CN107823881B - 特效显示方法及装置 - Google Patents

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CN107823881B CN201711213824.7A CN201711213824A CN107823881B CN 107823881 B CN107823881 B CN 107823881B CN 201711213824 A CN201711213824 A CN 201711213824A CN 107823881 B CN107823881 B CN 107823881B
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Abstract

本发明涉及动画显示技术领域,具体涉及一种特效显示方法及装置。所述方法包括:获取动画中针对对象发出的特效的类型,及所述对象的属性,根据所述特效的类型及所述对象的属性得到所述特效的档位,获取所述动画的帧率,并判断所述帧率是否小于预设值,若小于所述预设值,则调整所述特效的档位,以按照所述特效的类型及调整后的档位创建并显示特效。通过上述方法,以使在动画的帧率过低的情况下,通过调整特效的档位,以有效避免动画出现卡顿的情况。

Description

特效显示方法及装置
技术领域
本发明涉及动画显示技术领域,具体而言,涉及一种特效显示方法及装置。
背景技术
随着互联网通讯及网游技术的不断发展,网络游戏也越来越为大多数人所喜爱,用户对网络游戏的性能要求也越来越高,尤其是在游戏画面的显示方面,都期望游戏画面能够平滑精美的显示。因此,游戏画面是否精美无疑是决定游戏普及度及是否受游戏玩家追捧的重要因素。
游戏画面通常由地图、特效、人物以及界面等部分构成。经发明人研究发现,现有技术中,当对人物或建筑等进行特效加载时,经常会出现卡顿,进而影响用户的操作和体验的情况。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种特效显示方法及装置,实现在动画帧率过低的情况下,通过调整特效的档位,进而效避免动画中出现卡顿的情况。
一种特效显示方法,所述方法包括:
获取动画中针对对象发出的特效的类型,及所述对象的属性;
根据所述特效的类型及所述对象的属性得到所述特效的档位;
获取所述动画的帧率,并判断所述帧率是否小于预设值;
若小于所述预设值,则调整所述特效的档位,以按照所述特效的类型及调整后的档位创建并显示特效。
在本发明的较佳实施例选择中,在上述特效显示方法中,所述方法还包括:
若大于所述预设值,则按照所述特效的档位及所述特效的类型创建并显示特效。
在本发明的较佳实施例选择中,在上述特效显示方法中,获取所述动画的帧率,并判断所述帧率是否小于预设值的步骤包括:
获取所述动画在当前时段内的第一帧数及与该当前时段相邻的上一时段内的第二帧数;
判断所述第一帧数与所述第二帧数的差值是否小于一预设阈值。
在本发明的较佳实施例选择中,在上述特效显示方法中,所述方法还包括:
获取所述动画在预设时长内针对所述对象发出的特效的数量,并在该数量为多个时获取各所述特效的类型;
根据所述特效的类型及该类型的特效的数量得到该类型的特效的持续时长;
按照所述特效的类型及调整后的档位创建并显示特效的步骤包括:
针对相同类型的特效,按照该特效的类型及调整后的档位创建并显示特效,且该特效显示的时长为所述持续时长。
在本发明的较佳实施例选择中,在上述特效显示方法中,所述档位包括第一档位、第二档位和第三档位。
本发明还提供一种特效显示装置,所述装置包括:
信息获取模块:用于获取动画中针对对象发出的特效的类型,及所述对象的属性;
档位生成模块:用于根据所述特效的类型及所述对象的属性得到所述特效的档位;
帧率获取模块:用于获取所述动画的帧率,并判断所述帧率是否小于预设值;
第一特效创建模块:用于在小于所述预设值时,调整所述特效的档位,以按照所述特效的类型及调整后的档位创建并显示特效。
在本发明的较佳实施例选择中,在上述特效显示装置中,所述装置还包括:
第二特效创建模块,用于在大于所述预设值时,按照所述特效的档位及所述特效的类型创建并显示特效。
在本发明的较佳实施例选择中,在上述特效显示装置中,获取所述动画的帧率,并判断所述帧率是否小于预设值的步骤包括:
获取子模块:用于获取所述动画在当前时段内的第一帧数及与该当前时段相邻的上一时段内的第二帧数;
判断子模块:用于判断所述第一帧数与所述第二帧数的差值是否小于一预设阈值。
在本发明的较佳实施例选择中,在上述特效显示装置中,所述装置还包括:
数量获取模块:用于获取所述动画在预设时长内针对所述对象发出的特效的数量,并在该数量为多个时获取各所述特效的类型;
时长生成模块:用于根据所述特效的类型及该类型的特效的数量得到该类型的特效的持续时长;
所述第一特效创建模块还用于:针对相同类型的特效,按照该特效的类型及调整后的档位创建并显示特效,且该特效显示的时长为所述持续时长。
在本发明的较佳实施例选择中,在上述特效显示装置中,所述档位包括第一档位、第二档位和第三档位。
本发明实施例提供的一种特效显示方法及装置,所述方法包括:获取动画中针对对象发出的特效的类型,及所述对象的属性,根据所述特效的类型及所述对象的属性得到所述特效的档位,获取所述动画的帧率,并判断所述帧率是否小于预设值,若小于所述预设值,则调整所述特效的档位,以按照所述特效的类型及调整后的档位创建并显示特效。通过上述方法,以使在动画的帧率过低的情况下,通过调整特效的档位,以有效避免动画出现卡顿的情况。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例提供的一种电子设备的连接框图。
图2为本发明实施例提供的一种特效显示方法的流程示意图。
图3为图2中步骤S130的子步骤示意图。
图4为本发明实施例提供的一种特效显示方法的另一流程示意图。
图5为本发明实施例提供的一种特效显示装置的连接框图。
图6为本发明实施例提供的一种帧率获取模块的连接框图。
图7为本发明实施例提供的一种特效显示装置的另一连接框图。
图标:10-电子设备;12-存储器;14-处理器;100-特效显示装置;110-信息获取模块;120-档位生成模块;130-帧率获取模块;132-获取子模块;134-判断子模块;140-第一特效创建模块;150-第二特效创建模块;160-数量获取模块;170-时长生成模块。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
现有技术中,游戏通常是在具有显示功能的终端设备上进行的,游戏画面通常包括由地图、特效、人物以及界面等部分构成,其中,游戏地图一般由土地、河流、道路、桥梁、树林、山脉,草地以及建筑物等地貌形式的图素组成,并以动画的方式进行呈现。
发明人经研究发现,现有的游戏过程中,由于游戏内容丰富度的需求,通常会在场景中加载特效。但是在动画的帧数过低时,加载的特效往往会带来游戏性能上的问题,主要表现在:画面卡顿,影响操作和体验;内存消耗大,严重时会导致闪退;电子设备发热,耗电量大。
基于此,本发明的目的在于提供一种特效显示方法及装置,以有效缓解上述问题。
如图1所示,是本发明较佳实施例提供的电子设备10的方框示意图。本发明实施例中的电子设备10可以为服务器、计算机等具备数据处理能力的设备。如图1所示,电子设备10包括:存储器12和处理器14。
所述存储器12与处理器14相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。存储器12中存储有以软件或固件(Firmware)的形式存储于所述存储器12中的软件功能模块,所述处理器14通过运行存储在存储器12内的软件程序以及模块,如本发明实施例中的特效显示装置100,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现本发明实施例中的特效显示方法。
可以理解,图1所示的结构仅为示意,电子设备10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
请参阅图2,本发明提供的一种特效显示方法,所述方法包括步骤S110~S140四个步骤。
步骤S110:获取动画中针对对象发出的特效的类型,及所述对象的属性。
其中,所述动画为游戏过程中的画面,该画面中可以包括但不限于土地、河流、道路、桥梁、树林、山脉、草地以及建筑物等地貌形式的图素,该画面中还可以包括多种不同的游戏人物。所述对象可以是游戏人物,也可以是地貌形式的图素,在此不作具体限定。所述特效的类型可以是但不限于击打、禁锢、眩晕、加速和减速等,在此不作具体限定。
可选的,在本实施例中,所述对象的属性包括:英雄、小兵和怪兽。所述特效的类型包括加速或减速。
步骤S120:根据所述特效的类型及所述对象的属性得到所述特效的档位。
其中,所述特效的档位可以包括但不限于第一档位、第二档位、第三档位和第四档位等。在本实施例中,可选的,不同的档位包括第一档位、第二档位以及第三档位,且所述第一档位的画面质量及画面的精细程度高于所述第二档位,所述第二档位的画面质量及画面的精细程度高于所述第三档位。
所述存储器12中存储有在正常帧率状态下不同对象的属性以及不同特效的类型对应的特效的档位。所述根据所述特效的类型及所述对象的属性得到所述特效的档位的方式可以是:根据在正常帧率状态下存储于所述存储器12中的不同对象的属性以及不同特效的类型得到的对应的特效的档位。
以所述特效的类型包括第一类和第二类,所述对象的属性包括英雄、小兵和怪兽,所述档位包括第一档位、第二档位和第三档位为例进行说明:当所述特效的类型为第一类,且对象为英雄时,该第一类特效的显示档位为第一档位;当所述特效的类型为第一类,且对象为小兵时,该第一类特效的显示档位为第二档位;当所述特效的类型为第一类,且对象为怪兽时,该第一类特效的显示档位为第三档位;当所述特效的类型为第二类,且对象为英雄或小兵时,该第二类特效的显示档位为第一档位,当所述特效的类型为第二类,且对象为怪兽时,该第二类特效的显示档位为第二档位。
步骤S130:获取所述动画的帧率,并判断所述帧率是否小于预设值。
其中,所述帧率表示所述处理器14每秒钟能够更新画面的次数。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。通常情况下30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感。所述预设值可以是但不限于40、50或60,在此不作具体限定,根据实际需求进行设置即可。
请结合图3,可选的,在本实施例中,获取所述动画的帧率,并判断所述帧率是否小于预设值的步骤可以包括以下子步骤:
子步骤S132:获取所述动画在当前时段内的第一帧数及与该当前时段相邻的上一时段内的第二帧数。
子步骤S134:判断所述第一帧数与所述第二帧数的差值是否小于一预设阈值。
其中,所述当前时段的时长可以是一秒、几秒或零点几秒,在此不作具体限定,根据实际需求进行设置即可。且当前时段的时长和与该当前时段相邻的上一时段的时长相同。所述预设阈值可以是但不限于5、10或15,根据实际需求进行设置即可,在此不作具体限定。
步骤S140:若小于所述预设值,则调整所述特效的档位,以按照所述特效的类型及调整后的档位创建并显示特效。
其中,调整所述特效的档位的方式可以是在原有的正常状态档位的基础上将所述正常状态下的档位调整至下一档位,也可以是在小于预设值时,按照预设调整规则对所述特效的档位进行调整。
可选的,在本实施例中,所述存储器12中存储有当小于预设值时,进行档位调整的方式为:按照所述预设规则对所述特效的档位进行调整。
其中,所述预设规则包括:所述帧率小于预设值,当所述特效的类型为第一类,且对象为英雄时,该第一类特效调整后的显示档位为第二档位;当所述特效的类型为第一类,且对象为小兵时,该第一类特效调整后的显示档位为第三档位;当所述特效的类型为第一类,且对象为怪兽时,该第一类特效调整后不进行创建;当所述特效的类型为第二类,且对象为英雄或小兵时,该第二类特效调整后的显示档位为第三档位;当所述特效的类型为第二类,且对象为怪兽时,该第二类特效调整后不进行创建。
需要说明的是,在进行游戏过程中,通常会对画面中的对象加载特效,以使效果更佳逼真,在进行加载特效时会对对象经过单独绘制的每个图块分别进行渲染操作。
因此,通过在帧率过低时,调整所述特效的档位,可以有效减少对图块处理的数量,进而有效减少单次刷新画面的时间,从而提高帧率,进而使按照调整后的档位创建并显示特效时,有效避免在游戏过程中出现卡顿,或者显示速度较慢,不能平滑的显示给游戏用户进而影响用户的体验及观感。此外,还能够有效避免由于需要保存大量的图块,进而消耗了大量的内存,导致闪退的问题,以及由于消耗大量内存造成电子设备10发热,耗电量大的问题。
可选的,在本实施例中,所述方法还包括:若大于所述预设值,则按照所述特效的档位及所述特效的类型创建并显示特效。
通过上述方法,以使在进行创建并显示特效时通过在不同帧率下,选择适当的特效的显示档位,以使在游戏过程中有效避免游戏卡顿的情况,进而有效提高用户的体验及观感。
请结合图4,可选的,在本实施例中,所述方法还包括:
步骤S160:获取所述动画在预设时长内针对所述对象发出的特效的数量,并在该数量为多个时获取各所述特效的类型。
步骤S170:根据所述特效的类型及该类型的特效的数量得到该类型的特效的持续时长。
所述按照所述特效的类型及调整后的档位创建并显示特效的步骤包括:针对相同类型的特效,按照该特效的类型及调整后的档位创建并显示特效,且该特效显示的时长为所述持续时长。
需要说明的是,按照所述特效的档位及所述特效的类型创建并显示特效的方式也可以是:针对相同类型的特效,按照该特效的档位及所述特效的类型创建并显示特效,且该特效显示的时长为所述持续时长。
通过上述设置以使用户在进行游戏时,可以有效避免在同一时段内,相同的特效加载至同一对象时,需重复建立该特效造成的游戏过程中消耗大量计算资源,进而造成游戏卡顿的问题。
请结合图5,在上述基础上,本发明还提供一种特效显示装置100,所述特效显示装置100包括信息获取模块110、档位生成模块120、帧率获取模块130以及第一特效创建模块140。
所述信息获取模块110:用于获取动画中针对对象发出的特效的类型,及所述对象的属性。由于所述信息获取模块110和图2中步骤S110的实现原理类似,因而在此不作更多说明。
所述档位生成模块120用于根据所述特效的类型及所述对象的属性得到所述特效的档位。由于所述档位生成模块120和图2中步骤S120的实现原理类似,因而在此不作更多说明。
所述帧率获取模块130用于获取所述动画的帧率,并判断所述帧率是否小于预设值。由于所述帧率获取模块130和图2中步骤S130的实现原理类似,因而在此不作更多说明。
请结合图6,可选的,在本实施例中,所述帧率获取模块130包括获取子模块132和判断子模块134。
所述获取子模块132:用于获取所述动画在当前时段内的第一帧数及与该当前时段相邻的上一时段内的第二帧数。由于所述获取子模块132和图3中子步骤S132的实现原理类似,因而在此不作更多说明。
所述判断子模块134:用于判断所述第一帧数与所述第二帧数的差值是否小于一预设阈值。由于所述判断子模块134和图3中步骤S134的实现原理类似,因而在此不作更多说明。
所述第一特效创建模块140用于在小于所述预设值时,调整所述特效的档位,以按照所述特效的类型及调整后的档位创建并显示特效。由于所述第一特效创建模块140和图2中步骤S140的实现原理类似,因而在此不作更多说明。
可选的,在本实施例中,所述特效显示装置100还包括第二特效创建模块150。
所述第二特效创建模块150用于在大于所述预设值时,按照所述特效的档位及所述特效的类型创建并显示特效。由于所述第二特效创建模块150的实现原理已在上述特效实现方法中进行描述,因而在此不作更多说明。
可选的,在本实施例中,所述特效的类型包括加速和减速,所述对象的属性包括英雄、小兵和怪兽,所述档位包括第一档位、第二档位和第三档位。
请结合图7,所述特效显示装置100还包括:数量获取模块160和时长生成模块170。
所述数量获取模块160用于获取所述动画在预设时长内针对所述对象发出的特效的数量,并在该数量为多个时获取各所述特效的类型。由于所述数量获取模块160和图4中步骤S160的实现原理类似,因而在此不作更多说明。
所述时长生成模块170用于根据所述特效的类型及该类型的特效的数量得到该类型的特效的持续时长。由于所述时长生成模块170和图4中步骤S170的实现原理类似,因而在此不作更多说明。
所述第一特效创建模块140还用于针对相同类型的特效,按照该特效的类型及调整后的档位创建并显示特效,且该特效显示的时长为所述持续时长。
综上,本发明提供的一种特效显示方法及装置。所述方法包括:获取动画中针对对象发出的特效的类型,及所述对象的属性,根据所述特效的类型及所述对象的属性得到所述特效的档位,获取所述动画的帧率,并判断所述帧率是否小于预设值,若小于所述预设值,则调整所述特效的档位,以按照所述特效的类型及调整后的档位创建并显示特效。通过上述方法,以使在动画的帧率过低的情况下,通过调整特效的档位,以有效避免动画出现卡顿的情况。
在本发明实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的装置来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (8)

1.一种特效显示方法,其特征在于,所述方法包括:
获取动画中针对对象发出的特效的类型,及所述对象的属性;
根据所述特效的类型及所述对象的属性得到所述特效的档位;
获取所述动画的帧率,并判断所述帧率是否小于预设值;
若小于所述预设值,则调整所述特效的档位,以按照所述特效的类型及调整后的档位创建并显示特效;
其中,所述方法还包括:
获取所述动画在预设时长内针对所述对象发出的特效的数量,并在该数量为多个时获取各所述特效的类型;
根据所述特效的类型及该类型的特效的数量得到该类型的特效的持续时长;
按照所述特效的类型及调整后的档位创建并显示特效的步骤包括:
针对相同类型的特效,按照该特效的类型及调整后的档位创建并显示特效,且该特效显示的时长为所述持续时长。
2.根据权利要求1所述的特效显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
若大于所述预设值,则按照所述特效的档位及所述特效的类型创建并显示特效。
3.根据权利要求1所述的特效显示方法,其特征在于,获取所述动画的帧率,并判断所述帧率是否小于预设值的步骤包括:
获取所述动画在当前时段内的第一帧数及与该当前时段相邻的上一时段内的第二帧数;
判断所述第一帧数与所述第二帧数的差值是否小于一预设阈值。
4.根据权利要求1所述的特效显示方法,其特征在于,所述档位包括第一档位、第二档位和第三档位。
5.一种特效显示装置,其特征在于,所述装置包括:
信息获取模块:用于获取动画中针对对象发出的特效的类型,及所述对象的属性;
档位生成模块:用于根据所述特效的类型及所述对象的属性得到所述特效的档位;
帧率获取模块:用于获取所述动画的帧率,并判断所述帧率是否小于预设值;
第一特效创建模块:用于在小于所述预设值时,调整所述特效的档位,以按照所述特效的类型及调整后的档位创建并显示特效;
其中,所述装置还包括:
数量获取模块:用于获取所述动画在预设时长内针对所述对象发出的特效的数量,并在该数量为多个时获取各所述特效的类型;
时长生成模块:用于根据所述特效的类型及该类型的特效的数量得到该类型的特效的持续时长;
所述第一特效创建模块还用于:针对相同类型的特效,按照该特效的类型及调整后的档位创建并显示特效,且该特效显示的时长为所述持续时长。
6.根据权利要求5所述的特效显示装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二特效创建模块:用于在大于所述预设值时,按照所述特效的档位及所述特效的类型创建并显示特效。
7.根据权利要求5所述的特效显示装置,其特征在于,所述帧率获取模块包括:
获取子模块:用于获取所述动画在当前时段内的第一帧数及与该当前时段相邻的上一时段内的第二帧数;
判断子模块:用于判断所述第一帧数与所述第二帧数的差值是否小于一预设阈值。
8.根据权利要求5所述的特效显示装置,其特征在于,所述档位包括第一档位、第二档位和第三档位。
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