CN112245905A - 游戏数据处理方法、装置、存储介质和电子设备 - Google Patents

游戏数据处理方法、装置、存储介质和电子设备 Download PDF

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CN112245905A CN202011249842.2A CN202011249842A CN112245905A CN 112245905 A CN112245905 A CN 112245905A CN 202011249842 A CN202011249842 A CN 202011249842A CN 112245905 A CN112245905 A CN 112245905A
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Abstract

本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏数据处理方法、一种游戏数据处理装置、一种计算机可读存储介质和一种电子设备。逻辑服务器响应于终端发送的战斗请求,基于所述战斗请求和所述终端对应的游戏数据计算得到战斗参数;将所述战斗参数发送至运算服务器,以获取所述运算服务器根据游戏数据和所述战斗参数进行战斗演算生成的战斗结果;所述逻辑服务器响应于所述终端发送的结算请求,对所述战斗结果进行结算生成结算信息,并将所述结算信息返回至所述终端以进行展示。旨在降低服务器的CPU消耗,提升服务器的同时在线人数。

Description

游戏数据处理方法、装置、存储介质和电子设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏数据处理方法、一种游戏数据处理装置、一种计算机可读存储介质和一种电子设备。
背景技术
游戏服务器设计可以采用单进程结构,虽然开发效率高,但进行战斗演算时CPU消耗大,不足以承载过多的用户,尤其是在挂机战斗中,战斗演算触发更加频繁,进一步影响了服务器的同时在线人数。
现有技术中,可以将战斗引擎化,利用引擎的高效率降低战斗消耗的CPU。但这种方式的缺点是需要修改游戏的引擎及玩法,并且需要跨服通信,降低了游戏运行的稳定性,增加了游戏开发的难度。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏数据处理方法、一种游戏数据处理装置、一种计算机可读存储介质和一种电子设备,旨在降低服务器的CPU消耗,提升服务器的同时在线人数。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开实施例的一个方面,提供了一种游戏数据处理方法,包括:逻辑服务器响应于终端发送的战斗请求,基于所述战斗请求和所述终端对应的游戏数据计算得到战斗参数;将所述战斗参数发送至运算服务器,以获取所述运算服务器根据游戏数据和所述战斗参数进行战斗演算生成的战斗结果;所述逻辑服务器响应于所述终端发送的结算请求,对所述战斗结果进行结算生成结算信息,并将所述结算信息返回至所述终端以进行展示。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:根据所述逻辑服务器构建运算服务器,包括:创建与所述逻辑服务器相同的服务器实例;修改所述服务器实例的运行参数以构建运算服务器。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在逻辑服务器计算战斗参数之前,所述方法还包括:所述逻辑服务器检查游戏数据是否需要更新,包括:所述逻辑服务器在本地检查是否存在所述终端对应的游戏数据;当所述游戏数据存在时,检查所述游戏数据是否变化;当所述游戏数据不存在或变化时,判定为游戏数据需要更新,否则判定为不需要更新。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,当游戏数据需要更新时,所述方法还包括:所述逻辑服务器在本地筛选待更新的游戏数据;对所述待更新的游戏数据进行封装,并存储至本地以及将封装的游戏数据传输至所述运算服务器。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:所述运算服务器对接收的封装的游戏数据进行解封,得到待更新的游戏数据;将所述待更新的游戏数据覆盖原有的游戏数据,并向所述逻辑服务器反馈更新完成信息。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述传输为异步传输方式。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述根据所述战斗请求和游戏数据计算得到战斗参数,包括:所述逻辑服务器根据所述战斗请求调取对应的始化参数;根据所述始化参数和所述游戏数据计算得到战斗参数。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述运算服务器根据游戏数据和所述战斗参数进行战斗演算,包括:所述运算服务器根据接收的战斗参数和游戏数据进行战斗初始化;基于所述战斗初始化的结果进行战斗演练得到战斗结果和战斗录像。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:所述运算服务器为所述战斗录像配置对应的逻辑服务器标识,并将带有标识的战斗录像发送至所述终端。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在逻辑服务器将所述战斗参数发送至运算服务器时,所述方法还包括:所述逻辑服务器为所述战斗请求配置战斗处理标识,以避免运算服务器处理重复的战斗请求。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:在所述逻辑服务器接收到所述战斗结果后,将所述战斗处理标识删除。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在运算服务器进行战斗演算之前,所述方法还包括:所述运算服务器校验是否允许战斗,当允许战斗时再进行战斗演算。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述终端发送的结算请求中包括服务器标识,在逻辑服务器进行结算之前,所述方法还包括:所述逻辑服务器对所述服务器标识进行校验,当校验通过时再进行结算。
根据本公开实施例的第二个方面,提供了一种游戏数据处理装置,包括:战斗参数计算模块,用于逻辑服务器响应于终端发送的战斗请求,基于所述战斗请求和所述终端对应的游戏数据计算得到战斗参数;战斗结果获取模块,用于将所述战斗参数发送至运算服务器,以获取所述运算服务器根据游戏数据和所述战斗参数进行战斗演算生成的战斗结果;战斗结算模块,用于逻辑服务器响应于所述终端发送的结算请求,对所述战斗结果进行结算生成结算信息,并将所述结算信息返回至所述终端以进行展示。
根据本公开实施例的第三个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中的游戏数据处理方法。
根据本公开实施例的第四个方面,提供了一种电子设备,其特征在于,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中的游戏数据处理方法。
本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,逻辑服务器响应于终端发送的战斗请求,基于所述战斗请求和所述终端对应的游戏数据计算得到战斗参数;将所述战斗参数发送至运算服务器,以获取所述运算服务器根据游戏数据和所述战斗参数进行战斗演算生成的战斗结果;所述逻辑服务器响应于所述终端发送的结算请求,对所述战斗结果进行结算生成结算信息,并将所述结算信息返回至所述终端以进行展示。这种游戏数据处理方法可以将CPU消耗较高的战斗演算转移至运算服务器完成,使得逻辑服务器不必等待战斗演算结束后再进行下一战斗演算,可以同时处理多个战斗请求,降低了逻辑服务器的CPU消耗,进而提升逻辑服务器的同时在线人数。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏数据处理方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种系统结构示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种检查游戏数据更新的流程示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏数据处理方法的数据交互示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏数据处理装置的组成示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种计算机可读存储介质的示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
设计游戏服务器可以采用单进程结构,在同一个进程内可以共享内存和变量,游戏的开发效率较高。但由于战斗演算时CPU消耗大,单进程结构使得游戏服务器只能按顺序执行战斗演算,所以不足以承载过多的用户。另外,若游戏支持挂机模块,战斗演算触发地更加频繁,进一步影响了游戏服务器的同时在线人数。
在现有技术中,可以将战斗引擎化,利用战斗引擎处理战斗演算过程,引擎的高效率可以降低战斗消耗的CPU。但这种方式的缺点是需要重新构建战斗引擎,并对游戏玩法做了修改,还需要解决跨服通信的问题,降低了游戏运行的稳定性,也增加了游戏开发的难度。
鉴于相关技术中存在的问题,本公开提供一种游戏数据处理方法,通过逻辑服务器构建另一个与之配置相同的运算服务器,将CPU消耗较高的战斗演算转移至运算服务器完成,在避免跨服通信以及不修改引擎和玩法的前提下,降低游戏服务器的CPU消耗,提升服务器的同时在线人数上限。
以下对本公开实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏数据处理方法的流程示意图。如图1所示,该游戏数据处理方法包括步骤S1至步骤S3:
S1,逻辑服务器响应于终端发送的战斗请求,基于所述战斗请求和所述终端对应的游戏数据计算得到战斗参数;
S2,将所述战斗参数发送至运算服务器,以获取所述运算服务器根据游戏数据和所述战斗参数进行战斗演算生成的战斗结果;
S3,所述逻辑服务器响应于所述终端发送的结算请求,对所述战斗结果进行结算生成结算信息,并将所述结算信息返回至所述终端以进行展示。
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,逻辑服务器响应于终端发送的战斗请求,将计算得到战斗参数发送至运算服务器,运算服务器根据游戏数据和所述战斗参数进行战斗演算生成的战斗结果后,逻辑服务器对所述战斗结果进行结算生成结算信息,并将所述结算信息返回至所述终端以进行展示。这种游戏数据处理方法可以将CPU消耗较高的战斗演算转移至运算服务器完成,使得逻辑服务器不必等待战斗演算结束后再进行下一战斗演算,可以同时处理多个战斗请求,进而降低逻辑服务器的CPU消耗,提升了服务器的同时在线人数上限。
下面,将结合附图及实施例对本示例实施方式中的游戏数据处理方法的各个步骤进行更详细的说明。
参考图2所示的系统架构,上述的方法可以应用于用户侧的终端、逻辑服务器和运算服务器之间。如图2所示,系统架构可以包括用户侧的终端设备(如图2中所示智能手机201、便携式计算机202中的一种或多种,当然也可以是平板电脑等智能终端设备)、网络203、逻辑服务器204以及运算服务器205。网络203可以用以在终端设备、逻辑服务器204和运算服务器205之间提供通信链路的介质。图2中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如逻辑服务器204和运算服务器205可以是多个服务器组成的服务器集群。
在步骤S0中,根据所述逻辑服务器构建运算服务器。
在本公开的一个实施例中,需要根据逻辑服务器预先构建一运算服务器,具体过程包括:创建与所述逻辑服务器相同的服务器实例;修改所述服务器实例的运行参数以构建运算服务器。
其中,创建与所述逻辑服务器相同的服务器实例,可以是创建一个与逻辑服务器代码完全相同的另一个服务器;然后,修改服务器实例的运行参数,举例来说,可以修改服务器运行配置的hostnum(主机参数)以形成运算服务器,那么逻辑服务器和运算服务器都运行在UNIX操作系统的虚拟机环境中,比如UNIX操作系统可以是freebsd,虚拟机可以是jails,两个服务器只有hostnum不同,在服务器执行过程中,根据不同的hostnum,运行不同的功能代码。
基于上述方法,构建运算服务器时不需要单独设计代码,避免修改引擎,降低了游戏的开发难度;另外,逻辑服务器和运算服务器的配置相同,其一能够避免服务器不同造成的跨服通信问题,其二也不需要修改游戏玩法,不降低游戏运行的稳定性,其三可以避免增加服务器的维护成本。
在步骤S1中,逻辑服务器响应于终端发送的战斗请求,基于所述战斗请求和所述终端对应的游戏数据计算得到战斗参数。
在本公开的一个实施例中,终端需要将战斗请求发送至逻辑服务器。其中,战斗请求用于虚拟环境中对虚拟对象的控制,控制的对象可以是玩家角色(PC)或者非玩家角色(NPC),对象可以是一个也可以是多个,当对多个虚拟对象控制时,可以开启多个线程进行并行操作。
战斗请求可以是用户通过终端进行操作生成的战斗请求,也可以是当用户处于挂机模式时,由终端自主发起的战斗请求。具体而言,战斗请求可以包括玩家方信息、敌方信息以及战斗信息,比如战斗信息可以是玩家在本场战斗中切换装备生成的信息等,本公开对战斗请求的内容不做具体限定。
在本公开的一个实施例中,逻辑服务器接收战斗请求之后,所述方法还包括:所述逻辑服务器检查游戏数据是否需要更新,包括:所述逻辑服务器在本地检查是否存在所述终端对应的游戏数据;当所述游戏数据存在时,检查所述游戏数据是否变化;当所述游戏数据不存在或变化时,判定为游戏数据需要更新,否则判定为不需要更新。
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种检查游戏数据更新的流程示意图,如图3所示,具体步骤详细介绍如下:
步骤S301,检查本地是否有游戏数据,若有则执行S302,若没有则执行步骤S303。
在本公开的一个实施例中,游戏数据是与终端对应的,用户通过终端发送战斗请求之后,逻辑服务器接收于战斗请求,战斗请求中包含有用户对应的玩家角色id,逻辑服务器根据玩家角色id从本地中检查是否存在对应的游戏数据。
其中,游戏数据可以包括角色数据、装备数据、战斗数据等等,举例来说,角色数据例如玩家的角色id、等级、名字、性别、造型、成就;装备数据可以包括武器、坐骑;战斗数据可以包括攻击力、防御力、速度、战力、技能、气血、五行、伙伴等等,本公开对游戏数据的内容不做具体限定。
游戏数据保存在逻辑服务器中,每个玩家都有初始数据,逻辑服务器记录玩家的各种行为,经过服务器校验,在初始数据的基础上累计计算得到玩家当前的数据;存储时采用分布式存储(key-value),根据key(关键字)划分到不同object(对象),每个object对象存储到不同的位置,查询速度快、存放数据量大。
步骤S302,检查游戏数据是否变化,若变化则执行步骤S303,若不变则执行步骤S306。
在本公开的一个实施例中,逻辑服务器对游戏数据进行校验,举例来说,比如终端发送了一个领取奖励请求,其中带有角色id,逻辑服务器会检查这个角色id是否领取了奖励,或者比如玩家消耗了一个道具升级,逻辑服务器会检查游戏数据中是否还有这个道具,根据校验的结果来判断是否需要更新游戏数据。
步骤S303,更新游戏数据;逻辑服务器判定为游戏数据需要更新,执行下一步骤S304。
步骤S304,逻辑服发送游戏数据。
在本公开的一个实施例中,逻辑服发送游戏数据的具体过程包括:所述逻辑服务器在本地筛选待更新的游戏数据;对所述待更新的游戏数据进行封装,并存储至本地以及将封装的游戏数据传输至所述运算服务器。
首先,逻辑服务器在本地筛选待更新的游戏数据,由于游戏数据是直接存储在服务器中,所以可以通过key直接读取object进行筛选,避免了传统方法中读取存盘文件或者和数据库交互,减少了数据交互过程,更新数据的延时低。
在筛选的过程中,可以将不用于战斗演算的数据进行剔除,例如玩家的成就,数据量很大但对战斗演算来说是无效数据,能够避免将冗杂的数据传输,提高运行效率。
然后,读取游戏数据object的内容,得到一个大的数据字典,再将所有的object内容放到一个大的字典里面,打包存储至内存,再将这个大的字典序列化成字符串进行封装,通过rpc接口,传输至运算服务器。
需要说明的时,传输过程采用异步传输,因此逻辑服务器不需要得到传输成功的确认后再处理其他操作,而是可以先处理其他操作,当得到传输成功的信息后,再通知运算服务器进行战斗演算即可。
步骤S305,运算服覆盖游戏数据。
在本公开的一个实施例中,运算服覆盖游戏数据的具体过程包括:所述运算服务器对接收的封装的游戏数据进行解封,得到待更新的游戏数据;将所述待更新的游戏数据覆盖原有的游戏数据,并向所述逻辑服务器反馈更新完成信息。
具体而言,运算服务器接收到封装的游戏数据后,反序列化,从字符串恢复成字典进行解封,得到待更新的游戏数据,然后根据字典的key,覆盖对应object里面的数据,完成后向逻辑服务器返回传输成功的消息。
步骤S306,不更新游戏数据;逻辑服务器判定为游戏数据不需要更新。
当游戏数据不需要更新时,逻辑服务器和运算服务器中存储的游戏数据就是最新的数据,可以直接用于战斗演算的计算,因此不必将新的游戏数据进行传输。
通过逻辑服务器检查游戏数据是否需要更新,可以确保用于本场战斗演算的游戏数据是最新的数据,避免战斗结果计算错误,或是二次计算带来额外的CPU消耗;另外,在检查到游戏数据不需要更新时,不进行数据的传输,从而降低传输数据造成的带宽消耗,避免用户游戏卡顿,进一步提升用户体验。
在本公开的一个实施例中,步骤S1中所述根据所述战斗请求和游戏数据计算得到战斗参数,包括:所述逻辑服务器根据所述战斗请求调取对应的始化参数;根据所述始化参数和所述游戏数据计算得到战斗参数。
举例来说,战斗参数可以是此次战斗双方消耗的血量,根据战斗请求可以获取玩家的攻击力、防御力以及怪物的难度,也就是调取始化参数的过程,之后逻辑服务器可以通过始化参数提前计算出战斗中游戏双方的血量消耗,作为一个战斗参数。
在计算得到战斗参数之后,逻辑服务器调用运算服务器接口,以使运算服务器进行战斗演练。由于逻辑服务器和增设的运算服务器的配置相同,所以只需要将原本逻辑服务器开启战斗的start_fight函数修改为remote_start_fight函数,函数使用的参数完全相同,从而仅对调用战斗模块的函数修改就可以实现战斗演算的转移,避免修改玩法,减小额外的游戏开发。
在步骤S2中,将所述战斗参数发送至运算服务器,以获取所述运算服务器根据游戏数据和所述战斗参数进行战斗演算生成的战斗结果。
在本公开的一个实施例中,在逻辑服务器将所述战斗参数发送至运算服务器时,所述方法还包括:所述逻辑服务器为所述战斗请求配置战斗处理标识,以避免处理重复的战斗请求。在所述逻辑服务器接收到所述战斗结果后,将所述战斗处理标识删除。
其中,战斗处理标识只在规定的时间内有效。时间开始于逻辑服务器将战斗发送至运算服务器以开启战斗演算,结束于运算服务器向逻辑服务器返回战斗结果。
当战斗处理标识在有效期内,运算服务器可以对重复的战斗请求不做处理,避免由于用户的误操作使用户重新进入战斗,也可以避免运算服务器同时开启一个以上的战斗演算;当有效期结束,战斗处理标识被删除,运算服务器继续进行战斗演算。
举例来说,战斗处理标识可以是一个有时间限制的临时锁。逻辑服务器将所述战斗参数发送至运算服务器时,为战斗请求上一个临时锁,在上锁期间,运算服务器不开启相同的战斗演算,当时间限制解除,临时锁被解开,恢复原有的状态。
临时锁可以通过逻辑服务器开启监听任务来执行。通过对战斗服务器中战斗演算的流程进行监控,得到战斗演算的实时信息,从而可以在战斗演算结束节点对战斗处理标识进行删除。
此外,战斗处理标识还可以用于终端显示。当战斗处理标识在有效期内,若用户在终端发送了重复的战斗请求,终端会进行提示,例如游戏画面中显示“战斗中,请稍后再试”的字样。当有效期结束,战斗处理标识被删除,用户可以通过终端重新发送战斗请求。
在本公开的一个实施例中,运算服务器进行战斗演算之前,所述方法还包括:所述运算服务器校验是否允许战斗,当允许战斗时再进行战斗演算。
具体而言,运算服务器可以校验是否含有与本次战斗演算相同的战斗处理标识,若标识相同,则为重复的战斗请求,运算服务器则不响应该战斗请求;也可以校验游戏数据,如果终端协议被破解,发送乱码的游戏数据请求战斗,运算服务器对接收的数据进行校验后判断为不允许战斗,就不开启战斗演练;还可例如检验玩家的等级,是否达到与战斗请求中的敌方的战斗要求。
在本公开的一个实施例中,所述运算服务器根据游戏数据和所述战斗参数进行战斗演算,包括:所述运算服务器根据接收的战斗参数和游戏数据进行战斗初始化;基于所述战斗初始化的结果进行战斗演练得到战斗结果和战斗录像。
运算服务器中也存储有游戏数据。在使用游戏数据进行战斗演算时,若游戏数据不更新,运算服务器可以根据本地的游戏数据进行战斗演算,若游戏数据更新,运算服务器根据数据更新之后覆盖的战斗参数进行战斗演算。
其中,运算服务器根据接收的战斗参数和游戏数据进行战斗初始化。具体地,运算服务器根据接收的战斗参数获取战斗环境、双方的参数变量,基于这些参数和游戏数据进行阵容生成和技能初始化。具体地,根据接收的remote_start_fight函数中的参数获取战斗环境id以及怪物的参数变量,再结合玩家的战斗信息进行战斗准备;玩家方获取宠物数据,伙伴数据,生成作战单位,初始化技能,按照预定规则,放置到指定位置;敌方,根据战斗环境id,获得怪物的造型,初始化技能,确定站位。
基于上述方法,将CPU消耗较高的战斗演算转移至运算服务器完成,能够降低逻辑服务器的CPU消耗,进而提升了逻辑服务器的同时在线人数上限。当用户选择挂机模式时,自动触发战斗的机率更高,采用这种方法可以进一步降低挂机战斗时逻辑服务器的CPU消耗。
然后,运算服务器基于所述战斗初始化的结果进行战斗演练得到战斗结果和战斗录像。具体地,基于战斗初始化的结果,每回合开始,根据玩家的速度,决定出手顺序,轮到每个单位出手时,根据技能的不同,筛选不同的敌方单位,根据敌方单位的防御,自己的攻击,计算是否打中,如果打中了,消耗了对方多少血量,所有的行为,都会记录下来,在这个过程中生成战斗录像,最后根据战斗结算规则,决定本场战斗的战斗结果,战斗结果可以是玩家胜利、失败或者是平局,比如当战斗回合超过预设的回合数,则判定为平局。
运算服务器战斗演练结束后,得到战斗请求对应的战斗结果和战斗录像,然后将战斗结果发送至逻辑服务器以进行结算,将战斗录像发送至终端以进行展示。
在本公开的一个实施例中,所述运算服务器为所述战斗录像配置对应的逻辑服务器标识,并将带有标识的战斗录像发送至所述终端,也就是说,虽然运算服务器将战斗录像发送给终端,但战斗录像的来源指定为逻辑服务器,在终端播放完战斗录像之后,就可以向标识对应的逻辑服务器获取结算信息,逻辑服务器标识可以是逻辑服务器对应的服务器id。
另外,还会发送播放战斗录像的相关信息,例如,播放战斗录像的最短时间,也就是玩家至少看多久的战斗录像。
在步骤S3中,所述逻辑服务器响应于所述终端发送的结算请求,对所述战斗结果进行结算生成结算信息,并将所述结算信息返回至所述终端以进行展示。
在本公开的一个实施例中,终端将接收的战斗录像进行展示,在展示结束后,向逻辑服务器发送结算请求,其中,结算请求中包括服务器标识。
逻辑服务器接收到终端发送的结算请求,对结算请求中的服务器标识进行校验,具体来说,可以校验服务器标识,若服务器标识为有效的服务器id,那么逻辑服务器可以进行结算,若服务器id无效,则不进行结算。
在本公开的一个实施例中,逻辑服务器对所述战斗结果进行结算生成结算信息,具体而言,根据服务器标识调取回调函数cb_fight_end_done计算得到结算信息。
具体而言,结算信息可以是本次战斗结束发放的经验值,若战斗胜利时,可以包括可以领取的奖励,比如金币、装备、坐骑。经验值或奖励都可以累计,当超过预设的阈值之后,可以获得更多的奖励,比如角色升级、打开冲关礼物、或者开启新的关卡。
在逻辑服务器得到结算信息后,向终端返回结算信息以进行结算结果展示。
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏数据处理方法的数据交互示意图,如图4所示,在步骤S401中,终端发送玩家的战斗请求;在步骤S402中,逻辑服务器检查需要更新游戏数据;在步骤S403中,逻辑服务器筛选待更新数据并封装;在步骤S404中,逻辑服务器调用rpc接口发送封装的游戏数据;在步骤S405中,运算服务器解封游戏数据并覆盖;在步骤S406中,运算服务器反馈传输结束信息;在步骤S407中,逻辑服务器计算战斗参数;在步骤S408中,逻辑服务器发送战斗参数;在步骤S409中,运算服务器根据游戏数据和战斗参数进行战斗演算;在步骤S410中,运算服务器返回战斗录像和服务器id;在步骤S411中,运算服务器返回战斗结果;在步骤S412中,终端播放战斗录像;在步骤S413中,终端发送结算请求和服务器id;在步骤S414中,逻辑服务器对服务器id校验,根据战斗结果回调函数结算;在步骤S415中,逻辑服务器返回结算结果;在步骤S416中,终端展示结算结果。
本公开提供方法,通过逻辑服务器构建另一个与之配置相同的运算服务器,可以将CPU消耗较高的战斗演算转移至运算服务器完成,提升了服务器的同时在线人数上限,尤其是在挂机放置时战斗的频繁触发,人数提高更为显著。另外,仅通过对逻辑服务器中调用战斗演算函数进行修改,避免修改游戏的引擎和玩法,避免跨服通信,便于开发,降低维护成本。
应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏数据处理装置的组成示意图,如图5所示,该游戏数据处理装置500可以包括战斗参数计算模块501、战斗结果获取模块502以及战斗结算模块503。其中:
战斗参数计算模块501,用于逻辑服务器响应于终端发送的战斗请求,基于所述战斗请求和所述终端对应的游戏数据计算得到战斗参数;
战斗结果获取模块502,用于将所述战斗参数发送至运算服务器,以获取所述运算服务器根据游戏数据和所述战斗参数进行战斗演算生成的战斗结果;
战斗结算模块503,用于逻辑服务器响应于所述终端发送的结算请求,对所述战斗结果进行结算生成结算信息,并将所述结算信息返回至所述终端以进行展示。
根据本公开的示例性实施例,所述方法还包括:根据所述逻辑服务器构建运算服务器,包括:创建与所述逻辑服务器相同的服务器实例;修改所述服务器实例的运行参数以构建运算服务器。
根据本公开的示例性实施例,所述战斗参数计算模块501还包括:检查更新单元(图中未示出),所述逻辑服务器在本地检查是否存在所述终端对应的游戏数据;当所述游戏数据存在时,检查所述游戏数据是否变化;当所述游戏数据不存在或变化时,判定为游戏数据需要更新,否则判定为不需要更新。
根据本公开的示例性实施例,所述战斗参数计算模块501还包括:数据传输单元(图中未示出),用于所述逻辑服务器在本地筛选待更新的游戏数据;对所述待更新的游戏数据进行封装,并存储至本地以及将封装的游戏数据传输至所述运算服务器。
根据本公开的示例性实施例,所述战斗参数计算模块501还包括:数据更新单元(图中未示出),用于所述运算服务器对接收的封装的游戏数据进行解封,得到待更新的游戏数据;将所述待更新的游戏数据覆盖原有的游戏数据,并向所述逻辑服务器反馈更新完成信息。
根据本公开的示例性实施例,所述传输为异步传输方式。
根据本公开的示例性实施例,所述战斗参数计算模块501还包括:参数计算单元(图中未示出),用于所述逻辑服务器根据所述战斗请求调取对应的始化参数;根据所述始化参数和所述游戏数据计算得到战斗参数。
根据本公开的示例性实施例,所述战斗结果获取模块502还包括:战斗演算单元(图中未示出),用于所述运算服务器根据接收的战斗参数和游戏数据进行战斗初始化;基于所述战斗初始化的结果进行战斗演练得到战斗结果和战斗录像。
根据本公开的示例性实施例,所述战斗结果获取模块502还包括:录像标识单元(图中未示出),用于所述运算服务器为所述战斗录像配置对应的逻辑服务器标识,并将带有标识的战斗录像发送至所述终端。
根据本公开的示例性实施例,所述战斗结果获取模块502还包括:战斗标识单元(图中未示出),用于所述逻辑服务器为所述战斗请求配置战斗处理标识,以避免运算服务器处理重复的战斗请求。
根据本公开的示例性实施例,所述战斗结果获取模块502还包括:战斗演算校验单元(图中未示出),用于所述运算服务器校验是否允许战斗,当允许战斗时再进行战斗演算。
根据本公开的示例性实施例,所述战斗结算模块503还包括:战斗标识删除单元(图中未示出),用于在所述逻辑服务器接收到所述战斗结果后,将所述战斗处理标识删除。
根据本公开的示例性实施例,所述战斗结算模块503还包括:结算校验单元(图中未示出),用于所述逻辑服务器对所述服务器标识进行校验,当校验通过时再进行结算。
上述的游戏数据处理装置500中各模块的具体细节已经在对应的游戏数据处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的存储介质。图6示意性示出本公开示例性实施例中一种计算机可读存储介质的示意图,如图6所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品600,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如手机上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。图7示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图7示出的电子设备的计算机系统700仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,计算机系统700包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)701,其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)702中的程序或者从存储部分708加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)703中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 703中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU 701、ROM 702以及RAM 703通过总线704彼此相连。输入/输出(Input/Output,I/O)接口705也连接至总线704。
以下部件连接至I/O接口705:包括键盘、鼠标等的输入部分706;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分707;包括硬盘等的存储部分708;以及包括诸如LAN(Local Area Network,局域网)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分709。通信部分709经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器710也根据需要连接至I/O接口705。可拆卸介质711,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器710上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分708。
特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分709从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质711被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)701执行时,执行本公开的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本公开还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现上述实施例中所述的方法。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (16)

1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,包括:
逻辑服务器响应于终端发送的战斗请求,基于所述战斗请求和所述终端对应的游戏数据计算得到战斗参数;
将所述战斗参数发送至运算服务器,以获取所述运算服务器根据游戏数据和所述战斗参数进行战斗演算生成的战斗结果;
所述逻辑服务器响应于所述终端发送的结算请求,对所述战斗结果进行结算生成结算信息,并将所述结算信息返回至所述终端以进行展示。
2.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述逻辑服务器构建运算服务器,包括:
创建与所述逻辑服务器相同的服务器实例;
修改所述服务器实例的运行参数以构建运算服务器。
3.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,在逻辑服务器计算战斗参数之前,所述方法还包括:所述逻辑服务器检查游戏数据是否需要更新,包括:
所述逻辑服务器在本地检查是否存在所述终端对应的游戏数据;
当所述游戏数据存在时,检查所述游戏数据是否变化;
当所述游戏数据不存在或变化时,判定为游戏数据需要更新,否则判定为不需要更新。
4.根据权利要求3所述的游戏数据处理方法,其特征在于,当游戏数据需要更新时,所述方法还包括:
所述逻辑服务器在本地筛选待更新的游戏数据;
对所述待更新的游戏数据进行封装,并存储至本地以及将封装的游戏数据传输至所述运算服务器。
5.根据权利要求4所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述运算服务器对接收的封装的游戏数据进行解封,得到待更新的游戏数据;
将所述待更新的游戏数据覆盖原有的游戏数据,并向所述逻辑服务器反馈更新完成信息。
6.根据权利要求4所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述传输为异步传输方式。
7.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述根据所述战斗请求和游戏数据计算得到战斗参数,包括:
所述逻辑服务器根据所述战斗请求调取对应的始化参数;
根据所述始化参数和所述游戏数据计算得到战斗参数。
8.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述运算服务器根据游戏数据和所述战斗参数进行战斗演算,包括:
所述运算服务器根据接收的战斗参数和游戏数据进行战斗初始化;
基于所述战斗初始化的结果进行战斗演练得到战斗结果和战斗录像。
9.根据权利要求8所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:所述运算服务器为所述战斗录像配置对应的逻辑服务器标识,并将带有标识的战斗录像发送至所述终端。
10.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,在逻辑服务器将所述战斗参数发送至运算服务器时,所述方法还包括:所述逻辑服务器为所述战斗请求配置战斗处理标识,以避免运算服务器处理重复的战斗请求。
11.根据权利要求10所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述逻辑服务器接收到所述战斗结果后,将所述战斗处理标识删除。
12.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,在运算服务器进行战斗演算之前,所述方法还包括:所述运算服务器校验是否允许战斗,当允许战斗时再进行战斗演算。
13.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述终端发送的结算请求中包括服务器标识,在逻辑服务器进行结算之前,所述方法还包括:所述逻辑服务器对所述服务器标识进行校验,当校验通过时再进行结算。
14.一种游戏数据处理装置,其特征在于,包括:
战斗参数计算模块,用于逻辑服务器响应于终端发送的战斗请求,基于所述战斗请求和所述终端对应的游戏数据计算得到战斗参数;
战斗结果获取模块,用于将所述战斗参数发送至运算服务器,以获取所述运算服务器根据游戏数据和所述战斗参数进行战斗演算生成的战斗结果;
战斗结算模块,用于逻辑服务器响应于所述终端发送的结算请求,对所述战斗结果进行结算生成结算信息,并将所述结算信息返回至所述终端以进行展示。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至13任一项所述的游戏数据处理方法。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至13任一项所述的游戏数据处理方法。
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