CN105435450B - 一种预先生成游戏对战片段的游戏实现方法 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种游戏实现方法,具体为一种预先生成游戏对战片段的游戏实现方法,包括如下步骤:在游戏开发过程中,不将游戏中所需的人工智能引擎和物理引擎打包入客户端;在游戏开发过程中,对游戏可能遇到的各种对战的情况进行预先计算,并生成对应的对战片段数据文件;将所述对战片段数据文件存储到游戏包中或者存储在服务器上;当所述对战片段数据文件存储到游戏包中时,客户端按需从本地读取对战片段,并实时播放对战片段;当所述对战片段数据文件存储在服务器上时,服务器将预生成的对战过程片段通过互联网实时传输给客户端。本发明可有效地防止核心技术泄露,并降低对游戏设备的性能要求,节省客户端电能消耗。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏实现方法,具体为一种预先生成游戏对战片段的游戏实现方法。
背景技术
随着游戏的发展, 游戏画面和虚拟角色的行为变得越来越真实,许多游戏使用非常先进的物理引擎和人工智能(AI)引擎通过复杂的实时计算来模拟物理运动和虚拟角色的动作行为,而这些引擎都是包在游戏安装包内由玩家下载、安装后随着游戏运行在本地运行的,但这种方式有以下几点问题:
1、会使得游戏对玩家所使用设备的性能要求越来越高;
2、某些中低端设备可能无法运行游戏;
3、复杂引擎运行所需较大的计算量需要消耗较多的客户端电能;
4、物理引擎和人工智能(AI)引擎本身作为技术核心随着客户端一起分发容易造成核心技术泄露。
为解决以上问题,本发明采用了一种新的技术方案:将物理引擎、人工智能(AI)引擎等对战相关的计算模块从客户端分离,在游戏开发阶段生成大量的比赛过程组合,当玩家进行对战时,根据游戏状态和玩家的输入操作,通过互联网或在本地加载对应的比赛过程片段,直至结束游戏。
发明内容
为克服背景技术中现有技术存在的缺陷,本发明现提供一种预先生成游戏对战片段的游戏实现方法,包括以下步骤:
在游戏开发过程中,不将游戏中所需的人工智能引擎和物理引擎打包入客户端;
在游戏开发过程中,对游戏可能遇到的各种对战的情况进行预先计算,并生成对应的对战片段数据文件;
将所述对战片段数据文件存储到游戏包中或者存储在服务器上;
当所述对战片段数据文件存储到游戏包中时,客户端按需从本地读取对战片段,并实时加载所述对战片段;
当所述对战片段数据文件存储在服务器上时,服务器将预生成的对战过程片段通过互联网实时传输给客户端。
进一步地,游戏开始后,本地或服务器端根据玩家状态组织对战片段并准备播放,然后开始按帧或按时间进入对战过程播放循坏;
客户端接收到玩家在客户端输入指令后,本地或服务器端判断输入指令是否改变游戏过程;
若本地或服务器端判断玩家操作或其他因素将改变游戏过程,则本地或服务器端重新根据当前时间点组织后续对战片段文件进行播放;
反之,若本地或服务器端判断玩家操作或其他因素未改变游戏过程,则进入游戏结束进程;
若判定未结束游戏,则返回对战过程播放循环的步骤,最后当玩家终止游戏或根据业务逻辑结束游戏时此循环终止。
进一步地,所述客户端输入指令包括更换阵型、对战策略等可能对比赛过程、结果造成影响的输入。
进一步地,当所述对战片段数据文件存储在服务器上时,客户端和服务器之间至少可以通过Http、Socket通信方式传递客户端指令和服务器端计算结果。
进一步地,所述对战片段数据文件是通过对战片段生成器预先生成的。
与现有技术相比,本发明的有益技术效果为:本发明可有效地防止核心技术泄露,并降低对游戏设备的性能要求,节省客户端电能消耗。
附图说明
图1为现有网络游戏客户端与服务器其中一种结构示意图
图2为现有网络游戏客户端与服务器另一种结构示意图
图3为现有单机游戏客户端结构示意图
图4为本发明游戏实现方法的流程图
图5为本发明对战片段数据文件存储到游戏包中时的结构示意图
图6为本发明对战片段数据文件存储在服务器上时的结构示意图
具体实施方式
下面将结合附图对本发明的内容作进一步的说明。
请参阅图1、图2、图3,现有游戏的物理计算和人工智能(AI)计算都在客户端进行,物理计算和人工智能(AI)计算模块通过安装包分发给每个用户,用户在运行游戏时,一并在本地运行物理引擎和人工智能(AI)引擎,按帧或按时间片段实时演算,这样的运算非常消耗本地资源,物理引擎和人工智能(AI)引擎本身作为技术核心随着客户端一起分发容易造成核心技术泄露。
请参阅图4,本发明设计的游戏在玩家开始一局游戏时,首先由本地或服务器端根据玩家状态组织对战片段,然后开始按帧或按时间进入对战过程播放循环, 如果客户端接收到玩家在客户端通过键盘、触摸屏、鼠标等设备输入指令(例如更换阵型、对战策略),本地或服务器端将对这些输入指令进行判断,若本地或服务器端判断玩家操作或其他因素将改变游戏过程,那么,本地或服务器端重新根据当前时间点组织后续对战片段文件进行播放;反之,若本地或服务器端判断玩家操作或其他因素未改变游戏过程,则进入游戏结束进程;若判定未结束游戏,则返回对战过程播放循环的步骤,最后当玩家终止游戏或根据业务逻辑结束游戏时此循环终止。
本发明的游戏实现方法,包括以下步骤:首先,在游戏开发过程中,对游戏可能遇到的各种对战的情况进行预先计算,并生成对应的对战片段数据文件;
将所述对战片段数据文件存储到游戏包中或者存储在服务器上;
当所述对战片段数据文件存储到游戏包中时,客户端按需从本地读取对战片段,并实时加载所述对战片段;
当所述对战片段数据文件存储在服务器上时,服务器将预生成的对战过程片段通过互联网实时传输给客户端。
请参阅图5、图6,本发明将人工智能(AI)引擎和物理引擎从游戏客户端剥离开来,在游戏开发过程将游戏可能遇到的各种对战的情况进行预先计算, 并生成对应的对战片段数据文件,将这些文件存储到游戏包中或者存储在服务器上,使得游戏客户端结构变简单,体积变小,运行速度加快。在客户端运行时,客户端不进行复杂的人工智能(AI)和物理计算,只需按需挑选对战片段,并实时加载这些对战片段即可。
本发明中,游戏对战片段数据文件是通过对战片段生成器预先生成的,对战片段生成器是一个根据不同数据配置生成游戏对战过程的工具,可能包括完整的物理引擎和人工智能(AI)引擎以及生成对战过程所需的角色和场景的动画、模型、物理数据等其他数据和程序。
当预生成的对战片段数据文件存储到游戏包中时,客户端按需读取对战片段,并实时加载所述对战片段;
当对战片段数据文件存储在服务器上时,服务器将预生成的对战过程片段通过互联网实时传输给客户端,通信方式可以为Http、Socket或者其他通信方式。
本发明将游戏客户端内部的角色动画数据、角色动作模型数据、角色和其他游戏物理参数数据、人工智能(AI)代码、物理引擎等相关模块从游戏客户端中移除,只将预生成的对战过程片段放在游戏客户端或者服务器端。
本发明中,对战片段生成器包括角色动画数据、角色动作模型数据、角色和其他游戏物体物理参数数据、人工智能(AI)引擎程序、物理引擎程序。
以上,仅为本发明的较佳实施例,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应该以权利要求所界定的保护范围为准。
Claims (5)
1.一种预先生成游戏对战片段的游戏实现方法,其特征在于,包括如下步骤:
在游戏开发过程中,不将游戏中所需的人工智能引擎和物理引擎打包入客户端;
在游戏开发过程中,对游戏可能遇到的各种对战的情况进行预先计算,并生成对应的对战片段数据文件;
将所述对战片段数据文件存储到游戏包中或者存储在服务器上;
当所述对战片段数据文件存储到游戏包中时,客户端按需从本地读取对战片段,并实时播放对战片段;
当所述对战片段数据文件存储在服务器上时,服务器将预生成的对战过程片段通过互联网实时传输给客户端。
2.根据权利要求1所述的游戏实现方法,其特征在于,
游戏开始后,本地或服务器端根据玩家状态组织对战片段并准备播放,然后开始按帧或按时间进入对战过程播放循坏;
客户端接收到玩家在客户端输入指令后,本地或服务器端判断输入指令是否改变游戏过程;
若本地或服务器端判断玩家操作或其他因素将改变游戏过程,则本地或服务器端重新根据当前时间点组织后续对战片段文件进行播放;
反之,若本地或服务器端判断玩家操作未改变游戏过程,则进入游戏结束进程;
若判定未结束游戏,则返回对战过程播放循环的步骤;最后当玩家终止游戏或根据业务逻辑结束游戏时此循环终止。
3.根据权利要求2所述的游戏实现方法,其特征在于,所述客户端输入指令包括更换阵型、对战策略可能对比赛过程、结果造成影响的输入。
4.根据权利要求1所述的游戏实现方法,其特征在于,当所述对战片段数据文件存储在服务器上时,客户端和服务器之间至少可以通过Http、Socket通信方式传递客户端指令和服务器端计算结果。
5.根据权利要求1所述的游戏实现方法,其特征在于,所述对战片段数据文件是通过对战片段生成器预先生成的。
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