CN114432689A - 记录介质以及事件数据创建方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种记录有用于提供使用了位置信息的游戏的程序的记录介质以及事件数据创建方法,提高对玩家提供的作为团队的一员的游戏体验。该方法在信息处理装置中,针对多个玩家的每一个取得位置信息,创建由多个玩家构成的团队,根据玩家的位置信息生成事件数据,该事件数据是由团队能够进行的游戏事件的事件数据,包含有玩家应满足的一个或多个单独条件。
Description
技术领域
本发明的至少一个实施方式涉及一种记录有用于提供使用了位置信息的游戏的程序的记录介质以及事件数据创建方法。
背景技术
以往,提出了以扩展后的现实世界为舞台而使用玩家的位置信息的各种游戏(参考非专利文献1~3)。
现有技术文献
非专利文献
非专利文献1:奈安蒂克公司(Niantic,Inc.)“(Game-Ingress Prime(注:游戏名))”,[2020年6月10日检索],互联网<URL:https://ingress.com/ja/game/>;
非专利文献2:宝可梦公司等,“『Pokemon GO(注:宝可梦走!(游戏名))』的游戏方法|使用『Pokemon GO』来游戏!|『Pokemon GO』官方网站”[2020年6月10日检索],互联网<URL:
https://www.pokemongo.jp/howto/play/#anc1>;
非专利文献3:史克威尔·艾尼克斯有限公司等,“Dragon Quest Walk(注:勇者斗恶龙漫游)官方推广网站|SQUARE ENIX(注:史克威尔·艾尼克斯)”,[2020年6月10日检索],互联网<URL:https://www.dragonquest.jp/walk/>。
以往,提出了以现实世界为舞台而使用玩家的位置信息的各种游戏,这些游戏被称为位置游戏。但是,以往的位置游戏虽然存在有多个玩家对在地图中配置的敌方造成伤害而打败敌方,在玩家所属的阵营间竞争成绩这样的间接性的合作要素,但是并不是对玩家在团队内赋予单独的职责,向玩家提供的作为团队的一员的游戏体验很淡薄。
发明内容
本发明的至少一个实施方式的目的在于提供一种记录介质及事件数据创建方法,以解决上述问题,提高对玩家提供的作为团队的一员的游戏体验。
根据非限定性的观点,本公开的一个侧面是一种记录介质,记录有程序,该程序使信息处理装置实现以下功能,包括:玩家位置信息取得功能,针对多个玩家的每一个,取得现实世界中的玩家的位置信息;团队创建功能,创建由所述多个玩家构成的团队;事件数据生成功能,根据所述多个玩家的位置信息生成事件数据,该事件数据是由所述多个玩家构成的所述团队所能够进行的游戏事件的事件数据,包括有被分配给该团队所属的每个玩家的、该玩家在游戏进行中应满足的一个或多个单独条件。
另外,本公开也能够作为信息处理装置、信息处理系统、由计算机执行的方法或者使计算机执行的程序来理解。另外,本公开也能够作为将这样的程序记录在计算机以及其它的装置、机械等可读取的记录介质中的构成来理解。在此,所谓的计算机等可读取的记录介质是指,能够将数据或程序等信息通过电、磁、光学、机械或化学的作用来存储且由计算机等来读取的记录介质。
通过本申请的各实施方式来解决一个或两个以上的不足。
附图说明
图1是示出与本公开的至少一个实施方式对应的信息处理装置的功能构成的概略的图。
图2是示出与本公开的至少一个实施方式对应的事件数据生成处理的流程的流程图。
图3是示出与本公开的至少一个实施方式对应的信息处理装置的功能构成的概略的图。
图4是示出与本公开的至少一个实施方式对应的事件数据生成处理的流程的流程图。
图5是示出与本公开的至少一个实施方式对应的信息处理装置的功能构成的概略的图。
图6是示出与本公开的至少一个实施方式对应的事件数据生成处理的流程的流程图。
图7是示出与本公开的至少一个实施方式对应的信息处理装置的功能构成的概略的图。
图8是示出与本公开的至少一个实施方式对应的事件数据生成处理的流程的流程图。
图9是示出与本公开的至少一个实施方式对应的信息处理装置的功能构成的概略的图。
图10是示出与本公开的至少一个实施方式对应的游戏事件管理处理的流程的流程图。
图11是示出与本公开的至少一个实施方式对应的用户终端的功能构成的概略的图。
图12是示出与本公开的至少一个实施方式对应的游戏事件管理处理的流程的流程图。
图13是示出与本公开的至少一个实施方式对应的游戏事件处理系统的功能构成的概略的图。
图14是示出与本公开的至少一个实施方式对应的游戏事件管理处理的流程的流程图。
图15是示出与本公开的至少一个实施方式对应的信息处理系统的构成的概略的图。
图16是示出与本公开的至少一个实施方式对应的通过系统而提供游戏事件以及附随于游戏事件的故事内容的形态的一个例子的图。
图17是示出与本公开的至少一个实施方式对应的信息处理装置的功能构成的概略的图。
图18是示出与本公开的至少一个实施方式对应的事件数据/故事内容的数据构造的一个例子的图。
图19是示出与本公开的至少一个实施方式对应的游戏事件管理处理的流程的流程图。
图20是示出与本公开的至少一个实施方式对应的游戏事件控制处理的流程的流程图。
具体实施方式
以下,参照附图针对本公开的实施方式的例子进行说明。另外,以下说明的实施方式示出实施本公开的情况的一个例子,并非将本公开限定为以下说明的具体的构成。在本公开的实施中,可适当采用与实施方式对应的具体的构成。
另外,以下说明的各实施方式的例子中的各种构成要素,在不产生矛盾等的范围内可以适当组合。另外,存在有以下情况:针对作为某个实施方式的例子而说明过的内容,在另外的实施方式中省略该说明。另外,存在有以下情况:针对与各实施方式的特征部分没有关系的动作或处理,省略其内容。而且,构成以下说明的各种流程的各种处理的顺序在处理内容不产生矛盾等的范围内可以顺序不同。
[第一实施方式]
<装置的构成>
图1是示出本实施方式的信息处理装置1a的功能构成的概略的图。本实施方式的信息处理装置1a通过一个或多个处理器解释及执行在各种存储器中展开的各种程序而作为具有玩家位置信息取得部21a、团队创建部23a以及事件数据生成部25a的信息处理装置来发挥功能。在本实施方式中,针对这些功能都是通过通用的处理器来执行的例子进行说明,但是这些功能的一部分或者全部通过一个或多个专用的处理器来实现也是可以的。另外,信息处理装置1a所具有的各功能部可以远距离以及/或者分散(例如在云上)安装。另外,这些功能部不是单个的软件模块,而是通过多个软件模块来实现也是可以的。
玩家位置信息取得部21a针对多个玩家的每一个,取得现实世界中的玩家的位置信息。
团队创建部23a创建由多个玩家构成的团队。
事件数据生成部25a根据多个玩家的位置信息生成事件数据,该事件数据是由该多个玩家构成的团队所能够进行的游戏事件的事件数据,包括有被分配给属于该团队的每个玩家的、该玩家在游戏进行时应满足的一个或多个单独条件。在本公开中,将与由团队进行的游戏相关的一连串活动整体称为“游戏事件”。另外,游戏事件也可以是具有更大的世界设定或空间/时间范围的游戏的一部分。另外,单独条件是由于针对每个玩家设定而称为“单独”,这并不意味着条件的内容针对每个玩家而不同。
<处理的流程>
接着,针对在本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,实施方式的流程图所示的处理的具体内容以及处理顺序,是实施本公开的一个例子。具体的处理内容及处理顺序可以对应于本公开的实施方式而适当选择。
图2是示出第一实施方式的事件数据生成处理的流程的流程图。在第一实施方式的事件数据生成处理中,玩家位置信息取得部21a针对多个玩家的每一个,取得玩家的位置信息(步骤S101),团队创建部23a创建包含有多个玩家的团队(步骤S102),事件数据生成部25a生成由在步骤S102中创建的团队能够进行的游戏事件的事件数据(步骤S103)。
如上述说明的那样,作为本公开的一个侧面,信息处理装置1a具有玩家位置信息取得部21a、团队创建部23a以及事件数据生成部25a。因此,根据本公开的一个侧面,能够提高对玩家提供的作为团队的一员的游戏体验。
[第二实施方式]
接着,针对第二实施方式进行说明。针对与第一实施方式共通的构成以及处理内容,参照第一实施方式而省略说明。
<装置的构成>
图3是示出本实施方式的信息处理装置1b的功能构成的概略的图。本实施方式的信息处理装置1b与第一实施方式相同,具有玩家位置信息取得部21b、团队创建部23b以及事件数据生成部25b,但是事件数据生成部25b进行的处理的内容,与在第一实施方式中说明的处理的内容不同。
在第二实施方式中,事件数据生成部25b生成事件数据,该事件数据将玩家到达现实世界中的指定场所作为单独条件而包含在内。
<处理的流程>
接着,针对本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,实施方式的流程图所示的处理的具体内容以及处理顺序,是实施本公开的的一个例子。具体的处理内容及处理顺序可以相应于本公开的实施方式而适当选择。
图4是示出第二实施方式的事件数据生成处理的流程的流程图。在第二实施方式的事件数据生成处理中,玩家位置信息取得部21b针对多个玩家的每一个,取得玩家的位置信息(步骤S201),团队创建部23b创建包含有多个玩家的团队(步骤S202),事件数据生成部25b生成将玩家到达现实世界中的指定场所作为单独条件而包含在内的事件数据,作为由在步骤S202中创建的团队能够进行的游戏事件的事件数据(步骤S203)。
如上述说明的那样,作为本公开的一个侧面,信息处理装置1b具有玩家位置信息取得部21b、团队创建部23b以及事件数据生成部25b,事件数据生成部25b生成将玩家到达现实世界中的指定场所作为单独条件而包含在内的事件数据。因此,根据本公开的一个侧面,能够提供伴随着作为团队的一员在现实世界中移动的游戏体验。
[第三实施方式]
接着,针对第三实施方式进行说明。针对与第一实施方式共通的构成以及处理内容,参照第一实施方式而省略说明。
<装置的构成>
图5是示出本实施方式的信息处理装置1c的功能构成的概略的图。本实施方式的信息处理装置1c与第一实施方式同样具有玩家位置信息取得部21c、团队创建部23c以及事件数据生成部25c,除此之外还具有位置关联信息取得部22c。而且,在本实施方式中,事件数据生成部25c所进行的处理的内容与在第一实施方式中说明的处理的内容不同。
位置关联信息取得部22c针对现实世界中的位置,取得与该位置具有规定的关联性的信息。
另外,在第三实施方式中,事件数据生成部25c使用针对玩家的位置信息所示的位置而由位置关联信息取得部22c取得的信息,生成事件数据。
<处理的流程>
接着,针对在本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,实施方式的流程图所示的处理的具体的内容以及处理顺序,是实施本公开的一个例子。具体的处理内容及处理顺序可以相应于本公开的实施方式而适当选择。
图6是示出第三实施方式的事件数据生成处理的流程的流程图。在第三实施方式的事件数据生成处理中,玩家位置信息取得部21c针对多个玩家的每一个,取得玩家的位置信息(步骤S301),位置关联信息取得部22c针对现实世界中的位置,取得与该位置具有规定的关联性的信息(步骤S302),团队创建部23c创建包含有多个玩家的团队(步骤S303),事件数据生成部25c生成由在步骤S303中创建的团队能够进行的游戏事件的事件数据(步骤S304)。
如上述说明的那样,作为本公开的一个侧面,信息处理装置1c具有玩家位置信息取得部21c、位置关联信息取得部22c、团队创建部23c以及事件数据生成部25c,事件数据生成部25c使用针对玩家的位置信息所示的位置而由位置关联信息取得部22c取得的信息,生成事件数据。因此,根据本公开的一个侧面,能够对玩家提供使之更强烈的感受到与现实世界的联系的游戏体验。
[第四实施方式]
接着,针对第四实施方式进行说明。针对与第一实施方式共通的构成以及处理内容,参照第一实施方式而省略说明。
<装置的构成>
图7是示出本实施方式的信息处理装置1d的功能构成的概略的图。本实施方式的信息处理装置1d与第一实施方式相同,具有玩家位置信息取得部21d、团队创建部23d以及事件数据生成部25d,但是由事件数据生成部25d进行的处理的内容与在第一实施方式中说明的处理的内容不同。
在第四实施方式中,事件数据生成部25d生成事件数据,且该事件数据将团队所属的至少两个以上的玩家到达现实世界中的汇合场所作为单独条件而包含在内。
<处理的流程>
接着,针对在本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,实施方式的流程图所示的处理的具体的内容以及处理顺序,是实施本公开的一个例子。具体的处理内容以及处理顺序可相应于本公开的实施方式而适当选择。
图8是示出第四实施方式的事件数据生成处理的流程的流程图。在第四实施方式的事件数据生成处理中,玩家位置信息取得部21d针对多个玩家的每一个,取得玩家的位置信息(步骤S401),团队创建部23d创建包含有多个玩家的团队(步骤S402),事件数据生成部25d生成将团队所属的至少两个以上的玩家到达现实世界中的汇合场所作为单独条件而包含在内的事件数据,作为由在步骤S402中创建的团队能够进行的游戏事件的事件数据(步骤S403)。
如上述说明的那样,作为本公开的一个侧面,信息处理装置1d具有玩家位置信息取得部21d、团队创建部23d以及事件数据生成部25d,事件数据生成部25d生成将团队所属的至少两个以上的玩家到达现实世界中的汇合场所作为单独条件而包含在内的事件数据。因此,根据本公开的一个侧面,能够提供包含有现实世界中的玩家彼此的交流的游戏体验。
[第五实施方式]
接着,针对第五实施方式进行说明。针对与第一实施方式共通的构成以及处理内容,参照第一实施方式而省略说明。
<装置的构成>
图9是示出本实施方式的信息处理装置1e的功能构成的概略的图。本实施方式的信息处理装置1e与第一实施方式相同,具有玩家位置信息取得部21e、团队创建部23e以及事件数据生成部25e,但是由事件数据生成部25e进行的处理的内容,与在第一实施方式中说明的处理的内容不同。
在第五实施方式中,事件数据生成部25e根据游戏事件的经过时间或剩余时间和玩家的当前的位置信息,变更事件数据的内容。
<处理的流程>
接着,针对在本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,实施方式的流程图所示的处理的具体的内容以及处理顺序,是实施本公开的一个例子。具体的处理内容以及处理顺序可相应于本公开的实施方式而适当选择。
图10是示出第五实施方式的游戏事件管理处理的流程的流程图。在第五实施方式的游戏事件管理处理中,玩家位置信息取得部21e针对多个玩家的每一个,取得玩家的位置信息(步骤S501),团队创建部23e创建包含有多个玩家的团队(步骤S502),事件数据生成部25e生成由在步骤S502中创建的团队能够进行的游戏事件的事件数据(步骤S503),事件数据生成部25e根据游戏事件的经过时间或剩余时间和玩家的当前的位置信息,变更事件数据的内容(步骤S504)。
如上述说明的那样,作为本公开的一个侧面,信息处理装置1e具有玩家位置信息取得部21e、团队创建部23e以及事件数据生成部25e,事件数据生成部25e根据游戏事件的经过时间或剩余时间和玩家的当前的位置信息,变更事件数据的内容。因此,根据本公开的一个侧面,能够提供与玩家所处的状况相应的游戏体验。
[第六实施方式]
<装置的构成>
图11是示出本实施方式的用户终端3a的功能构成的概略的图。本实施方式的用户终端3a是由多个玩家构成的团队所属的玩家所使用的终端装置,通过一个或多个处理器解释及执行在各种存储器中展开的各种程序,从而作为具有终端位置信息取得部41a以及行动通知部42a的信息处理装置来发挥功能。在本实施方式中,针对这些功能都是通过通用的处理器来执行的例子进行说明,但是这些功能的一部分或者全部通过一个或多个专用的处理器来实现也是可以的。另外,用户终端3a所具有的各功能部可以远距离以及/或者分散(例如在云上)安装。另外,这些功能部不是单个的软件模块,而是通过多个软件模块来实现也是可以的。
终端位置信息取得部41a取得用户终端装置的位置信息来作为现实世界中的玩家的位置信息。
行动通知部42a根据由团队能够进行的游戏事件的事件数据中所包含的、该玩家在游戏进行中应满足的一个或多个单独条件,通知该玩家为了满足单独条件而在现实世界中应采取的行动。
<处理的流程>
接着,针对在本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,实施方式的流程图所示的处理的具体的内容以及处理顺序,是实施本公开的一个例子。具体的处理内容以及处理顺序可相应于本公开的实施方式而适当选择。
图12是示出第六实施方式的游戏事件管理处理的流程的流程图。在第六实施方式的游戏事件管理处理中,终端位置信息取得部41a取得用户终端装置的位置信息来作为现实世界中的玩家的位置信息(步骤S601),行动通知部42a通知玩家为了满足单独条件而在现实世界中应采取的行动(步骤S602)。
如上述说明的那样,作为本公开的一个侧面,用户终端3a具有终端位置信息取得部41a以及行动通知部42a。因此,根据本公开的一个侧面,能够提高对玩家提供的作为团队的一员的游戏体验。
[第七实施方式]
<装置的构成>
图13是示出本实施方式的游戏事件处理系统9a的功能构成的概略的图。本实施方式的游戏事件处理系统9a是具有由多个玩家构成的团队所属的玩家所使用的终端装置和管理团队的信息处理装置的游戏事件处理系统,通过一个或多个处理器解释及执行在各种存储器中展开的各种程序,从而作为具有玩家位置信息取得部21a、团队创建部23a、事件数据生成部25a以及行动通知部42a的信息处理系统来发挥功能。在本实施方式中,针对这些功能都是通过通用的处理器来执行的例子进行说明,但是这些功能的一部分或者全部通过一个或多个专用的处理器来实现也是可以的。另外,游戏事件处理系统9a所具有的各功能部可以远距离以及/或者分散(例如在云上)安装。另外,这些功能部不是单个的软件模块,而是通过多个软件模块来实现也是可以的。
玩家位置信息取得部21a针对多个玩家的每一个,取得现实世界中的玩家的位置信息。
团队创建部23a创建由多个玩家构成的团队。
事件数据生成部25a根据多个玩家的位置信息而生成事件数据,该事件数据是由多个玩家构成的团队所能够进行的游戏事件的事件数据,包括有被分配给该团队所属的每个玩家的、该玩家在游戏进行中应满足的一个或多个单独条件。
行动通知部42a向团队所属的每个玩家通知该玩家为了满足单独条件而在现实世界中应采取的行动。
<处理的流程>
接着,针对本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,实施方式的流程图所示的处理的具体的内容以及处理顺序,是实施本公开的一个例子。具体的处理内容以及处理顺序可相应于本公开的实施方式而适当选择。
图14是示出第七实施方式的游戏事件管理处理的流程的流程图。在第七实施方式的游戏事件管理处理中,玩家位置信息取得部21a针对多个玩家的每一个,取得玩家的位置信息(步骤S701),团队创建部23a创建包含有多个玩家的团队(步骤S702),事件数据生成部25a生成由在步骤S702中创建的团队能够进行的游戏事件的事件数据(步骤S703),行动通知部42a通知玩家为了满足单独条件而在现实世界中应采取的行动(步骤704)。
如上述说明的那样,作为本公开的一个侧面,游戏事件处理系统9a具有玩家位置信息取得部21a、团队创建部23a、事件数据生成部25a以及行动通知部42a。因此,根据本公开的一个侧面,能够提高对玩家提供的作为团队的一员的游戏体验。
[第八实施方式]
<装置的构成>
图15是示出本实施方式的信息处理系统9的构成的概略的图。本实施方式的信息处理系统9具有与互联网等网络连接的信息处理装置1以及多个用户终端3。信息处理装置1是多个用户终端3参加的游戏用的服务器1。作为多个用户终端3与服务器1相连接而进行的游戏,有能够与其他的玩家在游戏内进行合作、对战以及/或者交流的各种各样类型的游戏(例如,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game))),但是可适用本公开的技术的游戏并不限定于本实施方式的例示。另外,用户终端3是由用户使用的游戏装置等。作为游戏装置,可以使用各式各样的种类的装置,例如可列举出个人计算机、智能手机、便携式游戏装置、固定式游戏装置、可穿戴式电子设备(例如VR(虚拟现实(Virtual Reality))耳机或智能手表等)等,但其种类并不限定。用户通过使用户终端3以及信息处理装置1执行基于游戏处理程序的游戏处理,从而能够进行游戏。
信息处理装置1是CPU(中央处理器(Central Processing Unit))11、ROM(只读存储器(Read Only Memory))12、RAM(随机存储器(Random Access Memory))13、辅助存储装置14、经由网络而与外部进行通信的网络接口15通过有线或者无线而相连接的信息处理装置。另外,有关信息处理装置1的具体的硬件构成,可以对应于实施方式而适当的进行构成要素的省略或置换、增加。
CPU11通过对在ROM12以及RAM13等中展开的命令以及数据进行处理,从而对RAM13、辅助存储装置14等信息处理装置1所具有的各构成进行控制。另外,RAM13是主存储装置,由CPU11控制,写入或读取各种命令或数据。即,CPU11、ROM12以及RAM13构成信息处理装置1的控制部。
辅助存储装置14是非易失性的存储装置,主要是除了即使是切断信息处理装置1的电源也要保持的信息,例如加载到RAM13中的信息处理装置1的OS(操作系统(OperatingSystem))、执行后述的处理的各种程序之外,还写入或读取由信息处理装置1使用的各种数据。作为辅助存储装置14,例如能够使用EEPROM(电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasabe Programmable ROM))或HDD(硬盘驱动器(Hard Disk Drive))等。
用户终端3是CPU31、ROM32、RAM33、辅助存储装置34、网络接口35、输入装置36、输出装置37、参考GPS(全球定位系统(Global Positioning System))或无线LAN访问点等能够取得位置信息的位置信息取得装置34通过有线或无线而相连接的信息处理装置。另外,有关用户终端3的具体的硬件构成,可以对应于实施方式而适当的进行构成要素的省略或置换、增加。
输入装置36可以采用按钮、操纵杆、键盘、鼠标、轨迹球、触摸传感器、加速度传感器、角速度传感器、照相机、深度传感器、麦克风等各式各样的装置。输出装置37可以采用显示器、扬声器、振动器或LED等各式各样的装置。另外,也可以通过采用带有触摸屏的显示器,从而一并提供输入装置36和显示关联内容的输出装置37。
另外,用户终端3的辅助存储装置34除了作为信息处理装置1的辅助存储装置14而例示的装置之外,也可以使用以能够装卸的方式安装的可移动介质。作为可移动介质的例子,可列举出包含有ROM等的卡式/盒式介质、CD(光盘(Compact Disc))、DVD(数字多功能光盘(Digital Versatile Disc))以及BD(蓝光光盘(Blu-ray(注册商标)Disc))等。也可以将基于可移动介质的辅助存储装置和非可移动式的辅助存储装置组合使用。
图16是示出通过本实施方式的系统而提供游戏事件以及附随于游戏事件的故事内容的形态的一个例子的图。本实施方式的系统是以下这样的系统:使用信息处理装置1提供的AI(人工智能),自动生成以现实世界(也可以包含有通过扩展而与现实世界部分或全部同步的虚拟世界)为舞台的游戏事件的事件数据以及附随于事件数据的故事内容并提供给团队所属的玩家,进一步控制该游戏事件以及故事而使玩家体验。故事内容是包含有文本、静止图像、动态图像以及声响/音乐等中的至少任一种的、附随于游戏事件的内容,根据本实施方式的系统,团队所属的每个玩家能够体验从针对每个玩家设定的开始地点(职场、自家房屋、学校或其它场所)出发且以现实世界中的区域为舞台的、通过AI而生成的游戏事件以及附随于游戏事件的故事。在此,游戏事件以及与故事的舞台对应的现实世界中的区域,可以是相应于故事的规模而各式各样(例如东京、日本、亚洲、地球等)。AI例如通过生成与每个玩家的当前位置相应的任务或要求(与后述的单独条件或者团队条件相当)并分配给每个玩家,从而赋予各玩家在游戏事件/故事之中的职责。
在此列举出更具体的例子,根据本实施方式的系统,当在19点钟结束工作的3个人的玩家(分别位于池袋、新宿以及品川)使用各自的用户终端3(智能手机等)打开本实施方式的游戏用的APP应用时,各自的位置信息与游戏开始的请求一起向信息处理装置1发送,信息处理装置1根据该请求,将所接收的位置信息等作为输入,生成游戏事件的事件数据以及附随于事件数据的故事内容。该游戏事件/故事例如可以是以下这样的内容:池袋的玩家获得盾牌,新宿的玩家获得剑,品川的玩家获得铠甲,向着在故事上选择为首领的据点的东京塔移动而汇合,合作进行最后的战斗。
但是,由本实施方式的系统控制的游戏事件/故事并不限定于上述的例子。游戏事件/故事可采用各式各样的类型的游戏或故事的样式。
图17是示出本实施方式的信息处理系统9的功能构成的概略的图。本实施方式的信息处理装置1通过CPU11解释及执行在ROM12以及RAM13等中展开的各种程序,从而作为具有玩家位置信息取得部21、位置关联信息取得部22、团队创建部23、评价值计算部24、事件数据生成部25以及游戏管理部26的服务器1来发挥功能。在本实施方式中,针对这些功能都是通过通用的CPU11来执行的例子进行说明,但是这些功能的一部分或者全部也可以通过一个或者多个专用的处理器来实现。另外,信息处理装置1所具有的各功能部可以远距离以及/或者分散(例如在云上)安装。另外,这些功能部也可以不是单个的软件模块,而是由多个软件模块实现。
玩家位置信息取得部21针对每个玩家,从该玩家的用户终端3取得现实世界中的玩家的位置信息。但是,玩家的位置信息也可以使用从玩家的用户终端3取得以外的方法来取得。例如,玩家的位置信息也可以通过在现实世界中设置的用户终端3以外的感测装置(在现实世界中设置的相机或麦克风、检测用户终端3发出的规定的信号的接收机等)检测到玩家或者用户终端3,而由信息处理装置1取得。另外,玩家也可以通过远程操作能够在现实世界中移动的机器人,从而玩家自身不移动而参加到游戏事件中。在这种情况下,该机器人的位置信息作为玩家的位置信息来参照。
位置关联信息取得部22针对现实世界中的位置,通过取得包含该位置的地区或者处于从该位置起规定的距离内的地区的信息,从而取得与该位置具有规定的关联性的信息(以下,称为“本地信息”)。本地信息也可以通过以位置信息为关键字检索预先准备的本地信息数据库而取得,也可以通过由AI进行的以位置信息为关键字的地图检索或互联网检索而取得。在此,本地信息中例如包括有地标、有名产品、当地商品、地区名人、历史上的人物、地区有名的团体、电视剧或动漫等的作品中出现的位置(所谓的“圣地”)、治愈系吉祥物、车站、名店、联想到其土地的游戏或动漫的当地角色等。通过取得这样的本地信息,并使用于后述的事件数据的生成中,从而根据本实施方式的系统,能够相应于成为舞台的场所的信息而提供单独化的游戏事件(以及附随于游戏事件的故事或用户体验)。另外,在本实施方式中,本地信息为了由后述的事件数据生成部25使用,与信息的属性(例如地名、地标、设施、名产、店等)建立关联。本地信息的属性可以是在上述的本地信息数据库中预先定义,也可以由进行了地图检索或互联网检索的AI来推测。
团队创建部23创建包含有一个以上的玩家的团队。此时,团队创建部23也可以根据由玩家位置信息取得部21取得的玩家的位置信息,选择团队中包含的玩家。例如在想要生成将玩家彼此访问/通过同一地点或规定的区域或者从同一地点或规定的区域出发作为条件而包含在内的游戏事件的事件数据的情况下,团队创建部23为了容易的满足这样的条件,使相互位于附近的玩家包含在同一团队中。另一方面,在想要生成在玩家彼此离开的状态下不见面而结束的游戏事件的事件数据的情况下,团队创建部23为了提高在现实世界中具有物理距离的玩家彼此的连带感,可以使相互尽可能的离开的玩家包含在同一团队中。另外,团队中只要包含有一个以上的玩家即可,团队也可以由一个玩家和由AI操作的非玩家角色构成。非玩家角色可以是在现实世界中能够移动的机器人,也可以是由用户终端3在AR空间中描绘的角色,也可以是在现实世界中作为不具有实体的存在而出现的角色。
评价值计算部24根据事件数据生成对象的团队相关的信息,计算出在事件数据生成部25的事件数据生成中使用的、针对预先存储的多个事件数据生成用数据的每一个的评价值。在此,事件数据生成用数据是成为事件数据以及故事内容的生成的素材的数据,是包含单独条件、团队条件、向用户通知任务或故事等用的内容(文本、静止图像、动态图像、声响/音乐等)中的至少任一个的数据。
例如,评价值计算部24针对预先准备的多个事件数据生成用数据的组的每一个计算出评价值。在此,在下述所示那样的预先准备了N组的事件数据的情况下,将与事件数据相关联的属性信息和团队的属性信息进行比较,使用一致度越高则评价值越高这样的函数,计算出评价值。在此,在事件数据或团队的属性信息中例如可以包含有团队所属的玩家的人数、玩家的位置关系(玩家彼此靠近/远离)、玩家的嗜好、年龄、性别、游戏的进行履历、身体的能力等,但在评价值的计算中使用的属性信息的种类,并不限定于本实施方式中的例示。另外,团队的属性信息可以通过将从各玩家取得的玩家的属性信息进行总计,来作为团队的属性信息。
事件数据1(与龙的决战剧情:面向玩家彼此接近的情况)、
事件数据2(与龙的决战剧情:面向玩家彼此远离的情况)、
事件数据3(捉迷藏游戏剧情:面向玩家彼此的当前位置接近的情况)、事件数据4(捉迷藏游戏剧情:面向玩家彼此脚力不均衡的情况)、
……
事件数据N(鬼屋探险剧情:面向多人数的玩家,面向恐怖嗜好的玩家)。
事件数据生成部25根据事件数据生成用数据、玩家的位置信息以及由位置关联信息取得部22取得的与游戏事件相关联的地区的本地信息,生成由事件数据生成对象的团队能够进行的游戏事件的事件数据以及故事内容。在此使用的本地信息,并不限定于基于玩家的位置信息的本地信息。例如,也可以使用在游戏事件中有可能作为目的地或途经地而出现的地点的本地信息。此时,事件数据生成部25优先使用预先存储的多个事件数据生成用数据之中的由评价值计算部24计算出更高的评价值的事件数据生成用数据,生成由对象团队能够进行的游戏事件的事件数据。根据本实施方式的系统,通过优先使用评价值更高的生成用数据来生成事件数据,从而能够针对团队匹配适当的游戏事件(以及附随于游戏事件的故事或用户体验)。
另外,在本实施方式中,事件数据生成部25在事件数据内针对团队所属的玩家的每一个,设定相互不同的游戏内职责。在此,所谓的游戏内职责是指例如游戏内职业或在团队内分担的职责(获得指定的道具、去指定的场所等)的分配等。
在此,针对生成在本实施方式中采用的事件数据/故事内容的手段的一个例子进行说明。在本实施方式中,使用通过对预先准备了游戏事件的从开始至结束的游戏的情节的模板的空栏部分进行补充而生成故事的填补的方法,生成事件数据/故事内容。在此,例如预先确定每个玩家从开始地点(例如游戏内世界的村)出发打败最终首领(例如,游戏内世界的龙)等的故事的起点和终点以及其间的故事(剧情)分支,从起点至终点的剧情(路线)通过对在剧情的模板中预先准备的空栏部分进行补充而创建。另外,在作为生成事件数据/故事内容的手段而使用填补的方法的情况下,预先准备了游戏事件的从开始至结束的情节(也包括剧情的分支)的模板相当于事件数据生成用数据。但是,事件数据生成用数据的具体的构成并不限定于本实施方式中的例示。作为事件数据生成用数据,例如也可以使用通过所谓的自动计划/安排而连结的要素数据(包括有具有空栏的内容素材、连结该要素数据的前提条件以及由该要素数据应达成的结果条件等的动作)。
在本实施方式中,游戏事件的模板通过一个或多个子事件预先像流程图那样连结而构成的,其中该一个或多个子事件用于构成作为游戏的一系列的活动全体的游戏事件。而各子事件包含有内容素材以及团队条件/单独条件。例如,预先准备包含有以下所示那样的信息的故事的模板数据,事件数据生成部25通过根据本地信息等的每个团队取得的信息来补充这样的模板数据的空栏部分,从而生成事件数据/故事内容。另外,在此,为了使说明简单化,作为内容素材而仅例示了文本,但是实际的内容素材可以包含静止图像、动态图像、声响/音乐等。
故事步骤S1:
内容素材“战士(玩家P1)啊,据说在(地名1)有(地标)的盾牌。向着(地名1)前进。”
在满足单独条件“战士(玩家P1)未持有(地标)的盾牌&位于(地名1)”的情况下,进入到故事步骤S2。
故事步骤S2:
内容素材“到达了(地名1)。对(地标)进行摄影,获取(地标)的盾牌。”
在满足单独条件“战士(玩家P1)持有(地标)的盾牌”的情况下,进入到故事步骤S3。
故事步骤S3:
内容素材“获得了(地标)的盾牌。战士(玩家P1)啊,向着作为(敌方角色)的居住城堡的(设施名)前进,与(地名2)的魔法师(玩家P2)、(地名3)的僧侣(玩家P3)进行汇合。”
在满足单独条件“战士(玩家P1)持有(地标)的盾牌&位于(设施名)&未讨伐(角色)”的情况下,进入到故事步骤S4。
在模板中包含的括号括起来的部分,是表示应当被置换为本地信息等每个团队所取得的信息的位置以及置换中应当使用的信息的属性的置换对象。这些置换对象通过利用具有作为置换对象而指定的属性的本地信息进行置换,从而成为包含有每个团队的条件以及故事内容的事件数据。例如,展开打败敌方角色“魔王”的活动,位于池袋、新宿以及品川的三人的玩家爱丽丝(Alice)、鲍勃(Bob)以及卡罗尔(Carol)同时进行游戏事件的开始请求,在通过位置关联信息取得部22取得了“池袋”作为地名1、“新宿”作为地名2、“品川”作为地名3、“池猫头鹰”作为地标、“东京塔”作为设施名的本地信息的情况下,通过根据这些信息将括号括起来的部分进行补充,从而生成“战士爱丽丝啊,据说在池袋有池猫头鹰的盾牌。向着池袋前进。”→“到达了池袋。对池猫头鹰进行摄影,获取池猫头鹰的盾牌。”→“获取了池猫头鹰的盾牌。战士爱丽丝啊,向着作为魔王的居住城堡的东京塔前进,与新宿的魔法师鲍勃、品川的僧侣卡罗尔进行汇合。”……这样的事件数据以及附随于事件数据的故事内容。另外,在本实施方式中,使得玩家为取得游戏内道具而应当进行的行动,为利用内置于用户终端3中的相机对现实世界的规定的对象进行摄影,但是玩家为取得游戏内道具而应当进行的行动的内容并不限定于本公开的例示。
图18是示出在本实施方式中生成的事件数据/故事内容的数据构造的一个例子的图。在本实施方式中,事件数据包括被分配给该团队所属的每个玩家的、该玩家在游戏进行中应满足的一个或多个单独条件、该团队在游戏进行中应满足的一个或多个团队条件、根据团队所属的玩家的信息而生成的故事内容。在图18中,由于示出了使用填补的方法创建的事件数据/故事内容的构造,因此通过填补而完成的各子事件相关的内容素材相当于故事内容。在图18所示的例子中,作为模板,准备了团队所属的每个玩家不同的剧情进展。在此情况下,模板准备有与团队所属的玩家的人数相应的数量。即,若是三人游戏用的事件数据则预先准备三人份的模板,若是四人游戏用的事件数据则预先准备四人份的模板,并保存在辅助存储装置14等中。另外,在各玩家的剧情进展中,也可以参考其他玩家的玩家进行状况。即,在玩家P1达成单独条件用的条件中,也可以参考其他玩家的位置或单独条件达成状况。另外,从起点至终点的剧情(路线),即使起点以及终点是相同的,通过在模板中预先准备剧情的分支路线或者相应于状况而置换为其它的模板等,能够创建多个剧情或者根据条件的实现的方式而分支的剧情。通过准备这样的分支路线,例如,在规定时间内不能达成单独条件的情况下,能够分支成变更为更准备达成的另外的单独条件等的救济剧情,或者提供相应于玩家的选择可进行不同的体验的多个剧情。
单独条件只要是玩家在游戏进行中应当满足的任一个条件即可,其内容或种类并不限定。单独条件在游戏内只要作为被分配的玩家应达成的任务或要求等而被提示即可。针对同一团队所属的每个玩家,可以设定相互不同的单独条件,也可以设定两个以上的玩家共通的单独条件。另外,例如单独条件中也可以设定限制时间。即,也可以在相同的时间段,对玩家P1设定中首领之一的讨伐任务/要求,对玩家P2设定故事的关键道具的取得任务/要求,对玩家P3设定向规定的场所移动的移动任务/要求。另外,游戏事件/故事也可以包含团队所属的两个以上的玩家聚集在一个场所进行指定的行动(例如与首领的战斗)的任务/要求。另外,在作为生成事件数据/故事内容的手段使用上述的自动计划/安排的方法的情况下,通过将要素数据的结果条件分配给玩家,从而成为被分配的玩家应满足的单独条件。
例如,单独条件可以是“玩家到达现实世界中的指定场所”或者“在玩家至少到达指定场所的情况下能够取得的道具的取得”等。另外,玩家在指定场所为了满足单独条件而要求的行动并不限定于本公开的例示。玩家在指定场所为了满足单独条件而要求的行动除此之外还例示出“中首领的讨伐”、“与谁(玩家角色、非玩家角色或者未参加游戏事件的人物/角色)见面”、“对提问进行回答”、“说口令”、“向谁传送短信息”、“进行祈祷”等。此时,事件数据生成部25可以根据由玩家位置信息取得部21取得的玩家的位置信息来确定指定场所。在此为了确定指定场所而参考的玩家的位置信息,例如是事件刚刚开始之前/之后的位置信息。但是,如后述那样,指定场所也可以相应于玩家的最新的位置信息或游戏的进行状况等而在游戏中变更,因此位置信息取得的时机并不限定。另外,在本实施方式中,是根据玩家的位置信息来判定玩家是否到达了指定场所,但是到达指定场所的到达检测也可以不依赖于玩家的位置信息。到达指定场所的到达检测也可以通过其它的方法来进行,例如操作位于指定场所的规定的装置、拍摄在位于指定场所的相机上等。
另外,事件数据生成部25也可以针对团队所属的至少两个以上的玩家的每一个,生成将同一场所作为指定场所而包含在内的单独条件。以下,将对两个以上的玩家指定为指定场所的场所,特别称为“汇合场所”。即,在此情况下,事件数据生成部25生成将团队所属的至少两个以上的玩家到达现实世界中的汇合场所作为单独条件而包含在内的事件数据。通过这样进行,从而能够生成包含两个以上的玩家集合在同一场所进行用于满足单独条件或团队条件的行动(例如,与首领的战斗。但是,行动的内容或种类并不限定)的情况的游戏事件的事件数据。
团队条件只要是作为团队在游戏进行中应当满足的任一个条件即可,其内容或种类并不限定。团队条件在游戏内只要是作为被分配的团队应当达成的任务或要求等而被提示即可。另外,团队条件也可以如上述那样针对一个团队进行的一个游戏事件设定多个。例如也可以设定在指定场所或者汇合场所打败最终首领这样的第一团队条件和在达成第一团队条件之后的奖赏的获取或剧终仪式、使故事有余韵的追加事件、谢幕(end roll)的鉴赏等的第二团队条件。另外,在作为生成事件数据/故事内容的手段使用上述的自动计划/安排的方法的情况下,由团队所属的玩家全员承担并且由团队所属的玩家全员同时达成的条件成为团队条件。例如“到达规定的地点”由于并不限于同时到达,因此是单独条件,但“打败最终首领”是为了事件完成而由全员承担并且同时达成的,因此是团队条件。
游戏管理部26通过管理事件数据中所包含的团队条件以及单独条件的达成状况而使该游戏事件进行。在此,游戏管理部26在针对团队条件或者单独条件设定的限制时间内未满足该团队条件或者单独条件的情况下,使事件数据生成部25变更团队条件、该单独条件或者其它的单独条件。
另外,本实施方式的用户终端3由团队所属的玩家使用,通过CPU31解释及执行在ROM32以及RAM33等中展开的各种程序,从而作为具有终端位置信息取得部41、行动通知部42、信息发送部43以及游戏处理部44的用户终端3来发挥功能。在本实施方式中,针对这些功能都是通过通用的CPU31来执行的例子进行说明,但是这些功能的一部分或者全部也可以通过一个或多个专用的处理器来实现。另外,用户终端3所具有的各功能部可以远距离以及/或者分散(例如在云上)安装。另外,这些功能部不是单个的软件模块,而是通过多个软件模块来实现也是可以的。
终端位置信息取得部41取得该用户终端3的位置信息来作为现实世界中的玩家的位置信息。
行动通知部42根据由团队能够进行的游戏事件的事件数据中所包含的、该玩家在游戏进行中应满足的一个或多个单独条件,通知该玩家为了满足单独条件而在现实世界中应采取的行动。
信息发送部43将包含由终端位置信息取得部41取得的玩家的位置信息或感测信息的、能够把握该玩家的行动的进行状况的信息,向管理该玩家所属的团队的信息处理装置发送。
游戏处理部44一边与信息处理装置1的游戏管理部26进行通信一边与游戏管理部26协作而执行游戏处理。
<处理的流程>
接着,针对在本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,实施方式的流程图所示的处理的具体的内容以及处理顺序,是实施本公开的一个例子。具体的处理内容以及处理顺序可相应于本公开的实施方式而适当选择。
图19是示出第八实施方式的游戏事件管理处理的流程的流程图。本流程图所示的处理,在用户终端3中以检测到参加游戏事件的玩家进行的操作为契机来执行。
在步骤S801至步骤S803,取得位置信息。用户终端3的终端位置信息取得部41取得用户终端3的位置信息来作为现实世界中的玩家的位置信息(步骤S801),信息发送部43将所取得的玩家的位置信息向信息处理装置发送(步骤S802)。另外,在多个用户终端3参加的情况下,步骤S801以及步骤S802的处理由每个用户终端3执行,玩家位置信息取得部21针对每个玩家,取得从该玩家的用户终端3发送来的玩家的位置信息(步骤S803)。之后,处理进入到步骤S804。
在步骤S804中,取得本地信息。位置关联信息取得部22根据在步骤S803中取得的位置信息,取得包含由该位置信息表示的位置的地区或者处于从该位置起规定的距离内的地区的信息,从而取得与玩家的位置具有规定的关联性的本地信息。之后,处理进入到步骤S805。
在步骤S805中,创建团队。团队创建部23通过根据在步骤S803中取得的位置信息而选择团队中包含的玩家,从而创建包含一个以上的玩家的团队。之后,处理进入到步骤S806。
在步骤S806中,计算出评价值。评价值计算部24根据在步骤S805中创建的团队相关的信息,计算出针对预先存储的多个事件数据生成用数据的每一个的评价值。之后,处理进入到步骤S807。
在步骤S807至步骤S809,生成事件数据以及故事内容。事件数据生成部25根据事件数据生成用数据、对象团队所属的玩家的位置信息以及在步骤S804中取得的本地信息,生成由在步骤S805中创建的团队能够进行的游戏事件的事件数据/故事内容(步骤S807)。事件数据/故事内容的生成的详细情况,由于如在事件数据生成部25的说明中所述的那样,因此省略说明。所生成的事件数据/故事内容被传送到对象团队所属的所有的玩家的用户终端3(步骤S808),由接受传送的用户终端3接收(步骤S809)。之后,处理进入到步骤S810。
在步骤S810以及步骤S811中,开始游戏事件,执行游戏事件处理。在步骤S809中接受事件数据/故事内容的传送的用户终端3的游戏处理部44和信息处理装置1的游戏管理部26一边相互通信而同步必要的信息,一边执行游戏事件的游戏处理。之后,本流程图所示的处理结束。
图20是示出第八实施方式的游戏事件控制处理的流程的流程图。本流程图所示的处理与参照图19而说明过的游戏事件管理处理的步骤S810以及步骤S811相当。另外,在多个用户终端3参加的情况下,本流程图所示的处理由每个用户终端3执行。
在步骤S901至步骤S903,在用户终端3中进行游戏处理。用户终端3的行动通知部42根据在游戏事件管理处理的步骤S809或者后述的步骤S909中接收的最新的事件数据,通知该用户终端3相关的玩家为了满足单独条件而在现实世界中应采取的行动(换而言之,由该玩家承担的任务/要求的内容)(步骤S901)。用户终端3根据通过用户终端3所具有的输入装置而得到的用户输入以及通过终端位置信息取得部41而得到的位置信息等的各种输入,使游戏进行(步骤S902)。信息发送部43将能够把握由该玩家进行的游戏的进行状况的信息(以下,称为“玩家进行信息”。该信息包含有在步骤S902中取得的玩家的最新的位置信息),向信息处理装置1发送(步骤S903)。之后,处理进入到步骤S904。
在步骤S904以及步骤S905中,更新游戏事件管理数据。信息处理装置1的游戏管理部26以及玩家位置信息取得部21针对每个玩家,取得从该玩家的用户终端3发送来的、该玩家的玩家进行信息(包含有在步骤S902中取得的玩家的最新的位置信息)(步骤S904)。游戏管理部26根据在步骤S904中取得的信息,对管理事件数据中所包含的团队条件以及单独条件的达成状况用的游戏事件管理数据进行更新,使游戏事件进行(步骤S905)。之后,处理进入到步骤S906。
在步骤S906以及步骤S907中,根据从用户终端3接收的信息判定游戏事件的进行状况,根据需要变更事件数据/故事内容。游戏管理部26通过根据在步骤S904中接收的各玩家的玩家进行信息,判定是否是游戏事件中包含的团队条件以及单独条件适当满足针对这些条件设定的限制时间等的同时进行着,从而判定是否需要变更事件数据/故事内容(步骤S906)。在此,在判定在针对团队条件或者单独条件设定的限制时间内不满足该团队条件或者单独条件的情况下(步骤S906为“否”),事件数据生成部25变更事件数据/故事内容(步骤S907)。之后,处理进入到步骤S908。
在本实施方式中,事件数据生成部25在游戏事件的进行中途,根据各时刻的玩家进行信息或游戏事件管理数据中所包含的各种参数,变更事件数据/故事内容的内容。在此,玩家进行信息或游戏事件管理数据中所包含的各种参数中可采用团队条件/单独条件的达成状况、游戏事件的经过时间或者剩余时间以及玩家的当前的位置信息等。通过采用这样的构成,例如作为控制游戏事件的整体的元人工智能(Meta AI)的信息处理装置1发挥所谓的TRPG(桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-Playing Game))的游戏主机的作用,根据游戏事件进行中的各时刻的游戏内的状况,适当变更事件数据/故事内容的内容,能够提供附随于事件数据的适当的故事或用户体验。
更具体而言,在本实施方式中,事件数据生成部25根据团队条件/单独条件的达成状况,(1)“变更条件的难易度”(2)“变更条件的指定场所”(3)“增加以及/或者删除条件本身”。例如,第一条件是“在限制时间内在第一指定场所获得对特定的敌方E1效果高的武器W1”,接着的第二条件是“在第二指定场所打败敌方E1”,在通过游戏管理部26(后述)检测到不能达成第一条件(例如,超过限制时间)的情况下,游戏管理部26请求事件数据生成部25变更事件数据/故事内容。
在此,在采用(1)“变更条件的难易度”的情况下,事件数据生成部25通过降低敌方E1的难易度(例如,降低防御力、降低HP(生命值)、即使是其它的武器也容易造成损伤、将敌方E1变更为更弱的敌方E2、将预先准备的难易度设定从NORMAL(标准)降低到EASY(容易)、等等),从而使得容易打败敌方E1。另外,在采用(2)“变更条件的指定场所”的情况下,事件数据生成部25通过将第一条件中的第一指定场所变更为用户的当前所在地或者附近,将限制时间延长规定时间,从而使得容易获得武器W1。另外,在采用(3)“增加以及/或者删除条件本身”的情况下,事件数据生成部25通过删除第二条件,增加其它的条件,从而允许玩家进行游戏(例如,挑战下一个团队/单独条件)。例如,在未能达成拿到剑这样的条件的情况下,以没有拿到剑这样的状态为前提,变更后续的任务,以使得即使没有剑也能打败敌方E1。
如上述那样,指定场所也可以根据玩家的最新的位置信息或游戏的进行状况等而在游戏中变更。事件数据生成部25根据游戏事件的经过时间或剩余时间和玩家的当前的位置信息,变更该玩家的指定场所。根据本实施方式,通过具有这样的构成,从而根据玩家的最新的位置信息或游戏的进行状况等,能够使指定场所移动至距离玩家的最新的位置近的地方或者远的地方。另外,事件数据生成部25也可以根据任务/要求的达成状况等其它的信息,来变更该玩家的指定场所。例如,事件数据生成部25也可以以任务/要求成功为契机,增加具有另外的指定场所的额外任务/要求,或者以任务/要求失败为契机增加具有另外的指定场所的更低难易度的任务/要求。
另外,在作为生成事件数据/故事内容的手段使用上述的自动计划/安排的方法的情况下,通过将包含删除对象的条件的要素数据解除链接(解除要素数据的链接),将具有不同的条件(敌方HP、举办地等)的要素数据重新链接,从而能够变更事件数据/故事内容的内容。
在步骤S908以及步骤S909中,从信息处理装置1向用户终端3传送各种数据。在步骤S905中更新的游戏事件管理数据以及/或者在步骤S907中变更的事件数据/故事内容,被传送到对象团队所属的所有的用户终端3(步骤S908),由对象团队所属的玩家的用户终端3接收(步骤S909)。之后,处理进入到步骤S910以及步骤S911。
在步骤S910以及步骤S911中,判定游戏事件的继续进行或者结束。在此,在达成游戏事件结束的条件(例如,达成所有的团队条件)的情况或者从用户终端3输入了游戏事件的结束指示的情况等,由于某些理由游戏事件结束的情况下,本流程图所示的处理结束。另一方面,在游戏事件继续进行的情况下,由用户终端3进行的处理返回到步骤S901,由信息处理装置1进行的处理返回到步骤S904。即,本流程图所示的处理反复执行直至游戏事件结束。
如以上说明的那样,通过本申请的各实施方式来解决一个或两个以上的不足。另外,各个实施方式的效果仅是非限定性的效果或者效果的一个例子。
[其它的变化]
上述说明的实施方式,示出实施本公开的情况下的一个例子,并不是将本公开限定为上述说明的具体的构成。在本公开的实施中,也可以适当采用与实施方式对应的具体的构成。
在第八实施方式中,将本公开的技术以多个玩家的计算机游戏为例进行了说明,但是可适用本公开的技术的游戏,也可以是单人游戏。另外,可适用本公开的技术的游戏的类型也不限定。本公开的技术除了所谓的角色扮演游戏之外,还可以适用于动作游戏、模拟游戏、射击游戏、益智游戏、纸牌游戏、棋盘游戏等所有种类的游戏。
另外,在第八实施方式中,针对在判定在限制时间内未满足条件的情况下,变更事件数据/故事内容的例子进行了说明,但是变更事件数据/故事内容的契机也可以采用其它的基准。例如,也可以是在为了达成条件的挑战失败规定的次数(例如,三次)以上的情况下,变更事件数据/故事内容,以使得游戏的进行更容易,也可以是在规定的时间内满足了条件(例如,比设想更早的达成条件)的情况下,变更事件数据/故事内容,以使得游戏的进行更困难。
另外,在第八实施方式中,主要是针对使用填补的方法生成事件数据/故事内容的例子进行了说明,但是生成事件数据/故事内容的手段可以采用其它的手段。例如,作为生成文本的手段,能够采用从团队条件、单独条件以及/或者本地信息等的素材数据提取/预测单词而适用于模板中来生成文章的方法或者从素材数据提取/预测单词并使用语言模型来生成文章的方法等。此时,单词的预测可以使用机器学习了样本单词与所对应的素材数据的对应关系的模型。另外,作为其它的方法,也可以使用机器学习了从素材数据提取/预测的SVO(主谓宾)与施加了渲染或修辞的样本文章的对应关系的模型。而且,针对某种程度确定了主要的故事的情节的类型的游戏事件,也可以针对故事的主要部分准备模板文本,通过将从素材数据中提取的单词应用于该模板文本中,从而生成文本。另外,也可以将多个方法(可以是上述中例示的方法,也可以是没有例示的方法)进行组合来生成文本。
通过使用这样的方法,并不是仅仅将需要的信息文章化,而是通过模板或机器学习模型而增加仅从素材数据不能直接导出的渲染或修辞,能够生成可作为故事来鉴赏的文本。
另外,所生成的文本可根据每个素材数据的权重进行调整。例如,也可以是使用具有规定以上的权重的素材数据来生成文本。但是,权重的利用方法并不限定于素材数据的取舍选择。事件数据生成部25也可以使用所有的素材数据来生成文本。
而且,事件数据生成部25针对每个素材数据,能够调整所生成的文本之中的与素材数据对应的各部分的长度以及文风中的至少任一个。在此,所谓的文风是指例如基于语句、语法以及修辞等的文章表现的风格。此时,事件数据生成部25也可以根据赋予给每个素材数据的权重,调整所生成的文本之中的与素材数据对应的各部分的长度以及文风中的至少任一个。通过这样进行,能够使得权重大的素材数据相关的文章成为长且详细的文章,权重小的素材数据相关的文章成为短且简捷的文章。另外,这样的文章的长度或文风的调整,通过使得预先准备的模板具有与素材数据的权重相应的变化,或者使机器学习模型具有与素材数据的权重相应的变化而能够对应。但是,用于文本的调整的具体的技术并不限定于本公开的例示。
[附记]
上述的实施方式的说明是以本领域的普通技术人员能够实施下述发明的方式进行记载的。
(附记1)
一种程序,使信息处理装置实现以下功能,包括:
玩家位置信息取得功能,针对多个玩家的每一个,取得现实世界中的玩家的位置信息;
团队创建功能,创建由所述多个玩家构成的团队;
事件数据生成功能,根据所述多个玩家的位置信息生成事件数据,该事件数据是由所述多个玩家构成的所述团队所能够进行的游戏事件的事件数据,包括有被分配给该团队所属的每个玩家的、该玩家在游戏进行中应满足的一个或多个单独条件。
(附记2)
根据附记1所述的程序,其中,在所述事件数据生成功能中实现以下功能:生成将玩家到达现实世界中的指定场所作为所述单独条件而包含在内的所述事件数据。
(附记3)
根据附记2所述的程序,其中,在所述事件数据生成功能中实现以下功能:根据通过所述玩家位置信息取得功能而取得的所述玩家的位置信息,确定所述指定场所。
(附记4)
根据附记2或3所述的程序,其中,在所述事件数据生成功能中实现以下功能:生成将至少在玩家到达了所述指定场所的情况下能够取得的道具的取得作为所述单独条件而包含在内的所述事件数据。
(附记5)
根据附记2~4中任一项所述的程序,其中,在所述事件数据生成功能中实现以下功能:根据所述游戏事件的经过时间或剩余时间和所述玩家的当前的位置信息,变更该玩家的所述指定场所。
(附记6)
根据附记1~5中任一项所述的程序,其中,还实现针对现实世界中的位置而取得与该位置具有规定的关联性的信息的位置关联信息取得功能,
在所述事件数据生成功能中实现以下功能:针对所述玩家的位置信息所示的位置,使用通过所述位置关联信息取得功能而取得的信息,生成所述事件数据。
(附记7)
根据附记6所述的程序,其中,在所述位置关联信息取得功能中实现以下功能:取得包含所述位置的地区或者与该位置处于规定的距离内的地区的信息。
(附记8)
根据附记1~7中任一项所述的程序,其中,在所述事件数据生成功能中实现以下功能:生成将所述团队所属的至少两个以上的玩家到达现实世界中的汇合场所作为所述单独条件而包含在内的所述事件数据。
(附记9)
根据附记1~8中任一项所述的程序,其中,在所述事件数据生成功能中实现以下功能:根据所述游戏事件的经过时间或剩余时间和所述玩家的当前的位置信息,变更所述事件数据的内容。
(附记10)
根据附记1~9中任一项所述的程序,其中,在所述事件数据生成功能中实现以下功能:在所述事件数据内,对所述团队所属的每个玩家设定相互不同的游戏内职责。
(附记11)
根据附记1~10中任一项所述的程序,其中,在所述事件数据生成功能中实现以下功能:在所述事件数据内,对所述团队所属的每个玩家设定相互不同的所述单独条件。
(附记12)
根据附记1~11中任一项所述的程序,其中,还具有评价值计算功能,该评价值计算功能是根据事件数据生成对象的团队相关的信息,计算出针对在所述事件数据生成功能的事件数据生成中使用的、预先存储的多个事件数据生成用数据的每一个的评价值,
所述事件数据生成功能是优先使用所述多个生成用数据之中的评价值更高的生成用数据,生成所述事件数据生成对象的团队所能够进行的所述游戏事件的事件数据。
(附记13)
根据附记1~12中任一项所述的程序,其中,在所述玩家位置信息取得功能中,从该玩家的终端装置取得玩家的位置信息。
(附记14)
根据附记1~13中任一项所述的程序,其中,所述事件数据包含有根据所述团队所属的玩家的信息而生成的故事内容。
(附记15)
根据附记1~14中任一项所述的程序,其中,实现通过管理所述事件数据中所包含的所述单独条件的达成状况而使所述游戏事件进行的游戏管理功能。
(附记16)
根据附记15所述的程序,其中,在所述单独条件中设定有限制时间,
在所述游戏管理功能中实现以下功能:在针对所述单独条件设定的限制时间内未满足该单独条件的情况下,使所述事件数据生成功能变更该单独条件或者其它的单独条件。
(附记17)
根据附记1~16中任一项所述的程序,其中,所述事件数据包含有该团队在游戏进行中应满足的一个或多个团队条件。
(附记18)
根据附记17所述的程序,其中,实现游戏管理功能,在该游戏管理功能中,通过管理所述事件数据中所包含的所述团队条件以及所述单独条件的达成状况,使所述游戏事件进行。
(附记19)
根据附记18所述的程序,其中,在所述单独条件中设定有限制时间,
在所述游戏管理功能中实现以下功能:在针对所述单独条件设定的限制时间内未满足该单独条件的情况下,使所述事件数据生成功能变更所述团队条件、该单独条件或者其它的单独条件。
(附记20)
一种安装有附记1~19中任一项所述的程序的信息处理装置。
(附记21)
一种使由多个玩家构成的团队所属的玩家所使用的终端装置实现的终端用程序,使所述终端装置实现以下功能,包括:
终端位置信息取得功能,取得该终端装置的位置信息来作为现实世界中的所述玩家的位置信息;
行动通知功能,根据所述团队所能够进行的游戏事件的事件数据中所包含的、该玩家在游戏进行中应满足的一个或多个单独条件,通知该玩家为了满足所述单独条件而在现实世界中应采取的行动。
(附记22)
根据附记21所述的终端用程序,其中,还实现信息发送功能,在该信息发送功能中,将包含有通过所述终端位置信息取得功能而取得的所述玩家的位置信息的、能够把握该玩家所采取的所述行动的进行状况的信息,向管理该玩家所属的所述团队的信息处理装置发送。
(附记23)
一种安装有附记21或22所述的终端用程序的终端装置。
(附记24)
一种游戏事件处理系统,具有由多个玩家构成的团队所属的玩家所使用的终端装置和管理所述团队的信息处理装置,其中,包括:
玩家位置信息取得单元,其针对多个玩家的每一个,取得现实世界中的玩家的位置信息;
团队创建单元,其创建由所述多个玩家构成的团队;
事件数据生成单元,其根据所述多个玩家的位置信息生成事件数据,该事件数据是由所述多个玩家构成的所述团队所能够进行的游戏事件的事件数据,包括有被分配给该团队所属的每个玩家的、该玩家在游戏进行中应满足的一个或多个单独条件;
行动通知单元,其对所述团队所属的每个玩家通知该玩家为了满足所述单独条件而在现实世界中应采取的行动。
(附记25)
一种事件数据创建方法,用于使管理由多个玩家构成的团队的信息处理装置创建游戏事件的事件数据,其中,
所述信息处理装置执行:
玩家位置信息取得处理,针对多个玩家的每一个,取得现实世界中的玩家的位置信息;
团队创建处理,创建由所述多个玩家构成的团队;
事件数据生成处理,根据所述多个玩家的位置信息生成事件数据,该事件数据是由所述多个玩家构成的所述团队所能够进行的游戏事件的事件数据,包括有被分配给该团队所属的每个玩家的、该玩家在游戏进行中应满足的一个或多个单独条件。
(附记26)
一种游戏事件处理方法,由终端装置和信息处理装置执行,该终端装置是由多个玩家构成的团队所属的玩家所使用的终端装置,该信息处理装置是管理所述团队的信息处理装置,其中,包括:
玩家位置信息取得处理,针对多个玩家的每一个,取得现实世界中的玩家的位置信息;
团队创建处理,创建由所述多个玩家构成的团队;
事件数据生成处理,根据所述多个玩家的位置信息生成事件数据,该事件数据是由所述多个玩家构成的所述团队所能够进行的游戏事件的事件数据,包括有被分配给该团队所属的每个玩家的、该玩家在游戏进行中应满足的一个或多个单独条件;
行动通知处理,对所述团队所属的每个玩家通知该玩家为了满足所述单独条件而在现实世界中应采取的行动。
Claims (10)
1.一种记录介质,记录有程序,该程序使信息处理装置实现以下功能,包括:
玩家位置信息取得功能,针对多个玩家的每一个,取得现实世界中的玩家的位置信息;
团队创建功能,创建由所述多个玩家构成的团队;
事件数据生成功能,根据所述多个玩家的位置信息生成事件数据,该事件数据是由所述多个玩家构成的所述团队所能够进行的游戏事件的事件数据,包括有被分配给该团队所属的每个玩家的、该玩家在游戏进行中应满足的一个或多个单独条件。
2.根据权利要求1所述的记录介质,其中,在所述事件数据生成功能中实现以下功能:生成将玩家到达现实世界中的指定场所作为所述单独条件而包含在内的所述事件数据。
3.根据权利要求2所述的记录介质,其中,在所述事件数据生成功能中实现以下功能:根据通过所述玩家位置信息取得功能而取得的所述玩家的位置信息,确定所述指定场所。
4.根据权利要求2或3所述的记录介质,其中,在所述事件数据生成功能中实现以下功能:根据所述游戏事件的经过时间或剩余时间和所述玩家的当前的位置信息,变更该玩家的所述指定场所。
5.根据权利要求1~4中任一项所述的记录介质,其中,还实现针对现实世界中的位置而取得与该位置具有规定的关联性的信息的位置关联信息取得功能,
在所述事件数据生成功能中实现以下功能:针对所述玩家的位置信息所示的位置,使用通过所述位置关联信息取得功能而取得的信息,生成所述事件数据。
6.根据权利要求1~5中任一项所述的记录介质,其中,在所述事件数据生成功能中实现以下功能:生成将所述团队所属的至少两个以上的玩家到达现实世界中的汇合场所作为所述单独条件而包含在内的所述事件数据。
7.根据权利要求1~6中任一项所述的记录介质,其中,在所述事件数据生成功能中实现以下功能:根据所述游戏事件的经过时间或剩余时间和所述玩家的当前的位置信息,变更所述事件数据的内容。
8.根据权利要求1~7中任一项所述的记录介质,其中,在所述事件数据生成功能中实现以下功能:在所述事件数据内,对所述团队所属的每个玩家设定相互不同的游戏内职责。
9.一种记录介质,记录有使由多个玩家构成的团队所属的玩家所使用的终端装置实现的终端用程序,该终端用程序使所述终端装置实现以下功能,包括:
终端位置信息取得功能,取得该终端装置的位置信息来作为现实世界中的所述玩家的位置信息;
行动通知功能,根据所述团队所能够进行的游戏事件的事件数据中所包含的、该玩家在游戏进行中应满足的一个或多个单独条件,通知该玩家为了满足所述单独条件而在现实世界中应采取的行动。
10.一种事件数据创建方法,用于使管理由多个玩家构成的团队的信息处理装置创建游戏事件的事件数据,其中,
所述信息处理装置执行:
玩家位置信息取得处理,针对多个玩家的每一个,取得现实世界中的玩家的位置信息;
团队创建处理,创建由所述多个玩家构成的团队;
事件数据生成处理,根据所述多个玩家的位置信息生成事件数据,该事件数据是由所述多个玩家构成的所述团队所能够进行的游戏事件的事件数据,包括有被分配给该团队所属的每个玩家的、该玩家在游戏进行中应满足的一个或多个单独条件。
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