CN107875630B - 渲染区域确定方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种渲染区域确定方法及装置。该方案基于数组快速确定渲染类型对应的区域,并对该区域进行渲染,可降低系统资源的消耗,并提高对图像的渲染速度,有助于提升用户的体验感。具体地,该方案通过获取至少一个目标对象的视野信息;针对每个目标对象,根据视野信息,在多个渲染子区域中确定该目标对象的可见渲染区域;针对每个目标对象的每个目标渲染子区域,在数组中将目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改;根据预设比对规则,将对应的数组成员的值满足预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域。
Description
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,具体而言,涉及一种渲染区域确定方法及装置。
背景技术
在即时战略或者多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)类游戏中,为增加游戏的可玩性,通常会采用设置战争迷雾的方式限制玩家游戏视野。在具有战争迷雾的游戏地图中,玩家只能观察到自身基地及友方单位周围极小的范围,而绝大多数地图区域均被黑色迷雾覆盖。当友方单位向黑暗区域移动后,其所途经的区域会被自动开启,由此游戏地图变得逐步可见。目前,相关技术中关于战争迷雾的实施方案记载较少,其通常采用屏幕遮罩方式,即,将二维迷雾图片整合至二维屏幕上,该方式生成的二维迷雾缺乏立体感,影响用户体验。尽管现有技术中存在可提高立体感的渲染方式,但在渲染时,存在对系统资源(比如内存)消耗高,对游戏设备的性能要求高,确定游戏视野速度慢等问题。
发明内容
为了克服上述现有技术中的不足,本发明提供一种渲染区域确定方法及装置,以降低对系统资源的消耗,提高对游戏图像的渲染速度,进而解决上述问题。
为了实现上述目的,本发明较佳实施例所提供的技术方案如下所示:
本发明较佳实施例提供一种渲染区域确定方法,应用于电子设备,所述电子设备存储有一数组,所述数组中的每个数组成员对应一个渲染子区域;所述方法包括:
获取至少一个目标对象的视野信息,其中,所述视野信息包括,目标对象的预设显示范围及位置信息;
针对每个所述目标对象,根据所述视野信息,在多个所述渲染子区域中确定该目标对象的可见渲染区域;
针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改;
获取所述数组中各数组成员的值,根据预设比对规则,将对应的数组成员的值满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域。
在本发明的较佳实施例中,上述目标对象的视野信息还包括该目标对象的阵营标识;所述数组为二维数组,所述数组中的不同数组成员对应具有不同阵营标识的不同渲染子区域;所述针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应数组成员的值做预设数值的修改的步骤,包括:
针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将与该目标对象的阵营标识对应,且与所述目标渲染子区域对应数组成员的值做预设数值的修改。
在本发明的较佳实施例中,上述针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改的步骤,包括:
针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值增加预设数值。
在本发明的较佳实施例中,上述将对应的数组成员的值满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域的步骤,包括:
判断所述对应的数组成员的值是否大于预设阈值;
在为是时,将对应的数组成员的值大于预设阈值的渲染子区域作为第一渲染区域;
在为否时,将对应数组成员的值小于等于所述预设阈值的渲染子区域作为第二渲染区域。
在本发明的较佳实施例中,上述针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将与该目标对象的阵营标识对应,且与所述目标渲染子区域对应数组成员的值做预设数值的修改的步骤,包括:
针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将与该目标对象的阵营标识对应,根据目标渲染子区域的重叠次数对该目标渲染子区域对应数组成员的值增加对应个数的预设数值。
在本发明的较佳实施例中,上述针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改的步骤,包括:
针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值减少预设数值。
在本发明的较佳实施例中,上述将对应的数组成员的值满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域的步骤,包括:
判断所述对应的数组成员的值是否小于预设阈值;
在为是时,将对应的数组成员的值小于预设阈值的渲染子区域作为第一渲染区域;
在为否时,将对应数组成员的值大于等于所述预设阈值的渲染子区域作为第二渲染区域。
在本发明的较佳实施例中,上述将对应的数组成员的值满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域的步骤,包括:
将所述第一渲染区域渲染为可见区域,将所述第二渲染区域渲染为视野遮挡区域,所述可见区域和/或视野遮挡区域构成待显示视图。
本发明的较佳实施例提供一种渲染区域确定装置,应用于电子设备,所述电子设备存储有一数组,所述数组中的每个数组成员对应一个渲染子区域;所述渲染区域确定装置包括:
信息获取单元,用于获取至少一个目标对象的视野信息,其中,所述视野信息包括,目标对象的预设显示范围及位置信息;
区域确定单元,针对每个所述目标对象,根据所述视野信息,在多个所述渲染子区域中确定该目标对象的可见渲染区域;
数值修改单元,用于针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改;
比对渲染单元,用于获取所述数组中各数组成员的值,根据预设比对规则,将对应的数组成员的值满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域。
在本发明的较佳实施例中,上述目标对象的视野信息还包括该目标对象的阵营标识;所述数组为二维数组,所述数组中的不同数组成员对应具有不同阵营标识的不同渲染子区域;所述数值修改单元还用于:
针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将与该目标对象的阵营标识对应,且与所述目标渲染子区域对应数组成员的值做预设数值的修改。
相对于现有技术而言,本发明提供的渲染区域确定方法及装置至少具有以下有益效果:本发明提供的方案基于数组快速确定渲染类型对应的区域,并对该区域进行渲染,可降低系统资源的消耗,并提高对图像的渲染速度,有助于提升用户的体验感。具体地,该方案通过获取至少一个目标对象的视野信息,其中,该视野信息包括目标对象的预设显示范围及位置信息;针对每个目标对象,根据视野信息,在多个渲染子区域中确定该目标对象的可见渲染区域;针对每个目标对象的每个目标渲染子区域,在数组中将目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改;获取数组中各数组成员的值,根据预设比对规则,将对应的数组成员的值满足预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举本发明较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明较佳实施例提供的渲染区域确定方法的流程示意图。
图2为图1中步骤S240的子步骤的流程示意图之一。
图3为图1中步骤S240的子步骤的流程示意图之二。
图4为本发明较佳实施例提供的渲染区域确定装置的方框示意图。
图标:100-渲染区域确定装置;110-信息获取单元;120-区域确定单元;130-数值修改单元;140-比对渲染单元。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。此外,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
下面结合附图,对本发明的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在迷雾类游戏中,游戏画面被迷雾遮挡,无法看全地图场景信息,随着游戏角色的移动,迷雾被开拓,形成可见区域,也就是随着游戏角色的移动不断对游戏画面进行渲染,以得到可见区域。其中,游戏画面要根据玩家的游戏角色所能够获得的视野范围来进行渲染。而现有技术无法在低消耗资源的情况下快速确定游戏角色的视野范围。本发明提供的方案至少可解决上述问题。
请参照图1,是本发明较佳实施例提供的渲染区域确定方法的流程示意图。本实施例提供的渲染区域确定方法应用于电子设备,该电子设备存储有一数组,该数组中的每个数组成员对应一个渲染子区域。该电子设备可以为可运行MOBA类游戏的游戏设备,比如该电子设备包括但不限于平板电脑、智能手机、个人计算机等。
在本实施例中,该电子设备预先存储有游戏全景地图,该游戏全景地图通过遮蔽处理(比如通过迷雾遮蔽该游戏全景地图,以使呈现的游戏画面中无法显示游戏的场景信息)。该游戏全景地图包括多个子地图,多个子地图呈网格状的排布在游戏全景地图上。每个子地图也就是渲染子区域,其中,每个子地图的大小可根据实际情况进行设置,也就是渲染子区域的大小可根据实际情况进行设置,这里不作具体限定。
下面将对图1所示的渲染区域确定方法的各步骤进行详细阐述,在本实施例中,该渲染区域确定方法可以包括以下步骤:
步骤S210,获取至少一个目标对象的视野信息,其中,所述视野信息包括,目标对象的预设显示范围及位置信息。
在本实施例中,获取的目标对象的数量可以为一个或多个,可根据实际情况进行设置,该目标对象包括但不限于游戏角色、游戏道具等,这里不作具体限定。其中,预设显示范围为目标对象的初始化视野时在游戏地图上呈现的可视范围。也就是该预设显示范围的大小可根据实际情况进行设置,这里不作具体限定。
在本实施例中,每个渲染子区域预先设置有对应的位置信息,该位置信息可以是通过二维坐标的形式呈现,也可以是通过对每个渲染子区域进行标识,以得到与位置对应的编号,该编号便可以作为该渲染子区域的位置信息。而目标对象所在的子地图(渲染子区域)对应的位置信息便可以作为该目标对象当前的位置信息。
步骤S220,针对每个所述目标对象,根据所述视野信息,在多个所述渲染子区域中确定该目标对象的可见渲染区域。
在本实施中,首次出现在该目标对象的预设显示范围内的一个或多个渲染子区域组成该目标对象的新增可见渲染区。若在该目标对象对应的图像中还存在历史可见渲染区(也就是之前确定的可见区域),则将新增可见渲染区域与历史可见渲染区作为确定的可见渲染区。若无历史可见渲染区,则将新增的可见渲染区作为确定的可见渲染区。
步骤S230,针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改。
在本实施例中,该目标渲染子区域也就是位于上述确定的可见渲染区中的子地图。即,针对位于确定的可见渲染区中的渲染子区,将对该渲染子区(也就是目标渲染子区)对应的数组成员的值做预设数值的修改。其中,对二维数组成员的值的修改可以是增加该预设数值,也可以是减少该预设数值。
例如,该修改方式可以为:针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值增加预设数值。该预设数值可根据实际情况进行设置,这里不作具体限定。
在本实施例中,所述目标对象的视野信息还包括该目标对象的阵营标识;所述数组为二维数组,所述数组中的不同数组成员对应具有不同阵营标识的不同渲染子区域。
也就是步骤S230可以包括:针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将与该目标对象的阵营标识对应,且与所述目标渲染子区域对应数组成员的值做预设数值的修改。
进一步地,步骤S230可以包括:针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将与该目标对象的阵营标识对应,根据目标渲染子区域的重叠次数对该目标渲染子区域对应数组成员的值增加对应个数的预设数值。
可理解地,基于上述设计,在迷雾类的多人多阵营的游戏中,基于同阵营的其他目标对象确定的渲染区域,仅需对对应数组成员的值增加对应个数(也就是重叠次数)的预设数值,无需重复确定每个目标对象的渲染区域,进而降低系统资源的消耗(比如,降低电子设备CPU及内存的使用占比)。
步骤S240,获取所述数组中各数组成员的值,根据预设比对规则,将对应的数组成员的值满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域。
可选地,步骤S240可以包括:将所述第一渲染区域渲染为可见区域,将所述第二渲染区域渲染为视野遮挡区域,所述可见区域和/或视野遮挡区域构成待显示视图。
请参照图2,为图1中步骤S240的子步骤的流程示意图之一。在本实施例中,若对目标渲染子区域对应的数组成员的值进行修改为增加预设数值,步骤S240可以包括子步骤S241、子步骤S242及子步骤S243。
子步骤S241,判断对应的数组成员的值是否大于预设阈值。
可理解地,在本实施例中,该预设比对规则便为判断对应的数组成员的值是否大于预设阈值。若满足该预设比对规则,对应的数组成员的值便大于预设阈值;若不满足该预设比对规则,对应的数组成员的值便小于等于预设阈值。其中,该预设阈值可根据实际情况进行设置,这里不作具体限定。
子步骤S242,在为是时,将对应的数组成员的值大于预设阈值的渲染子区域作为第一渲染区域。
子步骤S243,在为否时,将对应数组成员的值小于等于所述预设阈值的渲染子区域作为第二渲染区域。
可理解地,第一渲染区域可以为,需要将渲染子区域渲染为可见区域组成的区域。第二渲染区域可以为,需要将渲染子区域渲染为视野遮挡区域组成的区域。
为了使本发明的方案更为清晰,下面将举例对图像渲染的过程进行阐述。
例如,游戏全景地图按照长宽被划分为32*32的格子(也就是在该全景地图的长、宽方向均被等分为32段,形成长宽均具有32个子地图的网格状地图)。可通过一个二维数组来表示不同阵营的视野值,比如用VisionValue[M][N]来表示一渲染子区域的视野值,所有的渲染子区域的视野值可通过对应的矩阵表示,该矩阵中成员也就是对应的VisionValue[M][N]。其中,M可表示阵营数,为大于等于1的整数,N可表示该渲染子区域的编号(该编号对应有该渲染子区域的位置信息,可为正整数)。针对每个目标对象,位于遮挡区域的渲染子区域对应的数组成员的值均设置为0,位于确定的可见渲染区的渲染子区域对应的数组成员的值设置为1,该预设数值也就是1。
比如,子地图为上述的目标渲染子区域,则对应的数组成员的值由0增加1。若多个目标对象的可见渲染区域存在重叠区域,则根据目标渲染子区域的重叠次数对该目标渲染子区域对应数组成员的值增加对应次数的1。比如,有三个目标对象的目标渲染子区域相同(也就是重叠),则该目标渲染子区域对应的数组成员的值由0累加3个1。
针对每一目标对象,若要判断游戏全景地图上的一个渲染子区域要被渲染为有视野还是被渲染为无视野,也就是判断VisionValue[M][N]的值是否不为0。若VisionValue[M][N]为0,则该渲染子区域需要被渲染为无视野,若VisionValue[M][N]为不为0,也就是该渲染子区域需要被渲染为有视野。而所述确定的可见渲染区可通过矩阵中对应的各成员的值表示,进而简化计算,有助于减少系统资源的消耗。
在其他实施方式中,该数组也可以为一维数组。比如,在游戏中的所有角色为同一阵营,则可用一维数组中的成员对应渲染子区域。优选地,该对应关系为一一对应,也就是一维数组中的一个成员对应一个渲染子区域。而数组成员对应的值可作为该子渲染区域的视野值。
基于上述设计,通过对数组成员的值确定需要渲染的类型及需要渲染的区域,并根据渲染类型对渲染区域进行渲染,加速了对渲染区域的确定过程,也就是可提高确定目标对象的可见视野范围的速度。同时,基于该方式,可减少确定需要渲染的区域的计算量,进而降低对系统资源的消耗,有利于使得呈现的游戏画面更为流畅,进而提升用户的体验感。
在另一实施方式中,请参照图3,为图1中步骤S240的子步骤的流程示意图之二。在本实施例中,若对目标渲染子区域对应的数组成员的值进行修改的方式为:针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值减少预设数值。步骤S240可以包括子步骤S341、子步骤S342及子步骤S343。其中,采用子步骤S341、子步骤S342及子步骤S343实现步骤S240,与采用子步骤S241、子步骤S242及子步骤S243实现步骤S240为两种并列的实施方式,且在同一时刻,一台电子设备仅可采用其中的一种实施方式。
子步骤S341,判断对应的数组成员的值是否小于预设阈值。
可理解地,在本实施例中,该预设比对规则便为判断对应的数组成员的值是否小于预设阈值。若满足该预设比对规则,对应的数组成员的值便小于预设阈值;若不满足该预设比对规则,对应的数组成员的值便大于等于预设阈值。其中,该预设阈值可根据实际情况进行设置,这里不作具体限定。
子步骤S342,在为是时,将对应的数组成员的值小于预设阈值的渲染子区域作为第一渲染区域。
子步骤S343,在为否时,将对应数组成员的值大于等于所述预设阈值的渲染子区域作为第二渲染区域。
可理解地,该实施方式中的第一渲染区域及第二渲染区域与上述实施方式中的对应相同,也就是第一渲染区域可以为,需要将渲染子区域渲染为可见区域组成的区域。第二渲染区域可以为,需要将渲染子区域渲染为视野遮挡区域组成的区域。
例如,针对每一目标对象,若渲染子区域位于视野遮挡区域内,则可以将该渲染子区域对应的数组成员的值设置为一个较大的数值,该数值可根据实际情况进行设置。比如该数值为10(同时,该预设阈值也为10)。若渲染子区域位于可见区域内,则可以对该渲染子区域对应的数组成员的值减少1(也就是预设数值为1),得到值9,若有三个目标对象的目标渲染子区域相同(也就是重叠),则该目标渲染子区域对应的数组成员的值由10累减3个1,得到值7。在进行渲染时,将数组成员的值小于10的渲染子区域渲染为可见区域,将数组成员的值大于等于10的渲染子区域渲染为视野遮挡区域。
请参照图4,是本发明较佳实施例提供的渲染区域确定装置100的方框示意图。在本实施例中,该渲染区域确定装置100可以应用于上述的电子设备,该电子设备存储有一数组,所述数组中的每个数组成员对应一个渲染子区域。该渲染区域确定装置100可与渲染区域确定方法相配合,用于快速确定图像中渲染类型对应的区域,以对图像进行渲染,进而提高渲染的速度,另外,基于数组确定渲染类型对应的区域,可减少对系统资源(比如电子设备的内存)的消耗,使得游戏画面更为流畅,有助于提升用户的体验感。
在本实施例中,该渲染区域确定装置100可以包括信息获取单元110、区域确定单元120、数值修改单元130及比对渲染单元140。
其中,信息获取单元110,用于获取至少一个目标对象的视野信息,其中,所述视野信息包括,目标对象的预设显示范围及位置信息。具体地,信息获取单元110可以用于执行图1所示的步骤S210,具体的操作步骤可参照对步骤S210的详细描述,这里不再赘述。
区域确定单元120,针对每个所述目标对象,根据所述视野信息,在多个所述渲染子区域中确定该目标对象的可见渲染区域。具体地,区域确定单元120可以用于执行图1所示的步骤S220,具体的操作步骤可参照对步骤S220的详细描述,这里不再赘述。
数值修改单元130,用于针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改。
进一步地,目标对象的视野信息还可以包括该目标对象的阵营标识。所述数组为二维数组,所述数组中的不同数组成员对应具有不同阵营标识的不同渲染子区域。
数值修改单元130还用于,针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将与该目标对象的阵营标识对应,且与所述目标渲染子区域对应数组成员的值做预设数值的修改。
具体地,数值修改单元130可以用于执行图1所示的步骤S230,具体的操作步骤可参照对步骤S230的详细描述,这里不再赘述。
比对渲染单元140,用于获取所述数组中各数组成员的值,根据预设比对规则,将对应的数组成员的值满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域。具体地,比对渲染单元140可以用于执行图1所示的步骤S240,具体的操作步骤可参照对步骤S240的详细描述,这里不再赘述。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可以通过硬件实现,也可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,基于这样的理解,本发明的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施场景所述的方法。
综上所述,本发明提供一种渲染区域确定方法及装置。该方案基于数组快速确定渲染类型对应的区域,并对该区域进行渲染,可降低系统资源的消耗,并提高对图像的渲染速度,有助于提升用户的体验感。具体地,该方案通过获取至少一个目标对象的视野信息,其中,该视野信息包括目标对象的预设显示范围及位置信息;针对每个目标对象,根据视野信息,在多个渲染子区域中确定该目标对象的可见渲染区域;针对每个目标对象的每个目标渲染子区域,在数组中将目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改;获取数组中各数组成员的值,根据预设比对规则,将对应的数组成员的值满足预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (7)
1.一种渲染区域确定方法,应用于电子设备,其特征在于,所述电子设备存储有一数组,所述数组中的每个数组成员对应一个渲染子区域;所述方法包括:
获取至少一个目标对象的视野信息,其中,所述视野信息包括,目标对象的预设显示范围及位置信息;
针对每个所述目标对象,根据所述视野信息,在多个所述渲染子区域中确定该目标对象的可见渲染区域;
针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改;
获取所述数组中各数组成员的值,根据预设比对规则,将对应的数组成员的值满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域;
其中,所述目标对象的视野信息还包括该目标对象的阵营标识;所述数组为二维数组,所述数组中的不同数组成员对应具有不同阵营标识的不同渲染子区域;所述针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应数组成员的值做预设数值的修改的步骤,包括:
针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将与该目标对象的阵营标识对应,且与所述目标渲染子区域对应数组成员的值做预设数值的修改;
所述针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改的步骤,包括:
针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值增加预设数值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将对应的数组成员的值满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域的步骤,包括:
判断所述对应的数组成员的值是否大于预设阈值;
在为是时,将对应的数组成员的值大于预设阈值的渲染子区域作为第一渲染区域;
在为否时,将对应数组成员的值小于等于所述预设阈值的渲染子区域作为第二渲染区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将与该目标对象的阵营标识对应,且与所述目标渲染子区域对应数组成员的值做预设数值的修改的步骤,包括:
针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将与该目标对象的阵营标识对应,根据目标渲染子区域的重叠次数对该目标渲染子区域对应数组成员的值增加对应个数的预设数值。
4.根据权利要求1或3所述的方法,其特征在于,所述将对应的数组成员的值满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域的步骤,包括:
判断所述对应的数组成员的值是否小于预设阈值;
在为是时,将对应的数组成员的值小于预设阈值的渲染子区域作为第一渲染区域;
在为否时,将对应数组成员的值大于等于所述预设阈值的渲染子区域作为第二渲染区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改的步骤,包括:
针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值减少预设数值。
6.根据权利要求1-3中任意一项所述的方法,其特征在于,所述将对应的数组成员的值满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域的步骤,包括:
将所述第一渲染区域渲染为可见区域,将所述第二渲染区域渲染为视野遮挡区域,所述可见区域和/或视野遮挡区域构成待显示视图。
7.一种渲染区域确定装置,应用于电子设备,其特征在于,所述电子设备存储有一数组,所述数组中的每个数组成员对应一个渲染子区域;所述渲染区域确定装置包括:
信息获取单元,用于获取至少一个目标对象的视野信息,其中,所述视野信息包括,目标对象的预设显示范围及位置信息;
区域确定单元,针对每个所述目标对象,根据所述视野信息,在多个所述渲染子区域中确定该目标对象的可见渲染区域;
数值修改单元,用于针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值做预设数值的修改;
比对渲染单元,用于获取所述数组中各数组成员的值,根据预设比对规则,将对应的数组成员的值满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第一渲染区域,将对应数组成员的值不满足所述预设比对规则的渲染子区域作为第二渲染区域;
其中,所述目标对象的视野信息还包括该目标对象的阵营标识;所述数组为二维数组,所述数组中的不同数组成员对应具有不同阵营标识的不同渲染子区域;所述数值修改单元还用于:
针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将与该目标对象的阵营标识对应,且与所述目标渲染子区域对应数组成员的值做预设数值的修改;
数值修改单元,还用于针对每个所述目标对象的每个目标渲染子区域,在所述数组中将所述目标渲染子区域对应的数组成员的值增加预设数值。
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