CN112494930A - 记录介质、信息处理装置及信息处理方法 - Google Patents

记录介质、信息处理装置及信息处理方法 Download PDF

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CN112494930A CN202010933859.3A CN202010933859A CN112494930A CN 112494930 A CN112494930 A CN 112494930A CN 202010933859 A CN202010933859 A CN 202010933859A CN 112494930 A CN112494930 A CN 112494930A
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Abstract

本发明提供一种记录介质、信息处理装置及信息处理方法,可降低网络上的数据传送成为主要原因的合奏的偏差。使计算机作为以下部分而发挥功能,包括:单独演奏数据接收部,其从经由网络而连接的两个以上的演奏用户终端接收多个单独演奏数据,该多个单独演奏数据根据在各个演奏用户终端中由用户进行的演奏操作而生成且在演奏中发送;合成演奏数据生成部,其通过将从演奏用户终端接收的多个单独演奏数据之中的同一时隙的单独演奏数据在演奏中合成,从而生成合成演奏数据,该合成演奏数据可播放两个以上的演奏用户终端的单独的演奏内容被混音后的音响;合成演奏数据发送部,其将合成演奏数据向着经由网络而连接的至少一个鉴赏用户终端在演奏中发送。

Description

记录介质、信息处理装置及信息处理方法
技术领域
本发明涉及一种经由网络来发送、接收演奏数据的存储有程序的记录介质、信息处理装置及信息处理方法。
背景技术
以往,针对在多个用户参加的计算机游戏中,对应于多个用户的演奏结果而进行播放用的技术提出了各种的方案(参照专利文献1~3)。
另外,提出有如下的多用户系统的方案,该多用户系统是双向控制参加者的行动的多用户系统,具有:第一装置,其可以由第一用户进行操作,从而动态的控制环境内的参加者的行动;第二装置,其可以由第二用户同时进行操作,从而动态的改变环境(参照专利文献4)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:JP专利第6130041号;
专利文献2:JP专利第5420833号;
专利文献3:JP专利第5094091号;
专利文献4:JP专利第4700351号。
以往,存在有提供玩家操作角色来演奏音乐的功能的计算机游戏等、经由网络传送由用户进行的演奏的数据的系统。但是,在同时有多个用户参加的系统中,演奏数据的发送、接收,在经由会产生对合奏造成障碍程度的延迟的网络来进行的情况下,多个用户实时进行定时(Timing)相符的合奏是困难的。
发明内容
本发明的目的在于提供一种存储有程序的记录介质、信息处理装置及信息处理方法,以解决上述问题,使得网络上的数据传送成为主要原因的合奏的偏差降低。
本公开的一个侧面是一种记录介质,存储有程序,该程序使计算机作为以下的单元而发挥功能,包括:单独演奏数据接收单元,其从经由网络而连接的两个以上的演奏用户终端接收多个单独演奏数据,所述多个单独演奏数据根据在该演奏用户终端的每一个中由用户进行的演奏操作而生成,且在演奏中发送;合成演奏数据生成单元,其通过将从所述演奏用户终端接收的所述多个单独演奏数据之中的、同一时隙(Time Slot)的所述单独演奏数据,在所述演奏中进行合成,从而生成合成演奏数据,该合成演奏数据能够播放所述两个以上的演奏用户终端的单独的演奏内容被混音后的音响(Acoustic);合成演奏数据发送单元,其将所述合成演奏数据向着经由所述网络而连接的至少一个鉴赏用户终端在所述演奏中发送。
另外,本公开也可以作为信息处理装置、信息处理系统、由计算机执行的方法或者由计算机执行的程序来理解。另外,本公开也可以作为将这样的程序存储在计算机及其它的装置、机械等可读取的记录介质中的构成来理解。在此,所谓的计算机等可读取的记录介质是指能够将数据或程序等信息通过电、磁、光学、机械或者化学的作用来积存且由计算机等读取的记录介质。
通过本申请的各实施方式可解决一个或两个以上的不足。
附图说明
图1是示出与本发明的至少一个实施方式对应的信息处理装置的的功能构成的概要的图。
图2是示出与本发明的至少一个实施方式对应的合奏管理处理的流程的流程图。
图3是示出与本发明的至少一个实施方式对应的合奏管理处理的流程的流程图。
图4是示出与本发明的至少一个实施方式对应的信息处理系统的构成的概要的图。
图5是示出与本发明的至少一个实施方式对应的信息处理系统的功能构成的概要的图。
图6是示出与本发明的至少一个实施方式对应的单独演奏处理的流程的流程图。
图7是示出与本发明的至少一个实施方式对应的合奏管理处理的流程的流程图。
图8是示出与本发明的至少一个实施方式对应的演奏数据的流向的图。
附图标记的说明
1 信息处理装置
3 用户终端
9 信息处理系统
具体实施方式
以下,根据附图来说明本公开的实施方式。另外,以下所说明的实施方式,示出实施本公开的情况下的一个例子,并不是将本公开限定为以下所说明的具体的构成。本公开的实施中,与实施方式对应的具体的构成可以适当采用。
[第一实施方式]
〈装置的构成〉
图1是示出本实施方式的信息处理装置1的功能构成的概要的图。本实施方式的信息处理装置1通过处理器解释以及执行在各种存储器中展开的各种程序,从而作为具有单独演奏数据接收部21、合成演奏数据生成部22及合成演奏数据发送部23的信息处理装置而发挥功能。本实施方式中,针对这些功能都是通过通用的处理器来执行的例子进行说明,但是这些功能的一部分或者全部也可以通过一个或多个专用的处理器来实现。另外,信息处理装置1所具有的各功能部例如可以安装到云端上。另外,这些功能部也可以不是单个的软件模块,而是由多个软件模块来实现。
单独演奏数据接收部21从经由网络而连接的两个以上的演奏用户终端3接收多个单独演奏数据,其中,该多个单独演奏数据根据在各个演奏用户终端中由用户进行的演奏操作而生成且在演奏中发送。
合成演奏数据生成部22通过将从演奏用户终端接收的多个单独演奏数据之中的同一时隙的单独演奏数据在演奏中进行合成,从而生成合成演奏数据,该合成演奏数据能够播放两个以上的演奏用户终端的单独的演奏内容被混音后的音响。
合成演奏数据发送部23将合成演奏数据向着经由网络而连接的至少一个鉴赏用户终端在演奏中发送。
〈处理的流程〉
接着,针对在本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,涉及实施方式的流程图中所示的处理的具体内容以及处理顺序是实施本公开的一个例子。具体的处理内容以及处理顺序可对应于本公开的实施方式而适当选择。
图2是示出第一实施方式的合奏管理处理的流程的流程图。本流程图所示的处理,在信息处理装置1中,以由多个用户终端进行的合奏开始为契机,与管理多个用户终端参加的游戏的处理同时进行,而反复执行。
单独演奏数据接收部21从经由网络而连接的两个以上的演奏用户终端接收多个单独演奏数据,其中,该多个单独演奏数据根据在各个演奏用户终端中由用户进行的演奏操作而生成并在演奏中发送(步骤S101)。此时,合成演奏数据生成部22具有用于等待接收来自演奏用户终端的单独演奏数据而至少接收规定的时隙份(规定的时隙份是指,与规定的时隙对应的部分)的缓冲器,积存规定时隙份的单独演奏数据(步骤S102)。另外,时隙可对应于实施方式适当的采用适宜的单位。例如,时隙的长度可以是与一小节相当的时间(即,对应于所设定的BPM(每分钟节拍数(Beats Per Minute)。所谓的节奏(Tempo))而不同的长度),也可以是固定的规定时间(例如0.1秒),也可以是对应于服务器的负荷或网络的状况而动态改变的时间。
合成演奏数据生成部22通过将从演奏用户终端接收的多个单独演奏数据之中的、同一时隙的单独演奏数据在演奏中合成,从而生成合成演奏数据,其中该合成演奏数据可播放两个以上的演奏用户终端的单独的演奏内容被混音后的音响(步骤S103)。接着,合成演奏数据发送部23将合成演奏数据向着经由网络而连接的至少一个鉴赏用户终端在演奏中发送(步骤S104)。本实施方式的合奏管理处理中,从上述步骤S101至步骤S104的处理反复执行。
根据本实施方式的信息处理装置1,将通过合成由多个演奏用户终端生成的单独演奏数据而生成的合成演奏数据,向鉴赏用户终端发送,从而抑制演奏数据到达鉴赏用户终端的定时的偏差,能够降低网络上的数据传送成为主要原因的合奏的偏差。
[第二实施方式]
接着,针对第二实施方式进行说明。针对与第一实施方式共通的构成以及处理内容,参照第一实施方式而省略说明。
〈装置的构成〉
本实施方式的信息处理装置1具有单独演奏数据接收部21、合成演奏数据生成部22及合成演奏数据发送部23,关于这一点,与参照图1而通过第一实施方式说明的信息处理装置1相同。但是,本实施方式中,单独演奏数据接收部21以及合成演奏数据生成部22所进行的处理的内容,与第一实施方式中说明的处理的内容不同。
第二实施方式中,单独演奏数据接收部21接收包含有定时信息的单独演奏数据,该定时信息能够识别由在各个演奏用户终端中动作的节拍器(Metronome)进行计数而得到的定时。
另外,第二实施方式中,合成演奏数据生成部22根据定时信息,将同一时隙的单独演奏数据进行合成,生成合成演奏数据。
〈处理的流程〉
接着,针对本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,涉及实施方式的流程图所示的处理的具体内容以及处理顺序,是实施本公开的一个例子。具体的处理内容以及处理顺序可对应于本公开的实施方式而适当选择。
图3是示出第二实施方式的合奏管理处理的流程的流程图。本流程图所示的处理,在信息处理装置1中,以由多个用户终端进行的合奏开始为契机,与管理多个用户终端参加的游戏的处理同时进行,而反复执行。
单独演奏数据接收部21从经由网络而连接的两个以上的演奏用户终端接收多个单独演奏数据,其中该多个单独演奏数据根据在各个演奏用户终端中由用户进行的演奏操作而生成且在演奏中发送(步骤S201)。在此,所接收的单独演奏数据包含有可识别由在各个演奏用户终端中动作的节拍器计数而得到的定时的定时信息。另外,合成演奏数据生成部22具有用于等待接收来自演奏用户终端的单独演奏数据而接收至少规定的时隙(参照第一实施方式)份的缓冲器,积存规定时隙份的单独演奏数据(步骤S202)。
合成演奏数据生成部22通过将从演奏用户终端接收的多个单独演奏数据之中的、同一时隙的单独演奏数据,基于定时信息而在演奏中合成,从而生成合成演奏数据,其中该合成演奏数据能够播放两个以上的演奏用户终端的单独的演奏内容被混音后的音响(步骤S203)。接着,合成演奏数据发送部23将合成演奏数据向着经由网络而连接的至少一个鉴赏用户终端在演奏中发送(步骤S204)。本实施方式的合奏管理处理中,从上述步骤S201至步骤S204的处理反复执行。
根据本实施方式的信息处理装置1,根据由在各个演奏用户终端中动作的节拍器计数而得到的定时信息,生成合成演奏数据。因此,除了由第一实施方式得到的效果之外,还抑制单独演奏数据到达信息处理装置1的定时的偏差,能够进一步降低网络上的数据传送成为主要原因的的合奏的偏差。
[第三实施方式]
〈装置的构成〉
图4是示出本实施方式的信息处理系统9的构成的概要的图。本实施方式的信息处理系统9,具有与英特网等网络相连接的信息处理装置1及多个用户终端3。信息处理装置1是多个用户终端3参加的游戏用的服务器1。作为多个用户终端3与服务器1相连接而进行的游戏,例如有MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game))等,但可适用本公开的技术的游戏,只要是经由网络连接两个以上的用户终端3的游戏即可,并不限定于本实施方式的例示。另外,用户终端3是由用户使用的游戏装置等。作为游戏装置,可以使用各式各样的种类的装置,例如可列举出个人电脑、智能手机、便携式游戏装置、台式游戏装置、可穿戴式电子设备(例如,VR(虚拟现实技术(VirtualReality))耳机或智能手表等)等,其种类并不被限定。用户可通过在用户终端3以及信息处理装置1中执行基于游戏处理程序的游戏处理来进行游戏。
信息处理装置1是将CPU(中央处理器(Central Processing Unit))11、ROM(只读存储器(Read Only Memory))12、RAM(随机存储器(Random Access Memory))13、辅助存储装置14、经由网络而与外部进行通信用的网络接口15通过有线或无线相连接而构成的信息处理装置。另外,有关信息处理装置1的具体的硬件构成,可以对应于实施方式而适当进行构成要素的省略或替换、增加。
CPU11通过对在ROM12及RAM13等中展开的命令以及数据进行处理,从而对RAM13、辅助存储装置14等信息处理装置1所具有的各构成进行控制。另外,RAM13是主存储装置,由CPU11控制,被写入或读取各种命令或数据。即,CPU11、ROM12以及RAM13构成信息处理装置1的控制部。
辅助存储装置14是非易失性的存储装置,主要是除了即使切断信息处理装置1的电源也要保持的信息,例如载入到RAM13中的信息处理装置1的OS(操作系统(OperatingSystem))、执行后述的处理用的各种程序之外,还写入、读取由信息处理装置1使用的各种数据。作为辅助存储装置14,例如可使用EEPROM(电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable ROM))或HDD(硬盘驱动器(Hard Disk Drive))等。
用户终端3是将CPU31、ROM32、RAM33、辅助存储装置34、网络接口35、输入装置36、输出装置37通过有线或无线相连接而构成的信息处理装置。另外,有关用户终端3的具体的硬件构成,可对应于实施方式适当的进行构成要素的省略或替换、增加。
输入装置36可采用按钮、操纵杆、键盘、鼠标、轨迹球、触摸传感器、加速度传感器、角速度传感器、照相机、深度传感器、麦克风等各式各样的装置。输出装置37可以采用显示器、扬声器、振动器或LED等各式各样的装置。另外,也可以通过采用带有触摸屏的显示器,一并提供输入装置36和显示图像的输出装置37。
另外,用户终端3的辅助存储装置34除了作为信息处理装置1的辅助存储装置14而例示的装置之外,也可以使用以能够装卸的方式安装的可移动介质。作为可移动介质的例子,可列举出包含有ROM等的卡式/盒式介质,CD(光盘(Compact Disc))、DVD(数字多功能光盘(Digital Versatile Disc))以及BD(蓝光光盘(Bluray(注册商标)Disc))等。也可以是将基于可移动介质的辅助存储装置和非可移动式的辅助存储装置组合使用。
图5是示出本实施方式的信息处理系统9的功能构成的概要的图。本实施方式的信息处理装置1通过CPU11解释以及执行在ROM12以及RAM13等中展开的各种程序,从而作为具有单独演奏数据接收部21、合成演奏数据生成部22、合成演奏数据发送部23及通知部24的服务器1而发挥功能。本实施方式中,针对这些功能都通过通用的CPU11来执行的例子进行说明,但也可以是这些功能的一部分或全部通过一个或多个专用的处理器来实现。另外,信息处理装置1所具有的各功能部例如安装到云端上也是可以的。另外,这些功能部也可以不是单个的软件模块,而是由多个软件模块来实现。
另外,本实施方式的用户终端3,通过CPU31解释以及执行在ROM32以及RAM33等中展开的各种程序,从而作为具有单独演奏数据生成部41和单独演奏数据发送部42的用户终端3而发挥功能。本实施方式中,针对这些功能都是由通用的CPU31来执行的例子进行说明,但也可以是这些功能的一部分或全部由一个或多个专用的处理器来实现。另外,用户终端3所具有的各功能部例如安装到云端上也是可以的。另外,这些功能部也可以不是单个的软件模块,而是由多个软件模块来实现。
用户终端3的单独演奏数据生成部41根据由用户进行的演奏操作而生成多个单独演奏数据。
用户终端3的单独演奏数据发送部42将单独演奏数据向着服务器1在演奏中发送。
服务器1的通知部24将合奏环境信息通知给各个演奏用户终端3,其中该合奏环境信息用于设定在各个演奏用户终端3中动作的节拍器。
服务器1的单独演奏数据接收部21从经由网络而连接的两个以上的演奏用户终端3接收多个单独演奏数据,其中该多个单独演奏数据根据在各个演奏用户终端3中由用户进行的演奏操作而生成并在演奏中发送。此时,单独演奏数据接收部21将单独演奏数据和可识别由在各个演奏用户终端3中动作的节拍器计数而得到的定时的定时信息一起接收。
服务器1的合成演奏数据生成部22通过将从预先组成的团队(Party)中所包括的两个以上的演奏用户终端3接收的多个单独演奏数据之中的、同一时隙的单独演奏数据在演奏中合成,从而生成能够播放两个以上的演奏用户终端3的单独的演奏内容被混音后的音响的合成演奏数据。
服务器1的合成演奏数据发送部23将合成演奏数据向着经由网络而连接的至少一个鉴赏用户终端3在演奏中发送。
〈处理的流程〉
接着,针对在本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,涉及实施方式的流程图所示的处理的具体内容以及处理顺序,是实施本公开的一个例子。具体的处理内容以及处理顺序可对应于本公开的实施方式而适当选择。
图6是示出第三实施方式的单独演奏处理的流程的流程图。本流程图所示的处理,在用户终端3,以在游戏内开始进行合奏设定为契机,与游戏处理同时进行,而反复执行。
在预先组成的游戏内团队所属的任一个用户终端3中,以操作在游戏内进行乐器的演奏准备的玩家角色的用户,对在游戏画面中显示的合奏设定用按钮进行了操作(单击或触碰等)为契机,用户终端3使得合奏设定用面板(Panel)在游戏画面中显示。
在此,所谓的游戏内团队是指,为了在游戏内进行战斗等而组成的玩家角色的组。有关团队的编成方法,由于可采用与以往相同的方法,故省略说明。另外,在游戏内进行乐器的演奏准备的玩家角色,根据游戏的规格而不同,但例如是具有可演奏乐器的技能且当前准备好乐器的玩家角色等。本实施方式的游戏中,在玩家对具有可演奏乐器的技能的角色进行操作中,当进行准备乐器的操作时,玩家角色准备规定的乐器(乐器的种类能够选择),在游戏画面显示演奏用的界面(键盘等的能够指定音程的界面。以下称为“演奏面板”)和合奏设定用按钮(例如,模仿节拍器的图标)。
在步骤S301以及步骤S302中,进行设定且该设定是进行合奏用的设定。在合奏设定用面板显示可设定BPM以及BEAT(每一小节的拍数。所谓的拍子)的界面和可设定合成模式的有效/无效的界面。用户能够在该面板上以数值输入BPM以及BEAT,指定合成模式的有效/无效(步骤S301)。
在此,所谓的合成模式是指,在多个玩家角色同时进行演奏时,在服务器1进行单独演奏数据的合成处理(合成演奏数据的生成处理)的模式。即使是并未使合成模式有效化,多个玩家角色也能够同时进行演奏,但是在合成模式未有效化的情况下,在多个演奏用户终端3实时生成的单独演奏数据包(Packet)单独到达鉴赏用户终端3,由于对于每个数据包来说传送时间并不一定,因此存在有在鉴赏用户终端3播放的合奏的定时并不相符的可能性。通过使得合成模式有效化,从而在服务器1中进行单独演奏数据的合成处理(合成演奏数据的生成处理),在鉴赏用户终端3,能够鉴赏到由多个玩家角色进行的定时更加相符的演奏。
当在合奏设定用面板中指定BPM以及BEAT,进行使得合成模式有效的设定时,用户终端3将进行用于合奏的包括节拍器的各种环境设定用的信息(BPM、BEAT以及合成模式有效/无效等。以下,仅称为“合奏环境信息”)向服务器1发送(步骤S302)。之后,处理向步骤S303前进。
另外,步骤S301以及步骤S302的处理仅由进行合奏的多个演奏用户终端3之中的、进行合奏环境信息的设定的一个演奏用户终端3(以下称为“合奏领导者”)来执行即可,参加合奏的其它一个以上的演奏用户终端3中,跳过步骤S301以及步骤S302的处理。另一方面,以下说明的步骤S303以后的处理,与是否是合奏领导者无关,在步骤S303的通知从服务器1发送的时刻,在进行了乐器的演奏准备的所有的团队内终端(演奏用户终端3)中执行。
从步骤S303至步骤S306,进行用于合奏的环境设定,开始合奏。用户终端3接收从服务器1发送的合奏环境信息,并将该内容显示在游戏画面上,从而将合奏环境信息的内容通知给用户(步骤S303)。获得通知的用户通过进行决定是否认可作为合奏环境信息而被通知的内容(以下称为“合奏就绪确认(Readycheck)”)的操作,从而能够选择是否认可所通知的合奏环境信息。另外,在所通知的合奏环境信息包括有使合成模式有效的设定的情况下,用户通过对合奏就绪确认的认可/不认可,能够选择是否参加到合成模式中。
在用户进行了不认可合奏就绪确认的操作的情况下(步骤S304的否),本流程图所示的处理结束,该用户终端3中被操作的玩家角色以及玩家不参加所通知的合奏。但是,在该用户终端3中被操作的玩家角色以及玩家即使不参加合奏,也能够经由演奏面板单独演奏乐器。
另一方面,在用户进行了认可合奏就绪确认的操作的情况下(步骤S304的是),进行了该操作的演奏用户终端3根据合奏环境信息,进行用于合奏的包括节拍器的各种环境设定,将认可合奏就绪确认的情况通知给服务器1(步骤S305)。之后,演奏用户终端3进行倒计时(例如两小节份的计数),其中该倒计时是对进行预先设定的内容的合奏的倒计时,开始合奏用的节拍器处理(步骤S306)。之后,处理向步骤S307前进。
当开始合奏时,用户终端3使用根据所设定的BPM以及BEAT而动作的节拍器,向用户进行成为演奏定时的引导的通知,直到合奏结束为止。所通知的内容是当前的BPM、当前的BEAT、拍的定时、小节的开头、小节数等等,全部都是通过图像以及/或者声音来通知。即,拍的定时可以仅通过节拍器的图像来通知,也可以通过节拍器的点击音来通知,也可以通过图像以及点击音双方来通知。另外,倒计时以及节拍器处理优选使用游戏内时刻等而在多个演奏用户终端3之间同步。但是,也可以省略这样的同步。
从步骤S307至步骤S309,进行单独演奏数据的生成以及发送。用户终端3的单独演奏数据生成部41经由演奏面板及其它的接口(例如键盘、MIDI等的可输入演奏用信号的装置),接受用户进行的演奏操作,实时生成可确定所接受的演奏操作的内容(音程、音的大小、音的长短、定时、音色等)的单独演奏数据(步骤S307)。然后,用户终端3的单独演奏数据发送部42将所生成的包含有单独演奏数据的单独演奏数据包向服务器1发送(步骤S308)。
在此,定时信息是合奏(节拍器处理)开始起的经过时间,即能够确定合奏中应发出该音响的定时的信息,例如,通过小节序号和小节内的拍数的组合来确定。但是,定时信息的表现方法并不限定于本实施方式的例示。例如,定时也可以通过小节序号和小节内的经过时间的组合来确定,也可以利用合奏开始起的经过时间来确定。
本实施方式中,针对单独演奏数据包在每当生成单独演奏数据时(例如,每当按下键盘时)就实时发送的例子进行说明。但是,单独演奏数据也可以是在积存一定时间(例如,一小节份)之后集中发送。但是,本实施方式的信息处理系统9中,由于是以多个玩家角色集合于游戏场地而同时(实时)进行合奏以及鉴赏为目的,因此优选延迟时间少的情况。本实施方式的信息处理系统9中,演奏数据(虽然存在有延迟但)基本上实时生成,并被发送至服务器1,从服务器1进行传送,并不进行例如在演奏结束后将演奏数据集中发送或传送这样的处理。
在单独演奏数据的生成以及发送中,在满足规定的结束条件(例如由用户输入从合奏中脱离的指示或者在用户未进行演奏操作的输入的状态下经过了一定时间等)的情况下(步骤S309的是),合奏结束,本流程图所示的处理结束。另一方面,在不满足规定的结束条件的情况下(步骤S309的否),步骤S307以及步骤S308的处理(演奏操作的接受以及单独演奏数据(单独演奏数据包)的发送)反复执行直至合奏结束为止。
另外,在用户进行了演奏操作之际针对演奏操作的反馈,可通过发出与演奏操作对应的音响这样的方法而在本地进行,但是作为反馈的发音,也可以被无效化。另外,也可以替代基于发音的反馈,利用图像进行反馈。例如,通过在玩家角色的头上显示圆且该圆是通过圆的大小表示与演奏操作对应的音响的音量的方法,或者显示与演奏操作对应的音响的均衡器(Equalizer)的方法,能够利用图像进行反馈。通过利用图像进行反馈,即使是在利用发音的反馈被无效化的情况下,用户也能够得到自身进行了演奏操作的情况的反馈。
图7是示出第三实施方式的合奏管理处理的流程的流程图。本流程图所示的处理是在服务器1中与游戏处理同时进行,而反复执行。
从步骤S401至步骤S403,进行设定且该设定是进行合奏用的设定。服务器1接收在单独演奏处理的步骤S302中从合奏领导者的演奏用户终端3发送的合奏环境信息(步骤S401)。然后,服务器1的通知部24将所接收的合奏环境信息,向该合奏环境信息的发送源演奏用户终端3所属的团队内的所有的演奏用户终端3(进行了乐器的演奏准备的所有的团队内终端)发送(步骤S402)。在此从服务器1发送的合奏环境信息,由团队内的所有的演奏用户终端3在单独演奏处理的步骤S303接收,通过合奏就绪确认而被认可/不被认可。服务器1从各用户终端3接受合奏就绪确认的结果,记录认可合成模式的演奏用户终端3(利用合成模式的用户终端3)(步骤S403)。之后,处理向步骤S404前进。
在步骤S404以及步骤S405中,单独演奏数据被接收,判定可否适用合成模式。服务器1的单独演奏数据接收部21接收从多个演奏用户终端3分别发送的单独演奏数据(单独演奏数据包)(步骤S404)。在此所接收的单独演奏数据之中如上所述那样包含有能够确定所接受的由用户进行的演奏操作的内容(音程、音的大小、音的长短、定时、音色等)的数据。
当接收单独演奏数据(单独演奏数据包)时,服务器1判定所接收的单独演奏数据的发送源用户终端3是否是在合奏就绪确认中认可合成模式的用户终端3。在发送源用户终端3是认可合成模式的用户终端3的情况下(步骤S405的是),处理向步骤S407前进。另一方面,在发送源用户终端3是不认可合成模式的用户终端3的情况下(步骤S405的否),处理向步骤S406前进。
在步骤S406中,进行单独演奏数据的传送。服务器1将在步骤S404中接收的单独演奏数据(单独演奏数据包)不与其它的单独演奏数据合成而向鉴赏用户终端3发送。在此,鉴赏用户终端3是操作游戏场地中位于涉及该单独演奏数据的玩家角色的附近(规定距离内)的玩家角色的用户终端3。在这种情况下,产生如下这样的可能性:单独演奏数据从服务器1到达鉴赏用户终端3的定时由于传送路径上的原因而前后不同,在鉴赏用户终端3中合奏的精度降低。另外,也可以是鉴赏用户终端3中包括有演奏用户终端3。之后,处理向步骤S410前进。
从步骤S407至步骤S409,进行合成演奏数据的生成以及发送。服务器1的合成演奏数据生成部22将从多个演奏用户终端3分别接收的单独演奏数据,通过等待规定的时隙(例如,一小节)份而进行积存(步骤S407)。但是,在此积存的单独演奏数据,由于如后所述那样在演奏中被合成且向鉴赏用户终端3发送,因此从演奏用户终端3向服务器1的传送有预定以上的延迟,所以对于未达到规定的时隙的单独演奏数据(单独演奏数据包),也可以废弃。
当规定的时隙份的等待结束时,合成演奏数据生成部22将该时隙中所接收的单独演奏数据,根据该单独演奏数据中所包含的定时信息进行合成(步骤S408)。即,合成演奏数据生成部22根据从多个演奏用户终端3接收的演奏操作的内容(音程、音的大小、音的长短、定时、音色等),以使得涉及该演奏操作的音在合奏的正确的的定时(合奏开始起的正确的经过时间)进行发音的方式,将多个单独演奏数据合成,生成合成演奏数据。合成演奏数据为了在涉及该合成演奏数据的时隙中使得该合成演奏数据中所包含的多个音以正确的位置关系发音,并且降低向鉴赏用户终端3发送数据的发送负荷,包含有规定的单位时间份的演奏数据。例如,在本实施方式的例示中,合成演奏数据作为一小节份的数据而被生成,包含有该小节内的演奏操作的内容(音程、音的大小、音的长短、定时、音色等)。
另外,本实施方式中,作为三维虚拟空间的游戏场地内的音响,通过对应于从音响的发生点至听取点(例如,鉴赏用户终端的玩家角色的位置)的距离以及/或者障碍物等来模拟音量以及/或者音质等,从而被真实的播放。因此,本实施方式中,各演奏数据中包含有表示涉及该演奏数据的音响在游戏场地中播放之际的音源位置(音的发生点)的信息。在单独演奏数据中,音源位置被设定在进行演奏的玩家角色的位置,但是在合成演奏数据中,由于涉及该数据的玩家角色是多个,因此根据预先设定的规则决定音源位置。例如,合成演奏数据的音源位置可以设定在演奏领导者的玩家角色的位置、涉及合成模式的多个玩家角色的位置的重心、或者涉及合成模式的一个以上的玩家角色的位置等。在此,所谓的角色的位置是指例如角色的胸部的位置等。
当生成合成演奏数据时,服务器1的合成演奏数据发送部23将包含有所生成的合成演奏数据的合成演奏数据包向鉴赏用户终端3发送(步骤S409)。在此,鉴赏用户终端3是操作游戏场地中位于参加该合成模式的团队的附近(规定距离内)的玩家角色的用户终端3。鉴赏用户终端3之中也可以包括演奏用户终端3。但是,为了避免由于延迟听到自身的演奏而使得演奏难以进行的情况,在演奏用户终端3,可以设定为不从服务器1接收合成演奏数据(合成演奏数据包),或者设定为即使从服务器1接收合成演奏数据(合成演奏数据包)也不播放。之后,处理向步骤S410前进。
在步骤S410,判定是否需要合奏继续进行。在满足规定的结束条件(例如,从用户终端3接收从合奏中脱离的指示,或者在从用户终端3未接收单独演奏数据的状态下经过一定时间等)的情况下(步骤S410的是),合奏结束,本流程图所示的处理结束。另一方面,在未满足规定的结束条件的情况下(步骤S410的否),从步骤S404至步骤S409的处理(单独演奏数据包的接收、合成以及合成演奏数据包的传送)反复执行,直至合奏结束为止。
鉴赏用户终端3当接收合成演奏数据包时,根据该数据包中所包含的合成演奏数据,将合奏播放。即,鉴赏用户终端3中,通过将多个演奏用户终端3的每一个的演奏内容,以每个规定的时隙(本实施方式中,是每一小节)作为一个数据包来接收并播放,从而与单独接收由多个演奏用户终端3生成的单独演奏数据的情况相比较,能够以正确的定时进行播放。
图8是示出第三实施方式的演奏数据的流向的图。图8中,对BEAT设定为“4”(即,四拍子),针对合成演奏数据的生成按照每一小节来进行的例子进行说明。图中的粗的纵向虚线表示小节的开头,细的纵向虚线表示拍的开头,另外,图中的单独演奏数据的框内记载的文字表示音阶。
在游戏内团队中包括有第一演奏用户终端3以及第二演奏用户终端3的情况下,第一演奏用户终端3根据由第一用户进行的演奏操作,实时生成并发送作为由第一用户操作的第一玩家角色的演奏内容的第一单独演奏数据,第二演奏用户终端3根据由第二用户进行的演奏操作,实时生成并发送作为由第二用户操作的第二玩家角色的演奏内容的第二单独演奏数据。在此,所发送的单独演奏数据到达服务器1的定时有可能与演奏的定时发生偏离。而本实施方式的信息处理系统9中,第一单独演奏数据以及第二单独演奏数据通过服务器1而根据节拍器的定时来合成,从而生成合成演奏数据,该合成演奏数据用于在鉴赏用户终端3中作为第一玩家角色以及第二玩家角色进行的合奏而播放。所生成的合成演奏数据在生成后立刻发送给鉴赏用户终端3,在鉴赏用户终端3中以演奏时的节拍器的定时播放。
另外,由于合成演奏数据的生成以及发送、鉴赏用户终端3中的播放是在演奏中进行,因此从用户实际进行演奏操作起至在鉴赏用户终端3播放止的时间,仅是“在服务器侧为了合成演奏数据生成用而等待的规定时隙份的时间+处理延迟时间”。在此,所谓的处理延迟时间是指伴随着数据生成、传送以及播放等的延迟时间。因此,例如即使是在作为规定时隙而设定一小节份的时间的情况下,在鉴赏用户终端3,也能够仅以“一小节份的时间+处理延迟时间”来鉴赏合奏。
[其它的变形]
上述说明的实施方式,示出实施本公开的情况的一个例子,并非将本公开限定为上述说明的具体的构成。本公开的实施中,可以适当采用对应于实施方式的具体的构成。
在上述说明的第三实施方式中,针对在各演奏用户终端中节拍器进行动作的例子进行了说明,但是也可以省略演奏用户终端的节拍器。另外,针对在服务器中生成合成演奏数据之际,使用从各演奏用户终端发送的定时信息的例子进行了说明,但是也可以不使用定时信息来生成合成演奏数据。例如,服务器的合成演奏数据生成部22根据在规定的时隙内接收的单独演奏数据来生成合成演奏数据之际,通过将该时隙减小(例如,0.1秒),能够不使用定时信息而生成合成演奏数据。在这种情况下,单独演奏数据从各演奏用户终端到达服务器的定时由于传送路径上的原因而存在前后不同的可能性,但是由于演奏数据中不需要包含有定时信息,因此处理负荷被进一步减轻。

Claims (8)

1.一种记录介质,存储有程序,该程序使计算机作为以下的单元而发挥功能,包括:
单独演奏数据接收单元,其从经由网络而连接的两个以上的演奏用户终端接收多个单独演奏数据,所述多个单独演奏数据根据在该演奏用户终端的每一个中由用户进行的演奏操作而生成,且在演奏中发送;
合成演奏数据生成单元,其通过将从所述演奏用户终端接收的所述多个单独演奏数据之中的、同一时隙的所述单独演奏数据,在所述演奏中进行合成,从而生成合成演奏数据,该合成演奏数据能够播放所述两个以上的演奏用户终端的单独的演奏内容被混音后的音响;
合成演奏数据发送单元,其将所述合成演奏数据向着经由所述网络而连接的至少一个鉴赏用户终端在所述演奏中发送。
2.如权利要求1所述的记录介质,其中,
所述单独演奏数据接收单元接收第一单独演奏数据和第二单独演奏数据,所述第一单独演奏数据是作为在第一演奏用户终端中动作的计算机游戏中由第一用户操作的第一玩家角色的演奏内容的数据,所述第二单独演奏数据是作为在第二演奏用户终端中动作的计算机游戏中由第二用户操作的第二玩家角色的演奏内容的数据,
所述合成演奏数据生成单元通过将所述第一单独演奏数据和所述第二单独演奏数据进行合成,从而生成所述合成演奏数据,
所述合成演奏数据发送单元发送所述合成演奏数据,该合成演奏数据是在所述鉴赏用户终端中动作的计算机游戏中作为由所述第一玩家角色以及所述第二玩家角色进行的合奏而播放用的数据。
3.如权利要求1或2所述的记录介质,其中,
所述单独演奏数据接收单元接收包含有定时信息的所述单独演奏数据,该定时信息是能够识别由在所述演奏用户终端的每一个中动作的节拍器计数而得到的定时的信息,
所述合成演奏数据生成单元根据所述定时信息,将所述同一时隙的所述单独演奏数据进行合成,生成所述合成演奏数据。
4.如权利要求1或2所述的记录介质,其中,
所述合成演奏数据生成单元通过将在同一时隙中接收的所述单独演奏数据进行合成,从而生成所述合成演奏数据。
5.如权利要求4所述的记录介质,其中,
使所述计算机还作为通知单元而发挥功能,
该通知单元将合奏环境信息通知给所述演奏用户终端的每一个,该合奏环境信息是用于设定在所述演奏用户终端的每一个中动作的所述节拍器的信息。
6.如权利要求1~5中任一项所述的记录介质,其中,
所述合成演奏数据生成单元将从预先组成的团队中所包含的两个以上的演奏用户终端接收的多个单独演奏数据进行合成。
7.一种信息处理装置,具有:
单独演奏数据接收单元,其从经由网络而连接的两个以上的演奏用户终端接收多个单独演奏数据,所述多个单独演奏数据根据在该演奏用户终端的每一个中由用户进行的演奏操作而生成,且在演奏中发送;
合成演奏数据生成单元,其通过将从所述演奏用户终端接收的所述多个单独演奏数据之中的、同一时隙的所述单独演奏数据,在所述演奏中进行合成,从而生成合成演奏数据,该合成演奏数据能够播放所述两个以上的演奏用户终端的单独的演奏内容被混音后的音响;
合成演奏数据发送单元,其将所述合成演奏数据向着经由所述网络而连接的至少一个鉴赏用户终端在所述演奏中发送。
8.一种信息处理方法,由计算机执行以下步骤,包括:
单独演奏数据接收步骤,从经由网络而连接的两个以上的演奏用户终端接收多个单独演奏数据,所述多个单独演奏数据根据在该演奏用户终端的每一个中由用户进行的演奏操作而生成,且在演奏中发送;
合成演奏数据生成步骤,通过将从所述演奏用户终端接收的所述多个单独演奏数据之中的、同一时隙的所述单独演奏数据,在所述演奏中进行合成,从而生成合成演奏数据,该合成演奏数据能够播放所述两个以上的演奏用户终端的单独的演奏内容被混音后的音响;
合成演奏数据发送步骤,将所述合成演奏数据向着经由所述网络而连接的至少一个鉴赏用户终端在所述演奏中发送。
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