CN110711382B - 虚拟操作对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟操作对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟操作对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标射击游戏的游戏界面中获取目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的第一位置,目标射击游戏的游戏地图包括战斗区域和位于战斗区域外部的非战斗区域;在第一位置位于战斗区域内、且第一位置与战斗区域的边界之间的距离小于或等于第一预定阈值的情况下,在边界中与所述第一位置对应的第一边界段上显示第一警戒区域;在目标虚拟操作对象穿过第一警戒区域从战斗区域移动到非战斗区域的情况下,在游戏界面上显示第一提示信息。本发明解决了由于现有技术中仅允许玩家进入战斗区域,玩家可移动的区域较小的技术问题。

Description

虚拟操作对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟操作对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在终端游戏场景中引入了大地图游戏玩法。地图的半径越大,边界的范围就越大。需要处理的地图边界问题就越多。
在游戏中地图的边界通常是非战斗区域,非战斗区域玩家是允许进入的。在现有技术中,一些游戏地图中的边界处理比较生硬,直接在场景边界中摆放了玩家看不到到那时能够阻止玩家前进的屏障。玩家是不能通过此屏障的,这无疑会影响到玩家的好奇心。对此可以通过掉血的方式组织玩家进入非战斗区域。
但是,这种阻止方式还是避免不了有些玩家进入非战斗区域。若对非战斗区域进行高质量的地图渲染,会浪费很大的内存性能消耗。若对非战斗区域进行低质量的地图渲染,进入非战斗区域的玩家看到低质量的地图效果必然会影响到玩家体验。而若通过粗暴的方式禁止玩家进入非战斗区域,必然会影响到玩家的好奇心,影响用户的体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟操作对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决由于现有技术中仅允许玩家进入战斗区域,玩家可移动的区域较小的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,包括:在目标射击游戏的游戏界面中获取目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的第一位置,其中,所述目标射击游戏的游戏地图包括战斗区域和位于所述战斗区域外部的非战斗区域;在所述第一位置位于所述战斗区域内、且所述第一位置与所述战斗区域的边界之间的距离小于或等于第一预定阈值的情况下,在所述边界中与所述第一位置对应的第一边界段上显示第一警戒区域,其中,所述第一警戒区域被设置为允许所述目标虚拟操作对象穿过,以从所述战斗区域移动到所述非战斗区域;在所述目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域从所述战斗区域移动到所述非战斗区域的情况下,在所述游戏界面上显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述目标虚拟操作对象已处于所述非战斗区域。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟操作对象的控制装置,包括:获取模块,在目标射击游戏的游戏界面中获取目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的第一位置,其中,所述目标射击游戏的游戏地图包括战斗区域和位于所述战斗区域外部的非战斗区域;第一显示模块,用于在所述第一位置位于所述战斗区域内、且所述第一位置与所述战斗区域的边界之间的距离小于或等于第一预定阈值的情况下,在所述边界中与所述第一位置对应的第一边界段上显示第一警戒区域,其中,所述第一警戒区域被设置为允许所述目标虚拟操作对象穿过,以从所述战斗区域移动到所述非战斗区域;第二显示模块,用于在所述目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域从所述战斗区域移动到所述非战斗区域的情况下,在所述游戏界面上显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述目标虚拟操作对象已处于所述非战斗区域。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟操作对象的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟操作对象的控制方法。
在本发明实施例中,通过在目标射击游戏的游戏界面中获取目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的第一位置,其中,目标射击游戏的游戏地图包括战斗区域和位于所述战斗区域外部的非战斗区域;在第一位置位于战斗区域内、且所述第一位置与所述战斗区域的边界之间的距离小于或等于第一预定阈值的情况下,在边界中与所述第一位置对应的第一边界段上显示第一警戒区域,其中,第一警戒区域被设置为允许目标虚拟操作对象穿过,以从战斗区域移动到非战斗区域;在目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域从战斗区域移动到非战斗区域的情况下,在游戏界面上显示第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示目标虚拟操作对象已处于所述非战斗区域。达到了扩大了玩家可以移动的区域的的技术效果,进而解决了由于现有技术中仅允许玩家进入战斗区域,玩家可移动的区域较小的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的虚拟操作对象的控制方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的应用环境示意图;
图3是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图一;
图4是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图二;
图5是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图三;
图6是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图四;
图7是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图五;
图8是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图六;
图9是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图七;
图10是根据本发明实施例的虚拟操作对象的控制装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
移动端包括但不限于可以安装手持便携式游戏的终端设备,如:手机、平板电脑、游戏机等。
射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等,包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种帐号属性的配置方法,如图1所示,该方法包括:
S102,在目标射击游戏的游戏界面中获取目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的第一位置,其中,所述目标射击游戏的游戏地图包括战斗区域和位于所述战斗区域外部的非战斗区域;
S104,在所述第一位置位于所述战斗区域内、且所述第一位置与所述战斗区域的边界之间的距离小于或等于第一预定阈值的情况下,在所述边界中与所述第一位置对应的第一边界段上显示第一警戒区域,其中,所述第一警戒区域被设置为允许所述目标虚拟操作对象穿过,以从所述战斗区域移动到所述非战斗区域;
S106,在所述目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域从所述战斗区域移动到所述非战斗区域的情况下,在所述游戏界面上显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述目标虚拟操作对象已处于所述非战斗区域。
可选地,在本实施例中,上述虚拟操作对象的控制可以应用于如图2所示的终端202和客户端204所构成的硬件环境中。如图2所示,客户端204安装在终端202上,客户端204是目标射击游戏客户端。客户端204上显示目标射击游戏的游戏界面,其中,客户端204由目标帐号登录;在客户端204的游戏界面中获取目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的第一位置;在第一位置位于战斗区域内、且第一位置与战斗区域的边界之间的距离小于或等于第一预定阈值的情况下,在边界中与第一位置对应的第一边界段上显示第一警戒区域;在目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域从所述战斗区域移动到非战斗区域的情况下,在游戏界面上显示第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示所述目标虚拟操作对象已处于所述非战斗区域。
可选地,在本实施例中,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于射击类游戏场景中。其中,上述客户端可以但不限于为各种安装有射击类游戏的客户端。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中战斗区域与非战斗区域存在边界,战斗区域所在的区域可以是圆形、方形、或者其它任意形状、战斗区域是整个游戏地图中的一部分或几个部分,在游戏地图中除战斗区域之外的区域为非战斗区域。
在一个可选的实施方式中,如图3所示,在游戏界面右上角显示的小地图中显示了虚拟对象在整个地图中的第一位置,在第一位置在战斗区域且距离战斗区域边界的距离小于预设的第一预定阈值的情况下,游戏界面与第一位置对应的战斗区域边界显示第一警戒区域,目标虚拟操作对象可以通过第一警戒区域从战斗区域进入非战斗区域,第一预定阈值可以根据游戏场景中地图的大小设定,也可以根据游戏的实际情况进行设定,单位可以是千米、米等,在此不作限定,例如,可以是1千米、10米等。
在一个可选的实施方式中,如图4所示,在目标虚拟操作对象穿过第一警戒区域从战斗区域移动到非战斗区域,在游戏界面上显示“越界警告”“请回到战斗区域”的提示信息,以提示目标虚拟操作对象回到战斗区域。
作为一种可选的方案,在第一位置位于战斗区域内、且第一位置与战斗区域的边界之间的距离小于第一预定阈值的情况下,在边界中与第一位置对应的第一边界段上显示第一警戒区域,包括:在第一位置位于战斗区域内、且第一位置与所述战斗区域的边界之间的距离从大于所述第一预定阈值变为等于所述第一预定阈值的情况下,在第一边界段上生成并显示第一警戒区域。
可选地,在本实施例中,在目标虚拟操作对象从战斗区域逐渐靠近战斗区域的边界的过程中,也就是说,在目标虚拟操作对象所在的第一位置与第一位置对应的战斗区域的第一边界逐渐靠近的过程中,在第一位置与第一边界的距离从大于第一预定阈值逐渐变为等于第一预定阈值的情况下,在与第一位置对应的第一边界上生成第一警戒区域。
作为一种可选的方案,在所述目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域从所述战斗区域移动到所述非战斗区域的情况下,所述方法还包括:
S1,在从目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域移动到非战斗区域的时刻开始启动预设的计时器;
S2,在计时器到达预定计时时间时所述目标虚拟操作对象仍位于所述非战斗区域的情况下,将目标虚拟操作对象的生命值减到0。
可选地,在本实施例中,预定的计时时间可以根据实际情况进行设置。目标。可以在计时器到达预定时间时,将目标虚拟操作对象的生命值直接减为0,也可以从计时器开始计时时,直到计时器到达预定时间内,逐渐将目标虚拟操作对象的生命值减为0。
可选地,在本实施例中,计时器可以从0开始正数计时,直到计时器的到达预定计时时间时,将目标虚拟操作对象的生命值减为0。计时器也可以从预定计时时间开始倒数计时,直到从预定计时时间倒数为0时,将目标虚拟操作对象的生命值减为0。
可选地,在本实施例中,目标生命值减为0表示在当前游戏场景中,目标虚拟操作对象已死亡,目标帐号无法控制目标虚拟操作对象执行游戏中的操作。
在本实施例中,以上述实施例中的图4为例。当目标虚拟操作对象穿过第一警戒区域移动到非战斗区域的时刻,计时器开始计时。在提示界面显示计时结果,如图4中界面中显示的“17.5”为当前计时器的计时结果。以预定计时时间为19秒为例,当界面从0开始计时,直到显示到19时,目标虚拟操作对象的生命值减为0。也可以当界面从19开始计时,直到界面显示0时,目标虚拟操作对象的生命值减为0。
作为一种可选的方案,在所述游戏界面上显示第一提示信息时,所述方法还包括:在所述游戏界面上显示第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示倒计时时间,所述倒计时时间为允许所述目标虚拟操作对象位于所述非战斗区域的最大时长减去所述目标虚拟操作对象位于所述非战斗区域的时长。
可选地,在本实施例中,允许目标虚拟操作对象位于非战斗区域的最大时长可以是预先设定的时长,目标虚拟操作对象位于非战斗区的时长从目标虚拟操作对象开始进入非战斗区开始计时。
在本实施例中,如上述实施例中的附图4为例,其中,游戏界面上显示的“17.5”为第二提示信息,用于提示倒计时。以允许目标虚拟操作对象位于非战斗区域的最大时长为20秒为例,目标虚拟操作对象位于非战斗区域的时长2.5秒,那么在游戏的显示界面所显示的是倒计时时间“17.5”秒。当倒计时时间减为0时,目标虚拟操作对象的生命值减为0。
作为一种可选的方案,在所述目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域从所述战斗区域移动到所述非战斗区域的情况下,所述方法还包括:在所述目标虚拟操作对象位于所述非战斗区域的情况下,持续减少所述目标虚拟操作对象的生命值,其中,所述目标虚拟操作对象的生命值的减少量与所述目标虚拟操作对象位于所述非战斗区域的时长呈正比。
可选地,在本实施例中,目标虚拟操作对象在非战斗区域的时间越长,目标虚拟操作对象的生命值减少量越大。从目标虚拟操作对象穿过第一警戒区域进入非战斗区开始逐渐减少生命值,若目标虚拟操作对象一直处于非战斗区,则持续减少目标虚拟操作对象的生命值,直到减为0。若在生命值减少为0之前,目标虚拟操作对象返回至战斗区域,则不再减少目标操作虚拟对象的生命值。
在本实施例中,以目标虚拟操作对象进入非战斗区域时的生命值为50为例,从目标虚拟操作对象开始进入非战斗区域时,开始减少生命值。具体的减少量可以是预先设定的值,例如,每个单位时间内减少10个生命值。也可以根据目标虚拟操作对象进入非战斗区域时的生命值,以及目标虚拟操作对象可以位于非战斗区域的最大时长来确定。以目标虚拟操作对象进入非战斗区域时的生命值为50,目标虚拟操作对象可以位于非战斗区域的最大时长为10秒,那么,从目标虚拟操作对象开始进入非战斗区域,每秒钟减少5个生命值,直到第10秒目标虚拟操作对象的生命值减为0。
作为一种可选的方案,在所述游戏界面上显示第一提示信息之后,所述方法还包括:在所述目标虚拟操作对象的第二位置位于所述非战斗区域内、且所述第二位置与所述战斗区域的边界之间的距离从大于第二预定阈值变为等于所述第二预定阈值的情况下,在所述边界中与所述第二位置对应的第二边界段上生成并显示第二警戒区域。
可选地,在本实施例中,目标虚拟操作对象从非战斗区逐渐返回至战斗区,当目标虚拟操作对象与战斗区域边界之间的距离为第二阈值时,在边界中与第二位置对应的边界段生成第二警戒区域。
在本实施例中,如图5所示,当目标虚拟操作对象从非战斗区域逐渐靠近战斗区域的过程中,目标虚拟操作对象所在的第二位置与战斗区域的边界之间的距离逐渐减小,当距离减少至第二预定阈值时,在与第二位置相对应的战斗区域边界段上生成第二警戒区域。
作为一种可选的方案,在所述游戏界面上显示第一提示信息之后,所述方法还包括:在所述目标虚拟操作对象从所述非战斗区域移动到所述战斗区域的情况下,在所述游戏界面中隐藏所述非战斗区域中显示的虚拟环境对象和虚拟地形对象的模型,以取消对所述虚拟环境对象和虚拟地形对象的模型进行渲染。
可选地,在本实施例中,在游戏中场景中通常设置的各种虚拟环境对象和虚拟地形对象等。其中,虚拟环境对象包括但不限于游戏场景中的植被、天气等环境因素,虚拟地形对象包括但不限于游戏场景中的地形和道具,例如,山林、草丛、河流等地形因素,以及在地面中行驶的车辆、在河流中行驶的船只等。
在本实施例中,当目标虚拟操作对象从非战斗区移动到战斗区时,通过隐藏非战斗区域中显示的虚拟环境对象和虚拟地形对象的模型,可以取消对虚拟环境对象和虚拟地形对象的模型进行渲染,进而减少了游戏内存的消耗,减少资源的浪费。
作为一种可选的方案,所述非战斗区域包括第一非战斗区域和位于所述第一非战斗区域外部的第二非战斗区域,所述第一非战斗区域为所述目标虚拟操作对象从进入所述非战斗区域的时刻开始允许移动到的最大区域,其中,在所述游戏界面上显示所述第一提示信息时,所述方法还包括:
S1,在所述目标虚拟操作对象的视野范围仅位于所述第一非战斗区域内的情况下,在所述游戏界面上渲染所述第一非战斗区域中的第一虚拟环境对象和第一虚拟地形对象的模型;
S2,在所述目标虚拟操作对象的视野范围位于所述第一非战斗区域和所述第二非战斗区域内的情况下,在所述游戏界面上渲染所述第一非战斗区域中的第二虚拟环境对象和第二虚拟地形对象的模型以及所述第二非战斗区域中的第三虚拟环境对象和第三虚拟地形对象的模型,其中,所述第一非战斗区域中的第一虚拟环境对象和第一虚拟地形对象的模型的渲染复杂度和所述第一非战斗区域中的第二虚拟环境对象和第二虚拟地形对象的模型的渲染复杂度均为第一复杂度,所述第二非战斗区域中的第三虚拟环境对象和第三虚拟地形对象的模型的渲染复杂度均为第二复杂度,所述第一复杂度大于所述第二复杂度。
可选地,在本实施例中,目标虚拟操作对象的视野范围包括但不限于与目标帐号对应的游戏玩家在游戏界面中所能看到的游戏场景。
可选地,虚拟环境对象的模型包括但不限于游戏场景中的环境因素,例如,游戏场景中的天气、游戏场景中的道具等所有出现在游戏场景中的环境因素,例如还可以是游戏场景中的道具,如车辆、枪支、或者是其它可以应用在游戏中的道具。虚拟地形对象的模型包括但不限于游戏场景中的地理因素,例如:山川、河流等,还可以包含植被等所有地理因素。
可选地,在本实施例中,渲染复杂度包括但不限于游戏界面中显示的游戏场景的像素值、分辨率、虚拟环境对象和虚拟地形对象在游戏界面中的逼真程度。
在本实施例中,如图6所示,非战斗区域可以包括第一非战斗区域和第二非战斗区域。在目标虚拟操作对象的视野范围在第一非战斗区域内时,游戏界面上渲染第一非战斗区域中的第一虚拟环境对象和第一虚拟地形对象的模型。
在本实施例中,如图7所示,在目标虚拟操作对象的视野范围在第一非战斗区域和第二非战斗区域内的情况下,在游戏界面上渲染第一非战斗区域中的游戏场景和第二非战斗区域中的游戏场景,游戏场景中包括虚拟环境对象和虚拟地形对象的模型。在第一非战斗区域中所渲染的游戏场景的渲染复杂度要高于第二非战斗区域内游戏场景的渲染复杂度。具体的可以是,在游戏界面中所呈现的第一非战斗区域内的游戏场景的像素值要高于第二非战斗区域内的游戏场景,和/或,第一非战斗区域内的游戏场景的分辨率高于第二非战斗区域内的游戏场景。和/或,第一非战斗区域内中的虚拟环境对象和虚拟地形对象的模型更加逼真,逼真程度可以通过模型的复杂度表示,复杂度越高更加逼真于实际场景中的环境和地形。例如,存在水草和小雨的河流要比只有河流的模型复杂度高。存在植被的山川要比没有植被的山川复杂度更高。本实施例通过第一非战斗区域和第二非战斗区域具有不同的渲染复杂度,能够在保证玩家体验的前提下,减少内存的消耗。
作为一种可选的方案,在所述目标虚拟操作对象的视野范围位于所述战斗区域内的情况下,所述方法还包括:在所述游戏界面上渲染所述战斗区域中的第四虚拟环境对象和第四虚拟地形对象的模型,其中,所述战斗区域中的第四虚拟环境对象和第四虚拟地形对象的模型的渲染复杂度均为第三复杂度,所述第三复杂度大于或等于所述第一复杂度。
可选地,在本实施例中,战斗区的渲染复杂度要高于第一非战斗区域和第二非战斗区域的渲染复杂度。也就是,在游戏界面中战斗区的呈现效果最高,画质最清晰,游戏场景更逼真。
在本实施例中,如图8所示,在目标虚拟操作对象的视野范围位于所述战斗区域内的情况下,在所述游戏界面上所渲染游戏场景包括第四虚拟环境对象和第四虚拟地形对象的模型的复杂度最高。
作为一种可选的实施例,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于如图9所示的虚拟操作对象的控制场景中。在本场景中,警戒区域特效的实现方式是动态生成的,并不会预先摆设在游戏的大地图中,只需要在玩家的前方生成一个警戒区域即可,由此可以避免资源的浪费。为了能够触发与目标虚拟操作对象所在位置相对应的警戒区域在大地图的所有边界区域设置碰撞检测盒子,设置碰撞盒子的目的是标记边界区域,并且触发警戒逻辑。当目标虚拟操作对象越界到非战斗区域后,即会弹出预先设置好的界面,并产生一个倒计时。当玩家离开的时候就会马上取消倒计时,而重新进入的时候会重新计算。当目标虚拟操作对象远离边界之后就会把该非战斗区域的模型的材质隐藏。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟操作对象的控制方法的虚拟操作对象的控制装置。如图10所示,该装置包括:获取模块1002,在目标射击游戏的游戏界面中获取目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的第一位置,其中,所述目标射击游戏的游戏地图包括战斗区域和位于所述战斗区域外部的非战斗区域;第一显示模块1004,用于在所述第一位置位于所述战斗区域内、且所述第一位置与所述战斗区域的边界之间的距离小于或等于第一预定阈值的情况下,在所述边界中与所述第一位置对应的第一边界段上显示第一警戒区域,其中,所述第一警戒区域被设置为允许所述目标虚拟操作对象穿过,以从所述战斗区域移动到所述非战斗区域;第二显示模块1006,用于在所述目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域从所述战斗区域移动到所述非战斗区域的情况下,在所述游戏界面上显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述目标虚拟操作对象已处于所述非战斗区域。
在一个可选实施例,所述第一显示模块包括:生成单元,用于在所述第一位置位于所述战斗区域内、且所述第一位置与所述战斗区域的边界之间的距离从大于所述第一预定阈值变为等于所述第一预定阈值的情况下,在所述第一边界段上生成并显示所述第一警戒区域。
在一个可选实施例,所述装置还包括:启动模块,用于在从所述目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域移动到所述非战斗区域的时刻开始启动预设的计时器;处理模块,用于在所述计时器到达预定计时时间时所述目标虚拟操作对象仍位于所述非战斗区域的情况下,将所述目标虚拟操作对象的生命值减到0。
在一个可选实施例,所述装置还包括:第三显示模块,用于所述在所述游戏界面上显示第一提示信息时,在所述游戏界面上显示第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示倒计时时间,所述倒计时时间为允许所述目标虚拟操作对象位于所述非战斗区域的最大时长减去所述目标虚拟操作对象位于所述非战斗区域的时长。
在一个可选实施例,所述装置还用于在所述目标虚拟操作对象位于所述非战斗区域的情况下,持续减少所述目标虚拟操作对象的生命值,其中,所述目标虚拟操作对象的生命值的减少量与所述目标虚拟操作对象位于所述非战斗区域的时长呈正比。
在一个可选实施例,所述装置还用于在所述游戏界面上显示第一提示信息之后,在所述目标虚拟操作对象的第二位置位于所述非战斗区域内、且所述第二位置与所述战斗区域的边界之间的距离从大于第二预定阈值变为等于所述第二预定阈值的情况下,在所述边界中与所述第二位置对应的第二边界段上生成并显示第二警戒区域。
在一个可选实施例,所述装置还用于在所述游戏界面上显示第一提示信息之后,在所述目标虚拟操作对象从所述非战斗区域移动到所述战斗区域的情况下,在所述游戏界面中隐藏所述非战斗区域中显示的虚拟环境对象和虚拟地形对象的模型,以取消对所述虚拟环境对象和虚拟地形对象的模型进行渲染。
在一个可选实施例,所述非战斗区域包括第一非战斗区域和位于所述第一非战斗区域外部的第二非战斗区域,所述第一非战斗区域为所述目标虚拟操作对象从进入所述非战斗区域的时刻开始允许移动到的最大区域,所述第二显示模块还用于,在所述目标虚拟操作对象的视野范围仅位于所述第一非战斗区域内的情况下,在所述游戏界面上渲染所述第一非战斗区域中的第一虚拟环境对象和第一虚拟地形对象的模型;在所述目标虚拟操作对象的视野范围位于所述第一非战斗区域和所述第二非战斗区域内的情况下,在所述游戏界面上渲染所述第一非战斗区域中的第二虚拟环境对象和第二虚拟地形对象的模型以及所述第二非战斗区域中的第三虚拟环境对象和第三虚拟地形对象的模型,其中,所述第一非战斗区域中的第一虚拟环境对象和第一虚拟地形对象的模型的渲染复杂度和所述第一非战斗区域中的第二虚拟环境对象和第二虚拟地形对象的模型的渲染复杂度均为第一复杂度,所述第二非战斗区域中的第三虚拟环境对象和第三虚拟地形对象的模型的渲染复杂度均为第二复杂度,所述第一复杂度大于所述第二复杂度。
在一个可选实施例,所述装置还用于,在所述目标虚拟操作对象的视野范围位于所述战斗区域内的情况下,在所述游戏界面上渲染所述战斗区域中的第四虚拟环境对象和第四虚拟地形对象的模型,其中,所述战斗区域中的第四虚拟环境对象和第四虚拟地形对象的模型的渲染复杂度均为第三复杂度,所述第三复杂度大于或等于所述第一复杂度。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标射击游戏的游戏界面中获取目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的第一位置,其中,所述目标射击游戏的游戏地图包括战斗区域和位于所述战斗区域外部的非战斗区域;
S2,在所述第一位置位于所述战斗区域内、且所述第一位置与所述战斗区域的边界之间的距离小于或等于第一预定阈值的情况下,在所述边界中与所述第一位置对应的第一边界段上显示第一警戒区域,其中,所述第一警戒区域被设置为允许所述目标虚拟操作对象穿过,以从所述战斗区域移动到所述非战斗区域;
S3,在所述目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域从所述战斗区域移动到所述非战斗区域的情况下,在所述游戏界面上显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述目标虚拟操作对象已处于所述非战斗区域。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标射击游戏的游戏界面中获取目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的第一位置,其中,所述目标射击游戏的游戏地图包括战斗区域和位于所述战斗区域外部的非战斗区域;
S2,在所述第一位置位于所述战斗区域内、且所述第一位置与所述战斗区域的边界之间的距离小于或等于第一预定阈值的情况下,在所述边界中与所述第一位置对应的第一边界段上显示第一警戒区域,其中,所述第一警戒区域被设置为允许所述目标虚拟操作对象穿过,以从所述战斗区域移动到所述非战斗区域;
S3,在所述目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域从所述战斗区域移动到所述非战斗区域的情况下,在所述游戏界面上显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述目标虚拟操作对象已处于所述非战斗区域。可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种虚拟操作对象的控制方法,其特征在于,包括:
在目标射击游戏的游戏界面中获取目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的第一位置,其中,所述目标射击游戏的游戏地图包括战斗区域和位于所述战斗区域外部的非战斗区域;
在所述第一位置位于所述战斗区域内、且所述第一位置与所述战斗区域的边界之间的距离小于或等于第一预定阈值的情况下,在所述边界中与所述第一位置对应的第一边界段上显示第一警戒区域,其中,所述第一警戒区域被设置为允许所述目标虚拟操作对象穿过,以从所述战斗区域移动到所述非战斗区域;
在所述目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域从所述战斗区域移动到所述非战斗区域的情况下,在所述游戏界面上显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述目标虚拟操作对象已处于所述非战斗区域;
其中,所述非战斗区域为所述游戏地图的边界,所述非战斗区域包括第一非战斗区域和位于所述第一非战斗区域外部的第二非战斗区域,所述第一非战斗区域为所述目标虚拟操作对象从进入所述非战斗区域的时刻开始允许移动到的最大区域;
在所述游戏界面上显示所述第一提示信息时,所述方法还包括:
在所述目标虚拟操作对象的视野范围仅位于所述第一非战斗区域内的情况下,在所述游戏界面上渲染所述第一非战斗区域中的第一虚拟环境对象和第一虚拟地形对象的模型;
在所述目标虚拟操作对象的视野范围位于所述第一非战斗区域和所述第二非战斗区域内的情况下,在所述游戏界面上渲染所述第一非战斗区域中的第二虚拟环境对象和第二虚拟地形对象的模型以及所述第二非战斗区域中的第三虚拟环境对象和第三虚拟地形对象的模型,其中,所述第一非战斗区域中的第一虚拟环境对象和第一虚拟地形对象的模型的渲染复杂度和所述第一非战斗区域中的第二虚拟环境对象和第二虚拟地形对象的模型的渲染复杂度均为第一复杂度,所述第二非战斗区域中的第三虚拟环境对象和第三虚拟地形对象的模型的渲染复杂度均为第二复杂度,所述第一复杂度大于所述第二复杂度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一位置位于所述战斗区域内、且所述第一位置与所述战斗区域的边界之间的距离小于第一预定阈值的情况下,在所述边界中与所述第一位置对应的第一边界段上显示第一警戒区域,包括:
在所述第一位置位于所述战斗区域内、且所述第一位置与所述战斗区域的边界之间的距离从大于所述第一预定阈值变为等于所述第一预定阈值的情况下,在所述第一边界段上生成并显示所述第一警戒区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域从所述战斗区域移动到所述非战斗区域的情况下,所述方法还包括:
在从所述目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域移动到所述非战斗区域的时刻开始启动预设的计时器;
在所述计时器到达预定计时时间时所述目标虚拟操作对象仍位于所述非战斗区域的情况下,将所述目标虚拟操作对象的生命值减到0。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏界面上显示第一提示信息时,所述方法还包括:
在所述游戏界面上显示第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示倒计时时间,所述倒计时时间为允许所述目标虚拟操作对象位于所述非战斗区域的最大时长减去所述目标虚拟操作对象位于所述非战斗区域的时长。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域从所述战斗区域移动到所述非战斗区域的情况下,所述方法还包括:
在所述目标虚拟操作对象位于所述非战斗区域的情况下,持续减少所述目标虚拟操作对象的生命值,其中,所述目标虚拟操作对象的生命值的减少量与所述目标虚拟操作对象位于所述非战斗区域的时长呈正比。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏界面上显示第一提示信息之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟操作对象的第二位置位于所述非战斗区域内、且所述第二位置与所述战斗区域的边界之间的距离从大于第二预定阈值变为等于所述第二预定阈值的情况下,在所述边界中与所述第二位置对应的第二边界段上生成并显示第二警戒区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏界面上显示第一提示信息之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟操作对象从所述非战斗区域移动到所述战斗区域的情况下,在所述游戏界面中隐藏所述非战斗区域中显示的虚拟环境对象和虚拟地形对象的模型,以取消对所述虚拟环境对象和虚拟地形对象的模型进行渲染。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟操作对象的视野范围位于所述战斗区域内的情况下,所述方法还包括:
在所述游戏界面上渲染所述战斗区域中的第四虚拟环境对象和第四虚拟地形对象的模型,其中,所述战斗区域中的第四虚拟环境对象和第四虚拟地形对象的模型的渲染复杂度均为第三复杂度,所述第三复杂度大于或等于所述第一复杂度。
9.一种虚拟操作对象的控制装置,其特征在于,包括:
获取模块,在目标射击游戏的游戏界面中获取目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的第一位置,其中,所述目标射击游戏的游戏地图包括战斗区域和位于所述战斗区域外部的非战斗区域;
第一显示模块,用于在所述第一位置位于所述战斗区域内、且所述第一位置与所述战斗区域的边界之间的距离小于或等于第一预定阈值的情况下,在所述边界中与所述第一位置对应的第一边界段上显示第一警戒区域,其中,所述第一警戒区域被设置为允许所述目标虚拟操作对象穿过,以从所述战斗区域移动到所述非战斗区域;
第二显示模块,用于在所述目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域从所述战斗区域移动到所述非战斗区域的情况下,在所述游戏界面上显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述目标虚拟操作对象已处于所述非战斗区域;
其中,所述非战斗区域为所述游戏地图的边界,所述非战斗区域包括第一非战斗区域和位于所述第一非战斗区域外部的第二非战斗区域,所述第一非战斗区域为所述目标虚拟操作对象从进入所述非战斗区域的时刻开始允许移动到的最大区域;
在所述游戏界面上显示所述第一提示信息时,所述装置还用于:
在所述目标虚拟操作对象的视野范围仅位于所述第一非战斗区域内的情况下,在所述游戏界面上渲染所述第一非战斗区域中的第一虚拟环境对象和第一虚拟地形对象的模型;
在所述目标虚拟操作对象的视野范围位于所述第一非战斗区域和所述第二非战斗区域内的情况下,在所述游戏界面上渲染所述第一非战斗区域中的第二虚拟环境对象和第二虚拟地形对象的模型以及所述第二非战斗区域中的第三虚拟环境对象和第三虚拟地形对象的模型,其中,所述第一非战斗区域中的第一虚拟环境对象和第一虚拟地形对象的模型的渲染复杂度和所述第一非战斗区域中的第二虚拟环境对象和第二虚拟地形对象的模型的渲染复杂度均为第一复杂度,所述第二非战斗区域中的第三虚拟环境对象和第三虚拟地形对象的模型的渲染复杂度均为第二复杂度,所述第一复杂度大于所述第二复杂度。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块包括:
生成单元,用于在所述第一位置位于所述战斗区域内、且所述第一位置与所述战斗区域的边界之间的距离从大于所述第一预定阈值变为等于所述第一预定阈值的情况下,在所述第一边界段上生成并显示所述第一警戒区域。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
启动模块,用于在从所述目标虚拟操作对象穿过所述第一警戒区域移动到所述非战斗区域的时刻开始启动预设的计时器;
处理模块,用于在所述计时器到达预定计时时间时所述目标虚拟操作对象仍位于所述非战斗区域的情况下,将所述目标虚拟操作对象的生命值减到0。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三显示模块,用于所述在所述游戏界面上显示第一提示信息时,在所述游戏界面上显示第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示倒计时时间,所述倒计时时间为允许所述目标虚拟操作对象位于所述非战斗区域的最大时长减去所述目标虚拟操作对象位于所述非战斗区域的时长。
13.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的虚拟操作对象的控制方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的虚拟操作对象的控制方法。
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