处理设备(43),当该标志信息和该标志数据相关联时执行与该标志数据相关的游戏过程。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
该标志数据存储设备存储多个标志数据,每个标志数据允许执行相关的一定过程;以及
该比较和辨别单元适合于从多个标志数据中选择与该标志信息具有最大关联性的标志数据。
3.根据权利要求1或2所述的游戏机,进一步包括显示设备(47),适合于基于由该位置信息获取单元检测的位置信息显示与该标志信息相关的图像。
4.根据权利要求3所述的游戏机,其中该输入设备包括设置在显示屏上的透明触摸板,该显示设备适合于基于由该比较和和辨别单元辨别的标志数据显示图像,它与该标志信息存在相关。
5.根据权利要求2至4的任一个权利要求所述的游戏机,其中为每个标志数据设置对输入确定的预定的唯一时间周期。
6.根据权利要求2至4的任一个权利要求所述的游戏机,其中每个标志数据具有唯一的标志量。
7.根据权利要求6所述的游戏机,其中该标志量是与线段长度的总和成比例确定的量,包括该标志数据。
8.根据权利要求6所述的游戏机,其中该标志量是与包含在该标志数据中的折点的数量成比例的量。
9.根据权利要求5所述的游戏机,其中该游戏处理设备根据输入的预定的唯一时间周期以一种方式执行游戏过程来改变效果。
10.根据权利要求6至8的任一个权利要求所述的游戏机,其中该游戏处理设备依据该标志量以一种方式执行游戏过程来改变效果。
11.根据权利要求1至10的任一个权利要求所述的游戏机,其中该比较和辨别单元辨别在至少一个特殊点的该标志数据和该标志信息之间的关联。
12.一种由计算机可操作的程序,包括:
存储步骤,用于预先存储与一定的游戏过程相关的标志数据;
获取步骤,用于获取输入的位置信息;
识别步骤,基于该位置信息识别标志信息;
辨别步骤,用于在该标志信息和该标志数据之间进行比较并辨别该标志信息和该标志数据是否相关联;以及
执行步骤,当辨别该标志信息和该标志数据相关联时,执行与该标志数据相关的游戏过程;
其中这些步骤由计算机执行。
13.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
该标志数据存储设备存储多个标志数据,每个标志数据分别与彼此不同的多个过程相关联;而且还包括:
标志数据选择单元,从存储在该标志数据存储设备的多个标志数据中选择与由该标志信息识别单元识别的该标志信息相关的任一个标志数据;并且
其中当由该标志数据选择单元选择的该标志数据与该标志信息是相关时,该游戏处理设备执行与该标志数据相关的过程。
14.根据权利要求12所述的程序,其中,
该存储步骤进一步包括预先存储多个标志数据的步骤,每个标志数据与多个过程中的任何一个过程一对一地相关;
该辨别步骤进一步包括选择步骤,从多个标志数据中选择与该标志信息相关的任一个标志数据;以及
该执行步骤执行与在该选择步骤中选择的该标志数据相关的过程。
15.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
该比较和辨别单元在由标志识别单元辨别的该标志信息和存储在该标志数据存储设备中的该标志数据或其镜像之间进行比较来辨别该标志信息与该标志数据和其镜像中的任一个是否相关联;以及
当该标志信息与该标志数据和其镜像中的任一个相关联时,该游戏处理设备执行与该标志数据相关的过程。
16.根据权利要求8所述的游戏机,其中
该输入设备包括设置在该显示屏上的透明触模板,并且根据由该比较和辨别设备辨别的、与该标志信息相关的该标志数据或者其镜像,该显示屏适合于显示图像。
17.根据权利要求12所述的程序,其中
该辨别步骤进一步包括比较该标志信息与该标志数据或其镜像以及辨别该标志信息与该标志数据或其镜像是否相关的步骤;以及
该执行步骤进一步包括当辨别该标志信息与该标志数据或其镜像相关联时,执行与该标志数据相关的过程的步骤。
18.根据权利要求1所述的游戏机,其中
该标志识别单元识别该标志信息,该标志信息可利用该输入设备指定输入标志的形状和大小;
该比较和辨别单元比较由该标志识别设备识别的该标志信息和存储在该标志数据存储设备中的该标志数据来辨别该标志信息的形状和该标志数据的形状是否关联;以及
当该标志信息与该标志数据相关联时,该游戏处理设备根据以该标志信息表示的输入标志的大小执行与该标志数据相关的过程。
19.根据权利要求12所述的游戏机,其中
该标志数据存储设备存储分别与至少一个过程相关的多个标志数据;以及
该比较和辨别设备从多个标志数据中选择与该标志信息具有最大关联的标志数据。
20.根据权利要求12所述的程序,其中,
该识别步骤进一步包括识别标志信息的步骤,该标志信息可用于根据该位置信息指定输入标志的形状和大小;
该辨别步骤进一步包括比较输入的标志信息与该标志数据并辨别由该标志信息代表的形状与由该标志数据代表的形状是否相关的步骤;以及
该执行步骤进一步包括:当该标志信息的形状和该标志数据的形状相关时,根据该标志信息表示的输入标志的尺寸执行与该标志数据相关的过程的步骤。
21.根据权利要求1所述的游戏机,进一步包括:
控制第一游戏的第一游戏控制器(350);以及
第二游戏控制器(350),当在第一游戏中出现预定结果时触发第二游戏;
其中当第一游戏满足使位置信息获取单元获取位置信息,使比较和辨别单元辨别获取的位置信息是否与由该标志信息识别单元识别的该标志信息相关联的预定条件时,第二游戏控制器执行第二游戏,当所获取的位置信息与所识别的标志信息相关联时,第二游戏控制器控制该游戏处理设备执行预定的游戏过程。
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