CN113509724A - 记录介质、信息处理装置及方法 - Google Patents
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Abstract
本发明的至少一个实施方式的目的是提供一种记录介质、信息处理装置及方法,不用使玩家花费大的功夫就将游戏运行的内容作为可鉴赏的故事而保留。使计算机作为以下部分而发挥功能,包括:日志获得部,其获得游戏的日志;自然语句生成部,其根据所获得的日志而生成自然语句;故事生成部,其通过对所生成的自然语句和与日志关联的游戏关联内容进行配置,从而生成使用户鉴赏用的故事内容。
Description
技术领域
本发明的至少一个实施方式涉及一种记录有生成自然语句用的程序的记录介质、信息处理装置及方法。
背景技术
以往,提案有各种自动生成自然语句的技术(参照非专利文献1~3)。另外,提案有从日本将棋的棋谱自动生成解说文的技术(参照非专利文献4)。而且还提出有以下的方案:收集各游戏机的信息而在管理服务器装置作成文章化的状况数据,使不确定的多人阅览游戏的状况,以及之后将重放数据(Replay Data)重叠播放(参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:JP特开2010-110566号公报
非专利文献
非专利文献1:“文章生成组-佐藤研究室”,[2020年1月28日检索],佐藤研究室,互联网<URL:https://sites.google.com/site/sslabnagoya/research/sakka>
非专利文献2:妹尾雄大,“故事自动生成程序“小小发生器(Genegene-chan)”的制作方法基础编”,2017年12月20日,芮爱博客(Vrai Blog),[2020年1月28日检索],互联网<URL:http://blog.vrai.jp/article/455677889.html?seesaa_related=related_article>
非专利文献3:欧丽卡塞(orikasse),“能够自动作成小说的产生器23选工具自动生成”,2019年10月3日,莱卡茨(Raikatsu),[2020年1月28日检索],互联网<URL:https://lifelikewriter.com/novel-generator/>
非专利文献4:龟甲博贵,另4名“使用了对数线型语言模型的将棋解说文的自动生成”,情报处理学会论文杂志Vol.55No.11,2431-2440,2014年11月
以往,作为游戏的玩家保留游戏运行的内容的方法,存在有以视频记录游戏内容或者作成重放小说的方法,但都是花费功夫的方法,以这样的方法保留游戏运行内容的记录的玩家很少。另外,在计算机游戏中也存在有提供在获得奖杯等的定时记录截屏的功能的例子,但是该功能仅是记录对象定时的游戏画面的功能,并不能作为故事进行鉴赏。
发明内容
本发明的至少一个实施方式的目的在于提供一种记录介质、信息处理装置及方法,以解决上述问题,不用使玩家花费大的功夫就将游戏运行的内容作为可鉴赏的故事而保留。
根据非限定性的观点,本公开的一个侧面是一种记录有程序的记录介质,该程序使与存储有游戏的日志(Log)的日志存储装置连接的计算机作为以下单元而发挥功能,包括:日志获得单元,其获得所述日志;自然语句生成单元,其根据所获得的所述日志而生成自然语句;故事生成单元,其通过对所生成的所述自然语句和与所述日志关联的一个或多个游戏关联内容进行配置,从而生成使用户鉴赏用的故事内容。
另外,本公开也能够作为信息处理装置、信息处理系统、由计算机执行的方法或者使计算机执行的程序来理解。另外,本公开也能够作为将这样的程序记录在计算机以及其它的装置、机械等可读取的记录介质中的构成来理解。在此,所谓的计算机等可读取的记录介质是指,能够将数据或程序等信息通过电、磁、光学、机械或化学的作用来存储且由计算机等来读取的记录介质。
通过本申请的各实施方式可解决一个或两个以上的不足。
附图说明
图1是示出与本公开的至少一个实施方式对应的信息处理装置的功能构成的概略的图。
图2是示出与本公开的至少一个实施方式对应的故事生成处理的流程的流程图。
图3是示出与本公开的至少一个实施方式对应的信息处理装置的功能构成的概略的图。
图4是示出与本公开的至少一个实施方式对应的故事生成处理的流程的流程图。
图5是示出与本公开的至少一个实施方式对应的信息处理装置的功能构成的概略的图。
图6是示出与本公开的至少一个实施方式对应的故事生成处理的流程的流程图。
图7是示出与本公开的至少一个实施方式对应的信息处理装置的功能构成的概略的图。
图8是示出与本公开的至少一个实施方式对应的故事生成处理的流程的流程图。
图9是示出与本公开的至少一个实施方式对应的信息处理系统的构成的概略的图。
图10是示出与本公开的至少一个实施方式对应的信息处理装置的功能构成的概略的图。
图11是示出与本公开的至少一个实施方式对应的故事生成处理的流程的流程图。
附图标记的说明
1 信息处理装置
3 用户终端
9 信息处理系统
具体实施方式
以下,参照附图针对本公开的实施方式的例子进行说明。另外,以下说明的实施方式示出实施本公开的情况下的一个例子,并非将本公开限定为以下说明的具体的构成。本公开的实施中,可适当采用与实施方式对应的具体的构成。
另外,以下说明的各实施方式的例子中的各种构成要素,在不产生矛盾等的范围内可以适当组合。另外,存在有以下情况:针对作为某个实施方式的例子而说明过的内容,在另外的实施方式中省略该说明。另外,存在有以下情况:针对与各实施方式的特征部分没有关系的动作或处理,省略其内容。而且,构成以下说明的各种流程的各种处理的顺序在处理内容不产生矛盾等的范围内可以顺序不同。
[第一实施方式]
<装置的构成>
图1是示出本实施方式的信息处理装置1a的功能构成的概略的图。本实施方式的信息处理装置1a通过处理器解释及执行在各种存储器中展开的各种程序而作为具有日志获得部21a、自然语句生成部22a以及故事生成部23a的信息处理装置来发挥功能。本实施方式中,针对这些功能都是通过通用的处理器来执行的例子进行说明,但是这些功能的一部分或者全部通过一个或多个专用的处理器来实现也是可以的。另外,信息处理装置1a所具有的各功能部可以远距离以及/或者分散(例如在云上)安装。另外,这些功能部不是通过单一的软件模块,而是通过多个软件模块实现也是可以的。
日志获得部21a从存储有由用户(玩家)进行的游戏(不限定于计算机游戏)的日志(Log)的日志存储装置(省略图示)获得该日志。在此,游戏的日志例如相当于计算机游戏的运行数据或保存数据、将棋或国际象棋的棋谱、棋盘游戏或纸牌游戏的运行记录等,成为日志的对象的游戏的种类并不限定。游戏的日志中包含有将能够确定游戏中的玩家的行动内容、操作内容、在游戏内发生的事件、游戏的状态等的信息与能够确定在游戏内生成/记录该日志的定时(以下称为“游戏内定时”。游戏内定时例如可以由游戏内时刻、现实的时刻或者游戏内回合编号等表示)一起记录的信息。换而言之,游戏的日志是能够将游戏运行再现一定以上的记录。另外,日志存储装置可以安装在信息处理装置1a内,也可以安装在经由网络等通信手段而连接的其它的装置中。
自然语句生成部22a根据由日志获得部21a获得的日志而生成自然语句。在自然语句的生成中,按照游戏内定时的顺序而参照日志,按照游戏内的时序而生成基于日志的自然语句,从而按照游戏运行的顺序生成自然语句。生成自然语句的具体的手段并不限定,但例如可以使用自然语句的模板文本或能够从日志生成自然语句的机器学习的模型。
故事生成部23a通过将由自然语句生成部22a生成的自然语句和与由日志获得部21a获得的日志关联的一个或多个游戏关联内容进行配置,从而生成使用户鉴赏用的故事内容。在此,所谓的游戏关联内容是指与游戏相关联而使用的图像或音乐等的内容,其种类并不限定。例如,游戏图像可以是静止图像也可以是动态图像。故事生成部23a例如可以获得对应于游戏的进展而自动记录的图像、游戏中根据用户的指示而记录的图像、参照日志并使用游戏程序而再现的图像、预先准备的图像、游戏中播放的音乐数据等来作为游戏关联内容。游戏在不是计算机游戏的情况下(将棋、国际象棋、棋盘游戏等),也可以使用例如对游戏运行的状况进行拍摄而得到的图像。另外,此时,内容可以通过获得内容的数据本身来获得,也可以通过获得对内容的数据的链接等来获得。
<处理的流程>
接着,针对本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,涉及实施方式的流程图所示的处理的具体内容以及处理顺序,是实施本公开的一个例子。具体的处理内容及处理顺序可以对应于本公开的实施方式而适当选择。
图2是示出第一实施方式的故事生成处理的流程的流程图。本流程图所示的处理是在信息处理装置1a中以接受了故事生成开始的指示为契机而执行。
在步骤S101以及步骤S102中,生成基于日志的自然语句。日志获得部21a从日志存储装置获得日志(步骤S101)。如上述那样,在此获得的日志中包含有能够确定游戏内定时的信息。当通过日志获得部21a而获得日志时,自然语句生成部22a按照游戏内定时的顺序参照所获得的日志,生成按照游戏内的时序的自然语句(步骤S102)。之后,处理向步骤S103前进。
在步骤S103中,获得游戏关联内容。故事生成部23a获得一个或多个游戏关联内容(步骤S103)。在此获得的游戏关联内容,是在日志存储装置中存储的日志所涉及的游戏的关联内容。之后,处理向步骤S104前进。
在步骤S104以及步骤S105中,生成故事内容并输出。故事生成部23a通过配置由自然语句生成部22a生成的自然语句和与由日志获得部21a获得的日志关联的一个或多个游戏关联内容,从而生成使用户鉴赏用的故事内容(步骤S104)。所生成的故事内容的数据(以下称为“故事数据”)输出并保存到信息处理装置1a的存储装置或其它的存储装置中(步骤S105)。之后,本流程图所示的处理结束。
如上述说明的那样,作为本公开的一个侧面,信息处理装置1a具有日志获得部21a、自然语句生成部22a以及故事生成部23a。因此,根据本公开的一个侧面,能够生成使用户鉴赏用的故事内容(例如,带有插图的故事内容或带有背景音乐的故事内容)。
[第二实施方式]
接着,说明第二实施方式。针对与第一实施方式共通的构成以及处理内容,参照第一实施方式而省略说明。
<装置的构成>
图3是示出本实施方式的信息处理装置1b的功能构成的概略的图。本实施方式的信息处理装置1b与第一实施方式相同,具有日志获得部21b、自然语句生成部22b以及故事生成部23b,但是由故事生成部23b进行的处理的内容与在第一实施方式中说明的处理的内容不同。
在第二实施方式中,故事生成部23b将一个或多个游戏关联内容分别配置在涉及该游戏关联内容的游戏内定时附近的与涉及游戏内定时的日志对应的自然语句的附近。
<处理的流程>
接着,针对本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,实施方式的流程图所示的处理的具体内容以及处理顺序,是实施本公开的一个例子。具体的处理内容以及处理顺序可以对应于本公开的实施方式而适当选择。
图4是示出第二实施方式的故事生成处理的流程的流程图。本流程图所示的处理是在信息处理装置1b中,以接受了故事生成开始的指示为契机而执行。
在步骤S201以及步骤S202中,生成基于日志的自然语句。日志获得部21b从日志存储装置获得日志(步骤S201)。与第一实施方式相同,在此获得的日志中包含有能够确定在游戏内生成该日志的定时(游戏内定时)的信息。当通过日志获得部21b而获得日志时,自然语句生成部22b根据所获得的日志而生成自然语句(步骤S202)。之后,处理向步骤S203前进。
在步骤S203中,获得游戏关联内容。故事生成部23b获得一个或多个游戏关联内容(步骤S203)。在此获得的游戏关联内容是在日志存储装置中存储的日志所涉及的游戏的关联内容。另外,针对在此获得的游戏关联内容,作为元数据而关联有涉及该游戏关联内容的游戏内定时。之后,处理向步骤S204前进。
在步骤S204以及步骤S205中,生成并输出故事内容。故事生成部23b通过对由自然语句生成部22b生成的自然语句和与由日志获得部21b获得的日志关联的一个或多个游戏关联内容进行配置,从而生成使用户鉴赏用的故事内容(步骤S204)。在此,故事生成部23b将一个或多个游戏关联内容分别配置在涉及该游戏关联内容的游戏内定时附近的与涉及游戏内定时的日志对应的自然语句的附近。所生成的故事数据输出并保存到信息处理装置1b的存储装置或者其它的存储装置中(步骤S205)。之后,本流程图所示的处理结束。
如上述说明的那样,作为本公开的一个侧面,信息处理装置1b具有日志获得部21b、自然语句生成部22b以及故事生成部23b,故事生成部23b将游戏关联内容配置在游戏内定时近的日志所对应的自然语句的附近。因此,根据本公开的一个侧面,能够使故事内容中的自然语句的内容与游戏关联内容对应。
[第三实施方式]
接着,说明第三实施方式。针对与第一实施方式共通的构成以及处理内容,参照第一实施方式而省略说明。
<装置的构成>
图5是示出本实施方式的信息处理装置1c的功能构成的概略的图。本实施方式的信息处理装置1c除了参照图1而在第一实施方式中说明的日志获得部21c、自然语句生成部22c以及故事生成部23c之外,还具有权重获得部24。而且,在本实施方式中,自然语句生成部22c进行的处理的内容与在第一实施方式中说明的处理的内容不同。
权重获得部24针对由日志获得部21c获得的每个日志,获得该日志的权重。在此,权重获得部24可以将事先赋予且在日志存储装置中存储的日志的权重相关的信息原样获得,也可以通过对从日志存储装置获得的日志进行分析,从而重新赋予权重。在此,表现权重的方法并不限定。例如权重可以表现为等级或数值。
另外,在第三实施方式中,自然语句生成部22c根据每个由日志获得部21c获得的每个日志的权重,调整要生成的自然语句。
<处理的流程>
接着,针对本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,实施方式的流程图所示的处理的具体的内容以及处理顺序是实施本公开的一个例子。具体的处理内容以及处理顺序可以对应于本公开的实施方式适当选择。
图6是示出第三实施方式的故事生成处理的流程的流程图。本流程图所示的处理是在信息处理装置1c中,以接受了故事生成开始的指示为契机而执行。
在步骤S301以及步骤S302中,获得日志以及日志的权重。日志获得部21c从日志存储装置获得日志(步骤S301)。如上述那样,在此获得的日志中包含有可以确定在游戏内生成该日志的定时的信息。当通过日志获得部21c而获得日志时,权重获得部24针对通过日志获得部21c而获得的每个日志,获得该日志的权重(步骤S302)。之后,处理向步骤S303前进。
在步骤S303中,生成基于日志的自然语句。自然语句生成部22c根据所获得的日志而生成自然语句(步骤S303)。此时,自然语句生成部22c对应于由日志获得部21c获得的每个日志的权重,调整要生成的自然语句。之后,处理向步骤S304前进。
在步骤S304中,获得游戏关联内容。故事生成部23c获得一个或多个游戏关联内容(步骤S304)。在此获得的游戏关联内容,是在日志存储装置中存储的日志所涉及的游戏的关联内容。另外,针对在此获得的游戏关联内容,作为元数据而关联有涉及该游戏关联内容的游戏内定时。之后,处理向步骤S305前进。
在步骤S305以及步骤S306中,生成并输出故事内容。故事生成部23c通过对由自然语句生成部22c生成的自然语句和与由日志获得部21c获得的日志关联的一个或多个游戏关联内容进行配置,从而生成使用户鉴赏用的故事内容(步骤S305)。所生成的故事数据输出并保存到信息处理装置1c的存储装置或其它的存储装置中(步骤S306)。之后,本流程图所示的处理结束。
如上述说明的那样,作为本公开的一个侧面,信息处理装置1c具有日志获得部21c、自然语句生成部22c、故事生成部23c以及权重获得部24,自然语句生成部22c对应于每个日志的权重,对要生成的自然语句进行调整。因此,根据本公开的一个侧面,能够使要生成的自然语句具有与日志的权重相应的起伏。
[第四实施方式]
接着,说明第四实施方式。针对与第一实施方式共通的构成以及处理内容,参照第一实施方式而省略说明。
<装置的构成>
图7是示出本实施方式的信息处理装置1d的功能构成的概略的图。本实施方式的信息处理装置1d与第一实施方式相同,具有日志获得部21d、自然语句生成部22d以及故事生成部23d,但是自然语句生成部22d所进行的处理的内容与在第一实施方式中说明的处理的内容不同。
在第四实施方式中,自然语句生成部22d针对每个日志,对要生成的自然语句之中与各日志对应的各部分的长度以及句子风格中的至少任一个进行调整。在此,所谓的句子风格是指例如基于语句、语法以及修辞等的文章表现的风格。
<处理的流程>
接着,针对本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,实施方式的流程图所示的处理的具体的内容以及处理顺序,是实施本公开的一个例子。具体的处理内容及处理顺序可以对应于本公开的实施方式而适当选择。
图8是示出第四实施方式的故事生成处理的流程的流程图。本流程图所示的处理是在信息处理装置1d中,以接受了故事生成开始的指示为契机而执行。
在步骤S401以及步骤S402中,生成基于日志的自然语句。日志获得部21d从日志存储装置获得日志(步骤S401)。如上述的那样,在此获得的日志中包含有可以确定在游戏内生成该日志的游戏内定时的信息。
当通过日志获得部21d而获得日志时,自然语句生成部22d根据所获得的日志而生成自然语句(步骤S402)。在此,自然语句生成部22d针对每个日志,对要生成的自然语句之中与各日志对应的各部分的长度以及句子风格中的至少任一个进行调整。例如,自然语句生成部22d以使得与具有更大的权重的日志对应的自然语句更长,与具有更小的权重的日志对应的自然语句更短的方式生成自然语句。或者,自然语句生成部22d以使得与具有更大的权重的日志对应的自然语句被更多的修辞,而与具有更小的权重的日志对应的自然语句被更少的修辞的方式生成自然语句。但是,调整的基准并不限定于对每个日志赋予的权重。例如,与日志的权重无关而随机的进行调整也是可以的。之后,处理向步骤S403前进。
在步骤S403中,获得游戏关联内容。故事生成部23d获得一个或多个游戏关联内容(步骤S403)。在此获得的游戏关联内容是在日志存储装置中存储的日志所涉及的游戏的关联内容。之后,处理向步骤S404前进。
在步骤S404以及步骤S405中,生成并输出故事内容。故事生成部23d通过对由自然语句生成部22d生成的自然语句和与由日志获得部21d获得的日志关联的一个或多个游戏关联内容进行配置,从而生成使用户鉴赏用的故事内容(步骤S404)。所生成的故事数据输出并保存到信息处理装置1d的存储装置或其它的存储装置中(步骤S405)。之后,本流程图所示的处理结束。
如上述说明的那样,作为本公开的一个侧面,信息处理装置1具有日志获得部21d、自然语句生成部22d以及故事生成部23d,自然语句生成部22d针对每个日志,将要生成的自然语句的长度以及句子风格中的至少任一个进行调整。因此,根据本公开的一个侧面,可以使要生成的自然语句具有起伏。
[第五实施方式]
<装置的构成>
图9是示出本实施方式的信息处理系统9的构成的概略的图。本实施方式中的信息处理系统9具有与互联网等网络连接的信息处理装置1以及多个用户终端3。信息处理装置1是多个用户终端3参加的游戏用的服务器1。作为多个用户终端3与服务器1连接而进行的游戏,例如有MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game))等,但是可适用本公开的技术的游戏并不限定于本实施方式的例示。另外,用户终端3是由用户使用的游戏装置等。作为游戏装置,可以使用各式各样的种类的装置,例如可列举出个人计算机、智能手机、便携式游戏装置、固定式游戏装置、可穿戴式电子设备(例如VR(虚拟现实(Virtual Reality))耳机或智能手表等)等,但其种类并不限定。用户通过使用户终端3以及信息处理装置1执行基于游戏处理程序的游戏处理,从而能够运行游戏。
信息处理装置1是CPU(中央处理器(Central Processing Unit))11、ROM(只读存储器(Read Only Memory))12、RAM(随机存储器(Random Access Memory))13、辅助存储装置14、经由网络而与外部进行通信的网络接口15通过有线或者无线而相连接的信息处理装置。另外,有关信息处理装置1的具体的硬件构成,可以对应于实施方式而适当的进行构成要素的省略或置换、增加。
CPU11通过对在ROM12以及RAM13等中展开的命令以及数据进行处理,从而对RAM13、辅助存储装置14等信息处理装置1所具有的各构成进行控制。另外,RAM13是主存储装置,由CPU11控制,写入或读取各种命令或数据。即,CPU11、ROM12以及RAM13构成信息处理装置1的控制部。
辅助存储装置14是非易失性的存储装置,主要是除了即使是切断信息处理装置1的电源也要保持的信息,例如加载到RAM13中的信息处理装置1的OS(操作系统(OperatingSystem))、执行后述的处理的各种程序之外,还写入或读取由信息处理装置1使用的各种数据。作为辅助存储装置14,例如能够使用EEPROM(电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasabe Programmable ROM))或HDD(硬盘驱动器(Hard Disk Drive))等。
另外,信息处理装置1的辅助存储装置14还通过存储由信息处理装置1以及用户终端3进行的游戏处理的日志而作为日志存储装置来发挥功能。但是,日志存储装置也可以安装在用户终端3内,也可以安装在经由网络等的通信手段而连接的其它的装置中。
用户终端3是CPU31、ROM32、RAM33、辅助存储装置34、网络接口35、输入装置36、输出装置37通过有线或者无线而相连接的信息处理装置。另外,有关用户终端3的具体的硬件构成,可以对应于实施方式而适当的进行构成要素的省略或置换、增加。
输入装置36可以采用按钮、操纵杆、键盘、鼠标、轨迹球、触摸传感器、加速度传感器、角速度传感器、照相机、深度传感器、麦克风等各式各样的装置。输出装置37可以采用显示器、扬声器、振动器或LED等各式各样的装置。另外,也可以通过采用带有触摸屏的显示器,一并提供输入装置36和显示关联内容的输出装置37。
另外,用户终端3的辅助存储装置34除了作为信息处理装置1的辅助存储装置14而例示的装置之外,也可以使用以能够装卸的方式安装的可移动介质。作为可移动介质的例子,可列举出包含有ROM等的卡式/盒式介质、CD(光盘(Compact Disc))、DVD(数字多功能光盘(Digital Versatile Disc))以及BD(蓝光光盘(Bluray(注册商标)Disc))等。也可以将基于可移动介质的辅助存储装置和非可移动式的辅助存储装置组合使用。
图10是示出本实施方式的信息处理系统9的功能构成的概略的图。本实施方式的信息处理装置1通过CPU11解释及执行在ROM12以及RAM13等中展开的各种程序,从而作为具有日志获得部21、自然语句生成部22、故事生成部23、权重获得部24、日志提取部25以及游戏处理部26的服务器1来发挥功能。本实施方式中,针对这些功能都由通用的CPU11执行的例子进行说明,但也可以是这些功能的一部分或者全部通过一个或多个专用的处理器来实现。另外,信息处理装置1所具有的各功能部可以远距离以及/或者分散(例如在云上)安装。另外,这些功能部也可以不是单个的软件模块,而是由多个软件模块实现。
另外,本实施方式的用户终端3通过CPU31解释及执行在ROM32以及RAM33等中展开的各种程序,从而作为具有游戏处理部41的用户终端3来发挥功能。本实施方式中,针对这些功能都是由通用的CPU31来执行的例子进行说明,但这些功能的一部分或者全部也可以由一个或多个专用的处理器来实现。另外,用户终端3所具有的各功能部远距离以及/或者分散(例如在云上)安装。另外,这些功能部也可以不是单个的软件模块,而是由多个软件模块实现。
信息处理装置1的游戏处理部26以及用户终端3的游戏处理部41一边相互进行通信一边协作执行游戏处理(在本实施方式的例子中是MMORPG的游戏处理)。游戏处理的执行结果作为日志而存储在日志存储装置中。另外,如上述那样,在本实施方式中,日志存储装置安装在信息处理装置1内,但是安装的场所并不限定于本公开的例示。
日志获得部21从存储有由用户(玩家)运行的游戏的日志的日志存储装置获得该日志。在此,游戏的日志例如相当于计算机游戏的运行数据或保存数据、将棋或国际象棋的棋谱、棋盘游戏或纸牌游戏的运行记录等,成为日志的对象的游戏的种类并不限定。游戏的日志中包含有将可以确定游戏中的玩家的行动内容、操作内容、在游戏内发生的事件、游戏的状态等的信息和可以确定在游戏内生成/记录该日志的游戏内定时(游戏内定时例如可以由游戏内时刻、现实的时刻或者游戏内回合编号等表示)的信息一起记录的信息。换而言之,游戏的日志是将游戏运行可以再现一定以上的记录。
权重获得部24针对由日志获得部21获得的每个日志,获得该日志的权重。在此,权重获得部24可以将事先赋予并存储在日志存储装置中的日志的权重相关的信息原样获得,也可以通过对从日志存储装置获得的日志进行分析,从而重新赋予权重。在此,表现权重的方法并不限定。例如权重可以表现为等级或数值。另外,权重赋予是通过例如考虑到以下的要素而赋予预先设定的等级或将预先设定的数值相加来进行的。
·在存在有故事的游戏的情况下,预先设定的重要点的日志
·造成/被造成大的破坏时的日志
·大的技能、连击(Combo)、克制(Counter)、难的操作等确定时的日志
·操作或判断失误时的日志
·被认为对胜败的走向产生大的影响的游戏内事件/操作/行动的日志(也包括失误)
·与其他角色(非玩家角色或玩家角色)进行会话或协作时的日志
·隔了好久登录时的日志
·有关玩家苦战的地牢或敌人的日志(不论难易度的高低)
·获得稀有物品时或购入高价物品时的日志
·首次使用规定的魔法/技能/武器/物品等时的日志
·切换到新的音乐的主题时的日志
日志提取部25从由日志获得部21获得的日志中提取对涉及该日志的游戏的进展产生的影响大的优先日志。在此,日志提取部25例如可以参照由权重获得部24赋予的权重,将具有规定以上的权重的日志作为优先日志而提取,也可以将日志按照权重顺序排列,将上位规定数量的日志作为优先日志而提取。或者,日志提取部25例如也可以将满足规定的条件的日志作为优先日志而提取,其中该规定的条件是能够视为对游戏的进展产生的影响大的规定的条件。在此,规定的条件例如可列举出在上述权重获得部24的说明中例示的要素。
自然语句生成部22根据由日志获得部21获得的日志而生成自然语句。在自然语句的生成中,通过按照游戏内定时的顺序参照日志,按照游戏内的时序生成基于日志的自然语句,从而生成按照游戏运行的顺序的自然语句。生成自然语句的具体的手段并不限定,但例如可以采用从日志中提取/预测单词,应用于模板中而生成文章的方法,或者从日志中提取/预测单词,使用语言模型生成文章的方法等。此时,在单词的预测中,可以使用机器学习了样本单词与所对应的日志的对应关系的模型。另外,作为其它的方法,也可以使用机器学习了日志或从日志中提取/预测的SVO与被施以改编或修辞的样本文章的对应关系的模型。而且,针对某种程度上确定了主要的故事的情节的类型的游戏,对故事的主要部分预先准备模板文本,通过将从日志中提取的单词应用于该模板文本中,从而生成自然语句也是可以的。另外,也可以将多个方法(可以是以上所述例示的方法,也可以是未例示的方法)组合在一起来生成自然语句。
通过使用这样的方法,不仅仅是日志的文章化和游戏运行的摘要或概要,还可以生成作为来自于游戏内的玩家角色的视点的体验而记述的、能够作为故事来鉴赏的自然语句。根据上述方法,例如,根据示出“2020年2月29日10时10分,在地图内坐标〇〇处打倒史莱姆”的日志,可以生成“史莱姆袭来。拔出剑在千钧一发之际对其腹部进行冲击~”这样的自然语句,另外,例如,根据示出“2020年2月29日10时15分,接近敌方角色直至地图内坐标〇〇处并进行了拳击”的日志,可以生成“和那家伙有缘分,这是第五次对决。我要慎重的保持距离,小心不要进入到那家伙的攻击圈内。必须从哪里下手~”这样的自然语句。这些自然语句不仅仅使日志文章化,仅根据日志不能直接导出的改编或修辞,通过模板或机器学习模型而增加,从而成为能够作为故事来鉴赏的自然语句。
另外,自然语句生成部22对应于由日志获得部21获得的每个日志的权重,调整要生成的自然语句。例如,自然语句生成部22可以使用具有规定以上的权重的日志来生成自然语句。但是,权重的利用方法并不限定于日志的取舍选择。自然语句生成部22也可以使用所有的日志来生成自然语句。
而且,自然语句生成部22针对每个日志,能够调整要生成的自然语句之中与各日志对应的各部分的长度以及句子风格中的至少任一个。在此,所谓的句子风格是指例如基于语句、语法以及修辞等的文章表现的风格。此时,自然语句生成部22也可以对应于对每个日志赋予的权重,调整要生成的自然语句之中与各日志对应的各部分的长度以及句子风格中的至少任一个。通过这样进行,例如能够使得与角色扮演游戏中的重要的敌方角色的战斗内容这样的、权重大的日志所涉及的文章成为长且详细的文章,使得与不重要的敌方角色的战斗内容这样的、权重小的日志所涉及的文章成为短且简洁的文章。另外,这样的文章的长度或句子风格的调整,可以通过使预先准备的模板具有与日志的权重相应的变化,或者使机器学习模型具有与日志的权重相应的变化来对应。但是,为了自然语句的调整而使用的具体的技术,并不限定于本公开的例示。
另外,本实施方式的游戏是由多个玩家进行的多玩家游戏,日志中也可以包含有由多个玩家分别输入的消息(Message)(文本或语音)。因此,在本实施方式中,自然语句生成部22可以使基于玩家输入的消息的文本作为在故事中登场的角色所进行的会话而包含在自然语句中。
故事生成部23通过对由自然语句生成部22生成的自然语句和与由日志获得部21获得的日志关联的一个或多个游戏关联内容(静止图像、动态图像、音乐数据等)进行配置,从而生成使用户鉴赏用的故事内容。在此,故事生成部23将一个或多个游戏关联内容的每一个配置在涉及该游戏关联内容的游戏内定时附近的与涉及游戏内定时的日志对应的自然语句的附近。而且,此时,故事生成部23也可以在与由日志提取部25提取的优先日志对应的自然语句的附近,配置涉及该优先日志的游戏内定时附近的涉及游戏内定时的游戏关联内容。
所生成的故事内容的数据(故事数据)具有自然语句的文本数据、游戏关联内容(静止图像、动态图像、音乐数据等)的实体数据或对游戏关联内容的链接。另外,在故事数据中,游戏关联内容是指定自然语句中的位置而配置。在此,自然语句中的位置的指定方法并不限定。例如可以指定页码、行号、字符编号等。通过这样进行,在用户鉴赏故事内容之际,在某个场景的文章的附近显示游戏运行中与该场景对应的游戏内定时所涉及的游戏图像,或者在显示某个场景的文章(若是自动朗读,则是播放)的定时,能够再现在游戏运行中与该场景对应的游戏内定时曾再现的图像或音乐。
<处理的流程>
接着,针对本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,实施方式的流程图所示的处理的具体的内容以及处理顺序,是实施本公开的一个例子。具体的处理内容以及处理顺序可以对应于本公开的实施方式而适当选择。
图11是示出第五实施方式的故事生成处理的流程的流程图。本流程图所示的处理是在信息处理装置1中,以接受了故事生成开始的指示为契机而执行。
在步骤S501至步骤S503中,进行日志的获得及提取。日志获得部21从日志存储装置获得日志(步骤S501)。与第一实施方式相同,在此获得的日志中包含有能够确定在游戏内生成该日志的定时(游戏内定时)的信息。当由日志获得部21获得日志时,权重获得部24针对由日志获得部21获得的每个日志,获得该日志的权重(步骤S502)。另外,日志提取部25从所获得的日志中,提取对涉及该日志的游戏的进展产生的影响大的优先日志(步骤S503)。之后,处理向步骤S504前进。
在步骤S504中,生成基于日志的自然语句。自然语句生成部22根据所获得的日志而生成自然语句(步骤S504)。此时,自然语句生成部22对应于由日志获得部21获得的每个日志的权重,调整要生成的自然语句。之后,处理向步骤S505前进。
在步骤S505中,获得游戏关联内容。故事生成部23获得一个或多个游戏关联内容(步骤S505)。在此获得的游戏关联内容是在日志存储装置中存储的日志所涉及的游戏的关联内容。游戏关联内容能够从日志存储装置、用户终端3或者其它的服务器获得。另外,针对在此获得的游戏关联内容,作为元数据而关联有涉及该游戏关联内容的游戏内定时。之后,处理向步骤S506前进。
在步骤S506以及步骤S507中,生成并输出故事内容。故事生成部23通过对由自然语句生成部22生成的自然语句和与由日志获得部21获得的日志关联的一个或多个游戏关联内容进行配置,从而生成使用户鉴赏用的故事内容(步骤S506)。所生成的故事数据输出并保存到信息处理装置1的存储装置或其它的存储装置中(步骤S507)。之后,本流程图所示的处理结束。
如以上说明的那样,通过本申请的各实施方式可解决一个或两个以上的不足。另外,各个实施方式的效果,是非限定性的效果或者效果的一个例子。
[其它的变化]
上述说明的实施方式,示出实施本公开的情况下的一个例子,并不是将本公开限定为上述说明的具体的构成。本公开的实施中,可以适当采用与实施方式对应的具体的构成。
在第五实施方式中,针对本公开的技术,以多个玩家的计算机游戏为例进行了说明,但是可适用本公开的技术的游戏,也可以是单个玩家游戏,也可以是不使用计算机的游戏。另外,可适用本公开的技术的游戏的种类也不限定。本公开的技术除了所谓的角色扮演游戏之外,还可以适用于动作游戏、模拟游戏、射击游戏、益智游戏、纸牌游戏、棋盘游戏、国际象棋、将棋等所有种类的游戏。例如,在使用将棋的棋谱作为故事生成用的日志的情况下,根据本公开的技术,根据“第〇〇手:4三银”这样的日志,可以生成“对面可以看见步兵和长矛部队。我有瞬间犹豫,但在国王的命令下,我被赋予了敢于成为盾牌来保护将士们的职责。向前一步、向前一步地前进,已经移动到几乎碰到敌方的长矛的地方。”这样的、作为来自于游戏内的玩家角色的视点的体验而记述的自然语句。
另外,在第五实施方式中,针对在服务器中进行故事的生成处理的例子进行了说明,但是故事的生成处理也可以在服务器以外的装置,例如在本地的用户终端中进行。
[附记]
上述的实施方式的说明是以本领域的普通技术人员能够实施下述发明的方式进行记载的。
(附记1)
一种程序,使与存储有游戏的日志的日志存储装置连接的计算机作为以下单元而发挥功能,包括:
日志获得单元,其获得所述日志;
自然语句生成单元,其根据所获得的所述日志而生成自然语句;
故事生成单元,其通过对所生成的所述自然语句和与所述日志关联的一个或多个游戏关联内容进行配置,从而生成使用户鉴赏用的故事内容。
(附记2)
根据附记1所述的程序,其中,所述故事生成单元将所述一个或多个游戏关联内容的每一个,配置在涉及该游戏关联内容的游戏内定时附近的与涉及游戏内定时的所述日志对应的所述自然语句的附近。
(附记3)
根据附记2所述的程序,其中,使所述计算机还作为日志提取单元而发挥功能,
该日志提取单元从所述日志中提取对所述游戏的进展产生的影响大的优先日志,
所述故事生成单元在与所述优先日志对应的所述自然语句的附近,配置涉及该优先日志的游戏内定时附近的涉及游戏内定时的所述游戏关联内容。
(附记4)
根据附记1~3中任一项所述的程序,其中,使所述计算机还作为权重获得单元而发挥功能,
该权重获得单元获得每个所述日志的权重,
所述自然语句生成单元对应于所获得的每个所述日志的权重,调整要生成的自然语句。
(附记5)
根据附记4所述的程序,其中,所述自然语句生成单元使用所述日志之中的、具有规定以上的权重的日志而生成所述自然语句。
(附记6)
根据附记1~5中任一项所述的程序,其中,所述自然语句生成单元针对每个日志,调整要生成的所述自然语句之中的与各日志对应的各部分的长度以及句子风格中的至少任一个。
(附记7)
根据附记6所述的程序,其中,所述自然语句生成单元对应于赋予每个日志的权重,调整要生成的所述自然语句之中的与各日志对应的各部分的长度以及句子风格中的至少任一个。
(附记8)
根据附记1~7中任一项所述的程序,其中,所述游戏关联内容包含有游戏图像,
所述故事生成单元通过对所生成的所述自然语句和与所述日志关联的一个或多个游戏图像进行配置,从而生成带有插图的故事内容。
(附记9)
根据附记1~8中任一项所述的程序,其中,所述游戏关联内容包含有游戏音乐,
所述故事生成单元通过对所生成的所述自然语句和与所述日志关联的一个或多个游戏音乐进行配置,从而生成带有背景音乐的故事内容。
(附记10)
根据附记1~9中任一项所述的程序,其中,所述游戏是由多个玩家进行的多玩家游戏,
所述日志中包含有由所述多个玩家分别输入的消息,
所述自然语句生成单元将基于所述消息的文本作为在所述故事中登场的角色进行的会话而包含在要生成的所述自然语句中。
(附记11)
一种信息处理装置,与存储有游戏的日志的日志存储装置相连接,其中,具有:
日志获得单元,其获得所述日志;
自然语句生成单元,其根据所获得的所述日志而生成自然语句;
故事生成单元,其通过对所生成的所述自然语句和与所述日志关联的一个或多个游戏关联内容进行配置,从而生成使用户鉴赏用的故事内容。
(附记12)
一种方法,与存储有游戏的日志的日志存储装置相连接的至少一个处理器执行以下步骤:
日志获得,获得所述日志;
自然语句生成,根据所获得的所述日志而生成自然语句;
故事生成,通过对所生成的所述自然语句和与所述日志关联的一个或多个游戏关联内容进行配置,从而生成使用户鉴赏用的故事内容。
Claims (8)
1.一种记录介质,记录有程序,该程序使与存储有游戏的日志的日志存储装置连接的计算机作为以下单元而发挥功能,包括:
日志获得单元,其获得所述日志;
自然语句生成单元,其根据所获得的所述日志而生成自然语句;
故事生成单元,其通过对所生成的所述自然语句和与所述日志关联的一个或多个游戏关联内容进行配置,从而生成使用户鉴赏用的故事内容。
2.根据权利要求1所述的记录介质,其中,所述故事生成单元将所述一个或多个游戏关联内容的每一个配置在涉及该游戏关联内容的游戏内定时附近的与涉及游戏内定时的所述日志对应的所述自然语句的附近。
3.根据权利要求2所述的记录介质,其中,所述程序使所述计算机还作为日志提取单元而发挥功能,
该日志提取单元从所述日志中提取对所述游戏的进展产生的影响大的优先日志,
所述故事生成单元在与所述优先日志对应的所述自然语句的附近,配置涉及该优先日志的游戏内定时附近的涉及游戏内定时的所述游戏关联内容。
4.根据权利要求1~3中任一项所述的记录介质,其中,所述程序使所述计算机还作为权重获得单元而发挥功能,
该权重获得单元获得每个所述日志的权重,
所述自然语句生成单元对应于所获得的每个所述日志的权重,调整要生成的自然语句。
5.根据权利要求1~4中任一项所述的记录介质,其中,所述自然语句生成单元针对每个日志,调整要生成的所述自然语句之中的与各日志对应的各部分的长度以及句子风格中的至少任一个。
6.根据权利要求1~5中任一项所述的记录介质,其中,所述游戏是由多个玩家进行的多玩家游戏,
所述日志中包含有由所述多个玩家分别输入的消息,
所述自然语句生成单元将基于所述消息的文本作为在所述故事中登场的角色进行的会话而包含在要生成的所述自然语句中。
7.一种信息处理装置,与存储有游戏的日志的日志存储装置相连接,其中,具有:
日志获得单元,其获得所述日志;
自然语句生成单元,其根据所获得的所述日志而生成自然语句;
故事生成单元,其通过对所生成的所述自然语句和与所述日志关联的一个或多个游戏关联内容进行配置,从而生成使用户鉴赏用的故事内容。
8.一种信息处理方法,与存储有游戏的日志的日志存储装置相连接的至少一个处理器执行以下步骤:
日志获得,获得所述日志;
自然语句生成,根据所获得的所述日志而生成自然语句;
故事生成,通过对所生成的所述自然语句和与所述日志关联的一个或多个游戏关联内容进行配置,从而生成使用户鉴赏用的故事内容。
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